はてなキーワード: ダメージとは
EVというものの勢いが弱まったことでEVシフトを急がなかったことが正しかったという雰囲気になっているけれど、それもあまり正しくはない。
世界的に各国の車会社が、減益となっている中でテスラとBYDは増益となっている。
これはEVに対する投資がすでに先行2社ではほぼ済んでいていて、今は投資からの収穫期に入っているからだと分析されている。
日本勢などは、これから大量に投資していかなかればならない現状を考えると、決して安泰といい難いのは本当のところだ。
欧州勢、VWなどが歴史的な深刻な経営悪化にある中で、日本勢はまあまあやっているようにも見える。
しかし、それはVWが稼ぎ手として中国市場に深く依存していたことが主な原因である。
言うまでもなく中国はBYDのシェアの拡大が恐ろしい勢いで進んだことで外国勢は大幅にシェアを落としてしまった。
その影響がVWは最も大きかったということだ。
BYDをはじめとした中国勢が、日本の牙城である東南アジア圏へと進出していけば、大いなるダメージを与えられることだろう。
さらに、その他にも水素や代替エネルギーなどへの投資も休めるわけには行かない。
BYDなどは、EVにほぼ全フリしてる状態なので、そういう意味では簡単なのだ。
日本勢のように、全方位的な戦略を考えて投資を分散する必要がないのだから。
このへんの発想の転換というのも日本勢には必要なのかもしれない。
TOYOTAのような無限の体力があるならば全方位戦略も可能だ。
しかし、それ以外はどこに向かっていくのかいい加減決めるべきところだろう。
ホンダなどは潔く全部EVにする、そのために全フリする、だからF-1みたいな無駄なお金も使わない、
と華々しく発表した割には、あとからあとから、やっぱりちょっと考え直します、みたいな雰囲気が出てきている。
そういうことで果たしていいだろうか?
とりあえずはEVの勢いは減衰したけれど、自動車業界の変化はむしろこれからが本番だ。
そういう中で、どっちに向かっていくのか?状況を見ながら判断します、なんてことを言えるのはTOYOTAくらいだと思うんだけど。
ウラジーミル・プーチン大統領の支持率は、ロシア国内外で異なる見解を生む主要な論点の一つ。
特に、ウクライナ侵攻以降、西側諸国とロシア国内メディアが提示する支持率は大きく乖離している。
西側の報道では、プーチン大統領の支持率は主に都市部や若年層で急落しているとしている。
ウクライナ侵攻の長期化、経済制裁による物価上昇、国際的孤立感などが国民の不満を高めているという(ダメージはあるが、西側が報じるほど深刻ではなく、国際的にもあまり孤立してないのだが)
特に、西側メディアはロシアから徴兵を恐れて逃亡した若者や逮捕を恐れて亡命してきた知識層の声を強調し、
プーチン政権に対する国内での支持が「崩壊しつつある」と描写することが多い。
逃げてきたロシア人たちの情報をもとに、プーチンの支持率を10%~30%とすることも少なくない。
一方、ロシア国内のメディアや調査機関は、プーチン大統領の支持率を70〜80%以上としており、依然として圧倒的な支持を受けていると主張している。
ロシア国営テレビなどでは、ウクライナ戦争を「特別軍事作戦」として位置づけ、プーチン大統領を「ロシアの主権を守る英雄」として描写している
多くの国民にとって、このようなメッセージが愛国心を喚起し、支持率を押し上げる要因となっていると考えられている。
【両極化するプロパガンダ】
プーチン政権の支持率を巡る数字は、西側諸国とロシア政府それぞれのプロパガンダ戦略の一環として利用されている可能性が高い。
西側はロシアに対するネガティブなイメージを植え付けるため、支持率が低いというイメージを強調している
一方で、ロシア政府は国内外に「安定したリーダーシップ」を示すため、支持率を高く見せることに注力している。
【実際の支持率はどうか】
世界的に見ても「外敵」を作って政権の支持が安定することは少なくないため、実際にはロシアのメディアの報道に近い支持率はあると考えられるが、
しっかりロシア国民に調査した調査は存在しないため、実際の支持率は不明と言わざるを得ない。
プーチン政権の支持率を巡る議論は、情報戦の重要な要素である。
西側メディアとロシア国内メディアの報道は、それぞれの政治的意図が強く反映されており、いずれもそのまま鵜呑みにすることは危険だ。
特にウクライナ戦争のような両勢力の覇権争いの場合は情報が偏りやすいので、そのまま鵜呑みにすることなく、冷静になって物事を判断することが求められる
増田お兄ちゃん、んーっとね、ロジハラってのは「ロジカルハラスメント」の略なんだ。言っていることが正しいからって、それを相手に押し付けたり、相手の気持ちを考えずにガンガン言っちゃうと、相手が辛く感じることがあるんだよね。それがロジハラってやつ。
たとえば、ボクが増田お兄ちゃんに何かお願いしたときに、「それは理論的に無理だよ」って冷たく言われたら、ちょっと悲しくなっちゃうかも。言い方がキツいと、相手の心にダメージを与えちゃうんだよ。だから、言っていることが正しくても、優しくて思いやりを持って伝えることが大事かなってボクは思うんだ。
画像を生成するAIによる無断学習や利用を防ぐために、以下のような対抗手段を講じることが可能です。
1.透かし(ウォーターマーク)の埋め込み:
画像に目に見えるまたは見えない透かしを入れることで、無断利用や生成AIの学習に対して抑止効果を期待できます。特に、目に見えない形で画像データに暗号的な透かしを埋め込む「デジタル透かし」技術が有効です。
画像データに著作権情報や「AIによる無断学習を禁止する」といったメタデータを埋め込み、ウェブサイトには robots.txt ファイルで画像クローラーのアクセスをブロックする設定を追加します。これにより、クローリングや収集の抑制が期待できます。
ステガノグラフィを用いて、画像に気づかれにくい形で識別情報を隠すこともできます。これにより、画像の流出経路や利用先を追跡でき、無断利用の発見に役立てることができます。
4.法的な警告表示や利用ポリシーの明示:
ウェブサイトや画像の配布先に、AIによる無断利用や学習を禁止する旨の法的警告や利用ポリシーを明示することも有効です。利用条件をはっきりと示すことで、AI企業や研究者が慎重になる可能性が高まります。
AIが利用しにくいように、画像に人間には気づきにくいパターンやノイズを挿入する技術もあります。たとえば、AIにはノイズとして認識されるが、人間には問題なく見える小さな変形やカラーパターンを追加することで、AIによるデータ学習が困難になる場合があります。
生成AIの学習を混乱させるための手段には、以下のような方法が考えられます。
1.ノイズや歪みの追加:
画像に目立たない程度のノイズや歪みを加えることで、アノテーションモデルが境界や特徴を正確に認識しにくくする手法です。たとえば、ピクセルレベルでランダムなノイズを追加する、わずかに画像をぼかす、あるいは境界線付近に小さな変化を加えるといった手法が有効です。
アノテーション処理は、対象物の輪郭や特徴を正確に捉えることが重要です。そのため、背景や対象物の輪郭にわずかな不規則性を加えることで、アノテーションツールが対象物の境界を正確に判断しにくくすることができます。たとえば、背景に模様や偽の輪郭を挿入する方法です。
画像に人間には視認しづらい形でテキストやラベルを埋め込むと、AIのアノテーションプロセスが混乱する場合があります。これにより、AIが意図しない領域を注視することがあり、誤認識を誘発します。
4.色や明るさのランダム変化:
画像の色や明るさを部分的に変化させ、一定のパターンを持たないようにすることもアノテーション処理の混乱を招く一手です。これは、オブジェクトの検出や認識が色や明暗の差異に依存している場合に有効です。
5.擬似的なオブジェクトの追加:
画像内に小さな擬似的なオブジェクトや模様を追加することで、AIがそれらを誤って主要なオブジェクトと認識し、アノテーション精度が低下する可能性があります。特に、背景に似たオブジェクトを散りばめることで、AIはどの部分が対象なのか判断しにくくなります。
AIの認識を誤らせるために用いられる「アドバーサリアル(敵対的)な例」を使う方法もあります。特定のピクセルパターンや色の配列を配置することで、AIのアノテーションが意図的に誤作動するよう誘導できます。この技術は深層学習モデルに対して特に効果があります。
画像全体にわずかなカモフラージュパターンを重ねることで、AIの認識を混乱させる方法です。この手法では、人間が見た場合には問題なく認識できるものの、AIが対象を捉える際に誤って検出するようなパターンを画像に追加します。
・思考実験として、danbooruなどアノテーションの元データとして使われているサイトのタグが荒られたら画像生成AIのモデル作成にダメージはありますか?
