「マップ」を含む日記 RSS

はてなキーワード: マップとは

2023-08-02

手頃なカスタムメカニカルはこれを選べ選手権2023夏

レギュレーション:

カスタムなので基本キースイッチキーキャップは別売で本体のみのDIYキットだが、カスタム指向ベアボーンや完成品も範疇に入れているので「自作ちょっと…」な人も手を伸ばせる機種はある。ケースの材質や重量で音の質は大きく違ってくるので部門を分ける。

 

アルミケース部門 (本体コスト$100目安)

機種名(公式or最安リンク)価格備考
MonsGeek M1$99.99~VIA対応。他にM1W(tri-mode)、M2(1800),M3(TKL),M5(full)といったモデルもある
Zuoya LMK67$96.71~パステル調3色展開ベアボーン、+$8でファンシーキャップもつく。VIA対応
Epomaker CIDOO V6518,950円完成品でカスタム製品と遜色ない打鍵音・打鍵感が出せる。VIA対応。V75(75%),V87(TKL)も有
Womier S-K71$89.99XINMENG M71リネーム。割当ソフト欠如が痛いがアルミ系最安の完成品。側面が光る

なおCIDOO V75をベアボーンにして彫刻デザインを変えたものがLMK81として出ている。価格的には損だが選択肢として。

もうKeychron Qシリーズは買うな! GMMK PROは買うな! Akko MODシリーズは買うな!

これらはガスケットマウント流行初期の設計なので金属反響対策が不足しており、modしない限り不快な音が鳴る

 

プラスチックケース部門 (本体コスト$50目安)

機種名(公式or最安リンク)価格備考
Zuoya GMK67$30.79 ※ゲームチェンジャー。KBD67 Liteキラー的なヤツ。ただしキーマップを変更できない弱点が
Feker IK65$50.3965%で完成品かつVIA対応がいいならコレ。配色がシブい。ただし北向きLED(=キャップ干渉注意)
YUNZII Royalaxe Y6812,155円完成品で打鍵音に優れるコスパ機として定評がある。メタルの装飾パーツも個性的独自ソフト

※今AliのChoiceセールで白限定$30になってるのを載せたが、普段公式店だと$48ほど。

2023-07-31

anond:20230730145051

おれがITエンジニアになってから勉強したことを書くぜ!

英語(読み書きメイン、資格は取ってない)

簿記日商2級まで)

ビジネス法務(2級)

統計(3級)

情報処理技術者試験(応用、セキュリティスペシャリスト

プログラミング言語とかサーバーミドルウェアとかDBとか設計技法とか歴史とか色々

プラットフォームに関する知識

経験かつ他職種からITエンジニア転職した、転職後5年ぐらいは本当に勉強することが多かったがそこは若さからくる自信や体力で乗り切った。

もうすぐ40になるけど、最近ではプラットフォームに関する知識アップデートしとけば特に勉強することも無いなと思っている。

定期的に新機能出ましたとかその程度でパラダイムが大幅に変わるものなんてそうそう出ないし、出たとしても学習ロードマップが綺麗に整備されていてそれに従えばいいだけ。

一部の尖ったエンジニアが道を整備してくれるのでそこを歩けばいいだけだ、非常に楽だと感じる。

勉強は常にしないといけない。

他の業種のことは想像しかからないが飲み会積極的に出なくてもいいし(仕事大事コミュニケーション論理的な部分に寄っているので)、リモートワークしやすかったりと勉強するための時間は確保しやすい特徴はあると思う。

それを考えれば他業種の時間の使い方と勉強トレードされたものって考えればいいんじゃないかと思わなくもない。

一部の尖ったやつとそれを模倣して頑張ってるつもりの人間相手にせず使える時間有効に使えばそれでよいと思う、若いうちはどの職種でも学ぶことが多いのは代わりないだろうし比べる相手を間違えているだけなんだよと言いたい。

特に模倣して頑張ってるつもりの人間」こいつらは要注意だ。

2023-07-30

FF16クリアした感想

FF16やっとクリアした。気になった事をメモしながらプレイした。思いついたまま書いたから見にくいかも。

ちょっと厳しめ。

最初に統括というか全体的な評価を見た感想なんだけど、ChatGPTにまとめてもらった。ちゃん言語化できてえらい。

---------

FF16は、FFブランド吉田ブランドならではの多くのライトゲーマー層を取り込みつつ、広い層に訴求され、全体的な評価も非常に高まった。

一方で硬派なゲームを好むゲーマーからは支持を得られなかったのではないか

---------

ここからメモ

ストーリー

×感動的なシーンや迫力あるシーン、感傷的になるシーンが唐突に感じる。経緯が説明不足でカタルシスを感じない。

物語の展開が遅い、と思いきや唐突に進む。緩緩緩急な感じが続く。

×一緒に旅する仲間が少なすぎる。力を貸してくれるキャラはいるがモブ感が否めない。

△仲間が真面目すぎる。クライブとジルの落ち着きはもはや老夫婦。

△序盤ベアラー差別が辛すぎる。デトロイトアンドロイド差別並みに差別される。

×メインクエでおつかいパシリはやめて…

△街につくと問題発生→聞き込み→俺が行こう→なんやかんやで解決パターンが多すぎる

マザークリスタルをーぶっこわーすだけでメインシナリオが進む

×戦争物だがほぼ単独潜入で一騎打ちして終わる

△やめるタイミングが見つからないとは言っていたものの、特に先が気になる展開でも無い為そんなことは無かった。

×主要ボス主人公因縁が無さすぎる。。

エンタープライズが出航する流れはFFしてて良かった。

クライヴが知らない重要なことを先にプレイヤーが知ってしまパターンがある。

△トルガルは中盤ちょっと活躍してあとは置物

最初最後だけを考えたようなシナリオに感じた。ラスボスの考え方や設定がちょっとFFっぽくない感じ。(テイルズとかの他作品FFっぽくした感じになっている)

登場人物には募る思いがあるんだろうけど、プレーヤー自身にはそれが感じられない。

・バトル

×基本コンボが序盤から最後までシフトから□△□△□△□△アビリティ(工夫次第では何とかなる?)

△LBを使うとマジックバーストタイミングがズレるのでめんどくさい。

コンボにトルガルを挟む必要性を感じない。トルガル操作アイテム操作場所が同じ(切り替え式)なので誤爆やすい。

 →雑魚はすぐ溶けるしボスは浮かない…

△敵の多段攻撃の1段目をタイミングよく回避できても攻撃すると2段目で普通に食らう。

 →順応していく必要があるが、初見でよけられたと思っても食らっちゃうところにストレスを感じる。

ウィルゲージを削ってダウン中に大技を叩き込めむのが、FF13からの似たようなシステムで新鮮さが全く無い。

自分の技で敵が見えなくなる。(ガルーダのやつが特に

△一部のアビリティがスカることが多く結局フェニックスシフト距離詰めて攻撃しか使わなくなる

 →後半は当てやすいアビリティだけを選んで戦っていた

召喚獣の切り替えで○の性能が変わるのが逆に面倒

○オートアクセサリは気分を変えて戦闘したくなる時にはよかった

△オートアクセサリステータストレードオフにするのは何か違う気がする。

△技性能アップ系のアクセサリは装備ではなく、APで直接強化する方が自由度あったと思う。

召喚獣役割が決まりすぎててジョブみたいに好みで選べるようなものではない

 ※選べるようになったとしても後半から

×大ボス中ボスモブで「またおまえか」となる

 →中盤から思い始めたが、終盤はもうあきらめた…

×召喚獣バトルは動きが重くてインパクトを感じるより先にストレスを感じる

×召喚獣バトルが冗長すぎる。殴ってる間に会話も無いので間が持たない。

○なんだかんだ言ってトレモでコンボを考えるのは楽しそう。

魔法がただのコンボパーツorチャージ攻撃魔法メインの遊び方があると思ってたのに、すべての召喚獣で同じ性能でガッカリ

システム

×マップの無いダンジョンで分かれ道作るのやめてほしかった。

△高低差のある村でマップが平面なのがつらい

×ミニマップは無くてもいいが向いてる方角は表示してほしかった

×L3押し込みの目的地を示してくれるシステムはただカメラが向くだけなので、それまでの道は自分で考えないといけない。

 →戦闘終了後にどっち向いてるのか分からなくなった時は便利

◎会話送りがものすごく快適(どうでも良さそうな会話は流し読みできるのでありがたい)

チョコボを「呼ぶ」のではなくチョコボに「乗る」にしてほしかった。R2の加速が固いのは要らない。

メニュー画面が直感的ではない。L2R2で切り替えに違和感

ワールドマップスムーズに開けない。

×モブハンのモブ場所が隠れ家のボードからしか確認できない。スクショ取って対応した。

ポーションの上限が4つの為、回復しようとすると改めて店に買いに行く必要がある。足りない場合は買う→使う→買うという動作を行わなければならなくなる(モブハン巡りでそうなる状況が多い)

 →後半は上限が増えるので多少改善する。

×ちょっとストーリーが進んではサブクエ特に後半)

×サブクエは各地域の情勢を知るためのイベントはいうが、いうほど知りたいか

 →ジョシュアニンジンを克服するイベントとか、キャラの掘り下げの方をしてほしかった。(掘り下げはなくは無いけど、キャラの背景の話だけ)

△サブクエに大体戦闘がついてくる。これもメインと同じように問題があるごとにクライブが処理して、何となく解決

ロードがほぼ無い

×本拠地のサブクエで歩き回らせられる。ある程度ワープポイントが欲しい

△後半APの使いどころが無くなる

モブの会話が進行度によって結構変わるのが細かい

アクティブタイムロア(ムービー中に見れる用語解説)はすごくよかった

音楽

△盛り上がる場面のオーケストラが打ち込みっぽさを感じて映像ミスマッチを感じた。

 →バハムート戦の事。打ち込みじゃなかったらごめん。生音っぽいのはちゃんとある

〇どちらかというと戦闘よりゆったりした感じのシーンの曲が良い。

・その他

マスターアップ余裕だったっならもうちょっとかいところを配慮してほしかった。

洋物ファンタジーに耐性が無い人は辛そう。

JRPGアニメ的なキャラ立ちが無く、2次創作はそこまで流行らなさそう。

 →最初に思ったけど、意外と流行ってる感じ?

FF15の4人旅はなんだかんだ言って好きだったんだなあ。

バイロン・ガブ・ミドあたりと楽しい旅をしたかった。

もしかしてゲーム向けのシナリオではないのではないか

面倒な事取っ払ったFF無双かにしたら面白かったのかも。

ライトゲーマーでも硬派なゲームプレイできてる感が出るのは良いと思う。

シームレスゲーム体験を重視しているが、ゲーム性によって損なわれている。(サブクエモブハンなど)

クリアまで約60時間。こんなにプレイ時間が長かったのに、説明不足に感じるのはなぜだろう。

 →フルボイス前提の作りなので、文字情報が少なかった?

集中力がない自分が悪いのだけど、PS5の「直近のゲームプレイを保存」にはかなりお世話になった

2023-07-28

ビッグうぜえなあ

近所のビッグGoogleマップ検索したら、絶妙交差点があるところで、

なんか存在を消しながら交差点クルマ監視してるみたいな位置で気分が悪くなった。

通勤路とおるたびに反社の前を通り過ぎなきゃいけないのかよ。胸糞わるいな。

はよ潰れてくれ。

2023-07-20

ゲームの護衛ミッションが大好きだから語りたい。

ゲームの護衛ミッションが大好きだ。

嫌いという意見もあるが私は護衛ミッションが大好きだ。

特に戦術SLGSRPGでは護衛ミッションが無いと残念に感じるくらいである。

アクションなどでもあればやはり歓迎である

単に護衛ミッションと言っても設定やマップの状況によって印象はだいぶ違う。

護衛対象操作は?

プレイヤー操作
自動操作

護衛対象は単体か複数か?

単体(司令官など)
複数兵士だったり市民だったり)

護衛対象の種類は複数か?

例えば

司令官を護衛
司令官とその部下の護衛。司令官の全員と部下の何割以上の生存

護衛対象は誰か?

例えば

兵士
司令官
一般市民が乗ったトレーラー

護衛対象戦闘能力があるか?

例えば

普通に戦える
戦えるが弱い
戦闘能力を持たない(市民トレーラー

護衛対象はどこからどこまでが対象か?

例えば

プレイヤーがいる基地まで逃れてくる兵士を守る(羅刹オルタネイティブ 防壁)
プレイヤー制限時間内に敵基地占領しその基地まで逃れてくる兵士を守る(羅刹オルタネイティブ 蝟集
兵士が敵基地に乗り込むので乗り込むまでを支援する(羅刹オルタネイティブ 罠)

基地ではなく特定地点の通過を支援するものもある。

護衛に必要ものやすることは?

例えば

自分ユニットなどの戦力だけ
トレーラー航空機などを別途使用する。
離脱妨害する電波を発する機械破壊

護衛対象は何をする?

例えば

基地まで逃れてくる。
作戦から逃れる(離脱地点までの護衛)。
基地への侵入
航空機まで移動してから航空機脱出

護衛対象はどこにいる?

例えば

最初からプレイヤーと一緒にいる
作戦地内のどこかに潜んでいる。
基地に捕らわれている。
作戦地へ遅れて登場する。

護衛対象が遅れて登場するならばそれは何故?

例えば

遠くから作戦地に向かっていた
何らかの要因がありプレイヤーが何かを行うことで登場できる。(妨害電波制御している塔を停止すると降下してくるなど)

護衛対象が遅れて登場するならば、一斉に登場する?断続的に登場する?規則的に登場する?

例えば

一度に登場する。
2回に分かれて登場する。
断続的に登場する。
毎ターンなど規則的に登場する。
何かをする、何かが起こると登場する。

護衛対象が、ある地点まで行ったら何をする?

例えば

離脱マップから消える)
その場に留まる
マップから消えて、一定時間経過後に(設定上、その対象が何かをしてから)再登場し再び何かをする。
地域を回り最終的には離脱

プレイヤーが護衛以外にすることは?護衛対象を守りながら何をする?

例えば

護衛対象離脱させる。
基地等の防衛も行う。
敵の撃破、または護衛対象との共闘
自分も護衛対象と共に離脱

音楽は?

例えば

勇ましく護衛
切羽詰まった護衛
暗い雰囲気の中で護衛
落ち着いた雰囲気の中で護衛
爽やかに護衛

これらの組み合わせで色々な護衛ミッションが作れる。

逆に考えると戦術SLGやSRPGで護衛ミッションが一つだと物足りない。

沢山作れるし、沢山作って欲しいのである

印象的な護衛ミッション

プレイヤー制限時間内に敵基地占領しその基地まで逃れてくる兵士を守る。作戦地には地雷が設置されており除去が必要(羅刹オルタネイティブ 蝟集
トレーラーを護衛しながら敵基地に乗り込み捕虜収容所から捕虜を救助しトレーラー作戦から脱出させる。(羅刹オルタネイティブ 回収)
作戦地に残っている複数兵士輸送機まで護衛し、輸送機作戦から脱出させる。輸送機脱出できないようにしている施設を全て破壊する事が必要兵士脱出完了したら自分たちも輸送機脱出(羅刹オルタネイティブ 獄門島

この獄門島も凄い。

輸送機作戦地に初めから配置されているため、兵士が乗り込む前から守らなければならない。作戦地に初めは隠れており輸送機までやってくる兵士も勿論護衛しなければならない。輸送機が発進したら作戦地内を離脱ポイントまで飛行するので、その間も守る必要がある。

そして、輸送機脱出できないようにしている施設を全て破壊する事が必要自分たちも輸送機脱出するというのが素晴らしい。

そればかりか最初作戦には含まれていないが、ゲーム中では作戦地内で他に取り残されている兵士存在が明らかになる。

追加での護衛と脱出であるとにかく豪華な力作ミッションである

自軍馬車を率いて敵護送馬車から捕虜を救出し、自軍馬車を脱出させる。(シークエンス・パラディウム2 冤罪者の祈り

本で見ただけだがこれも印象的だ。どうも捕虜の載せ替え?らしい。動かない捕虜収容所からトレーラーに乗せるのは羅刹オルタネイティブにあったが、動く馬車から馬車は見たことがない。

捕虜収容所からでも馬車からでもどっちでも変わらないのではないか?と思われるかもしれないが、救助する元の場所が動いているかどうかでもやっぱり印象は違うと思う。

ただし残念ながら遊んだことはない。

シークエンス・パラディウム2は今どきのOSでは動作しない。仮に動作しても難易度が高いようなのでそのステージまでいけないかも?

他に羅刹2というゲームでは、3台の車両をそれぞれ指定位置まで護衛(行く場所が同じではなくそれぞれ指定されている)、

兵士を護衛し敵基地侵入させるとマップから消えるが作戦が終わるとマップに再登場するのでそれから兵士マップ外に護衛するなどもあった気がする。

護衛される系

逆に護衛される系もあるのではないだろうか?

ファイアーエムブレムトラキア776などは4章外伝自動操作のセティ様などは頼もしく、プレイヤーが守られている。

いやそれは大げさな言い方で実際には共闘だろうか。しかしありがたい。

トラキア776は市民クラスはシビリアン)を守る印象が強いかもしれないがセティ様を忘れてはいけない。

4章外伝中央の扉は早く開き守ってもらうんだ。

とにかく護衛ミッション面白い

羅刹の話ばかりになったが特定シリーズとか特定ジャンルとか関係ない。

とにかく護衛ミッションはあるとうれしい。

2023-07-18

「昔はこんなに暑くなかった」←地球温暖化ヒートアイランド現象区別しよう

「昔はこんなに暑くなかった」というがここで1995年の気温を見てみましょう「32度で猛暑」「エアコンを使わなくても生きていけた」 - Togetter

https://togetter.com/li/2188314

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/2188314

この記事が思いのほか盛り上がったわけだけど。

地球温暖化ヒートアイランド区別しなきゃいかんよね。

東京都民が「昔はこんなに暑くなかった」と感じてる体験のもの事実だとしても、その原因は2つある。

で、日本各地の10年ごとの7-8月最高気温の日数の分布を示したヒートマップこちら。場所地理的特性考慮して適当に選んだ。文字が細かくてすまん。

https://f.hatena.ne.jp/Knoa/20230718212550

地球全体の長期的な温暖化は確かにあるんだけど、日本人が「昔はこんなに暑くなかった」と感じる気持ちの多くは、ヒートアイランドに起因する部分のほうが大きいんじゃないかな?

熱波と噂のヨーロッパとかでも分析してみたらおもしろいかもしれないね

気象庁|過去気象データダウンロード

https://www.data.jma.go.jp/gmd/risk/obsdl/

2023-07-16

anond:20230716124659

世界中拡散された核の灰が、当時の発育中の乳幼児に与えた悪影響は非常に大きいのだった。

当時のニュース新聞をみれば分かるけど、核の灰が今どこに来ているか?をマップにしたものがよくテレビで流れていた。

欧米では、核の灰の雨が降る日は、外出禁止令が出されて、徹底的に汚染から身を守ろうとするのが当たり前だったが、

当時の日本では、あまり無頓着だった。唯一の被爆国だったにもかかわらず。

2023-07-10

anond:20230710163842

移動距離が長いというより、イベントの量とオープンワールドの広さを考えると、イベントという点をいくらマップに上手にばら撒いたところでオープンワールドという面を埋めるには足りない。

それはイベント自体自動的に生み出せる仕組みが出来ないと解決しない問題

2023-07-09

[]7月9日

ご飯

朝:なし。昼:チャーハン。夜:くるくる寿司。間食:ポテチ

調子

むきゅーはややー。お仕事は、おやすみん。

○ 超探偵事件簿 レインコード

・はじめに

ダンガンロンパシリーズで有名な小高和剛さんが6年間作り続けてきたらしい完全新作ADV

雨が降り止まない街カナイ区を舞台に、超常現象的な能力を持った超探偵達と様々な事件解決していく。

ADVだがカロリーの高い作りになっていて、街を自由に歩き回ったり、3Dキャラクタが演技をしたりと、ゲーム的な表現映像的な表現豊富に楽しめる。

あくま主体文章なので、じっくり文章を読みながら自分の中で咀嚼していくパートもしっかりある

同社のAI: ソムニウムファイルシリーズでは3Dの演技が小慣れていないというか、演技で表現できないパートではカメラキャラから外して文章に寄る表現で補足するような少し不自然パートが多かったのだけど、レインコード文章と演技をしっかり擦り合わせていて、そのような不自然カットがなく、3Dキャラクタの演技と文章表現がしっかりと融合していた。

(念のため補足するとAI: ソムニウムファイルシリーズライターの癖の強すぎるギャグパートがあまりにも多く、かつそれが本編といっさい関係がない上に、そのギャグシーン一回のためだけに3Dモデルを作ったり、キャラに演技をさせるのがあまりにも大変すぎて、それが表現されたか別にプレイヤーが楽しめる訳でもないので、あれはあれで良いと思っていますEver17から続くこめっちょパートそもそもの是非は置いておくけども)

この文章と演技の融合はかなり力が入れられていて、2Dイラスト豊富に使うのではなく、3Dモデリング豊富に使う方向へ進化したADVの形としてかなり満足度の高いボリュームクオリティも抜群の素晴らしい出来だった。

・魅力的がすぎる超探偵

ゲーム開始早々からこの贅沢なゲーム部分、それと超探偵達のキャラクタの魅力さが両輪となってレインコードは進んでいく。

探偵とは現実離れした超常現象じみた能力事件解決に活かす探偵たち。

主人公のユーマは彼らと協力しながら事件解決していくのだけど、この超探偵たちが全員可愛いし格好いいしで最高。

この超探偵能力事件解決する前提として利用されるもので、それぞれの探偵達の能力はかなり早めに共有される。(公式サイトにも書いてある)

どのキャラエピソードが進むごとに明らかになるネタバレ注意的な展開が多いため、あまり個々人の良かったシーンなどを詳細に感想を書くのはやめておく。

簡易に少しだけ紹介すると、時戻しという世界干渉するチート級の能力者でありながら世間知らずで無知な様が可愛いフブキが僕は好きになった。

上述した通りカロリーの高い3Dモデルでの演技と、しっかり読み応えのある文章キャラクタを本当に魅力的に表現してくれる。

捜査が本格的に始まるまでの僅かな時間でまずは超探偵との交流パートがあってから事件に挑むという構成になる。

この交流パート、それと捜査パートでの会話の応酬が短いながら過不足なくしっかりとキャラの魅力が伝わってくるものになっていて、この辺はダンガンロンパシリーズで出席簿会話のあの短さの中で瞬時にキャラを立てて、プレイヤーキャラの魅力を伝えてきた小高さんらしさを強く感じた。

そこに加えて今作では3Dモデルの演技もキャラの魅力を引き立てていて、胸や太ももがムチムチな様が可愛いフブキが僕は好きになった。

この魅力的な超探偵達と力を合わせるからこそ、主人公二人も輝く良い循環が楽しめる。

・ユーマと死に神ちゃんの分かち難さ

記憶喪失見習い探偵のユーマと、彼に取り憑いた人魂幽霊死に神ちゃんコンビ主人公となる。

探偵達に負けない魅力があるのは勿論ながら、なんと言ってもこの二人の分かち難さが大好き。

ユーマは記憶喪失なため探偵としての能力は今ひとつ死に神ちゃん死神なので死体に関する捜査はお手のものながら探偵ではないので推理は苦手。

そんなわけで、凸凹というよりは凸凸とか凹凹のような割と似たもの同士のコンビ

ユーマも突然人魂に取り憑かれているため彼女のことを信頼できるのか悩む上に、彼のことをご主人様と慕いつつも残酷死神としての責務を真っ当する人間とは異なる倫理観死に神ちゃんに振り回され続ける。

死に神ちゃんはユーマ以外とは会話もできないため、彼らのシーンは二人っきりが多いのだけど、本当に少しづ距離が近づいていき、バディとして成長していく。

ミステリとは探偵役と助手役のイチャコラを楽しむ要素もあるけれど、この二人のそれは本当に分かち難く、二人が二人だからこそ、レインコードオリジナリティを感じさせられるシーンがたくさんあった。

・良い意味でも悪い意味でも贅沢な作りの謎迷宮

そんな死に神ちゃん能力、謎迷宮

かなり複雑な設定なのでざっくり要してしまうと、発生した事件の謎を遊園地のようなアトラクション満載のミニゲーム集に具現化する能力

容疑者目撃者証言証拠を剣にして戦う推理デスマッチや、犯人防衛する謎の城を巨大化した死に神ちゃんに乗って攻める大進撃死に神ちゃん、などかなり多くのミニゲームが遊べる。

正直、ここはかなり賛否が分かれると思う。

とても贅沢ななんだけど、ここのパートは正直その贅沢さが面白さに寄与していない。

それどころか、ロード時間が長すぎて不快に感じることも多かった。

おそらく遊んだ人誰もがツッコミを入れたくなる、謎迷宮という名の一本道をただ歩くパートはかなり虚無感がした。

事件の謎自体は魅力的だし、証拠証言からトリックを暴いていく基礎の部分は面白いのだけれど、それをこうしてミニゲームで遊ぶのはちょっと違うかもだなあ。

ミニゲームが本当にミニゲームになっていて、謎解きやってる感が薄いシステムが多いのも、良くない点。

それぞれの事件の謎を解き明かす解決パートになるのだから、もう少し自分が謎を解いている感覚を楽しませて欲しかったなあ。

この謎迷宮でそれぞれの事件解決しても、あくま犯人とそのトリック主人公のユーマが理解するだけで、死に神ちゃんと二人で議論していただけのように思えてしまうのもしっくりこなかった。

とはいえ事件の謎を理解することで、もっと大きな物語が見えてくる構成面白かった。

迷宮のその先にも謎がある。

・カナイ区の物語

幾つかの事件解決していくと、徐々に縦の筋となる今作の舞台カナイ区に潜む謎が見えてくる。

街そのものに潜む特大の謎解きはかなり衝撃的で痺れる熱い展開が待っている。

その展開そのものについても感想を書きたいが、流石にまだ発売一週間でそこまでネタバレを書くのもどうかと思う。

なので、少し目線を変えて、何故僕がこの謎解きをこんなにも魅力的に感じられたのかを書きたい。

それはレインコード3Dマップを探索しながらお使いイベントをこなすサブストーリーも楽しめるゲームだったことが大きく寄与している。

舞台となるナカイ区はずっと雨が降り続けている奇妙な街で、そこを大企業アマテラス社が一方的かつ暴力的支配している。

アマテラス社に近しい人間理想的生活を送っているが、彼らに反抗的な態度をとっていると乱暴なことをされてしまう。

そんなカナイ区を自由に探索できるのだけど、ここの作り込むが本当にすごい。

ただ町並みが作り込まれているだけじゃなく、依頼というサブイベントを通じて、カナイ区とそこに住む無辜の人々を好きになっていく。

ここにも短いテキストキャラの魅力を伝える小高さんの特徴が生かされている。

勿論、超探偵達とコンビを組んで挑む本丸のメインストリーからもこのカナイ区のエピソードはいっぱいあるのだけれど、サブイベントを遊ぶことでより一層カナイ区を好きになれた。

僕は全てのサブイベントをこなしてからクリアしたのだけれど、これは大正解だったな。

クリア後にまとめて遊ぶとダレるし、何よりカナイ区にまつわる謎解きに際にきっと悩まなかったと思う。

今作のテーマを十分に楽しむためには、舞台となるカナイ区を好きになれた方が良かったんだろう。

探偵真実を暴くことの是非を問う

そんなわけで、謎迷宮以外は褒め続けているレインコード感想だけど、一番楽しめたのは今作のテーマ

引用でなく自分言葉で書くと「探偵真実を暴くことの是非を問う」がテーマだと僕は感じた。

今作の事件はどれもトリック犯人を暴いたその先にまだ物語が残っている。

動機と言ってしまうと十分じゃなくて、本格ミステリでいうホワッツダニットもののような展開だ。

この謎解きの先を用意している展開、そして探偵をもその謎解きに組み込むような自己言及的な自覚のある展開。

それを個々の事件を通じて学んでいく、最終的に大きな縦の線となって問いかけられる。

(後期クイーン問題と評する人もいるかもかな)

探偵真実を暴いても良いのか? 真実にどれほどの意味があるのかを。

探偵という超常現象を用いてまで謎を解かなければいけないのか、ユーマは何故記憶を失い死に神に取り憑かれているのか、謎迷宮では本当に謎を解けているのか、そもそもナカイ区の人々は真実を求めているのか。

今作の魅力的な部分が全てこの一点に集約されていく。

そして、ユーマと死に神ちゃんのバディが二人だからこそ辿り着ける結輪。

レインコード面白かったです。

・さいごに

探偵とは? を問い続けることで、二人の主人公が出した結論を尊く思い、レインコード終わらないでくれ、もっと遊びたい、俺はカナイ区に住む、ユーマと死に神ちゃんをずっと見ていたい。

そんな読者として色々な気持ちをいっぱい感じることができた本当に楽しいゲームだった。

続編がもしあるなら、ユーマと死に神ちゃんとまた会える日を楽しみにしている。

まずは毎月配信される超探偵達の番外編DLCを楽しみに待とうと思う。

2023-07-08

すずめの戸締まり感想

すずめの戸締まり31回観た増田です。中身のないヤツが数を誇る!

大丸梅田のすずめの戸締まり展に行ってきたやで~。の感想

先週くらいにふとすずめ展思い出して、調べたらまだやってたので、ローソンチケット予約。日時指定なので、有給取得で平日に行くことも考えてたけど普通に休日で買えた。

で当日、指定時間5分前にフロアに着いたけど、ポケモンセンターの客で混雑してるし、フロアマップにも特設会場は載ってないので焦る。

歩き回っているとポケセンの裏あたりですずめのパネルが見え、何とか間に合った。

会場は一ヶ所除いて撮影禁止とのこと。

ドアの暖簾入ったとこで(暖簾の手前だった気もする。記憶曖昧)ダイジンとかの設定画が貼ってあったが、パンフガイドブックで観た気もする。

暖簾?で区切られた部屋で予告編上映。上映期間中はすずめしか観てないか予告編観るのは初めて。しかし、人が多くて何となくしんどい。すずめファンが多いのは喜ばしいんだけども。

溜まってた人が次の部屋に移るも、出入口付近で人が動かず、部屋に取り残される。

あとで分かったが、入り口すぐの画コンテを見るために渋滞が起きていたらしい。

しばらくして人が動き、次の会場に移る。

富野展の画コンテは面白かったので、すずめでも見れて嬉しい…はずだったけど、あれ?なんかあんまり

遊園地のところだけ見ればいいかと思ったが、観覧車シーンのコンテはなくて残念。

シン仮面ライダーを観すぎたせいか、何か覚めてる?

第2会場に行くと戻れないらしい。

フロアを移る際、順路を間違えてそのまま退場しそうになる。

関係ないが、昔水族館淡水魚コーナーだけ見てそのまま出口に行ってしまい、海の近くなのに淡水魚専門なんて珍しいなぁと思いながらそのまま帰宅したことがある。後日、そこには海水魚イルカいたことを知った。

第二会場は東京以降の原画映像…なだけど、こっちもあんまり興味が…倦怠期

グッズは、映画館で買い逃したステッカーポスターが買えると思ったが、カフェ展覧会のグッズがメインだった。

すずめの時に明らかに在庫の君の名や天気グッズ再販してたか映画館で買えるだろうけど。

書籍類も揃ってるが、目録はなく…まあ転載されたら客減るだろうし仕方ないかコミカライズ単行本はあったら買ってたけど、権利関係だろうか。サントラもなかった気がする。

キャラクターグッズ系は個人的にはあんまり…なので、ポスターカードと缶ケースのラムネを買った。

展示自体は良かったし、客も多く、全体的に若めだけど老若男女いて、オッサン一人でも浮いてる感はあんまりなかった。

個人的感想言うとネガキャンみたいになっちゃうけど、演技や映像込みでのすずめの戸締まりが好きだったんやなと再確認

ブルーレイは一番高いヤツ買う予定。TSUTAYAで予約しようとしたらTカードいるみたいで諦めた。

CCCとTカードは許してないけど、地元書籍や新作CDDVD買えるのそこくらいだから頑張って欲しいんだよね…TSUTAYA個人駆逐したせいでもあるけど

2023-07-07

FF16はゲームに本当は興味が無い私にぴったりの神ゲーだった

FF16クリアしたんだけど、これはゲームが好きな振りをしたい人には最高のゲームだと思った。



アクションが下手でもアクションゲームクリアしたという実績が解除できる。

→私はアクションFPS,格ゲーが下手で、SEKIROは勿論ティアキンも難しすぎて挫折したんだけど、FF16は難なくクリア出来た。

練習必要ないのが良い。ストーリーフォーカスモード選択すれば、敵のHPが低めでサクサク進められるし、

オートドッジという自動回避アクセサリを付けて、気付いた時にR1回避すれば、ほぼ無傷・ゲームオーバー無しでクリア出来た。

コマンド方式時代FFに比べ、レベル上げや戦略工夫の苦労も無く、ただただクリアした実績だけ解除したい人間には最高だった。

②単純なストーリーのおかげで何も悩まずに楽しめた

→敵にも感情移入出来てしまう深いゲームだと、辛い思いをしてしまう(例:DQ7の女戦士マチルダ

また、トゥルーエンド等、自分が望むエンドに持っていく為にプレイヤーの腕が問われるゲームも、クリアは出来れど大変だった(例:ブラッドボーン

その点、FF16は分岐ルートも無く、敵もただただ憎たらしいキャラ最後まで維持してくれる(例:アナベラ)で、

ゲーム中も昔のアメリカ勧善懲悪映画みたいな安心感があった。

主人公の不遇もちゃんと報われるような方向に向かう所も良かったし、

主人公は成人後、主人公自己肯定感回復させる為の良きメンターばかりに囲まれるのも良かった。

色んな人が言ってるけど、ストーリーや情勢をプレイヤーに分からせるためのシステムがとにかく完成されていて、

ストーリー把握の為に街の人から手当たり次第話を聞く必要やサブクエストクリアする必要が無かったのも快適だった。

③有名タイトルクリアする為に必要な労力を考えるとタイパが良すぎる

→私はまあまあ歳取ってるんだけど、ドラマを観るのが面倒で2倍速で見て友人の話についていったり、

彼氏から長編漫画を勧められたら、1巻読んだあとネタバレサイトを読み漁って、必要そうなエピソードの巻だけ読んで楽しんだふりをしていて、

最近揶揄されがちなネタバレ早送り若者の行動を昔から率先していた。

飽きっぽい性格なのも起因しており、参考書問題集を選ぶ基準もページ数が少ないものを選ぶようにしていた。

そういう性格で何故ゲームドラマ書籍等のコンテンツ摂取しているかと言うと、

人類が好きで、話が盛り上がった時の人々の喜ぶ様子を見ることが趣味から、話を合わせるためにゲームが好きな振りをしている。

そのような人間にとっては、いちいちコマンドを打つ練習も、エイ練習も、相手の隠れる位置マップを覚える必要もないFF16は最高のゲームだった。

私みたいなのには誰でも出来るソシャゲの類を勧める人もいるんだけど、

課金すれば誰でも出来るイメージが浸透しているソシャゲ時間お金を溶かすのは逆にコスパが悪く映る。

ちゃんゲーム好きな人に見える本格コンシューマーゲー、という条件でいうとFF16はタイパが最高に良いゲームだった。

同じようにゲームする時間は勿体無いが、ちゃんとしたゲームクリアした、という実績だけが欲しい人にとってのGOTYになり得るゲームだと思う。

なんだこれ。チャンスか?

