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はてなキーワード: 使用とは

2023-12-21

anond:20231220124743

服に対して何を求めてるかの違いじゃないかなぁ。

たとえば車に例えると分かりやすいと思うんだけど、車をモテの道具とか社会的ステータスだと考えてる場合、なるべくキレイに保とうとするでしょ?

でも生活の道具と考えてる場合、多少汚れてても気にならないし、むしろその使用感に愛着を感じたりする。

そういう違いじゃないかな。

2023-12-20

anond:20231220195959

日本法律では賃貸物件ホストファミリーとして移民難民を受け入れることを禁止出来ますか?」

日本法律では、賃貸物件ホストファミリーとして移民難民を受け入れることを禁止することはできません。

民法第609条第1項では、賃貸人は、賃借人使用させることを約した目的に従って、賃借物を使用収益させることを約束すると定められています。このことから賃貸物件ホストファミリーとして移民難民を受け入れることも、賃貸物件使用収益に当たると考えられます

また、公益を害する行為禁止する法律もありません。そのため、賃貸物件ホストファミリーとして移民難民を受け入れることは、法律禁止されていません。」

anond:20231220195253

質問文>
日本ホストファミリーになるには、賃貸契約問題あるから実質的に持ち家・持ちマンションでないと厳しい気がするのは気のせいですか?

民法第612条
1.賃借人は、賃貸人の承諾を得なければ、その賃借権を譲り渡し、又は賃借物を転貸することができない。
2.賃借人が前項の規定違反して第三者に賃借物の使用又は収益をさせたときは、賃貸人は、契約の解除をすることができる

<Bardちゃんの回答案1>

気のせいではありません。民法第612条の規定により、賃借人賃貸人の承諾を得なければ、賃借権譲渡し、又は賃借物を転貸することができません。賃貸物とは、賃貸契約対象となる不動産のことで、マンションアパート、戸建て住宅などが該当します。

 

ホストファミリーになるということは、賃借物である自宅を外国人留学生居住させることを意味します。この場合賃貸人の承諾を得ずに留学生に自宅を使用させると、賃貸契約違反となり、賃貸から契約解除をされる可能性があります

 

そのため、日本ホストファミリーになるには、賃貸人の承諾を得ることが必須となります賃貸人によっては、ホストファミリーになることを許可してくれる場合もありますが、事前に賃貸契約の内容を確認しておくことが重要です。

 

また、賃貸から承諾を得たとしても、賃貸契約の内容によっては、ホストファミリーとして活動できる範囲制限される可能性があります。例えば、留学生滞在期間や人数、使用できる部屋数などが定められている場合もあります

 

以上のことから日本ホストファミリーになるには、実質的に持ち家・持ちマンションでないと厳しいと感じるのは、正しい判断と言えるでしょう。

<Bardちゃんの回答案2>

気のせいではありません。日本では、賃貸契約で転貸を禁止する条項一般的です。そのため、ホストファミリーとして、賃貸物件外国人留学生を受け入れるには、賃貸人の承諾を得る必要があります

 

賃貸人の承諾を得ることは、必ずしも難しいことではありません。しかし、賃貸人によっては、転貸に同意しないこともあります。その場合は、持ち家・持ちマンションでなければ、ホストファミリーになることは難しいでしょう。

 

ただし、賃貸契約の転貸に関する条項は、必ずしも厳格に適用されるとは限りません。賃貸人との交渉次第では、転貸を認めてもらうことができる可能性もあります

  

具体的には、以下の点をアピールするとよいでしょう。

 

また、賃貸人との信頼関係を築くことも重要です。賃貸人と良好な関係を築いておけば、転貸を認めてもらいやすくなるでしょう。

 

なお、賃貸物件ホストファミリーになる場合は、以下の点にも注意が必要です。

 

これらの点に注意して、ホストファミリーになるための準備を進めましょう。

anond:20231220193137

ここは日本ですけど

あと(難民ではない)フツーのホストファミリーでも個室が1つ提供できることは絶対条件やで。民間でも自治体でも

 

もうひとつ付け加えておくと、賃貸契約問題あるから実質的に持ち家・持ちマンションでないと厳しい

民法第612条

1.賃借人は、賃貸人の承諾を得なければ、その賃借権を譲り渡し、又は賃借物を転貸することができない。

2.賃借人が前項の規定違反して第三者に賃借物の使用又は収益をさせたときは、賃貸人は、契約の解除をすることができる

 

つか民泊問題然り、持ちマンションでも規約ダメ場合ある

管理組合ホームステイだよーって不特定多数を泊めるわけじゃないよーって期間と人数を説明すればいけるかもだが

anond:20231220140519

日本でも多数存在確認されている時間停止能力者の能力使用現場を見ればわかるように、

基本的空間作用する能力空気には作用されないものとされています

anond:20231219211228

俺が小5のときに誤って水道蛇口に口を直接付けて飲んでしまい、

その蛇口はそれ以降「メンジャー」と呼ばれ、

あだ名ブタメンだった俺が口付けて飲んだ蛇口→メン蛇→メンジャー

そこを使用すると「うわっそこメンジャーだそ!キッタネー!」と言われる風習ができた

あれから9年経った。俺は近所を歩いてるとすれ違った小学生の会話が聞こえた

今日ユウタがメンジャーで水飲んでたじゃん?あんときさぁ」

日本人にヤーポンを馬鹿にする資格はねえ

ヤーポンってのはヤード・ポンド法ことな

日本人だってクソ単位系使ってんじゃねーか。

1合=180mL

米を炊飯するときに限ってなぜか使用する謎単位

販売される米はkg単位で、(飲食店などでは)炊飯後の米飯の量もg単位指定するのに、炊飯する時だけ合を用いるのが不合理極まりない。

ちなみに、日本酒も合や升(=10合)を用いることが多いけれども、水・茶・ジュースなど他の飲料では使わない。

米や酒だけ特別扱いせずに、mLやLで統一すべきだろ。

ちなみにリットルのLは大文字表記な。

筆記体で小文字のlを書く奴は中年・老人だぞ。

坪、畳

1坪=約3.3㎡

家屋の面積のみに使用される。

とはいえ家屋以上に大きな面積は「東京ドーム〇個分」などと例えられることも多く、坪という単位はごく限られた場面でしか用いられない。

1坪=畳2枚だから生活に密接した単位だという主張も見受けられるが、和室以外の洋室リビングなど畳を使用しない部屋では坪を用いる合理性はない。

ちなみに、1坪=畳2枚は、中京間という中京地方で使われる畳の大きさでしか成立しない。

京間関西地方)・江戸間関東地方)など、地方ごとで畳の大きさは異なっているのだ。

敷き詰められた畳の枚数を見ても面積は分からないのだから、坪も畳も使うのをやめて㎡で統一すればいいのに。

カロリー(cal)

カロリー熱量の非SI単位であり、SI単位ではジュール(J)を用いる。

1cal=4.184J

ちなみに1calは水1gを1℃上げるのに必要熱量定義されたが水の温度によって必要熱量は変化するので、カロリーあいまいさの大きい単位として使用を非推奨にされた。

ちなみにジュールは、家電製品の消費電力でおなじみのワットを用いて以下に変換できる。

1J=1W・s(ワット秒)

ワット生活に根差し単位として定着しているのだから食品熱量エネルギー)も換算が容易なジュールを用いればよいのに。

国際的には食品が持つ熱量ジュール表記するのが一般的であり、輸入食品栄養表示もほとんどがジュールだが、日本ではカロリーを使い続けている。

上述の合や坪などの尺貫法とは違って、歴史の浅い単位だけれども。

しかも、キロカロリー(kcal)を略してカロリーと称しているのだから、ややこしいこと極まりない。

おにぎり1つで100kcal」とか「定食1000kcalある」とか切りのいい数字食品熱量を示す文化が定着しているわけでもないのだからジュールに変えればいいのに。

食洗機必要な人の見分け方

以下のどれかに当てはまる場合食洗機があった方が人生は豊かになる

食器を洗った後に素手で落ちてるか確認する人

食器に洗剤の泡が付いていれば洗ったことにする人は食洗機などいらない

なぜなら食器洗いにかかる労力が非常に少ないのでメリットが少ないか

最近の洗剤なら泡が付いてるだけで表面上は綺麗に取れてしまうので見た目は綺麗になる

一方で洗った後に素手食器表面を触ってみて油が落ちてるかどうか確認してみると高確率で落ちてない

油を使わないなら問題無いがサラダですらドレッシングかけると油が付着する

こういった汚れをマジメに取ろうとすると時間と労力がかかる

食洗機は高温とアルカリ性の洗剤でガッツリ落としてくれるので油汚れが気になる人には向いてる

ただアルカリ性の洗剤なので使えない食器が出てきてしまうのだが、最近は中性のものもあるらしい

その場合、汚れが落ちるかどうかは分からないので一長一短だと思う

ちなみに指で触らないと分からないぐらいの油汚れなら別に衛生上問題無いので気になる人だけが気にすればいい

台所が狭い家

食器を洗っても乾かす場所時間問題となる

狭い台所だと食器乾燥させる場所がなく、シンク横に食器タワーが出来上がって崩れてしまった経験がある人も多いと思う

布巾で水気を取り払って食器棚に戻せばいいのだがこの片付けなどには結構時間がかかる上に

特に後半は綺麗に水気を拭き取れるわけではないので衛生面で気にする人も多いだろう

食洗機は洗うだけでは無く、乾燥した上で保管してくれる便利な棚だと思えば良い

海外のもの乾燥してくれないものもあるが、そもそもかなりの高温状態なので短時間乾燥できる

食器乾燥機だけなら実は安く売っているのだが、台所に設置するには広めの場所必要になる

そのため台所が狭い家はビルトイン式の食洗機オススメする

後付けの食洗機を買うと取り付けが大変なうえに「乾燥機能だけでいいな」となる可能性が高い

子供がいる家庭

子供がいると食器の衛生面は非常に気になる

特に乳幼児は少しの細菌病気にかかる(ように思う)ので

高温洗浄・乾燥してくれる食洗機は非常に便利

加えて子供がいると食器をたくさん使った方がオペレーションが楽になる

例えばカレーを作るにしても子供用(甘め)と大人用(辛め)の2種類を作ったり

サラダもそれぞれ別のドレッシングをかけたり、他にも食器を大量に使う

手洗いすると洗うのが面倒で使うことを躊躇うことが多いが

食洗機に入れるだけだし」

言い訳することで大量に使うことに抵抗がなくなる

ちなみに上述した通り食器の数が2倍になっても洗う時間は大して変わらない(食器タワーの大きさは倍になるが)

ガジェット好きな人

「細かいことはどうでも良くてとにかくガジェットとして欲しい」

という人は是非買って貰えば良い

そして自分なりの最適な使い方を見つけることができると思う

例えば夕食の食器食べ残しだけ取ってとりあえず食洗機にぶち込んでお急ぎモード乾燥カットして夜に実行

朝食の食器が出てきたら夕食の食器が入ってる食洗機に一緒にぶち込んで仕事行っている間に家で乾燥までさせる

帰宅したら食器を片付けつつ必要食器は再度使用して夕食準備、など

綺麗なルーチーンとして回り始めると便利な棚として使うことができるし

何より「ガジェットによって幸せになってる」感を得られるのでオススメする

日本実質的麻薬&大麻合法である

「おい!日本って麻薬大麻違法だろ!」

そうツッコミたくなる気持ちはとても理解出来る、だが日本では実質的合法に近い、警察麻薬大麻じゃまともに動かない、じゃあ麻薬大麻を使っている人間逮捕するにはどうしたらいいのか、そんな事でも話して行こうと思う。

まず筆者は麻薬大麻も、所持や使用、売買、譲渡栽培密輸、何もかもしたことはない、が、使用や所持をしている人が身近に居た、通報もした。

恐らくこの記事タイトルを見てすっ飛んで読んでいる人の殆どは、世界ピュアピュアに生きてきて、未成年飲酒未成年喫煙を重い犯罪だと思って生きているのではないだろうか?ブロン等の市販薬OD所謂トー横』の人達がやってそうな事は更に空の上の話に聞こえるだろう。

なぜそう思うか?大麻グミ事件の反応を見ればあからさまだ、アレは当時合法で何一つ問題のない物であったのにも関わらず、『大麻グミを配った人』のせいで『耐性のない一般人』に『大麻成分が過剰投与』された結果として『緊急搬送が相次いだ』

この件で最も悪い人物は『配った人』だ、そもそも大麻グミなんてコンビニに並んでるような物でもない、それなのにも関わらず矛先はどこに向いたか大麻グミ製造会社だ。

大体の人間は『大麻』と聞くと何か説明が付かないが謎の怒りが湧いてくる、大麻は悪い物、大麻犯罪な物、そんなイメージを持っているだろう、だがその感覚はどうか大切に大切に心の中に持っていてほしい、筆者はその感覚を、警察にご丁寧に破壊されてしまったのだから

さて、前置きはここまでにして、ピュアピュアだったりそうじゃなかったりする読者達には今から日本大麻麻薬実質的合法である理由を話していこう。

まず間違いなく言える事は、麻薬大麻個人使用、または所持をしていた所で大馬鹿をやらかさない限りは捕まらないという話だ。

実際に使用している人間通報してみたが、残念な事に情報の正確性が低い、の一点張りだった。

『それってお前が悪いんじゃないの?』

そう思うだろう?大麻を吸って来ただの、あらゆる薬物を使って来た武勇伝を話したり、売人のいる場所を知っている自白をした人間通報しても、情報の正確性が低いと言われて終了となる。

そう、大麻を吸ったとか、麻薬を使ったとか、買った、売った、それを見た、聞いただけでは捜査にも立ち入ることすら出来ない。

そんな大麻麻薬を使っている人間逮捕されるには、主に3つの条件が必要である

まず一つ目の条件が「使用、所持している大麻麻薬名前」を「断言している所」を『撮影、録音等で証拠として残す』

バカか?今から大麻吸いまーす!覚醒剤キメまーす!なんてやるか?しかもそれを証拠付きで提出する必要がある、身内にそういう人が居るなら、せめて使っているであろう状況の録音録画をすべきだが、残念ながら次の条件で破綻する。

二つ目の条件は「使用した大麻及び麻薬らしき物」が「本当に大麻麻薬である証明する必要がある」

な?無理なんだよ、一つ目の条件が当てはまったとしても、吸ってた大麻らしき物が緑茶の茶葉の可能性が否定出来ないか警察は動けないし、覚醒剤らしき物を見たとしても砂糖だったり塩だったり小麦粉可能性もあるから動けない、切手の形で有名なLSDも本当に切手可能性もある、さて、どうやってその物質が本物であるかどうかを証明する?

しかしたらでは動けない、緑茶の茶葉を燃やして吸うのが趣味人間砂糖とか塩を注射するのが趣味人間、ただの切手をペロペロ舐めるのが好きな人間、そんな人達強制立入捜査なんてしたら警察名前に傷が付く、だから何もしない、動けない。

一般人には証明は無理だね、ちょっと拝借して警察に持って行ったら自分逮捕される可能性すらある、その場で110番しようもんなら暴力沙汰になる可能性すらある、この手の場合逮捕されるのは仲間割れか、もしくは販売者逮捕した時の芋蔓式で家宅捜査された時位だ、そもそも麻薬らしき物を麻薬と断定出来る人物ってさ、やってんだろ。

さあ三つ目の条件と洒落込もうじゃないか最後簡単だ、『上記つの証拠が揃った上』で通報する、もしくはその場に警察を呼んで現行犯逮捕だ。

もはや法律に守られてると言っても過言じゃない、ここまで証拠が揃わないと逮捕出来ないのなら、個人的に使用している人間逮捕される事は相当なヘマをしない限りは合法に限りなく近い存在であるのは間違いない。

バカじゃない限り、ギチギチに法律に守られているのだから逮捕はほぼされないが、逮捕されるパターンの一つとしては足が付く形で入手及び使用をする場合だ、大体仲間割れとか芋蔓式とかじゃないかな、根っこの先っちょには警察は興味ない、実際通報してみたら迷惑電話対応みたいに流された時は失望した。

もう一つは持ち歩いて職質で現行犯逮捕されるパターンかな、これもバカじゃない限りやらかさないだろう、薬物使用者と断定して職質される場合は足が付いてる、大バカ必然的に捕まったパターンだ、もしくは交通安全強化期間中に持ち歩いた場合か、どの道大バカじゃない限りは捕まらん位には法律に守られている、身近に持ち歩いてる奴が居たら110番付けっぱなしでそいつから離れないでいたら、もしかしたら逮捕してくれるかもね。

ここまでの話で敢えて伏せていた話がある、薬物の通報は大体が暴力団と結び付きで通報する事になる、薬物単体で通報する事も出来るだろうが結果はどっちも変わらないだろう、さて、薬物と暴力団で通報した時にはまぁなんとも迷惑そうにあしらわれた上に、「クラブで手に入る」「ネットで買える」「友達や知り合い等からも手に入る」と今まで知ろうともしなかった入手経路から購入方法まで警察に教えてもらえちゃいました、だからって買う訳ないけどな、税金泥棒なんて言葉は嫌いだが脳裏に思いっきりチラついた。

要するに今は入手経路が多すぎて芋の根の先っちょまで面倒見てる暇は無いって感じ、そもそも警察定義としては正義の味方ではなく、組織としてならば合理的判断だと思う、納得はいかないが。

余談だが、大麻使用罪が可決した。

今までは、なんなら執筆時も大麻使用しても罪にはならず、所持や売買、栽培等がNGである、一方件の大麻グミは当該成分が規制されているが、大麻グミの方は所持も使用NG麻薬の類いに引っ掛かる。

簡潔に言うと、大麻使用罪が施行されるまでは、本物の大麻を吸った方が罪が軽くてリスクも低かった、大麻グミの様な脱法スレスレの成分を使う方がよっぽど危険だったのだ、アホらしい世界だ。

最後に、これは大麻麻薬使用推奨している記事では無い事を明言しておく、ただし現状の法律ではSNS違法薬物の使用を明言した人が逮捕されるなんて事はないし、知人ですら逮捕するハードルはとても高い。

だが断言しよう、絶対逮捕される、使うなよ。

芋蔓式の根に引っ掛かったら?

持ち歩いてしまって職質されたら?

何か別の犯罪を犯してしまったらどうする?

身内の密告が完璧だったらどうする?

使ってる奴がどれだけ気を付けたとしても、どっかでバカやらかし一網打尽にされる、警察はそれを狙っている。

これを見て怒りの感情に溢れる人もいるだろう、何せ日本ピュア国民が多い、良い事だが、現実はそのピュアさを破壊してくれる。

ダメな物はダメ!と言う世界ではないのだ、落胆するかもしれない、敢えて言うならピュアな読者は薬物使用者で許せない人が居たら、徹底的に証拠を集めろ、それはジワジワそいつの首を絞めて行く、一瞬無駄になるかもしれない、だが、首は絞まる、ジワジワと。

これを見ている違法薬物に手を染めている諸君個人的にはてめーらが大麻やろうが麻薬やろうが知ったこっちゃねーのでどうでもいい、だけど逮捕されたくなきゃ人の恨みは買うなよ、変な所から刺されるからな。

村上春樹インタビューを読んでおもしろかったのは、とにかく「文体」にこだわっているという点。

物語登場人物なんかは、向こう側からやって来るのを待つというスタンスで、とにかくアイデアを寝かせておいて、ある適切なタイミングでそれらを使用するイメージらしい。

それとは別に能動的に変化させ鍛えられるものとして「文体」にとにかくこだわる。理想的文体に近付くために、いつも文のことを考え、一度書いた文章を何度も何度も書き直すそうだ。

それはたぶん楽器演奏と同じで、テクニックが無ければ演奏できない曲がある。テクニックを磨き続ければ、演奏の手探りの中から曲が現れる。

そういう発想なんだと思う。

都立入試

立憲都議「『落ちる』という文字はあまり配慮に欠ける」

教育長「『落』という表現使用しないよう、すでに学校に伝えた」

祈りもやめような

相手信仰も分からないのに

2023-12-19

anond:20231219212030

どういった理由でそこまでAdblock Plus推し、他ソフト攻撃的な態度を取っているのかは想像しかねるが、信頼性度外視するとしても、機能面でもuBlock Originの方が優れている。

先に挙げたwikipediaから引用する。

AdBlockの後継として最も人気のある拡張機能の一つである。一方、Easylist、AdGuard、uAssetsの三大広ブロックコミュニティ全てでコミット権限を持つ2023年現在で唯一の人物として知られるYuki2718は、AdBlockAdblock Plus使用に適した日本語フィルタ存在しないことに加え、AdGuardやuBlock Originと比べて性能面機能面などで劣っており、特に日本語圏では使用を推奨しないとしている[12]。

このYuki2718氏による、広告ブロックソフトウェア界隈の解説があるので、一読されると良いだろう。

よくある質問 · Yuki2718/adblock2 Wiki · GitHub

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声7

@moonchild3606

面白いことに、私が初めて「ティアーズ オブ ザ キングダム」をプレイしていたときは、楽しんではいものの、リニア ゼルダファンとして、現在ゼルダにはもう自分の居場所はないという沈んだ気持ちから逃れることができませんでした。 だから青沼がこれほどのことを言うのを聞くのは、正直少し胸が張り裂けるような思いだ

@schl0ck

右? 物事永遠に同じであるべきではないことはわかっていますが、私がゼルダの伝説のゲームに夢中になったのには特別理由があり、それらの理由ほとんどは最近の 2 つのゲームには存在しないか、あまり焦点が当てられていません。

@starscythe2099

伝統拒否する。 変化を受け入れましょう。 いい感じだよ、男。

@boughtinbloodendless7813

@starscythe2099 間違った伝統がそうなるのには、それが機能する理由がある

@Malorak

@starscythe2099 ...これはアートには当てはまりませんが、爆笑ロック音楽好きな人に、「2023 年になったので、音楽も変わります。新しい音楽を聴いてください」と言うところを想像してみてください。 確かにそれを好む人もいるでしょうし、オープンマインドでいることは素晴らしいことですが、おそらく 2023 年の音楽は彼らにとって合わず、後でもう一度試してみて、新しいロックが何をしているのかを見たいと思うかもしれません。 それは100%大丈夫です。 ジャンルには理由があって存在します。 どちらも存在する可能性があります。 非常に奇妙なテイクNGL。

@dericandkhristy

@schl0ck ところで、OoT とムジュラの仮面を「同じ」だと考える人はいますか? 風のタクトトワイライトプリンセスどうでしょうか?

ゲームは、ストーリーと一部の進行の直線性、妖精が優れた回復アイテムであること、宝箱を開けたときの「DA NA NA」などの核となる側面を維持しながら、常に異なっています

なぜ任天堂伝統的なゼルダの要素をすべて(まあ、ほとんど)捨てなければならないと決めたのか理解できません。

自由を増やすためだけに、公式全体を破壊することなく変化を起こすことができます

人々が問うべき質問は、どんな順序であれ寺院を建てることに、私たちが失ったものすべてに本当に価値があるのかということです。

答えは簡単です、ノーです。

@dericandkhristy

@SirMalorak 素晴らしい投稿です。 👍

@LinkMountaine

@dericandkhristy ただし、実際には何も失いませんでした。 いくつかのことは単に異なって処理されますゼルダシリーズは常にこのスタイルに合わせてデザインされています

@cyd_hunter99

@LinkMountaineer いや、全然違う気がする

@LinkMountaine

@cyd_hunter99 まあ、間違っているかどうかはあなた選択です。

@thatnerdygaywerewolf9559

@LinkMountaineer ただし、物は失いました。 失われたものの 1 つは、能力進歩の仕組みでした。 古いゲームプレイしていくうちに、徐々に新しい力や能力を獲得し、パズルを解き、環境対話するための新しい方法提供します。

BotW にはこの要素がほぼ完全に欠けていました。環境対話する新しい方法提供する新しい能力はゾーラ アーマーとおそらくラヴァリのゲイルだけでしたが、どちらもパズルでは使用されませんでした。 残りの能力は単なる戦闘補助者でした。

TotK は、すべての賢者能力環境効果パズル解決の応用があったため、この点では少し優れていましたが、初期能力に比べればまだマイナーであり、過去ゲームで新しいアイテムを入手するほどゲームプレイに影響を与えません ( さらに、その使用方法によっては多少の手直しが必要になる可能性があります)。 さらに 2 つの隠された能力がありますが、1 つは主な能力の退屈さを取り除くだけ (オートビルド)、もう 1 つは小規模で戦闘のみです (地震テクニック)。

編集: 新しいアイテムやパワーが戦闘に影響を与える方法もあります。一部の敵は事実上「パズル」の一部であり、対処するには多様化する兵器のさまざまな部分が必要です。 BotW には再びこの要素が欠けていました。新しい能力は、面白いというよりも、単に退屈を軽減するだけ (ウルボザの怒りはダメージ スポンジの敵に対して役立ち、ミファーの恩寵料理必要性を軽減します) か、アクション自動化する (ダルク保護自動完璧なガードです) ためです。 TotKは、時間の経過とともにより多くの「パーティーメンバー」を提供し、ランダム武器では戦えない一部の敵(特定ダメージタイプ必要とする鎧を着た敵やギブド)、および大きく異なると感じられる他の敵の間で、再びBotWよりも優れていました。 あなたが見る他人(暗い手)から。 そして、TotK がこの面でどれだけ改善たかについては実際に満足していますが、あなた能力セットは依然としてほぼ一定のままです。

@Buttertruemu

それをどう説明したらいいのかわかりませんでしたが、あなたは私が表現できるよりもずっと上手に表現してくれました。 楽しかったけど、もっとリニアゲームが恋しい

@ausgod538

@SirMalorak 会社が両方をやりたくない場合、両方は存在できません。

@therealpskilla502

古い LOZ ゲーム説明するときに「リニア」という言葉軽蔑的ではない方法使用でき、それによって嘲笑されることがないのは素晴らしいことだと思いますシリーズ時間の経過とともに進化するのは問題ありません。私は新しいコントロールラッシュラッシュ、新しいアーマーセットなどが好きですが、LttP に遡る数十年にわたるシリーズアイデンティティが何であったのかを忘れないようにしましょう。 SSが嫌いでオープンワールド流行に乗って、同じ年に発売されたスカイリムに夢中になった人がいたような気がします。 SS には問題がありましたが、それはモーション コントロールと反復性によるものであり、直線性そのものではありませんでした。 当時の一般的コンセンサスは「リニア = 悪い」となり、結果として LOZ のファン層は分断されました。 これで 2 つのオープンワールド LOZ ゲームができました。どちらもそれ自体は優れていますが、オープンワールドと非直線的な進行があるというだけで、ロック付きの没入型で直線的なダンジョンが少なくとも 7 つ手に入らないというわけではありません。 アンドキーまたはパズルボックスゲームプレイは、ベテランファンにとても愛されています。 (マップサイズに基づいて、ダンジョン10 ~ 13 個程度が望ましいです)。 シリーズの中核となるゲームプレイ要素を完全に削除して、反復的な神社アクティベート 5 ターミナル スタイルの「ダンジョン」に置き換えても、ファンの半分を疎外しないと期待することはできません。

@dpackerman4203

正直に言うと少し侮辱的でもあります。 長年のファンとして私たちは古いゲームが大好きですが、彼は基本的に、それらは時代遅れであり、もう重要ではないと言いました。 そしてイライラするのは、Botw からやってきた新規ファンが同じようなことを言う人がたくさんいるということで、それが本当に気になります

@saxor96

@ausgod538 それが問題です。 私たちは彼らがBS理由でそれを望んでいないことを批判しています

彼らが単純に「オープンワールドダイナミックさをもう少し探求したい」と言ったのなら、古いシステム自体時代遅れでもう良いものではないことをあからさまにほのめかすよりも、もっと耐えられるでしょう。

@therealpskilla502

@dpackerman4203 先代からシリーズベテランということで、本当に老けたなと感じます(笑)

@vanyadolly

オリジナルゼルダファンとして、私は新しいコンセプトを本当に楽しみにしていましたが、正直に言うと、NESゼルダ機能させる要素はまったく組み込まれていませんでした。 これらのゲームは、新しいアイテムを獲得するたびにさらに探索することを促す直線的な進行を持っていました。 世界空虚目的のないものではありませんでした。 現在、彼らはオープン性を重視するあまりゲームプレイだけでなくストーリーもそのせいで損なわれています個人的には、ゼルダ ゲームの魅力を満たすものほとんどありません。

@vanyadolly

@LinkMountaineer絶対に違います。 私は基本的古典的ゼルダファンなので、そのような話は聞き飽きていますオリジナルゲームは直線的に進行するオープンワールドを持っていたため、リニア ゲームとの共通点が多かったです。 それがこのゲームを素晴らしいものにした理由であり、現在ゲームに欠けているものでもあります

@gamgee3393

@starscythe2099 それはひどい哲学です。もし変更がより悪いものであれば(ゼルダの話ではなく、一般的に)、私たちはそれを受け入れるべきです。 私たちリーダーや、お気に入りフランチャイズ支配する人々に挑戦するのをやめたら、私たちは結局、ずさんな消費と生活をすることになるでしょう。

@LinkMountaine

@vanyadolly あなたの聞き飽きたことは本当に気にしません。 現実現実だ。 また、直線的に進行するオープンワールドを実現することは物理的に不可能です。 オーバーワールドに後で開かなければならない場所がある場合、それはもはやオープンワールドではありません。 この 2 つは相互排他的です。

@therealpskilla502

@vanyadolly よく喋ります。 他のすべてを犠牲にして「無限自由」を追求することは、直線的な物語の進行に基づいて構築されたシリーズとは相容れません。 私が「物語の進行」と言ったのは、これにはストーリーゲームプレイの両方が本当にユニーク方法で含まれいるからです。

@kylemccrory8509

@starscythe2099 そのようなものを単に理由として拒否するのは十分な理由ではありません。

@vanyadolly

@LinkMountaineer 不可能ですが、なんとか 1986 年にそれを実現できました。Elder Scroll はそれを何度か行いました。 BotW と TotK がオリジナルゼルダ ゲームに似ているというのは完全な誤りです。 オリジナルゲームには、リニア ゲームやその 2D 後継ゲームとの共通点が多くあります

オープンワールドとは、すべてのエリア100% アクセスできることを意味するものではありません。 もしそうなら、現在ゲームは、進行の背後にいくつかの制限ロックされていたオリジナルとの共通点があるとは言えません。

@LinkMountaine

@vanyadolly 私は、過去ゼルダ ゲーム範囲の点で BotW や TotK に似ているとほのめかしたことはありません。 実は注意してください。

実際、オープンワールドとはその定義のもの意味するものです。 いつでもどこでも制限なく行くことができます。つまり世界は真にオープンです。 したがって、オープンワールド。 私は本当にそれは自明のことだと思いました。

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声5

@aura_reborn

私のすべての問題は、時のオカリナムジュラの仮面のようなゼルダゲームが非常に閉鎖的または直線的だと感じたことがないことだと思います世界はまだ広大で、次の目的があったとしても、やるべきことや探索することはたくさんありました。 ムジュラの仮面は、「リニア」とよりオープンワールド感覚を組み合わせた素晴らしい例でした。 どの寺院を倒したいか計画しながら、比較的柔軟な順序でマスクを入手できます (ただし、海賊要塞の石マスクなど、他のポイントに進む前に明らかに特定マスク必要場合もあります)。 ブレス オブ ザ ワイルド面白かったですか? はい、とても楽しかったです。 しかし、実際にはゼルダのような雰囲気はありませんでした。実際、私はそれを感じられなかったため、ティアーズ オブ ザ キングダムを購入する気力さえありませんでした。 N64シリーズ以降の方向性が懐かしいです。「制限」を求める人々に青沼氏が困惑しているのは理解できますが、私たちはむしろ構造指導を求めているようです。 特に『BotW』のストーリーが非常に必要最低限の構造にまで煮詰められたときはそうだった。

@cometsand7296

ムジュラの仮面天国だよ

@robertreturns

ムジュラの仮面ゼルダトップクラスです。 しかし私は、これは初期の 3D 方式における異常とも考えます面白いことに、前作の要素を使用しているにもかかわらず、前作と BotW の間のどのゲームよりも大きなひねりを加えています。 すぐに始めるための「序盤のダンジョン」はありません。ストーリーは、すべてが強制的スプーンで与えられ、前倒しされるのではなく、探索を通じて発見するものです。多くの目標は、制限が少ないと感じられる方法プレイヤーに任されています。 それでいてキャラクター描写がとても上手いので、サイドクエストドラマチックな意味で充実しています

@イギーヒトカゲ

ムジュラの仮面は、3 日間のタイムライン自由に探索できるようにすることで、オープンワールドのような錯覚を与えることに成功し、月が落ちる前の時間に基づいて状況が変化します。 もちろん、特定ポイントに到達すると、やるべき正確なルートがわかりますが、次の目標やその達成方法に向けたすぐに目標が常に示されるわけではありません。

@dericandkhristy

ビンゴ。 古いゲームには探索するものがたくさんあり、アップグレードや見つけられるものがたくさんある大きなマップもありました。 ストーリーけが直線的であり、それが必要です。

ゼルダを「ゼルダ」たらしめている小さな要素ももっと必要です。 オープンワールドハートのかけらなど。 釣りチェストを開けると「DA NA NA NA」の音楽

なぜ彼らが古いものをすべて取り除いたのかはわかりません。 マリオキノコを全滅させるようなものだ。

@get_stached

制限創造性を生む

@micahflow2624

私の問題は、アヌオマ (完全に解体されたと思います) が制限障害、つまりプレイヤー表現を妨げるだけのものとしてしか見ていないことだと思います制限を正しく行うと、より集中した、よく練られたエクスペリエンスを生み出すことができ、プレイヤー表現力を強化することさえできます

Totk のいくつかの側面では、オープン性が高すぎると、直線性が高すぎるのと同じくらいゲームに悪影響を与える可能性があることがわかりますほとんどのパズルチャレンジスキップまたはチーズするオプションが常にある場合、それらを克服したときに得られる満足感の一部を失う可能性があります

直線性とオープン性は表裏の関係にあり、それぞれに長所トレードオフがあるゲームの側面です。

これがそのように見られないのは少し残念です。

@オーランド5789

@micahfurlow2624 チーズパズルが好きじゃないなら...チーズを作らないでください?

@klop4228

OoT では、火と水の神殿をどのような順序でも行うことができ、必死場合は 3 番目に精霊神殿を行うこともできるという事実

@dpackerman4203

これはまさに正しいです。 Botw 以前の 3D ゼルダ線形モデルのせいでクソだと誰もが思っています。 実際、スカイウォードソード公式けが青沼が直線的な公式に見えるほど制限されていました。 直線性が悪いという誤解がありますスカイウォード ソードが非常に直線的だったので、すべてのゲームがそのようなものであると誰もが信じてしまたからです。 しかし、『時のオカリナ』、『ムジュラの仮面』、『トワイライトプリンセス』はすべて、自由に探索できるオーバーワールドを備えた直線的な方式採用しており、『風のタクト』は実際には直線的なストーリー進行を持つオープンワールドでした。 スカイウォード ソードリニア モデルの評判を台無しにし、Botw の大成功により評判はさら悪化しました。

(重要ではない余談: 私はスカイウォード ソードをずっとやり続けていたことは知っていますが、実際にはこのゲームが大好きです (笑) これは私のこれまでで一番好きなゲームの 1 つです)

@Gmann2021

OOT であっても、パートの 2 番目のダンジョンを先にやりたい場合は、火を水に、影を精神に置き換えることができます。 私が古いゲームで好きなのは、すべてのエリア目的があることです。 ハイリア湖は、子供の頃はほとんど役に立たなかったが、大人になると水の神殿に変わります。 BOTW と TOTK は、ほとんどの領域で同じ目的を持っていません。 最後にタバン地域のことを思い出したのはいつですか?

@dpackerman4203

@orlando5789 言うのは簡単ですが、彼の言う通りです。 問題解決策を見つけることは非常に満足ですが、無限解決策がある問題そもそも問題ではないため、たとえ「正しい」方法解決したとしても、その満足感を感じることはできません。 正直に言うと… Totk はチーズパズル奨励していました。 そのため、パズルを「正しい」方法でやったときはいつでも、ゲーム提供する「無限創造性」を発揮しなかったため、間違ったことをしたように感じますパズルを「正しい」方法でやると、友達全員が「いや、代わりにこれをやったほうがいいよ、ずっと簡単だよ」と言われるたびに、私はいつもとてもイライラしていました。 満足感はありません。 これが、何時間もかけて TotK をプレイするのが非常に退屈になった理由です。

@ドメスティックス2958

@dericandkhristy なぜbotwやtotkに適切な釣りを入れなかったのか分かりません。 これは究極のダウンタイム アクティティのようなもので、これらのゲームは 99% がダウンタイムです。

おそらくキーアイテム禁止されているからでしょう。

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声4

@jwilson544

リニアティがなかったらゼルダにハマるのは難しかったでしょう。 私にとってトワイライトプリンセスは単なるゲームではなく、物語でした。 そしてそれは、物語永遠に愛する幼い頃の自分に影響を与えました。 オープンワールドゼルダにはストーリー面で多くの魅力があるかもしれませんが、オープンワールド場合、以前の 3D ゲームの直線的なストーリーではそれらのストーリーを伝えることができません。

物語を楽しむということは、それがどうなるかを選択することではなく、誰かの創造性に身を委ねることです

@KitCloud1

3D ゼルダのいずれかが、より良いストーリーを伝えるために実際に直線的な進行を使用しているのであれば、私はこれに同意するでしょう。 しかしそうではありません。 TP があっても、各ダンジョンに順番に行く理由ほとんどは、開発者ゲームを構築するために選択した機械的な順序をかろうじて正当化するものです。

@dericandkhristy

@KitCloud1 OoT と WW のストーリーが大好きでした。 多くの人が他の古典物語を愛しています重要なのは、たとえ素晴らしいものではなかったとしても、それらのストーリー一貫性を持っていたということだと思います

@KitCloud1

@dericandkhristy 結束力が存在しないことを除いて。

最初に影の神殿を作ることができたら、リンクゼルダ、または他の賢者にとって何が変わりますか? サブテキストハイラル歴史、またはあなた個人のヘッドキャノンではなく、ゲーム内のダイアログカットシーンに基づいています。何が変わるでしょうか?

WWも同様です。 救えなかった島以外で、竜のねぐらをしてそのまま風の神殿に向かうことができたら何が変わるでしょうか?

@cdgonepotatoes4219

トワイライトプリンセスには、少しペースを落としたい場合に備えて、フリーローミングも多く含まれており、いくつかの戦闘遭遇、主に探検ミニゲームが含まれていました。 未だに伝統的なストーリーを持とうとするオープンワールドに関して私が抱えている問題は、ゲーム基本的トワイライトプリンセスであるが、「サイドアクティティが終わりがなく、ストーリーがそれほど夢中になれなかったらどうなるだろう?」ということだ。 私はいつも神社を参拝したり一人で走り回ったりして迷っていますが、自分キャラクターを目指して歩き回ろうとするものをすべて使い果たしたときにのみ、すでに自分世界に十分に慣れているため、スクロールして目の前を通り過ぎていく物語を読み進めることができますソファに座っていて、あまり注意を払うことができません。

個人的には、城まで走って、休憩時間にサイド コンテンツでペースを調整し、少し長めのストーリーでも続けて、トーンを少し崩すようなサイド ストーリー体験したいと考えていますほとんどのオープンワールド ゲームほとんどのストーリーにはペースがありませんが、ペースが存在する可能性があることはわかっています

@joiskime

私も。

@therealpskilla502

@cdgonepotatoes4219 TP を素晴らしいものにしたのは、物語と素晴らしいダンジョンに加えて、常に勢いがあり、ほとんどのファンがそう思っているにもかかわらず、探検する場所や手に入る収集品がたくさんあったことです。 信じられますか、サイドコンテンツはメインストリー邪魔をすることはありません。 彼らは真剣スイッチゲームを再リリースする必要があります。 別のリメイクであろうと、TPHDの移植であろうと、あるいはGC版の移植であろうと、彼らがどのようにそれを行うかは気にしませんが、それを実現してください、もう7年ほど経ちます

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声3

@JaredClaunch

いくつかのダンジョンや直線的な進行に関連付けられたクエストを含むオープン マップは、間違いなく機能する可能性がありますダンジョン アイテムを進行状況に組み込むこともできますが、すべてかゼロである必要はありません。

@beans-do6wc

同意しました。 オープンワールドゲームダンジョン機能しない理由は、進歩感覚がないからです

@MachFiveFalcon

はい! 7:41 はあなたの主張をよく反映しています。 「正しい」解決策が得られたとき、私にとって特別な満足感があります。 (ただし、私は新しいオープン デザインパズルを楽しんでいます。) フックショットのような永続的なゲームプレイを変えるアイテムは、適切にデザインされたパズル使用すると、プレイヤーに真剣に考えることを強います

@lucashen9686

ほとんどの人はダンジョンが好きではありません。

なぜあなたたちはそれが理解できないのですか? 誰もがあなたのようなわけではありません。

@juicecake2458

@lucashen9686 私はそれには大いに反対しますが、私は自分自身上記の人々のことを代弁しているだけなので、確かなことはわかりません。

@amandaslough125

@lucashen9686 そして、ほとんどの人は、パズル主導のダンジョンで知られ賞賛されているゼルダ シリーズを実際には好きではありませんでした。 それはアドベンチャー ゲーム世界におけるユニークニッチでした。

@t_bone2145

まるで以前にも同じような素晴らしいゲームを作ったことがあるような気がします...咳、風が覚める、咳、咳

@FDMD_

@lucashen9686 これは荒らしコメントですよね?

@MachFiveFalcon

@lucashen9686 ブレス オブ ザ ワイルドの祠や神獣は好きでしたか? それともオープンワールドの探索、戦闘アートデザインだけだったのでしょうか?

@lucashen9686

@amandaslough125 正確に言えば、1 億人を超える Wii 所有者のうち、スカイウォード ソードを購入したのは 400 万人だけです。 ほとんどの人はゼルダが好きではありませんでした。 非常によく知られているにもかかわらず、人々がそれを避けたため、マリオの売上には及ばなかった。 BOTWが来るまでは。

でも、疎外された昔からゼルダファンにはそんなことは分からないと思うよ。

@lucashen9686

@juicecakes2458 古典的ゼルダの売上が物語っていますし、最も主流のゲーム シリーズにはダンジョンがないという事実もわかります

@lucashen9686

@MachFiveFalcon 神社も神獣も全体的には大丈夫だと思ってたけど、私としては多くの神社を諦めたけど、筋金入りの古いゼルダファン以外のほとんどの人は金を賭けてもいい、銀河系頭脳パズル面白くない 、多すぎます

BOTW で私のお気に入りの点は、探索とシーカのスレート能力です。

@juicecake2458

@lucashen9686 ビデオ ゲームが非常に広く認識されているのは助かります。 あの頃よりもずっと。 また、『トワイライト プリンセス』などのゲームは約 1,000 万本、『ゼルダ 1』は 700 万本、『時のオカリナ』は 1,400 万本を売り上げました。 それは今のToTKと同じくらいです。

@legendoffarore3711

厳密に言えば、これはボット以前のすべてのゼルダゲームと同じです。

@lucashen9686

@legendoffarore3711 そう、だからどれも 900 万本以上売れなかったのです。

@m_h_o_o_o_o

@lucashen9686 ゴミ味。 あなたは『スパイダーマン 2』が GOTY を受賞できなかったことにがっかりした人の一人のようですね。

@lucashen9686

@juicecakes2458 これは本当にでたらめです!

マリオカートって聞いたことありますか?? Wiiスポーツ?? ポケットモンスター?? GTA??

80年代以降は2,000万、3,000万ともっとたくさん売ることが可能でした。 ゼルダの売れ行きが良くなかったのは、人々がそれが何であるかを知らなかったからではなく、どこでも雑誌の表紙を飾っていなかったからではなく、ほとんどの人がゼルダを好まなかったからです。

なぜこれが受け入れがたいのか、数字を見れば明らかです。

@lucashen9686

@juicecakes2458 と時のオカリナは 700 万本売れました、何のことを言っているのかわかりません。

また、生涯売上を今年リリースされたゲーム比較しています。 非常に論理的比較です。

@thatnerdygaywerewolf9559

@lucashen9686 ということは、あなた意見に関する限り、シリーズアイデンティティの主要な側面が削除され、既存ファンが遠ざかることは、シリーズの人気をさらに高めたのだから、まったく問題ないということですか? それは、そもそも既存ファンダークソウルを好む理由であるにもかかわらず、より多くの視聴者を引き付けるためにダークソウル戦闘と挑戦を廃止すべきだと言っているようなものです。

この議論は結局、シリーズに関して重要なのは IP/ブランド名だけであり、ゲーム自体本質ではない、ということになります

@lucashen9686

@thatnerdygaywerewolf9559 もちろんです!

ビジネスお金を稼ぐために存在します。伝統的なゼルダではないという理由で最大900万人の古典的ゼルダファンがBOTWに満足していないとしても、誰が気にするでしょうか? 3000万部以上売れたんですね! 古典的ゼルダファンよりもBOTWのファンの方が多いです。 全員を喜ばせることはできません。

あなたコメントは、ほとんどのファンボーイがいかに非合理的で疎外されているかを示す完璧な例です。

@mmike

@lucashen9686 銀河系の脳パズルゼルダ赤ちゃんパズル銀河の脳だと思うなら、どうやって日常生活を乗り切るのですか?

@lucashen9686

@mmike何?? 😂😂😂 赤ちゃん向けのパズルは何ですか? 天才さん、申し訳ありませんが、私は普通人間で、ほとんどのパズル自力で解くことができますが、一部のパズルは私にはちょっと無理で、何時間も解き続ける気はありません。 ガイドを調べるだけでも楽しいものではありません。

@mmike

@lucashen9686 新しいゲームにはダンジョンもありますが、本当にひどいダンジョンです。 それが問題なのです。

@amandaslough125

@lucashen9686 まず、スカイウォード ソードWii コンソール寿命の終わりに発売されたことを忘れています。その頃、ほとんどの人は次世代を待っている間ゲーム無視し、ほとんどのゲーマーうんざりしていたモーション コントロールに焦点を当てていました。 すでに2年ほど前から流行しています移植であるにもかかわらず、SSHDスイッチですべてが売れるため、実際にスイッチでよく売れました。

第二に、所有するコンソールごとに販売されたゲームに基づくと、BotW は OoT よりも良い成績を収めませんでした。 彼らは本質的に結びついています。 そして、ほとんどのゼルダ ゲームは常にコンソールごとに所有される割合が高く、マリオ カートスマッシュのようなものにのみ抜かれています。 人々はゼルダのためにゲーム機を購入します。

最後に、一般的な主流市場では、すべての企業が同じものを作っているため、必ずしもブランドロイヤルティがあるとは限りません。 よりニッチ製品からの安定した収入は、現在市場トレンド利益を得るよりも長く持続可能です (特にオープンワールド ゲームはどれだけ売れてもお金が吸い込まれます。このため、現在 AAA 市場独自バブル崩壊させています) 傾向)。 任天堂は自らが生み出した市場シェアに参入してくる競合他社と徹底的に戦ってきたため、彼らはよりニッチ市場を切り捨て、その過程で空白を生み出しているだけだ。 そして、Buldur's Gate 3 は、「時代遅れゲームプレイ」(ターンベースRPG など)でも、実際にうまくやれば依然として十分な利益をもたらすことを証明しました。

@mmike

@lucashen9686 小さな子供たちはゼルダゲームします。 彼らを銀河頭脳と呼んだり、倒すには天才でなければならないと言うのは愚かです。 私は天才だと言いたいのではなく、彼らはそれほど難しくないだけです。 私と私の友達全員は7歳くらいのとき時のオカリナを倒し、私の甥はほぼ同じ年齢でブレス オブ ザ ワイルドのすべての祠を倒しました。

@thatnerdygaywerewolf9559

@lucashen9686 かっこいいですね。 したがって、重要なのは人気と大きな数字だけであり、実質的ものは何も気にしていないことがわかりました。

@imatiu

@juicecakes2458 この議論に対する単純な反論は、『リンクの目覚め』のリメイク版が約 700 万本売れたとか、『スカイウォード ソード』のリメイク版が 400 万本売れたというものです。

リメイクであることを考慮したとしても、『リンクスの目覚め』は 30 年前のゲームリメイクであるため、Switch コンソールを持っているほとんどの人にとってはほぼ完全な新作ゲームですが、それでも売上は『ティアーズ オブ ザ』の半分にも達していません。 王国はそうしました。

したがって、ゲーム認知度が低いということは、売上が低いという正当な議論とは思えません。

@therealpskilla502

@thatnerdygaywerewolf9559 誰もが同じ好みを持っているわけではないという事実をご指摘いただきありがとうございます。多くのゲームが優れているのは、すべての人にアピールしようとしているわけではないことです。 OoT が Wii Sports、GTA、Fortnite などに比べてほとんど売れなかったなど誰も気にしません。それでも、多くの人の意見では、OoT は史上最高のゲームの 1 つです。

@nuclearbeeberman

@therealpskilla502 しかし、任天堂は他の企業と同じようにお金を稼ぎたいと考えており、ゼルダの両方のスタイルを(少なくともAAA品質では)作る能力がありません。 外部スタジオは毎年ゼルダゲームリリースしたいと考えているので、今後さらに多くの 2D ゼルダゲームが登場すると確信していますリマスター (いずれにしても際限なくリマスターすることはできません) とウォリアーズスピンオフの間に、いくつかの新しい 2D ゲームが登場すると確信しています

@sonymicronin

@lucashen9686 それは真実ではありません 😂😂😂

@sonymicronin

@lucashen9686 あなたが彼らを嫌っているからといって、他のプレイヤーが彼らを好きではないというわけではありません 😂😂😂

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声2

@aaron2927

古いタイトル特に 2D ゲームで最も恋しいのは、入手できるクールアイテムの数々だと思いますマグネット グローブガスト ジャー、フックショット/クローショットグラップリング フック、カブトムシなどは非常にクールですが、オープンワールド ゲームにはありません。 BOTW/TOTK で本当に深刻な問題は、進行システムが実際には存在しないことです。 ゲームを開始すると、すぐにすべてのギズモを入手できます。そして、唯一の障害となるのは健康とスタミナで探索するように言われますダンジョンから手に入れたクールアイテムを持って古いエリアを再訪したり、遠くにハートのかけらが見えたけど、適切な道具を持っていないのでどうやって手に入れることができるのか疑問に思ったりすることはありません。 成長システム機能するのは、キャラクターが向上し、大きなクライマックスに向かって盛り上がっていくのが嬉しいからです。 ただし、BOTW/TOTK はゲーム表面の 90% をレベルにする方向に進んでいますが、それは大量にあります

@dericandkhristy

素晴らしい投稿です。 やりがいのある進行状況がないため、ゲームは本当に空虚体験のように感じられます

@wesshiflet2214

はい、そして今では、強力なオーバーワールドボスを除いて、期待ループはありません

@JJMomoida

それも懐かしいですね! 過去ゼルダ作品ダンジョンアイテムに関して私が見た主な不満の一つは、通常、入手したダンジョンの外ではあまり使い道が見られないということです……個人的には、そこはあまり気にしていませんでした。 。 TPアービターズ・グラウンドでスピナーを使うのはとても楽しかったです。 これがこのダンジョンアイテムであることは理解していたので、ダンジョン以外であまり使わなくてもあまり気にしなかった。 歓迎しますか? もちろんですが、私にとってそれは決して苦痛ではありませんでした。

@therealpskilla502

まだアクセスできない爆撃可能な壁やフックショットターゲットなどを見て、そこにあるものをさまよい、その後ハートのかけらを拾うのに必要アイテムを持って戻ってくるというメトロイドヴァニアの側面が懐かしいです。 これは非常に効果的なゲームプレイ ループです。

@TitForce

@dericandkhristy 空とは言えません。 しかし、それはただ違う経験です。 ただ空っぽだという考え方は、青沼氏の「リニアゲームを作る意味がない」という考え方と全く同じだ。 「そんなに自由ではないから」

@ドメスティックス2958

ありがとうアイテムベースの進行はゼルダの最大の特徴の 1 つでしたが、それが廃止されたことに私はショックを受けています

特にイライラするのは、TOTK には早い段階で遭遇する可能性はあるものの、まだ何もできないもの (コンストラクト ファクトリなど) がいくつかあるからです。 以前のゼルダ ゲームでは、特定アイテム能力を後でやり直す必要があるため、実行できないパズルに遭遇するのが一般的でした。 しかし、totk では、最初必要ツールがすべて入手できるため、他のすべてがすぐに入手できるときに、まだ実行できないパズルがあるかどうかをどうやって知ることができるのでしょうか?

@thatnerdygaywerewolf9559

そうだ、これが新しいゼルダで私が欠けている主な点だ。 新しいアイテムやパワーを手に入れると、新しいことができるようになるのはいつも楽しかったです。 時にはプレイ方法を完全に変えることさえありますが、そうでなくても、それはまだ楽しみです。

この点では、TotK の方が BotW より少し優れていたような気がします。少なくとも賢者のパワーには環境効果があり、パズル使用され (チャンピオン能力とは異なり)、入手できるマイナーパワーもいくつかありましたが、それはまだ数マイル先です。 エンドゲーム感触や感じ方が初期のゲームとは大きく異なっているという点で、従来のゼルダとは異なります。 (編集: また、TotK には、新しい能力の獲得を特に気分良くさせる「まだ解決できない問題が見える」という側面がまだ欠けていました)。

@therealpskilla502

@thatnerdygaywerewolf9559 どちらかというと、両方のゲームに逆の難易度曲線があるように感じます最初は非常に脆弱で、いつも殺されますが、大量の回復アイテムを手に入れると、特に鎧を完全にアップグレードすると、文字通りゲーム内の何もかもあなたを殺すことができなくなります

@rondorock2563

非常に多くの新規プレイヤーは、ダンジョン内でこれらすべてのアイテムを入手するスリルを知りません。 ドーパミンの爆発、オープニングの宝箱のアニメーションだけでも人生が変わりますゲームプレイを強化するアイテム視点が突然変わり、新しい方向性発見すると、特に素晴らしいアイテムを手に入れることで多くを達成したような気分になります。 それを手に入れるための挑戦。 かつてのゼルダ ゲームはその点で非常に優れており、それは私にとって簡単には忘れられないでしょう。 😊

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声

https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y

概要

ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。

@Kriskirby1992

なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来オープンかつリニアゼルダを作ろう

@kyotheman69

リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です

@GS_CCC

時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない

@TinyGuy

@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます

@goronmerchant

それは任天堂のせいだよ。

@invertedLOL

私はリニアオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合ゼルダゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジン使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数ゲームを開発すると、非常に時間がかかりますバランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。

@goronmerchant

@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。

@jiml8637

フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。

@MB26535

どちらかを犠牲にする必要があると思いますゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。

@epicgamner1139

彼が戻ってくることを願っています

@めいかひでのり

彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!

@jaredf6205

ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。

@yggdrasilsaltar

ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルゲームを作ったことはありません。 20年。

他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました

@madnessarcade7447

@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか

彼の心はそこにないでしょう

@KruelAidMan

@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。

@dericandkhristy

彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています

@teranigma23

その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。

@3nertia

それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います

@teranigma23

@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)ゼルダ3D2Dにすることは不可能ではありません。

@crunchyblend8809

totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームリリースにはさら時間がかかることになります

@3nertia

@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)

いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)

@3nertia

@Terranigma23 同じゲーム内で 2D3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?

@DSmith3279

まりソニックが 1 つのゲーム内で複数オープン ゾーン線形で厳密に設計されたブースト レベルバランスを取るゲーム作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。

@zacziggarot

TOTKに森の神殿タイプダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました

@kiria331

同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ

@3nertia

@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います潜在的利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。

@3nertia

@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんあります

そしてこれは、最初ゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...

@クロノフレーション

青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。

@lucashen9686

君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。

青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲーム完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。

任天堂ゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。

従来のゼルダに戻ることは、現在ゼルダプレイヤーほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲーム固執する必要がありますしかし、新しいトワイライトプリンセススタイルゲームは登場しないと思います

@lucashen9686

@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダ比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂

これらのスタジオ2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピーペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。

そして、カプコンミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。

@teranigma23

@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダゲーム街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲームMina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2Dゼルダ ゲーム必要からです。N64以来。

@lucashen9686

@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないねオラクルディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身クローン作成し、彼の残りの半分はまだカプコン古典的ゼルダを開発しています 😂😂😂

みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダ10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。

@goronmerchant

@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験フィードバックを持つ AAA 企業ではありません。

あなたの言うとおりです。

私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。

@teranigma23

@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダ任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいます(笑)。 あたか任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリー伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者ゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポート役割」を必要しません ゲーム

@lucashen9686

@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます

真実は、任天堂開発者ストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲーム伝説に執着するのか理解していません。

@cheke_hs

現実的には、3Dオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。

@lucashen9686

@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。

それはストーリー問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています

@sawdust8691

同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダタイトルプレイしたことがありません。私の意見ノスタルジーに基づいたものではありません。)

オープンワールドでの絶対的自由私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョン提供します。 そして、より直線的なストーリー

全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。

Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。

このおかげで、最初の数時間ゲームプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。

オープンで非直線的なストーリー物語を傷つけます。 たくさん。

そしてダンジョンはただ...ダサいです。

これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプル簡単です。 チーズ簡単に。

ダンジョンのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。

それは最悪だ。

オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。

@teranigma23

@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダゲーム対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。

もりもり

彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります

@manguy01

両方の良い部分を取り入れてください、と私は言いますオープンワールド探索、リニアダンジョン

彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできますBiowareゲームを見てください。 質量効果ドラゴンエイジ。 旧共和国騎士

@ausgod538

@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフ必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。

@ausgod538

@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いていますLMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンゼルダゲームディレクターでもあった藤林氏も含まれます

@teranigma23

@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています

@KruelAidMan

@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。

@KruelAidMan

@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません

@mobiusevalon

これが正解です。 これは 2D ゼルダ3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。

@Aktedya1-jt7vw

@DSmith3279 最良の例ではないかもしれません...ゼルダフロンティアよりも大きく、より洗練されています

実際、フロンティアリリース時点ではまだ完成していませんでした。

anond:20231218214639

ジャズはだいたい100年ぐらいの歴史があり、次のような特徴がある。かなりの端折りが入っていることには留意してくれ。

1920年前後 ディキシーランドニューオリンズジャズ

世界最古のジャズレコードとされているのは1917年。このころのごくごく初期のジャズで、形式や編成には幅があるが、ディズニーランド演奏されてそうなゴキゲンで楽しげな感じといえばイメージできるかもしれない。

