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はてなキーワード: 最適化とは

2024-08-21

anond:20240820124516

UnityもUnrealEngineも本格開発するなら大差はないんですけどね。

どのみちカスタマイズしないといけないというだけで、より短縮できるエンジン選択しただけの内容ですよ。

大まかにゲームエンジン特性

  1. クロスコンパイルと各実行環境への最適化精度
  2. 計算処理郡(ライブラリ自体の速度やCPU負荷、GPU負荷分散の精度や、メモリスレッド考慮した精度
  3. 最低必要な処理郡(IKとかそういうやつ)のレベルの高さと不必要な処理の削減のしやすさ、選択のしやす
  4. グラフィックエンジン能力、各プラットフォームの描画API最適化や、最新の描画技術統合GI等)
  5. GUIでの操作のしやすさ、非エンジニアとの連携のしやすさ、コンフリクトの起こしにくさ

評価ポイントになりますが、ゲームによって不必要ものは削除したり先鋭化したりしますが、大元開発者UnityEpic Games)との連携が不可欠になってしまます

大体の場合海外レスポンス非常に悪いので、自社でやれるなら自社でやったほうがカスタマイズやすいし、何なら最新の描画処理なんていらない、ってなるんです。

もちろんUnity最高HDRPいいよね、とかはちょっと……となりますが、エンジン性質を知ってる人であれば別にUnityだろうとUnrealEngineだろうと大差ないです。

スタンダード状態での品質はもちろん大型タイトル作るならUnityは論外ですが、小規模〜中規模で制作するならUEだとBP管理がクソ面倒なので、Unityの方が良いです。

2024-08-20

anond:20240820184425

文系学生には、最低限の微積分と線形代数の履修をお願いしたい。

AIが広く世界にいきわたりつつある時代にあって、基本的統計分析最適化常識ですら、知らなくて何が悪いと開き直る文系卒の面々は、大卒資格がないと思う。

ITがつまらなくなったっていうのはネットオールドメディア支配された後の老人の愚痴しかない

00年代っていうのは、テレビとか新聞とかのオールドメディア情報おせーよwだせーよwネット最強w

みたいな空気感あったけど、

オールディーズネットにも雪崩れ込んできて最適化模索し出して、

馬鹿スマホ普及で本格的にネット使いだして、

ネットで最新情報を取得しているニッチな俺っていう選ばれし感無くなった老人の愚痴なんだよね

まぁ当時も1次ソースオールドメディア産が上質とされていたので、選ばれし感自体勘違いなんだけど

2024-08-18

anond:20240818145106

これ機械学習や数理最適化とかも一緒

コアアルゴリズムコードに落として最適化できるだけでいい仕事になったけど、

今はそういうのはだいたい整備されちゃってて、トップエンジニア以外はそれを使って何をするかの方がメインになっちゃってる

2024-08-17

田舎世界各国の超超巨大書店が集積する都市がほしい

これが世界最大という超超巨大書店を、どーんと僻地でもなんでもいいから街が作れそうな平野に作ってほしい。その超超巨大さは世界第2位を突き抜けてほしい。

政府テコ入れし、クラウドファンディングも募り、数多ある企業も全勢力が参入してほしい。もうとにかく全力をかけて作ってほしい。

「そんなことして失敗したらどうする?!バカじゃん?!」とか考えず作ってほしい。勝算とか考えず勢いで作ってほしい。

そこには和書だけではなく洋書もある。西洋の本だけではなく中国語の本、アラビア語の本、アフリカーンス語の本、とにかく片っ端から「いやこれいらんだろ」みたいな本だったとしてもすべておく。

なんなら和書中央ではなく洋書中央である日本語を中心で考えてほしくはない。言語別に存在する知の量に応じた配分をしてほしい。

客層に応じてカテゴリ分けは必要だろう。1つの書店だけでなく複数書店統合してもかまわない。古本屋を集めてもかまわない。

「よくわからなくても物理の本を買うなら日本のここへ行け。たぶんあるから」という状態になっていてほしい。日本の中規模以上の書店はほぼすべてここに集める。

勢力が協力してできた超超巨大書店中央に据えて、その周りを他の超巨大書店が取り囲む。その周りは巨大書店。その周りは中規模書店、その周りには小規模書店

海外からも片っ端から誘致する。必要なら補助金も出す。「バカなの?」とか「さすがに海外出店は難しいです」とか一蹴されるだろうが「まあ採算とれそうだからいいよ」と言われるまで粘ってほしい。

税金をたくさん投入してもかまわない。重要なことは「そこにある」「とにかく日本のここに来たらある」「お前のやりたいことは知らんけど本がほしいなら日本のここに行け」という願いが叶う場所だ。

例外を作ればそのブランドは失われる。このブランドこそが他国追随不可能な圧倒性を生む。先行者利益だ。バカすぎて1つ1つで見るとデメリットしかない行為が、結合すると巨大な1つのメリットを作り出す。

どこかで手を抜くと終わる。そんなことまでする必要ないんじゃないのとか、それってめちゃくちゃ損しますよねとか言われようが、究極に本を集める。

書店書店の隙間にはさまざまなカフェが立ち並ぶ。個人経営するカフェからチェーン店が密集する。コンビニも立ち並び、公園には読書に適したベンチがある。公園読書最適化されている。

その街にはどこにでも椅子が置いてある。買った本をすぐ座って読む人向けのものだ。

この街には有名人毎日のようにやってくる。たとえば「ビル・ゲイツが本を選びに来日!」など当たり前のことになるだろう。

読書家はこの街付近に別荘をかまえる。なんにもなかった僻地の近隣に富裕層街が誕生し、地価がとんでもなく上昇する。意味不明なおいしい話だ。

一方で本を読むことが目的でない人間には居心地が悪い空間になる。この街存在している人間はほぼ全員本かその周辺が目的なのだ。本以外が目的人間は異様に目立つようになり警戒される。

街の中央部分は徹底的に、本、本、本、本、本、と本が存在するのが当然の本の密集空間になっている。普通人間が「ここまですることはないんじゃ・・・だって採算とか・・・」とドン引きするぐらいの熱量で本で溢れかえっていてほしい。

地面に敷かれたタイルには、文章が書かれている。まっすぐ歩くと偉人言葉などがそのまま読めるようになっているのだ。たとえば「良い本は私の人生におけるイベントである。」「本の無い家は窓の無い部屋のようなものだ。」「天才とは努力する凡才のことである」などという文が永久に書かれている。有名な書の冒頭部分だったりもあるし、古典文学もあるし、文学のみならず数式も書かれていたりする。それを読むだけで日が暮れる。

この街広告はすべて本に関するものでいっぱいだ。ほかでは絶対に見られない、読書家にだけ向けた広告が撃たれる。「こんな難しそうな本の広告ある?」というのがそこここで見つかる。

