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2023-06-03

だーくえるふ

別になにか意図があって(著作権者の許諾を得た上で)登場人物などにアレンジを加えるのは表現として基本有りであるのは前提として

ただ、指輪物語トールキンが色々な民族とその民話を見聞きし、考察して取り入れ作り上げた架空民族神話であり

それを、例えば「水木しげる指輪物語とは無関係海外民話自分で見て、結果独自エルフ表現されている」みたいな、その構築過程自分自身の解釈が入っているのならまだしも

肌の色を変えた事に関して「平等にするべきだから」という民族性の何も感じられない動機に基づき改変を加えた挙げ句、その(建前上の)理由に「トールキンエルフの肌を「基本明るい色」とは言っているが白とは記載していないから」なんて事を初手で言ってる辺りに、トールキンへのリスペクトが何も感じられない

それどころか、「トールキン作品なんてなろう作品と変わらない」みたいな解釈をしているとしか思えない、なんていうかアレな作品しか見えてこない

anond:20230602201126

ファミコンの「テニス」「スーパーマリオ」の技って、バグ技と言われてたけどなあ。継続してプレイできるものだったし。

増田独自の狭い世界で生きてきたのかな?

ブクマカ主体性のなさ

ブクマ原則他人日記コメントするツールであるから、そこには自分という主体がない

それ自体問題ないんだが、そういったものはしばしば他人日記を介して不要意見をいうだけのたまり場になりやす

しか実態独自意見というより、叩きやすものを見つけてはその場に合わせた言葉の羅列でしかなく、主体性も思想存在しない

他の日記にあった「思想なき暴力」ってのはそういうことだね

で、これを痴漢に例えるとだ

痴漢をする人の多くは「女性の体に触りたかった」「むらむらしていた」って理由だろう

それ自体犯罪だが理由としてはまあ普通

一方でブクマカ達ってのは「相手女性服装が悪い」「友だちに誘われて」「自分、若年性痴呆気味なんでよく覚えていないんです」みたいな幼稚かつ他責言い訳をする

生活に困っての万引きや、注目を集めたいがための暴走族他人思想と相容れないという過激派とも根底から違って、全くといっていいほど自分というもの存在しない

自虐的で世の中を舐めている上に無知という、一切自分のない無敵の人ブクマカの本質

2023-06-02

令和05年最新版 日本半導体産業の現状について

台風仕事休みになりそうなので暇つぶしに。

3年くらい前に日本半導体産業の近況をまとめたのですが、ここ数年で政治家先生たちが何かに目覚めたらしく状況が大きく変わりつつあるので各社の状況をアップデート

前回の記事 https://anond.hatelabo.jp/20200813115920

先端ロジック半導体

■ JASM (TSMC日本法人)

熊本工場:28nm, 22nm (工場稼働時) / 16nm, 12nm (将来計画)

日本政府補助金ソニーデンソー出資という離れ業により、業界人が誰も信じていなかったTSMC工場進出が実現した。現在建屋建設が進んでおり、順調にいけば2024年内には量産開始となる。生産が予定されているプロセスはいずれも世界最先端に比べると古いものだが日本では最先端であり、HKMG(ハイケーメタルゲート、トランジスタの性能を上げる技術)やFinFET(フィンフェット、性能の良い3次元トランジスタ)といった技術が新たに導入される。工場生産される半導体の主なクライアント出資者のソニー。衰退の激しい日本の電機業界だが、ソニーはまだ世界と戦う余力を残しており年間半導体購入金額世界10位で日本トップである。ただし、PS3Cell Processor長崎で作っていたように先端プロセッサをここで作れるわけではない。PS5のCPUTSMCの6nmプロセス製造であり、この工場では製造できないのだ。識者の予測ではイメージセンサー向けロジック半導体生産すると想定されている。

■ Rapidus (ラピダス)

千歳工場:2nm

日本政府国策で、IBMから技術を導入し自前で最先端半導体製造を狙う野心的なプロジェクト。量産開始は2027年を予定。

社長を務めるのは御年70歳になる小池氏。

彼は日立トレセンティテクノロジーズ(ルネサス那珂工場前身)→SANDISKWestern Digitalという国内外半導体メーカー渡り歩いた華麗な経歴の持ち主である

以前に社長を務めていたトレセンティテクノロジーズは2000年日立台湾大手ファウンドリUMCとの合弁の半導体製造会社で、世界に先駆け現在の標準となる300mmウェハに対応した先進的な工場であった。ファウンドリ全盛の今から後知恵で見れば、限りなく正解に近い経営戦略先進性を併せ持っていたがビジネスとしては成功しなかった。工場ルネサスに吸収され、小池氏はSANDISKへと移籍することに。そんなわけで今回の国策ファウンドリRapidusの社長就任小池氏の二十数年越しのリベンジマッチでもある。

なお、氏のポエミーなプレゼン業界でも有名。記者会見日本半導体衰退の原因を「驕り」と一刀両断した一枚のパワポ話題さらったが、本人が一番驕っているのではと不安がる声もある。

ルネサスエレクトロニクス

那珂工場:40nm

日立三菱電機NECロジック半導体部門統合した日本代表する半導体メーカー

5万人いた従業員を1/3にする大リストラ、先端プロセス製造から撤退海外メーカーの買収ラッシュを経て復活。そして大躍進。

昨年の売り上げは1兆5千億円を超え、はじめて統合直後の売り上げ(ピークは2011年3月期の1兆1千億)を抜いた。もう1+1+1=1とは言わせない。

旺盛な車載半導体需要にこたえるべく、政府補助金を得てリストラで閉鎖した甲府工場の再稼働を決定。

コロナ禍では働き方が柔軟になり、リモートワークは全国どこでもできるようになった。ルネサスは開発拠点も大リストラで統廃合しており、三菱系の伊丹NEC系の玉川をはじめ全国にあった設計拠点日立系の小平に集約している。地元拠点が閉鎖されて単身赴任をしている人も多かったのだが、最近ではリモートワークを活用して単身赴任先のマンションを引き払った人も出てきている模様。

ユナイテッドセミコンダクタージャパン

三重工場:40nm

増大する車載半導体需要にこたえるべく、デンソー出資してパワー半導体IGBT生産を始めた。筆者はパワー半導体は専門外で、家電芸人が語る家電説明程度にしか話せないため軽く紹介するにとどめたい。

■ タワーパートナーズセミコンダクター

魚津工場:45nm

半導体部門を手放したがっていたPanasonicイスラエル企業Tower Semiconductorと共同で運営していた工場

Panasonic台湾Nuvoton technologyに持ち分株式を売却したため、現在ではイスラエル台湾共同運営という珍しい業態になっている。

さらに、半導体大手IntelTower Semiconductorの買収を進めているため、将来的にはIntel拠点となる可能性があり、日本IntelCPUが作られる世界線もあるかもしれない。

が、本案件は米中対立あおり中国での買収審査が長引いているため、先行きには不透明感が漂う。

メモリ半導体

■ キオクシア

四日市工場 / 北上工場3D NAND 162層

日本代表するメモリ半導体メーカー。前回からの3年で、積層数は96層 → 112層 → 162層と2世代進化した。競合他社は232層品の量産も始めている(キオクシアは開発完了 / 本格量産前)が、最近3D NANDは闇雲に積層数を増やせば低コストで作れるというわけでもない模様。

なお世間では半導体不足のニュースの印象が強く、半導体はもうかっているとの認識があると思うがコロナ禍でのIT投資ブームが終了したメモリ業界リーマンショック以来の大不況である

キオクシアも例外ではなく、最新の4半期決算1000億円単位赤字を計上してしまった。Western Digitalとの統合のうわさがあるが、もちろん筆者は何も知らないし、仮に知っていても絶対にここには書けない。

Micron Memory Japan (旧エルピーダメモリ)

広島工場DRAM 1βnm世代

ルネサスと同じく、NEC日立三菱電機DRAM事業統合で生まれエルピーダメモリ倒産後に米Micronが買収。

前にも書いたが、DRAM業界プロセスサバ読みが横行しており、20nmを切ったあたりから具体的な数字ではなく1X, 1Y, 1Z, 1αときて、ついに1βnm世代の量産にたどり着いた。広島サミットに合わせて、社長来日。岸田総理会談後大々的な設備投資を発表。1γnm世代を目指して日本初の量産用EUV露光装置が導入されることが決まった。

このEUVというのは波長が13.5nmの極超紫外線(Extreme Ultra Violet)を使った露光装置で1台200~300億かかる人類史上最も高価で精密な工作機械でありオランダASML社が独占的に製造している。もっとも、メモリ業界大不況を食らっているのはMicron例外ではなく、岸田総理と華々しく会談している裏で数百人規模のリストラ慣行。こういう外面の良さと裏でやってることのえげつなさの二面性は、いかにも外資だなと思う。

Western Digital

東芝と共同でフラッシュメモリの開発を行っていたSANDISKHDD大手Western Digitalが買収。キオクシアの四日市工場北上工場を共同で運営している。

Western Digitalメモリコントローラーを内製していることで知られSSDの性能の良さに定評があり、スマートフォン向けの売り上げが多いキオクシアとは、同じ工場運営していても得意としている販売先が微妙に異なり、住み分けがなされている。(そのため、2社統合によるシナジー効果が期待されたびたび観測気球的な記事が出回る。)

なお、もともと日系半導体メーカーが大リストラをしていた時の人材の受け皿として中途をたくさん採用していた経緯もあり、人材流動性は高い。在籍時の仕事ぶりがよければ、他社へ転職していった元社員の出戻りも歓迎と聞く。前述のRapidus社長小池氏は、つい先日までここの社長をしていた。余談だが、上記Micron米国本社社長も旧SANDISK創業者Western Digitalによる買収後に引き抜かれている。こういう話を聞くと、いかにも外資だなと思う。

イメージセンサー

ソニーセミコンダクターソリューショングループ

イメージセンサー世界最大のシェアを誇るソニー半導体部門2020年2021年は米中対立あおりを受けて主要顧客Huawei向けの出荷減少に苦しんだが、2022年度は大幅に売り上げを伸ばし、1兆4千億円となった。他の半導体の例にもれずイメージセンサー国際競争過酷であるため、対抗して人員増強を進めている。Panasonicエンジニアを引き抜くために関西設計拠点を開設し、各地の工場拡張も並行して進めている。調子のいい半導体メーカーはどこも人員増強を進めているが、ここ10年ほどは理工系学生半導体業界人気がどん底、かつ人材ニーズも少なかっため、新卒半導体メーカー就職した絶対数が致命的に少なく30~40歳くらいの中堅技術者の確保にどこも苦労している模様。なお、スマートフォン向けカメラの次の飯の種として、車載用途に数年前から注力開始。最近徐々に成果が出始めている。

ファブレス半導体

■ ソシオネクスト

富士通PanasonicLSI設計部門統合してできた日本最大のファブレス半導体メーカー。昨今の半導体ブームの波に乗り、株式上場、売り上げ2000億突破と非常に好調。3年前は1000億程度の売り上げだったので、すさまじい成長であるもっとも、母体となった富士通Panasonicピーク時の半導体売上が1社で5000億近くあったので、少々物足りなさを感じなくもない。復活は道半ばである

メガチップス

ソシオネクスト誕生するまで日本最大のファブレス半導体メーカーだった。もともと任天堂向けの売り上げが大半だったのだが近年は多角化を進めている。昨年の売り上げは約700億とSwitch人気がピークだった時と比べるとやや劣るが営業利益過去最高を記録している。

ザインエレクトロニクス

かつては日本代表するファブレス半導体メーカーと言えばここだった。昨年の売上高は54億と、3年前紹介したときの30億から伸びたものの、ファブレス上位2社からはかなり離されてしまっている。大昔は韓国サムスン電子に自社製品採用されたのがウリで創業者武勇伝にも頻繁に登場していたが、今では売り上げの75%を国内依存しており海外展開の出遅れが否めない。

非先端ロジックマイコンアナログディスクリートなど

東芝

車載用途のパワー半導体需要が伸びており、石川県工場に300mmウェハ対応ライン建設。この記事でよく出てくる300mmウェハとはシリコンの基板の直径であり、大きい方が製造効率が良い。125mm → 150mm → 200mm → 300mmと順調に大型化が進み次は450mm化と思われたが、大きすぎて弊害が大きく、ここ20年間はずっと300mmが最大サイズである

従来はCPUメモリといった分野の製造しか使用されていなかったのだが、ここ5年くらいでパワー半導体にも300mm化の波が押し寄せてきている。

ローム

何かと癖のある京都メーカー車載事業好調で売り上げが順調に伸びている。次世代パワー半導体材料と呼ばれていたSiC日本国内の他のメーカーリード

余談だが、筆者は学生のころSiC実験で扱っていた。単位を落としまくっていた不良学生だったので、教授がワクワクしながら話していたSiCの物性の話はすべて忘れている。今では家電芸人並みのトークしかできないのでSiCについて語ることはご容赦いただきたい。研究から本格量産まで20年超の時間がかかっていることに驚きである。基礎研究の大変さを実感する。

三菱電機

パワー半導体大手半導体に力が入っていないシャープから福山工場敷地を取得し、300mmウェハ対応ラインを構築。SiCライン熊本に作るぞ!パワー半導体には詳しくないからこの辺で勘弁な。

ミライテクノロジー

日本半導体産業が衰退しまくっていたころに、トヨタ危機感を覚えてデンソーとの合弁で設立した車載半導体メーカーコロナ禍中に行われたオンライン学会に知らない会社の人が出てるなと思って調べたらここだった。

■ TI

米系のアナログ半導体世界大手富士通AMD合弁のNOR FlashメーカーSpansionから買収した会津若松工場茨城県美浦工場を持つ。最近日本法人の話をあまり聞かない。

On semiconductor

米系のアナログ半導体大手三洋電機半導体部門を買収したが、旧三洋新潟工場日本政策投資銀行出資ファンドに売却した。現在日本拠点富士通から買収した会津工場富士通半導体事業から手を引き工場を切り売りしたため、会津若松市内には米系大手半導体メーカー工場が立ち並ぶことになった。

Infineon Technologies (インフィニオン)

ドイツ大手電機メーカー、Siemenseが20年ほど前に半導体部門分社化して誕生した。従来欧州半導体メーカー日本での存在感があまりなかったのだが、富士通マイコン半導体部門を米Spansionが買収、そのSpansionを同じく米Cypressが買収、そのCypressをInfineonが買収した結果、日本市場でも存在感を示すようになった。もともとInfineon自体車載半導体に力を入れており、有力自動車メーカーがそろう日本市場に注目しているというのもある。

■ Nuvoton Technology (ヌヴォトン)

台湾半導体メーカー半導体から撤退したがっていたPanasonicからTower Semiconductor共同運営している工場と、マイコン設計部門を買収する。Panasonic時代は、自社家電向けの独自マイコンをメインに作っていたのだが、Nuvotonに買収された後はArmベースの汎用マイコン設計品目が変わった。日本法人は車載モータ制御向けのマイコン開発に特化させていく方針台湾の開発チームとは住み分けを図る模様。富士通ほどではないが、Panasonic半導体部門を切り売りしており、所属していたエンジニアバラバラになってしまった。研究室が一緒でPanasonic半導体部門入社した友人がいたが、彼は今どこに流れ着いているのだろう?

anond:20230601205928

ゼルダ多様性黒人ゼルダ姫の必要性

プリンセスゼルダは、助けを求めるお姫様から、力強い政治家研究者魔術師戦士リーダー、そして伝説へと成長した多面的キャラクターです。その複雑さによって、ゼルダゲームごとに性別役割を打破する、刺激的な女性キャラクターです。シリーズ35年の歴史を通じて多くの変化がありましたが、ゼルダは常に白人であるという点は残念です。これは遺憾なことですし、有色女性に彼らが伝説的な存在になる可能性を示すための逸失した機会でもあります

アメリカ黒人女性現在彼女たちが重要ではない、劣っている、尊敬に値しないといった内容や声に絶えずさらされています社会の最高層まで)。黒人パワーの象徴は、これらの攻撃を和らげるために大いに役立ちます。そのため、黒人プリンセスゼルダは、黒人女性が単なる脇役や敵対者ではなく、重要存在であり複雑な英雄的な人物であることを伝えるメッセージとなります

変化の必要

ゼルダリンクが常に白人として描かれることは、白人けが世界を守ることができ、そして正当にそれを支配しているということを暗に示唆しています。これは、任天堂ゲーム制作者たちの意図ではないかもしれませんが、制作者の間に暗黙的な偏見がある可能性を示しているかもしれません。この変化は、同じキャラクターが毎回登場するのではなく、主要な三人組が時間を超えてトライフォース独自の具現化であるこのシリーズでは特に可能です。さらに、元の女神勇者邪悪存在と血のつながりを要求する解釈であっても、これらの人物により多様な表現排除されるわけではありません。なぜなら、血統時間を超えて全く異なる人種間の交配を経験しないとするのは非常に不可能からです。また、過去存在とは異なる人種的な体を持つ同じ精神が宿ることはできないとは言い切れません。

黒人女性への影響

黒人女性は何でもできる存在であり、私たちが共有するメディアもそれを反映すべきです。『ブレス オブ ザ ワイルド』のゼルダ知識欲の旺盛な頭脳派であり、彼女自分自身を重ねることで、黒人女の子たちも同じように知的好奇心を持つようになるかもしれません。特にゼルダ家族コミュニティ献身的であり、制度的な不平等に立ち向かおうとする多くの黒人女性と同じように、重い負担を背負っていますゼルダ政治的な手腕も彼女キャラクター自己を反映させる素晴らしい要素であり、幸いなことにアメリカ政治もそれを反映し始めています

ゼルダ一般的超能力を持つことも重要です。黒人女性は、黒人ゼルダが光の矢を放つか、スーパースマッシュブラザーズ競争相手を圧倒する姿を見ることで、自分たちも力と魔法を駆使できる存在として感じるでしょう。そのため、プリンセスゼルダ黒人であれば、スピンオフ作品カメオ出演マンガファンアートなどで彼女黒人である可能性が出てきます。この重要キャラクター黒人として描かれることは、単一ゲーム単一メディアでの表現以上の意味を持つかもしれません。

このシリーズは、最も重要キャラクター人種を変えることが比較的容易でありながら、ほとんど説明必要しません。ただし、プリンセス人種物語の一部にすることを避けるとは思いません。彼女性別過去問題になったことがあり、兄が自分自身トライフォースの力を持つ権利があると考え、ゼルダIIでは彼女男性のシーカーに変装しなければならなかったことがありました。したがって、ハイラル王族の一員が黒人である場合任天堂人種問題を繊細に扱うことに関して、任天堂がためらいを示すことはないと思います

話は変わりますが、ハイラル王国を統べる王族黒人として描くことは、黒人王族として描かれる数の増加に貢献します(『ブラックパンサー』、ビヨンセの『Black is King』、『She-Ra and the Princesses of Power』、『ブリジャートン』など)。これらすべてが、黒人であることが特定経験限定されるものではなく、人々に白人によって伝統的に描かれてきた役割を占めることを許してくれるものです。

広い意味での影響

同じ質問リンクについても簡単にできます(実際、2013年に行いました)、その分析結果も似たような結果となり、黒人男性を勇敢で決断力があり、忠実で親切で、時に愚かで善行を行う人物として描くものになるでしょう。これらの質問特に意義深いものとなりますトライフォースを持つ唯一の非白人キャラクター権力に飢えた敵役として描かれる場合メディアでは人種やLGBTQ+の個人陰謀を企てたり、非道攻撃者として描くことがよくあります人種の異なる人々がよりポジティブ役割で描かれることは、ステレオタイプ払拭と、それらを代表する人々の自己イメージの向上に大いなる助けとなるでしょう。

アメリカにおける黒人白人関係がこの文化的瞬間にどれほど困難であるかを考えると、黒人プリンセスゼルダを見ることは、勇敢で優れたヒーローである黒人女性を堅く認めるものとなるでしょう。それは任天堂から連帯声明であり、また、ビデオゲーム業界ではしばしば十分に評価されていないコミュニティに対する、非常に目立つかつ大きな影響力を持つ肯定的表現となるでしょう。最終的には、プレイヤー黒人女性キャラクター共感し、彼女を気にかけ、彼女重要であると認めることを促すでしょう。

ゼルダ多様性」は、レジェンド・オブ・ゼルダが包括性に取り組むアプローチを紹介し、関連するキャラクターを重視し、マーガライズされたコミュニティゼルダファン対話するシリーズです。このシリーズインストールメントが開かれた心で受け入れられ、読者間での建設的な議論奨励されることを望んでいます

NEED」を「SHOULD」と捉えてるんすか?

2023-06-01

先輩から聞いた中庸が深かった

中庸とは:過不足がなく調和がとれていること。また、そのさま。中正。中道

言葉意味としては読んで字のごとく。

偏りのないバランスの良い人間になりなさいという教えらしい。

それに対する先輩独自解釈がなかなかに面白かった。

きっかけは、仕事で行き詰まったとき上司から「お前は極端すぎる」と指摘されたことにある。

先輩に何かを期待していたというわけでもないが、飲みの席で愚痴ってしまたこからこの話が始まった。

「特技を伸ばすことは悪いことではないのに、どうして出る杭は打たれるんですかね」

自分でも悔しさの滲んだ愚痴だったと思った。

そこで先輩の口から中庸」という言葉が発せられた。

中庸っていう教えがあって、何事もバランスがよいことが大事らしいよ」と。

最初は、そうやってこの人もこちらのアンバランスな部分を叩いて直してくるつもりなのだろうと思った。

しかし、続く先輩から質問はそうではなかった。

「ところでバランスが取れてるってどういう状況だと思う?」

いかけに対して「直立不動状態ですか?」と答える。

「たしかにそうかも知れない。例えば、目の前に高い場所に渡された綱があるとして、自分なら渡るときにどうやってバランスを取る?」

少し考えて、「こんな感じですか?」と両手を広げてバランスを取るふりをしてみた。

「だろ?そういうことだよ。」と先輩は言ったきり喋るのを止めてしまった。

すでに話し終えたかのような顔をしている先輩にさらに問いかける。

「いや、意味がわからないですし、何も解決してないです。」

すると先輩はゆっくり言葉を選ぶように話し始めた。要約すると下のようなことらしい。

バランスを取るということは、その場にお行儀よく立ち止まることではない」

「両手をいっぱいに広げたほうが、当然バランスは取りやすくなる」

「足場が悪ければ悪いほど、綱渡りのように両側に長い棒を持ったほうがよりバランスは取りやすい」

まり中庸」とは、中心に収まろう収まろうとすることではなく、両側に大きく手を広げてバランスを取ろうとすることだと言うことらしい。

バランスを良くしようと大人しくするほどアンバランスになるなんて皮肉だよな」

先輩は笑いながら言った。

それでもわかったようなわからないような顔をしていると、先輩は更に言葉を続けた。

「君がバランスが悪いのは、片手しか広げてないからじゃないかな?その片手を下ろすことも一つの手段だけど、反対の手を広げたほうがバランスがよくなるはずだよ。」

「たとえ受け入れがたい反対意見手段だとしても、そうしたことに耳を傾けて受け入れてみて、はじめて今よりももっとバランスが良くなるようになるんじゃないかな。」

ハンマーで叩かれたような衝撃だった。

今で言えば、自分は片側だけ目一杯翼を広げている状態だという。

たとえ反対の翼の形が一緒でなくとも、だいたい同じように広げることができればバランスは随分と良くなるに違いない。

今までは自分という出る杭が叩かれることに対し負けてなるものかと意地を張り続けてきたが、こんなふうに考えてみたことは一度もなかった。

少し例えが違うかもしれないけど、「人に迷惑をかけるな」という教えがある。

でも、それは無理だと先輩は言う。

生きている以上は少なから迷惑をかけるし、むしろその事実から目を背けて「誰にも迷惑をかけていません」と開き直る方が問題なのだと。

それならば、迷惑をかけた分だけ「感謝」をすれば良い。

そうすれば迷惑をかけられた側だって悪い顔はしないし、それでも嫌がる相手から距離を置けば良いということがわかる。

言うなれば迷惑」と「感謝」の翼を両側に広げている状態だと言う。

それも一つ、バランスの良い状態だと言えるのだと思うと、先輩は言った。

付け加えるように、先輩はこの考え方には2つの気づきがあるという話をしてくれた。

「1つは、自分が進みたいという道に向かうことで偏ってしまうかもと恐れる必要は一切ないということ。」

その分、反対側の考え方も同時に身につけていけばバランスが悪くなるということはないし、むしろ良くなるはずだ。

今後夢を追い求めたいと思う自分にとって力強い勇気となった。

「もう一つは、そのためには自分が進みたい方向に費やす学びの時間と、反対側の考え方に対する学びの時間の2つが必要になるということ。」

その言葉さらにハッとさせられた。

なぜなら、今以上に無駄なことに使ってる時間なんてないんだということに焦りすら感じられたからだ。

先輩がいつも何かに興味を持って話を聞いている姿も、難しい話をしているかと思うと突然緊張感のない例え話を切り出したりとする時の姿も、アンバランスのようでどこか安心感があるのはこの考えがもとにあるのかもしれない。

そんなふうに思えた。

もう10年以上前に教えてもらった話を思い出しながら書き起こしてみた。

あれから結局その会社はすぐに辞めてしまったが、それまでの自らの努力否定されていると思っていた自分にしてみればこの言葉は心強い救いになったし、それから自分にしてみればそれまでとは世界が全く違って感じられるほどに影響力のある言葉だった。

