はてなキーワード: 曲者とは
私の理想の男性は、ちょっと傲慢で、男らしくて、不器用ながらも私を愛してくれる人だ。
この「男らしい」というのが結構曲者で、男らしくないな、って思うとなんというか、一つあるごとにザザザーと冷めへ傾く自分がわかる。
逆に言えば男らしい人だなって思える欠点なら、ほかの女性ならありえない!と言うような欠点でも全然許せる。
デートの時ヒール履けとか、ロングヘアがいいから髪を切るなとか、飲食店で上座を譲るとか、歩くときは3歩後ろを歩くとか、全然いい。むしろそれくらいなら楽しめるまである。たぶん昭和的な男が好きなんだと思う。
逆に記念日にうるさい男、連絡以外のLINEがしつこい男、付き合う前すらおごれない男、車を運転できない男、優柔不断な男、自信がないのを隠さない男、ねちねちと過去の女を引きずる男なんかだとサーーーーと冷めていく。
ジャニーズみたいなチャラ男は好みタイプの正反対なのでチャラ男には引っかからないものの、好みがたぶん普通とずれているという自覚があるんだよね。私はまだ20代だけど、同世代の男性って男らしくなさすぎる、もはやショタじゃない?と思うようになってきている自分がいやだ。
付き合う前は優しいくせに付き合って慣れてきたら無駄にえらそうでセックスが強引でお前はオレについてればいいんだよ!みたいな人が好きなタイプなのです。まあマゾなんですかね。とはいえもちろんそれらの言葉を本気にすると破滅するので…昭和的な男が好きと言っても専業主婦がしたいとかはない。
今は男女平等の時代なので、この好みのタイプ、ほんと言いづらい。もちろん雇用機会は男女平等であるべきだと思うけど、こと恋愛においては私はひたすら男性を立てる役をやりたい。
私はあなたよりバカです何もできませんって顔して毎日お前はダメだから俺がいなきゃダメなんだよって言われながらちゃんと家事とか仕事とかやってちゃっかりしっかり貯金して幸せな老後を暮らしたい。
ここのところ研究室に対するヘイトがすんごい溜まってきてるのでなぐり書きします。ガチのブラックと比べれば屁でもないのですが吐かせてください。
私の大学では研究室に配属される前に研究室説明会というものがあり、そこでどのような研究室かということの紹介をする。
コアタイムがある研究室はそこで話すのだが、私の所属している研究室はコアタイムに関する説明は一切されなかった。
しかし、いざ入ってみれば情報系の研究室にも関わらず9~18というコアタイムが存在した。
私はバイトや家庭の事情のためコアタイムのない研究室に入ろうとしていたが出鼻をくじかれた。
このコアタイムの嫌なところはタイムカードシステムがあるところである。
このタイムカードシステム9時までにチェックインしないと罰金までとられてしまう。
じゃあ、9~18で張り詰めて研究しているのかといえばそうでもない。途中家に帰ったり昼食を食べに1~2時間レベルの外出をしたりとやっていることがチグハグすぎてついていけなくなった。
しかも何もすることがない状態でもわざわざ交通費をかけて研究室に行かなければならない。情報系とは思えないほど非生産的なシステムである。
作業があったとしても研究室に行かなければ研究が出来ないタイプのものではない。PCのさえあれば家でもできるのに行かなければならない。タイムカードを切るために。
しかもこのコアタイムM2と研究員が仕切っているのである。教授じゃない人たちによってもたらされるコアタイムが本当に謎すぎる。
今思えば説明されなかったのも納得である。教授がコアタイムを管理しているわけではないのだから。
うちの研究室には当然ながら教授がいる。しかし、直接指導することはまれなタイプの人である。(でも相談すればそれなりに解決してくれるため非常に助かっている)
その他にいまいちよくわからない研究員という肩書の人がいる。その人が曲者というかよくわからない人であった。
研究室配属時に一つ上の先輩に「研究員の人に言われたとおりにやっていれば問題ないよ~」という趣旨の話をされ、研究員と卒論テーマを相談し卒論は書き終えた。
なんなら他の学部生よりも難しいテーマを選びかなりやる気も見せていた。
しかし、大学院に進学後突然放置され始めたのである。こちらが4月頃に「先行研究はこのような形のためこういうテーマなら新規性もあると思います。修士の研究として妥当でしょうか?」という趣旨の質問をしても「ちょっと考えるわ、待ってて」との一言で4ヶ月以上返信は来なかった。
今思えば、一つ上の先輩たちはその研究員のお気に入りであったのだ。slackに残っているチャンネルの履歴を確認すると去年はその研究員が今のM2をゴリゴリに指導していた。
研究員のお気に入りと気づかないM2は当然後輩にも「研究員の人に言われたとおりにやっていれば問題ないよ~」という趣旨の話をする。しかし、それを真に受けた後輩(私)は適当にあしらわれ今年の前期を完全に無駄にした。
さらには研究員主導で行くシンポジウム等の出張をM1ではなくB4を連れていくという始末だ。M1には何も話はこなかった。よほど見限られたらしい。
大学側から後期開始2週間(9/27~10/8)は原則オンライン授業・入校は控えるようとの指示があった。しかし、そんな中でも意味のないコアタイムは健在である。
上記でも話したとおり研究員が返信すらしてくれないため研究テーマすら決まっていない状況だ。そのよう状況ではやることもない。
なのに9時にタイムカードを切るためだけに来いとM2が強く連絡してくるのである。もはや意味がわからない。
本格的にどうかしていると思ったのは去年の5月と今年の7月に研究室全員で飲み会を行ったことだ。
コアタイムで同期と毎日一緒に過ごしているとそういう思考になるのだろうか?理解が出来なかった。
M2の「研究員の人に言われたとおりにやっていれば問題ないよ~」という趣旨の話を信じ切って研究員に頼り切り、返信をずっと待っている間あまりにもやることがなさすぎてコアタイムをサボっていた。
ただ、情報系の研究室のためコアタイムをサボっても誰にも迷惑はかからないだが、多分ここで見限られたのではないのかと思う。
やることや研究テーマさえ決まればコアタイムは守るつもりであった。
コアタイムをサボったのは、コロナの状況も今よりもひどかった時期であり実家暮らしの者としては無意味に行きたくなかったというのもあった。
ちなみにやることがなかった間は資格の勉強をしていた。FE,APは取得済だったためネスペの勉強をして、今年の秋の試験を受けた。多分受かりそうです。
流石にこの時期まで研究テーマが決まっていない状況はやばいと思い、教授に相談した。他にもM1が4人ほどいるが全員同じような状況だ。
上記の話はすべて私の憶測のため、教授には話さなかったがとりあえず研究の方向は見えてきた。
先に言っておくけど、以下の内容はただの愚痴でお気持ち表明ってだけなので、これを読んだ諸兄が今後の言動に何かしら気を使わなきゃいけないってことは一切ないからね。
ウマ娘黎明期に執筆された上記エントリでは、URAに優勝したもののレジェンドレースで勝てないサイレンススズカに対して
みてくれだけだ。
ハリボテエレジーで検索して動画を見てこい。おまえのそのサイレンススズカはそれだ。お前はハリボテエレジーを育てて「Aランクいきましたよ」と言ってると自覚しろ。
脆いんだ。
と言われてしまっている。この後に綴ってある育成論が、サービスイン当初に書かれたものとしては完成度が高かったのも相まって拡散され、それに伴ってハリボテエレジーも絶対的弱者として名が広まっていったと考えている。
当エントリのタイトルとは矛盾するが、弱い殿堂入りウマ娘を差しての「ハリボテエレジー」という表現を用いることにはある程度の合理性があると考えている。
ハリボテエレジーがどういった馬であるかは後で詳細に述べるが、知っている人の大半は「いきなり出遅れて、しかもカーブで転倒してバラバラになる馬の形をしたハリボテ」という印象を持っているだろう。
また、知らない人間からしても、その名前の響きの珍妙さから、何となく雑魚そうなイメージが湧くことが大半である。
つまり、「ハリボテエレジー=弱い」というイメージがユーザーの間で共有されやすい、と言うことだ。
もしもの話だが、弱い殿堂入りウマ娘に対するスラングが実馬を元にしたもの(例えば史実で現役時代に勝利経験のないハルウララや、大逃げからの逆噴射が印象に残りやすいツインターボ等)だったらどうなっていただろうか。
当たり前だがその馬の馬主や実馬のファン、あるいはそれが元のウマ娘のファンからいい顔をされないのは想像に難くない。二次創作の扱いが他と比べてセンシティブな「ウマ娘」というコンテンツなら尚更である。
ところが、ハリボテエレジーは史実に由来しない架空馬であり、その出自でも明確なやられ役、出オチ枠として扱われているため、弱者として扱ってもほぼ誰も気にしないのだ。デリケートなウマ娘と言うコンテンツを語るうえで、これは非常に大きい。
ハリボテエレジーにオタクの大好きな「文脈」を感じてしまったから。これに尽きる。
これを書いてるオタクは、ウマ娘をはじめとした今どきのオタクコンテンツのネームドキャラには大抵備わっている「他者の心を動かすストーリー」を、不幸にもハリボテエレジーに見出してしまったのだ。
だからこそ、ハリボテエレジーが負けることしか出来ないという認識に異を唱えるのであり、脚質すら異なるサイレンススズカの育成結果で引き合いに出されることを嫌うのである。
これを読んでいる諸兄は「ハリボテエレジーにそんな御大層なテーマがあるわけねえだろダボハゼ」とお思いのことだろうが、冷静に考察すると「ある」のである。
という訳で、以下ではハリボテエレジーについて詳細に語りながら、どこに物語性を感じているかを挙げていこうと思う。
ハリボテエレジーは、「スキージャンプ・ペア」を世に送り出した映像作家の間島理一郎氏とJRAのコラボによって生み出された「CINEMA KEIBA/JAPAN WORLD CUP」シリーズに登場する馬(?)である。
外見は、最初は段ボールで作られたハリボテだが、シリーズ2作目以降はボディにドラム缶を採用したものにアップデートされている。
曲者揃いのJWCの中でも一際異彩を放つ彼だが、彼が走り出せばどうなるかについては、当該作品に造詣のある諸兄であればその脳裏に焼き付いているだろう。
スタートで出遅れたかと思えば、コーナーに差し掛かった瞬間に盛大に転んで破壊される。これこそが彼の様式美なのだ。
当然こんな有様なので勝つことはほぼない。一応全馬に勝ちパターンが用意されているため、彼の勝ちパターンも存在するのだが、
というように、他の馬が起こしたアクシデントに便乗する形でしか勝つことが出来ない。
ちなみにバーニングビーフが草を食まずに駆け抜けたりピンクフェロモンが輪になって踊らなかったりするとハリボテエレジーの勝ちではなくなってしまう。
と言うより、バーニングビーフやピンクフェロモンが本来勝つはずのパターンを投げ捨てないと勝てない。ひどい有様だ。
しかし、これらの勝ちパターンを見ると分かるように、転んで分解し、出遅れが致命的なものになっていたとしても、彼(ら)は勝利を諦めずにゴールまで走り続けるのだ。これを踏まえて、3作目の勝ちパターンを見て欲しい。
3作目においても大半のパターンでは彼は(メカハリボテを巻き込みつつ)転倒してしまい、その後のレースに関与することはない。しかし、彼(とメカハリボテ)の勝ちパターンでは
これまでずっと転び続けてきたハリボテエレジーの姿を見ていると、曲がっただけで喜びもひとしおだろう。
2作目以降はハリボテエレジーがコーナーに差し掛かっただけで「曲がれえええええ!」と激励の言葉が聞こえたり、3作目で曲がった瞬間には歓喜のどよめきが上がるためなおさらだ。しかし我らがハリボテエレジーの快進撃はこれで終わらない。
無事コーナーを曲がり切り、ラスト400mに差し掛かったハリボテエレジー。彼の勝ちパターンでは、なんととんでもない末脚を発揮して他の馬を全てぶっちぎって勝ってしまうのだ。
「何故出場できるのか分からない」「今日も勝てそうにありません」なんて言われ続けた馬が、いや馬ですらない何かが、世界の強豪を相手に一歩も引けを取らないレースを展開するのだ。こんなに心躍る展開もないだろう。
また、この作品で実況を務める茂木淳一氏がハリボテエレジーの勝利の際に放った言葉が以下だ。
ハリボテエレジー、やっと目的地にたどり着きました!!
悲願の1着を獲ったことにこの言葉を当てはめるセンス、そして茂木氏の情感あふれる実況。初見時の私は思わず「天才すぎんだろ……」と天を仰いだものである。
長くなってしまったのでまとめると、ハリボテエレジーという馬は
「周りから見向きもされずとも、勝ち目のないレースに挑み続け、最後には自分だけの力で栄光を掴み取る」というサクセスストーリーを持つ馬なのだ。
しかも、ハリボテエレジーの中の人は人間であるため、キン肉マンにおけるジェロニモのように、「逆立ちしたって勝てないはずの上位存在に対して真っ向から立ち向かった」という文脈も生まれてくる。
これが、ハリボテエレジーは固有の文脈を持つ馬であり、ただの絶対的弱者ではないと私が思う根拠であり、同時に弱いだけの殿堂入りウマ娘を「ハリボテエレジー」と表現することを忌避する理由である。
これだけ力説したはいいが、、結局のところ伝わりやすくてすでに広まっている通称を改めろと言うのは土台無理な話であるし、私も無理にそうしろとは言わない。
ただ、自分の好きなキャラクターの名前が、本馬の活躍を顧みずに絶対的弱者の通称として広まってしまったというだけなのだ。哀しいオタクがここに一人いるだけなのだ。
跡部:
青学2年ザ・陽キャのマイヤンである桃城武がコミュ強特有の観察眼に磨きをかけた結果、自然界の微細な兆候をキャッチできるようになり孔明のように風を読んだり、打球音、相手の呼吸、しぐさから相手の心を読める「読心」という能力を獲得する。
そんな妖怪サトリが対戦する「氷帝の天才」「曲者」「千の技を覚えられる記憶力を持つ男」「ねっとりメガネ」忍足侑士の隠された能力を解説したセリフ。
桃城が読心術というわりとガチめの超能力を発揮した直後に「心を閉ざす」というオタクのなんでもない日常をドヤ顔で持ってくるところにギャグセンの高さを感じさせる。
ところで桃城の読心はガチで妖怪サトリになっていないなら、基本的には相手の癖を見抜き高精度で次の打球を予測する能力である。忍足は最初、桃城の読心に苦戦をするのだが、ゲームの途中から心を閉ざしこれに対抗する。要するに「癖を消した」ということだと思うのだが、それができるなら最初からやっとけという話である。
○昇進
年に1回昇進試験がある。
主務から助役以上になるには試験ではなく日頃の勤務態度や成果による任用となる。
昇進試験の内容は1次試験は「作文」「会社概要・一般常識」「業務知識」からなる筆記試験、2次試験は面接となる。
作文が1番の曲者で、800字などの文字数指定で安全や業務改善など指定されたテーマで書くのだが、指定の文字数は無視して用紙の最後の行まで書き込まなければならず、結果的に1600字程度必要になる。
その他2つの試験では無駄に細かな知識を求められる。例えばJRの発足は昭和62年4月と言うことを社員ならば覚えているが、自分の会社の設立日を知っている人はどれだけいるだろうか。
2次試験の面接は基本的に落ちることはない。試験であるため1人は落とさなければいけない運用となっているらしいが、1人くらいよほどの下手を打つ人はいるだろう。
○昇給
昇給テーブルによるものと、労働組合のベア交渉の加算分がある。
昇進しなくても20年経てば10万円は月給が増えることになる。
初任給で年俸は420万と説明したが、これが何もしなくても少なくとも600万程度にはなる計算。
ちなみに昇進試験は申し込みの形式をとっているがほぼ強制で、終業後の勉強会にも出席しなければならない。
また、昇進するたびに基本給が1万円程度増えるが、昇給テーブルは500円程度しか増えない。
(つづく)
チー牛って流行ったじゃん
「あれ俺だわ」みたいな人そこそこ居ただろうけど、俺もその一人だった
あの絵の中で一番特徴的だったのは個人的に口元だと思う
あれはアデノイド顔貌だ、みたいな話がどっかで出てたので、アデノイド肥大なのかどうか調べに病院行ったわけよ
そしたら「そんな事ないですよ、正常ですよ」って言われてよくわからなくなった
口呼吸の原因の一つがアデノイド肥大というだけで、チー牛=アデノイド顔貌っていうのは早計らしいと言うのがわかった
そもそもあの口元は巷では「口ゴボ」と言われているらしく、複数の原因がある
大体の原因は
・出っ歯
・骨格
・口呼吸(アデノイド顔貌)
らしい
ただこれも曲者で、歯科矯正もインビザラインとワイヤーがあって、更に抜歯ありとなしがあり、結局どれがいいか判断が付きづらい
そもそも原因を特定するのにまずはレントゲンを撮る必要があるし、総合的に診断してくれる病院を探すのが大変そう
でもとりあえずインビザラインは始めやすいからチー牛が流行りはじめたあたりからやってる、大体100万円
結果が出るのに1,2年掛かるからやきもきしてるんだけど、最近インビザラインの加速装置というアヤシイ製品を見つけたので購入した、定価20万円
皆嫌いだよね整形、なんか個人的には最近は別に良い気がしてきたけど、これは宗教問題だね
ダウンタイムがすげー長いのと周りにモロバレなので、メンタル強い人とかそうとうコンプレックスこじらせてる人じゃないとできないよね
あと高い、150万とかそういうレベル
口呼吸はどうやって治すんだろう?俺は鼻の通りが悪いから口呼吸に成りがちだけど、鼻呼吸周りを治す必要があるんだろうか?
派生として顎にシワがよってボコボコになってブサイクみたいな人がいるけど(俺)
口ゴボの人=チー牛=ダメンズ、陰キャ みたいな印象あるけどアレなんなんだろうね
例えば全員がアデノイド肥大だったら、頭に酸素が行き渡ってなくて性格に偏りが出るとか言えそうだけど
原因が複数あるのだとしたら、あとは口ゴボの人はブサイクでモテないから陰キャに成りがちって仮説くらいかなあ?
スポーツマンで口ゴボの人って居るっけ?ガタイがいいと印象が良くなるのかな
謎
Bang Dream! ガールズバンドパーティー面白いですよね。
プレイ心地の良い音ゲー、豊富なカバー曲、飽きのこない協力ライブ。
中でも私はストーリーを推したい。個性的な7つのバンドのメンバー1人1人に夢や悩みが有り、イベントを経る毎に成長していくからテキストを読むたびにキャラクターを好きになっていく。
ただでさえメインスト・バンドスト・イベストが上質なのに、音ゲープレイ後の掛け合いにもキャラの組み合わせによってパターンが有ったりしてバンドリはとにかくテキストが多い。
バンドストーリーで女と女の会話を読むために街中で女と女の会話を聞いてバンド経験値を上げたり、
メインストーリーで女と女の会話を読むためにライブで女と女の掛け合いを聞いたりもう何をするにも女と女の会話を浴びろ!!!っていうのがBang Dream! ガールズバンドパーティー(以下、ガルパ)っていうゲーム。
で、ストーリーの量・質が良いだけでなく更に幅が有る。キャラ同士の関係がバンド内で収まらずにバンド間で意外な関係性が有ったりする。
例えばRoseliaのGt.氷川 紗夜とPastel*PalettesのGt.氷川日菜は双子の姉妹だし、Pastel*PalettesのBa.白鷺 千聖とハロー!ハッピーワールドのGt.瀬田 薫は幼なじみということがメインストーリーで明かされる。
ガルパのイベントには大きく分けて箱イベと混合イベの2種類が有って、箱イベではバンド内の人間関係が、混合イベではバンド間の人間関係が掘り下げられる。
この混合イベで、前述した氷川姉妹の姉・紗夜が最初は天才肌な妹・日菜に嫉妬していたのが徐々に打ち解けていく様子が書かれたり、
みんなの王子様・瀬田薫が千聖に昔のあだ名で呼ばれて照れてしまうみたいなシーンが出てきたりしてたまらん。
私がハマる組み合わせってどのジャンルでもグループとグループの間を垣根を超えた越境なやつので、そこの掘り下げが深いガルパは理想的なジャンルだった。
そんな関係性天国とも言えるガルパの男版・アルゴナビスプロジェクトの存在を知った時、私確信したんです。これは派遣とるぞって。腐女子って関係性好きだから。
昨年春のアニメ版はちょっとご都合主義が強かったけど、まぁガルパもアニメ1期よりアプリのストーリーの方が面白いし。と、勝負はアプリが出てからだと思っていた。
そして今年1月。ついに迎えたアルゴナビスのアプリ版・アルゴナビス from BanG Drem! AA side(以下、ダブエス)のリリース。
リリース初日から各5バンドの箱イベと現在開催中のイベントをプレイして、評価する要素は揃ったかなと思ったからここに書き捨てる。
私が期待していたのはガルパの男版だから、ガルパの好きな要素と比較しながらの感想になります。
サービス開始から3ヶ月も経ってないからしょうがないけど、まだ曲数が少なくてイベント走ってるとしんどい。
プレイモードは3Dモデルのキャラたちが実際に演奏する3Dモードと、任意のカード絵を背景にスキル発動のたびに掛け合いとカットインが入る2Dモードの2種類がある。
サービス開始までは3Dモードばかりが紹介されてて、なんとしても掛け合いを実装してほしかった私としては不安だったけど、蓋をあけたら2Dモードで掛け合いをしてくれててホッとした。
良い。各バンドにそれぞれ別のバンドが楽曲提供してくれてるそうですね。主役バンドのArgonavisはUnison Square Gardenとか、ヴィジュアル系バンドのFantome Irisはシドとか。
提供楽曲以外の曲も良い。私はArgonavisのAA side、風神 RIZING!のランガンラン、εpsilonΦのPlay With Youとかが好き。
ガルパやプロセカをプレイした後だとどうしても見劣りしてしまう。
プレイしている時にノーツをタップさせられてる感というか…なんか爽快感が無いし、判定してもらえるか不安になる。
1つはガルパはノーツが長方形なのに対してダブエスはダイヤ型なこと、
もう1つは盤面が心なしか狭いことが原因な気がするのですがどうでしょう。
盤面の狭さについてはちゃんと測ったわけじゃなくて印象で言ってるから、同じ狭さだったらごめんだけど。
あと、スライドノーツに曲がりの判定を入れていて、それがプレイしにくいような、慣れてきたら楽しいような。
譜面もまだ曲数少ないのも有ってプレイしてて楽しい譜面っていうのはそんなに無いけど、Fantome IrisのInto the Flameは楽しい。
良い。私がプレイしているソシャゲの幅が狭いというのもあるけど、男性バンドのカバーが中心なのが新鮮で良い。
ここが一番他の音ゲーと差別化できるところだと思うから、他のゲームには無いようなカバー曲たくさん実装して新規ユーザに繋げてほしいですね。
GLAYの誘惑とかブルハの情熱の薔薇をプレイ出来る音ゲーを他に知らないので楽しんでプレイしてる。
個人的には社畜キャラがいるFantome Irisに筋肉少女帯の労働者Mをカバーしてほしいですね。
私は曲のランダム選択目的で協力ライブをしてるから、今のダブエスで実装しても曲数が少なくてあんまランダム性なさそう。だから気長に待ちます。
あと、後述するイベントのFeverタイムが5分制限だから、もし協力ライブが実装されてもマッチング待ちの時間が惜しくてFevar中は単独ライブしそう。
内容は良い。全体的に量が少ないように感じる。ストーリーの種類別に見ていきたい。
ストーリーを構成するキャラクターだけど、これも良い。個人的には社畜として虐げられる姿が身につまされる黒川燈と、悪意の塊・宇治川紫夕が好き。
ダブエスの5バンドはそれぞれ出身地が違うってことで私が好きな越境の関係性はあるのか不安に思ってたけど、Fantome IrisのVo.フェリクスとεpsilonΦのVo.紫夕の間で過去に何か有りそうな会話をしてたりして期待できるんじゃないかと。
良い。北海道・名古屋・京都・長崎で活躍する5バンドが東京のフェスに呼ばれて、優勝目指して切磋琢磨する話。
まだ完結してなくて量を比較しようが無いので、質はガルパと同じくらい良い、という評価をしたい。
これもメインストーリーと同じく完結してないので量は比較せず、質はガルパと同じくらい良いという評価。
ガルパとダブエス、リアルバンドより非リアバンドのストーリーの方が個人的には面白いという謎の共通点が有る。
εpsilonΦの3章に痺れて思わずサブスク課金しちゃった。
各楽曲が作られた背景とかが語られて曲に愛着が持てるし、テキスト量も多いしで、間違いなくダブエスにしかない長所。手放しで良いと言える。
質は良い。良いんだけど、量が少ない。
ガルパが最低レア度★2でレベ1と最高レベの2種類ストーリーを用意しているのに対して、
ダブエスは最低レア度は★3からで更に種類も特訓後の1種類のみ。
ストーリーの数がそもそも少ない上に、中身の量もガルパは50前後のメッセージウィンドウを送るのに対し、ダブエスは15前後のみと1/3以下の量だった。
量・質共にそこそこという印象。
ガルパはマップを開くと施設という施設のアイコンにキャラクターの顔アイコンを表示してこれでもか!これでもか!と街中でのキャラクター同士の会話を読ませてこようとする。
それどころか、数年前からラウンジというライブハウスのラウンジで延々と会話を自動送りする機能まで追加した。
タップ送りなどしなくて良いから女と女の会話を見ろという強い意思を感じる。
一方でダブエスは後述するバンドクエストというのを実行中のバンドじゃないとまず会話を見れないし、
その会話が見れる条件もキャラの派遣先に他キャラがいるかどうかに左右される。ガルパに比べるとかなり渋い。
会話の量もガルパは3往復はしているのに対して、ダブエスは大体1.5往復で終わる。中身も薄くて、会話イベントよりミニキャラの上に出ている吹き出しの一言の方が面白いまである。
ひたすら楽曲をプレイするスタイルのイベント。後述するバンドクエストはかなりだるいシステムなのでイベントと絡まなくて良かった。
音ゲーをプレイするとイベントポイントが貰え、イベントポイントを貯めると★2や★3のカードが報酬でもらえる。
また、ランキングで5万位以内に入ると★3カードが貰える。アクティブユーザは4万人以下らしいので、イベント期間中に音ゲーを1回でもプレイしたら確実に貰える。
ガルパもダブエスもイベントには対応タイプと対応メンバーという要素が有り、
ガルパの場合は対応タイプか対応メンバーのどちらかが一致したカードを編成するとポイントボーナスを貰える
ダブエスの場合は対応タイプが一致してるのが最低条件で、対応メンバーだと更にボーナスが増える。レア度が上がったり同じカードを複数枚手に入れて重ねたりするとボーナスが増える。
ガルパはボーナス対象のカードが幅広い代わりにボーナスの伸び率は一緒、
ダブエスはボーナス対象のカードが狭いけどレア度の高いメンバーがいるとボーナスがどんどん伸びていくという感じ。どちらが良いかは人によるという感じですね。
また、ダブエスオリジナル要素としてFeverゲージというのがある。これは楽曲をプレイする度に溜まっていくもので、100%溜まったら任意のタイミングでFeverを発動できる。発動後は5分間イベントポイントにボーナスがつく。
この5分というのが曲者で、大抵は音ゲー2回くらいの長さなんだけど短い曲だと3回遊べる。
また、ダブエスにはガルパと同じくブーストという体力的なものがあり、通常の音ゲーだと体力が尽きるとプレイできなくなるのがガルパ・ダブエスだとなんとブーストが尽きてもスコアが落ちるだけでプレイそのものはできる。どこで集金する気ですか?と問いたくなる太っ腹っぷり。
で、ブーストが尽きると獲得するイベントポイントの量は減るのに、なんとフィーバーゲージの溜まる量は変わらない。
つまり、ブーストが尽きている間にフィーバーゲージを溜めて、溜まったら回復アイテムでブーストを回復してフィーバーを発動し、短い曲を3回連続でプレイするというのがイベント中のプレイヤーの基本行動になる。
そんなプレイスタイルでイベストを開けていったので、箱イベ混合イベそれぞれの感想を以下に書く。
量。ガルパは7章構成でメッセージウィンドウは40前後、ダブエスは6章構成でメッセージウィンドウは30前後。メッセージウィンドウはストーリーにもよるから誤差だと思うけど、やっぱ1章短いのもあってダブエスの方がストーリーの量は少なく感じる。
5バンドの箱イベが終わって、報酬・告知バナー共にArgonavisのメンバーと風神RIZING!のメンバーが入り混じったものが始まったから、箱イベを1周して混合イベントが来たのかと思った。
箱イベと混合イベの両方をプレイしたら、評価したい要素は一通り揃ったから増田を書こうと、そう思っていた。
が、今も開催中のこのイベント、果たして混合イベントと呼んで良いものか迷っている。
https://twitter.com/AAside_INFO/status/1369166060021284864?s=20
このイベントの告知画像を見たら、左側の方にいるキャラがイベストに出てくるって思いますよね?私は思います。
出ないんですよ。
左側のキャラが風神RIZING!のキャラ、右側のキャラがArgonavisのキャラで、バンドを越えた人間関係が生まれるのかなーと期待してストーリーを読んでみたらですね、
なんと、Argonavisのキャラしかイベストに出てこないんですよ。
左側のキャラはガチャに入れられただけ。編成に組んだらイベントボーナスが増えるだけ。それ以外一切イベントとの関わりは無い。
イベントバナーに描かれたキャラはイベントストーリーでフィーチャーされるだろうという私の認識が間違っているのか?
イベントキャラってなんだ?イベントってなんだ?何もかもがわからなくなっていく中、
私が一番バンドリシリーズに期待している「バンドを越えた人間関係」が混合イベで見れなかったという事実だけが頭のなかにくっきりと残り、萎えたのでサブスク解除しました。
イベントストーリーも混合な混合イベントが開催されるようになったらサブスク再開しようと思う。
音ゲー以外にバンドメンバーのミニキャラにタスクをさせるモードが有る。タスクによって時間がかかったりかからなかったりして、それを終えるとバンド経験値が入る。
バンド経験値が溜まるとバンドレベルが上がってバンドストーリーが読めるようになる。ソシャゲによくあるやつ。
これはダブエスオリジナル要素。登場キャラクターの来歴が年表形式でまとめられていて、ストーリーでまだ描写されてない過去とか生い立ちについても知れるようになっている。
個人的には事前情報無しでストーリーで初めて色々なことを知れた方が新鮮なんじゃないかなって思うけど、
最近の腐女子ってあまり描写が無いうちから「これだ!」って青田買いした組み合わせが本編進むにつれて全然絡まなくなって顔カプと言われるみたいな現象があるから、
骨組みだけでも関係がわかってるほうが安心して萌えられるのかな。
この一部始終を物陰で見ていたのは寺に住むサキュバス(メスガキ)であった。
日頃「ざぁこw」「よわよわww」と蔑んでいた芳一の百合の中でのあっぱれな活躍を見るにつけ
嫉妬と見栄の気持ちがふつふつと湧いてきた。自分の方がもっと性豪なのに。
次の夜透明化したサキュバスは魔界から調達した極上のペニバンを装備して屋敷に忍びこんだ
芳一を真似て一人の姫君に狙いを定め、渾身を込めて極上をずぶり
同じ女ならツボもわかるだろうと油断したサキュバスだったが、
女相手などしたこともないため腰の振り方もわからず相手を痛がらせるばかり
今宵も曲者かと周囲を警戒した姫君達の目の前に現われたのはやはり中空に浮かぶペニバンだった
「もうこんな下手な一物はいらぬ、この前のモノも返すからもう帰ってくれ!」
そう言うとサキュバスに芳一から切り取った竿をくっつけ、追い出してしまったとな
最近、メディアでミャンマー情勢を聞くことが増えている。軍部のクーデターで情報統制が敷かれ自由が奪われ、国民が弾圧されているというのだ。ニュースを聞いていると、少し昔にミャンマーを旅行したことをふと思い出したので、備忘録的に増田に書き残しておく。
2014年、私はミャンマーを旅してた。この前年、ゴールデンウィークに旅していたウズベキスタンの乗り合いタクシーで偶然出会ったベテランバックパッカーから、『早めに訪れるべき国』と紹介されたのがきかっけで興味を持ったのだった。曰く、「数年前からテインセイン政権が民主化をすすめていて、外国からヒト・モノ・カネが流入しだしている。そう遠くない時期にマクドナルドやコカ・コーラ等の海外資本で町が埋め尽くされ、純朴な国民性が拝金主義に染まり、メジャーな東南アジアの観光地のようにつまらない場所になってしまう。”素”のミャンマーが見れるのは今の時期しかない」とのことだった。その翌年だっただろうか、ANAがヤンゴンに新規就航した。クレジットカードのポイントで『丘マイル』がたまってきていたので、今しかないと思ってミャンマーに飛んだのだった。
ところで、私が旅を決めた2014年当時、ミャンマーの情報は書籍上にもネット上にも乏しかった。(今でもかもしれないが。)非常にベタだが、自分なりにミャンマーの知識を得るために、『ビルマの竪琴』を読み、高田馬場のミャンマー人街を訪れ、増上寺のミャンマーフェスに参加し旅の前に気分を盛り上げた。それら事前に集めた情報をもとに旅程を決めた。最大都市のヤンゴン、古都マンダレーとパガンを3泊4日ですべて回る。そのためにルートづくりは難航したが、夜行バスや、エーヤワディ川の水上ボート等を組み合わせて何とかめどがついた。
初めに訪れたのはパガン。初日にヤンゴンから夜行バスで向かって、到着したその日の朝に到着。その足で宿に荷物を降ろし、仏教遺跡にむかう。パガンの仏教遺跡は当時、全く観光地化されていなかった(今はわからないが)。滅びた過去の王朝の栄華を残す草原に埋もれた遺跡で、地元の仏教徒が花やろうそくを備えて信仰のよりどころにしている。そんな感じのところだった。遺跡は非常に広大なため、効率よく回るために宿で中国製の電動バイクを借りたのだが、これが曲者だった。バッテリーの残量メーターが適当で、まだ半分ほど充電が残っていると思っていたら、バッテリーがふいに止まり、南国の強い日差しのもと10km近い距離をただの重りと化した電動バイクを押して帰る羽目になったのだ。
ミャンマーの古都マンダレーへは翌日の早朝に向かった。ミャンマーを流れる大河、エーヤワディー川を観光ボートに乗って移動するのだ。朝日が昇る前に、宿の主人にお願いしてエーヤワディー川のほとりの船着き場に送ってもらい船に乗り込む。乗客はほとんどが欧米系観光客で、日本人は私一人。東南アジアでよく見る中国系・韓国系の旅行者は一人もいなかった。船に乗り込んですぐに、日の出を見ることができた。大河から見る朝日は非常に美しく、カメラのシャッターを切りまくった。だが航行時間は10時間以上と非常に長く、暇を持て余す。近くの旅行者に話しかけるとドイツ人だった。大学時代に習った片言のドイツ語で、「Ich lerne Deutsch bitte.」と話すと猛スピードでドイツ語会話が始まり、まったく聞き取れなかったので英語に切り替えてもらってコミュニケーションをとったりしていた。
10時間を超える船旅を経てマンダレーに到着した。マンダレーの市街地は船着場から離れていたのでタクシーを借りて中心地に向かう。旅程に余裕がなかったので、そのままタクシーで主要施設を回ってもらい、観光をこなす。そのまま勢いで長距離バス乗り場へ向かい、マンダレーからヤンゴンに向かう高速バスに乗り込む。ヤンゴンにはその日の夜10時ごろに到着。夜間の異動で治安が不安だったが、特に問題もなく宿に到着。最終日に備えて睡眠をとる。
ミャンマー滞在最終日。最大都市のヤンゴンで街歩きをし、国民食のモヒンガーを食べたり、過去のイギリス統治時代の建築物を見たりして過ごす。町中の家には見たことのないような巨大なパラボラアンテナがつけられており、台風対策で軽量化する必要があったからだろうか、日本で見かけるものとは違い皿の部分がメッシュになっているのが印象的だった。街歩きついでにミャンマー国鉄で市内を移動したりもした。東京でいうところの山手線に相当する環状線がヤンゴンにもあり、Circular Lineと呼ばれているものだ。料金は非常に安く、日本円で10円くらいだっただろうか?車内に外国人は一人もいなかった。パガン~マンダレーで見たような欧米系の旅行客はタクシーをチャーターして市内観光をしているのだろうか?しばらく客車に乗っていると、私が日本人とわかったのか日本滞在経験があるというミャンマー人に話しかけられたのだ。観光地で話しかけてくる現地の人は、たいていお金目当てなので警戒してたのだが、悪い人ではなさそうだったので聞くだけ話を聞いてみたら、バブル期に名古屋で期間工をしていたらしかった。
駆け足でいろいろな経験をしながらミャンマー観光を終えた私は日本に戻った。実際に現地を見てきたことで知的好奇心を満たされた私は、しばらくミャンマー情勢から興味を失っていた。が、最近またニュースで日々ミャンマーの情報を見聞きするようになり、ふいに旅行した時のことを思い出したのだった。当時であった人たちは今も元気にしているだろうか?数年後にコロナが収束しても、軍部主導の政治体制で外国人が自由にミャンマーを旅行できる時代が再びやってくるのだろうか?今はただ、遠く離れた国を思い出しつつミャンマー国民の無事を祈るばかりである。
なんか、現実(地球?)じゃないようなところで過ごした時期があったような気がしてならない
生まれてこのかた、ずっと連続して現実だけを生き続けている気がしない
具体的に言うと、俺はリゾートホテルなんかには一度も行ったことがないんだけど、青い海・ラタンのチェアー・天蓋付きベッド!みたいな、典型的リゾートの光景がかなりはっきりと思い浮かべられる
思い浮かべられるというか、あまりにはっきりしているので、「思い出せる」といっていい
この感覚が曲者で、現実には体験したことがないはずのものを「思い出せる」……ということは、俺は現実以外の体験をもっているのでは!?って感じがしてしまうんだよな
夢でみた・映画で見た・ゲームでプレイした…みたいな諸体験が混じってぼやけてリアリティを生んでいるのだろう
……っていうのは分かっていても、やっぱりこう、感覚的にはずっと現実を生きてる感じはしないんだよな〜
最低でも1年とか、なんかこう、しがらみの一切ない安楽な場所で過ごしていたことがあるような気がしてならない
いまこんなに休みがなくて苦しいと感じるのは、その体験と比較しているからなような気がする
窓から青い海が見えるラタンの家具のリゾートで過ごしていたことがあるはずなんだ俺は
あるいは、ただっぴろい草原の中にある、木が一本だけかっこいい感じに生えた小高い丘に寝転がったりするような暮らしをしていた
相撲の決まり手「けたぐり」をご存知だろうか。ポケモンの技で知っている諸賢も多いだろう。
この「けたぐり」。決まるとかっこいい。
押したり投げたりの相撲の中で、合気道のように相手の姿勢を崩す技だ。
実際には動画を見てもらうとして、非常な力学が働く「力士×力士」のダイナミズムの中で、意外な身体の動きになる。
立ち会いの際に決まると「けたぐり」になり、その後の攻防で決まると「けかえし」という決まり手になる。
力学としてはほぼ同じなので、ここでは併せて考える。
今日は俺の好きな、かつ動画でみんなで見られる「けたぐり」について紹介するぜ。
足技が得意な時天空。非常に綺麗な「けたぐり」を打つ。youtubeでは何個か時天空の足技を見ることができるが、個人的な「けたぐり」ベストはこれ。
https://youtu.be/KryP9tRyW48?t=329
時天空は立ち会いで「けたぐり」を仕掛ける可能性を匂わせておいて普通に正面から右を差しにいくことがある。
足技だけではない技量で小結まで登った時天空だが、病により2017年に亡くなる。天国でも力の神々にけたぐりを仕掛けていることだろう。
日本人ってのは身体が比較小さいから、小さな力士が大きな力士を倒すと否が応にも盛り上がる。俺は様式化されすぎて今はあまり好きじゃないけど。
小兵の栃剣は小錦の強烈な張り手に耐え、「ここぞ」という場所で小錦の足を動かす。小さな動きで大きな身体を揺るがす。「けたぐり」「けかえし」の面白さが凝縮された取り組み。
海乃山は小兵の曲者で、足技もそうだし、わりかし土俵態度も悪い。怪我のせいで立ち会いの所作も悪い。関脇まで進んだが、関脇には品格は求められなのだろうか。いいのだ。強ければ。
今までのけたぐりと違うのは、海乃山が取り組みの中で何度も「けかえし」を仕掛けるところ。決まり手になる「けたぐり」「けかえし」だけではなく、取り組みの流れの中での「けかえし」をぜひ見て欲しい。
この動画は多分日本相撲協会が平成期に出した『大相撲大全集』DVDのどこかの巻だと思うけど、もし良かったら他の部分も見て、海乃山の、取り組みで何度も仕掛ける「けたぐり」「けかえし」を堪能して欲しいと思う。
いろいろ話題になった「けたぐり」だが、まずは朝青龍の「けたぐり」のうまさを見てほしい。
https://youtu.be/KryP9tRyW48?t=279
朝青龍の運動神経というか身体能力というか相撲頭脳の高さというかが垣間見られる。朝青龍はけたぐりを多用しないが、使おうと思えば簡単に使える。
そんな彼の多芸ぶりを知ることができる。
この取り組みは「横綱の品格」を巡って問題になった。横綱審議委員会が、横綱らしくない取り組みだ、と苦言を呈したのだ。
けたぐりは、小兵力士の技というイメージがある。俺は横綱なんて品格も何も強ければそれでいいと思うから、朝青龍の技量の奥深さを知れて良かったと思う。
現在映像で見ることのできる「けたぐり」の個人的ベストはこれ。
https://www.youtube.com/watch?v=sO6fPrxcJso
この立ち会いでは、藤ノ川は手で相手に何かを積極的にしていない。「け」はしてるけど「たぐり」はほぼしていない。
ただ、さらによく見ると、藤ノ川は上半身でぶつかっていくようなフェイントをかけている。
「けたぐり」成立の最少限度の要件を満たした洗練された美しさがある。
藤ノ川の取り組みは見ていて面白いので他の動画もよければ見てみて欲しい。
なおyoutubeのアップロードに倫理的な問題を感ずる方は、『大相撲大全集』DVD全10巻を閲覧するといいだろう。図書館などでみられる他購入もできると思う。
なわとび:602回
ボクシング:109kcal/21歳
徒歩:110.4kcal/3590歩
体操ザムライ見てて、フィットボクシングやるときも一つ一つの動作を丁寧にやっていこうと思った
少し前から「夜明け前」をちょっとずつ読んでて、この間ようやく1部が終わって折返し地点に来た
島崎藤村が自分のお父さんをモデルにして書いた幕末から維新にかけての歴史小説
1部の前半は木曽街道馬籠宿の庄屋の平穏な暮らしぶりが描かれるばかりなのだけれど、後半に入ると怒涛の勢いで日本の情勢が転変していく様が描かれる
あまりの情報量の多さに幕末素人な自分はめまいがするような心地がした
主人公の半蔵は幕末の青年らしく、自分も日本のためになにかしたいと焦りを募らせるのだけれども、彼が依って立つ平田篤胤の国学の思想というのがどうもちょっと曲者
本居宣長あたりから発するものらしいのだけれども、神の国である特別な日本古来のものを大切にしてそれによって国を作っていこうというもので、中国由来の儒学などの排斥を主張し、神仏習合を廃して純粋な神道を取り戻そうと言っている
これって、詰まるところは日本SUGEEEのネトウヨ思想の先祖なのではないか
半蔵くんは(ローカルな)ネットで真実に目覚めてしまった残念な子なのでは
10年ほど遊戯王のかなりマイナーな分野を探求してきた者です。元々はアニメ2作目の最終盤をみて、そのなかのCMであった遊戯王オンラインにハマったのがすべてのきっかけでしたね。そこからシンクロモンスターをテーマにした5D'sとZexalと来て、たどり着いたのがかの有名なArc-Vです。記憶を掘り出しているのでかなり偏りがありますが、思い出補正込みで書いていきます。
さて、この作品は賛否両論どころか、おそらく日本の糞アニメ史上の末席を汚すような作品です。遊戯王OCGという列車を運ぶ車輪の一部でありながら、その実態はとうもろこしのようにグズグズな有様です。ですがそこらのアニメ作品とは一線を画すのは、その尺の長さに加えて「主人公以外が素晴らしい」という点でしょう。脚本全体が酷いのですが、なぜか主人公に関連しないところばかりに光るものがあります。にもかかわらず、その逸材達がことごとく主人公にとっては噛ませ犬であったりするため、酷評に至っていると思われます。そのアンバランスさが、同時期に放映されていた鉄血との相乗効果も相まって、実に刺激的です。
主人公の榊遊矢(以下、遊矢)はデュエリストとしてはとても平凡な少年。彼は行方不明になった一流デュエリストの父親の言葉を受け継ぎ「エンタメデュエル」なるものを心情としている。ある日、彼は謎の力「ペンデュラム召喚」を身につける。それはその世界の誰も知らない召喚方法で、未知のカードで構成されていた。彼はその力と仲間と共に4つの世界を渡る旅に出る。
このアニメでは、過去作品のリメイクカードや召喚方法、スターシステムを採用しています。正直これでコケること自体が難しいのですが、それでもコケました。
この作品の最大の売りにして最大の失敗は、遊戯王OCGで採用されたペンデュラム召喚そのものだと思います。遊戯王ではアニメの新シリーズが出るたびに新しい召喚方法が登場しますが、中でもこのペンデュラム召喚は曲者です。
簡単に言えば「どんどんモンスターを手札やエクストラから出す」というものです。制約はありますが、後半は主人公補正でほぼ無双状態。
ただでさえ何をしているのかさっぱりわからない遊戯王で、このペンデュラムは本気でよくわからない。モンスターが魔法カードになるとかエクストラから出てくるとか、OCGをちゃんと理解していないと多分無理でしょう。それにカードの絵柄がごちゃごちゃしているので本気で見ずらい。視聴者の中には、最後までペンデュラムが何なのかわからない人もいることでしょう。まあそれは過去作品も似ていますが。
最終的に他の召喚方法と比較してペンデュラムを持ち上げようとした結果、単なる無双状態を引き起こしたあげく、他の召喚方法ででかいモンスターだすだけのよくわからない戦い方となってます。別に面白いとは思えませんが。
この作品の価値低下を最大限補助しているのが、よりにもよって主人公とは。声優の演技力が低いとかではありません。むしろちゃんとしているから困るんです。
主人公の遊矢は「エンタメデュエリスト」を自称しています。彼いわく、「デュエルで笑顔に」が心情です。この言葉、100回は聞きます。そして一度たりとも実行されたことはありません。
遊矢のいうエンタメデュエルとは、どうやら華やかな演出による楽しいデュエルらしいのです。全員ボコボコにするだけですけどね。
前述のペンデュラム召喚は遊矢が得意とする戦法ですが、これはモンスターの大量召喚を可能します。そこから各種の強力なモンスターへと繋げるのが遊矢のスタイルなのですが、別に笑顔にする要素なんてありません。視聴者にとってのみ新カードのお披露目があって嬉しいとは思います。しかし対戦相手からすると大量のモンスターがでてきて、さらに極悪なモンスターで壊滅させられるという経験をするのみ。エンタメを自称するためか遊矢は「レディース&ジェントルメン」と声高に叫んでから、えげつない展開をするのですが、視聴者にとっては「これから対戦相手をフルボッコにします」としか聞こえません。
例えば、敵役として登場した融合次元のエド(GXの人気キャラ)に対しても似たようなことを叫びながらフルボッコにして、なぜか負けたエドは遊矢のデュエルに楽しさを覚えた様子で改心してしまいます。視聴者からしてみればこのデュエルのどこに感銘を受けるのか、皆目検討がつきません。素晴らしい展開とか考えつくされた伏線とか、驚きの勝利方法とか。そんなのではなく「力こそパワー」で殴ってくるだけの遊矢に共感する人っていたんでしょうか?
あと、度々登場する父親との思い出の「スマイル」(?記憶おぼろげ)というカード。実際なんの意味もないカードです。使う場面も限られるし、使っても意味がないことが殆ど。でも遊矢はたまに使いますし、スマイルが切り札のような雰囲気を出します。でもなんの価値もないカードなんです。演出目的としても不自然すぎて気持ち悪い。
この作品では実態を持つフィールドを生成して行われるアクションデュエルが多用されます。まあそれがどうでもいい。ようは街なかに溶岩が出現したりするんですが、別にそれがなにかおもしろいわけではない。確かに空中を移動したりする要素はあっても、面白いとはいえない。作品の骨子の一つであるのに、その要素が殆ど生かされていない。5D'sのライディングデュエルとは正反対なんです。その中でも特に不評なのはアクションカード。
アクションカードはフィールド上に無作為に落ちているカードで、拾った人が誰でも使用可能。大抵はダメージ軽減の「回避」です。そしてそれを最も多用するのが主人公の遊矢。
遊矢の切り札はほぼこの回避です。ただ落ちているカードを拾うだけ。それまでの主人公にあった、あっと驚く回避方法はありません。
「ちゅどーん」
こればっかり。面白さを心情とする主人公が、劣勢では常にワンパターン。なにこれ?ちなみにこのシーンは本当に飽きるほど出てきます。というか遊矢のデュエルでこれがない回はあまりありません。ようは勝ち筋がなく、その場しのぎでしかないデッキと脚本なんです。
恐ろしいことに主人公が直接絡まないデュエルはめちゃくちゃ面白い。そのデュエルを盛り上げる登場人物も個性豊かで際立っています。
主人公が何考えているのかわかりませんが、それ以外はちゃんと自分のスタイルが存在します。黒崎は復讐と妹のため。社長は世界を救うため。権現坂は仲間のため。ジャックは王者であるため。
例えばジャック・アトラス。5D'sでは主人公のライバルであり天然な面もありますが、今作では一貫して王者です。主人公の遊矢が「自称エンタメデュエリスト」であるのに対し、彼のデュエルは本気で面白い。「キングのデュエルはエンターテインメントでなければならない」という台詞がありますが、全くぶれない。遊矢と似て圧倒的な力で対戦相手をねじ伏せるスタイルであるにも関わらず、付け焼き刃ではないきちんとした王道を行きます。デッキ自体が自分の象徴であるレッドデーモンズを中心に組まれており、それを展開しつつ防御や攻撃を丁寧に処理していきます。大げさな演出も含め、ちゃんとデュエルできる数少ない逸材です。
ジャックVSセルゲイとかいいですよね。ジャックの堂々としたデュエルと、セルゲイの偏執的なまでの美学がぶつかります。自分が一番、自分が勝ちたい、絶対に負けない。そういう自我がはっきりした同士がきちんとデュエルして勝敗を喫するという、ひどく一般的な構図が、この作品には殆どありません。それが叶う場面が時々あるから評価が難しいんです。
まあ基本的にその全てが遊矢にとっての噛ませ犬でしかないので、最高の材料を使って泥団子を食べている雰囲気を味わうのには最適です。
酷い脚本だって短い期間なら許せるものです。でもこのアニメは3年間続きました。アホみたいな脚本に3年間です。それに付き合った自分はもっと馬鹿ですね。
最初の2クールで異世界に行く人員を選別する予選みたいなものが行われますが、これがムダに長い。こんな2クールかける意義が全然わからないほど内容が薄っぺら。そしてシンクロ次元編が異様に長い。まあこれは監督やスタッフが元々5D's作っていた関係なんですが、それにしても長い。おかげで融合やエクシーズが薄い薄い。融合次元が敵の総本山なのに、結局尺が足りないのか飛び飛びな印象でしかないんです。
最終的に遊矢は世界の敵として君臨します。ペンデュラム自体が忌むべき存在だったというオチですが、アニメの質も同時に呪われていました。
ただ、主人公が悪になってしまう経緯ってもっとキチンとしてほしいんですが、当然この作品にそれを望むことはできませんでした。各種の伏線はあるものの、遊矢の戦いが世界を救うための行いという側面があってこその悪堕ちなわけです。はっきりいえば遊矢は声のでかいだけのモブ。それが悪堕ちしても虚無感しかありません。
主人公としての信念は他人の言葉をただ繰り返すだけ。中身が本当にないんです。しかもそれを劇中のジャック・アトラスから「誰かからの借り物の言葉でデュエルをするな」と言われている。いや本当に視聴者が思っていることをずばっといってくれるキングです。素晴らしい。そう、作品自体が遊矢を主人公と認めていないんです。にもかかわらず遊矢は一切成長することなくそのまま悪堕ちします。成長した末にではありません。なんとなくです。
本当に何がしたい作品なのか見当がつきません。
まあ他にも、顔がそっくりではないそっくりキャラとか、悪役としては随分小物なハゲオヤジとか、同時期放映の鉄血でも散々な社長役だった細谷さんとか。ツッコミどころ満載ですが、そこそこ面白い作品ですよ。Arc-V。
(病院で診断を受けたには受けたけど出された薬が効いてるか全然わからなくて怖くて行くのやめちゃった)
あまりの無能さに絶望し、改めてやっぱ死ぬべきやんけと思い立つ。だいたい高校の頃からこんな感じでずーっと死にたかったのを社会で再確認した。
手始めに仕事を辞めようと思っている。ちょっと前の面談で辞める話を切り出し、無事辞める方向に動けている。こんなバカでも大人は大人だ。後は野となれ山となれは大人のすることではない。
ところで社はホワイトだ。炎上プロジェクト(?)は散見されるが制度は整っているし、自分は恩恵を受けていると感じる。こんなところで自分に優しくしてくれた上司やら人々にこれ以上迷惑をかけることはできない。バカな自分のせいで優しい人たちがため息をつくのは本当に辛いことだ。
自分のバカさがよくわかったから、転職してどうにかやっていけるわけもないと思う。まともじゃない自覚はあるけどまともになりたいと思わない。まともになりたくないのにまともになるためにしたくもない努力するのもなんか嫌だ。こういうこと言ってまともな人から説教くらうのもまあまあ嫌だな。
やらなきゃいけない身辺整理。とにかく物を捨てたり部屋を片付けなくちゃいけない。これが曲者だ。部屋を引き払って住所を実家に戻したりすべきなのか?そこはまだよくわからない。洗濯機、冷蔵庫、好奇心で買った低温調理機、脱毛器、このへん業者に頼むか?売っ払えるか?決めかねている。早い方がいいんだろうな?あと口座の金とかどうしたらいいんだろうなあ。どう調べたら出てくるもんだろう?
仕事を辞めて満足してズルズル生き延びるのだけは絶対にしてはいけない。先延ばし癖があるし、0か100かって感じで仕事さえ辞めればなんとかなる!とか思い込まないよう自戒を込めてここらに書いてみておく。
わかってたけどやること多いな。挫けないように頑張ろう