たとえばベトナム語マンガ新刊広告なども見受けられていてほしい。

この街にあるのは紙の本ばかりではない。電子書籍派のための書店もある。他では絶対採算がとれないような形の店であっても、「読書家が毎日のように集まることが普通」の街特有書店ができる。たとえば巨大な8Kモニタにその人へレコメンドされた電子書籍が大量に表示され、立ち読みすることができるとか。「辞書専門店」や「単語専門店」や「栄養学書専門店」などがあったりもする。そういうものを作っても不思議利益が出るのだ。

この超超巨大書店圏内部には研究所大学なども誘致する。どのような言語でも関係ない。化学系のカテゴリが立ち並ぶ「化学通り」のようなところには実験器具専門店も立ち並ぶ。

そういうところは、基本的には英語がメインだ。英語の下に日本語が書かれている感じ。イメージ的にはハリーポッターだろうか。ときどき「なんで化学通りにオムライス専門店がこんなにあるんだよ」などということもあるかもしれない。秋葉原神田カレーがたくさんあるようなものだろう。

やや込み入ったところにはマイナー本屋がある。「なんだよこの本屋・・・」という、見るからに異国感が漂う本屋だ。謎の部族の謎言語で書かれた謎の材質の本が置いてあるなど。ネクロノミコンのような本も見つかる。

石版などもなぜかある。読書向けの椅子専門店もある。「本のためだけの椅子専門店」が生存できる場所日本ではここしかない。

しかし、この超超巨大書店群の主目的は「本の集積」である。そこから逸れるようなことがあってはならない。何か欲をかいて「ここに企業をうんたら」などとして利益を優先するとこの街はあっという間にその意味をなくし滅びるだろう。ありとあらゆる人々が周辺の利益を求めて集ってくる。そういうのを一蹴できるような体制であってほしい。

この街意味ないだろ。なんで作った。赤字だろ」と罵られながらも存続する街であってほしい。そして、そう罵る人も、ひとたびその街に入ると「すげえ・・・この街地球必要だわ・・・」とどうあがいても認めざるをえないほど感動できる街であってほしい。街自体で見ると赤字なのだ不思議日本経済が潤う源泉である摩訶不思議都市であってほしい。完全に未来へと投資された都市である

この街では、夜もたくさんの書店営業している。こんな大きな本屋24時間営業できるのはこの街しかありえないとなっていてほしい。「夜眠れないな・・・本でも買いに行くか・・・」という人外の行動を普通にするような場所であってほしい。

街の周囲には民家が立ち並ぶ。ただしこの民家に住む民間人はややおかしい。本のために移住してきた狂信者たちだ。軒先には自分選書が並び「1冊100円」などと書かれていることも多々ある。

富豪がゴッソリ買っていくことを見越して少し離れたところに在庫置き場がある。

富豪が「ではこの棚からこっちの棚まで」などと爆買いしていく。もはやテロリストのようなものだが、そんなことは気にせずまた入荷する。本はバカみたいに売れる。

近隣の都市はこの超超巨大書店都市のおかげで経済効果がある。

この街は、「日本人なら1度は絶対行け」と呼ばれる場所になる。そしてひとたびそこに立ち入れば「世の中にはこんなに知識があったのか」「世の中はこんなに頭のいい人たちで溢れかえっていたのか」ということが、嫌でも全身の細胞に刻みつけられる。伊勢神宮みたいなものだ。それよりも神々しいかもしれない。

そして、全身の細胞体感したその人は、格段に読書するようになるだろう。それは地元へ帰っても同じことだ。一流を目の当たりにした者は一流になる。

取次の問題も、書店が潰れかけている問題も、日本人が本を読まなくなってしまっている問題も、経済が深刻化している問題も、だいたい解決できるだろう。

誰か作ってください。

ちなみに国防にも役に立ちます。一度作ってしまえばここを潰すやつは「バカ」なので。ペンは剣よりも強し!

書店兵器です。

追記

ジュンク堂書店など大型書店が潰れかけているのは知っている。

ただそれは、「本がたくさんあっても意味がない」のではない。逆。

大型書店であっても、本が少なすぎるのが問題である

だいたい日本語の本というのは大して範囲が広くない。

それに「物理本を読む人が少ないか本屋が潰れちゃう」というのも逆だ。

物理本を読みたいと思う人を増やす。そのためには本屋すべてが潰れることも辞さない」という情熱が正道である

本というのは知の源泉である。だから知識がない人に迎合すれば、潰れるのは自然だ。知識がない側に与するのだから

本の機能はそれとは真逆であり、全体を引っ張り上げるものである知識がない側が「欲しい」と願える場にすべきなのだ

ない側に媚を売っていれば潰れて当然。

「この本は今は読めないけれど、読みたいと思う」そういうものがない。

「この本は内容はちんぷんかんぷんだけど、そういう本の存在を知っている」そういうものもない。

ジュンク堂書店などですら、知らない人々が多い。大型書店重要性を知覚できていない。入ったことがない人間もいる。

からこそドカンとぶち上げるのだ。

記事を読んでくれた人へ: 記事を読んでくれたのはありがたいが、たぶん自分が考えている規模と読んだ人が考えている規模に大きな差があると思う。

自分が考えているのは、もっとも小さく考えても深圳書城中心城の数十倍の大きさであり、既存書店ちょっとだけ大きくしたものとか、蔵書が全く同一であるような大型書店が単に10個ある街という形ではない。

コーチャンフォーつくば店は50万冊、池袋ジュンク堂書店は150万冊、深圳書城中心城は400万冊、国会図書館は4685万点。Amazon Kindleは60万点。

自分が言っているのは、数億冊あるような書店である。つまりコーチャンフォージュンク堂書店紀伊國屋書店は超超巨大書店世界中の意味わからんハイレベルの本から選びぬかれ集まったエリート本屋)の周辺を取り囲む「日本区域最大の超巨大書店」の周辺を取り囲む「大型書店の1つ」という状態を考えている。ブックオフなどはその周りを取り囲む中型書店になるだろう。その周りを、身近にあるご近所の本屋さんがたくさんずらーーーっと並んでいるというような領域だ。いうならばこれが日本区域である

世界の蔵書数はGoogleによると約1.3億冊であるらしい。日本区域内に別に中国語韓国語の本があることもある。ただし日本区域の横には韓国区域だったり中国区域だったりする。その中国区域でもばかみたいにデカい超巨大書店があり、それを取り囲むようにジュンク堂書店並の大型書店があり、英語区域では……というような状態だ。言語別に分けられているだけでなく、「数学領域」で分けられていることもあり、そこでは「高校数学」の棚に世界各国の高校数学が並ぶ。数学参考書を買いに来た高校生が、カメルーン人の中学生と仲良くなるみたいなことも想定できるわけだ。

