「ローンチ」を含む日記 RSS

はてなキーワード: ローンチとは

2023-05-09

anond:20230509163925

無難に遊べるってポジションからいいんだよ

3DSローンチマリオがなかったし、それ以外もこれと言ったものがなかったから発売日に買う気がおきんかった

2023-04-27

anond:20230426151906

上司子供まれときに「無事にデプロイできまして」が優勝だったな

こっちでは出産終わった上司が無事本番リリースできたって言ってたなぁ

ブコメを見て、「アップグレード不能プロダクトをローンチしちゃいましたね」というブラックジョークが浮かんでしまった

2023-04-12

友人のラブライバー(男性)から送られてきた「うたプリバクプリのことで🥦にメールを送ろうと思う」という文章が感動的と話題に。すべてのアイドルコンテンツファンに読んでほしい

𝙃𝙄𝙉𝘼 💥他の誰も歩めないこの日々☝🏻🪄

@katsukissx

友人のラブライバー(男性)からうたプリバクプリのことで🥦にメールを送ろうと思うのだが読んでみてくれんか」とスクショがきて、たいへん感動したので載せにきた。※許可もらってる。「うたプリファン達が心配」としきりに言っていた。うたプリオタクの文かと思った。男性でも同じこと思うんや……



以下書き起こし

私は男性で、うたプリファンではありません。うたプリに関しては名前は存じ上げておりましたが、今回の炎上でどういうものなのか、調べて知りました。

 

ラブライブアイドルマスターシリーズを始めとした様々な二次元アイドルからAKBハロプロ音ゲーも含め)まで、様々なアイドルとその音ゲーを楽しみ、応援することが生きがいのひとつです。

 

上松さんの作る女性アイドルコンテンツがとても楽しみだからこそ、お伝えしたいと思い、書かせていただいております

読んでいただけますと、上松さんに届けていただけますと幸いです。

 

今回、うたプリという、

男性アイドルものゲームアニメ」という大ジャンルを創られたチームの手がける女性アイドルものということで、最初プレスリリースを見た時は、うれしい!たのしみ!という期待で湧きました。

 

しかし、タイトルを見てすぐに、(????)と、長年アイドル推してきた身として、胸が不安でいっぱいになりました。うたプリファン大丈夫なのか...?と。

 

そう思っていたらあっという間に炎上し、ファンの方の想いや、なぜ炎上しているのかという経緯、そして何よりうたプリ乙女ゲームから始まったことを知り、愕然しました。

 

以前、上松さんの、スタッフの大反対にあっても諦めず信念を持って作られたという記事拝読し「上松さんのアイドルづくりの心」自体に大変感動した記憶がございましたので、本当に同じ人なのだろうか?と、記事検索して見に行ったほどです。

 

繰り返しますが、私はうたプリファンではございません。

 

しかし、アイドル推してきている身として『うたの☆プリンセスさまっ♪」は、恐ろしくて、推そう!プレイしよう!と思うことができません。

今まで、新しい女性アイドルコンテンツが出ると、まずは嗜む、ということをしてきましたが、こんな感情になったのは初めてです。

 

このことを、自分オタク仲間たちと話したのですが、その場にいた8人全員が同意見でした。

 

「恐ろしくて触れられない」と。

 

バクプリのターゲット層は、私たちのような、すでに何らかの女性アイドルコンテンツを楽しんでいるオタク達なのではないでしょうか。

うたプリオタク』ではなく、そのターゲット達の声として聞いてください。多くの人がそうとらえるはずです。

 

「恐ろしくて触れられない」なぜか。

 

それは、「ファンを大切にしない運営の生み出すアイドルコンテンツなので、私たちバクプリを通して傷つけられる可能性が大いにあるから」です。

(大切にされているかもしれませんが、私たちの目にはそう映ってしまっています

 

①「プリンセス」という名前をやめてください。この名前がある限り、私たちプリンセス文字を見るたびに「うたプリの中のプリンセス」の気持ち気持ちを馳せてしまい、つらいですし、純粋気持ち好意を抱くことはできません。

これは必須だと考えます

 

うたプリファン達が落としたお金は、うたプリ還元してください。もちろん、全てをというわけにはいかないと思いますが、一番お金を落とす先はうたプリにしてください。クオリティの高い3DCGは、うたプリに先に実装してください。

バクプリが先では、順序が違います

 

③ご制作中の乙女ゲームコンテンツを、確実にリリースされてください。バクプリはその後で良いです。

 

制作中の乙女ゲームを何年も「制作中」のままリリースされていないということなので、バクプリの方もそれで構いません。

以上のことが解消されれば、そして、ちゃんと「(うたプリの)プリンセス達が」納得のできる謝罪説明があれば、私は(私の友人達も)よろこんで、バクプリを推させていただきたい気持ちですし、そんな未来が楽しみです。私の生きがいの1つになるのではと思います

 

Twitter等に上がっているうたプリファンの声は、アイドルオタク全員の声だと思ってください。決して「うたプリファン過激から」ではありません。

 

ラブライブでも、仮に男性のことを「プリンス」と呼んでいて、

会社または同原作者が「プリンス」と名乗る男性アイドルを出したとしたら、自分ラブライバーを降りますラブライバー達としては、今のうたプリファン以上に大声を上げると思います

 

制作中といって、それを釣りお金を落とさせておいて、売上の半分以上がラブライブで成り立っている会社が、それは何年もローンチされないのに、ラブライブよりも豪華なコンテンツを出してきたら、全ラブライバー激怒します。

(万が一、釣っていたつもりがないというのなら、ファン心理ゲーム業界における経済の仕組みを学んでいただきたいです)

 

うたプリから起こっていること」じゃないし、そんな会社原作者が作るアイドルコンテンツは、(アイドルコンテンツからこそいっそう)恐ろしくて、「アイドルファンであるほど」手が出せません。

 

男性アイドルものを切り拓いた方ですから、きっと、女性アイドルも素晴らしいものになるのかなと思います。どうかバクプリを応援させてください。お願いします。

2023-04-05

ChatGPTくんでも東京で1億円以下の予算だと賃貸の方が得だと回答するぞ

あと『"中心部"の1億円以上の物件から価格が極端な変動しにくくなる』と常識的な回答もする

 

上京カッペ東京に過剰な憧れを持っているメンヘラ(オタクドルオタなのかなぁ)、

団信でローンチャラとかきゃっきゃ言ってるパートナー無茶振りする自活する気ないメンヘラ

この人らがイメージする東京の2億円のマンションって、たぶん『7億円くらいのマンション』だと思うわ

東京都市部だと50平米以下でしか中古で1億円以上って別にフツーなのですわ

マジでChatGPTくんとお話ししてて貰った方がいいと思う

 

なお、ChatGPTくん、SUUMOとかから情報拾ってるみたいよ

特定地域マンション住宅価格を尋ねたら、実際と極端な乖離があって、

何を見て答えてんの?って聞いたらURL教えてくれた

anond:20230405182307 anond:20230405224100 anond:20230414121830

2023-04-02

うたプリプリンセス達(ファン)は自分のことを特別と思わないほうがよい

あんスタと比べて動いてる「うたの☆プリンスさまっ♪」(以下、うたプリにしようかとおもったけど、プリンスさまで)はMVがほぼないって言われてるけど、あんスタ、とくにmusicのほうはアプリで3DMV流すって方針から

そういった方針アプリがない現状ないものねだりにすぎない。まぁアプリ発表から6年さっさとローンチしてればこういうことにはならないだろうけど、半分はコロナ禍挟んだのは考慮すべきだよね

グッズに関しては🥦の方針であるというのもそうだが、ブラインド販売の利点は「プリンス格差公式可視化させない」というのもある。

例えば、明示的に各プリンスごとのグッズが物販で販売されていて、大人気のプリンスから完売になっていくというのは想像できるとおもうが、

いつまでも売り切れにならないプリンス可哀想にならないだろうか?絶対アンチが「【悲報】○○のグッズ、まだ売ってる」とか吊るし上げるんだどこの界隈でもあるこれ。

そもそも始発でも物販買えんとかは🥦の懐事情によるものだろうけど、ライブ本人確認時間がかかるってのは完全にライブ運営スタッフが悪いから🥦が貧乏くじひいちゃったね、でしかない。

これだけ我慢してる!!っていうけど、どの界隈も我慢してるんだよ。「プリンスさま」だけじゃない。

で、「プリンセス(「プリンスさま」の主人公を指す言葉から転じてファンのことを指す言葉)」が今回の「うたの☆プリンセスさまっ♪ BACK to the IDOL」に入ってる「プリンセス」と同一視して揚げ足取りしてるのガチで糞、ウンコすぎる思考

うたの☆プリンスさまっ♪」達が目を向けてる「プリンセス」が「うたの☆プリンセスさまっ♪」だと思ってんのかアホか9.18事件は何年前だと思ってんの頭湧いてんのか??

プリンスさま」のリソースが「うたの☆プリンセスさまっ♪」に使われてるだって??🥦は「プリンスさま」だけの会社じゃねーだろうが!!!!!!そもそも営利企業!!!!!お前らファンのための会社でもない!!!!!

上松リソースのことを指すんなら、上松がここ数年で作曲してるのは10割「プリンスさま」にリソース振ってるわけではなく、半分は「シンフォギア」なので上松自体が「プリンスさま」専用兵器って訳でもないことを留意してくれや

本当に「女オタクが急にキレて作曲家を休業に追い込んだ」件でしかねーんだよ。コロナ禍でちょっとずつ「プリンスさま」の曲作っていって「ひと段落したし、よっしゃ新しいコンテンツ作曲やったろ!」

って出したら女オタク共の罵詈雑言だもん。こんなんされたら誰でも休業するわ

あと女オタクは「運営になめられてる」んじゃなくて「運営を甘やかした結果がこれ」なだけだから!!!甘んじて受け入れてそれが当然な風潮にしすぎただけだから!!!

「誰も消防車を呼んでいないのである!」でしかねーんだよこれは。

ファン側がボケておらずまともなコンテンツなら学級会したりご意見送ったり運営がクソムーブしたらお問い合わせ爆撃したりしてんだよ。

プリンスさま」のファン(笑)は地につかない冷たい底なし沼で立ち泳ぎして耐えてきた、のではなく、ぎりぎり足がつく温泉で「まぁなんとかなるからええわ」を続けてた結果がこれ。

長く続いたコンテンツファンはつけあがるんだなぁって思ったよ。勝手につらくなってろ。

2023-03-29

一部のプログラマ界隈男性子どもまれときに、my new gearのノリで赤子がローンチされたとか言ったり、子供ガジェットに例えて話するの、アレ気持ち悪い

ネタで言ってるつもりなんだろうけど、他者への関心とか優しさがない人ほど言ってるので、人の心がない魔物が人の子さらってきておもちゃにしてる作品見てるときの嫌な気持ちになる

よくないオタクありがちな感性が死んでるせいで何でもかんでも既知のミームになぞらえてしか言葉が発せないアレ、独身でやってるなら好きにしろしか思わないけど、パートナー子供に向けてやるのやめろよって思う

2023-03-14

anond:20230314145443

ローンチしたあとでいいんじゃね。まっさら状態からローンチまでやりきったリーダークラス人材ってなかなかいないんよ。転職やすいと思うよ。

2023-03-03

IOWNという呪い

NTTが満を持して出してきたIOWNというネットワークサービスが予想通りがっかりだったので解説しておく

IOWNとは

そもそもIOWNって何?っていう話については恐らくNTT社員でも誰一人答えられないので割愛したいが

発端は電気によるネットワークルーティング限界が来ていることから始まっている

これは性能的な限界でもあるのだが消費電力の限界でもある

このままではルーター1機に原発1台という時代になりそう、というのはよく言われた話だ

IOWNは光を使ったルーティングを行い、End-To−Endで電気を使わずに光だけで通信すること(All-Photonics Network: APN)が構想の発端である

電気によるルーティングには遅延が発生することもあって「大容量・低消費電力・低遅延」の3つが特徴として挙げられる

大容量

大容量かどうかはネットワーク契約帯域を見ればすぐに分かる

1Gbpsしか無かったのに10Gbpsが登場すれば「大容量になった!」となるだろう

IOWNは100Gbpsを提供してくれる

ちなみに今でも企業向けに100Gbpsの専用線サービス存在している

また、NTT東西は昨年400Gbpsのサービスも開始した

なのでIOWNは何も大容量サービスではないのだ

ただ、IOWNにおけるNTT側の性能目標はIOWN1.0で従来の1.2倍なので

まぁ実効速度として1.2倍という意味だと思えばこの100Gbpsも妥当かもしれない

また、IOWN2.0では6倍になるとのことなので600Gbpsが実現できるのであろう

ローンチで現行より劣っているのは残念に他ならないが安全側に倒したと思えば分からなくも無い

低消費電力

低消費電力は我々にはほとんど影響がなく、NTT社内の話なので「知らんがな」という感じなのだ

ユーザーに影響があるとすれば価格への転嫁ぐらいであ

低消費電力でランニング費用を抑えることができているはずなので提供価格も下がるはずである

さて、IOWN1.0の提供価格は月額198万円とのことである

現在提供されている100Gbpsの専用線サービスも198万円である

これも資料を見るとIOWN1.0では1.0倍とのことなので妥当価格である

IOWN2.0では13倍(倍とは?)とのことなので価格も大幅に下がってくれるだろう

逆に現状では一切電力効率は良くなっていないのに同価格で出してきてくれていることは良心的ですらある

低遅延

ということで大容量・低消費電力に関しては現行と同等もしくは劣っているIOWN1.0だが

遅延に関してはIOWN1.0で1/200を目指している

これはIOWN4.0まで1/200なのでこれより下がることはなく、逆にIOWNの目指している低遅延をローンチから体験できるということになる

さて、低遅延になって誰が嬉しいのかはさておき、現状では東京大阪間で15msぐらいである(往復)

これが1/200になると75μsとなるのだが、東京大阪間の光の伝搬遅延だけで5msはあるのでいくらIOWNでも光の速度は超えられない

なので機器遅延の10msのみが1/200となるとすると50μsとなり、往復遅延は5.05ms、ほぼ5msぐらいになる

実際に実証実験では8msを実現できたとのことなので大変速くなっているのだろうが

15msが8msになったのを「1/200」と言われるのはモヤッとする

そのせいなのか、「IOWNが提供できる低遅延の価値」という資料では、「映像処理やコーデックに関わる部分を省略できるので実質1/200」という言い方に変えている

まりは大容量であることを活用して非圧縮送信すればコーデック部分の処理遅延を減らせるとの主張である

コーデックの遅延は製品にもよるが200〜800msぐらいある

また、超低遅延のコーデックなら10msを実現できるらしい(使ったことはないが)

伝送遅延なんて無視できるほどコーデックの遅延は大きいので非圧縮であれば確かに遅延が1/200になるような体験ができるだろう

ただしそれは従来の100Gbpsネットワークでも実現できる

特にこの手の非圧縮による低遅延化というのは10Gbpsのネットワーク研究する際によく使われた方便

4K映像を非圧縮で送ると6Gbps消費するため10Gbpsにしましょう、という論法なのだ

それが今の時代では、8K圧縮は72Gbps消費するから100Gbpsにしましょう、という話なのである

ちなみに8Kで120Hzなら144Gbps必要なのでまだまだご飯を食べられるのだろう

問題なのはこの非圧縮リアルタイム映像伝送ほとんど使われていないということである

コーデック進化することでコーデックにかかっている遅延は無視できるようになり

特に高精細映像であるほど圧縮率が高くなるのでネットワーク負荷のコストの方が問題になるのだ

なので実際の利用で非圧縮伝送はほとんど用いられておらず、主にネットワーク試験で用いられているのが現状である

まぁこの辺はさておいたとしても、結局はIOWNの実現した大半の価値である低遅延の部分は従来でもやっている技術であって真新しいことではない

7ms価値はあるか

それでも従来の100Gbpsでは15msだった遅延が8msになったとなれば1/200とまではいかなくても価値があるだろうか

遠隔での演奏実験した際の記事が興味深く、8msの遅延ということは3m程度離れて演奏したことになる

まりは15msなら5m離れていることになる

この2mに価値があるのだろうか

また、人間の脳のクロック間隔は30msであるという研究結果がある

まりは30msより速くしても人間認知できないのだ

15msが8msになることで人間に対して何か価値があるのかは甚だ疑問である

問題なのはIOWNではこれ以上遅延が短くなることはなく、既に限界ということだ

光の速度の限界なので当たり前ではあるのだが

限界まで突き詰めても我々のネットワークを介した体験は一切変化しないということを証明してしまったのだ

e-Sportsとの相性

普通演奏では低遅延にほぼ価値がないので、エクストリーム分野のe-Sportsとの相性を模索しているように見える

かにe-Sportsをやっているような人たちは60fpsの1フレームを競っていると言われている

認知できているかは怪しいものだが)

そのためIOWNもe-Sports会場を繋ぐような使い方を例としてあげているのだが

そもそもe-Sportsゲームソフトウェアは5msだとか8msとかの中途半端な遅延を考慮してゲームを作っているのだろうか

同じL2の下で対戦を行うことが前提なら普通は2〜3ms程度の遅延を前提に設計するので5msでは遅い

逆に遠隔での対戦を考えれば10ms以上の遅延もあり得るのでそのように設計するが

その場合に5msであっても得られるメリットは何もない

ジャンケンゲームを作るときに2〜3ms程度までなら同時に開示するが

10ms以上なら1秒待ってから開示するような作りになっていると思えば分かりやすいかもしれない

もちろんゲームによってはこの数ms価値が生まれ場合もあると思うが、あまり数は多くないように思える

IOWNの今後

結局のところ、IOWNは大容量かつ低消費電力、つまり低価格サービスとして進んで行くだろう

End-To-EndでIOWNが必要か、と言われると明確に答えはNOで

10Gbpsですら全然普及が進んでいないのに100Gbpsの大容量ネットワークそもそも必要ない

一方でデータセンタ間のインフラネットワークとしては非常に価値が高い

データレプリケーションなどを考えれば遅延など1msでも短い方が良いのだ

特に災害が多い日本では地理位置分散をさせることは非常に重要

そういったデータセンター間のネットワークとして大容量・低消費電力・低遅延なネットワークは非常にありがたいものとなる

こうしたインフラとしての重要性は明確に求められているのにもかかわらず

「IOWN」と標榜してまるで次世代ネットワークであるかのように喧伝しているのは、一体どのような呪いがかかっているのか興味深いところではある。

2023-01-24

anond:20230124093048

同類とかキモイとかエモいとかもうなんでもいいけどその言葉で言うのはOKなのかどうかって話なんだけど

なんとても言ってイイよ

好きな単語を使うといい

ただ使うといいってだけしか言ってないからね

人にむけて言っちゃだめ使っちゃダメから

おなじ「使う」じゃん人にむけようがつぶやこうが同じでしょとか言うじゃん?

うから

使ってるコト自体は同じでもその話をしてるわけじゃないのは解るよね

わかんないならお話おしまい

口で説明してわからないのだからそれ以外で説明するしかないんだもん

包丁で刺してもいい?」ってもちろん刺してもいいよ

そうでなきゃ刺身はつくれない

だけど「あなたにむけて」刺してもいいかっていわれたらそりゃだめでしょ

「同じ刺すなのに?」ってはっきりいってもう口で説明しても無理ってわかるじゃん

いい意味でとか悪い意味でとかってのを小出しにあとから「もとは同じですよね」で上乗せしていくのは「もとが同じ」ではないか

出発点が同じなだけでおなじ場所から出発して目的地にたどりつく速さを競ったらみんな同時に着くと思う?

思わないよね

キモイとかエモいとかピチョいとかポニョいとかグロいとかテロいとかなんとでも好きな表現でその気持ちの高ぶりを表していいよ

それ表現するってことは「だれかにその意図を伝えるため」にしてるわけだよね

絶対それ通じてないヤツ表現したあとに自分解説するよね

その解説の内容によるってコト

伝えたい内容はどんなのかってことが問題でその情報自分の中だけにとどめておかずに他の人に伝達することの目的とか意義とかが問題だってこと

その単語が他の人がどう受け取るかだいたい予想しながら使ってるわけでしょ

どういう印象をもつか考えながらほかの人の印象を操作しようとおもって通常らしからぬ形容表現にして自分独自思考方法をたどらせようとしてるわけでしょ

たとえばね

「箱からカエルが跳び出してきて」という状況があったら

「びっくりする」わけじゃん

どこにも疑問がなくその状況を完結に説明しうるよね

それが

死ぬほどびっくりした」っておまえしぬんかーいみたいなのとか

キモすぎヤバかった」ってカエルか状況か動きかそういう偶然性について自分のその瞬間が通常でない比喩になる特別性を持たせたわけじゃん

箱もカエルも跳び出すも関係くその状況にある自分についてのみ語り始めてるわけじゃん

そんなの事実でもなんでもないよね

説明しただけでもない

自分という特別性を世界に発信したいって欲だけしかないよね

その自分も含めて当然にあるべき通常の普通特別にするために「特別ヤバい」とか「特別キモい」とか対照的に落とすか自分を神だと高めるかくらいしかできないよね

みんな何かに似てるとしたり描写を具象にしたり文学みたいなのはそういう手段を学んできたわけだけど

そんなまどろっこしくておくゆかしいものよりガツンとダイレクトインパクトがほしいんだよね

自分が最高だって高めるのはぜんぜんいいよ

運動したり美容をしたり勉強したりずっと続けていたりして努力して唯一無二になった視野淡々と語るだけでも特別になるよ

そうじゃない場合はほかの何かが唯一無二の特別性をもった「酷い・悪い・程度が低い・迷惑・残念・キモい・エグい」なんて貶めてその横にいる自分普通なのに「比べればすごい」と引き上げる方法よろしくないよね

自分の中だけで考える分には問題ないよ

その基準を公にしてみんなにシェアして印象を変化させる結果になる言動でその欲を他人からうけて満たそうとしてはいけないってコトだよ

自分の中だけで「全員バカでサイテー。クズキモいか自分は最高で素敵」と思う分には問題ないよ

それを口にだしてシェアして「あなたは最高ですね」といわれたいがために他のだれかを最低であるとする根拠をもってこようとするのはダメってコト

ただの真実を言ってるだけとかいう手をつかって自分の中だけにある自分独自基準シェアしようとするのもダメってこと

そこで

馬みたいに足がはやいですねっていうのはアリですか?って質問したとするじゃん

「アリです」っていわれたとするじゃん

「じゃあ豚みたいにかわいいですね」って言うのもアリですよねってつづけようとする人がいたとするじゃん

それはダメだよ

「え?だって先の例と同じですよね」って同じじゃないか

馬と豚はちがうよね

同じだと思ってるのはどこか壊れてるんじゃないか

同じに見える?同じじゃないよね?

そしたら「そういう意味じゃない」って言うよね

じゃあどういう意味なの?

その意味付けをしている自分視点を共有しようとしてきてるよね

違うっていってるのに同じに見える視野から見ろって言ってきてるわけだよね

そうじゃないしそうはならないって言ってるのに

馬と豚が同じに見える視点は持ってていいよ

ただそれを人にむけたりするのはよくないってコト

人にむけちゃいけない価値観バランス思考みたいなのをだれしも持ってるって理解をするのが大事だよね

その上でみんな違うし同じなところもあるだろうし状況とかタイミングでもかわるかもしれない

それを知るためにはまず最低限同じ基準で違いを理解する必要があるんじゃない?

いきなりキモいとかエグいとかスゴいとか使っていいかってコトより先にそれがどういう意味とか方向性で使われるかって前提をおいてから共有しないとトラブルの元だよね

ふつうにありえないつながりで表現してるからみんなそれを珍しいと感じてそれがどういう事なのか理解しようと注目するけどその注目ほしさにおかしな行動することあるじゃん?

いわゆるギャグとかそういうのやとんちとかユニークさとかそういうの

「おいしすぎて頭がエグれてブチぎれそうにハッピーでクソ最高」とか通常ではありえない言葉をつなぐわけじゃん

その状況が通常ではないから通常どおりの理解をしようとするためにはそれに付帯する情報を得ようとするわけだよね

いわゆる注目を浴びてるような状況

羨望だろうが蔑みだろうが冷たかろうが暑かろうが「注目」にはかわらないよねっていうのが炎上商法だったりするとこあるよね

その意味わかんないビジネスマナーとか社会人知識とかで注目を得ようとしてるのってけっこう見るよね

そうあんなの

ローンチって言うとかソリューションだとかエモーショナルとかストラテジーとか言うのもそんなかんじ

意味からせないようにして注目されようとしてる時点で説明に魅力がないのバレちゃう

音の感じとかなんとなく他の印象につられるように名前をつけたり形容したりしてるよね

なので何々と同じとかそういう表現するのは自由だよ

でもそれは、それを共有できる仲間とだけだよ

自分と誰か、その誰かがいないのなら自分の中だけだよ

前提をしらない他人にいきなりそれを知らせるのはダメだよ

まず前提として自分比喩しようとしてるそれらについての印象とか見解を話した上で理解されてから印象の比較をだして、並べた理由はその先に話がつながるために必要だったのなら使うのは問題ないよ

まず前提がない状態特別なとりあわせを提示して、そこに説明必要になる状況においた上で自分説明を語らせる自分語りの導入のために不明表現理解度の高くない相手にいきなりすべきではないよ

ぶっころすとか

おまえはあいつと同類かとか

キモいとか

それが伝わる人間に使うのは問題ないけど

組み合わせだけで自分語りの導入のためにインパクトを持たせる目的学校でならってないような表現を出すのはよろしくないよってことだよ

2022-11-09

スマホの協力プレイ的なもののお作法が分からない

サンシャイン牧場ぷよクエ(リア友のみ連携)→FGOというゲーム歴。

たまーに広告見て面白そうだな、と思って始めたゲームが大体よく分からない。チュートリアルはあるんだけど、このチュートリアルが何を説明してるのか分からない。多分基礎知識がある人に「この機能はこうしたら使えるよ」って説明してるんだけど、そもそもの「このゲームでこの機能って何のためにあるの?」「このゲームって何?(なんのためにキャラ集めて育ててるの?)」が分からんものが多い。

その中でデイリーミッションとか恒常ミッションとかをこなすんだけど、たまに「ギルドに入れ」みたいなのがある。

ギルド、一番ワケ分からん

まぁ大抵初心者歓迎出入り自由ミッション達成用ギルドがあるのでそこに入らせてもらうんだけど、ギルドのお作法分からん

デイリーミッションギルクエ達成がある場合、起動したらギルクエやろうと思いながら退会もせず起動もしない日が続き、思い出したように起動して「アプリアップデートがあります」の文字を見てそっ閉じしてアプリ削除を行うので、ギルドから退会するのを忘れて枠を埋めっぱなしにしていたりする。もちろん引き継ぎコードの類は発行していない。

まぁギルド活動に参加しない方はまだしも、ギルド限定のアレコレがお得っぽい時がもっと作法分からん

たとえばギルドガチャみたいな。ギルド所属した状態イベント参加して上位にランクインするとご褒美が貰えたりするが、Sランク武器みたいなのがギルドガチャとやらにあると、欲しいけど回していいもんなのか? と思う。というかこの、ギルドに溜まってるポイントって誰に使う権利あるんですかね……知らない人のギルド勝手に入ったので、自分ギルマスでないことは確かなんだけど。でもギルマスらしき人最終ログイン30日前だし……ガチャボタンこっちでも押せそうだし……。まぁ怒られるの嫌だからさないけど。

あとギルドじゃないけど4人揃ったら自動でバトル開始系、ローンチ同時開始組じゃない自分としては低レアレベル、バトル仕様分からん状態で参加するんだけど、あれも他3名のプレイヤー殺意抱かれてそうで、ミッションじゃなければやりたくなさが半端ない。せめて全く同じ戦闘システムで、システム分かるまではソロプレイさせてくれよ……。全プレイヤー同時アクション操作クソ野郎は足手まといだし、ローテ制だと自分のターンでテンパる(操作方法からないしどれだけ待たせていいのか分からん)からやだ。

ストラテジー系に至っては国が50個くらい隣接した土地に集まってる連合国家みたいなのも見かけて、これ全部本人別垢か知り合いだけで構成されてんのかな、とか思った。

とりあえず一人でプレイして勝てるはずない(し、それもあって楽しくない)。

多分、スマホゲー界隈での『ギルド』や『協力プレイ』のお作法があるんだと思うんだけど、スマホゲー強者のみなさま是非その辺教えてください。

2022-09-08

ボツ原稿供養〜昔話と中華ポータブルオーディオ(前編)〜

僕たちのiPod

中華ポータブルオーディオがすごい。
有識者に言わせれば、それこそ「何を今さら」な話題だと思うが、2000年代日本国内で興きたポータブルオーディオブームから数えて二十数年離れていた筆者からすると今の中華ポータブルオーディオは本当にすごい。

ここでさっそく筆者の年代を挙げれば現在30代であり、青春10代を振り返れば「iPod」が登場し、日本国内で大きなシェアを持っていた「MiniDisk(MD)」が徐々に斜陽化していっていた。
筆者も例に漏れMDプレイヤー、そしていわゆるiPod代表されるMP3などを中心に扱った「シリコンオーディオプレイヤー」という遍歴を辿る。
ただ、筆者と同年代であり同時期に青春時代を過ごした者であるならば、Webメディアで語られるポータブルオーディオ歴史とは些か違った遍歴を歩んだという者も少なくないのではないか?(※HDD搭載iPodは厳密にはシリコンオーディオプレイヤーではない)

世の成人したアーリーアダプターたち(主にAppleコミュニティの人たち)がiPod熱狂するそのとき日本青春時代を過ごした我々が熱狂したのは「Playstation Portable(PSP)」だったのだ。

しかしたら年代10前後離れているだけで当時のPSPの勢いを肌で感じることは難しかたかも知れない。
一部の成人ゲーマーなどは「モンスターハンターポータブル」あたりでPSPを頻繁に持ち出していた可能性はあるが、実はそのとき学生世代の間ではPSPiPodと肩を並べ、用途によってはiPod凌駕するポータブルデジタルメディアプレイヤーとして運用がなされていたと聞くと驚く人も居るかも知れない。

何せ「当時のPSPゲームソフトを持っていないのにPSP本体は所持していたという女子学生存在した」くらいなのだ
これは当時のiPodでは起き得ないことであり、陰鬱としたオタクというイメージ現在オタクイメージへ転換していく過渡期の中でPSPは少なからず影響を与えたハードウェアとして記録していく必要があるように思う。

ニコニコ動画PSP

筆者と同世代オタクであれば「2ちゃんねるニュー速VIPブームを経て、YoutubeからBANや動画違法アップロード祭りなど古今東西どう考えてもアウトな「ニコニコ動画」のローンチなどを経験したと思うが、怒られ叱られ叩かれ裁かれ逮捕者を出しながらも独自と言って良い文化形成できた。
当時の動画違法アップロードで一番の被害者であった角川書店ドワンゴが今では同じ会社になるとは時代の変化とは恐ろしいものだ。

そういった独自文化の中心にあったのは「東方」「アイマス」「ボカロ」のいわゆる「ニコニコ三大ジャンル」ではあるが、それらとほぼ同時期に萌芽するのが「歌ってみた」「踊ってみたである
そして歌ってみた踊ってみた興隆を後押しするのが「涼宮ハルヒの憂鬱」であり「ハレ晴レユカイなのだ

先に挙げたPSPが当時の若い世代に支持された理由MP3のほか、大画面でMP4動画再生できたからで、しかPSP動画プレイヤー機能コマ戻しコマ送りが物理ボタン可能だったこともあり、特に踊ってみたジャンル練習するためのハードウェアとして選択された。
更にPSPには別売のRCA(赤白黄)変換ケーブルによってPSPの画面をTVなどのディスプレイモニターへ出力することも可能で、アニソン電波ソングボカロソングゲームソング同人ソングなどの配信が乏しかったカラオケ店へPSPを持ち込んでカラオケ機材へPSP接続カラオケ配信楽曲以外を歌うという手法が現れた。
これへ呼応するように登場したのが勝手字幕を付けてカラオケ動画とする「ニコカラ」だ。
特にアニソンゲームソングでは無許可版権素材を活用した高クオリティで手のこんだニコカラ動画存在しており、JOYSOUNDがその需要に気付くまで人気を博していた。

稀に「なぜあんなにPSPが売れているのかわからない。モンハンだけじゃ説明付かない」というガジェット好きが居るが、ニコニコ動画を中心としたサブカルという背景があり前述したように「当時のPSPゲームソフトを持っていないのにPSP本体は所持していたという女子学生存在した」ほど売れていたのだ。
PSPは当時のSONY夢想したマルチメディア戦略の中でほんの一部界隈(ほぼサブカル界隈)でだけ成功を収めていた事実は周知されておくべきだろう(UMDPSP Goとかで失敗してるけど)。
そしてその需要iPod Touch、iPhoneが奪っていくというのは知られたとおりだ。

憧れのバランスドアーマチュア

多くの人々が音を聴くようになれば良い音質で聴きたいという需要が生まれるのは必然
iPod登場当初その付属イヤホン品質の低さが取り沙汰され、MD Walkman派やアジア系ポータブルオーディオプレイヤーから揶揄されるたびApple信者が「あのイヤホンは音が鳴るか確認するためのオマケ欧米ではそれが普通付属品にまでケチ付けるのは日本人だけ」などと言い訳擁護していたらAppleが競合他社と同等品質まで付属イヤホン品質を引き上げるというお家芸梯子外しがあったこともあり、その煽り合いが起きた前後で音の良いイヤホンへ注目が集まり始めた。

最初期に評価されたのはバランスドアーマチュア(BA)型ドライバー本家本元であるEtymotic Researchからリリースされていた「ER-4」だった。
BAドライバーは従来のダイナミック型ドライバー(DD)と比較して小型軽量に製造することが可能で、音を発生させる振動板の質量も小さかったため慣性の法則的に非常に反応が良く、iPod付属イヤホンの低品質さも相まって高い評価を受けることになる。

続いて注目されたのがマイクで有名なShureの「E5c」だ。
こちらもBAドライバーを何と2基も搭載したリッチモデルで、BAドライバーはその構造上音域が狭くなりがちなのを高音域〜中音域用と中音域〜低音域用に2基とすることで欠点カバーした製品だった。
更にER-4は現在主流の耳栓型イヤーチップとは形状が違う長めのイヤーチップ採用していたこともあり装着者を選ぶ傾向にあったが、E5cはSONYが売り出して大流行を果たす現在主流の形のイヤーチップ採用しており広い範囲の装着者をカバーできた。

しかしこれら評価の高いイヤホン学生の懐には大変厳しいという問題があった。
ER-4は約4万円、E5cに至っては約6万円でとてもとても学生には手が出ない高級品であり、着メロの打ち込みから端を発したDTM小僧だった筆者はなけなしのお年玉をはたいて有名ミュージシャンレコーディングでよく装着しているヘッドホンSONYの「MDR-CD900ST」を約2万円で購入し愛用していた(ちなみにこのMDR-CD900STは修理しながら今でも現役)。

しかし流石にいつでもどこでもMDR-CD900STを常用というのは辛くあり、当時評価の高かったSONYイヤホンMDR-EX90SL」を常用するようになる。価格は約1万円。
しかMDR-EX90SLはBA型ではなく従来どおりのDD型、無論MDR-EX90SLには評価されるだけの音質があり十分に満足していたのだが、BAイヤホンへの想いは募るばかりであった。

中華イヤホンに驚く

それから二十数年、社会人としてもそこそこ経験を積み、ちょっと頑張ればBAイヤホンも買えるようになりBAイヤホンをいくつか購入した後にポータブルオーディオから距離を置いていたが、何故かふと近年話題中華ポータブルオーディオへ興味を持った。
調べてみると本当にすごい。技術進歩大量生産により当時憧れだったBAイヤホンが当時のMDR-EX90SLと同等価格どころか下回る価格販売されているではないか
これはもう実際に入手して試してみる他ないとさっそく動いた。

KZ AS16 Pro

最初に入手したのがKZの「AS16 Pro」で、これは以前に「AS16」というイヤホンがありブラッシュアップして登場した製品価格は約1万円。

AS16 Proはこの記事を懐かしく読んでいて今まで中華ポータブルオーディオへ触れてこなかった読者は驚くはずだ。
なにせAS16 ProはBAドライバーを搭載しているが、その搭載数は片側8基、LR両側で合計16基というとんでもない搭載数を誇っている。
これが約1万円で買えるのが中華ポータブルオーディオ世界

その音の傾向はBAドライバーのみを多連装しているだけあり全音域がハイレスポンス、機敏に発声無駄な余韻なく消音する。音と音がよく分離しており違いをはっきりと聴き分けることができる。
低音域と高音域が少々強調された弱ドンシャリ型のチューニングがなされていて現代イヤホンでは派手な鳴りが好まれる傾向にありAS16 Proも例に漏れず弱ドンシャリの派手な鳴りだ。
ハイレスポンスで音の分離感が良いと言っても音楽制作用のMDR-CD900STのような分析的な鳴りではない元気でエネルギッシュ、タイトサウンドの多い電子音楽を聴きたくなる鳴りだ。

ただ逆に言えばレスポンスの良さは空間表現の苦手さにも繋がっており、MDR-CD900STでは継続する余韻がブツ切りするかのように消えてしまうことがあるのは気になった。
ホール残響感も音楽の一部と捉えるようなオーケストラなどは少々苦手な音楽ジャンルと言って良いだろう。

本当に鳴りがハイレスポンスタイトなので筆者はボカロソングが多数収録されるリズムゲームプロジェクトセカイ」や、電子音楽も多数収録される定番の「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ(デレステ)」、なぜサ終してしまうのか「東方ダンマクカグラ」をプレイし、思った通りリズム隊がよく聴こえる事を確認
現代ポピュラー音楽リスニングに、リズムゲーム用のイヤホンとしてAS16 Proは非常にオススメだ。

TRN VX Pro

ハイレスポンスBAドライバーだが欠点がないわけではない。
その構造上の制約でBAドライバー単体ごとの音域が狭くなりがちで結果としてBAドライバー複数基を多連装することで欠点カバーしているのだが、音というものは低音域ほど大きく空気を動かす必要がある。
小型軽量のBAドライバーは小型軽量であるが故に低音域になればなるほど鳴らすのが苦手という制約を持っており、非常にタイトな低音域を持つが深く沈むような表現が不得意なのだ

それをAS16 ProとMDR-CD900STの比較でしっかりと認識した筆者が次に手に入れたのがTRNの「VX Pro」だ。
AS16 Proと同様に片側8基、LR両側計16基のBA型を多連装しつつ、従来のDD型を片側1基、両側2基を搭載する、全ドライバー18基ハイブリッド多連装という化物スペックイヤホンである
このスペックでVX Proも価格は約1万円。とんでもない価格破壊。

VX Proは高音域から中音域にかけてまで非常にハイレスポンスでありながら、低音域を担当するDD型のお陰で低音が発音する際に大きく空気を動かせてAS16 Proと比較して低音域がよく沈む。
耳が従来のDD型に慣れているというのもあるだろうが、この低音域の感覚は非常に好ましく、万人へAS16 Proとどちらをオススメするか?と言われると筆者はVX Proを推す。
AS16 Proのハキハキとしたタイトな低音域を好む人も少なくはないだろうが、迫力ある豊かな低音域のほうが万人に好まれる傾向があるのは確かだ。

VX Proも現代イヤホンらしく鳴りは派手、高音域と低音域が少々強調された音楽的な弱ドンシャリ型のチューニング
キラキラと分離感のある高音域と、しっかりと空間を感じられる低音域はあらゆる現代ポピュラー音楽を聴きたい衝動に駆られる。
昔話も絡めて話しているのだからココは様々な楽器音が飛び交って音域も広い「ALI PROJECT」はどうだろうか?もちろん最初再生するのは「禁じられた遊び」「聖少女領域」だ。

音楽制作ミキシング経験がある者ならばわかるだろうが、別々の楽器であっても担当音域が被ると両方とも目立ちにくくなってしまうことがある。
例えばそれが現代ポピュラー音楽では重要ボーカルと、そのボーカルを支えるバックで流れる楽器の音域が被るとボーカルも聴こえにくくなってしまう。ミュージシャンはそれを経験則的に知っているのでミキシングの時点でイコライジングして聴感上のバランスを取る。
それと同様にミュージシャンが例えイコライジングしていても音域の分離感が悪いイヤホンだと各々の大事な要素が被ってしまい聴こえにくくなるのだが、VX Proはそれがほとんど無い。
ボーカルボーカルブラスブラスストリングスストリングスとしっかりと"書き分け"ており、オーケストラサウンドフューチャーしたプログレッシブロックALI PROJECTが誇るバックバンドを聴かせつつ、宝野アリカ表現力のあるボーカルを損なうことがない。
特にDD型によるベースラインの深さは特筆に値する。底がしっかりしているおかげでALI PROJECT全体の音楽世界観が明確になる。単に目立つ派手な高音域ばかり推せば良いわけではないのだ。低音域の支えによる相対的コントラストが輝くような高音域を演出するのだとVX Proは教えてくれる。

欠点がないわけでない。
やはりDD型の宿命か、タイトさが求められたときフルBA構成であるAS16 Proの歯切れの良さが勝る。まさに得手不得手の問題だ。

KZ ZAS / CCA CA16 Pro

同時に2つ紹介しているのはKZの「ZAS」とCCAの「CA16 Pro」はハウジング筐体デザインが違うだけの姉妹製品から。CCAはKZのサブブランドのような立ち位置であるらしい。
実際に購入する場合ハウジング筐体デザインの違いや販売価格吟味して購入すると良いだろう。
ちなみに1万円以下8千円前後くらいの価格の安さも魅力だ。

筆者が購入したのはKZのZAS。
箱出しで早速聴いてみたが何と音がスッカスカ。事前のレビュー調査では低音域が非常に豊かであると触れ込みだったのだが・・・
実はZASには罠がありZASの性能を十分に発揮するには付属のイヤーチップが低品質過ぎる。これも多くのレビューで触れられているので筆者も先人の導きによって神奈川県所在株式会社Final販売しているイヤーチップ「TYPE E オールサイズ」を別途購入した。
ZASの優れたコストパフォーマンスサードパーティイヤーチップを別途購入することで少々損なわれるのは口惜しいが、自身に合ったイヤーチップサイズ感を調べるきっかけにはなったので良しとする。

Final TYPE Eイヤーチップへ交換し再度ZASで聴いてみると派手を通り越した大げさと言って良いチューニングだ!事前のレビューで読んだ通り低音域は前へ出ており深く深く沈んでいく。
ZASのドライバー構成BA型が片側7基でLR両側計14基、DD型が片側1基でLR両側計2基、合わせて16基ハイブリッド多連装構成で当然ながら低音域はDD型が担当し、BA型が高音域〜中音域を担当するという仕様だ。

前述した通り、もう本当に低音域がすごい。
試しにTVアニメアイドルマスター XENOGLOSSIA」のオープニング曲微熱S.O.S!!」を聴いてみる。
冒頭一発目から入る超重低音が特徴で、曲中もキックベースが非常に目立つのだがZASで聴くともうブルンブルンだ。
BA型よりも大きく重いDD型の振動板がこれでもかと震えているのが感じられ、そのせいで耳たぶも一緒に振動してるんじゃないか錯覚してしまいそうになる。これは笑うしか無い!
続いてはアニメ魔法先生ネギま!からオープニング曲ハッピー☆マテリアル」だ。
冒頭のバスキック三連打が気持ちよく、そして低音域だけど思われがちなZASだが14基のBA型がタイトにハキハキと高音域〜中音域を発音し、豊かな低音域を更に深めてくれるように感じた。ZASは低音マニアへ是非とも奨めたくなる非常に面白いチューニングになっている。

ボツ原稿供養〜昔話と中華ポータブルオーディオ(後編)〜へ続く】

2022-09-06

自分の作ったプロダクトに誇りを持てって言われるけどさ

どれだけ品質守ってテストを繰り返して作ったとしても不具合出ないかビクビクするよな

もう何回も不具合なくプロダクトをローンチしてるけど、今でも怖い

どんな人間だったら自信満々になれるんだろう

CM流れるだけでビビる

2022-08-27

よく1日でプロダクトをローンチする野生のプログラマがいる

どうやってプロダクトを1日で作ってるんだろう?

何を食ったらそうなれるのか

2022-07-11

本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏

さきごろ第2弾の発売も発表されたメガドライブミニメガドラと来たら次はサターンだろうという期待も高まるのは無理からぬこと。

というわけで今回はセガサターンミニが実現すれば入るであろうソフト、入ってほしいソフトセレクトしてみた。

分析編1(メガドラミニの収録タイトルを振り返る)

anond:20220711063944

分析編2(サターンの読者レース上位ソフトを眺める)

anond:20220711064019

本編

まず便宜的にセガパブリッシャーゲーム20本、セガ以外のゲーム20本とする。メガドラミニよりはややサードパーティー比率が増えることになる。

さらに以下の縛りを設ける。

セガタイトル20
タイトル 開発 発売 発売日 ジャンル読者レース
順位 採点
備考
魔法騎士レイアースセガセガ1995年8月25日RPG 62位 9.0684 版権モノ
ばくばくアニマルセガセガ1995年11月10日パズル 344位 8.1548 ACST-V基板)から移植
バーチャファイター2 セガセガ1995年12月1日対戦格闘 45位 9.2349 ACから移植
クロックワークナイト ペパルーチョ福袋セガセガ1995年12月15日プラットフォームアクション
ガーディアンヒーローズトレジャーセガ1996年1月26日ベルトスクロールアクション 197位 8.5991
パンツァードラグーン ツヴァイセガセガ1996年3月22日3Dシューティング 48位 9.2241
ドラゴンフォースセガセガ1996年3月29日戦略シミュレーション204位 8.587 PS2移植版あり
NiGHTSセガセガ1996年7月5日アクション 49位 9.2161 PS2など移植版あり
デカスリートセガセガ1996年7月12日スポーツ 273位 8.384 ACST-V基板)から移植
サクラ大戦セガセガ1996年9月27日アドベンチャー249.3755 DC移植版あり
MR.BONES Zono セガ1996年9月30日アクション282位 8.345
ファイターズメガミックスセガセガ1996年12月21日 格闘 119位 8.8456
デイトナUSA CIRCUIT EDITIONセガ セガ1997年1月24日レース 196位 8.5991
ダイナマイト刑事セガセガ1997年1月24日ベルトスクロールアクション 370位 8.0783 PS2移植版あり
ADVANCED WORLD WAR ~千年帝国の興亡~ セガセガ1997年3月20日戦略シミュレーション289.35
ソニックR Traveller's Tales セガ1997年12月4日レース 391位 8.014 PS2移植版あり
シャイニングフォースIII 3部作キャメロットセガ1997年12月11日RPG
AZEL -パンツァードラグーンRPG-セガセガ1998年1月29日RPG179.4304
バーニングレンジャーセガセガ1998年2月26日3Dアクション109位 8.9042
せがた三四郎 真剣遊戯エコールセガ1998年10月29日ミニゲーム 577位 7.288

レイアース』はキャラゲーながら、SSの初期において最も評判の良かったRPGひとつであるキャラゲーも収録できることはメガドラミニ証明されているため、今回のリストに加えた。『ばくばくアニマル』は落ち物パズル枠。サターン互換基板のST-Vで動いていたアーケードから移植作。『バーチャ2』はSSローンチタイトルであるバーチャ1』と迷ったが、セガ初の国内ミリオンセラー樹立という記念碑的なタイトルであり、1995年年末商戦におけるSSのひととき勝利を牽引した存在でもある。『クロックワークナイト』は既発売の上下分作をまとめたもの。収録されている『クロックワークナイト ~ペパルーチョの大冒険・上巻~』はローンチではないものハード発売から2週間後に発売されたというハード初期に強い印象を残したタイトル。『ガーディアンヒーローズ』はトレジャー枠。Xbox 360HD版が配信されたが、プレイできる環境はさほど多くない。『NiGHTS』はソニックチームが開発したSS代表する新規IP。でもこれ入れるならコントローラーマルコ必須になるね。『デカスリート』は気楽に遊べるゲーム枠。アーケード版はST-V基板。コンビニ専売だった『MR.BONES』は洋ゲー枠。『ファイターズメガミックス』は移植作ではないSS独自格闘ゲームということでリストアップ。『デイトナUSA CE』は出来のよろしくなかった無印版とは違い、SS版『セガラリー・チャンピオンシップ』のスタッフが手掛けた再移植+追加要素版。権利関係問題ない場合セガラリー』でも良い。『ダイナマイト刑事』はこちらもアーケード版はST-V基板。『ソニックR』はSSでは貴重なソニック枠であり、洋ゲー枠でもある。『AZEL』は既に『ツヴァイ』もリストアップしてるパンツァードラグーンシリーズの一作だが、ジャンルが違うから入れてもいいだろう……と判断。これまで移植もされておらず、サターンミニを出すならまず入るでしょ。『バーニングレンジャー』はソニックチーム開発の3Dアクション。この時期の3Dアクションは正直現在やると相当厳しいと思うが、このタイトルプレイする手段SS以外にない。『せがた三四郎 真剣遊戯』はハードシンボル存在であるせがた三四郎ゲームであり、また気楽にプレイできるミニゲーム集でもあり、さらエコール開発という微妙デス様成分もある。

セガ以外のタイトル20
真・女神転生 デビルサマナーアトラスアトラス1995年12月25日RPG 116位 8.8619 PSP移植版あり
ヴァンパイアハンターカプコンカプコン1996年2月23日 格闘 91位 8.9486 PS2移植版あり
ポリスノーツコナミコナミ1996年9月13日アドベンチャー 36位 9.3107 PSから移植
デジタルピンボール ネクロノミコン KAZe KAZe 1996年11月15日ピンボール 53位 9.1655
エネミー・ゼロワープワープ1996年12月13日アドベンチャー284位 8.3337
悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲コナミコナミ1997年3月20日アクションRPG202位 8.5902 PSから移植
心霊呪殺師 太郎丸タイムワーナーインタラクティブタイムワーナーインタラクティブ1997年1月17日プラットフォームアクション 320位 8.2328
だいな❤あいらん ゲームアーツ ゲームアーツ 1997年2月14日アドベンチャー 49位 9.2769
GROOVE ON FIGHTアトラスアトラス1997年5月16日 格闘 195位 8.6027 ACから移植
バルクスラッシュCAプロダクションハドソン 1997年7月11日3Dシューティング 71位 9.0344
七ツ風の島物語 ギブロ エニックス1997年11月27日アドベンチャー 140位 8.7689
プリンセスクラウンアトラスアトラス1997年12月11日アクションRPG 16位 9.439 PSP移植版あり
グランディアゲームアーツ ESP1997年12月18日RPG 2位 9.4847 PS移植版あり
ソロクライシスクインテットクインテット1998年1月22日シミュレーション170位 8.6567
センチメンタルグラフティNECインターチャネルNECインターチャネル1998年1月22日アドベンチャー 594位 7.2022 PS移植版あり
仙窟活龍大カオスシードネバーランドカンパニーESP1998年1月29日シミュレーション 15位 9.4424SFCからリメイク移植
ガングリフォンII ゲームアーツ ゲームアーツ 1998年4月23日3Dシューティング 41位 9.253
リンダキューブ 完全版 アルファシステムアスキー1998年6月18日RPG 8位 9.463 PSから移植
ラングリッサーV キャリアソフトメサイヤ1998年6月18日シミュレーションRPG 3位 9.4844 PS移植版あり
レイディアントシルバーガントレジャーESP 1998年7月23日シューティング 37位 9.3031 XBLA移植版あり

ヴァンパイアハンター』はヴァンパイアシリーズの2作目。本作と近い時期にPSでは前作『ヴァンパイア』が移植されたのだが、その出来は散々なものであり、当時SSユーザーはそれらを較べてSSの優位性をこれでもかと誇っていたのだった。『ダークセイバー』はメガドラミニにも収録された『レディストーカー』の精神的続編。『ポリスノーツ』はPSなどでも発売されたタイトルだが、最後に発売されたSS版は追加要素を加えた完全版である。『ネクロノミコン』は、高品質デジタルピンボールSSにおいて存在感を見せたKAZeの代表作のひとつ。『エネミー・ゼロ』は『リアルサウンド風のリグレット~』と迷った。ゲームとしての評価は分かれるが、飯野賢治は当時のSSユーザーメディアのとってのアイドルだった。『月下の夜想曲』はPS版より後に発売されたため追加要素が加えられている。『心霊呪殺師 太郎丸』はカルト的な人気があるプレミアソフト。『グルーヴ・オン・ファイト』は豪血寺一族シリーズの中の一作。最近表現上の理由によりシリーズの復刻が断念されたが、問題(とされる)シリーズキャラは本作には登場していない。ついでにアトラス枠。『バルクスラッシュ』は元テクノソフトスタッフが手掛ける3D箱庭アクションシューティングマイナーだがSSユーザーから評価は高い。『七ツ風の島物語』はエニックスSS参入第一弾。こだわり抜いた世界観グラフィックが特徴のアドベンチャーだが、現在までSS以外に遊ぶ手段がない。『グランディア』はPSにも移植されているものの、やはりSSRPGのと言えばこれだろうことで選出。『ソロクライシス』は同じクインテットの『アクトレイザー』のシミュレーションパートを膨らませたようなゲームミニにはこういうマイナーゲーが一つくらい入ると予想。『センチメンタルグラフティ』は発売前に一大旋風を巻き起こした恋愛アドベンチャーSSの一大勢力だったギャルゲーが不足気味なのでここで補充したい。『リンダキューブ 完全版』はPS版より後発だったおかげで完全版として発売された。『レイディアントシルバーガン』はトレジャーの傑作シューティングだが、実機以外では『ガーディアンヒーローズ』と同じくXBLAでの配信にとどまる。

『街』、『クロス探偵物語』、『カルドセプト』、『ソウルハッカーズ』、『サンダーフォースV』、『シルエットミラージュ』はPS版にバージョンアップ(諸説あり)を含む移植版が発売されたため優先度が大幅に低くなる。

実現は難しいけど実現したら嬉しいタイトル

だいたいは権利関係で面倒くさそうなやつ。『セガラリー・チャンピオンシップ』はセガ公式サイト掲載されているアーケード版のプレイ画像Castrolロゴにボカシがかけられている。 → https://sega.jp/history/arcade/uploads/2019-01-03_ss01_segarally-1-1.jpg 。でもPS2には移植されてる。

バーチャコップ』はブラウン管ではないため再現不可能

2022-06-15

ゲーム開発者ユーザー情報格差

開発段階の映像見てこのゲームグラが悪いとか、トレーラー製品比べてグラの違いみたいに取り上げるのゲーム開発への認識の違いで起こってる

例えばウマ娘ライブ映像とかでリメイク前とリリース後の映像比べてすごく違う!とか言ってしまうの

あれちゃんと見栄え設定してないだけで、いじろうと思えば数時間で本番環境レベルまで持っていけます

 

まともな開発環境では終盤までグラ詰めたりしない

ゲーム内の変更に影響受けやすいし、ゲーム全体のパフォーマンスに合わせてグラの上限決めるから、序盤からいじっても修正必須二度手間

 

じゃあローンチトレーラーグラフィック凝ってるゲームって何なの?って思うかもしれないけど

あれはだいたいトレーラー用に作ったものです

開発環境でやることもあれば全く別のCGツールフォトショ映像作ることもある

プロトタイプはまあだいたい適当に動きだけでやるからデザイナーが作ったフォトショのことの方が多いぐらい

 

別に知る必要もないけど知っとけばゲーム通としてマウント取れるのでぜひ

メタルマックス

信者予算の都合とか開発期間とかで擁護してるのとか見てこりゃアカンと思った

CMを打つとかローンチメーカー看板タイトルじゃないんだから時代錯誤も甚だしいよ

公式メール出して要望しろよってお前みたいな○○一にクレーム送りまくる奴が言うなよ

信者を30周年記念で持ち上げてこういう勘違いな奴が生まれるし作品自体もお粗末だし

笑っちゃうよね

あのGBA作品だって買ってやったよ

クソだったよ

クソって言ったら「それでも続編だから文句言うな」って返されたよ信者

「お前はプレイしてない。動画勢だろ」って言い掛かりも付けられたし

その時は仏の心と申し訳ないの気持ちで歩み寄った

他の奴らは絵を書いて愛を表現したり様々な形で作品愛を示してたが

それを信者商法張りに利用して最後は開発中止

皆怒れよ

まず愛を表現して公式に担がれた奴は真っ先に怒れよ

アンタは利用されて捨てられたんだよ

このシリーズはもう電気流され過ぎて真っ黒こげの炭クズになりましたとさ

2022-03-12

DeNAから誹謗中傷を受けた話

私はかつて、DeNA契約社員として3年ちょっとの間、働いていた。当時 (今もそうかもしれん) 、DeNAではゲーム以外の収益の柱になる事業模索していて、いろいろとエッヂの立った謎なサービスアプリリリースされてはひっそりと閉じられていく、ある意味では面白いうねりの中にいた。commだとかGroovyみたく壮絶にリソースを投入してコケサービスもあれば、Showroomのように分社化して巣立っていった成功例もあった。

そんな、会社としていろいろ試していたフェーズで、Flatというどう考えても収益化できなさそうなSNSアプリがどさくさに紛れてリリースされた。

これは閉じられた匿名掲示板的なSNSで、ローンチ直後はDeNA従業員けが利用できたのだと思う。

誰でもスレッドを立てることができ、コメントをみんなが投稿し、いいねで馴れ合うという、機能としてはありふれたものだった。

ただ、後に他のテック企業の人も利用できるようになり、mixiサイバーエージェントDMMとかの人たちと交流できたのは楽しかった (各企業ドメインメアドを持っていないと会員登録時の認証メールを受け取れないようになっていた) 。

スレ主やコメント投稿した人が誰なのかは分からないが、どの企業の人なのかは表示されていた。アップデートで、同一スレ複数コメント投稿するとそれらのコメントが同一人物投稿だということまでは分かるようになっていたと思う。

IT用語に『夜の』をつけてエロくする」みたいな大喜利スレッドがあって、私が投稿した「夜の多分、大丈夫からリリース」がスレッド内でトップいいね数を獲得したのはいい思い出だ。

そんなFlatであったが、「全社集会の内容を教えてくれ」みたいな内容で、見るのもコメントするのもDeNA従業員限定の設定で私が立てたスレッドがあった。全社集会は半期に一度のオールハンズなのだが、なぜか正社員しか参加できないという縛りがあって、どんな雰囲気でどんな内容が話されているのか興味があったのだ。

誰かが「内容は正社員限定の機密だから話せないし、そんなふうにカジュアルに聞くべきではない」とコメントした。私は正社員限定なのは単に会場のキャパ (社内には全員が集まれるスペースはないので、どこかのホールを借りて開催していた) の問題だと思っていたし、内容の一部、たとえば何々への貢献で誰々が表彰された、だとかはわりと普通に共有されていたので、少なくともDeNA社内では秘密でもなんでもないと思っていたので、どんな文言だったかは忘れたが「いいじゃん、そんなケチさいこと言わずに教えてよ」みたくコメントしてしまった。

それに対して、私の態度がよくない、みたいなコメントが付き始め、それが段々とエスカレートしていった。

「お前なんかぜったいに正社員になれるわけがない」だか「そんなんだから正社員になれないんだよ」みたいなコメント。(別に正社員になりたいだなんて言ってないし、辞めた後で知ったのだが私の給与は並の正社員よりも高かった)

一番ひどかったのは「こいつ (渋谷ヒカリエの) 何階で働いてるんだろう? (自分と同じ) 23階だったら嫌だ。ぜったいに関わりたくない」というコメント

最終的には何十人かの人から、私の人格否定するコメントを頂戴することになった。

私をかばってくれるコメントゼロで、完全にリンチだった。

当時の私の精神状態はなかなかに不安定で、同僚たちの中に私と知らずに私のことをケチョンケチョンに言い放っている奴がいる、というのを意識しながら仕事をするのはなかなかに辛いものがあった。

何年も経った今、振り返ってみて、確信を持って言えるのは、私はインターネット誹謗中傷を受けたのだということ、そして、それに対してサービス運営も人事も、なにもしてくれなかったということだ。

当時の私はどうすればよかったんだろう。

2022-02-15

アルセウスにハマれなくて悔しい

アルセウスSwitchポケモンで最高の売り上げを記録するらしい

しか自分バサギリを倒すところで一旦やめて、そのあともドレディア討伐までは進むことができたが、やはり没入できなくて積みつつある

Twitter友達クリア報告や、RTで回ってくるプレイ動画スクショの盛り上がりに対して、自分の冷めた目がなんだか置いてかれているようで悔しい

あくま子供向けゲームなので30を過ぎた自分がハマらないのは実はもう自然なのかもしれないが、評価されているなりに楽しみたかったという思いが残る

以下自分なりにハマらなかった原因をまとめようと思う

第一に、BotWの存在

今作はプロモーション映像の段階から、BotWっぽい雰囲気が見てとれたのは誰しも感じたことだと思うし、その要素を期待する人も多かったのではと思う

実際にプレイしてみるとモーションのシステムなども流用しているのを感じる

しかし、BotWっぽさ?だけを比べると演出や探索要素の密度で大きく開きができてしまっているので初見肩透かしを食らった

BotWはローンチながら上手いことハード限界をこだわった演出などでカバーしていたのに対して、アルセウスフィールドの見せ方にはお世辞にも上手いとはいえない

拠点となる街が一つで、ゲームがほぼ自然フィールドの中で行われるというデザインに対してこれは致命的だと思った

Switchというハード限界はわかるが、アクションRPGという世界に飛び出すなら、ローンチゲームに負けないほどには世界の見せ方にはもっとこだわってほしかったと思う

第二に、バトルがつまらない

今作の捕獲システムは以前のポケモンから一線を画すステルスアクションとなったが、肝心のバトルはほぼ変わらないポチポチバトルだ

フィールドポケモン捕獲シームレスになったのに、バトルを挟むことでテンポが悪くなっている

ストーリーでのバトルがある程度つまらないゲームなのはずっと変わらないことなのだが、剣盾は大幅に進化してカメラワークなどで臨場感をうまく伝えていた

今作はバトルへの移行を中途半端シームレスにしてプレイヤーを操作できるようにしたが故に、カメラワークフリーになり、棒立ちのポケモンが技を繰り出しあうのをただ見るだけに劣化したと言わざるを得ない

ポケモンに対する捕獲orバトルというオペレーションの選び方が、バトルが相対的につまらな過ぎるので頑張ってステルス捕獲するという一辺倒なパターンになってしまい、結果的捕獲アクションにもすぐ飽きてしまうというシステムへの注力のバランスの悪さを感じた

第三に、ポケモンの生態があまり反映されていない

上記2つの理由から、このゲーム醍醐味

「広いフィールドポケモンがいてシームレスに捕まえられる」

ことに集約されている(しまっている)と思うのだが、肝心のポケモンたちには、生きているというより「配置」されているという印象を受けた

レンダリング負荷かからか、ポケモングラフィックも剣盾から落ちてなんだかのっぺりしているように感じる

残された観察・捕獲の楽しみの可能性についても、こだわって作り込まれているようには感じられず、最終的にはどこに没入すればいいのかわからないゲームになってしまった

まとめると

Switchというハード限界

ポケモンじゃないとただのクソゲー

これらの要素をうまく隠蔽できてなかったのがハマらない要因なのかなと思った

今までのポケモンポケモンであることに依存してたのはそうなのだが、圧倒的なポケモン本編の伝統を保っていたために、思い出もあってそれを感じることはなかった

今作はシステムゲームデザインを大幅に変えて、新しい要素を追加したものの、それらの土俵ではゲーム全体として大きく遅れをとっている

ポケモンとしての進化以上に、ただのゲームとして見た時の粗やつまらなさが、ポケモンでは隠蔽できないほどに自分には目立ってしまった

この点で、自分にとってはポケモンらしさで全てをごまかせていた剣盾のほうがストレスなくプレイできたと感じる

ただ、やはり作品として圧倒的に評価されていて、SNSYouTubeが盛り上がっているのを見ると、ポケモンの新作としては傑作であり、俺が新しいものを受け入れられなかったり他のゲームと比べてしまうのが良くないのだと思う(対象年齢もあってはない)

とはいえ次回作では、ただただポケモンというキャラ愛する人たちだけでなく、単純にゲームがしたい冒険がしたい人にもやりごたえを感じられるように改善して欲しいものである

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん