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2024-01-20

放置子から逃げるな

この件

https://togetter.com/li/2297497https://togetter.com/li/2297497

 

我が子を守るために放置子は遠ざけろみたいな話

一定理解はできるけど、小さいうちから非常識友達排除するのは危険だと思う

もし我が子の頭が良かった場合、そういう人間と関わるのは小学生の頃しかない、中高生になると疎遠になる

そういう人間と関わって免疫をつけてから大人になるのと、完全に排除したまま大人になるのどちらが良いかという話になる

社会人ランダム赤の他人と関わるのは本当に少ない

小学生のうちに関わっておかないとチャンスがなかなか無いし受け入れることも難しいだろう

そういう凝り固まった頭の人間にして良いのか?考えてほしい

 

もちろん中2を過ぎてまだ関わっていたら釘を差すのは良いかもしれないけどね

聞き入れるかは知らんけど

2024-01-18

anond:20240118200753

将棋等の伝統的なゲームに比べて新参ボードゲームとかコンピューターゲームとかが、キャラの数とかアイテムとかランダム要素といったギミックを増やしたのって、伝統ゲームほどストイックに定跡を辿らず「雑に」プレイしても楽しめるようにした結果なんやろうなあ

ブレイブリーデフォルト FtS 真終章 エアリー(成体) オート攻略方法

パーティレベル82。必要ジョブはたくさん。難易度ノーマル

前提

全体魔法のゼタフレアランダム物理の重殺に即死技を持つ。

ゼタ→ゼタに耐えられる魔法防御を確保すると重殺で落ちるようになり回復役が落ちたら建て直しは困難。

ゼタフレアは後半、割り込み不可能の弱体化からゼタがあり、無効化属性軽減ができない。

そのため、地力で耐えつつ重殺を対策する必要があるが、ランダム回数なため必要物理防御の確保も難しい。

ランパート役を置いてみたが、一人では長期戦のいつかにくる重殺→重殺が対処できずいいところまではいくが後半に全滅を2回経験して挫折。二人置けばいけそうだがアタッカー一人は流石に時間がかかりすぎる。

 

決めた作戦

魔法物理の両受けが難しいため、「相手に重殺を使わせない」ことにした。

ボスBPが1あると確定で弱体化→ゼタフレアを行うので、毎ターン開始時にボスBP1を維持させれば魔法攻撃だけに固定できる。

そこで、ワールドヘイストを覚え全員BPが増加した状態にすることにした。これにより、物理防御を無視し毎ターンの弱体化→ゼタフレアを耐えられる魔法防御力と毎ターン体力満タンでターンを開始できる回復力の問題にできる。

 

装備

魔法防御を重視する。アタッカーフレイムタンで一応弱点をついた。

ロードオブロードと血塗られた盾があればいいだろう。

 

パーティ編成と行動

ジョブは全員魔法剣士アンチマジック魔法防御150%で一応の安全をとる。なので以下のジョブ名はサブジョブ。

また、「魔法防御特化」は全員の固定枠。なので省略している。

行動はワールドヘイストで増加するため毎ターン2回行動。

1.時魔道士

ワールドヘイスト担当ワールドヘイストが枠を喰うのでサポート役。

ワールドヘイスト

徐々にMP回復

自由

祝福の盾装備。

後攻回復を安定させるために「相手ヘイスト」をかけ、回復量が不安なので祝福の盾でケアルラを全体に。

アリーは素でかなり早いためこちらがほぼ後攻になるが、BDは素早さ乱数が大きいため相手ヘイストして先攻をアシストしてやる。恐らく回復役にスロウより変動量が多いだろう。

2.白魔道士

徐々にMP回復

聖者

両手盾(自由枠)

祝福の盾装備。

回復役。落ちないことが最重要治療知識を入れる枠がない。

後攻回復で全快が目標ケアルダと祝福の盾のケアルラを使う。徐々にMP回復の30ではケアルダの27でいっぱいいっぱいなので祝福の盾を使っている。時魔道士と合わせてこれで全回復できた。自由枠を魔法クリティカルなどに変えれば一人で全回復できるかも。

34.海賊

徐々にMP回復

自由枠(自動フェニックスと魔防10%アップ)

アタッカー

一応、脳天落としで魔法攻撃力を下げて生存率を高める役目がある。2行動目は甲羅割りなどで防御力を削りわずかに加速を狙う。

念のため二人にしたが、パターンに入れば安定なのでもう一人はもっとディーラー構成でいい。 

 


 

以上により相手が行動速度150%魔法攻撃力75%、こちらが魔法防御200%+後攻全回復になり、MP収支も黒。以降オートで安定する。

ただ1ターン目が運で、重殺がくれば全滅するため祈りつつ全員生き残って全回復して2ターン目を迎える必要がある。

1ターン目ゼタフレアアンチマジック発動しつつ後攻回復魔法攻撃力低下を入れられればベストだろう。

 