虫垂炎悪化して腹膜炎起こして入院中の30代前半独身女だけど、担当の同い年塩顔爽やか国立医学部卒(リサーチマップ確認外科医からいっつも首にかけてるガラケー電話番号渡されたぞ。

「僕普段他にいるので、何かあればすぐに連絡してくださいねだってよ。

なんだこれ。チャンスか?

便利な公開カレンダーical)やマイマップをおしえてほしい

自分Googleカレンダーとかマップに取り込むと便利なやつ

いま連携してるのはこのくらい

映画.comの公開日カレンダー

東京せんべろマップ

シーシャ屋のマップリスト

2023-07-05

anond:20230705104638

RPGなら「戦闘の難しさ」も「シナリオ」だろう

勘違いされがちだが、ゲームシナリオは単なるテキストではない。マップ上の敵やアイテムイベントの配置、つまりレベルデザイン

戦闘結果でシナリオ分岐させればいい」?テキスト分岐など無くても、戦闘に負けたらそこでプレイヤー体験は勝つ結果から分岐しているでしょ。こういう積み重ねがプレイヤー自身物語体験ナラティブ)を生むんだよ

2023-07-04

anond:20230703142643

俺か

マジにマップ広すぎて旧作と同じ遊び方は出来なくなってるわ。

最早別ゲー。

ゼレンスキーのツークツワンク(勝手な自滅)ウクライナ電撃戦(=

さて、愚かな嘘つき小泉悠や朝日新聞駒木みたいなコピペしかできないジャーナリストはどうごまかすのか。

簡単に言えば、こいつらクソ虫どもは全員大嘘をぶっこいている。

ウクライナはぼろ負け。

なお、以下の訳文で伏字になっているのは実際のRT記事でも伏字

ゼレンスキーのツークツワンク:ウクライナの「電撃戦戦略は失敗したので、それは大いに宣伝された反撃をどこに残しますか?

過去6か月間、キエフアゾフ海への突破口を準備してきましたが、ロシアロールオーバー計画していませんでした

ウクライナ軍(AFU)の反撃は、今年の初めからウクライナ西側当局者によって広く宣伝されており、ほぼ一ヶ月間続いています4月<>日以来、キエフ軍隊ザポリージャ地域最前線南部ドネツク人民共和国(DPR)の西部前進しようとしています

予想された「電撃戦戦略成功せず、ウクライナ攻撃は陣地戦争で立ち往生し、西側から提供された多くの軍事装備を失いました。6月末までに、キエフわずか8つの村を占領することができましたがロシアの主要な要塞に到達することができませんでした。

キエフとその西側パートナーは、反撃の戦略目標が失敗し、クリミアへの陸路ロシア支配下にあるため、アゾフ海への計画された突破口について特に懸念しています。では、なぜウクライナの大々的に宣伝された作戦は失敗したのでしょうか。

現在最前線はどのように形成されたのですか?

ザポリージャ地域DPR西部最前線は、2022年の春に形成されました。当時、ロシア軍は、トクマクとポロギの都市占領したクリミア部隊ドンバス部隊統合して「マリウポリ大釜」を形成することができました。

一方、ロシア軍がザポリージャに近づき、ザポリージャ地域圏のAFUの主要な拠点であるグリャイポールとオレホフの都市占領しようとする試みは成功しませんでした。

東のヴレミエフスキー突出部の地域では、2022年の夏まで活発な戦いが続きました。14月<>日、DPR領土防衛本部は、前線のこのセクションでDPR民兵によって解放された最後入植地である、ヴレミエフカの南にあるネスチヌイ村の占領確認しました。

フロントのこのセクションの戦略重要

ロシア軍はザポリージャに到達せず、ドンバスでのAFUの陣地に隣接しませんでしたが、昨年の春と夏の軍事的成果はロシアにとって非常に重要でした。

まず、モスクワは、クリミアへの自動車橋があるクリミア-メリトポリ-ベルディアスク-マリウポリ-ロストフスカヤ高速道路支配しました。これらの努力の結果として、半島ロシア本土とのつながりを深めました。

第二に、これらの領土支配クリミア半島の周りに緩衝地帯を作り、ウクライナ人を完全にロシア領土となったアゾフ海から撤退させることを余儀なくされました。また、モスクワドニエプル川の河口からロシア国境までの単一戦線を構築することができました(昨年の夏のように)。

しかし、このポジショニングには、ロシア軍にとって特定脆弱性も伴いました。ウクライナ攻撃成功し、AFUがアゾフ海突入した場合ロシア戦線は2つの部分に分かれていたでしょう。AFUはロシア軍のドンバス部隊を封鎖し、黒海艦隊の主要な軍事基地であるクリミアセヴァストポリに深刻な脅威をもたらす可能性があるため、この試みはウクライナにとって価値がありました。

攻撃から防御へ

この地域戦略重要性を理解して、ロシアはそこに部隊を移し始め、それは時々正面の他のセクションで損失をもたらしました。たとえば、第35諸兵科連合軍はイジウムから撤退し、2022年<>月のハリコフ地域からロシア撤退に貢献しました。

そこからロシア連邦の軍隊は、民間労働者を巻き込んだ任務である深い防衛線を構築しました。メリトポリの近くで、それは前庭と2つのセキュリティゾーンを備えた2つの階層防衛線を構築しました。トクマクとオシェレバトエの村はポイントディフェンスの準備ができていました。

この分野におけるロシア防衛措置評価すると、AFUがこの防衛線を破ることができたとしても、彼らはまだ多くの困難に直面するだろうと言うことができます。訓練を受けたロシアの予備軍は反撃を展開し、ヘルソン地域DPRからAFUの側面を攻撃したでしょう。地形はロシア軍に有利に働き、とりわけ、軍隊はカミシュザリャとロゾフカの近くのザポリージャ地域の最高点に依存するでしょう。

最後に、最高の要塞があっても、やる気と訓練を受けた兵士砲兵諜報機関、航空と並んで作業しなければ、効果的な防衛線は不可能です。したがって、第58軍の第42モータライフル師団エリート部隊は、戦略的に重要なメリトポリ方向のロシア防衛最前線に置かれました。

一般市民メディアの期待

西側マスコミは、ザポリージャ地域でのAFUの見通しに非常に興奮していました。例えば、米軍"専門家"ジョン・デニは、ウクライナは、反撃でロシア簡単に打ち負かすために、欧米軍事装備を利用するだろうと述べた。

予想される戦いは、戦争の決定的なポイントとしてメディアによって提示されました。このメディア立場ウクライナ指導部を不安定にし、作戦の開始の遅れを正当化し、問題について沈黙要求することを彼らに強いた。しかし、この状況はウクライナ当局者を不安にさせるだけで、西側軍事援助と政治家の多数の約束に触発されたウクライナ社会差し迫った成功を楽しみにしていました。

