はてなキーワード: 功罪とは
風俗嬢にチップ渡そうかと思って、改めてアメリカのチップ文化を考えてるんだけど、
アメリカでもチップって絶対に払うべきものとして扱われてるんでしょ?
「チップは20%です」みたいな張り紙があったり、クレカ?の支払いでチップ分を加算するボタンがあるとかないとか。
昭和生まれの日本人からするとチップって「基準以上の特別なサービスをしてくれた特別な従業員にだけ渡すもの」ってイメージだったけど、今は全然そうじゃなくて、
すべてのサービスに一定割合を必ず加算するって、それもうただの値上げじゃんって感じだよね。
ただ、それぞれの立場から考えてみると、チップって必ず全額従業員の給与になるお金なので(なるんだよね?)、
功罪あるが、罪のほうが実害が殆どないもののため、親しみやすいワードによって社会的な認知度向上を図れている(という印象、ただ空飛ぶクルマ、というキャッチーなワードでなかったら舞いあがれで取り上げられていたかどうか)ため功のほうが大きいというのが私見。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/tonarinoyj.jp/episode/4856001361135790742
cardmics
何を言っとんねん君は。
あり得ない。
綾瀬川は「遠くで何かやってる」のを気付いたわけよ。
叱られてるからなんだとしか思わないし、わき目振ってる余裕もないし。
説教シーンが視界に入っても意識の隅っこにチラッと映るだけなわけ(実際の漫画の描写ように)。
異常者綾瀬川の視界じゃないの。
でもそうじゃない。
…というぐらいのことを一瞬で感じ取れないなら
何のために漫画なんか読んでんだ?
また、感じ取れない人間のためにベンチのコマで綾瀬川の背中映すというわかりやすい説明までしてんのにな。
考える力もないんだよな。
というか。
1ページ使って怒られてるシーンとそれに気づく綾瀬川が描かれてんだから
こんなもんまともな読者には見逃がしようがないわけで、
これ小さくても少しもわかりにくくないだろ。
お前は一体何を感じながら漫画を読んでるんだ。
大きくすべきだったとか大きい方がわかりやすいなんて感想が出てくるんだ。
もっと言えば
この漫画一話読むだけでわかるだろう。
作者のレベルわかるだろう。
読者にダメだしされるレベルで構成下手なレベル低い作家はいる。
しかしこの漫画家はパラッと一話見ただけで相当上手なのがわかる。
低レベルな読者が軽々に「わかりにくい」なんて感想言えるレベルではない。
これぐらいの作家に対して
上手いということすらわからなくて頓珍漢なダメ出しをしてしまえる読者は
もしくは、
なにか他のことに時間使いなよ。
このエントリに対し
みたいなこという奴も同じ。
今後も姿勢を改めるつもりが無くて
そうやって寝ながら読むならば。
スプラトゥーン3は1000万本も売れたらしいね?(任天堂「第83期 第3四半期 四半期報告書」より)
そんな中、風のうわさでは実質的な上位勢ガチマッチであるXマッチは、10万人いるとかいないとか。
全体の1%かな。まあそんなもんな気もする。
そんな中、せっかくだからバンカラマッチでS+帯、Xマッチの挑戦権を手にしてみたい人向けの説明をしてみたいと思う。
大まかな前提としては、バンカラマッチが何かは知ってる、B帯以上にいるとベター、各ルールは遊んだことがある、くらい。
(サーモンランガチ勢向けに例えると、良編成で味方運が良ければでんせつに手が届く、でんせつ200は遠い壁、普段はたつじん+2ぐらい、というあたり)
基本的には、立ち回りでS+0に手が届くところまで。
スプラ1やスプラ2から遊んでる人は感じてると思うけど、スプラ3のステージは見通しが良く裏どりルートが無い。
見通しが良く、全体の把握がしやすく、目線が通りやすく圧迫感が無い。これはかなり注意深く意図的に配置されていると感じる。
スプラ3から始めた人はピンと来ないかもしれないので、具体的に行こう。
ナワバリバトルやバンカラマッチのガチエリアを基本のステージだと考えて、好きなステージを思い浮かべて欲しい。
どのステージでも、大きく3つにわけることが出来る。ここでは仮に、自陣(敵陣)、緩衝地帯、激突地帯と呼ぶ。
まず、リスポーン地点(倒されてしまった時にやり直す場所)最初にマップに降り立つ地点を自陣と呼ぶ。相手側の自陣が、こちらからみた敵陣だ。
つぎに、緩衝地帯。Buffer Zoneとは言うものの、実はココが衝突のキーポイントになる。いわば押し込んだり、抑え込んだりする最前線になりがちだと言っても良い。
最後に、ステージ中央に位置する激突地帯。ここにはガチエリアなら塗るエリアが設定されているし、倒したり倒されたりと忙しい場所になる。緩衝地帯へ攻め込むときのポイントでもある。
敵陣へのルートは基本的に1つしかなく、自陣からのルートは3つは設定されている。
攻め込むには狭路(隘路、choke pointとも呼ばれる)を通るしかなく、迎え撃つ高所(高台とも呼ばれる)が確保されているとも言える。
つぎに緩衝地帯についても、多くても2つ程度しか敵陣へのルートが無く、よほどのことが無い限り適切な位置に立たれると見られる。
逆に、自陣から緩衝地帯を通って激突地帯に向かうルートは複数設定されており、ここが押し込みと抑え込みの最前線になる。
激突地帯についても、複雑なギミックは無く、基本的には単に塗りあい倒しあいになる。
スプラ3はどのステージも構造が把握しやすく、理解しやすく、いきなり出会ってびっくり仰天ということが少ないステージ構造になっている。
これは、チャージャーやスピナーのような遠距離ブキに有利な構造になっており、スプラ1のサバイバルゲームのような角を曲がると誰かいるかもしれないというドキドキ感を消しているともいえる。
その代わり、圧迫感が無く、のびのびとわかりやすいステージ構造になっている。
これは、過去作の既存プレイヤーのヘイトを溜めることにもなっているので、功罪著しい。
まずはステージを構造的に、中央、前線になりがちな場所、敵陣、くらいの感覚を持とう。
そうすると、例えばエリアなら、どのルートから攻め込めるのか、どのルートから押し込まれるのか、どこに立てば見張れるのかが分かる。
ヤグラなら、ヤグラの進行ルート+もう1つは緩衝地帯へのルートがあるはずだ。またヤグラから普段行けないルートへ乗り込める箇所がある。
アサリは、ゴールが自陣寄りにに設定されることが多く、緩衝地帯を押し上げた先にやっとゴールが現れることが多い。
ホコは逆に進行ルートが追加されることもあり、複数個所のルートを見張るステージと、真っ向勝負で押し合いするステージとがある。
スプラトゥーン独自の用語(というわけでもないらしいけど)の、打開と抑えを知っておこう。
ルール的に相手に有利な状態+塗りで自陣側に攻め込まれている状態を、どうにかするのを"打開"と呼ぶ。
スプラ3はステージの構造が把握しやすく見通しが良い。つまり、塗りあいの前線がイコール最前線になる。
マップを開いて塗りあいの箇所が自陣側にあれば、押し込まれている。
打開しなければならない状況だ。
ナワバリバトルやガチエリアなら、おおむね中央を塗られないように、押し込み続けることを言う。
ヤグラやホコ、アサリの場合でも、自分たちがルール的にリードしている状態の場合、相手にルール関与させないようにしよう、というのを"抑え"と呼ぶ。
(マヒマヒリゾート&スパのように状況がすぐひっくり返るほどステージが狭い場合、ギリギリまで抑えなんて言ってられなくなることもある)
さて、じゃあ打開はどうするんだ抑えはどうだと言う話をするには、ブキを見る必要がある。
これは是非クセにして欲しいが、試合開始前にルールとステージ名の読み上げ、試合開始時にブキの読み上げをしよう。
「味方はわかば、シャープマーカー、.96ガロンデコ、ハイドラント」
「相手はシャープマーカーネオ、もみじ、ロングブラスター、ハイドラント」
ハイドラントはわかりやすい後衛ブキ。できるなら高台に居て欲しいし、塗らせるのは勿体ない。
敵も構成は似ている。
ザトウマーケットなら、攻め込んでいるときに高台にいかにもハイドラが潜んでいそうだし、実際そうなるだろう。
シャープマーカーやもみじが塗り広げてきて、ロングブラスターはヤグラの上をわりと遠くから狙ってくる。
開始時点で、ブキ構成を見て、まずは味方の中で自分が何をするのかを考えよう。
次は、敵味方の位置だ。敵がいないところにボムを転がしても無駄になる。
逆に敵が今いなくても塗り広げないといつ詰めてこられるかわからない。
とりあえず塗る、見つけたら倒すではなく、どこに居そうか、どこから進行してくるか意識しよう。
最初はハズレても良い。
敵陣高台にハイドラ、ヤグラ近くにシャープマーカーネオ、ロングブラスターともみじは見えないから敵陣を塗ってるか?という風に。
そうすると、チラッと視界の端に、右奥からやってくるもみじが見えたり、左側高台から降りるロングブラスターが見えたりする。
敵と面と向き合って打ち合うのは苦手でも良い。対面が強ければ倒しに行けば良いけど、帰る方法も考えておこう。
どうすれば倒せそうか、倒せなさそうならどうすれば味方の近くまで誘導できるか考えよう。
もしくは、単に相手が進行するルートを塗っておくだけでも良い。それだけで相手は塗り返さないと進めないので、時間がかかる。
相手が味方を倒しに向かっていれば邪魔しよう。味方が倒そうとしていたらフォローしよう。
もちろん、味方が続々と倒されて黒くなってるのに、自分だけが孤立して前線にいても狩られるだけだ。
逆に、相手が続々と倒されているのに、自陣を塗っているのは勿体ない。
自分に有利な局面を相手に押し付けるのがスプラトゥーンの倒し方だ。(フィジカルでゴリ押せる場合を除く)
さて、そうは言っても自分がわかばシューターならスペシャル(SP)はグレートバリアだ。つまり、相手を直接倒せないので、打開が難しい。
その代わり、味方のシャープマーカーはカニタンクで相手を倒す威力がある。96デコもテイオウイカで場を荒らせる。
ハイドラのナイスダマは倒せこそしないものの敵を引かせるだけの威力がある。
つまり、味方のスペシャルに期待するし、それを有利な位置で使えるように場を整える必要がある。
最低限必要なのは、全員一斉に前線をあげられるように、少なくとも自分一人で突っ込んだりしないことだ。
極端なことを言えば、自分が倒されるくらいなら前線を無理に維持しようとせずに、リスポーン地点までスーパージャンプで戻っても良い。
上部のイカランプで、シャープマーカーがキラキラしてSPが溜まっているなら、カニタンクに合わせて、前線に出て行って前の方でグレートバリアを置く。
味方のSPに合わせる意識を持つだけで、自分のSPの有効活用のチャンスが一気に上がる。
逆に、相手のシャープマーカーネオのイカランプでSP溜まっているのが確認できるのに、自分だけが前線に出てバリアをおいてもほとんど意味はない。
打開は味方のSPの状態を見ながら、抑えは相手のSPをいかに抱え落ち(SPが溜まっている状態で倒されること)させるか、無駄打ちさせられるかを意識しよう。
最初は「スペシャル溜まっててヤベエな」くらいでも構わない。イカランプを見て、敵味方の人数差、スペシャルが溜まっているかは意識しよう。
最後にまとめに代えて。
スプラトゥーン3は、かなりマッチングは頑張っているとはいえ、結構極端なワンサイドゲームになることもある。
最初にブキを読み上げた段階で、これはかなりキビシイぞ、みたいなことも結構ある。
なんなら明らかに実力差がある敵と対戦して、こんなんどうしたらええんや、みたいに天を仰ぐこともあるだろう。
スプラ3でS+に行くのに必要なものは、継続して場に立ち続けるチカラだ。
勝てそうな試合で勝ち、ワンチャン狙えそうなら狙い、負けないだろうという試合で手を抜かない。
そして、負けそうな試合でも諦めず、相手のミスを狙い、自分が取れる最良の選択を取り続ける。
自分がミスして勝てた試合よりも、ベストを尽くして負けた試合の方が、自分にとっては次に繋がると考える。
短期的には連続で負け越したとしても、長期的には自分が勝てる試合に勝った試合数が積みあがって行く。
スプラ3のXマッチでは、平均的にどれくらい強いのかをわりと正確に計測される。
ステージの要衝を抑え、打開や抑えの状況で味方と足並みをそろえ、相手のブキの特性から位置を想像し、スペシャルで有利な局面を押し付ける。
どうしようもない味方が来た、と思うこともあるだろう。だが、自分がそのどうしようもない味方にならないように立ち回ろう。
なぜアレだけヘイトを集め、実際にステージ構造的に相当強いチャージャーが、フェス百傑にほとんどいなかったかを思い出そう。
味方に合わせて動きが変えられる柔軟さを持つものが、結局平均的に最も勝率を上げやすいのだ。
(……フィジカルでゴリ押せるなら、自分一人で全員なぎ倒してルール関与して味方3人をサポート扱いするのが一番早く上に行けるんだけどね)
スプラ3はチーム戦だ、チームで勝つしかない。そして概ねその場で結成されたチームで勝つように立ち回れるのがX帯でも通用するよ。
辞める理由:24時まで起きているのは健康的ではないから。1日に2作品でトップになった時にもうこれ以上のやりこみ要素もないなと思ったから。
コツ3:すぐ思いつかなかったら別の作品を読め
コツ4:大きな流れに逆らうな
コツ8:難しい話はするな
コツ9:「それな」を目指せ
コツ10:今週の見所を短くまとめろ
はてなブックマークのコメントと同じぐらいの文字数で感想を書き込めるシステムだ。
そこには大抵はてなスターのような機能があり、そしてスター順のソートがある。
今まさにはてなスターの功罪が語られているが、漫画のコメント欄でスターを貰うのも同じように脳内麻薬が出る。
自分のセンスが他人に評価されるのは、それが単に人の褌を借りて利益を得る寄生虫のような行為でもあっても気持ちがよいものだ。
そうじゃないならはてなブックマークなんてもうとっくに潰れている。
私もまたそんな「他人の作ったものに寄生して脳汁を稼ぐ」ことに魅せられた人間だ。
そして私がこれは稼げそうだと目をつけたのが「漫画サイトのコメントでスターを稼ぐ行為」だったのである。
主にジャンプ+を生息地にしていたが、1日に2つの作品でスター獲得数トップになるという偉業を達成したこともあり引退を決意した。
ダブルトップを体験したせいで1作品でトップを取っても脳汁の出が悪くなったのだ。これを薬物耐性と呼ぶ。
ジャンプ+でコメントランカーをしていると寝る時間が遅くなり生活のリズムが乱れるというのも引退を決意した近因だ。
まとめると「脳汁のコストパフォーマンスが悪くなった」のだ。
だが私が学んできたコメント承認欲求稼ぎ術がこの世界から人知れず消えるのは寂しい。
冒頭に書いた10個のコツを守ればよほど文章力が終わっていない限りは試行回数次第でいつか1位だって取れる。
ここでは何故あの10個のコツでコメント欄のスター(ジャンプ+の場合はいいねなので、以下はいいねと呼ぶ)理由を知りたい人向けに解説をしていこう。
0:00にログインして一気に漫画を読んでいき、良いコメントが思いついた順に書き込んでいこう。
基本的に1作品目はスマホやタブレットで読んで、2作品目以降はPCのブラウザから読むのが効率的だ。
何故かというとPCのブラウザ版は更新が1分ほど遅れることがあり、それを待っていると出遅れるからだ。
書き込みのスピードを考えるとPCを持っているなら泥エミュから書き込んでいくのが効率的だろう。
だがここで気をつけることがある。
「全部読まずに速攻でコメントするな」という風潮がジャンプ+にはあるのだ。
なので急いで読んで雑なコメントをしても伸びは悪い。
1作品目を速攻で読んだらコメントせずに2作品目を読み始めて、2作品目のコメントをするときに1作品目のコメントもするぐらいが丁度いい。
スピードとコメントの質を両立するためにも、読んですぐいいコメントが思いつかなかった場合も飛ばして次の作品を読み始めてしまうべきだ。
確かに速攻で「えちえちすぎワロタ」とコメントをすることでやたら伸びる場合もあるのだが、そういった雑な速攻が有効でないことの方が実際には多いのだ。
何故なら大部分の漫画は読みたい人が読んでいるのであって、斜に構えてケチをつけに来ている読者は一握りだからだ。
重箱の隅をつつくようなツッコミで冷笑を誘うコメントでは10位は取れても1位は取れない。
ただし、コメント欄を読みに来る読者の大部分がアンチである漫画だけは違う。
ジャンプ+は精神年齢低めな空間なので叩いていい認定がされた漫画にアンチコメントを入れに来るユーザーが少なからずいる。
コメント欄の空気を見るとその漫画がどういった客層に読まれているかが分かるだろう。
その流れに逆らってはいけない。
コメント欄は承認欲求を満たすための場だが、だからといって自分の好き勝手に振る舞ってもいいねは貰えない。
他人が望むコメントをすることでいいねを貰うWIN-WINの関係こそが最も得をする。これをゲーム理論という。
流石は超大手サイトだ。
よっぽどの暇人であっても全部のコメントを細かくチェックする余裕はない。
つまりそれぞれのコメントに与えられたいいねチャンスの猶予はほんの一瞬だけということだ。
一瞬で意味を理解可能で、その一瞬でいいねと思わせることが出来るかが重要なのだ。
まず大事なのが話を短く区切ることだ。
この解説コーナーは解説のためにダラダラと書いているがこのような文体でコメントをしてもいいねは増えない。
冒頭のまとめのように短く区切ってズバズバと終わらせていくべきだ。
いいねを入れる価値が失われない範囲で短いほどいいと思っていい。
漫画を読んだ感想を語りに来ているのだから、求められるのは「漫画を読んだ感想を短く言語化してくれているコメント」なのである。
つまる所「君の代わりに最高の感想を言ってあげるからパクってね」みたいなモノだろうか。
とりわけ伸びやすいのが漫画の全体像や注目すべきシーンの良い所を短く纏めたもの。
気づけばアハ体験な伏線だったり、なんでこんなに感動したのかを端的にまとめたものだったりだ。
ここには正解と言えるものが存在せず、センスと運とスピードがかけ合わさったガチャを回す実に脳汁が出る所だ。
「此方も抜かねば…無作法というもの…」のような中身なんて一切ないようなコメントが実は正解だったりするパターンもあり、「それな」のいいねを集めるためには見極めが肝要となる。
気をつけたいのは、コメントを読む側は基本的に忙しくて一発で理解できないコメントは無視するということだ。
そしてジャンプ+の読者層には子供も多いし、大人でもオツムが弱い人も大勢いる。
これらの人種からのいいねを完全に切り捨てていると一位を取る難易度が大きく上がる。
誰にでも分かる程度の難易度で、端的に分かりやすく、共感を得られるようにするのだ。
ここまで読んでくれた人のためにもう一つコツを教えると、いいねを押した瞬間相手に脳汁が出るようなコメントを心がけると少しだけ差がつく。
前も言ったようにコメント欄はWIN-WINを目指すゲーム理論の世界な訳だが、そこでのWINは何もコメントを読む瞬間だけに存在するのではない。
共感したコメント、ちょっと賢そうなコメント、センスのあるコメントを見抜ける俺センスがあると思わせるコメント、それらにいいねを押す瞬間、相手にも脳汁が出るのである。
この意識を持てるようになるとコメントランカーとして一皮剥ける。
一位はもうすぐそこだ。
うーん……天才にあったことがない奴のチャチな感想としか思えないね。
そもそも君は「美人である」ということが持つ本質的な意味を理解してないね。
世の中はとかく「顔の形がエレファントマンみたいに歪んだ大天才」みたいのを求めがちだけど、実際には顔の形が整っているほど脳の形も整っているのだよね。
そうなると本気でなにかやったらみるみるうちに上達するんだよ。
天才はね、常人の倍の努力を10倍の効率でやるから20倍のスピードで上達するんだよね。
そうだなあ……天才を見たことがない人にヤバサを説明するのは難しいなあ……
ちょうど最近話題になった「天才すぎる人の漫画」があるからチョット読んでみるといい。
参考になるかもしれない。
功罪と言ったが、罪はいくらでもあると思うので(感想です)、功の方を。
「頭悪い」って身も蓋もない悪口を言いにくくなった。ひろゆきが多用するせいで、誰かや何かのことを「頭悪い」って要約することが、なんだかずいぶん頭悪そうな感じになったように感じる(私の感想です)。前は結構安易に使っていたのだが、ひろゆきのせいで最近は言えなくなった。
子供の時の単純な道徳的標語「バカって言う奴がバカ」が、何周かして、実感を伴って還ってきたような感がある(私の感想ですよね)。
似ている
功:エンタメで興味を持つ人を増やした
この書き方のフォーマットは考えをまとめるのに便利だな、気に入った
監査請求が通ってコラボの不正会計疑惑にいくらか目鼻がついてきた一方で、功罪あるとしても功の部分についてはこれまでもこれからも必要なことだとの声がある。
かれらは公金を掠めて恥じない悪意の団体なのか。誰もやりたがらない崇高な仕事をやってきてくれた正義の人々なのか。みたいなことは実はどうでもよくて、いずれにせよ能力を越えた範囲の仕事、本来行政がやるべき範囲の仕事を抱え込んだ時点で、質の低い仕事と公金垂れ流しの歯車は自ずと回り始める。
ボランティアとか非営利の公益団体には向いている仕事とそうでない仕事がある。
例えば災害の後片付けのような集中的なマンパワー需要によく応え得る。しかしその後の復興期に居座って「コミュニティ再生」みたいな尤もらしい目標のために親睦イベントみたいなのを打ちまくって無意味に住民を疲弊させたりする。素人でも手が出せそうなところをつまみ食いしても本当の意味で「コミュニティ」をどうこうなんてできないから。
家庭に身の置き所がなくて街を彷徨う少女をキャッチする。そして食事やベッド、安全で安心できる一時避難所を提供する。それはいかにも民間有志向きなミッションである。
その次は? いわば社会の入り口を見失い先の希望を失った子に、どういうリカバリールートがあり得るか具体的な相談に乗れる人が必要になる。教育、職業訓練、必要ならば医療、家族への介入、それぞれのプロに繋がるハブでもある。要はケースワーカーだ。その職能は善意や熱情で代替できるものではない。
そして、一時避難よりあとの長いスパンでの生活基盤の保障。これも公の役割であり、そもそも一般社団法人なりを経由させる必然性がない。
要するに民間団体に期待されるのはキャッチ役と純粋なヘイブンの提供までだ。
とにかくそこに行けば飯とベッドがあり、詮索や説教なしで供される。「この先どうするつもりなのとかのウザい話は今晩はナシですよ、私たちはお役人じゃないんで」との役割に徹し、行政に引き継げばいいものを。
「そこに行政が待ち構えてないからウチラがやるしかないんじゃないか!!」と言うだろう。そうなんだ。そこに行政が待ち構えてないと、どっちみち全ては絵に描いた餅なんだ。
だからって分を越えたことをやろうとするんじゃなく、また無駄にいがみ合うんじゃなく、みんなで行政のケツをぶっ叩くのが本当だと思うけどね。やるべきことをやれ、やるべきことをやってないのを隠すために非営利団体を利用するなと。
https://anond.hatelabo.jp/20230102104157
にあるように、その敵対的な姿勢は身を守る鎧でもある。みっともないトゲトゲ鎧を下手に脱がそうとせず、物理的な支援によって心理的安全性の担保に努めつつ、プロの手に引き継ぐべきである。要は善意で親身になって距離を詰めること自体が侵襲的なんだよ。
池内さおりのラインメッセージがリークされていたが、あの内容の何が問題かわからないというブコメが多かった。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/himasoraakane/status/1609824412395790336
「前後の文脈がわからないのでこれだけでは事の是非を判断できない」のはその通り。「これが問題になり得るとは思えない」としたらかなり想像力が足りない。
アダルトチルドレンだとか毒親とか、精神医療・臨床心理の周辺の俗流用語・概念には常に流行り廃りがある。
「それ毒親だよ!逃げていいんだよ」と流行りのフレーズをぶつけられて、抱えていた不定形の苦悩にシャープな輪郭が与えられ、状況が好転するきっかけになる者もいる。「そうか、あれもこれも毒親のせいだったんだ」と思い込みに凝り固まり、ちょっとした行き違いが転落のきっかけになる者もいるだろう。誰彼構わず虫下し飲ませて「ちょうどギョウ虫わいてたんだ、助かったよ」ならば結果オーライだが、その余はただ身体に毒なだけである。
不安定な状態の未成年者に「家族と縁切っちゃう手もあるよ、その気なら協力してくれる人もいるよ」みたいな甘言を提示することも同工。時と場合により猛毒だ。どういう時と場合だったのかはわからない。
暇空氏が池内さおりのラインリークを爆弾ネタだという所以は「ほーら共産党と強い繫がりがあるだろ」というばかりの薄っぺらい意味だったようだ。だから何なんだよ。そういう所がつくづく付き合いきれない。その行動力に一定の敬意は払いつつ。
仁藤氏みたいなガサツな正義マンには本当の所を言うなら若年者支援なんていう繊細な仕事はしないでくれと思っている。でも100点満点の支援者を屏風から出せるわけじゃないからさ。せめて後進が「あの轍は踏むまい」と反面教師にすることを期待する。大きく言えば市民社会が文化的に成熟していく一助にならんことを。
AIを使用した政治の政策には、様々な功罪があると考えられます。
一つは、AIを使用した政策を作成することで、政策を作成する人々が人の直感や感性を失い、政策を作成する際に必要な情報や感覚を欠いてしまうということです。AIは、大量のデータを分析することができるため、政策を作成する上で必要な情報を集めることができますが、人間が想像できないようなデータや視点を持たないため、人間が持つ感性や直感を失わせる可能性があります。
また、AIを使用した政策を作成することで、政策を作成する人々が責任を持たなくなるという問題もあります。AIは人間が作成したプログラムに基づいて動作するため、人間が作成したプログラムに問題がある場合、AIが政策を作成することにより、政策が失敗する可能性があります。そのため、AIを使用した政策を作成することで、政策を作成する人々が責任を持たなくなる可能性があります。
さらに、AIを使用した政策を作成することで、偏向や不正な情報が政策に反映される可能性があります。AIは、人間が作成したプログラムやデータに基づいて動作するため、偏向や不正な情報が含まれている場合、それが政策に反映される可能性があります。そのため、AIを使用した政策を作成することで、偏向や不正な情報を含んだ政策が、幅広い層に向けて提供される可能性があります。
さらに、AIを使用した政策を作成することで、個人のプライバシーや個人情報が侵害される可能性があります。AIは、大量のデータを分析することができるため、個人のデータを使用して政策を作成することができます。しかし、個人のデータを扱うことには、個人のプライバシーや個人情報が侵害される可能性があります。そのため、AIを使用した政策を作成することで、個人のプライバシーや個人情報が侵害される可能性があります。
また、AIを使用した政策を作成することで、決定を下す人々が、自分たちの決定を反省することを怠る可能性があります。AIは、人間が作成したプログラムやデータに基づいて動作するため、人間が決定を下す際に、自分たちの決定を反省することを怠る可能性があります。そのため、AIを使用した政策を作成することで、決定を下す人々が、自分たちの決定を反省することを怠る可能性があります。
さらに、AIを使用した政策を作成することで、政策を作成する人々が、AIに頼りすぎて自分たちの能力を伸ばさない可能性があります。AIは、人間が作成したプログラムやデータに基づいて動作するため、人間が自分たちの能力を伸ばさずに、AIに頼りすぎることがあるかもしれません。そのため、AIを使用した政策を作成することで、政策を作成する人々が、AIに頼りすぎて自分たちの能力を伸ばさない可能性があります。また、AIを使用した政策を作成することで、決定を下す人々が、AIに頼りすぎて自己責任を持たなくなる可能性があります。AIは、人間が作成したプログラムやデータに基づいて動作するため、人間が決定を下す際に、自己責任を持たずに、AIに頼りすぎることがあるかもしれません。そのため、AIを使用した政策を作成することで、決定を下す人々が、AIに頼りすぎて自己責任を持たなくなる可能性があります。
以上が、AIを使用した政治の政策における功罪と考えられる点です。AIを使用した政策を作成することには、多くの問題があると言えます。
そのため、AIを使用した政策を作成することには、十分な注意が必要です。まず、AIを使用した政策を作成する際には、偏向や不正な情報が含まれていないよう、データやプログラムを適切に管理することが重要です。また、AIを使用した政策を作成する際には、人間が感性や直感を失わないよう、人間が政策を作成する上で必要な情報や感覚を維持することが重要です。さらに、AIを使用した政策を作成する際には、個人のプライバシーや個人情報が侵害されないよう、個人のデータを適切に取り扱うことが重要です。
また、AIを使用した政策を作成する際には、決定を下す人々が、自己責任を持ち、自分たちの決定を反省することが重要です。そのためにも、AIを使用した政策を作成する際には、人間が自分たちの能力を伸ばすことが重要です。
以上が、AIを使用した政治の政策を作成する際には、注意が必要であると考えられる点です。AIを使用した政策を作成することには、多くの利点があると思われますが、問題も多いため、十分な注意が必要です。
Youtube を観てる男性オタクに向けたショーとしてのネタでしょう。
フィクションと現実の境界にあるから、混同しちゃう男性がでるのはバーチャルの功罪だと思う。
萌えマンガとかでも女友達の大きい乳房に憧れたりとか、薄い胸をからかったりするネタがあるけど、現実には女性同士で話題にしたりすることはありません。
水着の柄が似合うとか好みとかで話題に上ることはあるけど、オッパイそのものはそもそもがプライベートパーツだし、普通に言及を避けるよ。デリカシーない害悪はまぁどこにでもいるけどさ…。
男どうしでもペニスのサイズを指摘したりはしないでしょ? 本人にどうしょうもない事を言われても傷つくだけだって解ってるんだから笑いのネタにはなり得ない。嘲笑する側が愉しいだけ。だから友達どうしでは成立しない。いわゆる、『他人を傷つける笑い』ですよ。
「アークナイツ」という作品内にレユニオンという集団がいる。作品世界内で差別されてきた人たちが叛逆した集団で、街の人々を皆殺しにしながら勢力を拡大させている。この集団は、とにかく今まで自分たちを差別してきたものを皆殺しにすることが希望だ。自分たちの仲間以外は全員殺しても構わないというかそうしなければ自分たちは助からないと思っている。あまりにも恨みが強すぎて、攻撃色を抑えることができない。いつのまにかColaboはそういう厄介者の集団のように扱われるようになってしまった。
Colaboはもともとフェミニズム的な観点から差別されていた弱者女性を救済することを目的とした組織であった。しかしリーダーの人物は、自分の気に入らないものを手当たり次第に攻撃しする難物であり、そのリーダーの暴走を誰もいさめないそれどころか社会的に素晴らしことをやっているんだと無限に甘やかし続けたせいでどんどん行動が過激になっていった。ある時全然関係のない論戦で負けそうになった時に、腹いせなのか話題そらしなのかは知らないが唐突に温泉むすめというオタクコンテンツを放火しはじめた。この運動に、以前から萌えオタク死すべし慈悲はないとオタクを殴りまくっていた異常者たちが便乗し、一部地域では温泉むすめの活動がキャンセルになったり、運営元が表彰を辞退するはめに陥るなどの被害が出た。このあたりからColaboは単なる弱者救済の事業をやってる善人とはみなされなくなり、レユニオン的な存在として認識されるようになった。さらにAV新法でも目立った動きをしていたことから、さらにその見方は強まった。
どんな社会運動にも功罪というものがある。身内の人間からしたら功の部分があまりに大きく見えるがゆえに罪のぶぶんは見えないだろう。自分たちの行為を批判されると烈火のごとくキレ散らかす。だが、外部から見た時に、功罪の罪の部分が極端に目立つようになると、どれだけ攻がしっかりしていてもそれはレユニオン的なものとみられるようになる。思えばTwitterでのフェミニズム活動からmetooからkutooまで、いろんな運動が出てきたが、どの運動も「些細な批判すら許さない」「身内でのなれ合いを崩すことは許さない」という態度のせいでおかしくなっていった。運動理念よりも「気に入らない人間を殴るための便利な道具」として使いたがる人間がすぐ調子に乗ってあちこちを攻撃しに行くようになり、批判されたら「フェミニズムを否定するのか」「kutooを否定するのか」と開きなおるような過激な人間を制御できなかったことで崩壊していった。何度も何度も何度も同じ間違いを繰り返して、それでも何も学習しないような連中が、自分に都合の良い場所を目指して転々としている。あくまで仮定の話だが、もし今後Colaboが影響力を失ったら、節操なく違う運動に寄生して全く同じことを叫び続けるのだろう。正しい社会運動のためには、こういう寄生虫を排除することが必要になるのではないか。今残っているColaboに寄生しようとする厄介者連中というのは大半が「ウマ娘のエロ絵を描いて周りから批判されているのに、それを無視し続けた結果公式から強制的に追放されるまで好き勝手にふるまい、そして追放されたらすぐにブルーアーカイブのエロ絵活動に乗り換える恥知らずな絵師」と同レベルにしか見えない。調子に乗りすぎて、力づくでつぶされて、そうなったら節操なく居場所を乗り換える。オタクとColaboに連帯するとか言ってるやつはどっちも行動様式から思考レベルまでよく似ている。萌えオタを批判してるやつは、単に正義オタクなだけで、正義とは程遠い。
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10262793480
http://doujinsokuhou45.com/archives/18960805.html
Colaboは早くこの厄介正義オタクを切り離し、レユニオン的な立ち居振る舞いから脱出したほうが良いだろう。そのためにも、ちゃんと身内からリーダーをいさめられるような空気を作るべきだ。リーダーを身内から批判できる人が全くいないようであればいずれ粛清・統括からの自壊しか道はない。もうそうなりかけてる。
ネットミームになって久しく、そのうち読むか~と思っていた作品。すこしごたごたもあったけど搾精研究所先生はサクセスしてるっぽくてなによりです。
まずこれは新参者全員が思うだろうけれど…アマミヤ先生の出番おっそいわあああああああああああ!?いついつ出会うかと思えば終盤の域だった。だけど待った分だけインパクトも大きくて一挙手一投足笑わせてもらった。後半はシリアスな展開で暗さに拍車がかかっていたからやっぱアマミヤ先生の存在は偉大なる味変カンフージェネレーションだと思うっす。ウッス。黙っちゃうところ可愛いっす。ウッス。
評価されているシナリオはちゃんとよかった。概ね三段階に分かれていて、ヒラ看護士たちとその上のお局たち。そしてさらに上に師長が存在している。性格最悪と銘打ちながらも「最悪」は上へ上へとインフレを描き、それでいて各キャラは抑えている風はなく多種多様な「最悪」さを表現しているのには感服した。
ヒラ看護士編はそれ単体で各キャラで上手く最悪な責めを実現している。単体でも活きている作品だが、 だんだんと、特にお局編に入ってくるとヤマダとそれまでのヒラ看護士たちが(非性的な意味で)絡み合いキャラクターの奥深さを描き出していく。お局たちの最悪さと同時にまさに二重の意味で「可愛く見えてくる」のだ。そしてそんな彼女たちと結託し病院の巨悪へと立ち向かって行く王道ストーリーいいぞ~。
しかし黒幕にも悲しき過去が……。勝利者などいない。そんなエンドであった。看護士たちは性格が悪いままだし。いうなれば全員にきっかけが起きたお話だったぬ。そのきっかけのきっかけがあのヤマダの勇気と機転というのも笑える話である。
シナリオの妙といえばタチバナさん。初回ナースということもあり後発組にくらべると随分スタンダードな「性格がキツい」という最悪さで、シナリオ進行に伴いマジメな仕事人という面が押されて単純に好感度が上がってしまうキャラに仕上がった。しかーし!そんな素直に惚れてまうやろー!と比較的言えそうな彼女に対して搾精研究所先生がお出しした答えが彼氏持ち。うーんナイスですねぇ!安易に惚れない惚れさせない。
実用性の面でも触れておくと、M属性がない私がイケそうなのはタチバナ、師長がスタンダードでなんとか使えそうで、ギリギリでクロカワ・ヒラマツペアがいけるか…?といったところ。お局さんたちはムリです…。
属性を差っぴいてもキャラの多様性とは正反対に展開が一発抜く→ヤマダが一回ではちょっと…→怒って再度イジメられる。というようなテンプレート進行なので連続で読むとかなり食傷します。キャラ造詣と比較してなんでこんな単調なんだと疑問がわくが、これが作者の王道なのかエロは最重視してないのかテンドンの妙技なのかよくわからない。まあ各回序盤でこれを通すことでキャラがつかめるという点では優れている気もする。それに大興奮とまではいかずともエロくはあるしリビドーを感じないわけでもないので…でもまあその後作画担当をつけたのは成功かなぁ。
ヌマジリの長文台詞回しはどれもガチですごくてもう脱帽する文才で大好きなんですがけどね。この毒舌ってエロいんでしょうか?教えてエロイ人。
話題作というわけで読んだら話題になった部分が順当に面白かった。
ユニークな才能は十二分に伝わるがハネたのは時の運というか茶化しながらも話題にされ続けた愛され力の結果かなと感じる。
その後も青水庵みたいなコースに行かまいか不安だったけどツイッターを見る限りではアマミヤ先生をアバターにすることで楽しくやってるみたいでなによりです。何気に淫獄団地のネームが好きでCG集よりこっちの形式のほうがもっと好きになれそう。
https://mangacross.jp/comics/haruka
一巻。
サクラダリセットみたいなタイトルだぁ。と読んだ。サクラダどころか河野裕作品知らないけれど。語感がなんかいいよね。リセット。
作者の野上武志はうーん新人かな?と思ったがリボンの武者の作者。
リボンの武者いいよねぇ。いやこれもまったく読んでないけれど。表紙のデザインがいいのだわ。
和装の女性表紙ということでんーまた女性棋士モノかな?と予想したものの中身はぁ、日常系?ジャンルがわからない。グルメだけでない孤独のグルメ系。公式ジャンルは「日常系 趣味 料理・グルメ」
こーいうジャンルの主人公は自由業に限る。時と場所に縛られない自由さが必要なのだ。というのが自論なのですが。この作品は文筆業ということでOK。かと思いきや、「リセット」≒息抜きをテーマにしているのでわりと近々に済ますことが多くなりそうな懸念。自宅~東京近辺の話が中心かな。商談で国内外を転々とするゴローちゃんシステムは偉大なのだった。でも成人女性の自由さはよく出てると思います。
肝心の内容は。うーん。なんかうっすい!各スポットを実にうまく紹介していてそこがすばらしい!だけどはるかのリアクションがちょっと表面的すぎるかなぁって思うの。
だけどな!そのゆる~さがちょうどいい。だらだら何も考えずに漫画を読みたいときってしょっちゅうあって、まさに息抜きに読める漫画としてちょうどいい。
女性ばかりだけど百合百合してないし服装は毎回違って楽しいし白目大きいの好きだし!
あ、なんか浅そうって書いちゃったけどそうじゃない気に入っている部分があって、「小物への嗅覚」みたいなのが良い。内装や香りを楽しんでいるのはいいよねぇ。
食事や観光地など特定のひとつのジャンルに固定化してないから次はどんな話だろうかと飽きが遅そうな形式なのでしばらくは楽しんで読めると思う。
んーしかし。この作品、どうしても個人的にダメな点があります。
食事の「優勝」や黄桜っぽいのはギリセーフとしても自分ですらわかる露骨そうなのは
「ゆくぞ私 財布の中身は十分よ」(Fate)
「うんうんこういうので良いんだよこういうので」(孤独のグルメ)
「僕が来た」(ヒロアカ)
うーーん…こういう作者やオタクが知ってるようなネタを結構頻繁に突っ込まれると萎えるんよねーー…。
これロボコみたいな漫画じゃないし。「主人公が知らなさそうなパロディ」って嫌い…。
主人公は会社員経験はあるものの成人女性で小説家で文豪が好きでレトロ趣味があってモニターが苦手で執筆にパソコンをあまりつかわずスマホを持ってないってキャラなんですわ。
そんなキャラが漫画のセリフばかりひっぱったりエロゲだかアニメだかから引用したりネットコラまで駆使してるってのは違うんだよぉ~って悶絶する。チョイスも男オタ傾向だし。
せめて乱読家として自宅に漫画やジャンプでも転がしてくれればまだ飲み込むけどね!
さらに古い小説作品の引用っぽいセリフが見つけられないからキャラがブレてんだわ!あっても自分には気付けないだろうけど!
現代舞台でも作者や読者の一般知識とフィクションの作中の人物の知識は違ってほしいという願望。キャラが知らなさそうな(知っていてほしくない)知識が描かれると「作者が漏れてる」と勝手に表現してる。
んーしかししかし。ミリオタでありがちなミリタリー知識は漏れ出してないからそっちの制御は出来てるわけで。ウケる戦略、なのかなぁ。
9話
サンデーうぇぶりの打率が高いから苦手ジャンルに挑戦してみたよ。けど…。
う~ん、この手のゲーム系異世界ってなにを楽しめばいいのかわからないんだよね。避けてきた文化圏の理解度が足りないせいだと思ってる。
技があってチャージ時間があってシステマチックな発動条件があってバランス調整があって読者から見るとゲームだけど中の人たちには日常的な。それってつまりメタに現代世界の我々の価値観を持って見ないと突っ込みも発生しないから転生でゲーマーな主人公にそういう発言させてるんだよね。知識チート系もそうだけどそういうのはノれない肌に合わない系。
バランス調整というもの自体はとても楽しいものである。現代のそれはもはや完璧なバランスを目指すものではなく一種のお祭りや課金を煽るものか後付インフレの帳尻あわせなどで、ゲームとしての完成を目指さないものと認識している(格闘などの競技系やMMO系)。
固定化した環境を変化させてメタが動き試行錯誤を楽しみ不遇だったところは不満を解消される。
しかし強くなったところも弱くなったところも不満の声をあげしばらくしたらまた両者ともに調整が入る。終わり無き闘争である。
LOLなどのMOBA系はキャラ数に対して変更が多すぎてとても参入する気が起きない。よく観戦も成立してるe-sportsになれてるなと感心している。
でもそれは触ってないゲームだからという部分が大きくて、結局バランス調整は差分を楽しむものではないかなと思う。「前」を知ってるからこそ変化が面白いんじゃないかな。個人的にだけど。(使う予定のソフトウェアのリリースノートを見て変更を楽しむ趣味もあるけどゲームじゃないので無視)
遊んだことがないゲームのパッチノートはつまらないけれど昔に引退したゲームのパッチノートは今みてもわりと楽しめる。「あれがそうなったのか」が重要なのでは?
そろそろ漫画に戻って。勇者は弱体化されました。他の職は概ね一律アッパー調整を受けました。
出てくる職は強化された部分でイキってくるんだけど…。結局私は強化される前を知らないので。そうなんですか以上の感想がない。弱体化も強化もされたあとが読者のスタート地点だから。何が面白いの?と真剣に悩んでしまう…。
ゲーム系の異世界なのでおそらくこういう修正内容を楽しんだりそれにゲーマー目線でつっこむ主人公を楽しむと思う…んだけど…。そういう解釈で合ってます?