最凶の布陣の4人編成よりも単純に両属性の火力の暴力で苦戦した。まあオミノスたちも確定行動があってそこを突いた感じだが。

wikiで先んじてワールドヘイスト存在ネタバレしてなかったらオート攻略は諦めたかもしれない。戦法を思いついてから魔道士を育てたので。

さすがにウロボロス戦は不可避行動不能技があるので回復役が止まったらケアしてたけど、似たような感じで魔法防御で耐えるようにして勝った。

聖騎士+魔法防御特化+ボルテージ。相手のバフ解除が間に合わないのでこっちのバフで相殺する感じで150%UP維持と基礎ステ重視に。エアリーより考えるのは楽だったが最終形態まで行って試行するのが面倒面倒。

でもほぼオートで勝てたので満足。

途中でカンストコースだと感じて経験値だけカットしたがレベル82は上げすぎたか普通に遊んでるとカンストすると思うけど。

非常に楽しく面白い作品だった。続編も遊んでみたい。

2024-01-17

anond:20240117125726

財布に子供銀行券を入れて社内にランダム放置して誰にも見つからずに盗めれば勝ちっていうゲームをやったら楽しそうだし盗癖も発散できるし一石二鳥じゃないか

2024-01-16

anond:20240116003349

マザーテレサ大勢を救ったけど

あなたみたいになりたい・ならなきゃ・なるべきっていう人には

「身近なところからがんばって」と返した。

(ちなみに彼女人助けの動機は「ある日神の声が聞こえたから」なので参考にしようがないとも補足)

そしてここからは持論だけど

この「近い」には

それは自分がより好きだな~と思うものも入れていいと思う。

あくまで「私」が助かってほしいとより思う相手を助ける、という意味だ。

なぜこれが残酷ではないかっていうと、この世に人間あなただけではないから。

黒い犬を一番好きな増田

茶色い犬を一番好きな他人

同時に存在する世界だ。

※ちなみにマザー・テレサが神から聞いた声は「最も貧しい人のところへいけ」だったそうだ。

※「ブサイクな犬から救え」や「弱者男性のために人生を捧げなさい」って声をきく人だって大いにいそうだよね。というわけでこれはランダム潜在意識だったり、神の御業なので、聞こえないなら気にせず。

>「誰かを助ける」という行為は同時に「助けない何か」を選定すること

これがそもそも違うといいたい。

誰かを助けるという行為は、救われない人間を1減らす行為、でしかない。

あなた健全に生きていくのに(貴方が救われる側に追い詰められないように)支障ない範囲で、より近い人、より好きなものを、救っていけば、それが最高の行いです。

anond:20240116003349

偏りをなくすというが、そもそも偏りのない再分配なんて論理的にあり得ない

再分配というのは「ミクロ経済的に正しい分配」から「別の正しさを基準とした分配」への修正であり、何らかの偏りを持った正しさを根拠とするし

民主主義プロセスによるならそれは個人感情の集積だろう

そして人間感情というのはランダムではなく傾向を持って偏っているんだから

再分配の行き先はむしろ直接寄付より偏りが増幅されることすら全く珍しくない

個人寄付によるかいったん納税して分配するかは見かけほど違いはない

もちろん再分配をしなければ偏らないというのも間違いで

ミクロ経済個人感情駆動されているんだからやっぱり偏る

なのに、経済的取引はセーフ、国家による再分配もセーフ、なのに人の直接寄付だと即アウトになるというのは

ラインの引き方が恣意的すぎるのでは?

明らかに論理的に思えるし別の感情理由があるように思えてならないな

なぜあばたがそこにラインを引きたいのか?ということをまずもっと考えたほうがいいんじゃないのかね

2024-01-15

エルデンリングをダラダラと遊んで150時間が経過

https://anond.hatelabo.jp/20231127194936 の続き

 

150時間が経過した。LVは110を超え、なんか適当に剣ブンブン振り回してても割とどうにかなる感じになってきた

武器は初期武器短刀で戦っていたのがフレイルや弓を兼用するようになり、あと何種類か振り回してみて、

現在は主に身長サイズの大型太刀を振り回している

 

隙がない軽量武器より隙が大きい大型武器のほうが相手をピヨらせられる分だけ有利だったり、

盾でガードするより両手持ちでスピード処理するほうがバフの効果時間とか含め有利だったり、

このゲーム方向性がどうにかわかってきた気がするが、

そうなったらそうなったで、

なんか初期選択でめんどくさいほうからスタートしちゃったのかな感がすごい

モンハンの協力プレイって面白そうだなーと思ってモンハン買ったあと一人で練習して

100時間ぐらいずっと双剣を使った後に「双剣は協力プレイだと嫌われるよ」と言われたときぐらいの遠回り感がある

モンハンは結局ソロプレイしかしていない)

 