しかし、ロシアでは、反対の状況が発生していました。ロシア社会は、ハリコフ地域での逆転とヘルソンから撤退からまだ完全に回復しておらず、これらの出来事軍事作戦が当初の目標に反している兆候と見なしていました。これらの意見は、ロシア軍事指導部を批判するように政治的動機付けられた特定の人々によって推進されました。アルチェモフスク(ウクライナではバクム-トとして知られている)での勝利でさえ、国民士気を完全には高めませんでした-多くの人々は、この成功は、ウクライナの反撃を阻止する責任がある通常のロシア軍ではなく、ワーグナー民間軍事会社の努力にのみ帰した。その結果、ロシア社会は、成功した場合ロシア人の無関心を高め、さらなる士気喪失寄与するAFUの次のストライキ攻撃)を懸念していました。

ウクライナは新しい旅団配備しま

AFUは、主に西側武器武装し、西側インストラクターによって訓練された、新しく形成された部隊を反撃に関与させることが期待されていました。これらの旅団は長い間後方に保たれていました。一部の部隊(夏に結成された第46旅団や第77旅団など)のみがアルチェモフスクに送られ、そこで非常に効果的な結果を示しました。

他の旅団は、「古い」部隊の血によって買われた時間を利用して、訓練を進めました。たとえば、第79旅団は、ドネツク郊外マリインカのために、交代することなく<>年半戦った。それらを置き換えるために新しいユニットを送る代わりに、ウクライナ指導部は今日まで戦闘機を利用し続けています

これはすべて、新鮮なユニットを強力に保ち、ロシアに対する反撃の準備をするために行われました。ウクライナは、新しい旅団アゾフ海への勝利の行進を確実にすることを望みました、そしてこれはモスクワに対するキエフ勝利だけでなく、西洋武器軍事訓練の勝利意味するでしょう。しかし、これらの希望は実現しませんでした。

ヴレミエフスキーの突出部–防衛の最も脆弱なセクション

4月<>日、ウクライナはヴレミエフスキー突出部への気を散らす(後にメインとなる)ストライキで反撃を開始しました。どうやら、これはロシア軍の予備軍を引き出し、この地域での戦闘に引き込むことを目的としていたようです。これらの攻撃は数日間続いたが、失敗した。

10月13日の26回目の攻撃では、ウクライナ軍はより効果的に行動し、<>月<>日までに、ロシアはノボダロフカ、ネスチノエ、ストロジェヴォエ、ブラゴダトノエ、マカロフカの村から撤退しました。<>月<>日、ウクライナ人はロブノポリとノボドネツキーとプリユトノエに向かう途中の畑のいくつかの位置支配しました。

3週間の戦闘過程で、AFUは6つの村を占領し、それらはすべて事前に避難しました。ヴリミエフスキーの突出部は当初、ロシア防衛に非常に不便でした–側面からウクライナ軍に囲まれロシアの陣地の中心を流れるクリエリー川もありました。その結果、モスクワ軍隊は側面のいくつかの高さにしか頼ることができませんでした。

しかし、地形が有利に作用したとしても、AFUはあまり成功しませんでした。取るに足らない前進は大きな代償を伴いました–西側の装備は破壊され、間接的なデータは敵が重大な死傷者を出したことを示しています。それにもかかわらず、キエフ画期的な試みは続いています現在、AFUはスタロマヨルスキーとウロザイノエのロシア防衛に反対しており、彼らを凌駕することを望んでいますが、それは彼らをより要塞化された位置に近づけるだけです。

ヨーロッパの国は、世論調査で急増していた野党禁止しました。なぜあなたはそれについてもっと聞いていないのですか?

続きを読む ヨーロッパの国は、世論調査で急増していた野党禁止しました。なぜあなたはそれについてもっと聞いていないのですか?

オレホフ近くの「サファリ」とウクライナメディア敗北

7月128日、AFUはメリトポリの方向に動き始めました。当初、これは以前に多くの死傷者を出した部隊である第<>山岳突撃旅団任務でした。ヴァシレフカの方向に向かって、旅団はロブコヴォの村を占領しようとしました。

翌日、AFUはおそらく第47機械旅団が率い、新しいドイツのヒョウ戦車武装した攻撃を開始しました。この攻撃ウクライナ人にとってひどく終わった - 作戦は失敗し、西側機器破壊され、ロシアオンラインバイラルになった有害ビデオ映像を公開した。

戦争ライブマップを表示するウクライナオンラインリソースDeepStateは、コメントセクションを一時的に閉じ、後にイベントの「不快分析」を発表し、彼らの軍隊がまだ反撃を開始していないと主張したウクライナ当局者や政治家非難した。ウクライナ政治オブザーバーによると、当局者の行動は国の兵士生活を切り下げました。

10月<>日、高まる圧力により、ウクライナウラジミール・ゼレンスキー大統領は、国民に示す報道価値のある成功を収めるずっと前に、反撃の開始と損失を確認することを余儀なくされました。ウクライナ戦略は通常、国民マスコミウクライナ勝利の魅力的な証拠提示されるまで、その行動を秘密にしておくことでした。しかし今回は、焦げたヒョウの映像により、ウクライナ規則を破ることを余儀なくされました。

オレホフの南で進行中の戦い

その後、ウクライナはこの方向で一定成功を収めることができました。正面への圧力の高まりにより、ロシア軍は他の2つの村、ロブコヴォエとピャチハトカから撤退することを余儀なくされました。現在ロシア軍はジェレビャンカ村の近くで防御陣地を保持しています

東では、AFUはオレホフからトクマクへの道にあるラボティーノの村の方向に畑を進むことができました。双方は損失を被りましたが、反撃のペースが遅くなるにつれて、ウクライナ重要資産である時間を失っています

さらに、ロシア空軍はUFUの倉庫ステージングエリアを絶えず攻撃しています。これらすべてが反撃のコストを増加させ、ウクライナ軍の最終的な成功可能性をさらに低くします。

ペースの速い戦争に対するウクライナの壊れた希望

一連の敗北は、ペースの速い作戦前線での突破口を期待していたウクライナ社会失望させました。15週間ごとに、ウクライナジャーナリストローマン・シュライクは、戦争推定期間についてテレグラムの加入者に世論調査を行っています。50月<>日、戦争を「もう<>年以上」継続するという選択肢は、初めて<>%以上の票を獲得しました。

宣伝家のアレクセイアレスビッチは、ハリコフ地域でのウクライナ成功規則例外であり、何度も繰り返すことはできないと述べた。彼はザポリージャ地域での戦闘を「双方の損失を伴う血なまぐさい戦い」と表現した。ウクライナの次の攻撃がより成功するためには、アレスビッチは国が西側飛行機必要としていると言います

一方、一般ウクライナ人は、難民になることを余儀なくされ、他の人々は職を失ったり、強制的徴兵されたりしましたが、国が日ごとに貧しくなり、人々が毎日危険を冒している現在の状況は、さらに何年も続く可能性があると考えています

これらすべてが社会に大きな負担をかけており、社会は迅速な勝利を見ていません。同時に、キエフの大部分を含むいくつかの都市は、地域評議会に代わって一般的な動員を発表しました。ウクライナでの一般動員は24年2022月<>日からすでに実施されていますが、これらの新しい声明は新たな絶望を示しています特に懸念されるのは、個人的召喚状を受け取ったかどうかに関係なく、兵役責任を負うすべての人が軍の入隊事務所に来るようにという命令です。