トランペット(またはコルネット)・クラリネットトロンボーンの3つの管楽器アドリブを交えながら同時に演奏するのが特徴的なスタイル

当時の録音ではドラムセットアンプなどは発展途上の段階で、ドラムスネアやウッドブロック中心のマーチングっぽい感じ、ギターのかわりにバンジョーベースチューバなどが使われることが多い。

具体的にはこういう感じ。これはヨドバシカメラCM原曲であるhttps://www.youtube.com/watch?v=dsp-cA89Wio これぞとされる名盤特に思い当たらない。

当時の録音技術はぜんぜん良くないので、古い録音をリマスタリングした音源を聞いても聞きづらいしノイズもひどい。1950年ごろまではおしなべてこうで、それ以降に録音された音源のほうが聞きやすいと思う。

個人的にはSean MoysesのTiger Rag!というアルバムが好きではあるが、ディキシーランドジャズといよりもジャズバンジョソローアルバムという色が強い。

1935年前後 ビッグバンドスウィング・ジャズ

オーケストラっぽい大編成によるジャズであるクラシックオーケストラとは違い、弦楽器セクションがいることはまずない。ドラムベースピアノギターリズムセクションと、トロンボーントランペットサックス+クラリネットという編成が典型

リズムのキメやソリやトゥッティのかっちりとしたアレンジ、分厚いバッキングを背負いながらのソロ回し、大人数による静と動のコントラストなどが特徴である

バンリーダーとしてはベニー・グッドマングレン・ミラーデューク・エリントンカウント・ベイシーの四者が特に有名。どこかしらで耳にしたことがある曲も多数あると思う。https://www.youtube.com/watch?v=aME0qvhZ37o

個人的にはFletcher Henderson - Swing The Thingsというアルバムが好きではあるが、これもまたとにかく録音が悪い。

バディ・リッチや、BBC Big Bandによる後年の録音や、より現代的なビッグバンドであるGordon Goodwin's Big Phat Bandなどのほうが聞きやすいと思う。

1940年前後1970年前後 ビバップモダンジャズフリージャズなど

スーツを着たジャズメンが4〜5人程度でバーナイトクラブ演奏してしそうなジャズイメージしてほしい。だいたいそれがモダンジャズであるモダンと銘打ってはいるが、70年ぐらい昔の音楽スタイルである

ビバップハードバップモードジャズなど演奏理論の違いによって通常さらに細かく分けられるが、全体的な構造や編成として大きな差はあまりない。

イントロテーマアドリブソロ回し→(バース)→テーマアウトロ という構成で進むのは変わらないまま、どのように斬新なソロをとるか?という音楽理論が30年かけて煮詰まっていった思っておけばよい。

チャーリー・パーカービバップ代表的奏者であるが、当時の録音も良くはなくソロ音感が強くないとぜんぶ同じに聞こえてしまうと思う。1950年代後半あたりに聞きやすアルバムが多くある。

具体的にはMiles Davis - Bag's Groove,Sonny Rollins - Saxophone Colossus, Sonny Clark - Cool Struttin'、Art Blaky - Moanin'など。この4つは一般的にも名盤とされているし個人的にも大好きである

1965年前後あたりのマイルス・デイヴィスジョン・コルトレーンアルバムはだいぶ煮詰まっていてよりエクストリームになっていて、これはこれでまた独特の趣がある。

独特の趣でいうと、ジプシージャズマヌーシュスウィングというスタイルもある。

これはジャンゴ・ラインハルトの一強で、ギターバイオリン存在や独特のメロディセンスが特徴であるhttps://www.youtube.com/watch?v=gcE1avXFJb4

また、フリージャズという既存音楽理論的制約を無視した……平たく言えばめちゃくちゃやってるだけじゃねーのか?という演奏スタイルも勃発した。

ノイズに近い激しいロックなどが好きな人はこれを好みがちという印象がある。

1970年以降〜現代ジャズ

モダンジャズジャズという音楽は完成してしまい、以降は主流のスタイルとして盛り上がっている新しい形のジャズ特に思い当たらない。

1970年以降はおもに別ジャンル音楽(ロックファンク電子音楽民族音楽ヒップホップなど)の要素をどのように混ぜ込むか?という発展の仕方をするようになった。もちろん伝統回帰する派閥もある。

ジャズという大木の成長は1970年で打ち止めになり、いろんな枝が沢山伸びていて全方位のジャズを把握している人間は極めてまれというイメージである

ジャズファンク名盤にはHerbie Hancock - Head Huntersがあり、個人的にも好きである

フュージョンでは、伝説的な天才ベーシストであるジャコ・パストリアスが在籍していたことで有名なウェザー・リポートというグループが有名である

日本でもフュージョンブームがあり、1979年デビューカシオペアは今も現役で活動する大御所フュージョンバンである

民族音楽変拍子を取り入れたジャズにはAvishai Cohen -Continuo などがある。アヴィシャイコーエン同姓同名ベーシストトランペッターがいるが、これはベーシストアルバムである

ある意味電子音楽を取り入れたといえ演奏にはこのようなものがある。https://www.youtube.com/watch?v=KbvCgqTkj64

これは電子音楽大家エイフェックス・ツインの曲のカバーであり、ブレイクビートという電子機器使用してドラムの録音を分解して貼り直して作られた複雑怪奇リズムを人力で演奏しているのが聞き所である

ただしジャズといわれた場合アドリブソロが組み込まれることが通常のため、これはジャズかと言われると微妙ではある。

the Bad Plusの他にも現代的なピアノトリオにはGoGo Penguinなどがいる。電子音楽の複雑怪奇リズムを人力で再現する高い技量を持ったドラマーは他にはJojo Mayer,Louis coleなどがいる。

まとめ

anond:20231219182653

日本人自身外国語アレルギーを持ちやすいので日本語以外の言語はどんなにいい作品だろうが、内容を認識する以前に使用言語が異言語と知るや否やすぐにブラウザバックするのが、日本創作者にとっては救いになってるだろうね。

もっと知的レベルが上がったらまじでほかの国の作品へと読者が流出していくかもねえ。

俺も中国語理解出来たら林獣娘とか読みたいよ。

anond:20231219114626

官房機密費はあるし、いろいろされてるけど、立憲共産がやってるようなネット工作には流れてないんだよ。

公開されてない機密費使用使徒について知ってるなんて流石だね!

anond:20231219103041

広辞苑 第9版「ネトウヨ」とは、元々インターネット上で見られる極右的意見を持つ者を指す用語であった。しかし、自身意見に反する人々に対してレッテルを貼る目的で広く使用されるようになった結果、ネトウヨというレッテルを貼られた集団に関する調査では、特に思想的な偏りは見られず、むしろリベラルな傾向も含むごく一般的日本人が含まれていることが明らかになっている。

って感じかな。

2023-12-18

今日AI語録「その道具は一般的に「撮り箸(とりばし)」と呼ばれて

ビニタイという用語をどわすれしてAIに聞いた。

Q. 短い針金に薄いプラスチックを貼り、ビニール袋などの口を縛るのに使う道具の名前を教えて

A. その道具は一般的に「撮り箸(とりばし)」と呼ばれています。これは、短い針金に薄いプラスチックや紙を貼り付け、袋や袋の口を縛るのに使用される小道具です。

少子化弱者男性救済の案として女性人権無視するのが前提な解決案が幾つも出されるけど人権無視した解決に進むとしてどうせそこまでやるのなら男性側も室伏さんや大谷さんあたりの遺伝子以外の使用禁止されるんじゃないかな?

競馬世界なんなら肉牛の世界ってレベルになるまで優秀遺伝子の選定が行われそう

anond:20231216182941

https://www.sagami-gomu.co.jp/condom/history/ 

 

コンドーム歴史をご紹介します。

 

                                                  

紀元前3000年頃

(初期エジプト王朝時代動物(ヤギ、ブタ)の盲腸膀胱使用されていたようです。しかし、現在避妊具や性病予防具としてではなく、熱帯病や昆虫の咬刺から陰茎を守る保護具やセックス時の小道具身分地位のしるしとして用いられていたようです。

1564年 イタリア解剖学ファロピウスが性病予防の目的リネン鞘(sheath)を使用しました。

1671年 牛の腸膜を製鞘して使用されていました。

1689年 イギリス産婦人科コントンが、魚の浮き袋を使用していたようです。

1844年(江戸時代米国グッドイヤー英国バンコックがゴム技術を発達させたことで、ゴムコンドームの原型が出来たようです。この頃江戸時代である日本では、性具として鼈甲水牛の角、革製の甲型などが使用されていました。

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