喪失したルーンは100万か200万か全くわからなくなった

というかルーンなくしてもなんとも思わなくなってきた

これは戦闘での敗死より落下死によるところが大きい

 

というのもエルデンリング開始して10時間か20時間ぐらい経過したあたりでアナログスティックドリフト状態となり、

ドリフト、噂には聞いてたがここで食らうかーと思いつつ、その後100時間以上ずっとドリフトしっぱなしで遊んでいるためで

操作しなくても左へ左へと勝手に動いて落下して死亡

敗死して祝福(セーブポイントから復活した直後にコントローラー操作し忘れて落下死亡はしょっちゅうである(崖のすぐ近くにある祝福は多い)

 

このドリフト、ずっと状態が同じなら癖を覚えるなり買い換えるなりもするのだが、

症状は酷くなったり収まったりを繰り返し全く慣れない

ホーム画面からドリフトしまくってゲーム開始すら不可能な時もあれば一切動かず平穏を保つ時もあり、

ゲーム内だと、その場でちょっと左を向く程度で止まるときもあれば、

前進しようとしてもガクガクと震えて全く直進できずダッシュ必要な場面で歩かされて轢死するときもある

先週は狭い足場を辿って降りてく王城の地下で2時間ぐらいドリフト足場踏み外し落下死を繰り返していた

 

とまあ、そのぐらい死に続けているとルーンはほぼ頭から抜け落ちていくし、

ルーンを気にしなくなると死ぬペナルティがなくなるということで、死ぬことも気にならなくなる

ドリフトも途中は流石にコントローラー買い換えようかなと思っていたのが、しばらくすると

「むしろ150時間を経過してそろそろ飽きがきそうなゲームプレイランダム性を加味することで飽きが来なくなってるのではないか」と思えてくる

このあたり、死を歪めて生と死の境目が曖昧になり、死が溢れかえっているエルデンリング世界観プレイを通して近づき、

そして死を超えて生への脈動を感じはじめていると言えそうで、

アナログドリフトというコントローラー物理性を通してゲーム世界体感しているのだなと

 

そんな感じでダラダラ遊んでる

anond:20240114174455

コスパ論っていうけど、コスパ以外の何を判断基準にしようっていうのさ。

完全ランダム? 各地方自治体交付する資金額を完全ランダムにするとかならコスパ思考からは抜け出せるだろうけど、それを受け入れる人は少ないだろう。

結局、コスパ100(完全に効率的)~コスパ度0(無駄)のどこまでをカバーするかっていう話であって、

コスパ度60以上だけメンテナンスすればいいじゃんって人も、コスパ度30までは面倒見ようやって人もコスパ論者でしかない。

今回、例えばコスパ20の人・地域を切り捨てようって話が出たからって、コスパ100しか許容しないって話にはならない。

もう既にコスパ10とかそれ以下の人は切り捨てられている(1億人に1人の奇病とかはバリアフリー検討対象になっていない)が、それは見ないふりしているのか?

2024-01-14

健常者にとっての発狂: 怒ること

精神障害者ワイにとっての発狂: 頭の中に辞書からランダムに取り出したような無秩序言葉がわき続けて理性的なことを何も考えられずに頭を抱えてベッドで暴れること

anond:20240114162745

逆に田舎ホームレスがいないのはなぜ?

発達障害が生まれつきの能力というランダム性によりあらゆる地域遍在してるように、ホームレスになるかどうかも生まれつきの能力にかかってるだろうから、どこにでもいなきゃむしろおかしい気がするんだけど。

いないのは田舎だと凍死とかして湧いても即座に消えるから?それとも田舎ホームレスになるとわざわざ田舎から都会まで大移動でもするの?

2024-01-13

anond:20240113105719

ソシャゲという表現自体時代に即してないレッテルワードから妥当じゃないと思うが

ガチャありゲーだからといって全てが性悪運営と貧しいゲーム内容というわけでもなく

ガチャなしゲーだからといって全てが愛される開発でリッチゲーム作りをしてるわけでもない

前者の上澄みはゲーム史上最高額の開発費かけてコンシューマ超える質・量の追加コンテンツを月ペースで作ってるし

後者の下はガチャ以上に悪質なランダム強化アイテムとかで際限なく搾り取ろうとしてくる

2024-01-12

anond:20240112123924

日本ソシャゲ企業が心を取り戻すのは不可能なので、正気オタクはミホヨの月額ログボとバトルパス、計月2000円弱くらいでコンシューマクオリティ出してるスマホゲをやるといい。

目の肥えたオタクなら家ではPC版かPS版でプレイしたほうが断然プレイ体験がよくなるが。

育成リソースのために月額系課金が優先度高くなるような作りで、事実上の前提になってるおかげか、ガチャ天井は2万円ちょい。そのガチャ仕様日本ソシャゲとは設計思想が異なるのよ。