西側圧力は、ゼレンスキーが彼の手が弱いことを完全に知って、行動を起こすことを余儀なくされたことを意味しました。したがって、彼はツークツワンクに直面したチェスプレーヤーのようでした。

ウラジスラフ・ウゴルニー、ドネツクまれロシアジャーナリスト

2023-07-03

超期待してたディアブロ4がつまらない

発売日に買った。PC版。

今作はオープンワールドになってしまった

マップが広く、ダンジョンの数も多い。スキル装備数は一個減った。覚えられるスキルの数、スキルの派手さも減った。

3とは変わってアイテムスキル主体になるのだろう。

まぁこのへんはまだ発売したばかりなのでこれからアプデでどうにでも変わるだろう

問題オンラインダンジョンマッチングがないことで、エンドコンテンツソロで回さないといけなくなっている点。

クランに入ってパーティに誘うのが基本。野良ですれ違う人も誘えるが断られたり誘いを無視されることも多い。

クランから誘うとだいたいチャット必須

挨拶からまりどこで何をするか。協力してもらえるか。無理なら抜けてもらう

めんどくせー。

ディアブロと言えば街でテキトーリフト開いたやつに乗っかって四人パーティ組んで敵を薙ぎ払いながら進んでアイテム集め、レベル上げてさらに強い敵に挑む。そんなゲームだが、今作は敵を避けながら早くボスにたどり着きたくなる。

操作障害攻撃も多く、ソロだとダルい

もっと簡単パーティを組めるようにしてほしかった。

手数の多いダクソみたいな爽快感のない地味な作業ゲーになってしまっている。

あと一人いるだけでだるさもなくなり全然ゲームが変わると思うんだが。

が、しかしこれはオープンワールド化してしまたことにより、ダンジョンも街も多すぎる。マップも広すぎるため人が各所に散ってしまっている。

アプデでダンジョンマッチング実装するにしてもこれだけ街やダンジョンが多いと行きたいダンジョンで人がいない、いても一人、なんてことが起きるだろう。そこでレベルが違いすぎればキックされるだろう

さらプレイ人口最初が多くてあとはジワジワと減っていく。

要するにこのシステムもう直しようがないのでは?

このまま実質ソロゲーになってしまいそう。

期待していただけに非常に残念

2023-06-30

今更だけどテイルズオブアライズ面白かった

面白いと勧められて、GC版のシンフォニア以来のテイルズプレイした。最近クリアしたので感想

戦闘がとにかく面白い

今作では敵にSEKIROの体幹ゲージみたいなのが導入されており、必殺技などを駆使してコンボを繋げてその体感ゲージをMAXまで貯めると、一撃必殺技連携ブーストストライク)を繰り出せる。

この一撃必殺技がめちゃくちゃ良くて、これのおかげで戦闘スピード感が増して「ダレ感」を回避できている。演出への移行も一瞬かつ全体3~5秒くらい。早い、ド派手、かっこいいの吉野家みたいな演出になっている。「強力な必殺技を出したらかっこいいけどクソ長い演出ムービーが数十秒流れて座して待つ」みたいなのが嫌いな俺としてはこれは非常に良かった。さらにこの一撃必殺技、他のキャラとの連携技になっていて、どのキャラ連携するかを十字キーである程度自分で選べる。「このキャラとの一撃必殺で決める」みたいなのができて地味に嬉しい。

さら攻撃系の技にMP消費がされない。そのおかげで「ボス戦までの道中はMP節約して通常技で殴る」ということをしなくてよく、攻撃魔法必殺技を振りまくっていい。これは前述の一撃必殺技との相性がよく、戦闘に飽きがこなかった。

回復系の技は全キャラ共通CP(キュアポイントMPにあたる)を消費するのだが、共通のおかげで管理ラクになっている。結局どのRPGでも戦闘HP管理しつつ殴るだけと思っているので、HP回復は重めの制限、殴りは軽めの制限というのはよくできていると思った。

経験値は控えにも入り、戦闘中控えと入れ替えが可能

これ完璧です。「せっかく魅力的なキャラがいるのに全然戦闘に参加しないキャラがいる」を回避できていてかつ、「キャラ特有の性能を駆使して敵の弱点をつく」が可能になっている。死にキャラがいないのはいいね

絵が綺麗

テイルズと言ったらカクカクポリゴンの印象しかなかったのだが、UnrealEngineってこんなにきれいなのかってのを知った。

コスプレ豊富

正直猫耳とかは世界観が壊れるのでつけてなかったのだが、武器の見た目が変えられるのが非常に良かった。「強い武器を装備しつつ、見た目は違うのにする」ができる。

ストーリーは凡

ストーリーテイルズによくある「女の子ひとり救えないで世界が救えるか!」系。凡の盆。ツッコミ所とご都合主義多数。正直退屈だった。

スキットが面白い

そもそもテイルズストーリーは求めていなく、スキットを楽しむものである。今作のスキットも楽しかった。「序盤のギスギス」から「中盤は打ち解けてくる」を経て「終盤は絆が生まれてる」はシンプルながらも見事といっていい。一生やってほしい。

スキットとは違うのだが、マップ探索中に会話や独り言が発生するのも凝ってて良かった。テイルズキャラの会話劇が魅力ですよというのを見せられまくった。

総評

2023-06-29

昭文社災害帰宅支援マップが発売されたのが2005年らしいけど、当時はてな界隈でも盛り上がってような気がするけど記憶が確かじゃない

2005年はてブベータ版が始まったらしく、はてなダイアリーだったか

2023-06-28

anond:20230627173049

1. 予算内で買えそうな場所提示してもらう

2. 本当に予算内か確認する

3. ハザードマップ浸水エリア土砂災害警戒エリア確認する

4. 断層場所確認する

5. こんな危険場所には家が建てられないと説得する

その検索サイトマップ表示できるから同じ縮尺でハザードマップ表示して重ねてみろ

4000万円以下の立地と3メートル以上浸水地域がほぼ合致するから

東松山あたりまで行くと浸水地域がなくなるから断層言い訳にする

秩父まで行くと土砂災害言い訳にする

外れ値は近くに学校がないで終了

FF16、神ゲーとは言えないけど良ゲーくらいには面白かった

ストーリー比較面白くてオチまでまとまってはいるけど最高に面白いとはならない、サブクエはつまらないけどそれなりにやっておいたほうがいい、

ミニマップなくてもちょっと困るくらいで絶対いるものでもない、FFムービーゲーだしそこは気にならない、といった割り切った評価

ただ、ツイッターフォロワーでほんの一握りだけど絶望的に面白くないって言ってる奴は見た。

ストーリームービー(コントローラーを使わず見てる時間)とDMCみたいなバトルと「個々が持っているFFに求めてるもの像」の2つ以上かみ合わないと面白くないっていう評価になりそう。

ゲームというより、「自分で動く映画」みたいな感覚でやるのがいいと思う。CoD4 MWキャンペーンを思い出したなぁ。

つよくてニューゲーム以降はバトルの難易度が跳ね上がるみたいなので2週目が楽しみ。

2023-06-27

anond:20230627110655

ロマサガオープンワールドだぞ(それで有名になったんだし)

ゲームが始まった瞬間に全マップ移動可能

俺がやっていたのは別のゲームかもしれない

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん