はてなキーワード: アニメ映画とは
ジョジョ5部の上映を見に行ったのだが、運営がクソだったので記録しておく。
◯ 11/9(土)
× 11/9(日)
しかも告知解禁と同時に約1週間前にチケット販売開始は結構ヤバいのではないか?
ちなみにこのポスト以後、修正(「正しくはこちらです」的な案内)はない。
チケットには18:45開演の表記があったが、実際は19:00開演だった。
いつまで経ってもチケットページの登壇者情報が更新されないと思っていた。(Xのポストでは告知されていたらしい。また公式サイトのNEWSは登壇者部分に誤字、さらに続きには「ニンジャバットマン」と書いてある。誰もチェックしていないようだ。)
18:45になっても何の説明もなく、18:50ごろに一度だけスタッフが「10分押しで入場する」とアナウンスした。
待機中の説明はそれだけであり、ほかのスタッフは客のことを完全に無視。スタッフ同士で喋っているだけで、客のケアは一切なかったので、待機列ではストレスを感じている人が多かった。(UDXシアターはガラス張りのため、ロビーの様子は待機列から見える。)
登壇者である岩浪氏が待機列の横を通り、「入場遅れてごめんね〜」と声をかけていたが、スタッフからはアナウンス時のみで他は何も言われなかった。
19:00過ぎにゾロゾロと客が出てきたことで、前の上映が押していたことが判明。
前の上映は「Gのレコンギスタ」であり、上映前トークショーだった。つまり映像の上映が始まった時点で、何分押すかは想定できているはずなので、客に対しては単純な案内不足である。
入場開始のアナウンスは特になく、前方が動いたのでついていく形だった。(前の方は聞こえていたかもしれない。)
入場口のスタッフがもぎりに手間取っており、スムーズに入れなかった。
シアター内は先にマスコミが入っていたが、一番前の階段にスーツの女が座っており、通行の妨げになっていた。
19:15ごろ開演。
「ジョジョの奇妙な冒険 黄金の風」とは読み上げず、上映話数タイトルから始まった。
なお「38話:ゴールド・E・レクイエム」のEを「イー」と読んでいた。
登壇者のプロフィール紹介も日本語があやしかった。「しています」「されています」が混在しており、違和感があった。台本がまともではない様子が伺い知れる。
台本なしで、岩浪氏に丸投げされていたと思われる。
トーク内容から、おそらく上映作品の枠が埋まらず、岩浪氏担当作品から何か上映することになり、かつ菅野氏が劇伴を担当した作品ということで「ジョジョ」が選ばれたようだ。
岩浪氏がX上で上映してほしい話数のアンケートを取ったのが10/23であるので、映画祭約2週間前の時点でまだ上映作品が決まっていなかったということになる。(仮に5部の上映が決まっていたとしても、上映素材は10/25のアンケート締め切りから準備したことになる。)
登壇者が「朝から出ずっぱりで疲れている」と言っていて、そのようなスケジュールを組んでいることが大変残念な気持ちになった。
上映前に予告がついていた。(映画祭に来るのは初めてなのだが、これは普通なのだろうか?タイトルを忘れたがフルCG制作っぽい女性キャラが出てくるアニメ映画と、サンドウィッチマンがやっている求人の広告だった。スポンサー?)
秋葉原国際映画祭の数秒の動画もあったが、これがフィルムのリマスターのような映像・音声だったので、「何年も使用しているのか」と思っていたら、どうやら今回が第1回のようで大変驚いた。
まともな映画館であればもう少し音響は良かったはずなので、今後立川などに期待したい。
退出しようとしたら、のんびり司会の人が歩いて出てきた。
せっかくの余韻をぶち消す司会だったので、ない方が良かった。
シアター内のスタッフの誘導がなく、結局もう退出していいのか迷った客が多かった。ポスターも退出し始めてから2枚(映画祭ポスター、作品ポスター)を並べており、おかげでロビーも混雑した。
「開催することに意義がある」、「客のことはどうでもいい」という印象が強い。待機中に一番ストレスが溜まった。開場予定時間になぜ開場しないのか、本当にわからなかった。まさかチケットが間違っているなんて思うまい。20:45終演予定を信じて新幹線など移動のチケットを持っていたら、気が気でなかっただろう。
スタッフはガラスの向こうでずっと喋っており、関係者と思われる人達だけたくさん出入りしていて、客のことは完全放置だった。私たちは客ではなく舞台装置であり、スーツを着た彼らにとっては、登壇者・作品関係者が「客」である映画祭だと思った。正直かなり印象が悪い。
「作品の音にスポットを当てた」トークを期待したが、台本もなく既出の話しがほとんどであったことも残念だった。作品タイトルを紹介しない台本を用意し、さらに話数タイトルを読み間違え、客だけでなく作品のことも馬鹿にしているように受け取れたし、告知の間違いもかなり多く、登壇者が疲れ果てるようなスケジュールを組んでいて、まともな運営でないということはハッキリした。
2週間前で上映作品が確定していないことで、この映画祭の力の弱さを感じた。「映画祭」なのにTVシリーズの上映を多数していることが答えだと思う。岩浪氏と菅野氏の共通作として「PSYCHO-PASS」のタイトルもトークショー中に出ていたが、そちらは映画も存在する。なぜ上映できなかったのか?