天井カウントガチャバナーまたいで引き継がれるから、運によらずプレイ歴に応じて着実にキャラが充実してく。すべてのガチャ投資は必ず到達できる天井までの積み石だから、爆死もない。

最高レアキャラ獲得インターバルはだいたいの人が実質天井の80連前後になる。それは基礎確率が0.6%、PU一点狙い確率は0.3%と低いせい。PUはだいたい80連か遅くても160連頃のタイミングで出る。逆に言うと、それ以外のタイミングで出ることは滅多にない。

これは国産ガチャゲと同じ設計ゲームなら「うげ」となるほどの確率設定だが、ミホヨゲーの設計ではむしろこれが美点となる。

天井が高額で運良く早めに引けないと財布が死ぬ国産ガチャゲーとは違って、天井安価にするかわりに絶対に早めには引かせない設計

そのための低確率でもあり、健全性を維持するための低確率でもある。

この方式ガチャというより定量配布に近くなり、ランダム性やそれ由来の射幸性が低くなる。どうせ74連以降の確率ブースト入るまでは出ないと諦められるため(むしろそれを利用して星4狙いのチキンレースもできる)。

副次的には、SNSでの引き強自慢とか、キャラ所持煽りとかが無効化されるって作用もある。特殊ガチャ仕様のおかげで、キャラ取得は運頼みの「ガチャ」ではなく、計画的に取得できる「資源管理ゲー」になってるようなもんだから

からガチャ依存に陥りにくく、また悪い意味での「ガチャゲー」にすまいと、開発もキャラ性能の著しいインフレなどを極力抑え、キャラごとに遊び方の幅を拡げる方向の凝り方をしてくる。

日本ソシャゲ運営はいかにバカな客にガチャ中毒になってジャブってもらうかを狙うエクストリームスポーツからログボでのバラマキや無料10連などを頻発して脳みそ壊してくる。

でもミホヨゲはバラマキをほとんどしない。ハーフアニバとか新年パックとかもない。確率2倍とかもない。

また国産みたいに「課金すべきタイミング」がなく、いつでも課金価値一定で、課金して得たキャラ価値インフレなどによって毀損されるソシャゲ的な「ズルいビジネス」感を払拭するよう配慮し調整されてる。

から月額ログボやゲームコンテンツをまじめにやりこんで、コツコツと石を稼ぐことがソシャゲ以上に重要になる。幸いゲームコンテンツから得られる石の配布量自体は多い。

結果、ガチャ課金に大枚払わずとも、コツコツゲーマーなら月額程度の微課金でも十分に、あらかたの最新キャラ所持を含め楽しめる。お試しの機会も多い。

育成対象を絞るなら無課金でも十分だが、組み合わせゲーだから2000円は払いたいな。それ以前に月に万払ってもいいと思えるくらい、1000人規模の開発力で毎ver期待を上回るマップコンテンツを追加してくるから

そういう膨大な開発力でファンを作ることで、国産ソシャゲよりもよっぽど健全な作りでありながら覇権取れるくらい売れてるのよ。

ガチオタクこそこういう次世代理想的ゲーム作りをしてる所をバチバチ評価して差し上げるべき。

どうしても国産ゲームもやりたいなら、モバイルゲー以外の優れたシリーズ物作ってるメーカーがいくつもあるから、そういうとこ贔屓にすればいいのよ。

問題はそれ系のコンシューマIPオタク受けするような画風のがあんまりないってだけで。

多分、日本ゲーム企業はさ、サービス運営型のオンラインゲームとなると、どうしても上手に開発運営できないのよ。国民性というか、ゲーム大国ゆえの呪いなのかもね。

市場過半数モバイル時代になって、中身はどうしてもサービス運営型のオンラインゲームにしなきゃいけないのに、その戦場ガチのモン作れるだけの技術蓄積も思想人材資金も足りてない。

中でも思想の欠如が深刻だろうね。売れてる中国のを見習う限り。

から悪鬼羅刹が運営してるような「ソシャゲ」の域をなかなか脱せないんだろうさ。それが「日本ソシャゲ企業が心を取り戻すのは不可能」と最初に伝えた理由よ。

2024-01-11

Uber Eats配達員プロフ写真がほぼ確でキモい

在宅勤務で働いてるんだけど、たまーにUber Eats使って昼ご飯を頼むことがある。

配達員の人はもちろんランダムで、95%男性

 

配達員が確定した段階で、プロフィール(高評価率や、配達員をやってる理由自由記入欄等)が見られるようになる。

評価率が気になるため毎回見ているのだけど、男性配達員のほぼ全員が、下から撮ってる自撮りなんですよね……

 

鼻の穴がガッツリ見えてたり二重あごバレバレだったりで大抵気持ち悪い。正直、気持ちいから対面で受け取らずに置き配にしてもらってる。

気持ち悪い相手に私の顔を知られたくない……すでに住所と名前は知られてるけど顔がバレてなければ変なこともされないと信じてる……置き配をピックアップする際も、インターホンカメラ使ってマンションエントランスからたことを確認してから取ってる。