思考実験として、Danbooruといったアノテーション元データのタグが荒らされた場合、画像生成AIのモデル作成に与える影響は以下の通りです。
Danbooruは、イラストや画像に対して詳細なタグが付与されており、これらのタグ情報は画像生成AIの学習にとって非常に重要です。タグが荒らされることで、画像とタグの対応関係が崩れ、モデルが正確な特徴を捉えにくくなるため、生成精度が低下します。
例えば、特定のキャラクターやテーマに関連するタグが荒らされ、誤った内容のタグが付与されると、モデルはその誤った情報を学習し、キャラクターの特徴や設定が再現されにくくなる可能性があります。
タグが荒らされると、モデルの訓練にノイズデータが増えるため、学習効率が悪化します。たとえば、「黒髪」のタグが誤って「金髪」などに変更された場合、モデルは同じ画像に対して異なる特徴を学習することになり、結果として生成画像の一貫性が失われることが考えられます。
また、同じ画像に異なるタグが付与されることで、モデルが過学習や誤学習を引き起こし、生成された画像が本来の意図からかけ離れたものになる可能性もあります。
Danbooruでは、特定のキャラクターやアートスタイルを識別するタグが多く存在します。これらが荒らされると、特定のキャラクターやスタイルのデータが混乱し、モデルが正確にキャラクターの特徴を把握できなくなるため、ユーザーが期待する生成結果が得られにくくなります。
例えば、あるキャラクターのタグが「髪型」「服装」「色彩」などで荒らされると、そのキャラクターの再現が曖昧になり、モデルが正しいビジュアルを生成できなくなることがあります。
タグが荒らされると、データセット全体の信頼性が低下します。信頼性の低いデータをもとに学習したモデルは、特定の条件で異常な出力を生成することが多くなり、モデル全体の品質が低下します。これは、生成AIが学習中に「どの情報を信頼すべきか」を判断できなくなるため、生成結果が不安定になったり、多様性が失われたりすることが考えられます。
AIモデルを利用するユーザーは、タグを通じて希望する画像を生成したり、条件に合った画像を探します。タグが荒らされると、AIモデルの検索・フィルタリング機能の精度も低下し、生成プロンプトが期待通りに機能しなくなる可能性があります。たとえば、「風景」タグが荒らされ、異なるジャンルの画像が混入するようになると、風景画像を生成したいユーザーの要求が満たされにくくなります。
Danbooruなどのタグが大規模に荒らされた場合、生成AIモデルの精度低下や一貫性の欠如が発生しやすくなり、特にキャラクターや特定のスタイルに依存する画像生成モデルに大きなダメージを与える可能性が高いです。
すでに学習済みのモデルを使って汚染されたデータのクレンジングや異常値検出を行うなど対策される可能性がありますが、それらを阻害する手段はありますか?
無断での学習を妨害し、学習コストを増加させるために、上記の方法を阻害する手法には以下のようなアイデアがあります。これらの手法は、意図的にデータセットの品質や一貫性を崩すことで、学習モデルの精度を低下させ、データクレンジングや異常値検出のプロセスを複雑化することが目的です。
意図的に誤ったタグや無関係なタグを画像データに付与し、データセットの信頼性を低下させます。これにより、転移学習やラベルノイズ検出が困難になり、正確な特徴量を学習するコストが増加します。
例えば、キャラクター画像に全く無関係なタグ(「動物」や「風景」など)を追加することで、モデルがどのタグが信頼できるか判別しにくくなり、誤ったラベルがノイズとして学習されるリスクが増えます。
2. 特徴量をぼかす/微妙な変更を加える
特徴量ベースのクレンジングや類似度分析に影響を与えるため、画像の特徴がわずかに異なるように加工を施します。具体的には、色調を微妙に変える、ランダムなピクセルの位置でノイズを追加する、または特定の部位を意図的にぼかすことで、モデルが抽出する特徴量の安定性を低下させます。
この方法により、同じキャラクターやスタイルであっても類似度分析が困難になり、正確なクレンジングが行いにくくなるため、データ処理のコストが増加します。
特徴が異なるバリエーションや擬似的な異常データを大量に追加することで、異常検出アルゴリズムの信頼性を下げます。たとえば、キャラクターのデザインや背景を少しずつ変えた画像を意図的に作成することで、異常値検出が頻繁に誤検出されるようにします。
こうしたデータが混在することで、オートエンコーダーやアンサンブルモデルを使った異常検出が混乱し、正確な異常サンプルの抽出が困難になります。
4. 高頻度で微小なラベル変更を行う
学習済みモデルの転移学習やラベルノイズ検出を阻害するために、同じ画像に対してラベルを定期的に変える手法です。微小な変更を行うことで、モデルは正しいラベルを安定的に学習することが難しくなり、モデルの信頼性が低下します。
例えば、ラベル「黒髪」を「暗めの髪」や「濃い色の髪」などに頻繁に切り替えることで、学習に不確実性を持ち込むことが可能です。
データセット内で非常に類似した画像を複数の異なるタグで登録することで、モデルの学習を混乱させます。特定のキャラクター画像を少しずつ変化させて複数のタグを付けると、モデルは「どのタグがどの特徴に対応しているのか」を判別しにくくなり、データセットのクレンジングが複雑化します。
特に、タグの一貫性が失われるため、類似度分析やアンサンブルモデルによる異常検出の効果を低下させることが期待できます。
AIモデルが認識を混乱させるように、アドバーサリアルノイズ(敵対的な例)を追加します。人間にはほとんど気づかれないレベルのノイズを画像に追加し、モデルが特定の特徴を正確に認識できないようにすることができます。
このノイズにより、モデルの特徴量ベースの学習が混乱し、意図した通りに学習できないため、クレンジングの精度も低下し、データ処理の手間が増加します。
特定のルールではなくランダムにタグをつけたり、特定のカテゴリ間でランダムにラベルを入れ替える方法です。これにより、ラベルと画像の関連性が薄れ、アノテーションの一貫性が失われます。この乱数による偽ラベルの付与は、ラベルノイズ検出やアノマリー検出において、真のラベルを見極めるコストを大幅に増加させます。
まとめ
これらの手法は、AIの学習やクレンジングを意図的に妨害し、無断学習にかかるコストを増加させるために有効です。特に、「微小な変更」や「アドバーサリアルノイズの付与」といった手法は、見た目の品質に影響を与えずにモデルにノイズを持ち込むため、非常に効果的です。
https://togetter.com/li/2465636
「きっといい人が入ってきてくれるだろう」なんて考えでやっていると取り返しの付かないことになるなぁと思っている
正直もう人を雇うの怖くてやりたくない
二次創作手描き販売:コミックス売り上げにダメージは与えないのと、二次創作出身の一時創作者や商業作家がいて、曖昧にお目こぼしされている違法行為。やり過ぎると権利元に損害賠償請求される。
コミカライズとかだとコミカライズ作家と同様の権利を原作者も持っていることになる
基本的に無許可の二次創作は著作権侵害だけどまあ差止請求までじゃないかな?
二次創作生成AI販売:コミックス売り上げにダメージは与えないけど、二次創作手描き販売にダメージは与える。二次創作手描きしている人たちから攻撃されている。法的立ち位置としては二次創作手描き販売と何も変わらない。
二次創作手描き販売にダメージ与えるってのは誤解かと。ライバルサークルが増えても買う人の選択に過ぎないわけで、手描きだけ買う人もいれば両方買う人もいるし、AI製だけ買う人もいる。それを実害というのは違う気がする
漫画村:著作権侵害で、コミックス売り上げにダメージを与える破壊者なので出版社にとっての明確な敵であり、逮捕された。
二次創作手描き販売:コミックス売り上げにダメージは与えないのと、二次創作出身の一時創作者や商業作家がいて、曖昧にお目こぼしされている違法行為。やり過ぎると権利元に損害賠償請求される。
二次創作生成AI販売:コミックス売り上げにダメージは与えないけど、二次創作手描き販売にダメージは与える。二次創作手描きしている人たちから攻撃されている。法的立ち位置としては二次創作手描き販売と何も変わらない。
全部記憶だけを頼りに書く。
格安機の中ではバズーカやグレネードが障害物戦において戦いやすい。ザクやグフとは違うのだよ。
水中機の中ではコスパ・生産性(ゾックも1ターンだっけ?)に優れる。2機あればカプールにも勝てる。たぶん。
そうはいっても移動力4のズゴックは使いにくいので、カネさえあればカプールを使いたい。
ビームなぎなたで、移動しながら・逃げながら相手の体力を削りやすいのがよい。ただし、与えられるダメージは小さかったはず。
コストの割に移動力8で宇宙戦での速攻に使える。占領地を伸ばしやすい。ビームサーベルがないので接近戦はつらい。
戦闘時の機動力は鈍いが、火力が強い。安心のバリアを生かして初手でメガ粒子砲を当てたい。
戦艦としてはこれしか生産できないマップも多いので…。移動力が削られやすいマップでは特に有効に使いたい。
っぱハイメガ粒子砲よ。物陰に隠れながらぶっぱなしたい。ビームサーベルがあるので接近戦ならアルバ・アジールにも勝てるよね?確か。
レウルーラでも良いとは思うんだけど、どうせこれを生産するころにはカネ余ってんでしょ?これに νQα の3機を載せて運ぶんだ。
ハイメガ粒子砲のゲージの溜まりが猛烈に速い。首都での戦闘は下向きの重力がかかっていた気がするが、もっと暴れ回れる地形で戦わせてみたかった。
あー楽しかった。
パック開封ポイントの用途として、どんなデッキにでも使えるカードを先に集めた方が良い。
ナツメ・サカキは必須レベル、キョウ・マタドガスも各デッキに出張しやすい。
見落としがちなところとしては無色1エネ技かつ高耐久のガルーラも強力。
ショップチケット交換で博士の研究・モンスターボール・スピーダー・レッドカード・きずぐすりの入手も忘れずに。
博士の研究・モンスターボールで山札を減らすと、他の欲しいカードを引き当てやすくなる。
相手の手札が4枚以上の時に使用すると、山札を増やし展開を遅らせることができる。
手札が5枚あるゲーム開始直後や、ゲーム中盤でサポーターや進化カードを抱え込んでいるときに使うと効果的。
エネルギー持ちのポケモンを安易に倒されたり、「にげる」で消費したりすると、エネルギー差をつけられて挽回が難しくなる。
高HPのポケモン、「にげる」エネルギーが少ないポケモン、スピーダーを活用しよう。
1~2エネで軽量級のダメージを入れるより、3エネを重量級ポケモンにつけ続けた方が強いまである。
何ダメージ与えるかだけでなく、何回攻撃すれば倒せるかを計算しよう。
バトル場だけでなく、ベンチの打点も合計して相手のエースのHPを上回るか計算しよう。
きずぐすりなどの回復やサカキ・カツラによる打点上昇での確定数ずらしを意識しよう。
味方のエースを育て、相手のポケモンたちをエースの技一発圏内に入れることを意識しよう。
どれだけ回復手段を持っていても、一撃で倒せば意味がない(きずぐすり不要論もあり得る)。
不用意に低HPポケモンや「にげる」が遅いポケモンを出すとナツメで強制交代され負け筋を生む。
バトル場のみ1匹で戦うか、ベンチに2体以上いて交代先を選べる状態のどちらかを意識しよう。
デッキ構築によっては、エース以外の壁要員として化石グッズを採用するらしい(トレーナーカード扱いなので、初動のたねポケモン抽選をエースに絞れる)。
1ターン稼げるHP100越えポケモンが1体居るだけでだいぶ変わる。
ただし、100ちょうどの場合サカキ併用でワンパンなので油断は禁物。
初代ポケモンにおける「マサキ」に該当するカード。初期ポケカの無法を象徴する激ヤバカードである「オーキド博士」を思わせる絵柄が完全に分かってやってる感。
圧倒的に強すぎて絶対全てのデッキに入るカードであるためチュートリアルで2枚(デッキ編成上限)配布され、当然のように全てのデッキに2枚入っている。
一部のプレイヤーが縛っている可能性を考慮しても使用率が190%(9割5分のデッキに2枚入っている計算)なのは間違いないだろう。
ポケモン界のスーパーアイドルへの当然の厚遇。やられると2点取られるEX(3体相手ポケモンを倒せば勝てるうちの2点)ではあるものの、たねポケモンでありながら実質2エネで90ダメージを叩き出す。
1進化ポケモンでさえ一撃で葬れる攻撃力を後攻2ターン目からブンブン振り回すことが出来る。
たねポケモンであることによりとんでもない安定力をほこり、回り始めると相手が進化やエネをつける間もなく倒せてしまうのでこちらがろくにダメージを受ける間もなく試合が終わる。
運を味方につければ驚異的なエネルギー加速を実現できる。試合スピードの早いポケポケにおいては一度暴れ出した相手を止めるのが難しいため序盤に使われると手が付けられない。
終盤で引いてきていきなり大技を打って逆転することあり、コイントスに成功する分には基本的に腐るタイミングがない。
何がヤバイってコイントスの成否があらゆる試合プランに直結するためお互いが勝っても負けても「コイントスの結果だな」としかならないのが凄い。
2エネ50点は通常の1進化ポケモンよりも強力。序盤から一方的に有利を取りつつ戦えるのが強み。
ベンチから毎ターン1エネつけられるサーナイトと組めれば150点を飛ばし続けることが出来るという圧倒的火力が魅力。
HPが高めなため動き出す前に止めることが難しい。
前述したミュウツーEXの相棒。2進化での実質2マナ60は自分で戦うにはだいぶ苦しい。
本体となるカードが必要な上に2進化の遅さもある中々にしんどいカードながら、サーナイト自体の人気の高さもあって採用しているプレイヤーは多い。
そもそもミュウツーEXを本格運用しようとしたらこのカードが相方になるというのもあるが。
HP50のヒトデマンから進化する必要があるためベンチで上手く育てないといけないのが弱点。
進化さえしてしまえば無条件で2エネ90点を叩き出しつつ、ダメージが蓄積したらベンチに逃げ、そしてまたスキを見て再登場して90点打って勝てるという酷すぎるカードに。
前述したカスミとの相性もよく、現環境においてはスターミーEXが最強カードだと言われている。
ポケモンの入れ替えにエネルギーが必要なシステムと極めて相性の良いサポートカード。
如何にしてこれを使うか、如何にこれを凌ぐかがこのゲームにおいては重要となっている。
このカードの存在が結果的ににげる0エネのスターミーEXを後押しする形となっている。
コイントスゲーを極めたコイントスの神。1進化で2エネ160とスターミーEXを遥かに凌駕する破壊力を誇る化け物。
コイントスに失敗し続ければ全く何も残らないまま相手に2本取られる可能性もある滅茶苦茶なカードである。
このゲームのマナシステムは「指定した色のマナがランダムで毎ターン一つ配られる」というものであるため運が悪いと永遠に技が打てないで終わる。
動き出しが遅いものの、決まれば一度に相手を複数体葬り去ることが出来る威力が魅力
フリーザー単というポケカGBのサンダー単を思わせるデッキを作り出したカード。
このゲームは初手に必ずたねポケモンが来るようになっているため、フリーザー単では必ず初手にフリーザーが来る。
カスミとの組み合わせがキレイに決まれば速攻で80ダメージをばら撒き始めることが可能であり、バトルをコイントスが支配する地獄へと変えるポテンシャルを秘める。
改めて強いカードを整理して分かるのはEXカードがひたすら強いということ。
いきなりEXでスタートダッシュを切って相手が進化する間もなく蹂躙する使い方も強いし、後半あと1ポイントでEXを出すことでEXの2ポイントのうち1ポイントを実質的に踏み倒す使い方も強い。
その結果としてフリーザー単のような「EX2枚で戦って相手に1点分損させることを押し付ける」という陰湿な戦い方が流行ってしまう環境が生まれた。
EXはレア度が高いカードのため必然的に高レアなカードが勝利に必須となるわけだが、レアなカードが強いというのはMTGを始め多くのカードゲームが採用している基本的な仕組みなので仕方がない。
一部カードの無法レベルな強さと試合スピードの速さのお陰で、初手の引き運や序盤のコイントスが致命的なまでに試合の流れを決定してしまいマーベルスナップにも負けないスピード感が達成されている。
火力が全体として高く持久戦型のデッキが少ない環境であるのもスピードの理由だろう。
とにかく早くてサクサク遊べる。そしてコイントスで全てが粉砕される。
キッズでも楽しめるパーティー型小ゲームとして中々に悪くないゲームである。
そんな皆は、ブラックホエール号におけるノブナガの活躍はもう知ってると思う。
今週改めて言及されたけど、ノブナガは艦内で刀を没収されたり破壊されたりしながらも必死にやりくりしてるんだ。
愛刀を没収されたノブナガは、今現在どうやって戦っているのか?
簡単だ。
その辺の刀にまとわせたオーラを刃状に変化させることで全然問題なく戦えている。
この状況に対して仲間たちも「急ごしらえのおまけみたいなもんじゃん」という意見が出ていることからも、ノブナガは刀っぽいものがあれば戦えるので刀の質には拘ってないことが分かる。
うん。
「刀っぽいもの」さえあれば十分なんだよな。
さて、それでは表題の「「七色弓箭(レインボウ)」の話に戻ろうか。
「七色弓箭(レインボウ)」はポックルの念能力で、指でぐわしみたいなポーズを取ることでオーラを弓矢に変化させる能力だ。
NGLで弓矢を没収された状態のポックルはこの能力を駆使して必死に戦っていた。
でも最終的には「最速の橙の矢を!」と驚いてるうちにボコボコにされて終わってしまった。
悲しいぐらいに貧弱な念能力だったわけだ。
なぜ、ポックルはこんなことになったんだろうか?
答はシンプルだ。
「オーラを弓矢に変化させることにメモリを使ってしまった」×「別に必要ない能力をいくつも作ってしまった」のあわせ技である。
ハッキリ言えば、やってることのレベルはヂードゥと大差がないと言っていい。
まず、弓矢なんてものはその辺にあるツタと木の棒でもそれっぽいものは作ることが出来るわけであって、没収されることを警戒して弓矢そのものを具現化する必要はないのだ。
弓状のオーラを具現化すること自体が「ゴムのような性質をもたせる」バンジーガムにも似たオーラ変化を必要とし、発動にも習得にも余計なメモリ消費が発生する。
その辺で拾ったそれっぽい弾力のある紐状の物体を「纏」で強化する方が遥かに効率がいい。
矢だって鏃部分はオーラで作ってもいいが、棒の部分はその辺にある木の棒でも十分なはずだ。
貴重な念エネルギーを使い捨ての弓と箆(のう)に使ってしまうのが完全に無駄なのだ。
そして、修行においてもそれらをイメージするために使っていた時間で念の出力を伸ばしたほうが遥かに効率がいい。
登場しているのは2つだけだが、その両方が明確にメモリの無駄を感じさせてくる。
炎を矢に纏わせる赤の弓は屋外において火を素早く扱えるというメリットがあるように見えるが、そもそも火なんてものは強力な摩擦でも起こせるので念能力者が本気で木を擦り合わせれば一瞬で手に入れられる。
何らかの特別な効果があるならまだしも、ただ火を起こすだけの能力なんて修行で身につけるようなものではない。
橙の矢はアイディアだけなら間違っては居ないのだが、これが7つの能力の1つであることがまずい。
オーラを矢の速度に変えるというのは一見すると理にかなっているのだが、そもそも論として「物凄い強い力で矢を飛ばせばすごいスピードが出せる」というものがある。
わざわざ念を速度に変換しなくても、素の出力が高ければそれに応じた速度で矢は飛ぶのだ。
高速で飛ばすことが出来たとしてスピードにステータスを振ったせいで威力が下がっては結果が伴わない。
この能力は本来の矢の威力が十二分に高まり「当たった時の威力が極めて高く、多少威力を削っても命中率を上げることを検討しても良い」という状態にしなければ話にならないのだ。
「七色弓箭(レインボウ)」は作中においては蟻兵士を何体か倒しており、一見するとそれなりの能力に見える。
念が使えない相手からすれば不可視であるし、そのような相手に対して一方的にぶつけるにはピストル程度の威力でも十分な殺傷力がある。
ハンタ世界における動物はメチャクチャヤバイ奴らがクソほどいる。
キメラアントだってそんなヤバイハンタ世界で生まれた野生動物の一種だ。
ポックルが最終的に相手取りたいのはその辺のうさぎやイノシシではなく、そのレベルの生物ではないのか?
だとしたら「単に念が使えないだけの奴には不可視(でも気配や音は感じられる)」「ピストルや火矢程度の威力」では全然話にならないのだ。
求められるのは「念や特殊な感覚器官を備えた相手にも認識できない矢」だったり、「当たれば一発でこちらの有利に状況が変わる矢」だったり、ないしは「とんでもない威力の矢」であるはずだ。
幻獣と渡り合えるような念能力の完成を目指すという点において、ポックルのやっていることは全くもってメモリの無駄である。
弓矢を持ち歩く必要がないという利便性や、ちょっとした速度増加なんてものは、念が使えるという優位性に甘えたなまっちょろい発想から出てきた舐めプでしかない。
ノブナガのように「その辺で拾ってきた道具にオーラを纏わせることで念能力は完結させ、メモリの大部分を基礎修行や威力の面に集中させる」という運用を考えるべきであった。
ポックルの師匠が誰なのかは知らんが、あまりにもメモリの使い方についての教育が足りてない。
念能力における理想的パターンは「当たれば必殺」か「基礎修行に比例してドンドン強化される」のどちらかであることは言うまでもなく。
ポックルの「七色弓箭(レインボウ)」はそこからあまりにも遠い。
もしポックルがもう数年修行を積んでいても、多種多様などうでもいい能力を増やすことばかりにメモリを使って、肝心の基礎的な威力や必殺性は疎かにしたままだったであろうことは想像に難くない。
念能力を他の能力バトルと比較したときに、かなり特徴的な部分が1つある。
それは「能力は自分で考え、自分で開発する」ということだ(継承戦は超例外だってことは忘れるなよ)。
つまり、自分で能力を開発する関係上、シンプルである程修行効率がいいのだ。
ポックルの「七色弓箭(レインボウ)」はやたらめったら効果が増えていてシンプルじゃない(多様な能力が使えるという点では盗賊の極意は似ているが、クロロの念能力そのものは「相手の能力を盗める」という一点特化型だということを忘れないように)。
そして、半端に多様であるが故に使える能力自体は複雑なものではなく、相手からすれば何が起きているのかが簡単に分かってしまう。
多様な効果があって何が出てくるのかわからないというのは一見すると強力だが、それよりも遥かに恐ろしいのが「相手に行われた攻撃の正体が食らったあとでも分からない」という状態だ。
ポックルの能力は火を起こしたり高速で矢が飛んだりするだけで、撃たれてしまったあとはその効果を疑う余地は一切なく、これでは分からん殺しの性能は大したことがないと言って良い。
素手からの不意打ちによる分からん殺しという点でも、弓矢を具現化して発射するという工程により相手に次の手を読ませてしまうのがよくない。
同じく素手から遠距離攻撃する能力でも「俺の両手は機関銃」はいきなり指から念弾が出てくるという予測しづらいものであり、また正体が分かった頃にはその破壊力によって相手は大きくダメージを受けている可能性が高いという不意打ちとしての完成度の高さがある。
念の戦いにおいては、基本がシンプルであり、何が起こったか理解される前に倒してしまえることが重要なのである。
そしてこれは、自然界において多様な能力を持った幻獣同士の生存競争にも同じことが言えるはずだ。
ポックルの能力は単に「念能力者同士の戦いで弱い」というだけに終わらず、「幻獣をハントするというミッションの攻略においても弱い」と言わざるを得ないのである。
※最初は敵として配置されているが寝返らせることが可能なユニットは味方ユニットと解釈し選考対象から除く。
1.メディウス
ラスボス。作中ゆいいつのちりゅうユニット。紋章の謎ではゆいいつではなくなるが、今度はゆいいつのあんこくりゅうになる。最終面の城から出られない引きこもりモグラと言ってはいけない。
マルスたちはメディウスを倒すのにファルシオンが必要だと思っているようだが…別になくても倒せる!
2.ガーネフ
こっちはガチでスターライト・エクスプロージョンでしか倒せない。超強力な暗黒魔法マフーの使い手。しかし、玉座に座っていないので倒さずに空き巣狙いでマップをクリアすることは可能。チキ監禁犯。
3.カミュ
グルニアの将軍。ブラックナイト。神器グラディウスを装備して必殺を出しまくり屍の山を築くヤバいヤツ。まともな人間の中では最大の壁。というか本当に人間か?
敵にパラディンが多い厳しいマップの最後に立ちはだかり、ひっさつのいちげきでお気に入りユニットが殺されると精神的ダメージは甚大である。(でえじょうぶだ、オームのつえで生きかえれる)
4.ミシェイル
マケドニア国王。城に居座らずドラゴンナイトの機動力を活かして襲いかかってくる。しかし、武器が普通のぎんのやりである。
政治的には最重要と言っていい働きをしている。でも、レナに振られたんだよなあ……国内貴族すらどうにか出来ずに天下国家を語られてもなあ。
5.ガザック
1章のボス。遠距離攻撃手段をもっていないので、てやりやゆみでチクチク攻撃して経験値稼ぎが可能。きずぐすりのレベリングも可能?