作品を埋めてなんとかイベントを開催したというだけにしか思えない。本当に運営がクソだった。楽しみにしていた分、残念が多すぎて、オタクとしても擁護できない。
帰り際にアンケートの声かけがあったが、気分が悪すぎて早々に退出した。帰宅後にアクセスする方法がなかったのでこちらに記載しておく。
ジョジョ5部の上映を見に行ったのだが、運営がクソだったので記録しておく。
◯ 11/9(土)
× 11/9(日)
しかも告知解禁と同時に約1週間前にチケット販売開始は結構ヤバいのではないか?
ちなみにこのポスト以後、修正(「正しくはこちらです」的な案内)はない。
チケットには18:45開演の表記があったが、実際は19:00開演だった。
いつまで経ってもチケットページの登壇者情報が更新されないと思っていた。(Xのポストでは告知されていたらしい。また公式サイトのNEWSは登壇者部分に誤字、さらに続きには「ニンジャバットマン」と書いてある。誰もチェックしていないようだ。)
18:45になっても何の説明もなく、18:50ごろに一度だけスタッフが「10分押しで入場する」とアナウンスした。
待機中の説明はそれだけであり、ほかのスタッフは客のことを完全に無視。スタッフ同士で喋っているだけで、客のケアは一切なかったので、待機列ではストレスを感じている人が多かった。(UDXシアターはガラス張りのため、ロビーの様子は待機列から見える。)
登壇者である岩浪氏が待機列の横を通り、「入場遅れてごめんね〜」と声をかけていたが、スタッフからはアナウンス時のみで他は何も言われなかった。
19:00過ぎにゾロゾロと客が出てきたことで、前の上映が押していたことが判明。
前の上映は「Gのレコンギスタ」であり、上映前トークショーだった。つまり映像の上映が始まった時点で、何分押すかは想定できているはずなので、客に対しては単純な案内不足である。
入場開始のアナウンスは特になく、前方が動いたのでついていく形だった。(前の方は聞こえていたかもしれない。)
入場口のスタッフがもぎりに手間取っており、スムーズに入れなかった。
シアター内は先にマスコミが入っていたが、一番前の階段にスーツの女が座っており、通行の妨げになっていた。
19:15ごろ開演。
「ジョジョの奇妙な冒険 黄金の風」とは読み上げず、上映話数タイトルから始まった。
なお「38話:ゴールド・E・レクイエム」のEを「イー」と読んでいた。
登壇者のプロフィール紹介も日本語があやしかった。「しています」「されています」が混在しており、違和感があった。台本がまともではない様子が伺い知れる。
台本なしで、岩浪氏に丸投げされていたと思われる。
トーク内容から、おそらく上映作品の枠が埋まらず、岩浪氏担当作品から何か上映することになり、かつ菅野氏が劇伴を担当した作品ということで「ジョジョ」が選ばれたようだ。
岩浪氏がX上で上映してほしい話数のアンケートを取ったのが10/23であるので、映画祭約2週間前の時点でまだ上映作品が決まっていなかったということになる。(仮に5部の上映が決まっていたとしても、上映素材は10/25のアンケート締め切りから準備したことになる。)
登壇者が「朝から出ずっぱりで疲れている」と言っていて、そのようなスケジュールを組んでいることが大変残念な気持ちになった。
上映前に予告がついていた。(映画祭に来るのは初めてなのだが、これは普通なのだろうか?タイトルを忘れたがフルCG制作っぽい女性キャラが出てくるアニメ映画と、サンドウィッチマンがやっている求人の広告だった。スポンサー?)
