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2023-12-31

anond:20231231111215

いやいや麻雀やってると分かるけど、流れというものは確実に存在する。

高レート帯にいる連中は総じてツモがよく(強いカードを配られ)

俺は逆。

ゲームランダムな以上、巨視的にみて運の悪い人はかならず出てくる。

全体的な傾向としてツイてない俺のような人間のことだ。

2023-12-30

年末で暇すぎるから今年のアニメレビューする

総評

見てる数が10本ぐらいしかねえ!

不作か?

俺の感性の側がか!?

まあアニメ以外も楽しめる多様な人生ってことよね。

いやしかし見てた分だけ振り返ると面白いの沢山あったな。

切った数は考えないのが大事や。

あえての五十音順

序列をつけたくないから。

そしてふと思う「ペンネームや社名をアから始める奴らってチョットみみっちいよな」

アイマスU149

女児アニメ見てるおっさんに向けた深夜アニメって企画書に書いてありそう。

キャラの成長速度がエグい。

そもそも元の精神年齢が高い。

ドラマによくある「大人が今更そんなことで狼狽えるなよ」がないのは安心だな。

いや、すげーよ人生何周目だってキャラだらけ。

一番好きなのはバンジー回と配信回かな。

「それが言える奴大人でも居ねえよ?」をするのが楽しかった。

自分が何故ここにいるのか、いようとしたのか、何をするべきか、それが見える瞬間、「やりたいこととやるべきことが一致したとき世界の声が聞こえる」はね、マジで見てて気持ちいいんですよ。

江戸前エルフ

ただの原作通りじゃん。

こないだ(コミックDAYS遺跡無料してたから)原作読み直したけど、原作アニメの声一緒だったわ。

はぁマジそのまますぎるんだがー。

全体的に納得感が高いんだよなあ。

空気とか間とかの。

一番はキャラの喋り方かな。

ああそうそうこう喋るんだよなって喋り方する。

なんやろなメタ的に共有されたイメージの中から的確に選んでる。

普通アニメである微妙な惜しさがないんだよな。

お兄ちゃんおしまい

同人漫画アニメ化ってロマンだよなあ。

でも面白いからなあ。

TSすることで「女の子世界ってこうなんだ!」を自然にやることの絶妙な慣れ親しみ度合いが時代と合ってんだよ。

TSがギリ異常性癖時代の強みよ。

一般性癖化したらこ面白さは目新しさを失ってあん面白くなくなると思う。

まああとTSしてるけどまだ♂が強く残ってる所が大事よな。

段々すぐ受け入れて落ちる時代になってきてる感じだもん。

TS射程範囲外だからDLサイトランキングとかから漠然と感じた空気しかないがー

機動戦士ガンダム 水星魔女

これはガンダムだ。

別のアニメみたいになってんじゃん!はまあいものことなのでな。

アクシズ押し返すのと降霊3Dプリンターどっちがセーフかとか考えてもしゃーないから。

それはそうとまあ総じて思うのは「だいぶお優しいな」って所かなあ。

GやWとかも主人公格は(物語開始後だけ考えれば)恵まれていたけどそれが全体に広がった感じ。

みんな主人公時代からみんな主人公補正で「やっぱ俺って不可能を可能に」で回避ちゃう

まあゲームにおける全選択肢フラグポイント最高点取ったパターンみたいなもんよね。

アニメは一周しかせんからそこでどこまでやるかって話で、昔はランダムに半分ぐらい落とすのがリアル感あって流行ってたのが、今は攻略サイトガン読み的な全問正解ルート踏むのが流行りなんかねー

まあガンダム大衆アニメやしその時代大衆に受けるのが大事よね

鬼滅の刃 刀鍛冶の里編

良くできてました。

クオリティが上がったあとのFateアニメみたいだった。

あえて言うならいい具合の時間配分で纏めてたのが上手かったって所かね。

切るべき所で終わるのは大事よ。

この素晴らしい世界に爆焔を!

キャラ可愛いから見てたけどそれ以外に言うことがないな。

キャラかわいいよね。

シャングリラフロンティア

ケモの描き方が見たかっただけなので6話ぐらいで離脱漫画で知ってるからちょくちょく飛ばしながら視聴

うーむ。

スーパープレイの実況動画的なノリで見る作品のはずなのにテンポ気持ちよくないのはアカン。

喋るということのテンポ的なデメリットに苦しめられてたかな。

戦いながら思考することの表現演出もっと上手ければなー。

呪術廻戦 渋谷事編

OPがどっちも悪意あって良かったなー。

「また会えるよねって」じゃねーよ!が二重の極みしてくるの最高にエモいね。

よー分かっとるやん発注完璧やぞウリウリ

第2OP選手入場選手退場(この世から)の感じもナイス

分かってるじゃん!

キャラ殺せばそりゃ受けるよねーワロみたいに冷めたこと言われがちな時代の中で、それでも輝く殺し方をしてるのがこの漫画の強みよ。

いやーわかっとるなー。

EDも毎週こっちの感性リセットしてくれて助かったなー。

16bitセンセーション AL

同人漫画アニメ化ってロマンだよなあ(あれ?俺タイムスリップしてる?)。

一部の人からしたら今年の大トリかねえ。

アナザーレイヤーゆーだけあってアニオリなんよね。

アニメ化でシナリオ改変とかいよいよ美少女ゲームじゃん。

つよきすとかもまあ俺は悪くなかったとおもうし、誠死ねはほぼそのままですげーと思ったし、ヨスガノソラが改変で最後死んだと未だに思ってる香具師公式の次回予告読んで逝ってよし猫大好き

いやーこのアニメの話してると拙者の意識まで過去に引きずられるでござる(核爆)

まあ内容的には前半は純粋面白かったが、後半はそう来たかーはあるけど設定に振り回されてるだけ感があり…うーむ「まあSFエロゲも大体そうじゃん」で終わらせるか!角も丸めたしこのアニメの話は終わり!

葬送のフリーレン

うそうこんな感じって感じでしたね。

間の補完が上手いっつーのもあるけど単純に手をかけるときのかけ方がリッチよね

抜くときの抜き方に無理がないのもあるか

やっぱ原作をなぞってちゃんと作れば売れるって信頼があるからなんやろな

素材を信じてよー頑張った




おまけ

話題になった所だけ見たやつ

推しの子 有馬かな子役時代

アマプラくそほど見せられたので気になって本編も見た。子供時代の先輩可愛くて強くてカッコよかった。そして、いわゆる「Xで神童、Yで只の人」が本当にそうでエグかった。俺は神童を見に来たので2話で退場でーす。

神なき世界神様活動

トラクターだけ見た。

凄かった。

最終話で再登場と聞いてそこだけ見た。

凄かった。


最後

え!なんで俺くんが!

いやーまあ結局1話切りとか入れてもクール5本見たかって所でしたね。

少ない気はする。

でもそれぐらいでいい気はする。

必死に録画パズルして追ってた頃が懐かしいワイ。

昔はアニメ化っつーたらそれこそラノベの到達点みたいな感じでしたがね、今はなんかまあ漫画化が先にされるのも多くて、ゆーて漫画でいいよなって所が強い時代です。

それこそチー付与とかアニメ化するとして原作無視して漫画版を下地にしたりとか出来るんかねみたいなこと考えさせる強い漫画版が多いっす。

シャンフロとかも漫画ますぎるしな。

アニオリに対して緩いのが強いってのはあるんですかね漫画化の方が。

もっとみんなアニオリに優しくあるべきかも知れませんね。

アニメ原作どっちがでいいじゃんになったら2回以上見たい作品しか見ませんよ。

アニオリ、今のアニメ業界にはアニオリが足りない。

皆がアニオリを叩きすぎた。

アニオリ蔓延り今過疎りですよ。

anond:20231230063343

なるほど。ランダム性の買い物が常識になったらマジで金銭感覚狂うだろうな。

誕生日ビックリマン箱で貰ってた子供

子供ながらランダム性のコレクションに飽きてガチャ関連の趣味一切やらなくなるんだろうな。羨ましい。やっぱ金持ち有利だわこの国

2023-12-27

anond:20231227021620

うた〇リとかかな?ゲゲ〇かもしれないけど

特典って2種類あって、1個目は初日から配る奴。ワンピーススパイファミリーの本やゴジはむくんやドラえもんの走る奴やプリキュアライトみたいな年齢的には子供向けね。映画オマケだ。

2個目が2週目以降のカンフル剤になる奴。マイナーアニメや客層が限られている作品はだいたいこっち。この辺りの作品は上映初週、極端な話だと金曜と土曜にファンの大半が観るということはよくある。つまり何もしないと初週ランキングは華々しいが2週目でランキング外になり1か月の上映期間の3週間は閑古鳥が鳴きその結果次の配給作品映画館は上映してくれなくなる。空っぽ劇場映画流しても金は発生しない。

なのでそんな自覚のある配給は如何にして初週に映画を観たファンを翌週以降にも観させて興行収入映画館の印象を良くしようと考えた結果がブラインドランダム特典だ。現場辟易するだろうが会員予約が17時や21時に始まると同時に満席になるのを見て映画館の上は大満足。

極端な話、上映週の火曜か水曜に映画館の座席が売れれば良い。月曜や火曜に問い合わせの電話が来ようが金曜日以降にロビーが大混雑しようが儲かるんだから止めない。ポップコーンジュースも買わず特典貰ってクルりと帰っても1000~2000円は支払っている。とりっぱぐれは無い。チケット代では儲からない、ポップコーンジュース売れなければってシネコンは潰れてしまえ。鳩の餌みたいなポップコーン自動販売機と紙コップのジュース自動販売機だけありゃ良いんだよ。映画で儲けろ。その為なら配給はいくらでも特典ばら撒く。映画以外で儲けようとするからけち臭い事言うんだよ。

ゲーマーにも自分課題設定してやり込むことを楽しむゲーマーと、コンテンツを消化して渡り歩くタイプゲーマーかいから

 

前者にとっては原神は「金を払ったら対局中にランダムコマがもらえる将棋」に見えている

後者にとってはAC6とかスト6とかは「何が出てくるかわからないのに先に金を払わなきゃいけないガチャポン」に見えている

追記あり映画館で働いているんだが、特典商法疲れた

映画館で働いているんだが、昨今の特典商法に疲れ果てました。

今年は本当に特典が多かった印象。

もはや、映画を観せているのか特典を配っているのか良く分からない状況。しんどい

まず、シンプルに滅茶苦茶めんどくさい。

仕事なのにめんどくさいとか言ってすまん。

でも聞いてくれ。

配布期間

土曜日から配布

金曜日から配布

初日から3日間のみ配布

配布方法

在庫が無くなるまで配り続ける

・週替わり

配布対象

・全員プレゼント

中学生以下のみ

配布後の対応

劇場にて廃棄

・返却(元払いにて返送)

これが、作品Aは土曜日より配布・週替わり・全員・返送/作品Bは金曜日から配布・在庫が無くなるなで配り続ける・全員・廃棄/作品Cは~/作品Dは~

みたいな感じで作品ごとに違って、複数の組み合わせが同時期に進行したりする。

その上「在庫が無くなるまで配り続け~」の場合、配り続けている間に、ハイ!第2弾!ハイ!第3弾!と畳みかけてきたりする。

頼んでもないにのにどんどん送ってくる。

もはや置く場所さえ困るレベル。そして余った場合、捨てるにも返すにもお金がかかる。

さらに昨今は「この特典のビジュアルは●月●日●時からの解禁となりますので取り扱いには十分ご注意ください。管理の徹底をお願いします。」とか責任重大なことを言われたり、

最近、特典の売買行為が見受けられるので、劇場におかれましても在庫管理の徹底をお願いいたします」とか、スタッフによる転売疑惑までかけられたりする。

昔(もはや太古の昔のように感じる)は余った特典はアルバイトスタッフにあげたり、

個数管理にもそこまで神経質になることは無かったが、特典に妙な価値を与えてしまった現在

無料で配るものにも関わらず管理にやたら労力と神経を使うことになっている。疲れる。

次に、特典目当てで来場したお客さんたちの様子を見るのが結構つらい。

特典でお客さんを集めること自体は今に始まったわけではないが、

数量限定やら週替わりやらブラインドランダム配布やら最近やりすぎ。

そんなんで煽りまくって釣りまくった結果、かつては考えられなかったお客さんが増えた。

例えばブラインドランダム配布の特典をなるべく多く入手する為に、映画を観ずに複数劇場はしごする方。

それも転売ヤーとかじゃなくて、トレーディング目的一般のお客さん。

特典だけ貰って次の劇場へ移動って、スタンプラリーじゃないんだから

最近劇場サイト一定時間を超えると入場できないルールを明記したり、

「入場者特典はチケット購入特典ではございません」とかわざわざ書く映画館が増えているように感じるが、

たぶん上映終了間際(場合によっては終了後)とかにやってきて特典だけくれという人が激増したからだと思う。

本当に上映終了後に来る人がいるんですよ。びっくりするわ。

また、自分チケットを買っていた回より前の回で特典の配布が終了してしまった場合

「貰えないないと分かっていたらチケットを買わなかった。払い戻して欲しい。」などとと言ってくる方もいる。

特典が終了するタイミングの告知は非常に難しい上に、あくまでも本体は「映画」なんじゃないの?と思うのだが、

転売ヤーじゃない一般のお客さんの中にも、あからさまに「映画の方に用は無い」という態度をとる方が増えた。

一般の方がSNSで、さも事情通のように好き勝手書き込んでいる様を見てモヤモヤすることもしばしばだ。

「A劇場は3日間配布できるのに、B劇場初日で無くなるなんておかしい」とかはよく見かけるが、

上映回数とキャパ数が違う劇場を単純に日数で比較されても困る。

そのあたりも計算して入荷数を推測して比較している方もいるが、

配布数は前週までの実績など加味して割り振られる為、同じキャパ劇場でも数はまちまちである

大前提として映画館が決めている訳ではないので「入荷数少なすぎ!」とか文句言われても困る。

この間の週末は「こんなに早く配布が終了してしまったのは映画館スタッフ転売して配布数が少なくなっているからでは?」

みたいなポストを見かけてしまい、暗澹たる気持ちになった。

配布できる上映回数に影響するほどの量を抜くとかできるわけないでしょ…

しかし、こんなわけ分からん状況になっているのは、

映画会社の側が特典を餌にオタクお金を使わせまくった結果に他ならず、

映画館とは言え業界の片隅で働いている者としては本当に忸怩たる思いと言うか、罪悪感すらある。

綺麗ごと言うなと怒られそうだから職場では言えないが、ほんと特典商法やめて欲しい。

でも映画会社の人は「こちらもビジネスなので」とか言いそうだよな。てか、たぶん言ってるだろうな。

まあ映画館で働いている人でも「客が入ればなんでもいい」って言う人もいるもんな。

そんな「運営」にあえて騙されているふりをしているオタクたちは

(その「あえて」というところに自分客観性見出しているつもりで、自尊心を守っているのかもしれないが、

というか、そうでも思わないと馬鹿馬鹿しくてやってらんないのかもしれないが)ちょっと冷静になってくれ。

配っている張本人が言うのも変な話だが、特典が貰えたり貰えなかったりすることがそんなに人生の一大事みたいな事か?

もちろん何を大事に思うかは個人自由だけど、

映画のおまけで大の大人激怒したり狂喜したり異常に悲しんだり、正直ちょっと怖い。

日本映画業界(もちろん全部じゃないけど。主に一部の大手映画会社)は、

自分たちの作った映画100人の人に観てもらうのではなく、

一定の人たちに餌を供給し続けて1人に100回観てもらうスタイルで行くんかな。

でもたぶん、こんなことを続けていたら映画死ぬ

配りきれずに捨てられた特典の山に埋もれて死ぬ


追記

深夜に書いた愚痴が予想外に広まってしまって正直ちょっと焦ったので追記する。

「特典が無くなったら、むしろ映画館死ぬのでは」みたいな意見を読んで、確かに興行の側が配給に対してかける圧もあるよなと思った。

特典だって興行の方から配給にもっとよこせと言ってるケースもあるかもしれんし。

きっと配給の側にも「特典、作りたくて作ってるわけじゃない」って人もいるよな。

なんか自分ばっか被害者みたいな書き方してすまん。

あと、返却が元払いの件に対しての意見も多かったけど、中には着払いでも構わないところもあるのでそれも追記しておきます

改めて読み返したら愚痴っぽすぎるうえにだいぶ感情的だな。

なんか先週末あたりあまりにも配るものが多すぎて、ふと「自分何やってるんだろ…」とか思っちゃったんだよな。

オタクに「冷静になれ」とか偉そうに言ってる自分が冷静じゃなかった。申し訳ない。

今回いろんな意見を読んでスゲー勉強になった。

話題にしてくれた皆さんありがとうございました。

anond:20231227011857

根本的に俺とお前ではやっている「ゲーム」が違いすぎるから話にならないよ

俺が求めている「ゲーム」囲碁将棋チェス、あるいは球技とかの延長線上の「ゲーム」からリアルとのリソース紐づけはノイズしかない

 