「何を楽しむか」が読者の力不足で受け取れていないので読むのがやや辛い。
ゲーム系で読んでいる漫画と言えば「この世界は不完全すぎる」という作品があるのだけれど、これはど直球に「ここを楽しむ!」って部分がわかりやすいと思う。とりあえずバグによる不自然さと執拗なデバッグを楽しめば良いんだと素直に理解できたけど、弱体化勇者には今のところそういう理解がない。
あと読み直したら主人公は転生者だから「クソリプ」「リプレイ」「マイオナ」とかの単語はたぶん異世界住人には通じないんだけど、それはそれとして「人権」「産廃」「地雷」「オワコン」はみんな使ってるから主人公が現代知識からメタ的に突っ込む部分はさして重点を置かれてない気もしてきた。じゃあ主人公が異世界転生の意味ねーじゃんという嫌うパターンになりそうだから深くはつっこまない…。
以上悪い点をあげたけど、作品としてはいいと思います。勇者サキは可愛いしドラまたっぽくて好き。黒スーツ竜人執事なんてわかり味がマリアナ海溝すぎてよき以外の感想は無いしもっとイチャつけ。巨乳腹筋褐色は盛りすぎてこんなのいただいてよろしいのですか?ありがとうございますと土下座してもかまわない。
バトルもゲームシステムを絡めつつ戦略的に描けているんじゃないかな。
しかしながら心を惹きつける魅力がない。今のところ引き付けられる謎はほぼ無いし、物語の目標も一応「真の勇者になる」とあと多分「魔王を倒す」があるけれど…。
「真の勇者になる」は現状、世界が職の性能が個人の能力を大部分で決めて+知略(+アイテム)で少し補える感じなので鍛えるのか精神的に資質を得るのかにしても職性能調整の影響が大きすぎていつでも返せるちゃぶ台がある感じ。調整だけで最強の勇者が最弱になる世界で、それで落とされたものが上れる階段ってなんぞや?どこまで上れるの?また最強まで?と疑問が残るのでさっさと何か提示してほしいところ。レベル制でもなさそうなので、知略でもアイテムでも「職調整で大変動」の前提ゆえに歪になりそうで納得が難しい予感がしている。
「魔王を倒す」も調整前に魔王を倒す直前まで行ったわりには世界にその面影はないし「神」がバランス調整の名目で魔王軍(の職)も上方修正されましたって時点でこの作品はコメディだと諒解しました。もはや何のために転生させたの?ボーナスあげたの?って部分はお約束過ぎておそらく突っ込んだらダメなんでしょうね。
だからゲーマーあるあるな読者との共感ドリブンな作品。でも共感だけじゃ強い読書への動機付けには個人的にならない。絵もキャラもバトルも上手いがその評価を覆すほどのものではなく、結局惹きつけられる魅力が惜しくも足りない作品の域から脱することはできなかった。
続きが読みたくなるストーリーか謎か飛びぬけたセンス。(増田が読むには)そういったものが大事なのです。
3話まで。
命令者ちゃんの人の新作が読めるってぇ!?ネットの熱気のようなものに押されて俺は読む決心をした。
すマホって主人公が勝手に略して言ってるだけなのか…。ダサい…。
すマホ・マスターのネーミングセンスといい高校生の秀才さと乖離があるので今から中学生に変えませんか?
あ、でもグーググは謎のなにかの自称かぁ。作者とのセンスが合わないのがネックになるかも。
それはさておき!2022年になって東のエデンのような作品が見れるのか!?が重要っすよね。AIとのバディ!燃える!
まー今のとこ「君」にジュイス並のポテンシャルは感じませんね。
…
んーまーその、うん、うーん、ノリきれるのかこのノリに?
「すごいスマホだ…!」「俺に何をさせたいのか?」「すマホの功罪は俺次第…」「もしやばいヤツだったら世界がやばい」
キメの場面?がことごとく肌に合わなくてお寒い!シリアスとギャグの配分ならギャグが大分勝っている!!
んぁ~でも作者はこれは狙ってそうやってるんだよねぇ。食い気味の天丼とか。デスノートみたいなのを意識して、バクマン。でいう「シリアスな笑い」をやってるんだよね?
自分のこの反応は成功なの?失敗なの?いやややややわざとやってるならこの引きぎみの困惑は想定通りか。しかしなぜこんな反応を狙ったのかわからない俺はゴミだよ。
良い点はデスノートでは話を進めるためにテイラーとベンパーを殺させちゃったけど、すマホは週ごとのポイントノルマを課すことで強制的に動かすだろう設定になってる点かな。
このノルマがだんだん増えるんだろうから必定過激なことをしなくちゃいけないんだろうね。現状は情報を知るだけでポイントを得られるから主人公が通常取得不可能な情報を検索するだけでよくて、能動的な行動を取る理由はまったくないんだよね。んー主人公は「俺に何をさせたいのか?」とか言ってるけどその時点では何もしなくてもいい。ポイントを獲得してくださいという催促には知的好奇心を満たすだけでクリアできる。となると今度は主人公を能動的に動かす動機付けが必要で、デスノートなら新世界の神というか公平公正な世界が動機にあったわけで。すマホは弟を探す、は結末として、そのためのポイント稼ぎでどう主人公を動かすのは作者の手腕にかかっている。そりゃそうか。
東のエデンと違ってモノや人を直接動かせないからすマホ持ちの対決、騒動ってどうするのかなと思ったら3話でハッカーや暴徒500人動員もできちゃって。IDとパスワードの取得でハッキングは納得だし、提案に乗る資質がある人を検索して提案、をすれば人も動かせるということで。検索と通信のみが縛りに見えて結構なんでもできちゃいそうだよね。すマホの検索使って株とかで金を稼いで、「金でなんでもする人」を検索して依頼する。でOKなのかな?
んなぁ~面白い作品になりうる可能性は感じる。凪ちゃんはとても可愛い。でも台詞回しや間の取り方とか節々から原作者の不穏な空気があふれ出ているんだ!わかれ!わかってくれ!!
ま、本誌連載なので続きを見れる機会は遠そうなのでお元気で。
凪ちゃんの可愛いコマがネットで流れてくることを期待しています。
「霊掃業の洗井くん」は話も絵もよかったんだよね~。祓沢さんも凪さん系統でドストライクだし。幼馴染のデザインは大人しいからサブキャラでがっつりせめて欲しいですね。
…そういえばジガのヒロイン知らないなぁ。