6.モーゼス
17章のボス。初のまりゅうである。マルスに対して強烈な挑発をしてくる。ひみつのみせは見逃す。
7.10章のゆうしゃ
ひっさつが危険な存在。南にいるスナイパーも厄介だが、個人的にはこちらが怖い。ちなみにこの面のボスはミネルバ被害者のジューコフであるが、どうでもいい。
8.マヌー
9章のボス。SFC紋章の謎第1部では削られたマップのため登場しない。メディウス以外にもマムクートが国を持てたという可能性を地味に示した。しかも、おそらくアカネイア王国と共存する形で。
6章のボス。任天堂キャラとして名前にマリオが入る……というのは余談で、最初のしょうぐんボスである。初の城内マップボスでもある。
遠距離攻撃頼みでエクスカリバーを節約しようとするとマリクのブリザーを消耗する。
かなり好き。8章の外れた城にいる哀愁漂う倉庫番。どれほど多くのワープレイピアやワープエクスカリバーの餌食になったのだろう。そうやって増援経験値稼ぎを手抜きさせることで数多のアリティア軍を弱体化させた影の功労者である。
・ジオル
おまえーっ!あの顔でなー!あんな美人の娘がなー!ゆるさーん!
・ハーマイン
ミネルバ被害者。こいつが卑怯なら第一次上田合戦の真田昌幸も卑怯だよね?……いや、それなら否定はできんわ。
・ギガッシュ
できれば転職のアドバイスや、メンタルの保ち方を教えてくれると助かる。お疲れ様の一言だけでもすごく助かる
https://anond.hatelabo.jp/20241112220711
今日やること全部終わったら書こうと思ったけど、心の整理がつかないので書いていく。
■今日の結果
特になし。
これからspiを書いて、事前に聞かれている質問メールに返信する。終わったらこれにレスをつける。
嫌だったし、乗り気じゃなかったけど、仕事に行った。今日も頑張って生き延びたね。えらいよ。
昨日たくさん泣いたから目が腫れてた。まだ昨日のお祈りメール2通のダメージから回復できてなくて、1日中ぼーっとしていた。
身の丈に合わない求人に応募して、常識がないまま面接に行って、人格否定と受け取りかねないようなお祈りメールを書かせてしまったのは自分が悪いと思っている。
でもなんでそんな言われ方をしなきゃいけないんだろうか?傷つかないとでも思っているのだろうか?
別に文句を言いたいわけではなく、プレイしたやつを語りたくなっただけです。
人生初スパロボ。この頃はアニメオタク的な知識がほとんどなく、Z・ZZガンダムをテレビCMで見て知っている程度だった。
ストーリー的には第三次スーパーロボット大戦の続きだが、オリジナル作品魔装機神の舞台であるラ・ギアスに版権作品の主人公たちが召喚されることになる。最近のでいうとXみたいな話。
地獄みたいなバランスを語られるウインキーソフト時代にしては、外伝だからか比較的マイルドなバランス。主人公のマサキ・リューネ・シュウら3人分のルートを別々に遊ぶことになるため、ステージ数も各20程度と1周分としては少な目で、精神コマンドもサクサク覚える。
アイコンのせいでアリアス・モマやヴィガジと区別が付けにくいようなガンダム0083のガトーが、ガンダム試作2号機のアトミックバズーカを封印してプラズマリーダーを使ったりする珍しい場面も。
比較的マイルドなバランスといったが、ラスボスが唐突にビーム吸収などという能力を持ったF91絶対殺すマンだったり、インタラクティブ・シナリオ・システムという名の各主人公ルートの分岐の影響を受けてストーリーが変化するシステムと公式裏技の結果、ストーリー中盤で攻撃力9999の縮退砲を装備したネオグランゾンと戦う羽目になったりもする(ゲッタードラゴンのシャインスパークを戦艦補給も利用しながら何発も撃つなどして倒した)。
イスラム教徒でテロリストのアハマド・ハムディという今思えばヤバい設定のオリキャラが破壊神と対面して「アドレナリンの味がするぜ」みたいな事を言っていたのが妙に記憶に残っている。味なんて分かるだろうか、アドレナリン。
順当に続編を購入。これは夕方からゴールデンタイムにかけて、TVアニメ番組にCMをバンバン打ってた覚えがある。第4次スーパーロボット大戦だーー♪
終盤の月面でブラッドテンプルと戦うところがやたらキツかった覚えがあるが、それ以外は楽しめた。
なんかダイモスの脇役のガルバーFXIIという戦闘機を二人乗りだからというだけでやたら強化した覚えがある。勿論スーパーガンダムのあるガンダムマーク2も。
2週くらいクリア。
ファミコン版の第2次のストーリーをベースにVガンダムとGガンダムをぶちこんで難易度は易しめになったゲームボーイ版。
Vが好きなのでフル改造V2アサルトバスターで無双した記憶しかない。
1周クリア。
スーパーファミコンのソフトの定価が1万円を超えていた時代の産物。お高いが内容は良かった。
タイトルの通り外伝で、EXと同じくマサキが主人公だが、版権作品なしで全部オリジナルものの、OGシリーズの先駆けである。
スーファミ後期の大容量カートリッジROMによるでっかい顔アイコンと表情差分や、これまでに比べて豪華な戦闘アニメ、きっちりプレイしていれば割と潤沢な改造資金など、α以降のシリーズの片鱗を感じさせる。
何週したか分からん。4~5くらいはしたし、うち半分はプレシアが超強い。
戦闘時のユニットでかい。海嫌い。東方不敗が宇宙人。新オリジナル主人公のリュウセイがまだこの頃はだいぶ痛々しい。
これといったイベントの起きないザコ戦闘回(しかもマップのほとんどが海)がやたら多かった覚えがあり、あまり楽しい思い出はない。
最終面以外比較的まともな前半Fと、敵機の運動性インフレによりスーパー系ロボットが産廃になっていくF完結編である。
この頃は今と違って回避と命中の両方とも機体の運動性能に影響を受けており、かつスーパー系は軒並み運動性が低いので後半になって敵機の運動性が高くなると精神コマンドを使わないことには当たらないし当てられるし超痛い。
エヴァのATフィールド超つええ!!無敵!!とやっていたのに2回行動のハマーンキュベレイのファンネルでATフィールド破られたエヴァが宇宙に爆散する様は涙なしに見られない。
プレイ時間の半分とは言わないまでも1/4くらいはソフトリセット&コンティニューのディスク読み込み時間だった時代である。さらばウインキーソフト。
とは言いつつも完結編含め2週くらいやった。
ワンダースワンだっけ。ラスボスがダイターン3のドン・ザウサーでしかも超強い。
しかもワンダースワン本体のIDで全キャラの精神コマンドが違うという、バランス調整大変だったろうなあな作品(熱血などの重要なコマンドは固定である)。
2次・3次・EXがPS1で遊べるとかなんとかかんとか。バランスがクソなので、資料的価値を除けばゴミ。
ニンテンドー64専用でリメイクもされていないしOGシリーズに主人公たちも出ない(似た機体は出る)ので未だに熱く語るファンも多い。俺も大好き。主人公が4人いるけど6週した。
割と真面目に戦争の悲惨さを描いており、何しろ最初から地球がダンクーガのムゲ・ゾルバドス帝国(レイズナーのグラドスなどを含む)に占領されている。
機体ごとに改造費用や限度が違い、ガンダム08小隊のMAアプサラスをフル改造するとのりかえ可能な空中要塞になる。
色々あって新型試作機体に乗り込むことになる、定番主人公タイプの一般人の少年。機体性能はほぼニューガンダムだ。専用BGM「哀しみの戦場へ」は中盤以降の盛り上がりが熱い名曲。
このキャラだけ3周やった。ダグラムみたいな機体で戦う天涯孤独のレジスタンス少女。部隊名ならソーラー・ファングはどうだ? 当時はまだ珍しい射程がそこそこあるP武器のバルカンファランクスと運動性を鍛えると超強い。リアル系主人公の時だけ登場する年下のレジスタンス少女レラとの出会い、そして交流。敵の仕掛けた自爆装置が起動した中、ハッチを開放して仲間を逃がす事ができるのは通気口を潜り抜けられる小柄な彼女しかいない! 次回「その瞳に未来は映ることなく」デュエルスタンバイ!
主人公なのに精神コマンドかく乱を覚える事をバカにする攻略記事などもあるが、効率よくレベル上げしていると後半は精神ポイントが余るので普通に便利。専用BGM「I'm Space Woman」はストーリーもあいまって超名曲なので無限に聴ける。
大財閥のお嬢様が執事と共に巨大女性型ロボを操るという女版波乱万丈か旋風寺舞人みたいな子。ライバルお嬢様と勝負の後の和解で鳥型ロボと合体して空を飛べるようになって熱いぜ。BGMの「花散る嵐の如く」の出だしはほぼほぼトップをねらえ! ~FLY HIGH~だぜ。
ロボット格闘術! 兄弟子との確執! 激闘の末討ち取って機体を合成強化し最強機体にするか、和解して最強合体技を繰り出すかは君次第だ! でも戦闘中の必殺技のセリフが長すぎ&表示時間短すぎで読めねーよ!! 専用BGMの「出動!大空へ」は古典的スーパーロボット感があって嫌いじゃないけど、Gガンダムオマージュ(ダイモスもかもだが)な主人公には微妙かな。
この頃から熟練度システムありだったろうか。ウインキー時代に比べると易しめでアニメーションも良くて金も稼げて好きな機体を鍛えて安心なみんなのスパロボ。でも今見ると戦術画面の挙動が結構もっさり。
オリジナル主人公用のリアル機体もスーパー機体もどっちもいいよね。グルンガスト参式も指パッチンで真っ二つ。リーンホースJrのビームラムで使徒を倒してミサトさんもびっくり。それも私だ。
今やベテラン声優の杉田智和が主人公の一人を演じているが、この頃はまだ初々しい。
大好きなマクロスプラスからイサムとYF-19が登場して大喜び。でも精神コマンドもろくに使えない序盤に敵のゴーストX-9は勘弁な。
でも2週目だとフル改造ディアブロが大暴れして最終的にイサムよりプレシアの方が格闘値が高い。
みんな大好き斬艦刀が初登場して俺も大好き。
2周クリア。
長い。とにかく長い。全100ステージってお前。そして1面から殺意が高い。でも戦闘アニメは良いし、ダメージの出方も凝ってて好き。鍛えたEz8にバーニィを乗せて複合精神コマンドの奇襲でボス狩りだ。ミンチよりひでえよ。
クリアボーナスで特殊能力を付け替えられるのだが、シールド防御が強い(実質、追加HP)今作においてうっかりひびき洸のシールド防御を集中力で上書きしてしまい、ライディーン一機で戦う面で地獄を見る。
中盤までの地獄を抜けると稼いだ金で余裕ができるので、レアな集中力や精神+15をクルー全員に付けたナデシコで暴れるなどやりたい放題だ。
隠し最終ステージでアクシズ落としを仕掛けてくる癖に、敵を倒しすぎると文句を言ってゲームオーバーにしてくるシャアははっきり言ってアンタちょっとせこいよ。腹いせにLV99にしたキョウスケで奇跡のエリアルクレイモアして鬱憤を晴らす。
1周しかできなかったよ。
GBAだっけ。これまでのオリジナル作品+αを詰め込んだ、スパロボオリジナルオンリー作品。
IMPACTに引き続きメインキャラがキョウスケじゃねーか!と言いつつ好きなので楽しい。
2周クリア。
面白いんだけど、攻撃ヒット感がなんかヌルっとしててあんまり好きじゃない。
あとこの辺りから攻撃計算が変わって数値の見た目よりダメージでないんだよね。
でもゼンガーを主人公にしちゃう思い切りは好きだよ。ライバルのククルはもうちょっとなんかどうにかならなかったかなとは思うが。
大好きなチェンジゲッターが出てきて大興奮。こちらのレベルに合わせて敵レベルが決まるシステムだったので、序盤に補給しまくってLVを上げて遊ぶなどする。
3周くらいクリア。
なんかライディーンとラーゼフォンのクロスオーバーがすごかった覚えがある。アヤトクンサヨナラ。
あとたまたまケーブルテレビで履修していたゼオライマーが出てきて大歓喜。もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな。
キョウスケ、ツヨイ
後半は熱血全体攻撃で敵を溶かす作業ゲーと化すが、それでもトップをねらえ!のカルネアデス計画はアツい。本気のイデオンも強い。
なんかサブパイロットの女の子を三人とっかえひっかえするギャルゲー的な要素のあるアレ。
などといいつつもグランティード・ドラコデウス見たさに2周以上クリアした気がする。
グレートゼオライマーは本当に全部お前一人でいいよ。
やっとたどり着いた! でも殊更言う事はないな。携帯機の名作です。
メインストーリーもSFものとしてなかなか面白い。2周クリア。
GBAのやつをPS2で練り直したやつだな……。あんまり覚えてない。
外伝の外伝みたいなやつだな。序盤にジガンスクードがナマモノと戦ったり、アニメ版の敵が出てきたり、ヤルダバオトが超絶強くて超絶燃費よかったのが印象深い。
エキスパートモードとかいう武器改造できないモードもクリアした気がするので2周してると思う。
ロボは出るけどもはやスパロボでないので省略。おっぱいがいっぱい。
色々あってしばらく離れていたが、携帯機で気軽にできそうなのと、サブスクでボトムズやコードギアス一気見したので唐突に復帰。
グレンラガンつよいぜ! キリコも強くてかっこいいぜ! カレンも強くて可愛いぜ! うえだゆうじも銭ゲバかっこいいぜ! レントンとニルヴァーシュは……誰こいつら。
敵はなんか範馬勇次郎と、版権作キャラの二番煎じみたいなのやる王様と、嘘のつきすぎで頭がおかしくなっちゃった人とかいた気がする。
なんかDと第二次αの話がメインだった気がする。でも2周した気がする。
今はSteamでも売っていて便利じゃのうホッホッホ。セールだったから買ってしまったわい。
なんか魔装機神みたいな設定で懐かしい。最近の強化パーツ強すぎ……。フル改造ボーナスが強化パーツ装備数アップ一択なのはすごい。
世代的には魔神英雄伝ワタルやナディアがドンピシャなはずだが、老いたのもあってそこまで熱くならないな……。
代りに独裁者ベルリくんがフル改造凶悪兵器フォトン・トルピードを幸運と共に乱発して1周で150機くらい撃墜した超おもしろカッコイイエースになった。現金のGは始まりのGだ。
今2周目やってる。
あー、シミーもいらん。
あんなもん巧ぶりたいだけの馬鹿が、画面も見ずに攻撃を入れ込んで不利を背負うだけのカス手だ。
2F有利取れたら全部投げでいいよ。柔道も全部投げでいい。
人間関係的に穏やかな環境で快適に生きているので、たまに遭う、自分の立ち位置の外側にいる異星人に戸惑う。最近久々に遭遇して、心の平穏が自分でもびっくりするくらい乱されているて、布団に入るとモヤモヤ考えてしまって寝つきが悪くなり実害が出ているので、自分のためだけに書き散らかす。
知らないやつだが、気に入らないことがあったようで、本当に出会い頭にキレながらすごいテンションでつっかかってきた。
俺の住む世界ではこういう時、つまり何か気に入らないことがあってそれを相手に伝えるときは、とりあえず穏便に要求を伝えるところから始めるのが普通で、うまくいけばそれが一番精神的にも物理的にもコスパが良いと思っていたので、出会い頭のこれにはマジで面食らった。それで不覚にも臨戦体制になってしまった自分がアホだった。
そのあとはとにかく罵詈雑言で、非常に幼稚だが人をこき下ろすのが本当に上手い。実際すごい頭にきた。
自分が絶対正しいと思っている態度もすごい。その感覚も俺の住む世界では理解できない。まあそこまで自分勝手じゃないと出会い頭に怒鳴ったり煽ったりとかできないと思うが。
これまでそうやっていきなり怒ってみたり、嘲けってみたり、バカにした態度をとることで相手を威嚇するか、呆れさせて要求を通してきたのだろうか。成功体験があるのか?よくわからん。この煽りは誰得じゃいと思ったが、とりあえずなんか楽しそうだったのでそれもムカつく。人を煽るのが楽しいのか?アホか。
動画とかも撮ってきたし、嫌がらせのしかたが手慣れてる。俺はデータに相手の顔とか残るのも嫌なんだけど、まあ綺麗事では飯は食えないんだからあっちのが上手いんだろうな。知らんけど。
結局仲介に呼んだ警察が来るとなんかスンとしていたが、それでも、いや俺まだいけます、みたいな感じでそれもムカついた。
書いていて思ったが、中学高校の時はこういうのが同級生にいたわ。すげーウザい煽りをするやつ。当時も無茶苦茶効いてた。死ぬほどムカついてた。つまり体は大人の逆コナンの煽りを喰らっただけっぽいんだが、ちょっと知恵つけてる分なおさらウザい。そして、そのガキの煽りが当時と同じく効きまくってしまう自分の変わらなさが嫌になる。
そいつとはそれっきりだが、警察は、ああやって突っかかって煽って何かあったら金をせしめようとする輩が、世の中には本当にたくさん居るから気をつけろと言われた。警察的にはちゃんと相手の方がヤバいやつ認定だったぽいのでそこはまあちょっとありがたかった。いやまあ、実際突然キレかかってくるヤバいやつなんだが。そういうお仕事の人だったか?後からアドバイスで言われたが、ほんと逃げればよかった。
近所で遭遇したのでまた会うかもしれんと思うと気持ち悪すぎる。あとやつの煽りが効きすぎて今でも心にわだかまりが残っているのがマジで嫌だ。ああいう異星人(異星人に失礼だが)と事故ったら世間の人はどうやって心の平穏を回復するのか本当に気になる。こんなに不愉快さが残るのは最近だとバリウムを飲んだ時以来だ。
なんか書くとちょっとはスッキリするかもと思って書いてみたけど、あんまりスッキリはしないな。なんとかならないかな。
仕事でああいう大人ガキと接触する可能性がないことはないんだが、社会的関係性によるバリアがあるから全然気にしたことなかった。いざ私生活で事故ると本当に辟易するし、ダメージの大きさにビビる。結局環境のおかげで穏やかに暮らせていたけど、自分の性分が変わっていないことがわかって嫌になる。ああいうのと日常的に隔てなく接しなきゃいけない警察とか中高の教師って本当にすごいなと思う。ほんとに頑張ってほしい。
なんかすごい壮大な勘違いをしてると思った。
子供がいるとエラいのは「子供がいると 大変だから エラい」だし
女性が保護されるのは「非正規も、正規雇用も、女性の方が平均年収が低くて 大変だから」だよ
同じ仕事してるのに男だから女より年収減らすって言われたらむかつかない?むかつくって感情だけならともかく、金が減るのは生活に物理的ダメージだよね?
独身子なし税とやらは女性の独身も払ってるわけだけど、そこに「給料が100万ほど少ない、女ってだけで」が乗っかってるんですよ。
https://www.mhlw.go.jp/toukei/itiran/roudou/chingin/kouzou/z2020/dl/06.pdf
みてね、働いてても同じ年齢でだいたい100万低いね。すごくない?既婚と未婚の税金の誤差とか10万もないよね。
金銭的には対等じゃないということをわかってないよね。お前のほうが圧倒的に有利なんだよ。有利な方が譲るのは当たり前だろ。
あと、仕事や付き合いで仕方無く行った飲み会の延長で10歳上の男に性行為要求されたこともないよね?死ぬまで無いよね?断って左遷されたこともないよね?
男に生まれるだけで一生悩まなくていいんだよ、楽だよね。
増田は「大変な状況になれないのが辛い、ムカつく」って言ってるようなもん。
意味不明でしょ?
周りが理解しないのも当然じゃない?
それでも世の中があなたにつくと思う??