シミュレーションゲームランダム生成されるいろいろなマップ勢力図でその回その回のクリアを目指したり、

アクションゲームでひととおり最適解を使ってクリアしたら、今度は特定武器しか使わない縛りでどうやったらクリアできるか攻略法を考えたり

そういうのが俺がプレイしてて金を払っている「ゲーム」なわけ

DLCで使えるデータが増えても、それはゲーム盤の"パターン"が増えるだけでゲームで有利になるわけじゃないよね

DLC適用するかしないかで別のルール、別の試合、別のゲームになるだけだ

からDLCを買うのは運やゲーム内のリソースに金を払っているわけじゃないし、俺は買い切りDLCは割高でもバンバン買う

 

そうやって「ゲーム」を楽しむ上で、「仕事が忙しくて何月何日までにプレイできなかったからアレが手に入らない」みたいなリアルタイムとの紐づけだの、

病気や家庭の事情で出費がかさんで今月課金を渋らざるを得なかったからアレが手に入らない」みたいなリアルマネーの紐づけだの

リアルリソースで有利不利が決まる時点でリアルマネーガチャ邪魔しかないよ、それもう「ゲーム」じゃなくて「人生」じゃん

リアルマネーガチャゲーってのは俺にとっては「金を払ったら対局中にコマがもらえる将棋」なんだよね、クソゲーかよ

 

不労所得で金がわいてくる、時間いくらでも使える貴族様ならアカウントを100個も200個も作ることでガチャゲーでも俺がやっているような「ゲーム」を楽しめるかもしれないけどね

俺は大富豪じゃないかガチャゲーは「ゲーム」にならない

anond:20231227010146

リアルと連動させても有害にならない程度のランダム性に、徹底的に抑えられてるって話を2つ上でした。

しかも、日本政府よりはるかに厳しい目でゲーム市場を見ている中国下で作られている課金モデルだ。健全さはお墨付きだろう。

そして、好むと好まざるとにかかわらず、心理学的特徴として、人間ってのは分かりきった道よりも、驚きのある道のほうがモチベーションを保てるんだよ。

保つ価値のない方向(ゴミゲー)へ向けてモチベーション操作されるのは心理悪用だが

ユーザーの望む方向へ導いてくれるのなら、主観的には驚きを含むが数値的に見ればランダム性はさほどない、って形は、もっとスマートで穏当な提示の仕方だろう。

実際のプレイヤーの中にも、定額でキャラ売ってくれって人はそこそこいると思う。

でも、実際にそれをやったら、なんだかときめかなくてゲームへの興味を失ってしまうであろう人数の方が、定額販売からいって参入してくる人よりも多いだろう。

シビア現実的な値札を突き付けられるより、無料石による軽減分も含めて、実コストが多少分からいくらいになっていた方が、ゲームをやり込む甲斐があるから

俺は月額時代からMMOをやっていたし、アイテム課金時代ネトゲも多数触れてきた。

2万円の壮麗な刀を買って無双することもできるし、上位プレイヤーは軒並み買っていたが、ほとんどのユーザーは「そんな払ってまで強くなりたいのかよ」「結局カネで強くなるゲームか」とすこし冷めていく肌感覚があった。

まあ、原神やスターレイルは対人戦のないソロゲーなので事情は異なるが。

それに、ガチャというもの単純化しすぎている。課金キャラを手に入れるためだけのシステムじゃないんだよ。

★4のような副産物のように見えるものにこそ、チームビルド戦略性の鍵があったりして、他人と同じチームを簡単再現できない些細なパラメータバラツキがあるからこそ、

使い分けや有効性の判定のために色々と考える必要が生まれてくる。そうする中でゲームへの理解が深まる。

俺が25年間、オンラインゲームをやり続けていた中で、原神はとりわけ色々なキャラの使い分けを楽しめるゲームだ。

ガチャという課金モデルはそれをまったく妨げていない。実際にプレイしていないと分からない細かい部分によって、ビルド可能性が調整されているんだ。

配布キャラ縛りでも戦闘メカニズムなどをよく理解して極めればエンドコンテンツまで攻略できるし、ペイ・トゥ・ウィンのような安易設計にはなっていない。今どきのガチャゲーはだいたいそうだが。

から色々なアイデアゲーム上で再現して遊び倒したい人こそ、ぜひ偏見を持たすにやってみてほしい。

anond:20231227004704

ランダム性はゲームには必要だけど、それはリアルマネーリアルタイムなどの現実リソースと紐付けるのは悪手

ランダム性をリアルマネーと紐付けた時点で「ゲーム性」ではなくなる

 

無尽蔵に不労所得がわいてくる天上人ならさておき、

使うキャラクターを変えて周回したり、縛りプレイをしたり、

ゲームをいろいろな形といろいろなアイデアで遊び倒す上でリアルマネーガチャという形式邪魔しかない

anond:20231227003915

ゲームを楽しむためにちょっとランダム性は必要

有害ランダム性は不要

そこを上手くやっていて、売れることで良いサイクルを産んでいる企業から、俺は称賛している。

ランダム性をまるごと否定してしまう人は、本当にゲーマーなのだろうか?

DLCというビジネスモデル成功しているところ、本当にあるのか?

基本無料で優れた人材を集めてライブサービスゲームを作っている所がますます良いものを作る一方で

DLCのような買ってみなければクソか神かも判別できない、ギャンブルみたいなオファーを突き付けてくるビジネスモデルこそ、時代遅れ信者ビジネスなんじゃないか

追加開発に何百億もかけられる基本無料スキームと違い、DLC本体を超える収益を望めない。制作側にとっても、開発費を思い切って投入できないギャンブルになる。

からDLCを頑張って作るよりは、ブランドバリューを活かして新作を粗製乱造するほうが合理的になってしまう。実際そうなりつつあるだろう。そういう未来ゲーマーは望んでるのか?

基本無料というのは、有害な売り方さえしていなければ、各々が自分経済力と理性をコントロールして、各々の感じる価値観に準じて対価を支払える、極めて柔軟でスマートな支払い方法だと思うんだが。

基本無料ガチャというシステム採用たこれまでのゲームに、辟易してきた思いは俺だってよく分かる。

でも、だからって傑出したものまでいっしょくたにしヒステリックな反応を示し、ガチャという属性だけで理解を拒んでしまうのは、思考停止なんじゃないか

2023-12-26

anond:20231226235253

いや、ガチャゲーって認識ちょっと違う。力説していいか

原神と、同社次作のスターレイル(両方ともTGAのモバイル部門受賞、AppleGoogleベストゲームも受賞)のガチャシステムは、ランダム性を低める工夫が施された、いわば疑似ガチャシステムになっている。

ルートボックスなどに嫌悪感の強い欧米圏でも、これら原神やスターレイルが受け容れられていることから推測してほしいが、国産ガチャゲーとは似て非なるガチャゲーのアコギ感を極力薄めた仕組みになってんだよ。

ちょっと時間がかかるから追記していく。

まず、基礎確率がめちゃくちゃ低い。0.6%でまず引けない。これがすごく良いんだ。そして、★5天井が90連なんだが、そこまで到達することはまずない。というのも、74連目あたりから6%ずつ上昇していく仕組みになっている。

から、運に左右されることがほぼなくて、だいたいの人はだいたいのケースで80連前後に★5を引くことになる。定量配布みたいなもんだな。重要革新的なのは、1~73連の間に引けることがまずない、という部分。

ランダム性があるとしたら、★5を引いたときにかならずしもピックアップキャラじゃない点で、50%確率ピックアップ50%で恒常★5キャラとなるんだが、一回恒常を引いたら次はピック確定となる。

から期待値としては、94連くらいごとにほぼ全ての人がピックアップを1体ずつ得ることになって、国産との違いは、その期待値収束する度合いがかなり高いということだ。

国産ガチャゲーは、基礎率を高くとって、なんならフェスとか言って確率ボーナスする時期を設けて射幸性を煽る。

運さえ良ければ10連や20連回しただけでポロッとウン万の価値があるものが手に入る、そういう射幸性によって中毒性を作り出すことで、ゲーム性がチャチでも夢中にさせられる。