そんな先輩が亡くなったという知らせが入った。

病気で体調を崩したという話は聞いていたが、見舞いにでも行こうかと考えていた矢先のことだった。

自分には感謝こそ口にすれど迷惑をかけられた記憶は一つもなかったのに、先輩には迷惑をかけっぱなしで十分な感謝をする機会がないままになってしまった。

やっと先輩の話が理解できてきて、これから先輩の迷惑いくらでも受け入れられるほどに成長できたようなそんな気がし始めていたばかりだというのに。

すでに葬儀は終わっていて今更線香を上げに行く間柄でもない。

そんなことを考えつつ、あのとき自分みたいに誰かの救いになればと文章にしてみた。

伝わってほしいところが伝わらない拙い文章かもしれないが、先輩に対する感謝気持ちとしてここに記したい。

好きだったソシャゲユーザーへの呪い

 好きだったソシャゲが死んだ。

 死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。

 ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲーム悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。

●好きだったところ

 そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自システムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意コマンド使用して特殊コマンド使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。

 自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットレアリティ存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度現在実装されているメインストリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意ユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである

 このユニーク戦闘システム面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定ユニットリーダーにして一定回数PvPイベント勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。

 また、グラフィックストーリー音楽ゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味ソシャゲらしくない重厚長大シリアスファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターモデルBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。

 また、ソシャゲありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度ストーリークエストクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイイベントはあるが、育成が進んでいないユニット個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイイベントさえも気楽に遊べる。

 新感覚戦闘システム!色んなキャラクター活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象ソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味体現しているゲームであった。

 本当に、好きなゲームだった。

●少しモヤモヤし始めた頃

 最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存キャラクター衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者キャラクターのことは元から少し苦手であった。

 問題イベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者キャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的使用できない期間が生まれ理由けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。

 性能面バランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換概念ほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニット採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャ実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージ簡単攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定ユニットを除けば他のメンバー特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvP環境崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。

 しかしここで一つ加えたいのは、自分ストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信コメントは全て荒れに荒れ、中の人レイボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザー自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。

「配布されたユニットは扱いやす初心者向けの性能である半月後のガチャ実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」

そう、ユーザー認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。

 半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレ否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーユニットが出るのも仕方のないことであるしかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営バランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。

ユーザー層の変化

 先述した炎上したイベント賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストリーが進むと主人公とメインストリーでの配布キャラクターが中心の冒険からガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターフォーカスして個人ストーリー描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクター世界観の深掘りのなされるメインストリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。

 特定キャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである

 布教する側はもちろん新感覚システムによる歯応えのある戦闘ストーリーキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句有象無象ソシャゲと同程度に捉えられがちであるキャラクターレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係ストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。

 そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベント半月後のガチャ実装されたユニットであった。

 当時実装されていたストリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的戦闘スキップ権となったのである半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。

 だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対クリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHP盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。

 メインストリーストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーイベントとは別にランダムに現れるボスミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザー布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツ報酬暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベント報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者特定ユニット一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまたからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。

 気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。

キャラゲー化

 ストーリーキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームキャラゲー路線を歩んでいくことになった。

 まず、メインストリー戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザー迎合しないで欲しい。

 このゲームでは定期的に既存ユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットスキル効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的テコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニット存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。

 次に、レベルキャップ解放実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクター10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータス雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルテキストも全く変わらない。つPermalink | 記事への反応(2) | 07:36

2023-05-31

anond:20230530134430

あのねえ

の子たちはナルトみたいに指を高速で動かしてやってんの

独自の省略語で口に出したりしてんの

清書する時は清書するの

わかったかい?

2023-05-30

グローバル時代って日本にとって悪かったよなぁ

アメリカが勝つように出来ているゲームに乗るしかなかったってことよな。

フランスだと反米から稼いだ金をフランス投資しよう、独自技術持とうとなるけど、日本場合はならんし。

中国のように真っ向から対立するだけの国力もないし。

ソフトバンクのように海外投資ばかりになって、日本投資しないか生産性も上がらない。


個人で言えば日本選択する理由消極的理由になる。

アメリカ場合は優秀な人はアメリカのために働けば自分にもよく、国家選択個人選択が一致するけど、

日本だと優秀だと日本のために働くなんて馬鹿らしいになるもんな。

anond:20230530130238

この投稿は、作者が自分自身の子時代について思い出し、その子供っぽさや恥ずかしさについて述べているものです。しかし、「ミソっミソっ!」という表現については、特定意味を持つ一般的日本語フレーズではありません。


この表現は、おそらく作者が自分感情や反応を表現するために作り出した独自の音声言葉か、特定方言スラング可能性があります。そのため、具体的な意味解釈するのは難しいです。


しかし、一般的には、このような表現感情や反応を強調するために使われることが多いです。この文脈では、「ミソっミソっ!」はおそらく作者が自分の子時代の行動を思い出して恥ずかしく感じる、あるいはその感情を強調するための表現と考えられます


ChatGPTさん解説してもらったけど難しいみたいだ。

2023-05-29

実写版リトル・マーメイド』がコケるかどうかを決めるのは中国人ではなく、日本人だったりする

https://anond.hatelabo.jp/20230529143342

リトル・マーメイド』がコケるとしたら、原因は中国韓国ではなく日本

マーベル作品もそうだけど、そもそもディズニーってアメリカ国内だけの興行だけでは回収しきれない規模の映画作ってんすわ。

実写版リトル・マーメイド』のバジェットは2億5000万ドルで、ワールドワイド損益分岐目安はざっくり3倍計算で7億5000万ドル

初週時点で勢いを越えたとされる実写版アラジン』の最終的な米国興収が3億5000万ドル予算1億8000ドル)だから、仮にアラジンと同程度の額を叩き出すとするなら、残りの4億ドルを他の国で調達しないといけない。

さて、ディズニーはどこの国をあてにしているか

実は中国実写版ディズニー作品に関しては、そこまで興行収入を期待できる国ではない。『アラジン』は5000万ドルまりだったし(それでも『リトル・マーメイド』よりは上等だが)、8000ドル行った実写版美女と野獣』でもその年の中国興収ランクでは200位程度にすぎない。

で、そこにきて、『アラジン』と『美女と野獣』の両実写版興収が1億ドルの大台を越えた国がある。

日本だ。

コケるとしたら日本で命運が決まる。

ディズニーエグゼクティブ営業がどう考えているかは知らんが、個人的には日本ではコケると思う。

美女と野獣』がヒットしたのは、エマ・ワトソンを起用して日本人好みの昔ながらのプリンセスストーリー」を少なくとも絵面の上ではきちんとやった(実はモロに人種セクシャリティ多様性を前面に出しているにもかかわらず)ところが大きい。まあそもそもベルって王女さまでもなんでもない陰キャガリ勉女なんだけど、そのへんはね。

ポリコレがどうこういう前に、エマ・ワトソンがすげーきれいなドレスをきて、みんな大好きな『美女と野獣』やってるじゃん、でみんな来るわけ。

アラジン』も結局ウィル・スミスだったわけじゃないですか。

ハリウッドスターの力が失われたと叫ばされて久しい日本映画市場だけど、それはまあ新規IPスター主演で送り出す場合の話で、すくなくともすでに固まったIP場合スターのほうがみんな「安心」して観られるという点でまだ強い。

そういう点でもそうだけどさ、新しい解釈とか新しいストーリーとか、少なくとも日本の観客は求めてなかったの。

個人的には野獣が野獣のまま生きていくエンドとか観たかったけどね。

そこに来て実写版リトル・マーメイド』は日本人に訴える要素が少ない。

主演のアリエル役はド新人。肌の色も黒いしドレッドヘアだしで”みんな大好き”だった原作文字通りイメージが違う。

日本人って「原作と違う」は地雷だよね。

まあ差別意識といえば差別意識なのかもしれないが、市場のことだけを考えるならばこれは日本市場への訴求しない。

日本ディズニー宣伝がなんとなくやる気ないように見えるのも、現場の人たちにはそれがうすうすわかっているからなんだろう。

特にポスタービジュアルイメージが「原作通り」じゃないのは致命的だろう。映画ってだいたい内容わかっていない状態、なんなら大半の観客は予告編すら見ない状態で観に行くもんだからポスター大事だ。

そこで「これじゃないな」となったら、もうおしまい

アラジン』と違って脇に強烈なスターを配置できる作品でもないしなあ。

これらの悪条件を跳ね返して100億円稼いだら、日本の観客を見る目が少し変わるかもしんない。

映画の内容では批評的に評価されているものでもないんで、映画自体への評価は観てから決めますが。

ちなみに「韓国コケた」はミスリード

韓国の公開初週の上映館は2館だけ。先行上映的なやつかん?


中国での『リトル・マーメイド』」がアメリカ炎上してるのは別の理由です

これは中国版のポスターのせい。

中国独自ポスターは青で統一された色調のもの採用されているんだけれど、アリエルの肌まで青々しくしちゃったもんだから、「差別ではないか」ってふきあがっている人がいるわけ。

ちなみにアメリカとかでは「青」は「白」に近い色だからホワイトウォッシュ的な文脈が流れ的にはある。

ネタなのか本気なのか、「中国人は差別的だから青版ポスターしか国内では貼れないんだ!」と叫んでいる人もいるんだけど、中国国内宣伝ではふつうアメリカ日本でも使われているポスターがでかでかと使われてたりする。

そんなこんな、いつもの元気なついったらランドって感じなので、アメリカとかのTwitterメディアだけ眺めて判断するのは危険です。

2023-05-28

anond:20230528202253

何を言ったら信じて貰えるのだろうなぁ?

みずほ案件勘定システム一新とか、中の人普通にヤバイと思ってたwとか、みずほSOAって何その独自定義wとか、色々愚痴は言えるぞ

anond:20230528193444

FlutterUI要素も独自実装からデザインOSネイティブを考えなくていいのは本当に楽。

クロスプラットフォームを選ぶ理由なんて「OSネイティブをあまり考えなくて済むようにしたい」がダントツなはずで、そうするとReact Nativeは大きく不利。

2023-05-27

anond:20230319193357

ChatGPT-3.5「発達障害の人と定型発達の人との間で才能の優劣を一概に比較することは困難です。発達障害の人と定型発達の人は、それぞれ異なる特性課題を抱えています発達障害の人々は、一部の能力においては特に優れている場合がありますが、他の面では課題を抱えていることもあります

発達障害は、個々の人によって異なる形で現れます。例えば、自閉症スペクトラム障害ASD)の人々は、専門的な知識独自視点を持ち、特定の分野で非凡能力を発揮することがあります。一方、ADHD注意欠陥多動性障害)の人々は、創造性や柔軟な思考など、他の人にはない特性を持っていることがあります

