はてなキーワード: オリガとは
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2001年
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2002年
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2003年
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2004年
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2005年
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2006年
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2007年
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2008年
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2009年
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・5段階評価:3
・あらすじ
・印象に残ったセリフ
とくになし。
・印象に残ったキャラ
ゼシア。
バハムートパワーで薙ぎ払うの一瞬だけどクソ強そう。
・感想
兄弟全員が登場するけど、今までかなり負けに負け続けてきたヴァルクスが主役。
自他ともに認めるヘタレなエミュールと違って他者評価や自己評価はそれなりなだけに、お話の都合で割を食ってたけど、今回は大活躍。
兄弟勢揃いのエピソードで活躍するっていうのもヴァルクスらしくていいね。
・5段階評価:4
・あらすじ
様子がおかしいエミュールを助けるために使用人として潜入捜査を始めるエドワード、ピアチェ、ゾディアーク。
原因のオバケを退治するも、エミュールは取り憑かれていりことに気づいてすらいなかった。
・印象に残ったセリフ
急に何を言っているんだ? となった。
・印象に残ったキャラ
まず執事技ってなに?
・感想
特に詠唱破棄を使いこなす執事長が、今までの作中を通じても屈指の強キャラなのが面白すぎる。
エミュールを巡る今までのシナリオの完結がこういうコメディシナリオなのも素晴らしい。良いゲームだったとこのシナリオでしみじみ思うのも変だけど、良いゲームだったよ。
・5段階評価:4
・あらすじ
しかし、サタンの肉体を使いアルティメットバハムートが開現してしまう。
ユーディルとゼシアは絆の力でアルティメットバハムートを倒す。
・印象に残ったセリフ
長かった旅がようやく一つの終わりを迎えるのにあたってシンプルな良いセリフ。
・印象に残ったキャラ
ゼーナ。
・感想
最終回だけあって今までの総決算、ドラゴンと人との絆がユーディルに集まり新たな力になる展開。
長かったゼシア奪還もようやく成し遂げて、後はゼノスを倒すだけ。
面白かった!
「セイクリッドロスト」
・5段階評価:3
・あらすじ
みんなで協力してサタンを倒した。
・印象に残ったセリフ
ヴァース「すまない。俺がロキの偽りに気づいていれば……。」
ほんまやで。
・印象に残ったキャラ
オリガとヴァース。
はじまりの人と対峙するためにサタンを復活させたが、それはロキの偽りの甘言だった。
・感想
使徒編の完結編にしてオールスターでサタンおよび五大悪魔と戦うお話。
規模はでかいし、感動的なエピソードもあったけど、やっぱ使徒の話に乗り切れなかったなあ。
なんかこう、この人たち偉そぶってる感が凄くて、ちょっと僕の好みのお話しじゃなかった。
・5段階評価:2
・あらすじ
脚本家のメアロが妹の病気のことで頭がいっぱいになり降りてしまう。
ラキシが代わりに脚本を完成させ、メアロにモノづくりの楽しさを思い出せる。
・印象に残ったセリフ
シャスト「君は造られた側だから……。造られていたものが放置される瞬間を見るのは…… つらかったな。」
こういうの好き。
・印象に残ったキャラ
メアロ。
脚本家だが妹のためにだけ書いていたため、妹にことが起こると集中できないという性質は脚本家として辛そう。
・感想
造られた存在であるラキシも造る側に回ることでその尊さに気づき、周りのみんなも巻き込まれていくのが面白かった。
戦闘人形達は結局、ラキシ、マスキュラ、アイリーン、フィニー達しかいなかったけど、もっと多くの仲間が出ればまた違った話もあったかもだなあ。
・あらすじ
逆転裁判。
・印象に残ったセリフ
エリン「あなたにつまらない人間だと思われたりしないよう、精一杯!」
ドラゴンと人との繋がりというドラガリアロストの原点に立ち返るいいセリフ。
・印象に残ったキャラ
エリン。
モブグラフィックなのがもったいないぐらい個性的なかわいいキャラだった。
町長の娘ながら言葉遣いは乱暴だし、ピンチなのに唯一の味方のユピテルを若干馬鹿にしてるしで面白かった。
・感想
Cygamesだいぶ好きなんだけど、唯一ミステリを小馬鹿にするシナリオを書くところ、致命的に合わない。
Cygamesが悪いわけじゃないし、完全にこのシナリオとは関係ないけど、まず脱出ゲームに出てくるクイズに「謎解き」と名付けたやつがアレだわ。
「愛は星降るように」
・5段階評価:5
・あらすじ
・印象に残ったセリフ
イリア「ごめん、ミーネ……」
すごく多種多様な意味合いがこもりにこもった満願の思いがのった言葉。
・印象に残ったキャラ
ミーネ。
ドラガリアロストはミーネの愛のお話だったんだなって思いました。
・感想
いっぱい泣いちゃった。
ミーネとイリアの関係は文章にしてしまうと、それだけになってしまうし、全部書けば書くほど書いていない感情が無くなる気がしてしまう。
ドラガリアロストは終わるけど、こうやってシナリオの感想を僕が書いて、いつか読み返すときに、このミーネの気持ちを思い返したらまた違う感想が湧いてくると思う。
面白かった。
「來光! 日ノ下決戦」
・5段階評価:3
・あらすじ
ヒノモトシナリオ完結編。
十二竜氏全員に力を合わせてツクヨミを倒した。
・印象に残ったセリフ
とくになし。
・印象に残ったキャラ
とくになし。
・感想
中小企業支援が手厚すぎるからって話をどっかで見たのを思い出した。
中小企業支援が皆無だと、大きいところに買われたり、合併して大きくなって数の力で何とかするという動機づけが生まれるけれど、中小企業支援が手厚いので一定以上大きくしない方向に動機づけがなされる。結果、従業員数50名以下の企業が国内で大量にひしめき合うことになる。
サイズが小さいと一人休んだ場合の影響が大きいので、自由に休めないという空気が生まれ、いくら国が旗を振ったところで有休消化率が今一つになったり、育休取得率が今一つになったりする。
企業のできることも人数と予算で制限されてしまって、余裕がないとできないような研究開発や実験的な試みが難しく、イノベーションも生まれにくくなる。
また、余裕があれば多少の失敗は目をつぶってどんどんチャレンジさせるという方針も取れるが、余裕がないのでどうしても減点主義になり、さらにイノベーションから遠のく。
...と書きながら思ったのだが、独占禁止法の各国での運用はどうなんだろう?
アメリカやEUは大きくなるまで放置したうえで、市民の巨大企業に対する怨嗟の声が抑えられなくなったところで、独占禁止法で鉄槌を下してぶっ壊すってイメージがある。
日本は寡占状態を避けるようにそもそも運用されているのか、巨大寡占企業に独占禁止法で鉄槌を下すというイメージがあまりない。
戦前の日本史を見ると同業小企業と競争し、強い方が弱い方を買うというのをまあまあ見るんだけれど、ここ30年くらいそんなことが起きているイメージがない。
...いや、メルペイがオリガミ買収したくらいはあったけれど、それを手掛ける企業の資本に守られているのか、なんとかpayはそれ以上は統廃合が進まなかったな。
それを言えば、なんでそれら企業はその辺で蓄積した技術もないのに自分でやっちゃうんだろう?例えば、7&iと郵政グループがオリガミの買収を巡って争ってもよかったと思うんだけど...アメリカだったらSoftbankや楽天がメルカリ買収みたいなルートも普通にあるだろうと思うのだが、なぜかそういうことって起きないよね。
ペーパーマリオ オリガミキングというタイトル。子供の時のようにゲームを買ったのは16年ぶりだった。
増田はお小遣いでゲームを買うのに親の許可が必要な家庭で育った。64でマリオストーリーを、ゲームキューブでペーパーマリオRPGをやりこんでいたけど、Wiiが高くて買えず、そこからゲームとは無縁の生活をしていた。
ペーパーマリオRPGは16年前の今日、増田の誕生日に発売された。なんとかゲーム以外の誕生日プレゼントをと考えていた親に懇願し、「このゲームをお小遣いで買う許可」を誕生日プレゼントにしてもらったのを覚えている。
何周も何周もしてやり込んだ。すごく楽しかった。
あれから大人になって多少はお金を好きに使えるようになったのもあり、オタクの友人に勧められるままにswitchを1年前に購入したけど、ずっと触らずに埃被ってた。
そして、先週「ペーパーマリオシリーズ最新作!」という文字をTwitterで見かけて、懐かしさがこみ上げてswitchを初めて起動した。
触ってみるとUIは本当に分かりやすく、タッチパネルでも操作できてビビった。アカウントを作成して、オンラインでソフトが買えることに時代を感じた。
プレイしてみると、親しみのあるキャラデザに泣きそうになった。
ゲームとしても、バトル形式も脳トレ的なパズルを組み合わせたものであり誰でも遊べて、道中の穴ぼこを埋めるたびにコインが出てくる仕組みは努力-報酬のバランスが良い。
ストーリー中の謎解きも「スグには分からないけど熟考すると分かる」程度の難易度に抑えられており、また所々で詰まないように配慮もされている。
総合的に「やさしい世界」が広がっていると感じた。きっとバグがあってもオンラインパッチで修正されるだろうし、記憶容量も増田が子供の頃とは比べものにならない。
子供の頃は「これは理不尽じゃないか?」と思うような難易度に食らい付いてクリアする醍醐味を感じていたけど、そういった点はこのゲームには無いのかもしれない。
(まだクリアしてないしやり込み要素で理不尽を味わえるのかもしれない)
いずれにせよ、久しぶりのゲームを非常に楽しくプレイできている。
たった6,000円でここまで楽しめるなんて、ゲームは非常にコスパの良い趣味だと思えた。
昨年末にもやった人です。switchはクリアした順。PS4は最後に1本だけ。
正直に言うと、私はFEの良いファンではない。子供の頃にやったSFCの紋章の謎がクリアできずに詰んで以来、FEシリーズには苦手意識があった。
私のFEのイメージは、ちくちくやる地味なゲーム、死んだらキャラロストのシビアな難易度。なんか自分には合わなさそうだな、と。
そう思っていたんですね、風花雪月をやるまでは… 風花雪月をやってから、自分を東京湾に沈めた後に、全分岐シナリオをクリアするまで引き上げない刑にしたい。
それくらい面白い。 一つ言えることは、これまでFEを避けてきた人、SFCやPS時代のRPGやSRPGが好きだった人、 そういう人がやったら確実に面白いと思うゲームだということだ。
初めてで怖いという人は難易度ノーマル、カジュアルモードにすれば、クリアできる。 ありがとう、インテリジェントシステムズとコーエーテクモゲームス。
1周が長い割に、周回プレイ必須なところがやや減点対象にも思えるが、急いで何周もやる必要はない。ゆっくりと遊べばいいのだ。
とても評判の良い高難易度2Dアクションゲーだが、あまり死にゲーと強調するのは間違ってると思う。死にゲーの顔をした幸福なプレイ感のゲームだ。
初見プレイ時の通常クリアで5時間半ほどだったので、そもそもめちゃくちゃに難しいわけではない。高難易度ゲーと言われているからといって、苦手意識がある人も避けないでほしい。
私の初見プレイでは、総死に回数988回だったので、プレイ中20秒に1回死んでいるわけだが、リトライが早いのであまり気にならない、トライアンドエラーを楽しむゲーム。
なので、死にゲーや高難易度ゲーはちょっと…という人でも楽しめると思う。また、理不尽な死はほとんどなく、ほぼ自分の操作ミスである。
良い評判の一つとして、セレステ山になぜ登るのかという構造が、なぜ我々がゲームを(特に高難易度ゲーを)やるのかという構造と重なっていること。
ゲームプレイ自体は子供も楽しめるが、ストーリー部分は大人になってからの方が沁みるかもしれない。
そして、クリア後こそ本番となる更なる難易度と探索はまさに自分との戦いになるだろう。数十時間はプレイできます。
中学生の頃、PSでプレイして以来、一回も再プレイしていなかった。 20年ぶりにプレイして驚いたのは、全くキャラクターもストーリーも覚えていなかったこと。
私の記憶力は大丈夫なのだろうか。仲間のアーヴィンの存在やその他の重要人物もすっかり頭から抜けていた。ストーリーも全然覚えていない。
唯一音楽は当時からすごく好きでサントラを買っていたので、一番好きなフィッシャーマンズホライズンにたどり着いたときは嬉しかった。
私はドローやジャンクションといったシステムは好きだったが、パーティが変わった時にジャンクションを忘れて「たたかう」しかできなくなってること、各マップの入り口や操作可能なオブジェクトがわかりにくいことは現代的には不親切。
後半のストーリーはガバいが、エンディングはいま見ても至高の出来。倍速モードが快適なので、未プレイ勢や私のような記憶喪失勢はリマスター版のプレイ、良いと思う。再発見があるかもしれない。
ストリートファイターシリーズの12作が入った作品。基本的には懐古向けのファンアイテム。
スパ2X、ZERO2、ZERO3、スト3などのタイトルに魅かれる方やハイスコアガールを読んで、懐かしがれる世代向け。
私は現在は格ゲーをやらなくなっている。で、久々にやったんですが、こんなに難しかったっけ?どれもラスボス強すぎて、全然クリアできない。
まず、コマンド覚えてないわ、当時はアケコン使ってたので、switchのコントローラーでは慣れてなさすぎて強攻撃出せないわ、で散々でした。
しかし、アケコンを買ってやりこむほどの熱量はもう私にはないのかも。格ゲーはやはり一緒に遊ぶ友達がいないとねぇ…。
当時一緒にやってたIくんやSくん、いま何してるんだろう?まだゲームしてますか?
Downwellは白・黒・赤の三色しか使われていない地味なゲームだ。 製作者のもっぴん氏には失礼だが、現代にあの見た目で100点のゲームだ、と思う人は少ないと思う。
では、こう聞きたい。テトリスはあの見た目だけど、何点のゲームでしょうか?と。
驚くなかれ、このゲームボーイのゲームのような見た目のこのゲーム、ハマる人にはハマる中毒性を持っている。このゲームはただただ下に落ちるだけのゲームだ。
なのに難しかったり、良いプレイができた時の嬉しさがあったりする。以前どこかで読んだインタビューで、もっぴん氏は、制約条件からゲームをつくっているという話があって、だからこそシンプルな面白さが生まれたんだと感じた。
私がよく言うゲームらしいゲーム、という言葉のニュアンスがなんとなくわかり、それが面白い、自分に合ってると思う人にはDownwellがオススメできる。安いので、気になった人は是非。
私はコンセプトがしっかりしているゲームが好きだ。
ストーリー、ゲームシステム、マップやキャラクターなどが一つのコンセプトのもとでうまくまとまっている、そういうゲーム。たとえば、大神やリングフィットアドベンチャーはその例だ。
その点からいうと、エンターザガンジョンは狂気である。銃というコンセプトをもとに、敵キャラも武器も全部銃、ガンジョンというタイトルがもう…いいですよねぇ。
ゲーム内容はローグライク+(やや弾幕)シューティング。面白いのに、シューティングが苦手すぎて全然クリアできない。
もしかするとCSのコントローラーじゃなくて、PCのマウスの方がいいのかも。そして、異常なレベルの作り込み。これも狂気。
どんだけ武器の種類あるんだよ、隠し要素あるんだよ。作り手は取り憑かれている。欠点は1回のプレイ時間がそこそこ長く、かつシューティングなので、死ぬと絶望+疲れどっと来て、再プレイする元気がなくなること。
このレベルのインディーゲーが増えてきたらやばいよなぁ、マジで(時間がなくなるよ)。
不思議な雰囲気をもつサイバーパンクアドベンチャー。しかし、いわゆる雰囲気ゲーではない。
やることはお客との会話とカクテルをつくることの2つなのに、グリッチシティと呼ばれる街の様々な動きが推論できる。
重厚長大なADVゲームではなく、ほぼバーの中という密室劇であるにもかかわらず、世界観の伝え方がうまい。
よくある探偵物の作品で、バーのマスターがやたら情報をもっている情報屋であったりするが、バー側の視点でみると、なるほど、こういう感じなのかもしれない。
プレイ後には全ての登場人物のその後が気になる、そんなバーテンダーにあなたもなっているはず。
昨年の増田でおすすめされなかったらおそらくスルーしていた作品。おすすめして頂いてありがとうございました。
このゲーム、良い点と悪い点があるんですよ。良い点は空を飛べる+宇宙空間オープンワールドに一つのスタンダードをつくったこと。空を飛ぶのはかなり気持ちがいい。
快感!というよりは、ダラダラ飛べる感じ。それがオープンワールドに合っていてだらだら遊べる。このフォーマットでスターフォックスをつくるのはかなり面白そうな感じがする。
悪い点は、(1)操作が慣れるまで難しい、(2)固有名詞が多く、ストーリーがとっつきづらい、メインキャラクターがそんなに魅力的ではない(ここは期待してないので許す)、(3)成長システムが複雑(キャラ、機体、武器、母艦それぞれを成長させる必要あり)、(4)敵のターゲットや拾えるアイテム、壊せるアイテムなどが目立って表示されないのでストレスが溜まる、インベントリが表示されない、(5)DLCがないと属性武器が手に入らない(FFで言えばファイアとブリザドは覚えるが、サンダーはDLC。なのにそれらが弱点の敵が出てくるイメージ)、(6)にもかかわらず、DLC高すぎる(私は50%セールで購入した)、(7)どの星でもやること同じ。
そういう意味でいろいろと詰めが甘かったり、DLCの仕様ふざけんな、後半は単調等言いたいことはあるのだが、私は十分はまってしまった。
この仕様をベースに、ストーリーや成長システム、ボスバトルなどをうまい塩梅で組み込んでいけば、新時代のスターフォックスができるかもしれん。期待。
私はこのリメイク版のアートワークが好き。リメイクものの評価ってとても難しくて、やはり原作原理主義がどうしても出てきてしまったり、思い出補正が出てしまったりする。
でも、この夢をみる島リメイクはよくできていると思う。元GB作品だから、全体的にボリューム軽めだけど、そういうゼルダがあることはいいことで、BoTWで初めてゼルダを知った人たちにこれくらい軽めの作品を楽しんでもらうのはいいことだ。携帯して遊ぶのにちょうどいい。
ロマサガ3、初プレイ。ロマサガ2はリアルタイムでプレイ+リマスター版もiOS版でプレイ。
ロマサガってやはりTRPGっぽさがある。閃きシステムはサイコロの出目のようだ。当時のRPG、たとえばドラクエやFF、とロマサガの違いは自由度と言われたけど、ロマサガの特殊な部分は、ストーリーやキャラクターが主役ではなくて、「世界そのもの」が主役であるところ。
ロマサガ2なら「七英雄がいる世界」、ロマサガ3では「死食や四魔貴族がいる世界」。そこで遊ぶことを面白いと思えるかどうかが、サガシリーズが合う、合わないってやつなんじゃないだろうか。
余談だが、サガフロ2は「歴史」が主役である。いわゆるオープンワールドのクエストに慣れた現代であれば、当時のロマサガがどこを目指していたのかがわかるはず。
1や2と比べると、全体的な難易度ははるかに低いけど、相変わらずラスボスは異常な強さで笑ってしまった。
すでにswitchでの最大ヒット作になっているらしい。
じゃあこれがFF7Rより面白いのか、ゼルダBoTWより面白いのか?っていうと、そういうゲームと比較できるゲームではないし、点数を付けるのも不毛かな、という気がする。
淡々と自分だけの島をつくるのを楽しむ人もいるし、どうぶつとの会話を楽しむ人もいるし、みんなにすごいって言われたいと思って、島を飾り立てる人もいるし、魚や虫、化石のコレクションを楽しむ人もいる。
人によってはだらだらとずっと遊べる人もいれば、すぐに飽きてしまう人もいる。そういうゲームがどうぶつの森というゲームです。
そういう意味では結構クセの強いゲームだと思うのだけど、こんなに売れるのはすごいよね。
積みゲーも増えてきて、ここで長時間RPGであるゼノブレイドを、Wiiでプレイ済みなのに今買うのはどうなんだろうか、と思いながらも、発売日に手が滑って買ってしまい、ちょっとだけやってみるかと思って始めたら、結局クリアするまでやってしまった。
ゼノブレイド2が出た当初は、やたらゼノブレイド1と比較されていた2だけど、DEをやってみると、あ〜久々に2がやりたくなってきたなぁと思うので、面白い。
経験者も未経験者もおすすめのRPGです。DE追加要素のつながる未来も、ただの追加要素とは思えない大ボリューム。
ただつながる未来編をやると、未解決部分が多いので、さらなるDLCで補完してもらいないなぁと思うところ。
初ペルソナ。前評判通り、とにかく面白かったんだけど、私はダンジョン(パレス)が面白かった。
最近のゲームデザインでは、数回に分けてダンジョンを少しずつクリアしていくというのは避けられていて、どちらかといえば小さなクエストやおつかいの組み合わせで、達成感を与えるものが多い。でも、ペルソナ5はパレス攻略を面白いものにしようという努力が感じられた。
キャラクターは魅力的で、ストーリーも引き込まれる内容だし、戦闘も気持ちいいので、RPGとして抑えておくべきポイントを全て丁寧につくっている印象。
奇抜なアイデアや飛び道具ではなく、とにかく丁寧に作品を作ることで傑作を作り出す。
上でも書いた通り、ゲームのコンセプトがしっかりしているゲームが好きなので、こういうアトラスの作り方は大賛成。大傑作。
ということで、FE風花雪月 (switch)とペルソナ5 (SP4)を100点満点のゲームとしてみました。
PS4のゲームももっとしてみたいのだけど、自宅のTVでゲームすることは家庭の事情で推奨されていないので…
昨今の状況で、出張族の私は出張がなくなったことでゲームをする時間が減り、4月以降は月間30時間もやってないのでは。
ペルソナ5はコロナが流行る1-2月に海外出張時にPS4を持ち込んで、死ぬ気でやった。楽しかったなぁ、あの頃は。
まだ購入済みの積みゲーはあって、
あたりでしょうか。昨年末にいろいろオススメされたものもほしいものリスト入りしてます。
昨日のダイレクトミニは真・女神転生Ⅲ NOCTURNE HD REMASTERがめちゃテンション上がりましたね。
PS2-PS3全盛期時代、ゲームから離れていたので、名作と呼ばれるゲームもあまりできていないのですよね。
個人的には天穂のサクナヒメも楽しみです。
マスラダ・カイ。オリガミ作家であった青年。ニンジャを殺すニンジャ。
1−3部の主人公フジキド・ケンジからニンジャスレイヤーの代替わりをしている。フジキドは存命。
アケチ・ニンジャ。かつてオダ・ニンジャをゲコクジョした際にオダと一つになろうとした結果、腕を4本もつに至った強大なリアルニンジャ。
カナダ。故郷を懐かしんだアケチ・ニンジャによって生態系を歪められネザーキョウと称されている。
野にはカラテグリズリーなどの黒帯を生じた凶悪なカラテビーストが徘徊し、人々の間ではインターネットが惰弱なものとして禁止されている。
かつての舞台であったネオサイタマはアケチ・ニンジャの放ったハマヤが着弾した直後であり状況は不明。
オリガミペイが行き詰まってメルペイに吸収されたりして、そういうニュースを見た外野は後からいろいろと分析をするものだ。曰く「あのとき売却すべきだった」とか「うまく行かないのはわかってた」とか。そういうのは楽しいし気持ちはわかるんだけど、自分はそういうコメントをする気になれない。金融業界の中にいると、自分の職場は業態も違うしスタートアップではないけれど、明日は我が身ではないかと思ってしまう。
決済をはじめ金融業はスタートアップにはあまり向いていない分野だとは思う。何かと金も手間もかかるし、一気に業界をひっくり返すようなことが起こりにくい。社会的にインフラであることを求められるから変化は少なめだ。
金融では「ぼくのかんがえた最強の○○」をそのまま実現することは難しい。だいたい何かの法律やガイドラインにひっかかる。金融業は規制産業で、基本的に免許制で監督官庁の指導も厳しい。企業によっては金融をやっているつもりがなかったけれど自分たちのビジネスが金融業の規制対象であることに気づいていないことなどもある。C向けの気軽なサービスの感覚しか持たないまま金融業に参入してまず躓きやすいのはこの点が多いように思う。当たり前だが適法かどうかはちゃんと見ておかなくてはいけない。個人向けに決済をやるならとりあえず資金決済法は抑えておこう。金融商品を売るなら金商法、お金を貸すなら貸金業法なども。犯収法などの不正対策関連の知識も必要になる。あとは金融庁がいろんな資料をwebで公開しているのでそれらを読むのもいい。結構親切なガイドラインもある。当局の見解も時代に合わせて変わっていくから、継続的に確認する。システムをやる人はFISCやPCI DSSなどの業界の基準もある。一人ですべてを知っている必要はないけれど、知っている人が誰もいないと困ったことになる。
決済をはじめ金融業は単独の企業だけではサービスができないという点も、自社のアイデアをそのまま実現することを難しくする。金融の世界にはすでに様々なプレイヤーがいて、そのプレイヤーたちと連携してビジネスをすることが非常に多い。決済をやるなら銀行や様々な決済ネットワークと無関係ではいられない。相手の都合に合わせなくてはならず、自分たちだけでなんとかできないことは多い。かといって、では周りに頼らず自分たちでそれらを用意できるかというと、時間や金の面も鑑みれば現実的な選択肢になりにくい。
金融業には不正対策もかかせないが、これもスタートアップにはハードルが高い。技能として難しいという以前に、そこまで手が回せていないように感じる。スタートアップのような何かとリソースが不足しがちな組織で不正対策に積極的になるのは難しいだろう。サービスのアップサイドにあまり影響を与えない後ろ向きの仕事にリソースを割く決断をしにくいのは理解できる。だめだけど。
そもそも不正対策の必要性を十分にわかっていないというのも新規参入者にはありがちだ。自分たちのキラキラ輝くアイデアの実現するのに一所懸命で、ダークサイドには目が向きにくい。残念ながら、金融業では悪いことする人によく出会ってしまう。貸金を始めたら金を借り逃げしようとする人が寄ってくる。決済を始めたらいろんなものを現金化をしようと企む人がいっぱい寄ってくる。金融サービスを始めるとこうした連中が、本当に、すぐ寄ってくる。一番悪いのはもちろん不正をする人たちだが、不正対策が不十分だと金融庁や警察から怒られるのは金融機関だ。昨年から今年にかけてはFATFや金融庁から詰められた人たちが業界にはいっぱいいるだろう。マネロン対策などは当局の指導で年々厳しくなっていっており、それは良いことだが対応する金融機関はたいへんだ。既存の銀行には不正対策コストが重くのしかかる一方で、新興のスタートアップは基本的な対策すらしていない場合もある。
不正対策の必要性は理解しても、一体なにをどうやればいいのか新規参入者にはわからないこともあるし、体制を作るのも難しい。不正対策の専門家は見つけるのが大変だ。社外に丸投げしようにもコンサルやベンダーは高価だし、その目利きをできる人もいない。自社で採用しようと思っても専門家はもともと数が少ないから見つけるのが難しく、採用も人づてで一本釣りするしかなかったりで、業界に明るくない新規参入者だと人脈がないのでそれも難しい。
金融ドメインの専門家はニッチで採用が難しいが、エンジニアのような比較的一般的な職でも採用は苦しい。望んでこの業界に来るエンジニアは多くないし金融業に理解のある人材は貴重。カネの扱いなんて地味で面倒そうだし業界の体質も古そうだしと、魅力的に見えないのは理解できる。ITベンダーのSEやプロジェクトマネージャーをやってましたみたいな人はときどき来るものの、技術がわかる人は少ない。決済のクリティカルな世界をわかってシステムを作れる人はさらに少ない。軽いwebサービスのノリで決済系をやるのは勘弁してほしい。それなりの設計をしよう。技術と金融ドメイン知識を兼ね備えた人なんて望むべくもないので諦めている。いるなら高給を出しても雇いたいけど。金融業界で仕事をしていてゼネラリストのありがたみがわかった。事業や企画、法律、財務、セールス、テクノロジーなど自分の専門分野を持ちながら他の分野にもある程度の見識がある人はとても貴重だ。そういう人がいるとチームが強くなって仕事も捗る。
閑話休題。金融業は表から見えやすい部分に比べてその裏の仕組みが多い業種の一つで、スタートアップの小さく早くという方向性とはマッチしにくい。裏側の仕組みを作るのに人も金も時間も必要になる上に、儲からない。あるいは儲かるようになるまでの道のりは長い。たとえば決済は装置産業であって、他の装置産業がそうであるように、決済も薄利多売が原則なので面を取ってボリュームを出さなくては商売にならない。SNSのようにネットワーク効果で一気にサービスが成長することも期待できないので地味なことを地道にやっていく覚悟がいる。個人向けの貸金は金融業の中でも儲けを出しやすい商売のひとつだが(だから金利差による収益が望めなくなった銀行は個人向けのカードローンに勤しんでいる)、やはり金とノウハウが必要で新興企業には手を出しにくいだろう。
メディアがFinTechだと騒いでも、実際はふつうの金融業で、だいたいどれも古くて枯れたサービスである。海外での盛り上がりを持ち出されたところで、金融業は基本的に自国内に閉じた産業なので、規制や環境が違いすぎる他国の例をそのまま持ち込むことは難しい(とはいえ参考にはなる)。スタートアップや他業からの参入は楽ではないし、わざわざ自分で金融業をやる必要性も高くない。そんなわけで旧態依然の部分が多く残る業界だとは思うけれども、だからこそ良い新規参入者が新しい風を吹き込んで業界が盛り上がってほしいと思っている。今回は残念だったけど、オリガミの関係者はお疲れさまでした。
もともと浪費するタイプではなかったが、特にお金の運用や家計の工夫などはせずに暮らしてきた。
この年齢になって、老後の生活資金、長生きした場合に備えての経済的準備が気がかりとなった。
2年ほど前から取り組んでいる家計の工夫についてメモとして書き留めたい。
「投資」や「ポイント」などが「趣味」でないタイプの人間の取り組み状況である。
2018.4月から格安SIMに。ドコモ系MVNOのDMMモバイル。以前はドコモで6~7千円/月払っていた。今は、3Gプラン 1,650円/月+10分かけ放題937円=税込2,587円/月(10%分の楽天ポイント260ptあり)。
昼休みの12-13時の時間帯が若干、速度が遅いこと以外は不満がない(昼休みにヘビーにスマホを使う人にはお勧めしない)。
スマホ自体は、ドコモ時代のものを使い倒し。バッテリーも交換して延命を図っている。
12ヶ月使用で7,000円のキャッシュバックを受け取り済みなので、他の格安SIMに乗り換えればいいのだが、面倒を感じやっていない。
DMM光 税込3,608円/月。モバイルとセット割で500円/月引き。
2018.6月にau光から乗り換えた。20,000円のキャッシュバックもらい済み。2年経過後の2020.7月以降切り替え可能だが、携帯とのセット割があるのと、切り替え手続きが面倒なのでそのまま使うかも。2年ごとに乗り換えてキャンペーンを活用すればいいと頭ではわかっているのだが。
3年前から開始。今年から、楽天ふるさと納税で楽天ポイントを貯めようと思っているが、ポイント加算の仕組みがややこしくて理解できていないので、これから勉強する予定。
勤務先で加入。ラッセル外国株式(DC)で積み立て。アクティブファンドなので、今回調べたら、信託報酬が1.52%であった。高いので外国株式インデックスに変更した方がいいかもしれない。積み立て始めたころは、そういった知識もなかった。
2019年から開始。月33,333円を楽天証券で積み立て。eMAXIS Slim 全世界株式(オール・カントリー)とeMAXIS Slim バランス(8資産均等型)で実施。楽天カードから引き落としているので、積み立て時に1%のポイント付与あり。
会社の金融機関取引の関係で付き合いで加入しているもの。月に1万円積み立て。利回りは不明だが、60歳まで19年間で228万円積み立てて、10年確定でもらうと月21,500円。総額258万円になる。または月1万円で終身で受け取るコースもあり、こちらは79歳以上生きて、やっと元本分回収となる。
月1万円の積立。積立て利率は1.75%最低保証なので、債券投資をしていると考え、積立継続。
ポイント還元率を考慮してリクルートカード(VISA)を使用。ポイントはPontaに換えてローソンでお試し引き換券で活用。
またVISAカードのため、「Kyashカード」を挟んで使えるところはそれで使用(還元率2.2%)。
スマホに各種決済アプリを入れて、キャンペーン、クーポンに応じて使い分け。
使用頻度順に
paypay、d払い、LINEpay、楽天pay、メルペイ、オリガミ、ファミペイ
キャンペーンの適用条件(上限額等)が複雑なので、メモ用紙に書いて消し込みをしながら使っている。
主にアンケートサイト「マクロミル」をやったポイントをTポイントに交換。
毎月20日にドラッグストア「ウェルシア」で1.5倍にして使用。
リクルートカードからと「じゃらん」での獲得ポイントから交換。ローソンのお試し引き換え券で使用。
積極的には貯めていないが、それぞれ楽天pay、d払いでウェルシア、コンビニで使用。
あまり、ネットショッピングはしないほうだが、dショッピングデーに買ってポイントを貯めることはある。他に、ビックカメラコム、アマゾンなどでも買う。
普段の買い物はスーパーで値段をよく見るのと、余分なものを買わないように意識している。
いろいろやってみて、わかったのだが、「情報として知っている」ということと「実際、やってみる」ということには大きな差がある。いずれも、事務上の手続きを淡々とこなせばいいのだが、「面倒くさい」という気持ちが先に立って、なかなか動けないものだ。
こういったことも「経験」が大切だということを感じた。時流による変動もあるので、少しづつ見直したり、追加したりして続けていきたいと思う。