そこが従来のガチャゲースキーム限界だった。そのスキームに収まってるうちは、運による格差をつけて煽るほど儲かる。真逆アプローチだな。

でも引きが悪いとユーザーは離れてしまう。格差を埋めるために、無料10連とかいバラマキ期間を定期的に設けたりして、無課金者が課金者に追いつく余地をつくる。

でも、そういうアプローチは性能インフレありきだからせざるを得ないことで、しか課金のしがいを失わせる。課金して得たものが、無課金者も手軽に入手できてしまうわけだから

原神とスタレはそういうことを一切やらない。課金価値はいつも一定で、ガチャ課金しているというよりは、入手スパンを短縮するための時短課金のような印象に近い。

国産ガチャゲーに慣れている人からすると、「石配布が渋い」ということを最初のうちは言われがちだが、労せずに得られる無料石はたしかに少ない。

作りこまれゲームコンテンツをやり込むことで得られる分は、十分にあるので、ゲームを作る側としても、ちゃんと遊んで貰えるのでモチベーションになるだろうな。

キャラクターの設計も巧妙で、いたずらにインフレさせるようなことはせず(キャラクターの設定を反映して強めのキャラはいるが)、基本的に組み合わせによる、遊び方の幅を横に広げる系の調整になっている。

から環境に追いつくためにガチャの最新キャラ固執する必要もないし、なんなら★4キャラの性能も優れたものが多くて、ガチャゲーに多いTierリストなんかは自分の使い方次第なのであまり役に立たない、いいゲームデザインをしている。

それでなお売上をあげているのは、ガチャゲーのように、廃課金者という上位数%の「太客」に依存して、いかに太客の財布の紐と脳みそをぶっ壊すか、というビジネスモデルを脱却してるからだ。

原神やスターレイルは、ほとんどの人は月額のプランと、バトルパスくらいで遊んでいて、それで月2000円くらいだが、そういう層を引き付けるだけの、ゲームの中身を充実させ、音楽ものすごく凝り、キャラクターを魅力的に見せるためにシナリオ動画を作り込んで、ファンを作り、いわるゆるサブスク課金層をグローバル展開して分厚くすることによって得ている立場だ。

これは飛び抜けた開発力がないと真似できないことではあるが、ゲーマーにとっても理想的エコシステムだと思うんだよ。

それに、サブスク課金ベースにあるからこそ、原神のガチャは、天井期待値94連で計算して2万円ちょっとと、国産ガチャゲー(平均6~7万)よりもだいぶ良心価格で済んでいる。

あと言い忘れていたが、ガチャシステムの特異な点として、天井引き継ぎがある。

国産ガチャゲーだと、天井が高いので、無課金や微課金だと何ヶ月分も石を貯蓄しないと天井に到達できなかったりするが、原神スタレはそうではない。

天井までのカウントが、次回のガチャバナーまで引き継がれるので、すべての引きは、★5へ至る着実な積み増しとして認識することができる。

国産ガチャゲーだと中途半端な貯蓄でガチャに挑み、天井に届かぬ半ばで目当てのが引けなければ、ただ石を失った喪失感けが得られるが、そういうことがない。

また、天井が引き継がれることで、カウント計算してさえいれば、ロードマップ等とあわせて、取得を計画的に実行することができる。

73連手前でストップしておき、目当てのガチャ実装されたら回せば、すぐに引ける、という、ガチャですら一種リソース運用ゲームへと化けさせることができるのは、ランダム性を制御可能なくらいに低めたことの功績だ。

言いそびれていたがキャラクターのガチャピックアップされるキャラは常に1人なので、ピックアップ確定なのにほしいキャラじゃなかった、ということは存在しない。復刻があっても、ガチャバナーは別なので問題ない上、カウントだけは共有される親切仕様だ。

結果として、キャラ取得にかかる費用(予算)も、引けるポイントがほぼ確定しているために予測できる。

ただ原神の場合武器ガチャだけはダブルピックアップ邪悪仕様なので、これに手を出すのは非推奨かつ予算予測不能になるが、普通に遊ぶ分には手を出す必要は皆無だ。

ともかく、自分が払いたいと思える額だけ、コンテンツに正当な対価を支払うことを理性をもって出来る仕組みになっていると言えるだろう。

こういうビジネス周りの革新があるからこそ、HoYoverseは一躍時代の寵児となったと俺は思ってるんだよ。よそが猿真似して成功できるとは言わないが。

俺的には、運に金を払いたくない人にこそオススメできる、次世代ゲームのあるべき形だと言っても過言じゃない。

anond:20231226203711

本当の相場わからんけどぬいぐるみだけなら300円ぐらいでオクやフリマでてるし特定の欲しいならランダムよりそっちのほうがいいんじゃないの?

anond:20231226201722

見ての通り50種類ランダムから個数制限なんて出来んわ

誰が悪いかと問われれば射幸心を煽るために50種類ランダムにした企画が悪い

ランダムにしてなければ個数制限も出来たはずだから

anond:20231226192205

そういう売り方をしたマックが悪い

ランダム封入で転売と買い占め煽ってるんだから、そういう買い方をされるのは当然

シャングリラドライブのサ終にむけて

自分ブログに書き殴ってたけど題材がFANZAゲーム自分にもちょっとした羞恥心が残っていたたため増田に書き残す。

--

シャングリラドライブというゲームがある。

https://shangrila-drive.jp/

DMMブラウザゲームで、全年齢版(DMM版)とR-18版(FANZA版)があるスタンダードDMMゲーム

特徴としてはブラウザゲームなのにプレイアブルキャラマスコットキャラ3Dで動き、えっちなシーンもカメラアングルが定点カメラではあるもの3D描写表現されるというなかなかクオリティの高いゲームだった。

残念なことに2024年1月12日 17:00をもってサービスが終了する。

 

サ終というと「粗製濫造の金儲けだけ考えただけのゲームだったんだろ?」というふうに思うかもしれないが、そうではなかった。

少なくとも白黒三国志のような「ロリ広告で人を集めて、いざプレイしてみるとロリは軒並み低レアリティなのでえっちシーンがなく、三国志舞台から英傑たちが集うからレアリティに低レアロリっ子と同じ英雄名のキャラがいるが成長してるからロリじゃなくなってる」みたいな悪辣さはなかった。

話が脱線しかけたがシャングリラドライブに関しては自分はめちゃくちゃクオリティが高いと思ってるし、やり始めた時はPCアプリ版を立ち上げて毎日のようにプレイをしていたほどだ。

キャラもかわいくて、えっちなシーンも衣装毎にプレイ内容も変わってて「これはすごいゲームがきたもんだ」と思ったものだった。特に気に入ったのはキスハメ(キスをしながら性交すること)重点で、定点とはいえ1シーン2カメラで1カメは横から2カメもっとアップとか、キャラによっては顔の正面で、表情も体位カメラワークもセリフ気合が入っていた。十分実用レベルえっちシーンで、ブラウザゲームでここまできるのかと関心したものだ。

課金要素はガチャで最高レア3%というよくあるゴミガチャなんだけど、バトル面ではそこまで必須な感じではなく、えっちシーンがみたいやつはひけばええ!ぐらいのもので、最近DMMゲームではやりのなにか達成するたびに課金する権利をやろうって感じで出てくる時限ショップ課金すれば恒常キャラの最高レアが引けるチケットを作ることもできたので、本当にただえっちシーンを求めるぐらいにしか課金必要なかった。

 

ここまで褒めちぎったが、これは「シャングリラドライブは低品質ゆえにわず半年でサ終したゲームではない」ということが言いたいだけで、まぁ普段FANZAゲームを嗜んでる人なら低クオリティけがサ終の原因ではないことは十分ご承知だと思いますが、

ここからはなぜサ終に至ったのかを1ユーザー目線で書いていきます

(ただし私は最初の高難易度イベントお金をつぎ込んだ編成で勝てなくてやめてますので現在は解消されている部分もあります。)

運営「ゲーム」を作りたかったんだと思う

「いやゲームを作ってるんだからそらそうよ。」と思うかもしれないが、私が上の方で褒めてるのほとんど「3Dキャラがかわいくてぇ…」「えっちシーンがよくてぇ…」「課金圧もそんなになくてぇ…」みたいなことしか褒めてないことから察してほしい。

 

シャングリラドライブはロボ×女の子が謎の機械軍と戦うゲームなので当然戦闘がある。

システム的な話をいうと編成は女の子を選んで機体セットし、ガチャで手に入れたアイテムを3つまで戦闘スキルとして機体にセット(乗せる女の子で選べるスキルが変わる)。またキャラ好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。機体にもカスタマイズ要素があり、パーツを7つ搭載できて、パーツについているスキルによって様々な効果が発揮される。それを最低3キャラ分用意して編成を組む。

また機体にはロールがあり、高攻撃力な攻撃型・高耐久な防御型・速度の高い機動型があり、高耐久な防御型は編成の要なので防御型を前面に配置し、機動型や攻撃型を編成するというような感じだ。

 

この時点でよくある数値比べゲームと違ってある程度戦略を考えて組む必要があるのはおわかりいただけるだろうか。

そういった編成を行い、マップで敵とオートで戦闘をするが、プレイヤーはセットしたスキルタイミングよく押すことで各キャラの行動を指示できる。

ちゃんと防御型乗ってる女の子ヘイト集中をするようなスキル使用させたり、狙う敵を指示したり、または主人公の操る空母みたいなのから(ないよりマシ程度の)支援を行ったりなどをする。

無料でできるゲームとしてはかなり戦闘に力が入っていた。

 

だけど悲しいかな。これえっち目的でやってる人がほとんどのゲームなんだよね。

えっちなシーンがみたいだけでやってる人間にとってこのシステムはあまりにも脳のリソースを割きすぎた…。

DMMゲームは基本オート戦闘可能で、他のゲームもぬるぬるな難易度なのはだいたいこのオートで強キャラ編成してバシ!ボカ!クリア!が基本で、かといってそれだけだと面白くないので時々イベントとかで頭使ったり、育成をしっかりしないとクリアできない高難易度コンテンツを出してくるというゲームか、もしくは全く高難易度は出さず盆栽みたいに集めたキャラが動いてるのを眺めてるゲームになっている。

 

「でもおまえ、最初の褒めちぎってる部分で『ガチャ課金圧はないですよ』っていうてはりますやん。」というツッコミを受けるかもしれないので先に行っておきますが、シャングリラドライブ課金して高レアリティ適当に詰め込んでりゃ勝利っていうタイプゲームじゃない。

 

だが…それが悪さをした。

 

このゲームの育成要素は主に3つ。まずはガチャとかで出てきたスキルを強化するカード強化的なもの。これは一般的ガチャゲームであれば当然の仕組む。レアリティが☆1~☆3まであり、当然高レアリティのほうがスタータスが高い。

2つ目はキャラ好感度キャラに贈り物をすることでキャラとの親愛度が上がっていろいろあって結果的ステータスが強化される。(なんで!?

3つ目は機体のレベルレアリティと装備レアリティ。機体にも1〜10までのレベルがあり、レアリティも☆1〜☆3まであって、機体についている2つの武器にも☆1~☆3のレアリティ存在する。当然これもレベル10にして機体・武器ともに☆3という状況が好ましい

 

そして強さに直結する部分が1つ目の強化度合い、そしてステータス部分を司る2つ目と3つ目が大部分を締めた

まりどんだけガチャ引いて手に入れた高価なカードを強化しようが、キャラ愛情を注ぎ、機体もピカピカに磨き上げたフルチューンのものには劣るというのがこのゲームだった。

 

ちなみに機体はドロップ+開発(ゲームアイテムいくらか突っ込んで行うガチャ)で入手できて、好感度アイテムゲーム内の通貨で購入できたり、イベントポイントゲームアイテムもそこそこ手に入れられる。

が、あまりにも育成が茨の道だった。

 

注ぎ込まないとなかなか上がらない好感度

好感度は1~100まであって、レベル10毎に好感度限界突破アイテムを求められて、好感度限界突破をしたらまた10あげて…みたいな仕組みだ。

これは低レベル時は好感度アイテム10でよかったりするのだが、上げていくたびに要求量が1.5~1.6倍ぐらい上がっていくので、Lv100の時点で結構な量のアイテム要求される上に、好感度限界突破アイテムがかなり渋い。一応キャラ毎に好物が設定されている。

 

この好感度をあげることで様々な特典が得られて高いレベルまでいくとえっちなシーンもみられるらしい。(私は知らない。最後まであげられなかったので。)

だが、それよりももっと重要なことがあった。

編成について長々と説明してるシーンで以下のようなことを言っている。

またキャラ好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。

まり戦闘を有利に進めたければ編成に必要な3キャラはこの好感度を上げる必要がある。

 

そして、この好感度アイテム及び突破アイテム。かなり入手数が少ないのだ。

8キャラ(+マスコットキャラキャラ)いるが、どうしても絞って好感度を上げる必要がでてくる。なんせ戦闘に直結する部分だからだ。好物設定とか関係なく、とにかく戦闘に出すキャラに贈り物を突っ込む。マスコットキャラ好感度をあげることができるが、全く無意味

 

3スロット分のカードがセットできるのはパラメーター的には凄まじく、HPとかも1.5~1.8倍ぐらい余裕で変わってくるし、攻撃力や防御もそれぐらいの差がつく。

どんだけ高レアリティを手に入れて3つつけようが中レアリティを6つつけたキャラステータスには遠く及ばないので、基本的キャラ好感度ゲーム攻略において必須となっている。

 

本当の地獄「機体ガチャ

そしてパラメーターを構成する要因に機体も存在するが、これにもレアリティ存在する。当然高レアリティのほうが強い。☆1と☆2でパラメーターがおおよそ20%ぐらい変わってくるので☆3の強い機体を掘り当てつつ、更に機体についてる武器も高レアリティのものを用意する必要があるが、この機体の入手方法が「戦闘マップでの宝箱ドロップ」か「開発」というゲームアイテムをつぎ込んで10時間待つ手段艦これの開発みたいなやつ)しかない。

戦闘マップでの宝箱ドロップが一番安く済むのでこれをひたすらリタイアを繰り返し、機体をドロップレアリティ確認という作業必要になる。

開発も…まぁ使わない手はないが、開発に14時間とかかかるので気休め程度にまわして出たらラッキー程度。

 

そうまでして育成を頑張った先にある高難易度イベント

そしてなんとか編成を整えサービス開始1ヶ月ぐらいにきた高難易度イベントが「雑魚がヒーラーです。雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」というようなものだった。

もちろん、ボス自体は真っ当に強いので育成をちゃんと頑張る必要があるが、そもそも当時流行ってた機体が高火力なビームを単発で打ち出す機動型の機体と、防御力も高くて素早い防御機体だったため、このイベントを制するには

・もう一回高ヒット武器装備の機体を1から☆3ドロップさせて育て直す

雑魚無視しして高めに高めたステータス回復される前に殺す

という2つのパターン必要になった。

 

また、「雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」なんてどこにも書いてなく、相手の期待名に「高HIT武器攻撃し」ぐらいまでで途切れてる名前を読み取り、「そうかこの雑魚はどんだけ高威力で殴っても被ダメを1にするんだな」ということを理解の上移動必要がでてきた。

自分は、キャラを満遍なく育てていたため、高ステータスで殺し切ることができず、かといって高HIT機体☆3ドロップするしかなく、それを頑張ってなんとかクリアした段階で「俺はコハルちゃんミルえっちなシーンが見たいだけなのになんでこんな事させられてるんだ…」と思い直し、そのままログインすらしなくなってしまった。

 

初のキャラ入手イベント報酬運ゲー

そもそもこの高難易度イベントがはじまる2つ前ぐらいのイベント報酬おかしかった。

普通ステージクリアしたら報酬で、そこでレアアイテムドロップがあるなしみたいな「運ゲー」は当然わかるんですけど、

このイベントカジノイメージしたイベントだったので、報酬が「報酬勝ち取りマインスイーパー」だった。

5×5マスの中に1個爆弾があって、爆弾マスをあけると即終了+ある程度の報酬マイナスペナルティというような感じで、見事24マス開けることでイベントキャラ限界突破パーツが手に入るようなイベントだった。

 

これがもう大不評で、運営も「今後のイベントではこういう形式報酬しません」とX(旧Twitter)で告知するレベルだった。

https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1676274102309638144

マインスイーパーといえば推理要素である程度爆弾位置特定できるが、これは全くできないため、どれだけ回せばイベントキャラMAX強化になるかよめなかった。

しかパネル開くのに演出があるので周回がかなり時間がかかるというおまけつきだった。

 

次のイベントはオートはほぼ不可のパズルマップ

その後にきたイベントもとにかく「遊んでほしい」というのが切実につまったイベントだった。

このゲーム戦闘の流れは「マップ移動→敵とぶつかると戦闘ボスを倒して終了」で、これはオートやってれば最短でボスについて戦闘も使えるスキルバンバンつかって終了みたいな流れになる。

なのでオートさせないように「全ての敵を◯移動以内で撃破」みたいなイベントになった。

敵もマップを移動するのでその動きをちゃんと把握して追いかけたり、マップ兵器みたいなのがあるのでそれで離れている敵を倒したりなど、オートじゃなくて自分で考えて攻略してほしいみたいなマップを出してきた。

まぁここは実験的なイベントで、周回をする場所自体はオート可能(というかスキップチケットみたいなのを使える)マップだったので問題はなかったが…。

とにかく「ゲームを遊んでほしいんだ」という開発者の思いが伝わってくるような実装

一個一個紹介していってもいいのだが、書ききれなくなるので補足ちょっとだけかいていく。

クイック戦闘はどんだけ戦力差あっても1%確率で負ける

このゲーム周回するにはあまりにも向いてないシステムだが、このクイック戦闘のおかげで雑魚戦は無視できるようになってる。

雑魚と当たると簡易な戦闘が行われてリザルトが発生するシステムなのだが、戦闘前に勝率が表示されるものの上はどれだけいっても99%で必ず1%負ける。

周回しようとオートにしてたらこのクイック戦闘で負けてて周回が止まってるということは結構ある。

 

そもそもオート不向きのドロップシステム

このゲームはスタミナをつかって戦闘に入るタイプゲームだが、スタミナの消費タイミングマップボスを倒してボーナスゲームやってクリアしたタイミングだった。

そこに目をつけたプレイヤーは☆3機体ほしさから機体がドロップする戦闘を「入場→ボス前まで流す→機体がドロップしなかったら退場」でスタミナ消費を抑えつつ掘っていた。いわゆる「リタマラ」ってやつだ。

オートでやると宝箱とか無視して最短でボスにいこうとする。オートの設定もない。つまり機体堀は完全手動でやる行為だった。

「掘ってるやつが悪いよな」って感じではあるものの、機体の強化に機体を使うので結局スタミナ効率をあげるために掘らないという選択肢プレイヤーになかったように思える。

 

サブキャラ入手が困難

このゲームはメインの8キャラの他に一枚絵しかないサポートの子存在する。(えっちシーンも存在する。)これもガチャカードと同じように機体にスキル枠としてセットできる上、基本的に何枚でも手に入るので先述していた「スタータスのためのスロット」に詰め込まれる要因で入手したいものではある。

このサブキャラ入手に必要な「コネクトハック」というアイテムがとにかく溜まりづらくイベントでも100個ぐらいは配られるが、そもそもサブキャラ入手に100個ぐらい必要なので完全に焼け石に水状態だった。

しかポケモンみたいに「相手が弱ってるほど捕獲確率UP!」みたいなシステムだったためにみねうちスキルを使えるキャラを編成した上で、タイミングよく捕獲を押さないとキャラがサブキャラを倒してしま捕獲できなくなるので気が抜けない。

そして戦闘マップの生成がパターンランダムのため、このサブキャラを入手すためにリタマラをすることもよくあった。

 

色々あったけど運営はがんばって解消しようとしていた

X(旧Twitter)のサービス開始2ヶ月ぐらいをみるととにかく調整します!お詫び石します!みたいな告知をしている。実際スタミナ消費量が下がったり、自分がやめた後に機体ドロップ問題や、サブキャラ入手の緩和なども行われているらしい。

ユーザーのためを思って改善もいっぱいがんばっていた。

 

しかユーザーは「えっちシーンみれたらそれでいいよ…」っていうような人が大半だったので、この調整を

2023-12-24

そもそも宗教って必要か?(天国確率

宗教って明らかに非科学じゃん。

どうして自分自身に暗示を掛けて神さまとかいウソを信じ込むのが推奨されているのか。

現に、日本人の多くが神さまとかい欺瞞に頼らなくても十分暮らしていけてる。

神さまに拝まなきゃ辛いほど追い詰められてるなら、抗うつ剤とかストラテラに頼ればよくね?

お墓とか祈祷とか宗教に貢いでるカネを取っておいて、アイドル Vtuberスパチャした方がまだしも幸福コスパはいいと思うが。

生物多様性を大切にするとか言ってるのと同じ口で、せいぜい数個のバリエーションしかない宗教にこだわってるの意味わからん

追記

議論のツリーで「科学的に天国存在しない」と言ってる人を見かけた。

いや混乱するかもしれないが、それは誤解だ。

科学に身を置いて生きれば宗教必要ないと主張するオレだが、しか別に天国はないなんて言ってない。

宝クジが当たる確率とか、流れ星が落ちてくる確率とか、婚活成功する確率とか。

確率が論じられる対象すべてに確率モデルがある。

ランダムで何回に一回あたるはずと想定する、小惑星帯流れ星妨害する障害物が一様に散らばっていて数パーセント確率軌道が変わるはずと想定する、とか。統計的に今までペアになった確率は数パーセント未来もさほど変わらないはず、などなど。

しか天国確率には想定がない。

似た事象がないし、天国から帰ってきた人もいないからだ。

から科学的には…

天国存在する確率ゼロ」はあやまり

天国存在する確率はわからない」が正しい答えだ。十分に妥当確率モデルを示せないんだよ。

天国存在するかも知れないし、しないかも知れない、わからない。

勘違いされがちだが、科学は「わからない」を許容する。

オッカムの剃刀

天国存在せずとも、既存のあらゆる生死にまつわる事象説明可能だ。ゆえに天国存在しない。

オッカムの剃刀とは理論可能な限りシンプルである方がいい、という提言だ。

しかし、この格言科学界で人気の思想というだけで、外せない原理原則ではない。

もしシンプルな方がいつも正しいのなら、光速度不変の原理という速度上限は必要なく

アインシュタイン相対性理論無視されていただろう。

近年、GPSの 狂いやブラックホールによる光の湾曲など、相対性理論があって初めて説明できる事象観測されるようになった。

しかし昔を思い出してほしい。

それらが確証事例が無かった時代にも相対性理論議論されてたんだよ。

天国証明未来には出てくるかも知れない、しかし今それがないことは、天国の不在証明にはならない。

anond:20231224202137

2023-12-23

anond:20231223163857

今の林檎さんの活動方向性の全てを応援してるわけじゃなくて、最近曲を聴く機会すら減ってきてる。

でも、ランダム再生で流れてきた殺し屋危機一髪、旬、事変の落日を聴いたらやっぱり私は椎名林檎から離れることはできねえなやっぱりと思った、曲が良すぎる。

椎名林檎は本当に曲なんだよ。

2023-12-21

anond:20231221062916

ランダム投票は正しい。

気に入らないところは先に外しておいてもいいし、的の面積を小さくしてもいい。

雪が降ってトナカイが走っている増田すまる医垤志は買いかなとてっ歩が基油(回文

降った雪が思い出に変わる頃、

F-ZERO99のコースにも雪が降りました。

おはようございます

12月のこのシャンシャンクリスマス感な世の中それだからって言ってF-ZERO99にもトナカイ走らせていいわけ

それじゃ私も走りだすわい!

って言うかさー

F-ZERO99のアップデート

また人が戻ってきたのか

最近は8割9割が何となくもしかして対戦相手コンピューターなのかしら?って思っていた矢先のこのトナカイ仕様

コースに雪が降って12月らしさを演出しているわ!

で人がまた戻ってきたみたいで

恐らく5割強は人間じゃないのかしら?

と言うのも

マジ人間がいたらみんな本当に速いのよね!

うかうかとのんびり走ってられない、

そんなF-ZERO99を走りまくっていたら

99人のメンバーでいま人が多いのかも!コンピューターが多いのかも!って分かる様になってくるような気がするのね。

急に寒くなってきたからそりゃーF-ZERO99にも雪降るわー!ってなるわよ。

そんな人が多くなってきたのをよそに

いつものもはやノルマになってきている1日5レースを消化してラッキーカードを集めているんだけど

初めてマッチする数字がなくって、

そんなこともあるのね!って

ポーカールールで2ペア!揃っていたのに

2ペア判定はないみたいよ。

ガッカリだわー。

まあ次の日のラッキーカード集めでまた走るわ。

そんでね、

雪降ってるコースと降ってないコースで雪の結晶マークコース名に付いているんだけど、

エントリー後に今回走るコースランダムで選ばれた2コースのうちどちらかに投票するって仕組みで走るコースが決まるんだけど、

それも雪が付いているコース雪が降っているコース投票が集まるので、

これやっぱり今人間の人が多くね?ってなるのよ。

れいつやっても投票数が半々になって

こんな毎回1票差で決定ってある?って思っていたら、

今のシーズンコースは圧倒的人気があるらしく、

雪のマークの付いたコース投票数が今までにないぐらいの獲得数で、

これマジで人多そうよね!って走る前からそう思うのよ。

そんで案の定走っていたら人多すぎ!

リアルな人が操作するマシンは本当に速くて序盤順位も後半に付けることもしばしば

しばしばの柴漬けお茶漬けを食べながらだからいけないのよ。

片手運転ではF-ZERO99勝てないわ!

私はそう決めて

ドラゴンボールピッコロさんが本気出すときに肩の鎧を外して

ドサ!ってするくだり。

それも私もして

片手に持っていたしばしばの柴漬けお茶漬けお茶碗をドサって落とすの。

その重さ2トン!

いくらそれで素早さが上がったとて

やっぱり人間って早いなーってさすがにお尻を出した子一等賞が何の競技か分からないような誤魔化しようのない速さなのよね。

12月はもしかしたらトナカイ邪魔だしレースは大盛り上がりになるかも知れないわ!

だって

まりにもトナカイカーが走りまくっているのでケーオーしまくっていたら

いままでのケーオー新記録叩き出しちゃったわよ!

そんでエネルギーゲージもこれまで今まで見たことのないような長さになってターボ使いまくりまくりすてぃー!

ちなみに、

F-ZERO99ではローリングアタックとかターボでぶつかったとき相手撃破破壊すれば

自分の体力ゲージの最大ヒットポイントが上がったり回復したりするので、

とくにグランプリではケーオーしたいのよね!

もーそのぐらいトナカイが走っていてシャンシャン言っていいのは薬師丸ひろ子さんだけ!って言いたいぐらいだけど

まあこのイベントの間は雪とトナカイにまみれそうよ。

今日F-ZERO99にトナカイが走っていたお話

忙しくなるわよー!

うふふ。


今日朝ご飯

ハムタマサンドしました。

原価高騰でいつまでもタマレイヤーゾーンが薄いけど

これ一体いつになったら

厚いタマゴみを感じるハムタマサンドに戻るのかしら?

あの頃のハムタマサンドにはもう戻らないのかしら?

いつもそう食べるごとに思うのよね。

しみじみ。

デトックスウォーター

ほんと寒いのでホッツ白湯ウォーラー

今日レモンフレーバーポッカレモンインの

ホッツ白湯ウォーラーインレモンね。

ふと思ったんだけど

ウォーターサーバーのお湯が出るお湯をそのままカップに入れてホッツ白湯ウォーラーって言って飲んでる人も

しかしたら世の中にいるのかしら?

ふとそう思ったのよね。

世間白湯界隈の謎だわ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2023-12-20

宝くじを買わないやつはアホだ!!!

年末ジャンボを買えるのはあと二日!買わないやつはアホやで!

宝くじの話をすると期待値が〜とか言うやつがいるが、そう言うやつが一番アホ!

経済学をわかっていない!

まず一つ目、その個人にとってのお金価値一定じゃない!

1000円しか持っていない時の100円と100万円持っている時の100円は価値が全く違う!

自分の全財産を目の前に積み上げたとして、一番上の一万円と一番下の一万円は全く重みが違うと言うことや!

宝くじはその中の一番価値が低い上積みの300円で買うんや!!

そしてもう一つ、お金はまとまって持っていると非線形的に価値が上がることがある!

1万円だと大したことはできないが、100万円だと車が買える、1億円あれば家が買える、10億円あれば資産運用で暮らせる、といったようにお金はまとまって持っているほど価値が高い!

この2つから言えるのは、宝くじ自分の持っている一番価値の低い300円を使って、数億円という一番価値が高い状態を作り出せると言うこと!

価値としてみれば数字上の期待値の何倍もの期待値が実際にはあるのがわかるだろ!!!

税金が毎年300円だけ高いけどランダムに選ばれた一人だけ働かなくていい権利を得る、という世界線があったらそっちに行ってみたくないか!?それが宝くじだ!!

ちなみに一番コスパが良いのは300円だけ買った場合だ!

とりま1枚だけ買え!

約束だぞ!!!

2023-12-19

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声7

@moonchild3606

面白いことに、私が初めて「ティアーズ オブ ザ キングダム」をプレイしていたときは、楽しんではいものの、リニア ゼルダファンとして、現在ゼルダにはもう自分の居場所はないという沈んだ気持ちから逃れることができませんでした。 だから青沼がこれほどのことを言うのを聞くのは、正直少し胸が張り裂けるような思いだ

@schl0ck

右? 物事永遠に同じであるべきではないことはわかっていますが、私がゼルダの伝説のゲームに夢中になったのには特別理由があり、それらの理由ほとんどは最近の 2 つのゲームには存在しないか、あまり焦点が当てられていません。

@starscythe2099

伝統拒否する。 変化を受け入れましょう。 いい感じだよ、男。

@boughtinbloodendless7813

@starscythe2099 間違った伝統がそうなるのには、それが機能する理由がある

@Malorak

@starscythe2099 ...これはアートには当てはまりませんが、爆笑ロック音楽好きな人に、「2023 年になったので、音楽も変わります。新しい音楽を聴いてください」と言うところを想像してみてください。 確かにそれを好む人もいるでしょうし、オープンマインドでいることは素晴らしいことですが、おそらく 2023 年の音楽は彼らにとって合わず、後でもう一度試してみて、新しいロックが何をしているのかを見たいと思うかもしれません。 それは100%大丈夫です。 ジャンルには理由があって存在します。 どちらも存在する可能性があります。 非常に奇妙なテイクNGL。

@dericandkhristy

@schl0ck ところで、OoT とムジュラの仮面を「同じ」だと考える人はいますか? 風のタクトトワイライトプリンセスどうでしょうか?

ゲームは、ストーリーと一部の進行の直線性、妖精が優れた回復アイテムであること、宝箱を開けたときの「DA NA NA」などの核となる側面を維持しながら、常に異なっています

なぜ任天堂伝統的なゼルダの要素をすべて(まあ、ほとんど)捨てなければならないと決めたのか理解できません。

自由を増やすためだけに、公式全体を破壊することなく変化を起こすことができます

人々が問うべき質問は、どんな順序であれ寺院を建てることに、私たちが失ったものすべてに本当に価値があるのかということです。

答えは簡単です、ノーです。

@dericandkhristy

@SirMalorak 素晴らしい投稿です。 👍

@LinkMountaine

@dericandkhristy ただし、実際には何も失いませんでした。 いくつかのことは単に異なって処理されますゼルダシリーズは常にこのスタイルに合わせてデザインされています

@cyd_hunter99

@LinkMountaineer いや、全然違う気がする

@LinkMountaine

@cyd_hunter99 まあ、間違っているかどうかはあなた選択です。

@thatnerdygaywerewolf9559

@LinkMountaineer ただし、物は失いました。 失われたものの 1 つは、能力進歩の仕組みでした。 古いゲームプレイしていくうちに、徐々に新しい力や能力を獲得し、パズルを解き、環境対話するための新しい方法提供します。

BotW にはこの要素がほぼ完全に欠けていました。環境対話する新しい方法提供する新しい能力はゾーラ アーマーとおそらくラヴァリのゲイルだけでしたが、どちらもパズルでは使用されませんでした。 残りの能力は単なる戦闘補助者でした。

TotK は、すべての賢者能力環境効果パズル解決の応用があったため、この点では少し優れていましたが、初期能力に比べればまだマイナーであり、過去ゲームで新しいアイテムを入手するほどゲームプレイに影響を与えません ( さらに、その使用方法によっては多少の手直しが必要になる可能性があります)。 さらに 2 つの隠された能力がありますが、1 つは主な能力の退屈さを取り除くだけ (オートビルド)、もう 1 つは小規模で戦闘のみです (地震テクニック)。

編集: 新しいアイテムやパワーが戦闘に影響を与える方法もあります。一部の敵は事実上「パズル」の一部であり、対処するには多様化する兵器のさまざまな部分が必要です。 BotW には再びこの要素が欠けていました。新しい能力は、面白いというよりも、単に退屈を軽減するだけ (ウルボザの怒りはダメージ スポンジの敵に対して役立ち、ミファーの恩寵料理必要性を軽減します) か、アクション自動化する (ダルク保護自動完璧なガードです) ためです。 TotKは、時間の経過とともにより多くの「パーティーメンバー」を提供し、ランダム武器では戦えない一部の敵(特定ダメージタイプ必要とする鎧を着た敵やギブド)、および大きく異なると感じられる他の敵の間で、再びBotWよりも優れていました。 あなたが見る他人(暗い手)から。 そして、TotK がこの面でどれだけ改善たかについては実際に満足していますが、あなた能力セットは依然としてほぼ一定のままです。

@Buttertruemu

それをどう説明したらいいのかわかりませんでしたが、あなたは私が表現できるよりもずっと上手に表現してくれました。 楽しかったけど、もっとリニアゲームが恋しい

@ausgod538

@SirMalorak 会社が両方をやりたくない場合、両方は存在できません。

@therealpskilla502

古い LOZ ゲーム説明するときに「リニア」という言葉軽蔑的ではない方法使用でき、それによって嘲笑されることがないのは素晴らしいことだと思いますシリーズ時間の経過とともに進化するのは問題ありません。私は新しいコントロールラッシュラッシュ、新しいアーマーセットなどが好きですが、LttP に遡る数十年にわたるシリーズアイデンティティが何であったのかを忘れないようにしましょう。 SSが嫌いでオープンワールド流行に乗って、同じ年に発売されたスカイリムに夢中になった人がいたような気がします。 SS には問題がありましたが、それはモーション コントロールと反復性によるものであり、直線性そのものではありませんでした。 当時の一般的コンセンサスは「リニア = 悪い」となり、結果として LOZ のファン層は分断されました。 これで 2 つのオープンワールド LOZ ゲームができました。どちらもそれ自体は優れていますが、オープンワールドと非直線的な進行があるというだけで、ロック付きの没入型で直線的なダンジョンが少なくとも 7 つ手に入らないというわけではありません。 アンドキーまたはパズルボックスゲームプレイは、ベテランファンにとても愛されています。 (マップサイズに基づいて、ダンジョン10 ~ 13 個程度が望ましいです)。 シリーズの中核となるゲームプレイ要素を完全に削除して、反復的な神社アクティベート 5 ターミナル スタイルの「ダンジョン」に置き換えても、ファンの半分を疎外しないと期待することはできません。

@dpackerman4203

正直に言うと少し侮辱的でもあります。 長年のファンとして私たちは古いゲームが大好きですが、彼は基本的に、それらは時代遅れであり、もう重要ではないと言いました。 そしてイライラするのは、Botw からやってきた新規ファンが同じようなことを言う人がたくさんいるということで、それが本当に気になります

@saxor96

@ausgod538 それが問題です。 私たちは彼らがBS理由でそれを望んでいないことを批判しています

彼らが単純に「オープンワールドダイナミックさをもう少し探求したい」と言ったのなら、古いシステム自体時代遅れでもう良いものではないことをあからさまにほのめかすよりも、もっと耐えられるでしょう。

@therealpskilla502

@dpackerman4203 先代からシリーズベテランということで、本当に老けたなと感じます(笑)

@vanyadolly

オリジナルゼルダファンとして、私は新しいコンセプトを本当に楽しみにしていましたが、正直に言うと、NESゼルダ機能させる要素はまったく組み込まれていませんでした。 これらのゲームは、新しいアイテムを獲得するたびにさらに探索することを促す直線的な進行を持っていました。 世界空虚目的のないものではありませんでした。 現在、彼らはオープン性を重視するあまりゲームプレイだけでなくストーリーもそのせいで損なわれています個人的には、ゼルダ ゲームの魅力を満たすものほとんどありません。

@vanyadolly

@LinkMountaineer絶対に違います。 私は基本的古典的ゼルダファンなので、そのような話は聞き飽きていますオリジナルゲームは直線的に進行するオープンワールドを持っていたため、リニア ゲームとの共通点が多かったです。 それがこのゲームを素晴らしいものにした理由であり、現在ゲームに欠けているものでもあります

@gamgee3393

@starscythe2099 それはひどい哲学です。もし変更がより悪いものであれば(ゼルダの話ではなく、一般的に)、私たちはそれを受け入れるべきです。 私たちリーダーや、お気に入りフランチャイズ支配する人々に挑戦するのをやめたら、私たちは結局、ずさんな消費と生活をすることになるでしょう。

@LinkMountaine

@vanyadolly あなたの聞き飽きたことは本当に気にしません。 現実現実だ。 また、直線的に進行するオープンワールドを実現することは物理的に不可能です。 オーバーワールドに後で開かなければならない場所がある場合、それはもはやオープンワールドではありません。 この 2 つは相互排他的です。

@therealpskilla502

@vanyadolly よく喋ります。 他のすべてを犠牲にして「無限自由」を追求することは、直線的な物語の進行に基づいて構築されたシリーズとは相容れません。 私が「物語の進行」と言ったのは、これにはストーリーゲームプレイの両方が本当にユニーク方法で含まれいるからです。

@kylemccrory8509

@starscythe2099 そのようなものを単に理由として拒否するのは十分な理由ではありません。

@vanyadolly

@LinkMountaineer 不可能ですが、なんとか 1986 年にそれを実現できました。Elder Scroll はそれを何度か行いました。 BotW と TotK がオリジナルゼルダ ゲームに似ているというのは完全な誤りです。 オリジナルゲームには、リニア ゲームやその 2D 後継ゲームとの共通点が多くあります

オープンワールドとは、すべてのエリア100% アクセスできることを意味するものではありません。 もしそうなら、現在ゲームは、進行の背後にいくつかの制限ロックされていたオリジナルとの共通点があるとは言えません。

@LinkMountaine

@vanyadolly 私は、過去ゼルダ ゲーム範囲の点で BotW や TotK に似ているとほのめかしたことはありません。 実は注意してください。

実際、オープンワールドとはその定義のもの意味するものです。 いつでもどこでも制限なく行くことができます。つまり世界は真にオープンです。 したがって、オープンワールド。 私は本当にそれは自明のことだと思いました。

ブックサンタというものをやってきた【追記

ブックサンタとは自分の選んだ本を、経済的に本を買えない家庭の子どもに寄付するという活動だ。

ランダムに本を選んで贈るのではなく、その子趣味嗜好を聞いて選んで贈るらしい。

いいじゃんそれ、と思って自分本が好きだしやってみようと思って本屋に行ってきた。

結論から言うけど本をプレゼントするってめちゃくちゃ難しいね

ブックサンタは毎年小学生向けの本が少ないとポスターで見たので小学生向けの本を選んでたんだが、

最初自分小学生に読んでほしい本を選んだけど、

いや〜それ子どもにとって100%嫌な大人ムーブだな〜と気づき

次に自分学生のころに読んでたホームズを選んだけど、

いや〜普通文庫は少し難しいかもっとライトめな方が良いか?と気づき

次に青い鳥文庫の前に行って青い鳥文庫から出てるホームズを選んだけど、

いや〜そもそもの子どもって一体何が好きなのか全然知らんな?と思い至り

次に青い鳥文庫の人気本やおすすめ本をネット検索しまくり、

結局選んだのは空想科学シリーズだった

いまだにこの選択果たして合ってるのか…と思う

いや決して選んだ本が悪いというわけではなく、自分リサーチ不足・自分子どもがいないので、これで良いのかな?ほんとに?!ちゃん子どもに人気だよね!?大人独りよがりになってないよね!?子ども押し付けみたいになってないか!?みたいな…

なんか書けば書くほど言い訳になってきてしまうな〜!言いたいことも言語化できないこんな脳みそ

でもまあきっと自分の子ども時代空想科学シリーズがあったら絶対読んでるし、ホームズとかみたいな古典大人にも人気シリーズの本は誰かが贈ってる率高いだろうし、いいんだろうな

また参加をするときはしっかりと子どもに人気の本を調べてから行こう

追記

仕事終わって見たらすごい反応があってびっくりしました

お褒めの言葉とかもあり、ありがとうございます

空想科学シリーズが本当に人気とわかってホッとした〜楽しく読んでくれると嬉しいな!

お金の方が良い〜というのは確かにわかる感情ではあるんだけど、

誰かが自分プレゼントしてくれた・サンタさんが来てくれたって経験も大切なんじゃないかな〜と自分は思ったので今回本をプレゼントしました

幼稚園とか小学生ときとかサンタさん来た報告してたしね

あとまたこういった取り組みをするとき自分と周りに子どもがいないと好きな本ってわかんないから、

もし周りに子どもがいる人とか、自分の子どもがいる人とか

もしよければ「こんな本好きだよ!」「こんな本好きだったよ!」を書いてもらえたら助かります

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