才能は個人特性環境によっても左右されますので、発達障害の人々が定型発達の人々よりも優れた才能を持つかどうかは個々の場合によります重要なのは、個々の人々の個別能力や興味に焦点を当て、それぞれの個性尊重することです。」

2023-05-26

中学生営業職につきたい!」女子「お前が?きもーい」

高校生営業職につきたい!」女子「お前からは買わない」

大学生営業職につきたい!」女子「あー…がんばってね」

就活生「営業職につきたい!}エントリーシート「今までに行った独自社会的活動を記入してください、同性・異性に対して何をしてきましたか?」

就活生「異性から特に避けられることが多いので出しゃばったことはしませんでした」面接官「っ……ほうほうほうそうですか、では最後質問はありますか?」

2023-05-25

anond:20230525211936

造語病w

独り善がりで独自用語使うところで顔の程度が伺い知れるわw

まともな人間関係築けなかったんだねえw

2023-05-24

なぜ、いつも無宗教を気取ってるはてなー賽銭箱壊され怒ってるの?

独自賽銭箱を蹴り破壊する外国籍の男『神様アッラーしかいない』と参拝者に発言

https://www.mbs.jp/news/kansainews/20230523/GE00050031.shtml

神道信者賽銭箱壊されてキレるのはわかる。

なんで普段無宗教を気取って宗教馬鹿にしてるはてなームスリム賽銭箱壊されて怒ってるの?

特にはてなー神社庁国家神道嫌悪感示してるじゃん。

さら統一教会問題になったとき宗教で金を儲けるのは悪とか言ってたじゃん。

日本人賽銭箱とか見慣れてるんだけど、知らない人から見たら統一教会や昔の教会と変わんない、堕落した宗教しか見えないだろ。

客観的に見ればただの器物損壊無宗教はてなー達がキレてるの?本当は気づいてないだけで神道信者じゃないの?

anond:20230523153902

プルリクをPRと略してるのか

Pull Requestなんて一私企業であるGitHub独自機能に過ぎないのに一般用語みたいに当たり前に使うな

ハゲ

2023-05-23

anond:20230523202513

それがグローバルスタンダードだっつーならまだしも、多分ゴミの持ち帰り以外は日本独自だろ。エベレストの頂上からウンコ担いで降りてきたという話は聞かんし。

https://honeyguideapps.com/blog/mount-everest-pollutions-and-solutions

anond:20230523154648

1品物のハードウェア必要な状況ってあんまないけど

カスタムNIC作って独自フィルタリングハードウェアでやるような使い方は頭いいなと思った

anond:20230523094224

朝日が持論と伝えることでその人を否定してるっていいたんだろうけど

持論を展開した人は大統領に少し異議を申し立てたいといってるんだろ(否定じゃなく)。

それであってるなら朝日否定ではなく適切に情報を伝達してるんだろ(否定じゃなく)。

結局これだから日本語力(独自増田にとどまってるんだよ

あおりじゃなくて本当にそうだとおもってるなら匿名じゃなく顕名でいえるだろ

それともまたどっかの共〇通信名〇屋支社在籍のツイッタークズアカウントかな

anond:20230523092120

昨晩聞いた話が、あまりにショック過ぎて熱出てきたっぽい…。

男性は、自分個性さらけ出すような日常会話をしないんだって

下心がある男だけが、女の気を引くために雑談をする、っていう話。

はてなブックマークで人気の意見になってたし、増田でも似た見解が多かった。

頼むから女性は、はてブ増田の話を間に受けないでほしい。

真面目な男はデート個性を見せる雑談はしないだの、女が期待する日常会話は店員の有料サービスから求めるのはパワハラだの。

世界はそんなはっきり切り分けられるモンじゃない。

からと言って嘆いてる女性努力不足なんて事にもならない。男女平等理念があるからね。

女だから余計にケアすべきなんてのは女性蔑視の考え方だ。

はてブ増田限界集落だ、って認識を持ってほしい。

たまにエコーチェンバー精錬された独自の斬新な見解が出てくることはある。

でも基本的論理破綻してるし詭弁法やり放題だし(驚くべき事に詭弁を指摘するシーンでさえ彼らは詭弁法を使うのだ)ダブスタはまったく反省しない。田舎差別するし、スク水揚げだのといったミソジニーネタで騒ぐホモソーシャルだ。

バランスの取れた人類の集合無意識的な意見が聞きたいなら、ChatGPT を頼ってほしい。

あそこには人類集合知結集されているし、口調もホスト接客レベル紳士的だから傷つけられることもない。

手斧かい暴言ハラスメントもないし、炎上だの社会的制裁だのといった大人イジメとも無縁だ。

2023-05-22

anond:20230522210656

対等な立場じゃないだろ、と言いつつマッチングアプリ立場じゃない、と自己論破する論理破綻挙げ句の果てに純粋に対等な立場での会話はほぼ存在しないとか言い出す。まるで推理小説の信用できない語り手だ。そんな彼はナゾ独自理論を信奉してるようだ。

「ある関係性で生じるコミュニケーションを別の関係性で期待するのはパワハラ

これ。

心を明かした雑談をしないし反省もできないなら、支離滅裂な甘言に絡めとられるのも納得。

パワハラを雑に拡張して人を殴れる棍棒しか見てないんだと思う。

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