秋葉原国際映画祭の数秒の動画もあったが、これがフィルムのリマスターのような映像・音声だったので、「何年も使用しているのか」と思っていたら、どうやら今回が第1回のようで大変驚いた。
まともな映画館であればもう少し音響は良かったはずなので、今後立川などに期待したい。
退出しようとしたら、のんびり司会の人が歩いて出てきた。
せっかくの余韻をぶち消す司会だったので、ない方が良かった。
シアター内のスタッフの誘導がなく、結局もう退出していいのか迷った客が多かった。ポスターも退出し始めてから2枚(映画祭ポスター、作品ポスター)を並べており、おかげでロビーも混雑した。
「開催することに意義がある」、「客のことはどうでもいい」という印象が強い。待機中に一番ストレスが溜まった。開場予定時間になぜ開場しないのか、本当にわからなかった。まさかチケットが間違っているなんて思うまい。20:45終演予定を信じて新幹線など移動のチケットを持っていたら、気が気でなかっただろう。
スタッフはガラスの向こうでずっと喋っており、関係者と思われる人達だけたくさん出入りしていて、客のことは完全放置だった。私たちは客ではなく舞台装置であり、スーツを着た彼らにとっては、登壇者・作品関係者が「客」である映画祭だと思った。正直かなり印象が悪い。
「作品の音にスポットを当てた」トークを期待したが、台本もなく既出の話しがほとんどであったことも残念だった。作品タイトルを紹介しない台本を用意し、さらに話数タイトルを読み間違え、客だけでなく作品のことも馬鹿にしているように受け取れたし、告知の間違いもかなり多く、登壇者が疲れ果てるようなスケジュールを組んでいて、まともな運営でないということはハッキリした。
2週間前で上映作品が確定していないことで、この映画祭の力の弱さを感じた。「映画祭」なのにTVシリーズの上映を多数していることが答えだと思う。岩浪氏と菅野氏の共通作として「PSYCHO-PASS」のタイトルもトークショー中に出ていたが、そちらは映画も存在する。なぜ上映できなかったのか?
作品を埋めてなんとかイベントを開催したというだけにしか思えない。本当に運営がクソだった。楽しみにしていた分、残念が多すぎて、オタクとしても擁護できない。
帰り際にアンケートの声かけがあったが、気分が悪すぎて早々に退出した。帰宅後にアクセスする方法がなかったのでこちらに記載しておく。
昔、同作者の短編集『チョコレートダイアリイ』がとても好きだったので読んでみた。
『チョコレートダイアリイ』とは違って何を描くかよりも何を語るかに力を入れている感じで、説教くさい。と思ったら作者の初期作品集だった。
登場人物のモラルがいい感じに壊れている。当たり前の様に教師と「恋愛」したり、馬鹿が頭のいい子にヤッた男の数でマウント取って妊娠して中絶とか。今だったら創作の世界にしてもありえないと言われそうだが、これが描かれた90年代初頭はこれが普通とたぶん思われていた。
今年唐突にSLAMDUNKにハマった勢いでこちらにも手を出してみる。
現代と倫理観が違い過ぎるせいで異世界ファンタジーを読むような気分。
新免武蔵と本位田又八って、名前で既に勝敗がついている感じで又八可哀想。実力で敵わないからとエロ方面で勝とうとするのを見て、男も女もそういうとこは一緒だなぁと思った。
野武士の子分たちが、エロエロしいが反抗的なお甲さんのことを、親分亡きあとにブチ犯しに行くぞっていうとき、俺もいっぺんヤッてみたかったんだぁ〜、俺も俺も〜、などと言い合うところ、やろうとしている事に対して心が一周回ってピュアみたいな野武士ーズがかわいい。(気のせい)
1巻だからかもしれないが、まだ面白いのかどうなのかよくわからない。アクションシーンはすごかった。
カドコミオリジナルの作品だが、内容はかなりガッツリ目にBLだった。ただし商業BLレーベル外の作品なので商業BL特有のお約束や縛りからは自由な作風。
主人公の淀井はクラスメイトの村瀬のことを気にかけている。というのも、村瀬がイジメの標的となった原因が淀井の不用意な一言だったからだ。美化委員同士親交を深めるという名目で村瀬に近づいた淀井。ところが村瀬は淀井に対してとある欲望を懐いていて……。という話。
ダークな作風だけど、寡黙な村瀬が文章でのみ饒舌に語る世界の美しさや淀井への想いには胸を打たれる。
はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。
言わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンルを確立した始祖と言うべきタイトル。
稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出やBGM、SEの気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、
筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売そのものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)
翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。
海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。
超必殺技、画面拡縮、挑発、ストーリー演出など数々の新規システムを採用し、格闘ゲームの進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。
これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKはカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位を確立した。
MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所にゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。
知名度と歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。
現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして…
https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0
このゲーム自体はゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームから生まれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルがスト2の著作権を侵害したとして販売差し止めの裁判が行われたという点である。
裁判は和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界そのもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。
なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪(SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口のゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。
この裁判に関しては元カプコンの岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要な証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います。
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w
3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくまで都心を中心とした局地的なものであった。
だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこのタイトルは社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。
ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在のプロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。
格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメントを想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。
バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いからスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが
この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードのクオリティの逆転現象」が発生したタイトルである。
当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンター(SS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。
シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化(共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。
鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲームの物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。
渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム。
「あすか120%」シリーズのゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品のヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。
同人作品のクオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCでアクションゲームを遊ぶ」という意識を改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。
このゲームでwindowsやDirectXの知識を得た人も多いのではなかろうか。
アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまでプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、
続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂「コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。
アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲームで存在感を出すメーカーへと成長していく。
「北斗の拳」や「戦国BASARA」だってアークシステムワークス開発である。
特筆すべきは専用カードとVF.NETを使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲームに採用したタイトルという点(アーケードの個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)
個人成績が明確に開示されてしまうこのシステムは功罪両面で様々な影響を与えたが、
勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルールや暗黙の了解といったものが払拭され「格ゲーはバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。
しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…
つい先程バーチャ新作開発中との情報がポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら
https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/
ディンプス制作。格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル。
ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが
それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ(通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。
この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかしく説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。
https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM
このタイトルを堺に「格闘ゲームのプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会と配信文化との融合といった現在の格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル。
現在進行系でストリーマーや他ジャンルのゲーマーなども巻き込み、新規ユーザーを現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。
あらゆるランク帯にて適切なランクマッチ(ランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。
この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。
餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNKの立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティが存在する現役ゲーム。
ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル。今日に至るまであらゆる版権のスピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている
サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観とキャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル。
THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。
X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボ(エリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズとストリートファイターキャラのコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)
ストリートファイターⅢ 3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代にゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。
任天堂オールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラが格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化の視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要。
CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンとSNKのクロスオーバー作品の最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?
モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外の格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している
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日本最古の漫画とされる文字通りの国宝。800年この宝を守り残してくれた高山寺に感謝しよう。
果たして現代の漫画の原画は800年後も無事に守り伝えられているであろうか?
手塚治虫の長編デビュー作。諸説あるものの当時にして40万部を売り上げたとされる革命的な作品。
この漫画に衝撃を受け、多くの若者が漫画家の道を志したとされ、藤子不二雄などもその偉大さを強く伝えている。
酒井七馬との共作であったため、それに伴うトラブル等からその出来を手塚自身は認めていなかったとされ長らく封印されており、完全に書き直したバージョンも存在する。現在ではオリジナル版が復刊され電子書籍でも手頃な価格で読める。これはよほど状態の良い初版から丁寧におこしたらしく非常に鮮明な素晴らしい出来だぞ。
(ただオリジナル版は印刷の都合上、手塚の絵を職人が手でトレースして出版したものらしいので筆使いみたいなものを論じる意味はないぞ)
手塚はここから本格的に出発し、約40年間で15万ページの漫画を書いたという。
手塚治虫やトキワ壮グループのカウンターになるようなシリアスな表現を極めていく劇画の礎となり、漫画表現の幅を大きく広げる道を作った。
当時の劇画としては、白土三平の「忍者武芸帳 影丸伝」が傑作として名高く今読んでも抜群に面白いが、パイオニアとしての黒い吹雪の地位は揺るがない。
劇画黎明期の様子は、同じく辰巳が晩年に描いた「劇画漂流」という漫画に詳しい。
また辰巳は海外での評価が非常に高く、例えば「黒い吹雪」もWikipediaに日本語版はないのに英語版は存在している。
劇画といえば手塚との対立が面白おかしく語られがちだが、劇画の始祖辰巳は中学生の時から手塚の自宅に出入りし、終生手塚を敬愛して二人でフランスを訪れたりもしていたことは覚えておいてくれよな。
藤子不二雄が、おばけのQ太郎に始まり、手塚治虫とはまた違う新しい読者層を開拓していった活動の頂点に位置する作品。短編と大長編を合わせて膨大な作品群を形成し、その影響は漫画界よりもその外部に大きく広がり、多くの人の人生や、現代に溢れるkawaiiキャラクターものにまで現在進行形で強く力を与え続けている。
いまだにアジアで愛され続けるそのレガシーの大きさはとても一言では表せないが多くを語る必要はないだろう。
旧来の少女漫画が描いていたステレオタイプを打破する作品を矢継ぎ早に発表した萩尾望都の出世作。
少女漫画誌に次々と新しい手法で圧倒的な画力と文学性を持ち込み、後の多様性の形成の礎となった。
世界の中で少女漫画市場が現在でもきちんと維持されているのは日本だけであるとされるが、その中興を成した作品の一つである。
萩尾望都は花の24年組というくくりで呼ばれることが多いが、近年出版した自伝で当時のトラブルを語り、萩尾先生自身はこの名称には肯定的ではないようなので、令和の漫画読み諸氏はアップデートしていこうぜ。
立体感と漫画らしさを融合させた絵作りで後世に多大な影響を与えた鳥山明の出世作。
第一話の扉絵を見ただけで、当時別次元の漫画であったことが分かると思う(ジャンプ+で今すぐ読めるぞ)。
鳥山明の登場は手塚以降で最も衝撃的であったという事はプロアマ問わず多くのものが口を揃えて語っている。
鳥山明においては、Dr. スランプとドラゴンボールどちらを選ぶのか好みが真っ二つに分かれるところであろうが、世界的な評価やバトル漫画への影響を重視する人は遠慮なくドラゴンボールに入れ替えてくだされ。筆者も個人的にはドラゴンボールに思い入れがある。
鳥山明に並び、並外れた表現力で後の漫画界のレベルを一気に引き上げた大友克洋の代表作。
フランスに生まれたメビウスという天才漫画家の開拓した表現が大友を通して日本の漫画界に合流し発展することにもなった。
後に大友が連載する「AKIRA」においては連載途中に、作者自身が監督として超一流のアニメーターを集め、巨額の予算をかけ同名のアニメ映画を作り、そちらも歴史に残る大傑作になったのはご存知の通りである。
ちなみに大友がAKIRAに書いた最後の最後の言葉はなんだったか知ってるかな?答えは、『そして、手塚治虫先生に…』だったんだぜ。
現在、大友作品は、電子書籍版が出版されず現代の若者に対しての間口が狭いのが少し残念であるが紙で読んでくれということなのだと思う。
独自の出自を持つ作品であり、日本一のアニメーション監督が全盛期に描いた本気のファンタジー漫画として、ナウシカの前にナウシカなし、ナウシカの後にナウシカなしという唯一無二の完成度の高い作品。
途中に「風の谷のナウシカ」「天空の城ラピュタ」「となりのトトロ」「魔女の宅急便」「紅の豚」の映画制作を挟み、全59回の連載を15年かけて終わらせた。時間を節約するため連載第2回目からしばらくはペン入れをせず、鉛筆で仕上げた原稿を掲載したことは語り草となっているが、画力が限界突破しているので読んでも違いに気付かないぞ。
100年後も古典として読み継がれているのはこの作品ではあるまいかと思わせる風格を漂わせている。
連載当初はダイヤの原石であったが、6年間の執筆の中で画力、構成力の凄まじい向上を見せ、人気絶頂のまま連載終了した伝説の作品。
従前から繰り返された「天才」たちの活躍という題材ではあるが、漫画表現のリアリティという点で飛躍的な進歩を示してみせた。
大きな流れで見ると、手塚治虫が平成元年、すなわち1989年、60歳でその生涯を閉じた翌年に、時代を大きく動かすこの大傑作が連載開始した形であり、新しい元号とともにさらに大きく発展を遂げていく漫画新時代の象徴となる作品となる。
東アジアでの人気は凄まじく、アニメ版の聖地巡礼で鎌倉を訪れるものも未だ後を絶たない。
突然変異的に登場し、それまでの漫画の常識を覆した2000年以降最大の問題作。
少年漫画が天下一武道会以降繰り返してきた自己模倣を打ち破り、新たな可能性を存分に示した。
この漫画は終わらないだろうという世間の心配をよそに、諫山は数々の伏線を回収しつつ、一度も休載せず堂々と完結まで導いた。そういった点でも未完のまま停滞した名作たちが越えられなかった壁を打ち破り、その名声を比類なきものにした。
実は諫山は福岡の専門学校のマンガ学科出身であることをご存知だろうか?その授業の一環として、生徒が東京の出版社に持ち込み旅行をするという企画があり、19歳の諫山がいくつかの出版社を周った際に、講談社で当時新入社員の川窪慎太郎に進撃の巨人の原案を見せたことが巨人の物語を始めたとされる。
少年ジャンプはなぜ進撃の巨人を逃したのかという点ばかりセンセーショナルに語られがちだが、社会人生活4ヶ月目にして諫山の才能を見抜いた川窪の目には一点の曇りもなかったことをただ賞賛すべきだろう。
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誰かが今まさに書いてるであろう他の雑誌と被らなそうな所
漫画アクションは、週刊→休刊→隔週で復刊して発行中、というちょっと特殊な経緯を持った雑誌
双葉社はピンチになると神風が吹く、とも言われて、その神風でほぼ埋まるんだよね
一作者一作品しばりではあるが、このしばりが必要ないんだよなあ
これ、映画好きなら気になるとこやもんな!
両方とも日本の有名な映画会社やけど、得意分野とか歴史がちょっとちゃうねん。
ほな、ざっくり説明するで!
• 代表作品: ゴジラシリーズ、シン・ゴジラ、クレヨンしんちゃん、スタジオジブリの作品(配給)
• 得意分野: 怪獣映画や実写映画、そしてアニメ映画の配給が多いんや。特に、ゴジラなんかはもう東宝の看板キャラやね。
• 傾向: ハリウッド的な大作映画も強くて、邦画やけどスケールがデカい。あと、スタジオジブリと一緒にアニメ映画も多くやってる。劇場の「東宝シネマズ」も有名やで。
• 代表作品: 仮面ライダーシリーズ、スーパー戦隊シリーズ、ドラゴンボール、ワンピース、プリキュア
• 得意分野: 特撮(仮面ライダーとかスーパー戦隊)とアニメがめっちゃ強い!東映アニメーションっていう子会社があって、アニメの制作もやってる。ドラゴンボールやワンピースみたいな超有名作品もここから出てるで。
• 傾向: 子供向けの特撮やアニメ、ヒーロー物が多いねん。日曜の朝に見る「スーパー戦隊シリーズ」や「仮面ライダー」はもう定番やろ?アニメでも「東映まんがまつり」って昔からの伝統があるんや。
地元は巡礼で多少のお金と迷惑が発生(それはつまり経済が回るということ)
・村上がこの発言をした2010年頃であれば、ある程度は説得力のあった発言かもしれない。
しかし今や漫画・アニメが複数言語で翻訳され、日本と海外で時間差なく配信される事態であり、もはや村上のような中間業者は必要ない。
・そもそも村上の知名度があるのは「海外のアート業界」内だけなのに、「海外に向けて」は嘘・大げさもいいところだ。
・現代アート作品は投資対象である。コレクターは作品が好きだから買うのではない。将来価値の上昇が見込めるから購入するのである。
クリエイターがゴミを作り、アート評論家やギャラリーやアート雑誌が神輿に担ぎ、投資家ぶりたい小金持ちが買う、というダサイクルだ。
近年のガンプラやポケモンカード界隈のようなもので、作る側もグルになっている分より悪質だ。
「海外の転売ヤーにお前らの作品を売ったらみんな絶賛してくれたぞwww」と言われて喜ぶクリエイターが居るのか。
・村上隆はpixiv,東浩紀と組み「彼らこそ日本式ARTの新しい射程だ!」と言ってカオスラウンジを大々的に押し上げた張本人である。
・カオスラウンジは2011年にネットの画像をパクったことを開き直ったのが原因でネットで大炎上し、2020年には代表の黒瀬陽平が女性社員との不倫し裁判沙汰になったことが原因で活動停止した。
・黒瀬はカオスラウンジの活動の中で「日本は悪い場所であり、我々はそれを打破する新しい表現を~」と宣っていたが、結局女性スキャンダルという日本の文系業界あるあるで失脚することになった。
黒瀬陽平こそが「悪い場所」の体現者であり、そんな輩を持ち上げていたのが村上隆なのであった。
・オタク業界でも何かしらの実績が欲しくなったのか唐突にアニメ映画を作りだしたが
出来たのはまどかマギカの流行に数年遅れて乗っかったような駄作アニメであった。
・他のアニメにない目新しさでもあれば良かったのだが、結局オタクのクリエイターとしてもダメ、という評価が固まってしまった。
これまで俺はジブリ作品を忌避しており、となりのトトロという作品も今回の金曜ロードショーが初見である。
CM休憩ごとに書いているのだが、時間は金曜ロードショーベースの為、CMの時間が入る都合上本編ノーカットとズレが生じることをご容赦願いたい。
ちなみに言っておくと、俺は子供向け映画(例:ディズニーやピクサーや大長編ドラえもんなど)が大嫌いな、めんどくさい深夜専門20代中盤アニオタである。唯一ラピュタとナウシカは楽しく視聴済み。
やはり俺にとってこれは嫌いな映画だろう。所謂子供らしい描写がよく見られ、子供らしい時期を大人の顔色を伺うという固定観念の下で育った俺にはコンプレックスを刺激してくる非常に胸の痛いアニメ映画である。
今でこそ多少は消化できているが、これまでの人生、特に小中学生時代に見たら吐き気しか起こさん。
唯一サツキの声優が日髙のり子女史だと一瞬で看破できたのは素晴らしい点か。流石は声豚俺である。
単純にサツキがヤングケアラーであり胸が痛い。そのくせそこまで物語に進展がない。
てか25分ほど本編が経過しておいて、まっくろくろすけの描写はあるにせよ、トトロの描写が皆無とはどういうことか。所詮は子供騙しの映画では無いのか?母親は結核やそれに似た病気だろうし、シンプルに片親で不幸な親子の話に見えるが、どう発展していくのか。もう4分の1は経過してるぞ?
トトロが登場した。あまりに異世界接触ものの王道を歩みすぎてしんどいが、小トトロが可愛すぎて全てを許したくなる。
だがしかし、メイは流石に4歳児の行動をし過ぎではないか。だからガキは嫌いなのだ。危機感とか怪異との接触への躊躇とか、そういうのを持ったほうがいい。そもそも教育が上手く行っていないのではないか?4歳児は大人の監視下に置くべきでは?父の怠慢だろこんなん。
駄目だ。メイがガキすぎてしんどい。俺の4歳児時代はこんな頭のおかしい子供では無かったぞ。世間の4歳児はこんなもんなのか?ある意味でメイは発達障害の気があるのではないか?トトロという夢想的な概念への拘りを見るに、自閉症スペクトラムの可能性も指摘できる。
あと傘を差し出したカンタの描写があったが、メイの話より此方が本筋ではないか?隣のトトロしてるんだったら隣のカンタしろや。こっちのほうがラブコメとして上質だろ。
ちなみに、高校のイベント(文化祭でトトロを実写化した)により、俺は唯一ネコバス登場のシーンだけは履修済みである。久し振りに見て感慨を覚えたが、それにしたってネコバス関連のシーンは猟奇的すぎやしないか。子供泣くわこんなん。
俺がジブリに迎合できない理由が分かった。登場人物があまりにも怪異に対して適応しすぎなのだ。トトロ軍団は非常に可愛く、豊穣の舞には俺でも萌えを感じたが、人間2人が邪魔である。お前ら別に何もしてないだろ。どんな顔して「やったー」とか言うとんねん。
本来は超常現象に対してビビるべき所を、胡散臭いまでの迎合力で一緒に楽しんでいるガキ共。斜に構える俺はこういう所で変に冷めてしまい、まともにジブリ作品を楽しめないのだろう。だからこそ、ラピュタとナウシカという「そもそも異世界が前提である作品」は楽しめるのかもしれない。
ごめん、声豚のせいで日髙のり子ボイスを聞くと全てを許してしまう。トップをねらえのタカヤノリコに調教されたせいだ。あの声聞くだけで何でも良くなってしまう。悲しきアニオタの性だ。
あと、やっぱメイはなんか発達障害持ってるわ。普通に見てられん。
なんか普通に面白くなってきて草。やっぱ日常描写より緊迫感だよ、ジブリは(なお3作品しか見たことないが)。アニメ映画だからこその枚数の多さからなる走りの躍動感、久石譲のハイクオリティな劇伴、そして日髙のり子ボイスの息遣い、ぜーんぶ引っくるめて没入感を得られる。やっぱメイとか要らんかったんや。サツキとトトロだけあればええんや。
ネコバス大手柄過ぎるだろう。メイを探すどころか病院連れてくとかタクシーかよ。となりのトトロじゃなくてとなりのネコバスだろこんなん。
全て見終えた感想
正直、ヒロインサツキ・相手役カンタ・サポートにトトロとネコバスで全て完結する作品ではあるし、棒読みのパパと空気の読めないメイにイライラする事も多かった。
だが、ラスト15分の怒涛の展開、有能過ぎるネコバス、及びエンディングのイラストでお釣りが来たといえる。
ラピュタやナウシカと比べ明確なメッセージは無くて、多少は『何が言いたかったのかな……』感は残るが、いい映画では有った。
あと、絶対に今みたいな擦れた状態で見るより、何も知らない子供時代に見るべき作品である。
見てない奴ははよ見ろ。斜に構えるせいでまともに楽しめなくなるぞ。
オタクは自分の人生があまりにもしょーもないがゆえに、何でもかんでも大げさに捉えるからな。
蟻の子からすれば砂場のわずか数cmの起伏さえも連綿と連なる山脈というわけだ。
だがその中に混じる「この1年の間に死ぬ人間もいるだろうに。さぞや無念だろう」という言葉は流石にどうかと思う。
如何に薄っぺらい人生を生きるオタクであれど、死という絶対的なイベントを前にしてたかがアニメ映画の1つを見逃すかどうかを重要視する余裕などないだろう。
それまでは畳の縁ほどの僅かな段差さえも巨大な荒波に感じていたオタクも、無限の深さを持つ死という断絶と向き合えば精神面も大きく変化するというもの。
1人の人間の一生が持つ本当の大きさ、重みに気づいた時、アニメ等というものは所詮作られた赤の他人の物語に過ぎぬと分かるだろう。
死を目前に控えた最後の1年、それを迎えた者の心境を思えば、「アニメ映画を見る前に死ぬなんて本当に不幸に感じているだろうな」という言葉は戯言としても失礼すぎる。
人間1人分が持つ生命、人生、縁、過去、未来それらの重さを真っ当に測る天秤をオタクが持ちうるのはその生命が潰える寸前だということは俺だって知っている。
だが、いまだそれを知らぬとはいえ、「このアニメを見る前に死んでしまうオタクのなんと不幸なことか」と声高に叫んで回るのは、オタクとしてもあまりに行儀が悪かろうよ。
ああ言わせてもらったぞ。
今日こそは言わせてもらった。
Pixarには最近陰りがみられるとはっきり感じた。実は、最近は親分のディズニーアニメーションスタジオのほうが勢いがある。以下のリストは、純真な新作として公開された2010年以降の作品。
単純な作品数だけでも親分が多く、かつラプンツェル、シュガーラッシュ、アナ雪、ベイマックス、ズートピアという今も愛されているようなヒット作群に対し、この15年でピクサーが生み出せたヒット作はインサイドヘッド、リメンバーミー。非常に弱い。ウッディもマックイーンもニモもマイクワゾースキーも、全部2000年代なのだ。CG技術でハッと目を見張るようなアイデアで映画製作をしてくれたあのPixarは終わった。次世代に愛されるさらなるキャラクターを生み出さないことには、衰退の一途だろう。親分も近年は少し危うい。次期作2つが焼き直しだ。ディズニー全体としての停滞感もある。キャラクターが十分そろって興行、売上的には満足をしても、アニメ映画のクリエイター集団としてピクサーには頑張ってほしい。そう感じた「インサイドヘッド2」だった。