地方のクソデカ本屋が数百個単位で入る「は・・・?」「この街・・・全部・・・本屋さん・・・?」という規模の書店である

イメージとしては↓な感じ。

まもなく目的地の駅に近付く。電車にいる人々は全員が本を読んでいる。スマホを触っている人たちなど誰もいない。不思議光景だ。多くの人がそわそわしている。初めて来た人たちが多いのかもしれない。

電車が駅に滑り込み走って降りる人々の後ろでのんびりと降りる。全く、はしゃぎすぎだろう。

降りた直後、本の形をした案内板が表れた。真っ先に飛び込んできたのは「↑ バベル中央書店」というやたらとデカい黒文字と、その下にあるやや大きな黒文字の「↑ 北区書店」だった。

右を向くと・・・あれは・・・本の自動販売機?! 本を自販機販売するのか。カルピスの作り方・・・自動販売機歴史・・・Why could he make vending machines?・・・なるほど。

床には文字が書かれている。Station, State, Statue, Status. 何のことやらわからない。

改札を出る。改札を出ると、ああ、もうこれは本のテーマパークだ。最奥部に見える巨大な塔には雲がかかっている。おそらくあれが中央書店だ。その横には数えるのもバカバカしくなるほど書店が並ぶ。街には今まで見たこともないような人々で溢れかえっていた。ベンチでは読書をしている中東とおぼしき人が中国人らしき人と何やら議論している。彼らが話しているのは何語だろうか。

デジタルサイネージで目まぐるしく本の広告が入れ替わっていく。「サウダージさようなら」「入門グロキング」「般若心経終焉

ぼうっとしているとハトが飛んできた。ここでは何やら、ハトでさえ賢く見える。予算は5万円だったが、足りるだろうか。

Amazon倉庫でもないんだって

なんか全然伝わっていなくてものすごく悲しい。

子どもときに巨大書店や巨大図書館人生で初めて行ったときとか、論文大学研究の仕組みと接したときに、知の偉大さに震えたことがないだろうか。

目に見えないものは見えないことが多い。たとえば、ライブ会場に行ったことがなければライブの偉大さは本当にはわからないし、「本当にこんなにたくさんの人がファンなのだな」ということもわからない。

記号接地問題ともいうらしいが。

いま「自分が考えるクラスの巨大な本の集積地を人類の誰もが見ていない」というのが問題であると思う。誰1人として。

そういう知がたくさんあることは存在としては知っていても、「それを見たことがある人は誰もいない」のだ。いわば、月は見えるけど、月に行ったことは誰もいないような状態だ。

神田古本屋街や、既存大型書店というのは、いわば地球上にある月に似たところでしかない。「たぶんこれとこれがこうなると月」というふうにしか想像できない。だが月に行かなければ月の隕石は無いのだ。

ほとんどの人は、目に見えないなら存在しないと感じてしまう。マッチングアプリ人間を左右にスワイプするとき人間ではないように扱う。それは人間として存在しているのに。

一方、眼の前に相手がいるとき、同じように左右に指を振って弾くのは容易ではない。これが目の前にあるかないかの大きな違いである。

自分が言っているのは、そういう知の集積の偉大さが理解できなくてもとにかくそこに行けば、「ああそういうこと」「人類は偉大だったのか」と、誰もがたちどころにわかってしま場所がほしいということである

それから、実現の不可否はともかくとして、「え、そういう本屋あったらめっちゃいいな〜〜〜〜〜〜〜〜〜」と感じてほしい。

2024-08-16

anond:20240816153959

気持ちは分かるしそれで儲かるのは分かるけど、本質的にそれ詐欺じゃん。顧客主観的価値最適化するのってさ。究極系が薬物でしょ。長期的に見て人類に要らない。

2024-08-14

anond:20240814180850

増田ダメなところを教えてやる。

まず、折りたたみスマホに興味を持つのはいいが、結局「差額でiPad miniを追加する方が安い」と価格だけで判断してるところが浅はかだ。テクノロジー進化や新しい体験価値を見いだせず、単に安い方を選ぶのは視野が狭い。

次に、折りたたみスマホPixel 9 Pro、それにiPad miniを一緒に比較しているが、それぞれのデバイス用途や特徴が全然違うことを考慮していない。折りたたみスマホは新しいフォームファクターで、持ち運びの利便性が高いし、多機能Pixel 9 Proはカメラ性能やソフトウェア最適化に定評がある。iPad miniタブレットで、主にコンテンツを消費するのに向いてる。それぞれの長所短所をきちんと分析して選ぶべきだ。

そして、数万円の違いでどちらを選ぶかを決めるのもなんだかセコい。自分が本当に必要とする機能体験投資する覚悟がないのか。価格だけで決めるなら、ずっと古いデバイスを使い続けたほうがよっぽど安いぞ。

どうだ増田。返信は不要。礼も不要だぞ。

2024-08-12

[] 金利上昇と円高の影響の分析

金利の上昇と円高インフレ抑制する影響を分析する。

DSGEモデル(動学的確率一般均衡モデル

DSGEモデルは、経済全体の動学的な挙動分析するために用いられるモデルで、金利為替レート、インフレ相互作用を捉えることができる。

モデル構成

1. 家計最適化問題:

  • 家計は消費と労働供給最適化する。効用 U(Cₜ, Lₜ) を最大化するために、予算制約 Cₜ + Bₜ₊₁/(1+rₜ) = WₜLₜ + Bₜ + Πₜ を考慮する。
  • ラグランジュアンを用いて、𝓛 = Eₜ ∑ₜ₌₀^∞ βᵗ [U(Cₜ, Lₜ) + λₜ(WₜLₜ + Bₜ + Πₜ - Cₜ - Bₜ₊₁/(1+rₜ))] を最大化する。

2. 企業最適化問題:

  • 企業生産関数 Yₜ = Aₜ Kₜᵅ Lₜ¹⁻ᵅ を用いて利潤を最大化する。
  • コスト最小化の条件から、Wₜ = (1-α)Aₜ Kₜᵅ Lₜ⁻ᵅ と rₜ = α Aₜ Kₜᵅ⁻¹ Lₜ¹⁻ᵅ が得られる。

3. 中央銀行政策ルール:

4. 為替レートの動学:

モデルの解法

DSGEモデルは通常、線形化して解く。ここでは、状態空間表現を用いて、リカッチ方程式を解くことで均衡を求める。

1. 線形化:

2. 状態空間表現:

  • Xₜ₊₁ = A Xₜ + B εₜ
  • Yₜ = C Xₜ

3. リカッチ方程式:

結果の解釈

2024-08-08

[] いくつかの数学理論統合

1. 無差別曲線分析

効用関数 U: X → ℝ が消費者の選好を定義し、効用空間 X 上のレベルセットが無差別曲線形成する。無差別曲線 U⁻¹(c) は効用関数 U のレベルセットとして定義される。

無差別曲線効用空間内でのプレーン対応し、その勾配 ∇U は無差別曲線直交する。

2. ゲーム理論

ゲーム理論では、プレイヤー i の戦略空間多様体 S_i とし、全プレイヤー戦略空間を S = ∏_i S_i とする。プレイヤーの利得関数 π_i: S → ℝ はゲームの結果として得られる。

プレイヤー戦略選択戦略空間 S 上の点で表現され、ゲームの均衡は戦略空間上での最大化問題としてモデル化される。

3. 完全ベイズ均衡

完全ベイズ均衡では、情報の不完全性を考慮し、プレイヤーの信念と戦略統合する。プレイヤー i のタイプ空間を Θ_i とし、信念空間を Δ(Θ_i) とする。信念 μ_i はプレイヤー i のタイプ θ_i に対する確率分布を示す。

  • 信念: μ_i ∈ Δ(Θ_i)。
  • 均衡条件: プレイヤー i の戦略 σ_i が、信念に基づく利得の期待値を最大化する場合、均衡が成立する。すなわち、σ_i(θ_i) ∈ argmax_{s_i ∈ S_i} E[π_i(s_i, s_{-i}) | θ_i]。

4. 情報理論との統合

情報理論の要素をゲーム理論統合するために、以下のように対応させる:

1. エントロピーと不確実性:

2. ゲーム情報構造:

3. 情報量と戦略選択:

統合的枠組み

ゲーム理論情報理論統合するために、以下の枠組みを考える:

1. 共通多様体: 効用空間 X、戦略空間 S、信念空間 Δ(Θ)、情報空間 ℙ を統一的な多様体としてモデル化する。

2. ファイバーバンドル: 各理論構造ファイバーバンドルとして表現し、効用戦略、信念、情報抽象的に結びつける。

3. リーマン計量: 各多様体上のリーマン計量を用いて、効用戦略、信念、情報の変化を統一的に扱う。

graphvizによる視覚

digraph G {
    // グラフの設定
    rankdir=LR;
    node [shape=box, color=lightgrey];

    // ノード定義
    UtilitySpace [label="効用空間\n(X, U)", shape=ellipse];
    StrategySpace [label="戦略空間\n(S, π)", shape=ellipse];
    BeliefSpace [label="信念空間\n(Δ(Θ), μ)", shape=ellipsel];
    InformationSpace [label="情報空間\n(ℙ, H)", shape=ellipse];

    // ノード間の関係
    UtilitySpace -> StrategySpace [label="効用関数\nU(x)"];
    StrategySpace -> BeliefSpace [label="戦略期待値\nE[π_i | θ_i]"];
    BeliefSpace -> InformationSpace [label="エントロピー\nH(μ)"];
    InformationSpace -> UtilitySpace [label="情報多様体\nℙ"];

    // フォーマット設定
    edge [color=black, arrowhead=normal];
}
digraph G {
    rankdir=LR;
    node [shape=ellipse, style=filled, color=white, fontcolor=black, penwidth=2, fillcolor=white, color=black];

    // Nodes
    UtilitySpace [label="Utility Space (X)"];
    StrategySpace [label="Strategy Space (S)"];
    BeliefSpace [label="Belief Space (Δ(Θ))"];
    InformationSpace [label="Information Space (ℙ)"];
    FiberBundle [label="Fiber Bundle"];
    RiemannMetric [label="Riemannian Metric"];
    KL_Divergence [label="Minimize D_{KL}(μ_i || ν_i)"];
    ParetoOptimality [label="Pareto Optimality"];
    Constraints [label="Constraints"];
    Optimization [label="Optimization"];

    // Edges
    UtilitySpace -> FiberBundle;
    StrategySpace -> FiberBundle;
    BeliefSpace -> FiberBundle;
    InformationSpace -> FiberBundle;
    FiberBundle -> RiemannMetric;
    RiemannMetric -> KL_Divergence [label="Measure Change"];
    KL_Divergence -> Optimization;
    Constraints -> Optimization;
    Optimization -> ParetoOptimality [label="Achieve"];

    // Subgraph for constraints
    subgraph cluster_constraints {
        label="Constraints";
        node [style=filled, color=white, fontcolor=black, penwidth=2];
        StrategyChoice [label="Strategy Choice"];
        BeliefUpdate [label="Belief Update"];
        StrategyChoice -> BeliefUpdate;
        BeliefUpdate -> Constraints;
    }
}

2024-08-04

宝くじ数学

まず、主要な変数定義する:

販売側の利潤 P は以下のように表現できる:

P = xN - Σ X_i n_i

ここで、xN は総売上、ΣX_i n_i は総当選金額である

販売数 N は購入需要 M(x) と販売上限 N_max の小さい方になる:

N = min(M(x), N_max)

購入需要 M(x) は価格 x の減少関数仮定する。例えば:

M(x) = a - bx (a, b > 0)

ここで、a は最大需要、b は価格感応度を表す。

制約条件:

- 総当選確率:Σ (n_i/N) ≤ 1

- 期待値条件:E = (Σ X_i n_i)/(xN) < 1(宝くじ期待値は購入価格より小さい)

これらの条件を満たす x, X_i, n_i を求めることで、利潤を最大化する戦略が得られる。

実際の最適化では、以下の要素も考慮する必要がある:

1. 購入者心理:大きな賞金の魅力と当選確率バランス

2. 法規制:最低当選確率や最高賞金額制限

3. 社会的責任:過度の射幸心を煽らない配慮

4. その他、季節変動、競合、社会情勢、など

日本ってなんで製造業設計するソフトを作れなかったん?

ソフトっていうと、Webサーバー関係ゲーム組み込み制御などを日本では暗に指している。

半導体設計するためのEDA機械関係CAEのようなシミュレーション系、工場工程最適化するようなオペレーションズ・リサーチとか、

そういうので実務に耐えられるのがない。

製造業ソフト軽視だから、という意見が出ると思うが、指摘で導入が期待されているのは、Web経由で管理するソフトとか、ラズパイデータ収集とか、そういうのだろう。


CPUGPUは皆大好きだが、実際どう設計するかは共有されてないし、ソフト対応しないと設計が出来ない。

宇宙関係も皆大好きだが、複雑なエンジン最適化出来ず高価格のままになるとか。

2024-08-03

anond:20240803110817

サンキュ

サンプルを手で書くのも違う気がするので、学習されてそうな、デイリーポータルZの林さん風を指定してみた。

ChatGPTってのは、ものすごい量のデータから学習した言語モデルなんですよね。だから、生成された文章にはどうしてもパターンが残っちゃうんです。それを完全に消し去るのは、なかなか難しいんです。文体表現一貫性を保つように最適化されているので、特有スタイルがどうしても残っちゃいますユーザーが工夫すればその特徴を薄めることはできるけど、完全に取り除くのはなかなかのチャレンジです。

ふーむ、サンプルねぇ・・・

ChatGPT感を薄める方法をChatGPTに聞いてみた。

このくらいならセーフ?説明のくどさから若干漂ってくるか。

ChatGPTは大量のデータから学習した言語モデル。生成される文章にはパターンが含まれ、完全に消すのは困難。文体表現一貫性を保つために最適化されている。特有スタイルが残るのはアルゴリズム構造上避けられない。ユーザーの工夫で特徴を薄めることは可能だが、完全に取り除くのは難しい。

こっちはアウト

ChatGPTは大量のデータから学習した言語モデルやねん。生成される文章にはパターンが含まれてて、完全に消すのは難しいわ。文体表現一貫性を保つために最適化されとる。特有スタイルが残るのはアルゴリズム構造上避けられへんねん。ユーザーの工夫で特徴を薄めることは可能やけど、完全に取り除くのは難しいで。

文法的に正しいことと一貫性ポイントか。

最近、ChatGPTを使いすぎているせいか自分投稿がどんどんChatGPTの影響を受けてしまっているように感じます。このままでは、自分オリジナリティ個性が失われてしまうのではないかと深刻に悩んでいます

最近、ChatGPTを使いすぎて、私の投稿がどんどんChatGPTっぽくなってきてるんだ。まるで自分AIと融合して、サイボーグ化してるみたいだよ。

最近、ChatGPTばっか使いよるけぇ、わしの投稿がどんどんChatGPTっぽうなっとるんじゃ。ほんま腹たつわ!こんなことしよったら、自分言葉が全部機械みたいになってしもうて、なんも面白うないわ。ええかげんにせぇや、ChatGPT!わしの個性返してくれんかいのう!

丸出しのも嫌いじゃないけど

2024-08-01

店員雑談したいけど、できません。

今日暑いですねぇ」とか「あれ?○○コーナーってリニューアルしました?」とか、そのくらいのこじんまりとしたコミュニケーションを、できれば私は店員さんと取りたい。何の気まずさもないさっぱりとした、キレの良い会話を会計最中に挟み込めたら、生活に少しくらい張りが出るんじゃないかと思っている。

しかし、その勇気が出ない。

店員接客マニュアルがあるように、まるで客側にも゛接店員マニュアル”があるかの如く「あ、お願いします」と「あ、ありがとうございます」と極めて穏便に、何の面白みもないやりとり済まそうとする自分に勝てない。

「それが店員と客の最適化されたコミュニケーション、つまり距離感なんだよ」と、友人に言われたことがある。「それ以上を踏み込んでくるやつってうざいって」、その通りだろう。しかし、ド田舎で生まれ「村人全員顔見知りでーす」的な場所で18歳まで生きてきた私は、そのマニュアル化された空気を乱した先に゛人生を彩る豊かさ”とか゛日常のほんの少しの喜び”みたいなものが確かに存在し、店員と客、というか人間人間がお互い与えられた役割から半歩踏み込んだコミュニケーションの愉しみみたいなもの経験則的に知っている。

どうか私を勇気づけてください。

書いた増田検索結果に出てこなくなった

2017年5月に書いた増田タイトル検索してもどこの検索エンジンにも出てこなくなってしまった。

Google検索DuckDuckGoBingYahoo! JapanYandex、Ecosia,Wayback Machine、Kagi、ビッグローブ検索gooExcite検索BaiduOCN検索、すべて駄目。

増田検索でなら出てくるが汎用検索エンジンではないので除外。)

URL検索ボックスに直打ちしても出ない。確かに存在するのに!

 

その増田にはたった7ブクマ付いているだけだが、今年のはじめ頃にはGoogle検索簡単に探し出すことができた。

しかし今検索するとこの有り様である

どうなってるんだ。ちょっと怖くなってきた。

単に検索が遅くならないよう最適化した結果なんだろうけど、考えたら検索エンジンってプライバシー保護喧伝されるけど昔のWebページも生きてる限り恒久的に検索できる事を明示的に謳う検索エンジンって無いよね。

なんか、どうにかしないといけない気がする。自分検索エンジンを作る必要があるのかも知れない。

2024-07-31

ソシャゲ運営をしていた時の思い出 2/2

昨日投稿したもの

https://anond.hatelabo.jp/20240730192839



やがて、カスタマーサポート情報提供が入りはじめた。「ガチャで出てくるカードが複製されている」「ヤフオクなどで売られている」という内容だった。

以前からあるにはあった。この時期になって急に増えてきた。これまでは「そのような事実は把握していません」という内容を返してたけど、本格的に調査しないといけない段階に入っていた。

まり詳しく書くことはできないけど、当時の調査結果を掻い摘んで述べる。

ネット掲示板オークションを見たところ、何らかの手段での複製が可能判断

・具体的な手法まではわからない

カード個別IDを付番していないため、細かい追跡作業はできない

 ※本物・偽物の区別はできる。人力になるけど……

解決への道筋には、法律上問題が絡んでいる。

複製されたカード所有権が誰にあるか、そもそもガチャ景表法として問題がないかなど、前例のない中から弊社の見解を表明しないといけない。

業界全体の問題と言ってもいいところにまで発展してた。これまでは消費者庁グレーゾーンとして見逃してくれていた(今思えば、対応が面倒だったのだろう)。この問題が明らかになったことで、ソシャゲ課金物について、業界レベルでの対応必要になった。

当時の私に、そんな法的見解の案を作れるはずもない。また、ベンチャー企業である弊社にそんな知見がある人はおらず……みんな、時間が経つとともに問題がなかったかのように振る舞いはじめた。半ば諦めていた。若き日の私に対処できることはなく、有事に備えてネット掲示板を読み漁るだけだった。あとはカスタマーサポートとか。

カードが複製できるというのは、ネット掲示板参加者には公然事実となっているようで、複製方法について真剣議論している様子があった。中にはヒントを出してる人もいた。

翌年になっても、複製問題は続いた。相変わらず問い合わせは来るし、ネットオークションでは不審レアカードが多数売られている。

こちら(運営側)では、RMT(リアルマネートレード)をしているアカウント自体はわかる。SSRコモンカードを交換してるトレードを調べればいい。でも、ユーザー処分については話が別だ。そうしようと思えば、複製カードであることを証明する必要がある(RMT自体日本法律が禁じてない)。

やろうと思えば、できたと思う。複製について、カードの元情報プロパティを見れば、いずれかの情報が本物=偽物になっている。ただ、人力での作業がどうしても入るので、現実として不可能に近かった。

この複製問題について、弊社の対処が追い付かなかった最大の原因は、対応方針が上の方でまとまっていなかったからだ……と、アラサーになった今ではわかる。社内の誰もが経験したことのない事態で、年長組でも30代くらいだ。まともに対応ができたとしたら神企業である

そんな折にも、次のコンプガチャが始まっていた。社内では危険だという声が上がっていたけど、もうすでに企画済だった。すべて完成していた。やるしかない。利益を失うことになる。

みんな、心の底ではわかってた。このままだと大変な事態を招くことを。それでも、このままでもどうにかなる道はあるんじゃないかって、ほかのメンバーも、上の人間も考えてたんだと思う。

これがドン・キホーテの夢なんだって言い出した人はいなかった。みんな風車小屋は怖かったけど、見えない力に駆り立てられて、失敗の恐怖を感じながら目をつぶって突き進んでいた。

あなたも、仕事がキツすぎて危険状態になると、そういう心持ちになることはないだろうか。組織的にそんな状態になってた。



ある日、複製方法がわかった。ネット掲示板に複製方法を上げてくれた人がいた。やり方が簡単すぎて信じてくれない人もいるだろう、それほど簡単だった。小学生でも思い付くレベルの。

炎上した。ひどかった。見事な炎上だった。ネット掲示板では、1時間以内に1000レスがついて次のスレッドに移行していた。

こうなるとは思ってなかった。炎上はしないと思っていた。複製方法がわかったとしても、「あーそういう方法ね。運営情報提供しなくきゃ~」くらいだと思ってた。現実逃避だった。

翌日には、もっと悲惨なことになった。スポーツ新聞週刊誌大手新聞社も、今回の事件を紙面に載せた。この可能だって考えてなかった。たかだかソーシャルゲームの一事件を取り上げる新聞なんてないだろう、と弊社は呑気に構えていた。

この日から、私は電話当番になった。取引先や、名も知らぬ人間や、マスコミその他いろんな人達からの問い合わせに答えることになった。心ない言葉ボコボコにされた。上司に代わろうとすると、「お前が答えろ!!」と返される。

それだけじゃなくて、チームリーダー層が役員会に報告を上げるための資料作りも命じられた。毎日深夜帰りになって、ホーム電車がくると飛び込みたくなったり、自動車が走っていると、ハンドル操作を誤って私を轢いてくれないかな、そしたら会社に行かなくていいのに……と思うようになっていた。

全力で対応に走ったものの、弊社にできることは限られていた。あまり経験が不足していた。できることといえば、コモン弁護士への相談と、収益を失わない程度に幣タイトル継続させることだった(※トレード機能をしばらく制限)。

あとは、法律論をベースにしてどういう対応をしていくか……私が知っているのはここまでだ。当時のオフィスは確かに狭かったけど、若手社員が手に入る情報はこの程度のものだった。

どういう議論があって、最終的にあの対応になったのかはわからない。十分な対応だったかといえば、そうともいえるし、そうでないともいえる。報道されている範囲説明する。

・複製ができないよう対策実施

・複製及びRMTに関わったアカウントは(真っ黒に限り)永久凍結

・複製されたカードプログラム+人力判定で順次削除

監督官庁への顛末書と改善報告書の提出

コンプガチャ廃止して新しいガチャシステムに変更

カードを複製した人への損害賠償請求は行わなかった。電子データであるカード金銭価値があると認めたことになるから

個人勝手富くじ(ガチャ)を作って売ったら捕まる。ソシャゲガチャにその要素があったと認めることになってしまう。

※今は「ソシャゲガチャ景品表示法の景品に該当しない」となっている。当時は消費者庁見解を表明してなくて、慎重な対応必要だった。

今だから言うけど、カード複製は反社組織がやっていたように思う。最初素人が見つけただけで、それが広がっていったのかなって。

多くのソシャゲにある通常の1回300円などのガチャ違反でないのは、『ソーシャルカードゲーム』を利用するための取引物だからあくま利用者は、ソシャゲというサービスに対してお金を支払う。ガチャ自体は仕掛けにすぎない。

でも、特定カード(景品)を手に入れるためにコンプガチャを回さないといけないとなると、グレーゾーンからクロに変わる。絵合わせ、という違法行為。それが消費者庁見解だった。

騒動後に発表されたソシャゲアニメも、ひどい叩かれようだった。Youtubeでもニコニコ動画でも、「コンプガチャ推進クソアニメ」というコメントが多数あった。本当はニコ動配信予定だったのに、時流に従ってやめざるを得なくなった。地上波放送されたのは救いだった。



その年の瀬会社を辞めたいと思った。一方で、そんなに早くやめたら転職で不利になるんじゃ? という不安もあって、あと1年、長くても2年だけ働くことにした。そのあたりの時期がくる頃には、転職先を見つけて退職した。

理由としては、自分反社会的なことをしてると思ったから。消費者(プレイヤー)から、とにかくお金をもらうことばかりを考えている会社で働いてる気がしたから。

……今は、やっぱりゲーム業界にいる。ゲームプランナーの端くれとして家庭用のタイトルを作ってる。大きい会社とかじゃない。中くらいのところである

実際、アップルグーグル配信しているソシャゲの一部は反社組織(の企業舎弟)が作っている。内容は純然たるギャンブルでも、ガワだけを美少女ゲームにしていることが極めて多い。

あの当時(2012頃)は、自分でも法律とか勉強して、どうやったら今の事態解決できるか、そしてその後は、利用者お金の苦労をせずにゲームを楽しめる方法自分なりに考えていた。

そして、導き出した。

有料ガチャをやめればいい。

当たり前のことだった。月額料金制にして、ガチャで出るのはおまけカードだけにして、魅力的なカードについては参加者同士によるゲーム通貨での入札にすればいい。回復アイテムや便利アイテムなど、いわゆる時短グッズは普通に現金で売ればいいと思う。

そんなゲームが、かつてあった。私が最初担当した穴掘りゲームだ。岩を砕いて地面を掘り進めるだけの、ボタン一つでできる単純なゲームだった。奥が深かった。

参加者同士で交流できる掲示板があって、宝を発掘して集めたポイントを貯めてアバターと交換できた。みんな楽しくプレイしていたっけ。



ここまで付き合ってくれてありがとう

これからも、ゲームを作る側の1人として、いい作品を残せたらと思う。

よろしければ、心の中で応援をお願いします。

最後に、思い出深い利用者について。

感謝言葉を伝えたい。

1人目

の子は、カードトレード掲示板管理人だった。10万人以上の登録がある掲示板の。高校生女の子1人で開設スタートして、最後まで1人で管理していた。掲示板を作った目的参加者に共有して、利用規約を制定して、参加者からの苦情にも対応していた。経営力のある子だった。利用者トラブル仲裁をしているのを何度も見させてもらいました。ゲームを好きになってくれてありがとうね。

2人目

カード情報まとめクラブの人。全てのカード情報を集めるという目的団体があって、ある参加者がいた。その人は、数学理論を使ってゲーム攻略最適化や、コンプガチャ期待値研究していた。私も興味深く読ませてもらったし、騒動当時も上への報告の一部に使わせてもらった。確か、プロフィールには京都大学卒業して帝人に勤めているとあった(※今はアカウントが残ってない)。ほかの運営スタッフの人も、幣タイトル情熱思い入れのある人ばかりだった。感謝している。

3人目

カードの複製について最初情報提供してくれた利用者の人。ネット掲示板を見ていれば、いつか犯人尻尾を出すとのアドバイスをいただいた。おそらく若い人かなと思う。幣タイトルが好きだからこそ、こういうメッセージをくれたんだと思う。本当にありがとうございました

2024-07-28

平和の祭典なのに〜とか言ってるやつら

あんハッピークィア表現や、グラン・ギニョール風のかわいらしい悪趣味劇程度で拒否反応示してるひとびと見てると、ほんと日頃から常識的資本主義最適化された歯ごたえのない創作物ばっかり見てんだな〜、そら美術とか誰も見ないし興味ないわな〜と思わされる

てか批判してるやつ、だいたいネットに流れてくる画像切り貼りのまとめしか見てなさそうだし、ほんまくだらん。

単に自分のクソ狭い常識と好みの埒外からって「平和の祭典なのに〜」とか「アジア軽視〜」とかお題目つけて苦言を呈してるつもりの人たちは、イスラエルがふつーに出てることや、パリ路上生活者が立ち退きさせられてることや、現代パリにたくさんいるムスリムたちが無視されてることにこそ問題意識を向ければいいのにね

  

anond:20240728122022

ステークホルダーの過剰な関与は、プロジェクト組織運営において深刻な問題を引き起こす可能性があります。この状況は、効果的な意思決定プロセスを妨げ、全体的な進捗を遅らせる「カオス状態を生み出すことがあります

ステークホルダーの過剰がもたらす主な問題点は以下の通りです:

1. 意思決定の遅延:多くの意見要求を調整する必要があり、決定に時間がかかります

2. 目標の不一致:各ステークホルダーが異なる優先事項を持つため、共通目標設定が困難になります

3. リソース分散:多様な要求に応えようとすることで、限られたリソース効率的使用されない可能性があります

4. コミュニケーションの複雑化:関係者が増えるほど、情報の伝達や共有が難しくなります

5. 責任所在不明確化:多くの関係者が関与することで、誰が何に責任を持つのかが曖昧になりがちです。

6. プロジェクトスコープの拡大:様々な要望を取り入れようとすることで、当初の計画から逸脱する恐れがあります

このような状況を改善するためには、以下のアプローチ有効です:

これらの戦略実施することで、ステークホルダーの過剰な関与によるカオス制御し、より効果的なプロジェクト管理組織運営を実現することができます

2024-07-27

anond:20240726011515

追記してるけど、本当に大学院で学んだとしたら、その割にふわふわしすぎてない?

からこそ、別分野に就職したんだろうけど

何度でも書くけど、そもそも元増田は数量最適化理解できてるか怪しくない?

書いた修論貼らなくても良いけど、テーマくらいなら書けるだろ?

anond:20240727101658

価値観個人の好みに合わせて、むしろ多様化するだろう

みんなが同一のものを好きになりやすいのは、メディアによる情報の盛り上げの面も大きい

メディアを介さずに個人最適化された情報サービスは、マスから離れニッチ化していく

個人同士が会話をするのに、AIがお互いの個別知識解説サポートしなければ話が通じないなんてことになるかもしれない

一人一派ならぬ、一人一文化

2024-07-25

anond:20240725113733

女性学力は高いが、それは生来のものではなく、学校教育女児最適化されているからだと考えている

たとえば学業の始まりである小学校低学年には女性教師が多く、また授業も精神の発達が早い女児親和的カリキュラムになっている

学業は積み重ねであり、最初の段階でついていけなかった男児はその後の学校生活においても苦手を意識を持ったまま学業と向き合うことになる

結果として学力(not IQ)においては女性の方が男性より秀でている

しか女性はその力を社会で発揮しない

女性は矢面に立つことを拒否しているように感じる

他国女性と比べ、頑張っていないように感じる

それはなぜか、という煽りではない純粋学問的興味がそこにある

2024-07-24

首都圏は人と金地方から吸い上げつつ上級国民インバウンドの街になる

人が集まるから企業が集まり文化というラベルを貼った消費活動が盛り上がり、通勤ラッシュが盛り上がり、家族が住みづらくなり、子育てしづらくなり、文句けが積み上がりなんの解決策も提示されない。

上級国民と、金払いの良い外国人旅行客と、上級国民滅私奉公する高望みしない独身奴隷が暮らす街として今後最適化されていくだろう。

かといって、東京からいきなり地方移住しようにも、独身だろうと家庭があろうと可処分所得の高い仕事なんか余ってないし、靴を履くのと同じ感覚で車に乗る、いわゆる「車を履く文化圏」への移住には、消費活動にどっぷり浸かった本人が簡単には適合できない。

それなら、地方大都市ならどうか?

金の面で言うと一番厳しい選択肢だと思う。

生活必要な金は首都圏と比べて劇的に下がるわけではないが、地方大都市での雇用収入が劇的に下がるから

ただ、首都圏脱出を考えるとき首都圏雇用を維持したまま地方からリモートワーク出来るなら地方に適合するかどうかを試す試験期間として地方大都市で住んでみるというのはアリだと思う。

首都圏で陥った消費中毒リハビリとして地方大都市で住んでみて、消費デトックス出来そうならさらなる地方へ移っても良いし、中毒症状がどうにもならないなら、地方大都市に留まるなり首都圏に戻るなり考えれば良い。

地方には地方問題が、首都圏には首都圏問題がそれぞれ独立して存在しており、現状を打開する画期的な策は国内のどこからも挙がらない。

無いんだから当たり前だけど。

アメリカでは人が集まりすぎて上級国民しか住めなくなり腐っていくカリフォルニアから出て行く人が増える一方らしいが、そういう現象日本では起こらないだろう。

首都が全国からと金を吸い上げ、地方を末端から壊死させ、人で溢れかえった首都圏上級国民と金払いの良い外国人旅行客けが堪能するバラ色の生活を支えるために全国から集まった独身奴隷が働くようになるだろう。

2024-07-22

anond:20240721235657

化石燃料で動く車の時代無駄取り無駄取りの最適化のし上がった会社であって、パラダイム転換に乗り遅れて21世紀には滅ぶんだろうなと思って眺めている。

2024-07-21

決定木とは何か

レベル1: 小学生向け

決定木は、質問を使って答えを見つけるゲームのようなものです。木の形をした図を使って、質問と答えを整理します。例えば、「今日は外で遊べるかな?」という大きな質問から始めます

まず「雨が降っていますか?」と聞きます。「はい」なら「家で遊ぼう」、「いいえ」なら次の質問に進みます。次に「宿題は終わっていますか?」と聞きます。「はい」なら「外で遊ぼう」、「いいえ」なら「宿題をしてから遊ぼう」となります

このように、質問を重ねていくことで、最終的な答えにたどり着きます。決定木は、こうした「もし〜なら」という考え方を使って、物事を順序立てて考えるのに役立ちます

レベル2: 大学生向け

決定木は、機械学習における重要な分類・回帰アルゴリズムの一つです。データ特定の特徴に基づいて分割し、ツリー構造形成することで、新しいデータの分類や予測を行います

決定木の構造は以下の要素から成り立っています

1. ルートノード最初の分割点

2. 内部ノード中間の分割点

3. 葉ノード:最終的な予測や分類結果

4. 枝:各ノードを結ぶ線、条件を表す

決定木の構築プロセスは、以下のステップで行われます

1. 最も情報量の多い特徴を選択

2. その特徴に基づいてデータを分割

3. 各サブセットに対して1と2を再帰的に繰り返す

4. 停止条件(深さ制限や最小サンプル数など)に達したら終了

決定木の利点は、解釈が容易で直感であること、非線形関係性も捉えられること、特徴量の重要度を評価できることなどです。一方で、過学習やすい傾向があり、小さなデータの変化に敏感に反応する欠点もあります

レベル3: 大学院生向け

決定木は、分類および回帰問題適用可能な非パラメトリック監督学習アルゴリズムです。特徴空間再帰的に分割し、各分割点で最適な特徴と閾値選択することで、データ階層的に構造します。

決定木の構築プロセスは、以下の数学基準に基づいて行われます

1. 分類問題場合

  • 情報利得(Information Gain): ΔI = H(S) - Σ((|Sv| / |S|) * H(Sv))
  • ジニ不純度(Gini Impurity): G = 1 - Σ(pi^2)

2. 回帰問題場合

ここで、H(S)はエントロピーSvは分割後のサブセット、piクラスiの確率、yiは実際の値、ŷiは予測値を表します。

過学習を防ぐために、以下の手法が用いられます

1. 事前剪定(Pre-pruning):成長の早期停止

2. 事後剪定(Post-pruning):完全に成長した木を後から刈り込む

決定木の性能向上のために、アンサンブル学習手法ランダムフォレスト、勾配ブースティング木など)と組み合わせることが一般的です。

レベル4: 専門家向け

決定木は、特徴空間再帰的分割に基づく非パラメトリック監督学習アルゴリズムであり、分類および回帰タスク適用可能です。その理論的基盤は、情報理論統計学に深く根ざしています

決定木の構築アルゴリズムとして最も一般的なのはCART(Classification and Regression Trees)です。CARTは以下の手順で実装されます

1. 特徴選択:各ノードで最適な分割特徴を選択

  • 分類:ジニ不純度または情報利得を最小化
  • 回帰:平均二乗誤差を最小化

2. 分割点の決定:連続値特徴の場合、最適な閾値を決定

3. 木の成長:再帰的に子ノードを生成

4. 剪定過学習を防ぐために木を最適化

  • コスト複雑度剪定(Cost-Complexity Pruning): α(T) = (R(t) - R(T)) / (|T| - 1) ここで、R(t)は根ノードtの誤差、R(T)は部分木Tの誤差、|T|は葉ノード

決定木の理論特性

決定木の拡張

1. 多変量決定木:複数の特徴の線形結合を用いて分割

2. 軟判別木:確率的な分割を行い、滑らかな決定境界を生成

3. 条件付き推論木:統計的仮説検定に基づく特徴選択を行う

これらの高度な手法により、決定木の表現力と汎化性能が向上し、より複雑なパターン学習可能となります

レベル5: 廃人向け

決定木は、特徴空間Xの再帰的分割に基づく非パラメトリック監督学習アルゴリズムであり、その理論的基盤は統計的学習理論情報理論、および計算学習理論に深く根ざしています

決定木の数学的定式化:

Let D = {(x₁, y₁), ..., (xₙ, yₙ)} be the training set, where xᵢ ∈ X and yᵢ ∈ Y. The decision tree T: X → Y is defined as a hierarchical set of decision rules.

For classification: P(y|x) = Σᵢ P(y|leaf_i) * I(x ∈ leaf_i)

For regression: f(x) = Σᵢ μᵢ * I(x ∈ leaf_i) where I(·) is the indicator function, leaf_i represents the i-th leaf node.

決定木の最適化問題: min_T Σᵢ L(yᵢ, T(xᵢ)) + λ * Complexity(T) where L is the loss function, λ is the regularization parameter, and Complexity(T) is a measure of tree complexity (e.g., number of leaves).

特徴選択と分割基準

1. エントロピー相互情報量

H(Y|X) = -Σᵧ Σₓ p(x,y) log(p(y|x))

I(X;Y) = H(Y) - H(Y|X)

2. ジニ不純度:

Gini(t) = 1 - Σᵢ p(i|t)²

3. 平均二乗誤差(回帰):

MSE(t) = (1/|t|) * Σᵢ (yᵢ - ȳ_t)²

高度な理論考察

1. 一致性と収束速度: 決定木の一致性は、Breiman et al. (1984)によって証明されました。収束速度はO(n^(-1/(d+2)))であり、dは特徴空間次元です。

2. バイアス-バリアンストレードオフ:深い木は低バイアス・高バリアンス、浅い木は高バイアス・低バリアンスとなります。最適な深さは、バイアスバリアンスのトレードオフによって決定されます

3. 決定木の表現力:任意のブール関数は、十分に深い決定木で表現可能です。これは、決定木がユニバーサル近似器であることを意味します。

4. 計算複雑性理論:最適な決定木の構築はNP完全問題であることが知られています(Hyafil & Rivest, 1976)。そのため、実用的なアルゴリズム貪欲な近似アプローチ採用しています

5. 正則化構造リスク最小化:L0正則化(葉ノード数のペナルティ)やL2正則化(葉ノード予測値に対するペナルティ)を用いて、構造リスク最小化原理に基づいたモデル選択を行います

6. 情報幾何学解釈: 決定木の学習過程は、特徴空間上の確率分布の漸進的な分割と見なすことができ、情報幾何学観点から解析可能です。

7. カーネル決定木:非線形カーネル関数を用いて特徴空間を暗黙的に高次元化し、より複雑な決定境界学習する手法です。

8. 量子決定木:量子コンピューティング原理を応用し、古典的な決定木を量子系に拡張した手法です。量子重ね合わせを利用して、指数関数的に多くの分岐を同時に評価できる可能性があります

これらの高度な理論技術を組み合わせることで、決定木アルゴリズムの性能と適用範囲を大幅に拡張し、より複雑な学習タスク対応することが可能となります

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