はてなキーワード: 攻略とは
マジレスで解決策を書く。他の人も参考にして欲しい。
元増田の記事: http://anond.hatelabo.jp/20160220112047
※文末に、ブックマークコメントへの返信を追記しました(2016/02/21)。
メタブコメにも書いたんだけど、文字数が足りなくてわかりにくいと思ったので。
shields-pikes のコメント / はてなブックマーク
http://b.hatena.ne.jp/entry/279614518/comment/shields-pikes
自分も男子高出身で、大学の途中までは絵に描いたような勘違い系の非モテだったので、気持ちはわかるし手助けしたい。
自分のブログには、この手の恋愛系のネタは投稿したくないので、ここに書く。
元記事の増田は「彼女を作ること=告白して交際」を表向きの目標にしてるよね。
これが最大の間違い。
告白して交際という手順が有効なのは、ギリギリ奥手な大学生の処女童貞同士の交際まで。
それ以降の年齢や経験者なら、告白しない方がセックスの成功率は上がるし、その後で付き合える。
10代の時に奥手な女性相手に限り告白が有効なのは、女性が初めてのセックス相手に、「自分を裏切らない=すぐに捨てない」という意味での信頼感を求めるし、初めての交際というプロセス自体に夢を抱いてるから。そして、一度でも交際と別れを経験すれば、それらが儚い幻想だと気付く。まあ、本当はそこからが恋愛のスタートなんだけどね。まあ、その話は今回は関係ない。
そもそも、彼女を作ることって、増田にとってそれ自体が目的なの?
たぶん、後者の手段でしかないのに、それを必死に隠そうとしてるんだと思う。
本来、異性とのデートはそれ自体が楽しみ=目的なのに、増田はまるで営業活動のように契約にいたるための手段にしてるよね。
つまり、相手の女性とのデートを心から楽しんでないのが、丸わかりなんだと思う。
デート3回目で告白なんてのは、何の意味もないノウハウ。大事なのは、相手の気持ちがついて来てるかどうかでしょ。
相手の気持ちがついて来てたら、1回目で交際が始まることもあるし、1回目でセックスしてもいいし(流石にこれは一晩限りになりがちだけど)、1回目でプロポーズしてもいい(まあ、そんなのは奇跡だけど)。逆に、相手の気持ちがついて来てなければ、何回目のデートでも無理。
そうすれば、交際は結果としてついて来る。大人になったら、その順番の前後は誤差だ。
もし、ガチで結婚願望があるなら、思い切って経済力を強みにしていきなり結婚自体を目的にしてもいいけど。
でも、今までデートした相手とすぐに結婚する、ってところまで腹くくって無いでしょ。
いや普通は、そんなの出来るわけないよね。相手の一生を背負う&背負わせるわけだから。
相手のことを本気で好きになってもいないなら、そこまでの腹はくくれないはず。
相手が好きだ、相手とセックスしたい、という気持ちを言葉と態度でストレートに伝えればいい。
増田にとって、告白して交際OKもらえる、ってのは性的接触(キスやセックス)をしてもいい許可がもらえるってことだと内心思ってない?
だって、それ以外の交際の楽しさ(楽しく会話、一緒におでかけ)ならすでにデートで体験できてるわけでしょ。
デート自体が目的のひとつなら、100人の好みの女性とデートするなんて、楽しくてしょうがないはず。
でも、手段でしかないから、結果につながらない営業活動の改善を続けてるばかりで、全然楽しそうじゃないよね。
交際=セックス許可証という発想が、相手にバレバレなんだと思うよ。
普通はそこまで考えてる男はそんなにいないけど、たぶん増田はそういう発想になった上で、紳士な行動で体裁を取り繕ってる気がする。
それは相手にとっては重いよ。
だって、デートしても自分が好かれてる手応えがない相手から、突然「あなたといつでも何度でもセックスできる権利がもらえる、セックス許可証に契約印を押してもらえますか?」と迫られるようなものだから。
だったら、とりあえず何回かのデートで気が合いそうなら、試しにセックスしてみた方が気が楽なはずなんだよね。
ということで、前置きが長くなったけど、ここからが本当の具体的なアドバイス。
告白よりも先に、まず、デートでいい雰囲気になったら手を握れ。
デートが本当に楽しめる相手となら、デートを重ねるうちに相手も自分を好きになってくれるはず。それは3回目とか関係ない。とりあえず、目標としてデート中に手を握ること。
手を握っても嫌がらない、握り続けていても違和感がない相手なら、その先に進める。
次は、自分または相手の部屋に行って(どちらも一人暮らしじゃなければカラオケ辺りで)、いい雰囲気になったら肩でも抱いてキスしろ。
行けそうなら、そのままセックスまで持って行ってもいい。
交際しないと絶対にセックスしないタイプの女性なら、キスした後に、私のことどう思ってるの的な話になるはず。
最低でも、手をつないだ後に告白だ。順番を間違えるな。
これは、手順の話じゃなくて、接触からの反応こそが、相手の気持ちをはかるための唯一の目安だからだ。
相手とのデートを心から楽しむことが大事だし、そこには当然手をつないだりの接触も含むわけで。
その時点で、性的な接触も含めてこの人と付き合ってもいいな、付き合いたいな、と思わせないとしょうがない。
その意味で、複数回のデートを了承してくれてるのは、嫌われてはいない証拠。
でも、まだ気持ちが不確かな時点で、イエスかノーかの契約を迫られるのは、プレッシャーなんだよ。
まずは、手をつなぐのが不自然じゃなくなったら告白するところを目指したらいいと思うよ。
インフルエンザで倒れていて暇なので、乱筆長文で書いてしまった……。
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追記:
予想以上に反響が大きくて驚いた。
みんな草食じゃなくて、食い方のマナーを気にし過ぎて拒食症になってるだけなんじゃないのかな。
みなさんとタミフルのおかげで、インフルエンザの熱も下がってきました。
>勘違いして強引な誘い方をする人が増えそう
決して、強引な誘い方を推奨してるわけではない。むしろ逆。相手の反応を見ながら(ここが最重要)、嫌がってなければ少しづつ先に進めるべし。手をつなぐのは、犯罪にならないギリギリのラインの試金石なのでオススメしているだけだ。
もちろん中には、好意があっても手をつなぎたがらない子や、特に無反応で嫌がらないけどその先にも進めない子もいる。そこは個性だ。ただ、経験が少ない男性にとっては、会話のニュアンスで読み取るよりも確実な方法ではある。
手をつなぐタイミングは、お店を出た帰り道とか、階段の昇り降りとか、交差点渡るときとかに、手を差し伸べて「はい」って言えばいいよ。好意を持ってて察しのいい子なら、そのままつないでくれる。相手の子が「何?」って聞いてきたら「手をつなごう」って言えばいい。それでも断られたら「それじゃ、行くよー」って普通に歩き始めればいい。何も恥ずかしいことはない。
そりゃそうだよ。恋愛工学とやらは、本来の理想的な恋愛展開のエッセンスを抽出して濃縮したものを、短時間にセックスまで至るためのメソッドとして濫用してるんだから。
恋愛工学とやらは、セックス人数を増やすための効率を最適化するためだけに特化したメソッドなんだろ? でも、この記事で書いたメソッドは、本当に好きな相手と出会えた時に付き合える確率を上げるためのメソッド。だから、本当に好きな人と出会えて付き合えて結婚できたら、もう使う必要のないメソッドなんだよ。
この手の恋愛メソッドは万能じゃないのは当然。一人一人の違いを楽しむのが恋愛だからな。でも、個人ごとにアレンジするとしても、初心者には基本パターンの定石が必要なんだよ。
例えば、どんなに消費者のニーズに合致したいい商品でも、パッケージや宣伝や販売方法がまずければ売れないだろ? 目的を達成するためには、何年もの地道な失敗と経験の積み重ね、または先人に学んだテクニックが必要なんだよ。いわゆるリア充達は中学生くらいからずっと恋愛の修行を積んで20代になる頃にはLV90(イメージです)くらいになってるんだから、LV1の童貞無課金ユーザーが手ぶらで戦場に向かったところで、かなうわけがない。仮に、相手が多少好意を抱いてくれてても、チャンスを逃しちゃうんだよ。だから、乗り遅れて時間がない大人は、攻略情報wikiと課金で武装しつつ、臨むしかないの。
最後に、元増田くらい積極的に努力しても空回りしてるのは、むしろ特殊例なので、普通の非モテ男子は誰でもいいから女性の知人とデートの練習をするところから始めるといいと思います。デートの練習は超大事。
自分の気持ちを偽らずに、相手の気持ちを想像することを忘れずに、正しい方向に努力を続けていれば、その先は確率と時間の問題なので頑張ってね。イケメンかどうかとかは、恋愛には微塵も関係ないから(東大生じゃないから就職できない、って言ってるのと同じくらいの甘え。)。
あなたはこんなノウハウを本気で信じる人がいるほどしんどい状況をどう思ってるの?
あなたは行政の人間として世の中を良くしたいという思いはないの?(税金で食べさせてもらってるのにそのお客様をクソ呼ばわりする時点であまりなさそうだけど)
あなたは1担当者として、状況を改善するために具体的にどんな行動をしているの?(行政だから生きていられるのであって、一般企業に出たらこの思考のない人は社会人として結構終わってる)
先日こんな記事が上がっていた http://www.komazaki.net/activity/2016/02/004774.html けど、「自治体(と担当職員)からすると、園を増やそうというインセンティブよりも、間違いのない事業者を選別する方が強い動機となり、参入を抑制するのです」というのが事実だとすると、もっと行政の担当者レベルに負担をかけていって、「保育園を増やさないと回らない」という声が行政の現場からあがるように動いてもらうしかないと思うわ。
満を持して、現在進行形で都内某区でうんこ行政に関わっている私参上。身バレが怖いから自己紹介はこれだけで。
流石にこんな記事が「うんこ攻略wiki」的に流通してしまうのは関係者として困るので、うんこから言わせてもらう。
元記事での増田の「うん活」はあまりに突っ込みどころ満載なので個別に言及はしません。
ただ、この記事を真に受けて何度も来られてもうんちの邪魔になるだけですのでやめてほしいのです。
はっきり言いますが「迷惑だから何度も来るな」ということです。
私らのうんちを暇だと思っているんですかね?忙しいんですよ。それなりに。
それにね、区によってバラつきはありますが、毎年500人とか1000人とかいるんですよ?1つの区で毎年新しくうんこ入りを希望する子どもは。
満を持して、現在進行形で都内某区で保育行政に関わっている私参上。身バレが怖いから自己紹介はこれだけで。
流石にこんな記事が「保育園攻略wiki」的に流通してしまうのは関係者として困るので、現場から言わせてもらう。
元記事での増田の「保活」はあまりに突っ込みどころ満載なので個別に言及はしません。
ただ、この記事を真に受けて何度も来られても仕事の邪魔になるだけですのでやめてほしいのです。
はっきり言いますが「迷惑だから何度も来るな」ということです。
私らの仕事を暇だと思っているんですかね?忙しいんですよ。それなりに。
それにね、区によってバラつきはありますが、毎年500人とか1000人とかいるんですよ?1つの区で毎年新しく入所を希望する子どもは。
その親が全員「ごあいさつ」なんかに来てみてください。それも何度も。自分の本来の仕事、その都度中断しなきゃなんですよ?
はっきり言いますが「用も無いのに何度も来るなクソが!」くらいに思いますよ。ホントに。
むしろ「書類だけ出して(しかもきれいな字で、添付書類も完璧で、こちらの仕事を余計に増やさない人、最高!)その後一切来ない」人の方が好印象なくらいですしおすし。
もちろん私らも仕事ですから、何度も来て仕事の邪魔をしてくれるクソみたいな親御さんでも、入園審査の際は「公平に点数のみであくまで公平に」割り振りますがね。
それからこれも声を大にして言いたいのですが、出産直後の子どもと母親を連れて区役所に来るなんて論外です。
子どもや母親の体も心配ですし、仕事の最中に呼び出されて「産まれました!」とかやられても「はぁ」としか。
というか、はっきり言って心象としては「最悪」の部類です。気を付けてください。産まれて間もない赤ちゃんを連れまわす。これ、親として駄目です。
私らは保育行政の人間として「子供への虐待が疑われる家庭には特に注意する」習性がありますので、下手するとそっちのリストに入ります。入園前から。
保育園の入園にあたって必要なのはあくまで書類であって、赤子の現物確認とかしませんし必要ありませんので。
ただ、「賄賂はあまり利かないのでやめておけ」という増田の意見だけはありがたいので皆さんで共有してください。
私らも目先の小銭(しかもバレたらボッシュート!)だけで今後の生涯賃金と積み重ねてきた退職金を失うのは勿体ないので。
まぁ実際に何があったかは増田の区の入園手続きをした関係者だけが知っていることなので断定はできませんが、それでも現場感覚としては
「増田の子どもが第一希望の園に入れたことと、増田の努力には何の関係もない」
です。
て言うかですね、皆さん、少し冷静になったところでもう一度増田の記事を読み返してみて下さいよ。
あの記事に書かれた増田の「保活」、本当に意味があるものがあると思えます?
○朝食:なし
○昼食:おにぎり三個
○調子
むきゅー。
おちごと疲れた。
ラブカスの10×10のステージをやってたんだけど、やたらと難しかった。
これは課金ですわあ。
Wii U版「ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT」ミュウツー&ダークミュウツーが新規参戦!家庭用版ならではの新モードも紹介
http://www.gamer.ne.jp/news/201602150070/
うーむ、ちょっとでいいから、ストーリーモードみたいなのも欲しいなあ。
http://www.choke-point.com/?p=19770
そうえば購入予定だったなあ。
残念ながらローカライズはされてないんだよなあ。
甲
通常艦隊
対潜メイン
改修済み対潜装備した4スロ対潜4艦+航戦で2順しても運がないと倒せないボスってどんだけだよ
十数回出て発狂しそうになったので、気分転換にギミックでもやってみっかと5回くらい随伴の補給倒した
ほんとは5回すいぼせいき倒してSとりたかったけど、めんどかったから5回随伴補給倒すだけにした
そんでいざ向かってみたらあっさり1回で倒せた
甲
通常艦隊
礼号メンバーで固定できる
E1より運ゲー要素がぐっと下がるのでかなりラク
集積地のボスはなんかこっちに罪悪感覚えさせる感じであまり気持ちよくなかった
でも巨乳ではなかったな
攻略中に沖波がきてくれて驚いた
巻雲と若干かぶる
初月も着任
無感情な僕っ子だった
甲
で、潜水が2回ある+通常でまれに大破する→ボス到達率が微妙な割に、支援なしだとA勝利以上が難しい
司令部は罠
退避させたら、決戦支援がいいとこ当たらないとまず勝てないから、素直に撤退するほうが自分の場合はよかった
エロサイトの編成でいけばSで140いけるから、甲(500)でもこれまでの輸送ゲージよりは削りやすい
風雲は未所持かつ前回はめんどくて掘らなかったからマジでBINGOだった
あとは戦力ゲージだ
○朝食:なし
○昼食:担々麺
○夕食:みたらし団子、鳥おこわ
○調子
お休みなので、むきゅー! むきゅー! って言いながら、お布団でぬくぬくきゅー! してた。
お布団でむきゅー! しながらゲームしてたら、ポケモン熱が高まってきていてもたってもいられず、買い物に行った。
なんだけど、取りこぼしがたくさんあるので、それを埋めています。
滅茶苦茶面白かった!
ポケダンやポケモンスナップみたいな「ポケモンの世界で暮らすポケモン」ってのはたびたびあったテーマだけど、
「人間の世界で暮らすポケモン」ってのはゲーム媒体だと中々珍しい気がする。
あと、ポケモンと人間の関係が、トレーナーでもレンジャーでもなく、名前のない対等な関係ってのがいいね。
僕の愛してる悪ポケたちは、出番が序盤に固まってたのが少し残念なところ。
特に最後の事件はゾロアかゾロアークのイリュージョンが関わっていると予想していただけに、ちょっとがっかり。
ただ、ストーリー的に明らかに続編が出そうな感じがするので、是非とも続編に期待したい。
○アミーボ「ゲッコウガ」
アミーボっていうのは任天堂が出してるゲームと連動するフィギュア。
で、それのゲッコウガのを買ってきた。
とは言っても、僕の3DSは旧Verだからアミーボと連動はできないし、WiiUも持ってないので、ただ飾って眺めるだけです。
ポケモン熱が最近高まってるので、大好きな悪タイプのポケモンの一匹であるゲッコウガを飾ってさらに熱中してる感じ。
なんだけど、このゲッコウガ普通に飾ると、お顔が下向いてるからなんか眺めても楽しくないなあ。
ポッ拳合わせでマニューラのアミーボこないかなあ。(あーでもポッ拳だとアミーボカードになるのかなあ)
そのゲッコウガのアミーボを買いに行った帰り道に寄ったコンビニで
最近熱中しているポケモンピクロスがデザインされたプリベイドカードがあったので1000円だし、と思い購入。
これは、3DSのホームテーマを飾るシステムで、BGMも変わって良い感じ。
こりゃ楽しいと思い、その1000円で他のポケモンのテーマも買った。
買ったのは大好きな悪ポケが登場する、メガミューツーVSゾロアークブレイク、ブラッキー&エーフィ。
で、こうなればテーマだけじゃなく、バッチっていうアイコンみたいなのも飾りたいと思い、バッチとれ〜るセンターというゲームをダウンロードして、遊んだ。
が、このバッチは期間限定ものが多く、今手に入るバッチには愛する悪ポケたちが一匹もいなかった……
なんだけど、初回無料プレイとかが出来たので、プラスル、マイナン、メガディアンシー辺りの可愛い系を手に入れた。
うんうん、ホームが可愛くなって良い感じだ。
とれた!!やったあ!!っていうチラ裏。
イベント始めるときにググったらダイヤ1000個使わないと無理とか出てきて焦ったけどそんなに使わなくてもできた!!よかった!!
以下メモ書き
イベント初日はあんスタ始めてから一か月も経ってませんでした。
春休み中の暇な大学生。イベント期間中は2日だけバイト(7時間休憩15分)あり。睡眠時間は8時間だけど、4時ごとに起きてLP消費してました。
総合値は各ユニット12万。限定スカウトの☆3に好きな子がいたので試しに引いてみたら特攻の☆5が1枚、☆4が1枚出ました。ユニットの☆4は計5枚くらい。
始めにあったダイヤの数は80個。
バイトと睡眠時以外はLPを漏らさずプロデュースやシナリオを読んでダイヤを稼ぎつつちまちまやって5日目でダイヤが無くなったのでダイヤ360個課金。
その後8日目で90万ポイント。9日目は予定があって全く携帯をいじれなかったけど、10日目で100万ポイント達成しました。
使ったダイヤの数は計600個弱(ちゃんと計算してないけどたぶんこれくらい)。
ダイヤは360個買った方がお得だけど最終的に150個くらいダイヤ余った&計算せずバカスカ使っていたので200個くらいの課金でいけた?かも?
攻略サイトにあった通り、ライブは特大と緊急に絞って、途中で追加されるライブには手をつけませんでした。
要はappbankのクソみたいな広告手法に対して「それおかしくね?」と散々言ってきた経緯があるわけだ
これをむらいが
「彼が今回、あのような記事を書いたのは、正義のためではありません。
それが彼のビジネスであり、彼のAppBankへの恨みを晴らすための手段です。」と言ってるわけ
以下は大まかな流れ
これらのリワード広告活用によるダウンロード数の水増しは無料ランキングの操作にあたるため、利用規約違反であることはAppleやGoogleにもはっきり書いてあります。にもかかわらず、この手のリワード広告を展開し、ランキングを操作したりダウンロード数を水増しする行為は問題であることは言うまでもありません。たとえプラットフォーム側から警告されなくとも、ルールを守って社会的倫理に背かない活動をする必要が企業には求められています。
いわずもがなですが、Google PlayはApple/AppStoreよりももっとガイドラインは厳格にリワード広告の実施を禁じています。mixiは、公式見解として「モンスト攻略アプリは当社の公認アプリであり、リワード広告を実施している点も認識しております。リワード広告自体がランキングの不正操作にあたるという認識はございません」と回答してきているのですが、明確にガイドラインで禁じられていることに自社主力ゲームのアイテムが堂々と流用されていたことを知らなかったというのは驚くべきことであります。
この「モンスト攻略」を運営するAppBankを率いているのはYouTuberとして宣伝にも出ていた「マックスむらい」こと村井智建さんです。見ようによってはこの極めて悪質なリワード広告を何も知らない中学生高校生相手に村井さんらが展開して利益を得ている形になります。AppStoreが明確に利用規約でリワード広告を禁止しているにもかかわらず、です。儲かりさえすれば何をしてもいいと考えているのか確認したく、AppBank関係者に事前に事実関係と質問内容を添えたメールを送り昨日(12日)面談する予定だったのですが、お会いする1時間前に急用ができたとかでドタキャンされてしまいました。何か気に障ったんでしょうか。
グノシー他、AppBank「モンスト攻略」ブーストでアプリダウンロード数を水増し(山本一郎) - 個人 - Yahoo!ニュース
例えば、今期はガンホーからパズドラ関連の費用だけで15年4月度は594万円、15年5月度は648万円(税込)が支払われていますが、AppBankの記事や広告、タイアップの攻略サイトにおいて「広告」「PR」という表記が為されているものは見事にありません。これもアプリやサイトへの広告バナーで使われたのだとすれば、さすがに高額すぎます。
いままでのこともあり、信頼関係があるのでしょうが、単純にズブズブで脇が甘いのと、独立した事業同士でしかるべきコンプライアンスを完備してビジネスとしてちゃんとやるのとでは見え方が大きく異なります。やはり、売上としてお金の授受がある以上、その対象となっているコンテンツについては広告表記を行ったり、提供ロゴを入れるなどし、パズドラで「課金は一切行っていない」とかいわず、ゲンスルーどころかガリガリに広告費もらってAppBank運営してますぐらいの話はしたらいいんじゃないでしょうか。
AppBank、GREE『消滅都市』とガンホー『パズドラ』で常習的にステルスマーケティング実施か(山本一郎) - 個人 - Yahoo!ニュース
つまり,今回のモンストのBANは普通にガイドライン違反であり,過去から複数回指摘され,それ以外のデベロッパとしての活動にも問題があるため,その売り上げ規模にも関わらずBANに踏み切られた,という話です。
また本件に限らずデジタルコンテンツの適正取引については,日本の消費者庁や警察庁とアメリカFTCとの話し合いは定期的に行われており,プラットフォーム事業者がアプリの内容や広告の実施方法についての情報交換を重ねていて,問題点は,日米において相応の共通認識があります。
「『モンスト攻略』アプリ内におけるリワード広告枠の販売に関連する企業に対して、今後はApple社の意向を尊重し、iOSプラットフォーム上ではリワード広告を展開しない考えであることを通達いたしました」(AppBank・宮下泰明社長)
流れとしては、まず6月11日にストアから「モンスト攻略」アプリが削除された際、Appleからは「モンスト攻略記事が他のアプリを紹介しているためリジェクトした」という連絡があったとのこと。この時点でAppBankは「不具合によるもの」として記事で発表しましたが、その後Appleからあらためて「別のアプリのアイテムを受け渡してユーザーに他アプリのダウンロードを助けている」と、リワード広告について指摘があったそう。リワード広告についてAppleから警告を受けたのは「今回が初めて」(宮下氏)だったそうです。
インパール作戦って補給を無視した愚劣な作戦って世間ではよく言われる。
でも、これが当時のビルマ(ミャンマー)方面軍がビルマの防衛をするにあたっては最善手だったって話はしちゃいけない雰囲気あるよね。
当時日本が抑えてたビルマっていうのは日本軍にとって放棄、撤退できない大きな二つの理由があった。
それはビルマの後方に位置する東南アジアの資源地帯の防衛と中国軍へのアメリカイギリスによる支援ルート(援蒋ルート)の遮断。
特に後者は南方への戦力の引き抜きで弱体化しつつあった支那派遣軍を守るのにどうしても必要だった。
ここを突破されたら支援物資の米式装備で固められた中国軍が襲いかかってくることになる。
さて、この状況でビルマ方面軍が持ってる戦力といえばろくに機械化されてない歩兵師団と航空師団1つの合わせて10個師団。
ビルマの広大さから見ればあまりにも少なすぎる戦力だ。対峙するイギリス軍(15個師団以上)と中国軍(10個師団相当以上)に対して戦力は質量ともに劣勢だった。
このビルマは北部はともかく中央部はだだっぴろい平原が広がっていて自動車が動きやすい。そレに対して鉄路がすごく貧弱。(日本軍は部隊の迅速な移動は鉄道に頼りきり)
これがなにを意味するかって言うとまともに戦ったら制空権もなくて動きののろい日本軍は機械化された連合軍に粉砕されるってことだ。(実際にされた)
だから最前線を戦車や飛行機が活動しにくい北部のアラカン山脈まで伸ばす必要があった。そしてその拠点となりうるインパールが必要だった。
つまりあのまま防衛していたら負けることを牟田口や陸軍の上層はちゃんとわかってたんだ。
でも、上述の2つの点から絶対に退くことは出来ない。だから無謀とも思えるようなインパール作戦が行われた。
補給無視と言われるがちゃんと必要量の補給要請はしてたけどそもそも補給部隊がないから結果的にああなってしまった。
それを少しでも埋め合わせようとしたのが食用野草の研究や水牛を連れていくという付け焼き刃の策だった。
牟田口が非難されるべき点で言えば撤退の判断が遅れてしまったことただひとつ。
ただこれにしたってインパール作戦が行き詰まった戦局を打開するという政治的な打算で必要以上に持ち上げられて
実情を知らない上層部から督戦の激励が矢継ぎ早に来てしまったせいもある。
つまり支援はしないけど攻略はしろという無茶ぶりが来てたわけだ。
たしかにこの撤退判断の遅れのせいで大多数の死者がこの時点で発生した。
でもあなたはこの状況下で撤退の判断を果たして下せるか?俺はたぶん同じ状況なら同じことをした。
このようにインパール作戦は撤退が不可能な選択肢がない中での最善手な炎上プロジェクトを指揮した中間管理職と、それが落ち目の企業の期待を集めてしまったことによって悲劇が起こった。
ビルマを放棄する=中国軍が強化、そして後方の資源地帯が脅かされる。
というどちらも出来ないという完全に詰んでいる状況だったのだ。
それをなんとかしようとしたのがインパール作戦で状況的にも最善の策だった。
Windows98で出た「クッキーズバッスル」というPCゲームが実家にあるんだが、これが全く攻略出来なくて参っている。
携帯ゲーム世代だから操作に慣れてないのは勿論、ゲーム自体が自分には難しくて、序盤でゲームオーバーになる(主人公が空腹や疲労、ミニゲームの失敗で容赦なく死ぬ。絶体絶命都市みたいな感じ)。
攻略サイトを探してみても、旧いゲームだからか元々販売数が少ないのか、まぁ見つからない。さっぱり見つからない。公式サイトもとっくになくなっている。
こおろぎさとみが人語で喋ってるし、シナリオも結構面白そうだし、是非ともクリアしたいと思っていたが、このままだと押し入れに逆戻りだ。いっそヤフオクにでも出そうかと思ったが、それも何となく悔しい。
女が恋愛だ結婚だで与えてくれるらしい幸せとかって、リア充ノリすぎねーか?
短歌の返答とかは昔すぎるとしても、宗教的なノリとか、連理の枝とか、ある程度ノリとしては文学的だったように思う。
でさ。現在女が与えるらしい恋愛の幸せとかって、ノリがリア充すぎる。
そういうリア充ノリ的な幸せを楽しめる男ってどれくらいいるんだろう。
男の感じる楽しさとかって、どっちかっつーと、アーキテクチャー的な。キモオタが電車撮ったり、ゲームの攻略したりみたいなノリじゃん。8割がたの男の楽しみってそうじゃねーかな。
だけど、ドキュンみたいな頭足りない奴はそういう楽しみできないから、リアル充ノリでOKなのは分かる。
イケメンはスクールカーストとかイケメン枠として女が流れてくるから、リア充ノリ楽しめなくても女抱けるから、別にリア充ノリは女が勝手に脳内補完するんだろう。
でも、8割方の普通の男は、リア充ノリクッソつまらないと思うんだけど。
ファンタシースターオンライン2(以下PSO2)というオンラインゲームが公称400万IDもあるなら、そりゃ弱い奴も多いだろうというのが一般論だろうが、それだけでは無視できないほど異常と言えるほど弱いプレイヤーが多いのが筆者の実感だ。
普通なら荒らしだ寄生だエンジョイだ業者だビジフォン戦士だと片付けておしまいだが、最近は事情が違う。
緊急クエストですぐに倒れたり低火力だったり有効ではないテクニックを使うなどしているプレイヤーの装備品を見ると、寄生装備だというやつはブラックリストに入れれば簡単だ。しかし特に最近は一級品と呼べる装備であり、または育成レベル帯ならレベル帯以上の良い装備を持っているケースが最近多いように感じる。つまりスペックは十分ということだ。
にも関わらず悲惨なプレイをしているのは、ジャストアタックという基本すらまともにできないプレイヤースキルの低さにある。横目で見ていてもわかる程度に、属性違いのテクニックを使う。明後日の部位を攻撃する。PAすら使わず通常攻撃で殴り続けるなどなど。
ゲーム内での解説が不十分なことの弊害であるのはその通りだが、Wikiなり攻略動画なりが充実しているPSO2ならそうした外部サイトに頼れば良い。むしろ今のご時世でそういったものの存在を知らないとは言わせないし、ここで語ってる弱いプレイヤーとは荒らしなどを除いた最低限PSO2なんてゲームに興味を持ち緊急クエストなどに挑むやる気はあるプレイヤーだ。しかも強い装備を持っているならそれが強いとわかる程度の知識もあり、攻略情報という効率プレイの権化のような存在を見ないでいられようか。
ということはつまり、攻略情報を見てもそれを噛み砕けないのではないのか?と筆者は仮説を立てた。
さて今の世の中、ソシャゲだろうとなんだろうとコスパや効率の良さが求められるプレイが常識となっている。
ならばそれこそPSO2なんてそうした情報を取り入れて最大限効率良くやるだろう。経験値稼ぎからボスの倒し方まで、PSO2の各攻略情報は充実している。誰もがその情報通りにやるだろう。しかしそこにこそ強いプレイヤーと弱いプレイヤーの差が生じる原因があるのではないかと考えている。
つまりそれは、あまりにも今の新規プレイヤーは効率の良いプレイを求めすぎて機能不全に陥ってるのではないか?ということだ。
経験値稼ぎはできる。メセタ稼ぎもできる。強い装備がどれかもわかるし、特殊能力も解説サイト通りにやればできる。
ボスの破壊できる部位も、どうすれば怯むのかも、周回の仕方もサイトの情報通りやればいい。
前者はできても後者はそう頭で理解していても現実にはできないのが彼らなのだ。
例えばダークファルス・エルダー本体をどう倒すのか。多くのプレイヤーはその手順を簡単に思い浮かべるだろう。
しかしその手順を説明しろとここで言う弱いプレイヤーに言われて解説できるだろうか?できるだろう。
しかしそれでもここで言う弱いプレイヤーは教えた手順通りに事を運べないと私は思う。何故か?
その弱いプレイヤーに、教えた人なりの攻撃方法しか教えず、攻撃する時の装備や動きに合わせた対処法を教えてないからだ。
レベル30のブレイバーがいるとしよう。この弱いプレイヤーは壊すべき腕や弱点であるコアの知識は実は持っている。
しかしレベル30のブレイバーがエルダー戦で持つべき武器とPAを知らない。
もっと言えば取得するべきスキルも知らないし、三本の腕が突き出された時にどれを攻撃すればいいかもわからない。
ウィークバレットが貼られて目印になっていたとしても、それを知らない。
馬鹿にし過ぎだと思うだろうか?だが筆者が真面目に考えた上での仮説だ。
そんなもの現状装備できる最強の武器と適当な打撃能力付きユニットでも装備してみんなが攻撃してる腕を攻撃すればいい、と答えれば済むだろう。だが、ではこう問われたらどうするか?
悩むところだろう。懇切丁寧に指導するならば本人のクセに合わせたPAでの戦い方を組み、装備を考え、腕が伸びてきた時も馬鹿が下手なショックをやった時の対処法も教えてくれるだろう。けど普通に考えれば適当に装備できる装備品を紹介してやるのが精々で、戦い方もよくあるPAの使い方や敵の攻撃挙動を教えてやれば親切な方だ。
こんな、自分でwiki見て装備できる最強装備でスキルも必須と言われてるやつをとりあえず取得して、あとは攻略動画をトレスしとけばいいような、そんなことが出来なから弱いプレイヤーは弱いのだと、筆者は考える。
一定のパターンはあれど一応はランダムな動きで敵は攻撃してくる。攻略動画があったとしても、まったく同じ動きを取るとは誰も思わないだろう。そんなものその場その場に合わせて避けるなり攻撃すればいいだけなのだが、とにかく弱いプレイヤーはこれが苦手なのだろう。
そのロジックを考えるに、効率の良さを追求しすぎるあまり非効率的な動きを極端に恐れてるのではないではないだろうか?
あるいは投げやりになるでもいいし、思考停止するでもいい。とにかく完全なるシナリオ通りに戦いが運ばないと、途端に最も効率が良いプレイから外れてしまいそれは非効率的なコスパの悪いプレイの扱いと彼らの頭の中ではなってしまう。それで真っ白になった頭は次にやるべきことを見失い、結果として無残な戦い方となってしまう。そして崩れる。
プレイヤースキルの無さもお手本が無いからと言える。本来は十全な火力を発揮したり倒れないためにと自然と覚えていくその動きは経験を積むしかないが、効率の良いプレイを求める彼らには経験を詰むという物はない。何事もトレースするものであり、それは囲碁の定石のように決まりきったパターンで発動させるものであり、すなわち攻略動画の動きをそのままやればそのままダメージが出るという脳死プレイだ。
当然そんな上手くはいかない。上述したように敵のパターンが少しでも違えば崩れるし、また味方が定石から外れた(けど普通の攻撃パターン)行動を取ると攻撃して良いのか迷う。覚えているのはパターン通りのボタンの押し方であり行動そのものではない。しかも多くの場合、攻略動画をそのままトレースする記憶力などあるわけはないので、中途半端な再現となる。どのみちもっと細かいお手本がなければ火力は出せないのだと考えられる。
その上でさらにあるだろうと思うのが、上述したような持つべき装備の不明だ。
効率の良い動きとはつまり攻略情報通りの理想のパターンだ。その理想のパターンを再現するための装備の情報なんてものは、PSO2で恐らく存在しない。当たり前だ。その時点で最強の装備を持っていけばいい、という単純な答えで済むのだから。
ところがお手本通りのプレイにはそれではいけない。お手本通りの装備に特殊能力が無ければ効率的なプレイは再現できないからだ。
おまけにPSO2はやたらと死に武器が多くユニットもほとんど使い物にならない。ベテランがセカンドキャラを作る時には恐らくある程度の我慢をしておよそのレベルを目安に装備を交換していくスタイルでやっていくだろう。しかしそういった蓄積のない新規プレイヤーでかつ効率の良いマニュアルを求めるプレイヤーには、逐一更新していくべきなのかそうでないのかの考えも無いと考えられる。
そんな馬鹿な普通にゲームをやってれば見当がつくだろう、という常識は通用しないのだろう。考えても見てほしい、PSO2は基本無料ということもあってオンラインゲームがそもそも初めてという人も多く、それでいてWikiにはコンシューマとは比較にならないほどのアイテムが(無駄に)並んでいる。その上、下方修正も度々ある。隠し潜在や技量といった要素もある。クラフトもある。レベルXXまではこの装備で大丈夫と初心者がWikiのスペックだけを見て判断するには厳しすぎる。
ソシャゲはどうだあれもWiki必須だ慣れるだろそれで。というその考えは通用しない。ソシャゲの多くはカタログスペック通りのものを揃えて数字で殴りあうシンプルなものだ。フリック操作など色々あるがそれらは直感的で、またURやSSRなど課金すればプレイ時間30分だろうと簡単に最強になれる。
PSO2esについてはわかりやすい。装備品はクラスのみを条件とするので☆13でも初期から装備可能であり、本家が緊急ゲーなのに対しソロで回すのが基本だ。自分のプレイヤースキルの無さを実感する要素もなく、効率の良いプレイも本家のような複雑さで踏襲する必要はない。
今も薄々気づいてる人も少なくないだろうが、これはPSO2だけの問題ではない。
効率の良さを求めるあまり動けなくなる初心者が今後も各界隈で見られることになるだろう。ひょっとすればゲームに限らないかもしれない。
こうなったのは効率やコスパを賛美する情勢や古参による貶し、非常識な行動をするとすぐ叩かれる今が要因の一つだと考えるが、それは今の世の中に限らず形を変えて昔からあることだ。それを取り除くことは不可能であろう。
PSO2はアニメ効果もあって新規プレイヤーも増えていると公式は語っているが、彼らの多くも恐らく現代的な効率の良さを求めて、それを現実的なプレイとすり合わせられずに弱さを実感しないままレベルだけが上がっていくのだろう。そうではない中から普通のプレイヤーとされる人をふるい分ける仕組みなのだと言われればその通りだが、それが果たして良いのだろうか?
公式も(まったく続きが来ないが)プレイに関する講座を作るなど初心者対策を(ようやく)始めているが、筆者の仮説が正しければそれは遅い上に意味が無い。必要なのはプレイヤーという役者のための台本と着るべき衣装を示すことだ。
当然そんなものを公式で出せるわけがない。しかしプレイヤーレベルでやるには従来よりきめ細かい指南が必要で、可能ではあろうがあまりにも馬鹿馬鹿しすぎてやってられないだろう。
しかし馬鹿馬鹿しいと思うベテランが、今でもXH帯野良緊急は博打というようなことが拡大してほしくないと思うのならば、せめて装備品の指南は必要だろう。レベルXX/XXのFo/Teが装備する武器とユニット、それにセットするテクニックに取得するスキル。これがテーブル式に並んでいれば、恐らく今弱いプレイヤーの多くが装備するべき目安を適えるだろう。
いやちょっと待て最初に装備は一流って書いたよな?という点についてだが、彼らには上述したようにお手本が必要だとするならば、彼らが持ってる装備がお手本以上のものかもわからないということだ。ひとまず装備するべき基準を超えていると知れば安心して使えるし、そこから先のボスの倒し方などは、これはもう事細かに解説していくしか無い。
”この攻略動画より良い装備だったので早々と部位破壊してしまった時、次の部位を破壊しても良いのか?”
”YES”
↑こういう指南があるだけでもだいぶ違うのではないのだろうか?
これらは全部仮説に過ぎない。だが筆者が最初に考えていた
”どうして弱い奴らはWikiを見ないのか?いや効率だコスパだの世の中で見ないわけはない見てるはずだ”
という疑問から考えついたのがこの
”効率の良いプレイをしたいばかりにあれもこれもマニュアル化してしまってるのでは?
という仮説だ。
別に今の世代がマニュアル人間だなどとは言わない。だが効率の良さを何事にも追求する世情ではあると思う。
真面目に、今のPSO2の特にVH以下の緊急では指示厨と呼ばれてた白チャが必要なのかもしれない。間違った指示ならとんでもないことだが、少なくとも今の育成レベル帯の緊急クエはてんでバラバラの攻撃をするし火力は出ないしで、ならば多少間違ってても一点集中した方が火力が上がるというものだ。もっとも状況に合わせた臨機応変でまともな指示ができればの話なのだが。
また今度の動画コンテストでは解説部門があるらしいが、ベテラン向けの豆知識などはともかく初心者向けの解説には、ひとつお手本やマニュアルや型枠といった意識を持つと良いかもしれない。
はっきり言って筆者自身この仮説は馬鹿らしいしそんな弱い奴らは切り捨てろと思うが、一応はPSO2をプレイしている身として新参がすぐに離れて衰退していくにもあれなので、せめて彼らが強くなってやれ共有は地雷だの野良は期待できないだの言われないようになってほしいものだ。
16年に入ってからもはやログインすらしなくなった。15年まではいくら叩かれようが糞運営だろうがサービス終了までやろうと決めていたのに。
冷静になって後から考えたらなんだあの出来損ないは。艦これに対する熱を冷ますには十分すぎる冷却材だった。
・友人にやってる人がいない
周りはFGOとかとかグラブルとかパズドラ(私も一応パズドラはやっているので話はわかる)とかの話で盛り上がるのを見て若干羨ましく思う。艦これで攻略情報の話とかやったことない。「こうやればいけるよ」と言っても、飽きた、どうでやらないからどうでもいいで突き返される。そりゃそうだ。やってないゲームの攻略情報ほどどうでもいいものはない。 これが一番の原因。一人でほそぼそとやっていけるほど面白いゲームでは無い。
アルペジオコラボでの「艦これのおかげで」、プラモ業界に対する「艦これに対して足を向けて」事実でも言っていいことと悪いことがある。どこまで提督は態度がでかいんだ。そのまま信者と一緒に滅びてくれないだろうか。
レトロゲーRPGをチートして強制戦闘とかボス戦だけで、あとは移動とか謎解きだけ、しかも全部攻略見ながらすすめるってのをやってる
昔普通にプレイしたときに比べると、ダンジョンがすごく短く感じられた
2つに似たような道がわかれてて、片方が宝箱すらないハズレの行き止まりになってるの。
あと行ったり来たりしたり、同じマップの水増しもめちゃくちゃ多くてゲンナリする。
昔よくこれでやってたなって感じ
エンカウント率がすげー高かったんだなー
そのせいで一個のダンジョンが長く感じられる原因になっていたと
PSなのにプレイ時間の水増しをしないといけないからとりあえずエンカウント率上げよう的な安直なバランス調整(笑)がまだ幅を利かせてるんだなあ
http://anond.hatelabo.jp/20160115094121
こういう問題って、結局回答は「(自発的に)何かする」か「何もしない(流れに任せる)」かの二つに一つなんだよね。細かく選択肢を分割すればそりゃいろいろあるけど、それらはこの大きな2つに分類されるから。
んでもって、「何かする」ほうがいいのは、多分増田を含めてみんなわかってる。「何もしない」を選択したせいで、結局親に支配されたままここまで来ちゃったんだから、その選択はどうも幸福につながってらしいぞってのは、薄っすらとわかってるはず。
問題は「何かするって何するんだよ。何すりゃいいんだよ!?」って思うことなんだけど――これについては「それ罠だから」というのが言えるアドバイスだ。
「何かする」決意をするために「何をするか?(すればいいのか?)」っていう情報は、本来必要ない。
そりゃ、その情報があれば決意しやすい。でもそれって、本質的には「攻略Wikiを読んでからゲームを進めたい」と同種の欲求なんだよ。
理不尽で不確実なこの世界では、ある特定の選択が同じ結果を保証しない。それは人によって向き不向きがあるということでもあるし、同じ個人が同じ行為をしたところで結果が安定しないということでもある。
もちろん「結果が良くなりそうな選択肢」はあるけれど(たとえば増田の場合「大学に入学した」がそうで、そこまで間違ってないはずだ)、それだって100%じゃない。大学に入ったのが不幸の始まりだって人もいないじゃない。何をすればいいのか? ってのは完全攻略情報じゃないから、結局、「何かをする」という決意に完全な保証は与えられない。
少しでも良い選択肢を探してから動きたいというのが間違いなのか!? と顔を真赤にして怒る人がいる。お前は俺に間違いを選択させようとしているのか! 俺は賢く生きたいんだ! そんな無責任なTake it Easyを礼賛して失敗したらお前責任とってくれるのか!? そんなはてブコメント、たくさんつく。
でも思い出すべきなのは、人生は有限だってことで、特に大学生活なんて砂時計のようにカウント・ダウンされていくってこと。「より良い選択肢を探してさまよう」「良いチャンスを待つ」なんて「不選択」を続けていくうちに、どんどんチャンスは減っていくのが、この理不尽な世界なんだよ。確率が低くても、バットを振り回したほうが、出塁のチャンスはある。そんなことよりも「正解を選ばないかぎりひどい目にあう」という親の洗脳によって、全打席棄権するほうが、よほどチャンスを失う、地獄への直行バスだよ。
「何かする」決意をするためには、決意だけでいいんだ。賢い選択肢は、前提じゃない。
むしろ「何かする」決意をした後に「じゃあ何をしようか?」だよ。「なにかよい選択肢があれば、それをする」は順番が逆。
自分が役に立たないと思ってる趣味でも、バイトでも、なんでも「何かする」すれば、それでいいんだよ。レポートも、内容の出来不出来じゃなく、とりあえず、書けばいいんだよ。点数が低いなら、二本出せばいいんだよ。二本でダメならもっと書けばいい。「何かする」の本質って、「打席はこれで終わりじゃない」ってことなんだから、いっぱいダメなもの作って、そのうち、偶然だろうがなんだろうが、会心のものが生まれれば、それでいいんだよ。
夜だけど、これからアイマス論をグダグダ語っていくよ。諸事情あって、アイマスについて調べることになったので、実況プレイ動画を見たり、友達に取材したりして僕なりにアイマスの魅力を理解して、なおかつ面白いものがかけそうな気がしているので、その話を書いていこうと思います。
まず、僕がアイマスについて調べて驚いたのは…女子のファンが多いことです。どちらかというとラブプラスっぽいイメージがあったのですが、ラブプラスとの明快な差は女子から愛され具合だと思います。女子がラブプラスに話しかける感覚で美希ちゃんを溺愛する姿を見て「あれ?どっかで見たよね?」と
『閃乱カグラ(カスタマ要素・女子のペット的な魅力)+パワポケ(何気に難易度が高いミニゲームの詰め合わせとその達成感)+けいおん!(の沢ちゃん的なポジ)=アイマス』だと思う。特に特化してるのは「けいおん!」の部分で、女子に友達であり、友達でない関係が女のアイマスファンを創ると思われ
アイマスに似ているゲームで閃乱カグラとラブプラスの名を挙げたけど、その二つは女子が性的対象になるから女子には人気が出ない。女の子は女の子と友達になって、キャラを見て・その後に本音をぶちまけ合うコミュニケーションを欲しているからかわいいとか愛でられるとかそれだけでは満足できない。
アイマスって男子にとって魅力的なことよりも、「女子にとって魅力的な美少女ゲーム」ということにこそ価値がある。「キャラ萌え」をしたキャラと男の場合は恋愛感情を求めて「2次元嫁」になるけど、女の場合は百合になっちゃうから「友達(甘やかし気味なペット)」の関係を実現できるのが斬新!!
『アイマスに女性が感じてる感情を男に代替すると暗殺教室の殺せんせーが近い』んじゃないか?特に修学旅行に行く時にミニ四駆まで詰め込んで「あれ?先生の方が楽しんでるね」と生徒に言われちゃうあの感じ。ゲームの世界で滑ってるギャグを飛ばすP及び製作者を斜に構えて見る美希…そうこの構図
アイマスについて調べて思ったのは『萌えの議論をするときにやるべきは「美少女を愛でる感覚」の細分化だ!』事。美少女になりたい・美少女をペットにしたい・美少女と恋愛したい・美少女とセックスしたい・美少女を街で見かけた・美少女と友達になりたい…どこをチョイスするかで作風が多様化できる
女子の場合、恋愛要素も性的愛玩物要素もない(というか、中学生設定の子もいるから描くとやばい)からこそアイマスの女の子を妹とか友達とかそういう風に思い込めるし、思い込んでも後ろめたさがない。これは弟じゃダメ!女子の精神年齢は男より早く老いるから思春期の冷めた感情が共有できない。
アイマスのソーシャルゲーム版や2だとユニットを作るらしいけど、1だと本当にマンツーマンゆえ、親友なんだ。これも女子のとってよかったのでは?女同士だと人間関係に疲れる(ような錯覚も含め)を感じるが、親友であり相方だから、(プレイヤーとキャラの)ガールズトークにのめり込めるのでは?
女子の中には「彼氏」のことを「相方」と呼ぶ人がいるんだけど、これは女子の欲しいものを如実に表した言い換えだと思う。話し相手というか、頼れる(ちょっぴりだけ上下関係があるが)本音で語れる相手というか…性的であったり、ラブリーである必要よりももっとポップな関係。そっちの方が大事なんだ
「女性」という「性」の面白さは生まれながらにして「お母さん」になることを宿命づけられながらも、防衛本能ゆえに性行為(もしくは性的対象に見られること)に嫌悪感を抱くということ。アイマスというゲームはちょうどお母さんになれることがいいんだと思う。それもその子を性的対象にしないでいい事
あとはアイマスの魅力のうち「声」の比率が大きいと思った。これは調査してないからわかんないけど、ソーシャルゲー・アニメ化などをしても人気で有り続けられる理由って、見せ所が視覚ではなく、聴覚だからだと思う。喜怒哀楽全部出せるシナリオ(及び演技シーン)と声がかみ合ってるのが素晴らしい!
アイマスのゲームの中で色んな歌を歌うシーンがあるけど…あれって、もち歌(キャラソン)以外も歌うのが返っていいのだと思う。アイマスが女子にも人気な理由はテンプレなキャラの部分の可愛さと、テンプレになりきれない成長シーンやキャラ違いの歌を歌うシーンや表情演技とのギャップの魅力だと思う
昔、友達から「声なしでAV見てご覧。抜くどころか虚しくなるから」と言われて、やったことがあるんだけど…アイマスってそんな感じ。もし、映像演出と声がなくて、エフェクトなしで体育館の舞台みたいな場所で踊ってるだけなら…「エフェクトをはさむ」というオーディションのゲーム性は確かにハマる
あとはアイマスについてみていて思ったのは、ゲームやコミュニケーションにランダム要素が多いから、パワポケの「(目押しかTAS芸でもしない限り)絶対にオールAをつくる方法なんかねーよ!」というあの感じが好き。…正しい(と思われる)選択肢を選んだときでさえ「大丈夫かな?」と戸惑う感じ!
アイマスのテンション・プレゼント・オーディションとリアクション・レッスンなど結構肝心なところがランダムだから、ベスト・グット出すのが大変。でも、女子の場合、アクションやSTGが脳の構造の問題で苦手でランダム絡むゲームの経験が少ない。、ゆえに、女子がやる分にはランダムは新鮮な要素!
「脳の構造」の問題で、女子の方が方向音痴なんです。方向音痴なだけじゃなくて、立体全般がダメなので数学(図形)嫌い、動きの激しいゲームがダメなどがあります。平面が得意で立体がダメな構造になってて、男はその逆。口紅の細かい色分けがわかんないから化粧や髪染めに気づけない脳の構造なんだ
衣装の色違いを細かく設定できる当たりが(特に女の子にとって)親切設計だよなぁ…。ゲームだけじゃなくて、アニメのアイマスも色がすごく綺麗だったし…。なんとなくほかの男性向けとは路線が違う気がする。語れば語るほど、他の男性向けの要素とは違う魅力にたどり着くアイマス。
本当はアイマスに詳しい友人及びはてなの有名人に「アイマスについて教えろ」と言っても良かったんだけど、…東方ファンやパワポケファンとして言わせてもらうと、世界観が広大なゲームは自分なりの結論を付けるしかないと思うから、仮説を作ってそういう友達に聞いて、仮説を裏付けるのがちょうどいい
僕がパワポケについて問われたら、10~12当たりの、あのド派手アクションのパワポケが好きだと言うけど、野球が真面目に絡む1・2・8辺りが好きな人も居るからねぇ…。東方も…ネタだらけの二次創作は原作の雰囲気がなくなるから嫌いだし。アイマスもそういう意味では難しいテーマだと思う
僕の中では「男性向けゲーム」としてのアイマスの完成度はそんなに高くない。恋愛対象年齢じゃないし、エロ要素はあるにはあるけど、薄い本でやるかクリアする気持ちを捨ててのパイタッチだからカグラには劣るし…コミュで考えるとギャルゲは他にある。そう考えるとアイマスは実は女性向けだと思った
調べていくと意外と女性に人気があり、男向けのその手のゲーム(衣装をカスタマできたり、キャラと会話できるゲーム)と比較したときに、アイマスがやけに異色で恋愛要素が少なかったため、「女の子が友達同士になる発想でやってるゲームとしての方が最適では?」と感じた次第です
あと、僕の中でわからないのは多媒体化されてるアイマスはどういったファンがメインになるのか?って事。アイマスって攻略対象がユニットになってるゲームとソロのゲームでカプで考える人と、自分とアイドルの関係で考えちゃう人がいると思う。そこらへんの論争を見てみたいなぁ…怖そうだけど
個人的にはね…アイマスは萌え豚ゲーだと思ってた。今日調べるまではモバゲーで「働いたら負けTシャツの人」に貢ぎまくる奴らのせいでキモオタゲーのイメージがあったわけです。…AKBとかラブプラス的な性的愛玩物的なイメージ。
ええ、ごめんなさい。このまとめでなんとか勘弁してください><