 

かに似てる気持ち悪さだなと思ったら、いわゆるマチアプの弱者男性自撮りに本当に似てる!写真撮ってくれる友達いないんだな〜、集合写真撮るような集まりに出るような社会的地位もないんだろうな〜みたいな……

配達問題なければ低評価こそおさないけど、注文後にも評価の画面出てくるたびにキモい写真が出てくるの本当に嫌だ。写真気持ち悪いっていう理由が低評価欄にあれば押してるまである。(高評価・低評価ともに理由がいくつかの選択肢から選べるようになってる)

 

弱男に助けてもらってる以上面と向かって言うことはないけど、改善余地はあると思うよ。写真気持ち悪くなくなったら、チップも貰いやすくなるんじゃない?

anond:20240111102455

そもそも腐女子が生まれる経緯さえナゾ

ランダムに出てくるならば、腐女子男性とか腐女子の逆に女性同士の恋愛を好む男が同数程度生まれなきゃおかしい。

2024-01-08

そもそもシレントルネコは「ローグライク」なんて名乗ってないんだよね

世の中にはおかしな人がいて「不思議のダンジョンゲームでないゲーム安易ローグライクを名乗るな。文化簒奪であるぞ」みたいな事言うとるらしいんですよ。

「そうなんや。」

でもトルネコシレンダンジョンRPGを名乗ってないんや。

「それならもうダンジョンRPGやないか。」

でもニューサイト海外フォーラムではローグライクって紹介されてるんや。

「それはもうローグライクやないか?」

ローグライクやと思うてんけどな。チュンソフトが言うには「1000回遊べる不思議のダンジョン」らしいねん。

「ほなローグライクちゃうがな。ローグライク何度でも遊べるゆうても10回ぐらい遊んで表ボス倒したら飽きる人や、100回ぐらい遊んで裏ボス倒した所で終わりにする人が大勢いるもんな」

俺もそう思ったんやけどな。海外の人らが言うには、風来のシレンは毎回入る度に装備もルートリセットされて毎回プレイヤーが戦い方をアドリブで工夫する必要があるからローグライクなんやと。

「そらローグライクやないか。毎回ランダムで展開が変わるからアドリブを利かすのがローグライク醍醐味やんけ」

から俺もそう思ったんやけどな、シレントルネコには持ち込みがいくらでも可能ダンジョンや、詰将棋みたいなステージが沢山あんねん。

「それはローグライクやないな。ローグライクいくらでも持ち込みが可能になったらもうアドリブなんて効かせることなくなるもんな。やっぱシレントルネコローグライクと違うんとちゃうか?」

おとんが言うにはお店経営RPGなんちゃうかって。

「いや、絶対ちゃうやろ!もうええわ。どうもありがとうございました。」

みたいな感じのさ、自分大喜利必死最初のフリは本当にただ話のマクラみたいにしかなってないような記事ってどう思う?

俺はあんま好きじゃないんだよな。

2024-01-06

Visit Japan Web がクソであることの説明と、改善案を考えてみた

以前 https://anond.hatelabo.jp/20240104093645 を書いた増田だが、動画レンダリングしている間ヒマなので、この前書いたのをもう少しきちんと書いておこうと思った。

なぜVisit Japan Webがクソなのか。これは圧倒的なユーザ体験の悪さにある。

Visit Japan Webを使うと以下のような流れになる。

1. Webユーザアカウントを作る

まずここがとてつもなくクソ。ほとんどの国民は年に数回も海外に行かない。その帰国ときに使うためだけにアカウントを作らせる。こんなの次に使うときにはパスワードを忘れるに決まっている。まあ俺の場合last passに保存してあるので問題ないが、そうでない人はどうフォローアップするのか。税関前の手荷物受取所というのはあまり落ち着いて作業などできる場所ではないから、思い出せずあーもう紙でいいやってなる人もいるかもしれない。

2. パスポートと紐付ける

次に作ったアカウントパスポートを紐付ける。ここもクソ。利便性のためにパスポート顔写真ページを写真で撮って自動認識させるよう誘導されるが、自分場合は何回やっても認識できず、手作業パスポート番号や有効期限などを手入力した。おそらくこれは後述する顔認識と紐付けたり、追跡できるように身元の情報を持たせておくためだと思われる。そもそもパスポートにはこれらの情報が入ったICチップがあるのだから、そこから読めばいいじゃないかと思うがそれはしない。たぶんこれも後述するように入管税関役所の壁があるんじゃないかと思う。

3. 持ち込み禁止品に関するアンケートに答える

従来紙でチェックしていた各項目、例えば銃はありませんよね、とか、100万以上の現金はありませんよね、とかを答えさせる。紙でやろうがブラウザでやろうが質問自体は変わらないのであーはいはいいつものやつねとバババといいえをチェックすることになる。私もそうだったが、ほとんどのひとはまともに質問を見ていないんじゃないか。いわずもがなクソである

で回答に完了するとQRコードが発行される。

4. 顔認識ゲートを通過する

答え終わったら顔認識ゲートで顔を照合しQRコードスキャンさせ、通過して入国完了となる。

で、考えるに、これ最後顔パスをやりたいがためのシステムだよな、と感じる。最初顔パスで通らせろというお題目があって、それをやるために現場役人別に決してバカにしているわけではないが、その役人がいやいや顔パスだけでは困る、追跡できないとダメとかちゃんと自己申告したことエビデンスがないとダメだとか条件つけて、SIer脳死システム作っていっちょうあがり、的な作りだなと感じた。ガラパゴス日本の伝統芸能的なクソシステム

入国時に、おそらく若手か業務委託会社であろう女性の方が「スムーズ入国処理のためQRコード登録をお願いしますー」と言って回っているのだ。実際にやってみればわかるんだけど、別にQRコード登録(=Visit Japan Webへの登録)をしようがしまいが、ひとりひとりの税関の通過に要する時間ほとんど変わらない。みんなわかってるんだと思うが、Visit Japan Web登録して顔認証ゲートを通過している人はほとんどいなかった。私の感覚では100人に一人くらいかな。みんなクソってわかんだね。あの若手の女性の係官も税関仕事ができるからには優秀だろうにこんなクソ仕事させられてて不憫だ。

ということで、Visit Japan Webはクソが何段にも積み重なった壮大な巻きグソだったですよって話。

そもそも私が経験する中で、入国時の税関申告と、役人手荷物対面チェックを併用している国は日本しかない。記憶では韓国台湾香港税関申告があった気がするが、対面での手荷物チェックはなかった気がする。EUアメリカではそもそも申告すらなかった(ゲート自体はあるが、申告品がない人はそのまま通過できるゲートを通って出ることができる)と記憶している。想像ではあるが、入国管理と税関役所として分かれているため、それぞれチェックポイントを設けているのが日本なのではないかと思う。

クソクソ言ってるだけで対案を出さないのはよくないので以下は私なりの対案。

1. 税関申告は入国審査の顔認識ゲートにタブレット増設して、そこで答えさせる

パスポートスキャンし、実際の顔とも照合しているので、追跡可能な本人である確認できる。自己申告を省略することは難しいかもしれないので、タブレットで答えさせる。もちろんアカウントも作らない。

2. 手荷物は係官が勝手検査する

ランダムピックアップして検査。ひっかかったばあいはその場で対応するか、パスポート情報から追跡。

3. 以上。


どうだこの方が簡単でしょ。理想的には部署的にも入国管理と税関はいっしょになったほうがいいと思うけど、それは難しいかもしれないから、実運用的には上記のやり方はありなんじゃないかと思うんだよね。

たぶん私はこういうシステム考える人から比べたらバカなのかもしれないから、突っ込みどころがあったらよろしくねがいします。

コミュニティノート日記 2024/1/6

コミュニティノートの協力者となって1ヶ月が経つ。申請から協力者となるまでに数ヶ月間あったが、これが課金者ではないからなのかはよくわからない。

協力者になると、ランダム英単語3つの名前が5つ用意され、そのうち1つを選ぶ。最後英単語が必ず鳥類らしき点はTwitterの名残だろうか。

コミュニティノート協力者は「評価必要」として注目を集めているポストノート評価サジェストされるが、今日特に上がってくるのは山本太郎迷惑VTuber被災地押し掛けが多い。昨日は台湾の救助隊を断った件(特に百田界隈)、その前は人工地震がよく上がっていた。ワクチン陰謀論お金配り・詐欺ポスト常連である。あと、原口議員は見ない日はないほどにノートが付けられており、個人的には恥ずべき事態だと思う。

ただ、ノート自体についても玉石混交の感があり、ノート真実ではない。「みんなの意見は案外正しい(集合知)」が死語となって久しいが、この実験がどうなっているかに注目している。

2024-01-04

anond:20240104164425

もうちょっとロボロボ感のないやつ出ないのかね

見た目はふさふさの猫でちょっと温度もあってあとはランダムに動いて鳴くぐらいでいいと思う

2024-01-02

anond:20240102102632

どうせ記憶にないんだからランダムで行った人を同級生だったと思うだけでいい

簡単

2024-01-01

こういう時YouTuber配信をやめておく、という優しさの形はあり得るか?

こんな時、居住地オープンにしていない YouTuber配信を中止すると

「なるほど、この人は北陸住みか・・・」とバレてしまう。

そうではなく、震災関係の無い北海道に住んでいる配信者だろうが関東だろうが九州だろうが、ランダム

今日は色々あるので配信をお休みします」として配信を休む人が大勢現れれば

誰がなぜ配信を中止したのか第三者には分からず、居住地の勘繰りをする人が減るだろう。

こういう優しさは成立するだろうか?

それとも別の問題が発生するだろうか。

ソシャゲガチャレアリティ至上主義

私がソシャゲをやらなくなってからだいぶ経つが、巷に溢れかえる無数のソシャゲゲームシステムに多少の差はあれど、どれも結局やることは結局

ガチャで高レアを引く→キャラを強化する→周回 数ヶ月ごとにイベントなりでキャラが追加されてまたガチャを引いて...このループらしい。

素材集めやハクスラなどは好きなので周回ゲーなのは別にいい。話題性や盛り上げ、課金を促すためにイベントキャラ追加が行われるのもまぁわかる。

しかほとんどのゲームにおいて高レアリティ≒強キャラなのは相変わらずなようだ。

自分が好きなキャラが最低レアで、低レアは最大まで強化しようが高レアが揃うまでの場繋ぎ以上の存在になれず、最終的には倉庫幽閉…というのが嫌だった。

私が長年やっているネトゲでは、いわゆる弱武器を救済する目的で、特殊な強化パーツが存在している。

それを装備すると武器が強化されるのだが、ユーザー全体の使用率が低い武器ほどステータスにかかる乗数が大きくなるように設定されており、

何が強化されるかや強化項目の数は素材を消費することで何度でも変更できる(ただしどう変わるかは完全にランダムなので納得いくものにするためには何度も変更する必要があるが)。

このおかげでお気に入り武器をエンドコンテンツとまではいかずとも高難易度帯でも普段使い可能な程度には強化できるので、プレイヤーとしても嬉しかった。

もっとも、そのゲームにおける武器の強弱はレアリティ由来のものではないためそのまま転用はできないと思われるが、

せっかく生み出されたのに使われることのない武器キャラにも活躍の機会が増えるシステムマネタイズとの間でなんとか生み出してもらいたい。

2023-12-31

anond:20231231111215

いやいや麻雀やってると分かるけど、流れというものは確実に存在する。

高レート帯にいる連中は総じてツモがよく(強いカードを配られ)

俺は逆。

ゲームランダムな以上、巨視的にみて運の悪い人はかならず出てくる。

全体的な傾向としてツイてない俺のような人間のことだ。

2023-12-30

年末で暇すぎるから今年のアニメレビューする

総評

見てる数が10本ぐらいしかねえ!

不作か?

俺の感性の側がか!?

まあアニメ以外も楽しめる多様な人生ってことよね。

いやしかし見てた分だけ振り返ると面白いの沢山あったな。

切った数は考えないのが大事や。

あえての五十音順

序列をつけたくないから。

そしてふと思う「ペンネームや社名をアから始める奴らってチョットみみっちいよな」

アイマスU149

女児アニメ見てるおっさんに向けた深夜アニメって企画書に書いてありそう。

キャラの成長速度がエグい。

そもそも元の精神年齢が高い。

ドラマによくある「大人が今更そんなことで狼狽えるなよ」がないのは安心だな。

いや、すげーよ人生何周目だってキャラだらけ。

一番好きなのはバンジー回と配信回かな。

「それが言える奴大人でも居ねえよ?」をするのが楽しかった。

自分が何故ここにいるのか、いようとしたのか、何をするべきか、それが見える瞬間、「やりたいこととやるべきことが一致したとき世界の声が聞こえる」はね、マジで見てて気持ちいいんですよ。

江戸前エルフ

ただの原作通りじゃん。

こないだ(コミックDAYS遺跡無料してたから)原作読み直したけど、原作アニメの声一緒だったわ。

はぁマジそのまますぎるんだがー。

全体的に納得感が高いんだよなあ。

空気とか間とかの。

一番はキャラの喋り方かな。

ああそうそうこう喋るんだよなって喋り方する。

なんやろなメタ的に共有されたイメージの中から的確に選んでる。

普通アニメである微妙な惜しさがないんだよな。

お兄ちゃんおしまい

同人漫画アニメ化ってロマンだよなあ。

でも面白いからなあ。

TSすることで「女の子世界ってこうなんだ!」を自然にやることの絶妙な慣れ親しみ度合いが時代と合ってんだよ。

TSがギリ異常性癖時代の強みよ。

一般性癖化したらこ面白さは目新しさを失ってあん面白くなくなると思う。

まああとTSしてるけどまだ♂が強く残ってる所が大事よな。

段々すぐ受け入れて落ちる時代になってきてる感じだもん。

TS射程範囲外だからDLサイトランキングとかから漠然と感じた空気しかないがー

機動戦士ガンダム 水星魔女

これはガンダムだ。

別のアニメみたいになってんじゃん!はまあいものことなのでな。

アクシズ押し返すのと降霊3Dプリンターどっちがセーフかとか考えてもしゃーないから。

それはそうとまあ総じて思うのは「だいぶお優しいな」って所かなあ。

GやWとかも主人公格は(物語開始後だけ考えれば)恵まれていたけどそれが全体に広がった感じ。

みんな主人公時代からみんな主人公補正で「やっぱ俺って不可能を可能に」で回避ちゃう

まあゲームにおける全選択肢フラグポイント最高点取ったパターンみたいなもんよね。

アニメは一周しかせんからそこでどこまでやるかって話で、昔はランダムに半分ぐらい落とすのがリアル感あって流行ってたのが、今は攻略サイトガン読み的な全問正解ルート踏むのが流行りなんかねー

まあガンダム大衆アニメやしその時代大衆に受けるのが大事よね

鬼滅の刃 刀鍛冶の里編

良くできてました。

クオリティが上がったあとのFateアニメみたいだった。

あえて言うならいい具合の時間配分で纏めてたのが上手かったって所かね。

切るべき所で終わるのは大事よ。

この素晴らしい世界に爆焔を!

キャラ可愛いから見てたけどそれ以外に言うことがないな。

キャラかわいいよね。

シャングリラフロンティア

ケモの描き方が見たかっただけなので6話ぐらいで離脱漫画で知ってるからちょくちょく飛ばしながら視聴

うーむ。

スーパープレイの実況動画的なノリで見る作品のはずなのにテンポ気持ちよくないのはアカン。

喋るということのテンポ的なデメリットに苦しめられてたかな。

戦いながら思考することの表現演出もっと上手ければなー。

呪術廻戦 渋谷事編

OPがどっちも悪意あって良かったなー。

「また会えるよねって」じゃねーよ!が二重の極みしてくるの最高にエモいね。

よー分かっとるやん発注完璧やぞウリウリ

第2OP選手入場選手退場(この世から)の感じもナイス

分かってるじゃん!

キャラ殺せばそりゃ受けるよねーワロみたいに冷めたこと言われがちな時代の中で、それでも輝く殺し方をしてるのがこの漫画の強みよ。

いやーわかっとるなー。

EDも毎週こっちの感性リセットしてくれて助かったなー。

16bitセンセーション AL

同人漫画アニメ化ってロマンだよなあ(あれ?俺タイムスリップしてる?)。

一部の人からしたら今年の大トリかねえ。

アナザーレイヤーゆーだけあってアニオリなんよね。

アニメ化でシナリオ改変とかいよいよ美少女ゲームじゃん。

つよきすとかもまあ俺は悪くなかったとおもうし、誠死ねはほぼそのままですげーと思ったし、ヨスガノソラが改変で最後死んだと未だに思ってる香具師公式の次回予告読んで逝ってよし猫大好き

いやーこのアニメの話してると拙者の意識まで過去に引きずられるでござる(核爆)

まあ内容的には前半は純粋面白かったが、後半はそう来たかーはあるけど設定に振り回されてるだけ感があり…うーむ「まあSFエロゲも大体そうじゃん」で終わらせるか!角も丸めたしこのアニメの話は終わり!

葬送のフリーレン

うそうこんな感じって感じでしたね。

間の補完が上手いっつーのもあるけど単純に手をかけるときのかけ方がリッチよね

抜くときの抜き方に無理がないのもあるか

やっぱ原作をなぞってちゃんと作れば売れるって信頼があるからなんやろな

素材を信じてよー頑張った




おまけ

話題になった所だけ見たやつ

推しの子 有馬かな子役時代

アマプラくそほど見せられたので気になって本編も見た。子供時代の先輩可愛くて強くてカッコよかった。そして、いわゆる「Xで神童、Yで只の人」が本当にそうでエグかった。俺は神童を見に来たので2話で退場でーす。

神なき世界神様活動

トラクターだけ見た。

凄かった。

最終話で再登場と聞いてそこだけ見た。

凄かった。


最後

え!なんで俺くんが!

いやーまあ結局1話切りとか入れてもクール5本見たかって所でしたね。

少ない気はする。

でもそれぐらいでいい気はする。

必死に録画パズルして追ってた頃が懐かしいワイ。

昔はアニメ化っつーたらそれこそラノベの到達点みたいな感じでしたがね、今はなんかまあ漫画化が先にされるのも多くて、ゆーて漫画でいいよなって所が強い時代です。

それこそチー付与とかアニメ化するとして原作無視して漫画版を下地にしたりとか出来るんかねみたいなこと考えさせる強い漫画版が多いっす。

シャンフロとかも漫画ますぎるしな。

アニオリに対して緩いのが強いってのはあるんですかね漫画化の方が。

もっとみんなアニオリに優しくあるべきかも知れませんね。

アニメ原作どっちがでいいじゃんになったら2回以上見たい作品しか見ませんよ。

アニオリ、今のアニメ業界にはアニオリが足りない。

皆がアニオリを叩きすぎた。

アニオリ蔓延り今過疎りですよ。

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