はてなキーワード: パネリストとは
とはぶっちゃけ思ってないけど、「コロナ禍ならではだな〜」という構成って記憶に残るなと思ってまとめてみた
だいたいなんでも
相撲も力士同士がぶつかるバチーン!みたいな音が響いて迫力満点
音楽系は観客の反応ありきで考えてたのかなみたいなパフォーマンスも無きにしもあらずでちょっと寂しいときがある
ゲストは自宅から中継!とかよりも通信が安定してて良い、映像もきれい
全く違和感なく馴染む
撮影で作ったぶんはどうなるのかな…というのは少し気になる。シェフが自分で食べてるのかな
料理番組系は工夫を全面に出した構成の番組も多くて楽しい、美味しそうすぎて外食したくなるのが玉に瑕
中断後のエールとか、初期はちらほらあった気がするが
ソーシャルディスタンスを逆手に取って「個室にいる何人かの行動をそれぞれ観察する」みたいな演出とか、すごいアイデア〜!と感動した
とあるアーティストのライブを観に行ってきた。クラシックのコンサートはそれなりに行くことがあるのだけど、ライブは過去に2, 3回行ったことがあるくらい。この度は10年ぶりくらいのライブ参加であった。
というのも、そのアーティストの生の声や演奏を聴きたいから会場に赴くのであって、自分が手を振りかざしたり体を動かしたり声を出したりするのにかなりの抵抗があるから、ライブは苦手意識があった。できればずっと座って音に耳を研ぎ澄ませ、演者の姿を目に焼き付けることに集中したい。
今回は、その苦手意識を超える程にそのアーティストが好きだったので、一念発起してチケットを取ったのだった。
そしてライブ開演。演奏が始まった瞬間に周りの皆が立った。そういうものなのかと釣られて立つも、曲の盛り上がりに応じて行われる手の振りや体を動かす気にはなれない。結局立っただけで(あとは曲の後の拍手くらい)、観客としてのパフォーマンスは特に何もしないで終わった。
こういうライブ会場で観客としての統率された動きをしない人は、他のライブ参加者からすると内心迷惑だろうか、ノリが悪いと思われるだろうか。空気を壊すことに加担したくもないが、自分にとっては黙ってじっと聴いていることがライブを最大限に楽しむ方法なのだが…。
余談だが、ふと皆の手の振り方にもクセがあることに気付いた。忘れないうちに気付きをこちらにまとめる。
※なお、ここでいう「手の振り」とは、肘を曲げて手を頭の側面ないし上方に構えてから肘を伸ばして手を前に突き出す動きのことをいう。
■上段突きタイプ
拳をまっすぐ突き出す、オーソドックスな形。
最初は拳を握っているが、肘を伸ばしきったタイミングで指を開く動き。開く指もそれぞれで、人差し指のみ(鼻くそ飛ばし方式)が多数だが、親指・人差し指・中指の三本(フレミング方式)、全部の指(水飛ばし方式/三重の極み方式)など色々あった。
厳密にはアレの動きの「心」に相当する部分を繰り返す「心心心心心」の動き。拳の状態から空気を鷲掴みにする素振りで、力強さを感じる。
手のひらを上に向け拳を緩めて突き出す要領。
突き出すというより曲線的なしなやかな動きをする。見ていて拍が非常に取りづらかった。
数年前に「そこまで言って委員会」で2ちゃんねらーと話そうみたいな企画があった
観覧席に2ちゃんねらーを招いてコメントを貰ったりアンケート取ったりするような企画だったと思う
その企画で自衛隊に関する話題を議論してたときに、観覧席の2ちゃんねらーから意見を求める、みたいなことがあったんだが
1人の2ちゃんねーらが自分が自衛隊出身であることを明かした上で、
「議論するんだったらまず自衛隊に入ってみてから議論してほしい」
みたいなことを言った
「ガン患者のことはガンになった人しか話せないということになるじゃないか」
会場全体もこいつ何言ってるんだっていう雰囲気だったし、実況板もそんな感じだったように思う
後日、発言者がどこかの板に降臨して「ホントスマンかった」みたいなことを言ってたのを記憶している
この前、ふとそれを思い出したんだが、今考えると彼の言ってることがそれほど叩かれることなんだろうか
よく、シーザーを知るためにシーザーになる必要は無い、だとか、そういう論調が正しいと言われているが
本当にそれは正しいのだろうか
当事者とそうでない人との間で、考え方や感じ方が大きく異なるような事柄は、当事者の意見を尊重する方が正しいように思う
頭ごなしに「当事者じゃないからといって意見を拒むのは良く無い」と決めつけるのは、本当に正しいのだろうか
STAP細胞疑獄の重要キーマンの一人である東京女子医大の岡野光夫教授による講演が明日行われます。
マスコミのみなさんは取材のチャンスです。
岡野光夫教授は「小保方晴子」が2011年にだした論文の共著者です(STAP細胞論文ではない)。
この論文はセルシード社の製品に関する論文で、岡野教授はセルシード社の株の大量保有者です。
論文には利益相反事項の記載義務がありますが岡野教授が株を大量保有していることが未記載でした。
http://stapcells.blogspot.jp/2014/02/nature-protocol.html
またSTAP論文の共著者である大和雅之教授は、岡野教授同様に東京女子医大に勤めていて
stap細胞論文発表に伴いセルシード社の株は暴騰して、その時期を見計らったかのようにセルシード社の
新株予約権の「大量行使」が行われインサイダーの疑いがもたれています
http://www.first2030.jp/program/
岡野 光夫(東京女子医科大学 副学長・教授、東京女子医科大学先端生命医科学研究所 所長)
14:55 パネルディスカッション 「若手・女性研究者が輝く2030年」
2030年の日本を担う今の又は未来の若手・女性研究者が、存分に能力を発揮して活躍するた
めにキャリア形成、研究環境の構築をどう考えたらよいか、また国や研究機関はどのような支援
をすべきかなどについて議論します。
http://www.ustream.tv/channel/first2030
どうしてもどうしてもどうしてもなにがあろうと行きたかった、さかなクンの講演だ。
結果、完膚なきまでノックアウトされた。滅多打ちである。メロメロどきゅんのラブずっきゅんだ。
魚に対する愛や、知識。すごい。
見にきていた方が質問したことに対して力を惜しむことなく全身全霊で答えてくれる。
それどころか、その魚に関する豆知識、美味しい食べ方、地方での呼び名、生態、すべてを
知識の押し付けでなく、クイズ形式にして楽しく教えてくれる。すごい。
パネリストとして来てた学者の先生に、(おそらくさかなクンは知っているであろうことを)
あえて質問して、花を持たせたりしていた。できる。
カーテンの隙間からハコフグ帽子を覗かせて最後まで楽しませてくれる。すごい。
スライドを見せるため会場が暗くなったときちいさな子供が一人泣いてしまったのだけど、
講演が終わったあと、外でその子のそばにそっと駆け寄り、頭を撫でてあげていた。羨ましい。
いい面ばかりを見たのかもしれないが、あんなに邪気のない人を見たのははじめてだった。
壇上をぴょこぴょこ跳ねたりしながら話す彼は限りなく妖精に近かった。
どうしてもどうしてもどうしてもなにがあろうと行きたかった、さかなクンの講演だ。
結果、完膚なきまでノックアウトされた。滅多打ちである。メロメロどきゅんのラブずっきゅんだ。
魚に対する愛や、知識。すごい。
見にきていた方が質問したことに対して力を惜しむことなく全身全霊で答えてくれる。
それどころか、その魚に関する豆知識、美味しい食べ方、地方での呼び名、生態、すべてを
知識の押し付けでなく、クイズ形式にして楽しく教えてくれる。すごい。
パネリストとして来てた学者の先生に、(おそらくさかなクンは知っているであろうことを)
あえて質問して、花を持たせたりしていた。できる。
カーテンの隙間からハコフグ帽子を覗かせて最後まで楽しませてくれる。すごい。
スライドを見せるため会場が暗くなったときちいさな子供が一人泣いてしまったのだけど、
講演が終わったあと、外でその子のそばにそっと駆け寄り、頭を撫でてあげていた。羨ましい。
いい面ばかりを見たのかもしれないが、あんなに邪気のない人を見たのははじめてだった。
壇上をぴょこぴょこ跳ねたりしながら話す彼は限りなく妖精に近かった。
先日「Flashエンジニアが今後10年食べていくには?」というテーマを元に
Flash に精通した Web 技術者達のディスカッションが行われる催し物があった。
http://www.publickey1.jp/blog/11/flash10.html
この記事だけでは内容が省略しすぎているため
時間があれば是非録画の模様もみていただきたい。前半初頭は音量が小さいので注意。
こういった催し物は面白いなと、私はとても楽しく見させていただいた。
http://www.ustream.tv/recorded/19073524
http://www.ustream.tv/recorded/19074357
ディスカッションでは Flash だけではなく HTML5 についても触れている。
ディスカッションの感想をディレクションや営業を行なっている知人に聞いたり、
ネット上の反応を見てみたところ以下のような意見がいくつかあった。
「『Flash が好きな人』だけではなく HTML5 派の人との対談もあればよかった」
「Flash 派の人の話だから HTML5 が使えないという話はいまいち参考にならない」
『Flash 派』『HTML5 派』という くくりで考えてしまう人は
まだまだ多いと実感する。
パネリスト達は
過去から現在までに様々なプログラミング言語を利用し、あらゆる技術に精通している。
Flash という表示媒体/環境開発がベター(時にはベスト)だと考え、
Flash をよく扱っている、という旨を話している。
最後の締めとして
Flash よりも優れたものが登場するのであればそちらに移行するでしょう、
とも言っている。
これだけの説明があったのに
ディスカッション内で触れた HTML5 に対する否定的な話は、
『Flash 派』とやらのポジショントークだと目に写ってしまったのだ。
Java やら C やら objective-c やら perl やら php やら
サーバサイドからスマホ用ネイティブ言語を用いてのアプリ制作まで
色んな事やってます、と言っても
現在世の中には HTML5 を推し、合わせて Flash を否定する記事が結構出回っている。
技術者が話す専門的な用語の飛び交う話よりも
HTML5 vs Flash 的な読みやすい記事に耳を傾けてしまう人はいる。
Apple 製品を好む人は「ジョブズがそう選択したのだから」と
なおさらこういった記事に目を向けてしまう。
「Flash vs HTML5 の話にのせられてしまうのは、よくわかっていない人だ。」
ディスカッション内では、
ネット上の煽り記事を読み不安に思ったクライアントから連絡を受け
きちんと状況をゼロから説明するハメになってしまった、という内容があった。
似たような状況になっている人もいるのではないだろうか。
当方周辺では、
「Flash は駄目だ」「Flash でなくても HTML5 ならできるはずだ」
「HTML5 は Flash の代わりになるものだと言われている」と
クライアント、あるいは仕事先の関係会社から耳にする機会が増えてきた。
技術者の及ばないところで
ベターではない技術が選択、あるいは勧められてしまう やっかい性。
その記事は世間の目には届かない。
TV CM でバンバン流れている iPhone や iPad では Flash を見ることができない
という状況に乗じた
勘違いを正すためには、今までよりもより一層
あるいはメッセージを発信するよう心がけていかねばならないと感じる。
パネリスト達のような
Flash を扱う事が可能な技術力を持ち合わせている人にとって
Flash が終わろうが、代わりの技術が HTML5 やらその他何になろうが
大した影響はない。
『プログラミング』についての話をしてみる事にする。
「世にあらゆるプログラミング言語があるが
「何か一つ言語を習得し
『Flash の事は全く知らないがプログラミングプロフェッショナルの人』
が近くにいるならば是非上記について伺ってみてほしい。
その通りだと答えてくれるはずだ。
他の言語で作ったものを Flash のプログラミング言語に移植することも容易いのだ。
ここで上記三行の「他の言語」を「JavaScript」に置き換えてみてほしい。
HTML の DOM 操作に必要な言語は JavaScript である。
言語は、Flash ならば ActionScript、HTML5 ならば JavaScript を用いる。
画面描画は
あるいは用意されている描画用 API を ActionScript で呼び出し、
あるいは用意されている描画用 API を JavaScript で呼び出す。
Flash と似たような技術として Java Applet や Shockwave があるが、
これらも一緒で
言語を変え、その技術に合わせた描画を行う処理を記述するだけだ。
Web 技術者が何かに属していて、何かには属していないかのような区別の仕方は
的がはずれている事を なんとなく感じていただけただろうか。
仕事に対し、あるいは表現したい事に対し、ベターな選択を行うだけの事なのである。
環境や表示内容に合わせ両方を採る選択もあるだろう。
パネリストの中に ActionScript が好きだ、という人がいた。
これは別に
Flash が好き(製品のファン)だから ActionScript が好き、と言っているのではない。
ActionScript が優れたプログラミング言語だと判断しての発言なのだ。
HTML5 を選択するだけの事であり、
その別の技術を選択し、
Flash より優れた技術が登場しなければ Flash を使い続ける、
ただそれだけの事なのである。
もう少し突っ込んだ話をすると
Flash のプログラミング言語である ActionScript(ActionScript 1.0)と
HTML 表示制御を行う言語 JavaScript は 実は同じ言語仕様である。
『ECMAScript』という単語で調べてみてほしい。
「Flash と HTML5 は対立するもの」と考えていた人、
あるいは ActionScript や JavaScript を触れたことがない人にとって
「え?そうなの?」と思う人もいる事だろう。
JavaScript は大規模開発に向いていない、という話は聞いたことがないだろうか。
同様の言語仕様である ActionScript 1.0 はこの問題を解決するため
ActionScript 2.0 から ActionScript 3.0 へと進化していった。
Flash は開発がし易い、という話がよく挙げられるが
その理由の一つがこれである。
現行の JavaScript と ActionScript 1.0 は ECMAScript 3 準拠に対し、
ActionScript 3.0 は ECMAScript 4 準拠である。
言語として進化しているものを Flash は採用しているので
開発は抜群にし易い。
ECMAScript 4 準拠の JavaScript も登場する日もあったかもしれなかったのだが、
ECMAScript 4 標準化が白紙、
ECMAScript 4 は無かったことになってしまったのだ。
ActionScript 3.0 で作成したプログラムが
ちなみに JavaScript は大規模開発に向いていない、という事に対し、
最近では Google が新言語 Dart というものを開発している。
位置づけとしては ActionScript 2.0 に近いと比喩した人もいる。
ActionScript 2.0 はコンパイル時 ActionScript 1.0 に変換されて出力される。
Dart も同じく JavaScript 変換機能を持つ。
先の事は誰にもわからない。
HTML5 が成長するとは必ずしも言えない。
技術者は身を持って知っている。
表示と動作の差異、技術者はずっと苦しめられてきている。
めんどくさい。コストがかかる。
HTML5 も同じ道を辿るのでは、と言われてしまうのも仕方がない。
実際に HTML5 の各ブラウザの実装具合はバラバラである。
Flash はといえば、
今でも 10年以上前のスクリプト言語 (ActionScript 1.0 よりも前の言語)で
Flash が動作するブラウザがいつまで携帯に搭載され続けるのか、
まだ誰にもわからない。
今後も当面携帯向け Flash を作り続ける事になるのかもしれない。
携帯向け Flash は一つの容量が小さいというのが救いである。
IE6 対応 HTML サイト制作にせよ、携帯向け Flash 制作にせよ
状況に応じて何を選択するかを判断できるほどの技術力を身につける事
選択する技術に何ができて何ができないのか、
どの技術を組み合わせるとよいのか、
自ら判断できるようになった時、一人前の Web 技術者になったと言えるだろう。
一つ何かをモノにしてしまえば前述の通り移行は容易い。
それを極めるくらいまでとことん勉強してほしい。
続けていくと見えてくるはずだ。自信という名の悟りの道が。
気になった点をいくつか。
現状の HTML5 の実装具合のバラバラさに対し、
「(HTML5の)表示の差分を埋めてくれる何かが登場するかもしれない」
と言う発言があった。
言った当人も会場にいる人達も、きっとこう思っただろう。
「それってなんて Flash Player?」と。
「あれはやめたほうがいい」という発言があった。
勝手に注釈するのであればこの発言は
「Flash で作られた重たい Web を HTML5 でまた再現するつもりなの?」
という皮肉であろう。
Twitterのつぶやきで「朝まで生テレビ」が盛り上がっていると知り、大体2時ごろから視聴開始。
議論は全体的に 若者代世代 対 大人(年配)世代という"世代間の見解の相違"といった様相。
パネリストの個々の細かい話は省略して、議論された論点について重要だと思ったものを整理。
この問題点の整理によって議論が活発になればと思います。
また、抜けている点、間違っている点などありましたらご指摘ください。
→ 財政政策では一時しのぎ
→ 努力しても報われない
←→ 近年ハイリスク・ローリターンな派遣社員、フリーターの仕事が急速に増加
→ ベンチャー(起業)による成功は、堀江・村上の両事件で社会的に牽制された
→ そのため優秀な人材はリスクをとらない(正社員・公務員に集中)
○雇用硬直について
→ 一度レールから落ちたら、レールへの復帰は困難
→ パッチ的修正で社会が複雑化(問題が出たらその部分だけを修正して来た)
○全体的な問題に対する提案
→ 「BI(Basic Income)」で社会福祉の問題を単純化すべき
追記:10/25 2時くらい
放送から一日たった今でも、Twitter上でハッシュタグの利用による議論や、パネリストとして参加していらしゃった東さんご本人が補足で発言されるなどで盛り上がりをみせています。
しかしBI論や東さんの新しい政治システムについて詳しく載せると、朝生で問題とされた議論の論点がぼやけてしまうと思い、今のところ控えようと思っております。
(実際のところ、自分自身に詳しい話が出来るほどの知識を持ちあわせないことが一番の要因ですが・・・。)
さらに追記:10/26
Twitter上での東さん、濱野さんたちの直接民主制や集合知などについての発言のまとめが出来ていました。
・J-CASTニュース「ネットがあれば政治家いらない」 東浩紀「SNS直接民主制」提案 http://www.j-cast.com/2009/10/24052476.html
・2009/10/23 朝生後のTwitter上での議論まとめ http://togetter.com/li/399
・2009年10月24日の「朝生」は「あずまん(東浩紀)祭り」だったようで http://d.hatena.ne.jp/lovelovedog/20091025/azuman
・ポストモダンが要請する新たな政治パラダイム――Stakeholder Democracyという解 http://d.hatena.ne.jp/kihamu/20091024/p1
・インターネット直接民主制で、そんな一気に全部解決しようとしなくてもいいんじゃない? http://d.hatena.ne.jp/katow/20091025/p1
カプコン辻本氏、スクエニ和田氏、バンナム鵜之澤氏が今後の戦略や展望を語る
次に、日本のゲーム業界が持続的に成長していく上で求められるのはグローバル化を突き進めることであると、基調講演第1部で和田氏が語った内容を踏まえ、パネリストが考えるグローバル化とはどういったものか、また各社のグローバル化が現在どの程度実現されているのか、ということが尋ねられた。それについて和田氏は、「今はまだ世界中の人たちにスクウェア・エニックスの名前や作品を認知しているもらっている段階であり、理想からするとまだ1合目から2 合目ぐらい。危機感を持って相当なスピードでやらないと間に合わないかもしれない」と、やや謙遜気味な見解を示すとともに、グローバル化についてもかなり険しい目標を掲げて取り組んでいることを示唆した。
また辻本氏も「まだ3合目ほど」と、こちらも欧米で多数のヒット作を送り出しているカプコンとしてはかなり厳しめの見解であった。この点について辻本氏は、「カプコンはグローバル戦略を掲げ、開発はその目線でしっかり取り組めているが、経営サイドの理解度が低く、全社的なグローバル化にはほど遠いから」と指摘した。
日本と海外の売り上げ構成比については、和田氏、辻本氏ともに、世界のゲーム産業の売り上げ構成比に準じるようにしていきたいというのが理想とした。
グローバル化、なんて大げさな言葉を使ってるが、詰まるところ「アメリカ人に売れるソフトを作りますよ。ホームである日本は二の次にしますよ。」という事でしかない。時間が経てば結局そうなるのは目に見えてる。
それはつまり、ホームで圧倒的な地位を占めている北米メーカーの後塵を拝する事を自ら選択しているも同然で、せいぜい良くても2番手3番手に付ければそれで良しという事の裏返しでしかない。
最大市場である北米を制するためには、自らが新しいルール、新しい価値観を想像し、相手をそれに従わせる事から始めるべきではないのか。まさにそれを実行した任天堂の全世界的な成功を見ればそれは明白だろう。もしくは、日本に対して「北米の価値観」を押しつけるという荒技もあるが、スクエニ、カプコン、バンナムともにシリーズ物が根強く定着している、ホームとも言えるこの国でそれほどの冒険をする覚悟が出来ているのか甚だ疑問だ。
カプコンは、2008年3月期に日本、北米、欧州全てで売り上げを伸ばしているが、比率としてはまだ日本が最も大きくなっている。
スクウェア・エニックスは、2007年3月期こそ、北米や欧州で比較的高い売り上げを達成しているが、全体的に見ると、日本での販売比率がかなり大きいことがわかる。
バンダイナムコゲームスは、発売するタイトル数が多いこともあり、販売本数も非常に多くなっているが、やはり日本が中心となっている。その中で、2008年3月期では北米での苦戦が見られるのに対し、欧州では大きな伸びを示している。
日本人受けするソフトばかりを抱えているメーカーが「グローバル化」の名の下に北米依存を進めるのであれば、各メーカーとも日本で受けたシリーズ物を完全に捨て去るほどの覚悟が必要だろう。そしてアメリカ人受けするジャンルへの積極的な進出をしなければならない。そして最初の数年は「返り討ち」を経験する必要もあるだろう。バンナムは「テイルズオブヴェスペリア」、スクエニは「インフィニットアンディスカバリー」でそれを最近経験したばかりのはずだ。
カプコンではグランドセフトオートシリーズが日本で50万本以上売れたり、東京ゲームショウにおいても、海外タイトルでは待機列ができることが少なかったが、最近では1時間待ちになるタイトルも登場しているとしつつ、「日本のユーザーも徐々に海外のゲームに慣れ親しんできているのではないか。今後は一般消費者の方々の意識的な部分も含めてグローバル化していくと思う」と語った。
また和田氏は、「海外ゲームは非常に良くできている。海外ゲームをプレイしている時間の方が長いんじゃないかと思うぐらいだ」と語る。
これがまさに、前述の「日本に対して『北米の価値観』を押しつける」に繋がるわけだが、それはつまりこの国の体質を、北米のメーカーが参入しやすい(日本のメーカーを駆逐しやすい)環境に作り替える結果に終わるというリスクも抱えているわけだ。
3氏の語る内容は、当然それぞれの会社の方針や立場もあるため微妙に異なっていた。しかし、基本となる部分は皆同じで、グローバル化を推し進めるだけでなく、自分たちの能力に自信を持って取り組めば、十分世界でトップを目指せられるというものであった。まだまだ悲観的な見方をする人が多いのも事実ではあるが、日本のメジャーゲーム企業のトップがこのように考えていさえすれば、日本のゲーム業界の未来は非常に明るいと言っていいのではないだろうか。
「世界」=「アメリカ」という現実がある以上はアメリカに合わせるしかないわけで、それがいやなら任天堂並みの事をしない限り絶対不可能だと断言してもいい。日本のメーカーであるならば日本人に受ける物を徹底し、それをもってして海外の客層に面白がらせていく過程を踏む事が「世界制覇」の近道だと思う。