はてなキーワード: iVとは
プールもトイレも どんな撮影現場(ばしょ)でも パンパンパンパパン
風邪のベッドイン 汗まみれでFINISH!
チンポ 咥えたい
いつでも ゼン・ゼン・全力変態!
つながって 感じエクスタシー
ビクビク はじめてで止まらない
だから ガン・ガン・ガン掘れ!
そうさ 処女膜も NO LIMIT!
全力変態!
JKJC 幼稚園児も
恥丘 剃ろうぜ
見てろよ ゼン・ゼン・全部の変態!
想像も パっと超える奇怪
だから ガン・ガン・ガン掘れ!
大人のナミダ DOTEI GOODBYE!
おなじ射精感(おもい)分かち合うのさ
それがお宝
いつでも ゼン・ゼン・全力全開!
つながって 感じエクスタシー
ビクビク はじめてで止まらない
だから ガン・ガン・ガン掘れ!
そうさ 処女膜も NO LIMIT!
全力変態!
https://anond.hatelabo.jp/20210430101328
近年、俺が良く遊んだ、面白かったゲームを並べてみると見事にMade In Japanがない。
(略)
「つまらなくなった」以前の問題として、国産ストラテジーゲームが絶滅危惧種であるというのが現状では。
とりあえず4gamer.net のタイトル検索( https://www.4gamer.net/script/search/index.php?mode=title )で、ジャンル: "ストラテジー"+特徴/開発地域: "日本"で検索し、発売日順にソートして2018年から2020年までのリリース状況を見てみようず(ちなみに、この条件に当てはまる最も最近のゲームのリリース日が2020/12/17なので、2021年は0本。なので実質として直近三年分のリリース状況になる)。
結果がこれ
複数プラットフォームでリリースされてるものは一つにまとめている。また、「ストラテジーゲームの定義」は面倒なので、ここではとりあえず「4gamer.netでストラテジータグが付いているもの」とする。
感想としては、ほぼほぼナンバリングタイトルと有名タイトルからの派生じゃねーか感がある。あと発売元もコーエーテクモゲームス、セガ、システムソフト・アルファーのヘビロテ。
「でもストラテジーゲームっていうジャンルは昔からだいたいこんなもんでしょ?」みたいな人もいるかもしれないので、同じ条件で2001年から2003年までの三年間のリリース状況を見てみようず。
注意点。当時の4gamer.netはPCゲーム専門だったので、上のデータと違ってコンシューマゲームについての登録がない。時代が時代なのでスマホアプリはそもそも存在してないし、ガラケーアプリについても登録は無い。
また、復刻版や廉価版については除外。パワーアップキットなどの追加要素単独発売についても除外。
現在と比べると、リリース数もさることながら発売元やシリーズ名もかなり多様性が有ったことが分かる。あと、上に書いたとおりコンシューマゲーム機向けの情報が抜けているので、実際にはもっとリリースされてたはず。
とはいえこの頃が国産ストラテジーゲーム黄金時代だったかと言うとそうでもなく、後にクソゲーオブザイヤー常連となる某社を筆頭にして、DOS時代と比べると技術的にもゲームシステム的にも後退した印象が強い。
某社、DOS時代は大戦略シリーズの焼き直しだけじゃなくて、「ブリッツクリーク」で諸兵科連合を考慮したシステムを入れたり、「パンツァーカイル」で士気システムや部隊編成システムを入れたりとか、「空軍大戦略」で航空戦に特化してみたりとか色々とシステム面でチャレンジしてたのだけれどなあ…
メーカー側が「ストラテジーゲーム」としているのに4gamer.net側は「シミュレーション」としていたりする例や、カジュアル寄りのRTSやタワーディフェンス系のゲームが含まれていないなどの指摘について。
指摘自体は妥当とは思うけれども、このあたりを深く突っ込んでいくと際限が無いので
と敢えて逃げている。定義論争はSFだけで十分だし、ここでやりたいことは網羅ではなく「同じデータソースを使って過去と現在の状況を比較してみる」ことなので。
ゲームタイトルをジャンルと開発国で絞り込み出来るのが楽なので。Impress Game watchは古くからの記事が残っているという点で非常にありがたいのだけれど、こういう形でタイトルを絞り込む用途には使いづらい。
このあたりも定義論争になりそうだけれど、「シミュレーション」というジャンルは本質的にかなり幅が広くて…
市長視点で市政をシミュレートしたゲーム、社長視点で経営をシミュレートしたゲーム、パイロット視点で操縦をシミュレートしたゲーム、農家視点で農場経営をシミュレートしたゲーム、神視点で生命進化をシミュレートしたゲーム、魔王視点でダンジョン設営をシミュレートしたゲーム、小隊長視点で戦闘をシミュレートしたゲーム、師団長視点で戦術をシミュレートしたゲーム、国家指導者視点で戦争をシミュレートしたゲーム、蟻視点で蟻の巣をシミュレートしたゲーム、普通の人視点でアクアリウムの維持をシミュレートしたゲーム、こういうの全部が「シミュレーション」というジャンルに収まってしまうわけで。
でも元増田が言及してるゲームは戦争・戦闘要素が絡んでくるやつが大部分なので、幅広い「シミュレーション」より、戦争・戦闘要素が強い「ストラテジー」で絞り込んだ方が良いなという印象。(といはいえ4gamer.netの「ストラテジー」ジャンルには戦闘関係ないやつも結構入っているのは確かだしsteamはより大雑把だったりするのだけれど。)
その1 https://anond.hatelabo.jp/20210416100355
その2 https://anond.hatelabo.jp/20210416172732
その3 https://anond.hatelabo.jp/20210416233400
★★★注意★★★
正直随分と長いので、最後のエントリの結論(未投稿、投稿したらリンク追加します)から読む事を推奨します。
想定が前週比2倍、参考として3/26に試算した前週比1.5倍。
想定によれば一週間後の4/14時点で1426、参考で573。実際は1130で、参考はベースラインが低いので全く無意味。過剰な想定になってはいるものの、現実問題として、感染拡大に対し、検査数が追い付いていない可能性も否定できないように思う。
先ほどと同じく、4/14時点の予想が想定で166、参考で99。実際の数字が239。
実際は90増。予実比実に5.29倍である。
これは前にも述べた、変異株の重症化リスク(60未満での重症化率上昇、発症から重症化までの日数減の2要素)が高まった事に由来するものと考えられる。
何故か4/7資料では今まで言及されていた箇所での言及が無い。
■朝野座長
4/7なので、その1で示した国立感染症研究所の、変異株の感染力が1.32倍と推測されるという記事は世に出ている。まん防の内容については当然把握しているだろうから、年明けの宣言と同じ自粛をしても、実効再生産数が当時の1.32倍にしかならない事を想定すべきだったように思う。海外の分析では1.5倍以上という話もあったので、これは後日目線でもオーバーリアクションではないと思われる。
■掛屋副座長
相当な危機感が伝わってくる内容で、まったくもって正しい認識だったと思われる。
ご意見自体はごもっともなのだが、海外事例や国立感染症研究所の報告を元に、もう少し踏み込んだ意見が出せなかったのかな、と少し残念に思う。
■茂松委員
急激に危機感を募らせては居るが、変異株の感染力の強さを考えると、不十分な対策なのではないか?
■白野委員
非常に強い危機感を募らせておられるが、前回の宣言とほぼ同じ内容であるまん防では患者減少に至らない可能性を軽んじておられるように見受けられる。
■倭委員
3/26でも圧倒的な危機感を募らせていた倭委員、4/16日現在みても全く持って正しいご意見と思われる。変異株リスクについてはもう少し前の時点で強く訴える事も出来たのではないか、とも思われるが。
一気に専門家諸氏の間で緊張感が高まるが、朝野座長だけはどこか他人事というか、浮世離れしている印象がぬぐえないのだがいかがだろうか?
まとめ 結論部へ続く
その1 https://anond.hatelabo.jp/20210416100355
その2 https://anond.hatelabo.jp/20210416172732
その4 https://anond.hatelabo.jp/20210416233727
★★★注意★★★
正直随分と長いので、最後のまとめのエントリ( https://anond.hatelabo.jp/20210417004340 )から読む事を推奨します。
まず状況の確認用に、週ごとの大阪府の感染者数と変異株割合の表をしめす。
日付 | 日曜 | 月曜 | 火曜 | 水曜 | 木曜 | 金曜 | 土曜 | 週計 | 人/日 | 前週比 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
11/01 | 123 | 74 | 156 | 85 | 125 | 169 | 191 | 計923 | 132人/日 | 119% |
11/08 | 140 | 78 | 226 | 256 | 231 | 263 | 285 | 計1479 | 211人/日 | 160% |
11/15 | 266 | 73 | 269 | 273 | 338 | 370 | 415 | 計2004 | 286人/日 | 135% |
11/22 | 490 | 281 | 210 | 318 | 326 | 383 | 463 | 計2471 | 353人/日 | 123% |
11/29 | 381 | 262 | 318 | 427 | 386 | 394 | 399 | 計2567 | 367人/日 | 104% |
12/06 | 310 | 228 | 258 | 427 | 415 | 357 | 429 | 計2424 | 346人/日 | 94% |
12/13 | 308 | 185 | 306 | 396 | 351 | 309 | 311 | 計2166 | 309人/日 | 89% |
12/20 | 250 | 180 | 283 | 313 | 289 | 294 | 299 | 計1908 | 273人/日 | 88% |
12/27 | 233 | 150 | 302 | 307 | 313 | 262 | 258 | 計1825 | 261人/日 | 96% |
01/03 | 253 | 286 | 394 | 560 | 607 | 654 | 647 | 計3401 | 486人/日 | 186% |
01/10 | 532 | 480 | 374 | 536 | 592 | 568 | 629 | 計3711 | 530人/日 | 109% |
01/17 | 464 | 431 | 525 | 506 | 501 | 450 | 525 | 計3402 | 486人/日 | 92% |
01/24 | 421 | 273 | 343 | 357 | 397 | 346 | 338 | 計2475 | 354人/日 | 73% |
01/31 | 214 | 178 | 211 | 244 | 207 | 209 | 188 | 計1451 | 207人/日 | 59% |
02/07 | 117 | 119 | 155 | 127 | 141 | 89 | 142 | 計890 | 127人/日 | 61% |
02/14 | 98 | 69 | 98 | 133 | 89 | 91 | 94 | 計672 | 96人/日 | 76% |
02/21 | 60 | 62 | 100 | 62 | 82 | 77 | 69 | 計512 | 73人/日 | 76% |
02/28 | 54 | 56 | 81 | 98 | 81 | 74 | 82 | 計526 | 75人/日 | 103% |
03/07 | 76 | 38 | 103 | 84 | 88 | 111 | 120 | 計620 | 89人/日 | 118% |
03/14 | 92 | 67 | 86 | 147 | 141 | 158 | 153 | 計844 | 121人/日 | 136% |
03/21 | 100 | 79 | 183 | 262 | 266 | 300 | 386 | 計1576 | 225人/日 | 187% |
03/28 | 323 | 213 | 432 | 600 | 616 | 613 | 666 | 計3463 | 495人/日 | 220% |
04/04 | 593 | 341 | 732 | 879 | 957 | 927 | 991 | 計5420 | 774人/日 | 157% |
04/11 | 827 | 602 | 1099 | 1130 | 1208 | 1209 | 計6075 | 1013人/日 | 137% |
週頭日付 | 検査数3/18 | 陽性3/18 | 陽性率3/18 | 検査数3/31 | 陽性3/31 | 陽性率3/31 | 検査数4/7 | 陽性4/7 | 陽性率4/7 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
12/27 | 2 | 0 | 0.0 | 3 | 0 | 0.0 | |||
1/3 | 2 | 0 | 0.0 | 21 | 0 | 0.0 | 21 | 0 | 0.0 |
1/10 | 3 | 1 | 33.3 | 38 | 1 | 2.6 | 38 | 1 | 2.6 |
1/17 | 46 | 3 | 6.5 | 62 | 3 | 4.8 | 62 | 3 | 4.8 |
1/24 | 45 | 9 | 20.0 | 46 | 9 | 19.6 | 46 | 9 | 19.6 |
1/31 | 55 | 16 | 29.1 | 59 | 16 | 27.1 | 59 | 16 | 27.1 |
2/7 | 39 | 9 | 23.1 | 42 | 9 | 21.4 | 42 | 9 | 21.4 |
2/14 | 35 | 5 | 14.3 | 38 | 5 | 13.2 | 38 | 5 | 13.2 |
2/21 | 64 | 22 | 34.4 | 67 | 22 | 32.8 | 67 | 22 | 32.8 |
2/28 | 43 | 15 | 34.9 | 50 | 18 | 36.0 | 50 | 18 | 36.0 |
3/7 | 37 | 27 | 73.0 | 101 | 42 | 41.6 | 103 | 43 | 41.7 |
3/14 | 133 | 64 | 48.1 | 138 | 67 | 48.6 | |||
3/21 | 158 | 105 | 66.5 | 260 | 169 | 65.0 | |||
3/28 | 304 | 224 | 73.7 | ||||||
累計 | 369 | 107 | 29.00 | 817 | 294 | 36.0 | 1231 | 586 | 47.6 |
左記以外 | 262 | 7 | 2.7 | 584 | 66 | 11.3 | 878 | 259 | 29.5 |
見づらい場合は画像化したのでこちらを参照のこと https://i.imgur.com/XftoDPY.png
なお、この変異株割合の表は、本稿のその1で解説した理由によって、多く出るような仕組みになっている事を、飛ばして読み始めた諸氏のために明言しておく。
また、大阪府新型コロナウイルス対策本部会議が開かれたのは3/18 3/26 3/31 4/1 4/7 4/14であることも前提として明記する。
後日目線ではあるが、素人でもこの週から危ないと分かるのが3/21からの週で、前週比187%となっている。該当週の変異株割合はほぼ2/3である。客観的指標として、国の分科会における、ステージIIIの基準である、週・人口10万人あたりの新規陽性者数15人のラインを、第四波で初めて越えたのが3/26である。
この3/21~27の週の数字を見れば危機的状況であると断定できたのではなかろうか?よって、本稿においては、3/26~28が急速拡大への強い対策をとる意思決定可能なポイントだとする。3/14からの週の変異株割合が50%に迫っている事も付記しておく。
実際、この数字を受けて大阪府は3/31に対策本部会議を開き、同時に国へまん防適用の要請をしている。
ここまでが、考察のための前提情報である。ついで、大阪府新型コロナウイルス対策本部会議の資料を見ていこう。
http://www.pref.osaka.lg.jp/kikaku_keikaku/sarscov2/
想定1が横ばいで、想定2が前週比1.2倍固定。両想定における会議からほぼ二週間後である3/31の陽性者数は100と144。
実際は3/31の陽性者数は599で4.16倍。
3/18時点で横ばい想定のシミュレーションする意味がわからないが、想定2の1.2倍については、上で示した表をみると、3/7の週が前週比1.18倍だったので、妥当と言えるかもしれない。問題は次の会議からだ。
先ほどと同じく、3/31時点の予想が、想定1で62、想定2で67、実際は92、差は25。
17日(会議は18日だが、会議資料は前日の数字なので)54からの増分で見ると、実際は38で、想定1は8、想定2で13。
あり得ない想定1で4.75倍、それなりに現実的ではある想定2で2.92倍の差が出ているのが分かる。
令和3年1月20日以降、陽性となった検体の一部について変異株スクリーニングを実施したところ、変異株PCR検査陽性率は29%
(変異株PCR検査件数369件、変異株PCR陽性者数107人)であり、変異株陽性者の濃厚接触者や接触可能性のある人等を除けば、2.7%
3/18資料においては、前週である3/7開始週の変異株陽性率が73%と出ている。これは偏った検査結果が先に出てきたため非常に高く出ているが、後の数字をみると40%程度におちついている。
あまりに極端な数字なので、累計の数字を持ち出したのだろうが、本来であればその前週の陽性率34.9%を用いるべきではなかったか?この悪癖が以降の会議資料にも継承されてしまうのだ。
まだこの段階では、大阪市内の飲食店への軽度の時短営業はやむなしという論調はあれど、どの専門家からも強い危機感は見られない。年度またぎの人的接触増加時期である事への懸念は相応に示されている。変異株については、感染拡大の要因となりうる事は示しているが、変異株確定のための検査の拡充を訴える程度で、変異株による感染急拡大への危機感は薄い。
想定1が横ばいで、想定2が前週比1.5倍。1.5倍の根拠は前2週の平均。2週前は1.36倍、3週前は1.87倍であり、ここは想定の甘さを指摘せざるを得ないだろう。実際、この週は結果的に前週比2.20倍となる。(翌週は1.57倍、翌々週は1.37倍)
シミュレーション結果は、想定1はあまりにも論外なので触れないが、想定2で2週間後の4/9の陽性者が395予測。
先ほどと同じく、4/9時点の予想が、想定2で83、実際の数字が174.前日3/25の61からの増分でみると、想定2で4/9に22。
変異株PCR検査陽性率は28.7%(変異株PCR検査件数540件、変異株PCR陽性者数155人)であり、変異株陽性者の濃厚接触者や
接触可能性のある人等を除けば、5.3%(変異株PCR検査件数400件、変異株PCR陽性者数21人)と、3月13日時点の2.7%から増加。
また本質的に意味合いが薄い数字しか出していない。最初に示した表によれば、この会議の前週の変異株陽性率は48.1%で、28.7%としめした累計の数字よりも20ポイントも多い。残りの5.3%や4.5%という数字には何の意味もない。(なお、最初に示した表には3/31の数字を乗せているが、ほぼ変わりがないので3/26の数字と思っていただきたい。26の数字に直したいが時間が無い)
その1で示した通り、感染力が既存株の25~50%増しと言われる変異株への危機感の欠如となった原因となっているのでは?と考えてしまう。
ここからは各専門家毎にどういう意見を述べているか、少し突っ込んで触れていきたい。専門家諸氏を無根拠に貶す気は毛頭無いが、後日見て、ここは甘かったのではと言うところには積極的に触れていきたい。当然許される言論の範囲だと筆者は認識している。
■朝野座長
危機感は余り感じられない。高齢者の感染を抑えることが重要等。資料の分析が主で、将来予測は余りない。
■掛屋副座長
第四波の兆し。年度末リスクに言及。患者急増の数週後に重症病床ひっ迫。(実際はここから3週でパンクした)
時短を21時から20時へ強化する提言(実行されたのは4/5のまん防から)。二週間以内の検証後、やばければ躊躇なくより強力な制限策をとるべき(二週間後は4/9、まだ吉村府知事はまん防より強力な制限策は考えていない)。
■茂松委員
飲食対策を徹底すべきではないか、現状だと感染爆発の可能性高い、と。危機感を感じるコメントである。
■白野委員
重症病床は今20%だけどすぐ増加し、逼迫すると見込まれる。年度末リスクへ言及。
しかし、その割に対応は「少なくとも21時時短の継続、花見・宴会の自粛の継続」というレベルで、そこまで強い危機感は感じられない。
変異株割合28.7%だが、すぐ増えるとの発言。先ほどから述べているが、本会議の前週の数字は48.1%であり、変異株割合を過小評価しているとみられる。
■倭委員
急拡大の懸念。21時時短では拡大不可避。週人口10万人あたり15人を超えたらまん防要請が必要(実際この日の陽性者報告で、このラインを越えた)
後日目線では、強い懸念を示した専門家は倭委員のみであった。また、総じて変異株の脅威評価が低いように見える。重症病床の逼迫・パンクについての懸念も少なすぎるように思える。
想定1が前週比2倍、参考として前週比1.5倍。ここへ来てようやく実際の数字と近いシミュレーションに。
想定1によれば4/9時点で891、実際は927で、ほぼ近い数字が出ている。
先ほどと同じく、4/9時点の予想が想定1で126。実際の数字が174。
前日3/25の61からの増分でみると、想定1が65増、実際は113増。
1.74倍も増分も見誤っている。これはおそらく変異株の重症化リスク(60未満での重症化率上昇、発症から重症化までの日数減の2要素)が高まった事に由来するものだろう。重症者数の予測は、新規陽性者数の予測よりも1段複雑なため、感染症の研究家ではない健康医療部の職員に正確さを求めるには酷だったかもしれない。しかし、それならそれで専門家へ予測を依頼するべきだったのではなかろうか?
後日目線で、ここの視点の欠如が重症病床のパンクに至った主な要因だろう。
変異株PCR検査陽性率は36.0%(変異株PCR検査件数817件、変異株PCR陽性者数294人)であり、変異株陽性者の濃厚接触者や
接触可能性のある人等を除けば、11.3%(変異株PCR検査件数584件、変異株PCR陽性者数66人)と、3月20日時点の5.3%から増加。
なお、直近1週間の変異株PCR陽性判明率は6.7%(新規陽性者1,576人、変異株PCR陽性者数105人)となっている。
相変わらず、本来想定すべきよりも低い累計の陽性率と、ほぼ意味のない数字を並べている。前週の変異株陽性率は66.5%で、累計の数字よりも30ポイントも高い。明らかに不味い。
変異株の影響を全く考えていない、あまりに軽率な予測だと思われる。後日目線ではあるが、専門家であればここまでの楽観視はしないで欲しかった。
変異株割合が半分を超えているとの実感で、前意見は専門家としてどうかと思う。
これは妥当な意見だが、実際に「追加の有効な対策」は府知事から示されていないと思う。何か見落としていれば指摘をお願いしたい。
異論はない。高齢者施設等従事者への検査(その2で紹介。定期的なPCR検査)で行われてはいる。
後日目線ではあるが、総じて見通しが甘かったと断じざるを得ない。根本原因は変異株リスクの軽視だと思われる。その1で紹介したように、変異株の感染力は既存株比で1.25~1.6倍程度と目されており、昨年との安易な比較はできなかったはずである。
その4へ続く
ファーストガンダムはテレビの時点では3体だったけど、今の設定では8号機まである事になったぞ。
https://b.hatena.ne.jp/entry/4699365219029156162/comment/grizzly1
いくら日本もはてなも高齢化社会とはいえ、1981年(40年前)から文字設定、1990年(31年前)から絵の設定があるものについて「今の」って言ってええのん?
設定の変遷
『ガンダムセンチュリー』(1981年)では、RX-78プロトタイプが8機存在したとされ、ガンダム4-8号機の存在が示唆されていた。
初出である『MSV』(1984-1985年)では、4、5号機はジムの母体となったことと、改修されて星一号作戦でホワイトベース級「サラブレッド」に搭載された(ただし正式な記録は現存していないとされる)ことが記述されたのみで、デザインは起こされていない。
のちに『M-MSV』とされる雑誌『SD CLUB』第9号の連載企画「モビルスーツコレクション 大河原邦男MS最新設定集」(1990年)で5号機とともにデザインされ、掲載小説「ア・バオア・クー攻防戦」では2機の活躍が描かれた。なお、シールドはジム・コマンドと同型のものを装備し(小説の挿絵より)、メガ・ビーム・ランチャーは計画のみで終わったとされている。
さらに、ゲーム『機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに…』(2003年)ではカトキハジメによってリファインされた4、5号機が登場した。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0_(%E6%9E%B6%E7%A9%BA%E3%81%AE%E5%85%B5%E5%99%A8)#%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A04%E5%8F%B7%E6%A9%9F
ガンダム4号機~8号機は、1981年(40年前)の時点で原型となる設定があり、
ガンダム4号機~7号機については1990年(31年前)からデザインがあり、
ガンダム4号機、5号機は2003年(18年前)に発売されたPS2ゲーム「機動戦士ガンダム めぐりあい宇宙」のためにカトキハジメによってリファインされた。
ガンダム6号機は、2001年(20年前)に発売されたPS2ゲーム「ジオニックフロント」のために片桐圭一郎によってリファインされ、その際に「マドロック」の愛称が設定された。
ガンダム7号機は、2009年(12年前)に発売されたPS3ゲーム「機動戦士ガンダム戦記」のためにカトキハジメによってリファインされた。
なお元の増田が話題にしてるガンダムMk-Vは1987年(34年前)に発売された「モデルグラフィックス」誌のムック本「Mission ΖΖ」に「G-V」の名で登場したのが初出。
ブコメで名前が上がってるガンダムMk-IIIは、その名前とともに登場したのは1986年(35年前)の「B-CLUB」誌上が最初らしい。「SDガンダム外伝」の騎士ガンダムの元ネタであることでも知られる。
そしてそのMk-IIIとMk-Vの中間に位置するモビルスーツとして設定されたガンダムMk-IVは2001年(20年前)に発売されたPS1ゲーム「SDガンダム ジージェネレーション・ゼロ」が初出。
別に2020年に発売されたゲームというわけではない。というか、大抵はSteamセールで買った奴。
Endless Spaceが良かったことを覚えていたので買った。
買ったのは良いのだが、1と違って2はいまいちハマれていない。理由は良くわかっていないのだが、一応インストールは続けているので暇を見て遊び直すつもりだ。
鉄道網を中心とした交通会社運営シミュレーションゲーム。
A列車を知っている人間に対して言うが、TpF2で複雑怪奇なダイヤを組むことは出来ない。それどころかダイヤを組むことすら実質的には出来ない。というのも、このゲームは1850年頃から現代までを網羅する都合上、ゲームスピードが結構早く、隣町に辿り着くまでに数ヶ月かかるみたいな事が起こる。なので、ダイヤに拘るならA列車に拘るしかない。
C: SのDLC。確かボイロ実況を見ながら買った。
このDLCの要素は、まだやってない。
確かゆっくり実況を見ながら買った。いや、お薬ボイロ実況だっただろうか? どっちでもいいか。
Project Hospitalは2018年に出た病院経営ゲームだ。同年に出たTwo Point HospitalがTheme Hospitalの精神を継いでコミカルな方面に振っているのに対して、Project Hospitalの方はリアル方面に振っている。ただし、狂犬病は治る。あと、米国の保険システムをベースにしているので、日本とはちょっと違っていて、もちろんゲーム的な味付けはあるのだろうけど、契約した保険会社が客を送ってくるし、基本的には保険会社によって客単価――患者単価が変わってくる。あと最初に契約するのは保険無し。つまり……君達に500$とか請求するけど、破産しないよね? ということだ。
さて、Project Hospitalが何かというと、患者が死ぬ前に全ての処置を行えるように専門処置室を設置し、医師と技師、看護師を配置し、患者の命を繋ぎ止めていって大金をせしめるゲームだ。
まず、動線が悪かったら患者は死ぬ。必要な診察室がなくて何の病気かわからなくても患者は死ぬ。キャパオーバーしていて充分早く診察が行えなくても患者は死ぬ。そして、それら全てをクリアしてどの病気かわかったとしても、治療が間に合わなかったら患者は死ぬ。
ゲームの最初はそんなにシビアじゃない。総合診療科は基本的には軽い病気しか扱わないからだ。しかし、新たな診療科を開業していくに連れて難易度は上がっていく。
俺は最初の病院で、総合診療科の次にうっかり内科を開業させてしまった。数多の患者が肺に水を溜めて死に、病院の経営は悪化し、新たな施設投資は夢物語となり、そして、数多の患者が肺に水を溜めて死んだ。
俺はその病院を放棄し、別の病院を開業することにした。今度は整形外科から作ると誓ってな。
航空事故が血によって航空機の安全を確保してきたように、このゲームもまた、架空世界の患者の命を犠牲にすることで、より良い医療体制を追求する事ができる。
そして思うのだ。あぁ、ゲームで良かった、と。
理由はよく判らんが何故か買った。多分セールかなにかだったんだろう。Steamは魔境だ。セールと言うだけで特に遊ぶわけでもないジャンルのゲームがライブラリに増えている。怖い!
長寿シリーズの高評価リメイクだけあって俺が何かを言う必要も無いほどに良い。
一つだけ気にくわなかったのは龍が如く7のおま国だったが、無事解除される事になったので特に言うことはない。
と終わろうとしたが一つだけあったわ。どこでも真島のせいで真島さんのストーリーでの立ち位置が意味不明になってない?
C: SのDLC。確かボイロ実況を見ながら買ったが、その実況でこのDLCが使われているわけではなかった。
このDLCの要素は、まだやってない。
Wargameシリーズや、更に遡るとRUSEを開発していたEugen SystemsのWW2 RTS。
Wargameのように一定の制限の元にデッキを作り、デッキを使って戦うゲームだ。
さて、そのデッキを組むのがちょっと面倒だ。まず、Steel Division 2では東部戦線が舞台になるのだが、その中の師団(一部旅団じゃね? って気がするのもある)から1つ選んで、デッキを組むことになる。各師団は戦車師団であったり歩兵師団であったりして、それに応じて戦車が強かったり、歩兵が強かったり、砲兵が強かったり、航空戦力が強かったりする。あと、資源の増え方が師団によって異なる。だが、それを師団名とちょろっとある説明でわかるというのは難しくない? とは思うし、何よりどのユニットが良いのかわからん。俺はV号戦車がIV号戦車より強いのは知っていても、T-34-85こそが当時の万能戦車であることは知っていても、ナントカ歩兵がホゲホゲ歩兵より強いのかは知らないのだ。結局、俺はYoutubeを参考にお手軽デッキを組み、それから歩兵を減らして偵察を増やした。
ちなみに、パン偵(Aufklärungspanzer V――アウフクラルングスパンツァー フュンフ)は個人的に結構良いユニットなのではないかと思っている。
さて、デッキを組んだのでスカーミッシュに繰り出すわけだが、CPUが結構手強い。
俺みたいな弱者は戦車師団を元にした戦車デッキじゃないと勝つことが出来ないくらいには強い(どの難易度のCPUを選んだかは忘れた。Easyだった可能性はあるが、Normal的なのだった気もする)。
いや、ほんと歩兵師団でどう上手く立ち回るんだろうと思いながら別ゲーに逃避している。
Netflixでミート・イーターを見ていたらやりたくなって買った。
俺には合わなかった。
代わりに高い肉を買ってきた焼いた。
美味かったが、大自然の風味はしなかった。
大航海時代っぽい奴。面白そうと思って買ったみたは良いが、そこそこ近くでも移動するのに30分掛かり、さらに別の港までは逆風で60分ほど掛かったのでプレイ継続を断念した。
好きな奴は好きだし、ハマる奴はハマるゲームではある。
まだやってない。
たしかPS4で買ったのだが、PS4は弟に譲ったので買い直した。
スパロボはスパロボだが、ヤマト2199が出て来るという点で異色か。
版権の問題で難しいとは思うのだが、αやZシリーズをPC移植してくれないかな。
3D版Factorioと表現したくなるような奴だが、Factorioと違って原住生物の襲撃がないのがちょっと物足りない。
しかし、工場を立体的に構築するという点についてはFactorioとは違った面白さがある。
これは前からセイギャラ実況動画で知っていたのだが、ETS2以外にのんびりするゲームが欲しいなと思った時にセールで買った。
石灰を撒き、肥料を撒き、耕して種を植えてから肥料を撒き、除草剤を撒き、もう一回除草剤を撒き、そして収穫する。これらを全て違う農機を駆使して行う農機シミュレーター。
かつては農業シミュレーターと呼んでいたのだが、サクナヒメが出てからは農機シミュレーターの方が合ってるなと思って俺の中での呼び方を変えた。
ボーッとゲームをしたいときにするゲームの1つ(もう1つはETS2)。
一応ハンコンにも対応しているのだが、あまり合わない気がする。
クッキングする系ゲームだが、プロパン爆破ゲームと勘違いされている気がしなくもない。
まぁ、ケーキやクッキーを作れるようなDLCを買ったのは良いのだが、現実でやらんタイプの料理をコイツでしてもなんか面白くないなと思って結局本体だけやってる。
教授の動画のようにMODを増やしていくことで経済面が充実していくので楽しいのだが、今はE:Dに回帰してしまった。
この表現が正しいかどうかはわからないが、これはカイロソフトの『ゲーム開発途上国』の系譜にあるゲーム開発会社運営ゲームであると言って良いと思う。
似たようなゲームとして『Mad Games Tycoon』や『Game Dev Tycoon』がある。『Software Inc.』なども類似性があると言えるかもしれない。
City Game Studioは、複数のスタジオを運営できたりと、この系譜の現時点での完成形と言っても良いと思っていたのだが、『Mad Games Tycoon 2』が出ていたのでその判断は差し止めて置く。
ただMad~Tycoonのグラフィックは結構人を選ぶタイプなんだよなとは思う。
地下鉄駅のネットワークを営業するシミュレーションゲーム。
どうもロンドンのチューブをベースとしているらしく、東京の雪崩を相手にする必要は無い(そっちは多分STATIONflowがそんなのなのでは?)。
俺は捻くれているので、実況とは違って音楽系U-Tuberになることにしたのだが、あまりクオリティが高いとは言えない音ゲーが挟まるのがストレスポイントになって終了した。
ピラミッドとZUNTATAのスマホゲームをやっているので買った。
こいつは古き良きRTSに近くて、ただマップが球体であり、宇宙があり、そして、他の球体がある。
俺は古のConquest: Frontier Warsがゲームの原体験なのでこの手のゲームは好きなのだが、Steel Division 2の話で気付いたように、俺は弱い。
俺は弱いのだが、Planetary Annihilation: TITANSはそんな俺でも爽快感に満ちる事が出来る。なぁに、途中の趨勢が悪かったから何だというのだ? スーパーレーザーで惑星ごと破壊してしまえばこっちの勝ちだし、惑星を破壊すると言うことはそれがなんであれ、最高に気持ちいいのだ。
超細かくて楽しいことは楽しいのだが、このゲームをやっているとその時々の自動車産業史を調べたくなってしまって中々進まない。
例えば、このゲームの序盤はピックアップトラックを作って各国軍に売り込むのが初期資金を作り上げる手として有効なのだが、この時に自動車用エンジンの設計もすることになる。この設計をするときに、史実のこの年代だとどの程度のエンジンが開発されていたのかを参考にしたくなる。そしてそのたびに手が止まる。
そもそもピックアップトラックは1900年に存在しねーよとかは、まぁその通りだが(歴史上初めてのピックアップトラックは1913年に作られたし、メーカーの純正モデルになったのは1923年らしい)。
買ってインストールし直して起動していない。
Cyberpunk 2077が話題になっていたので買った。
なんか動画を見てゲームを買うことが多い年だったな、と思ったが、ゲームを知る経路がジャンル別のPV集から実況動画に変わっただけな気もする。
そして実況動画で受けた印象とは違うプレイフィールに気付くのだ。あぁ、実況動画って繰り返し作業はカットしているな、と(実際、俺も試しにYoutubeでの再生数2桁の実況動画を作ったが、1時間録画して使ったのは10分とかそう言う感じだった。序盤でそうなので、ゲームが進んで作業が増えてくると使用率は推して知るべしとなる)。
まぁ、でも2020年のメインは、PCクライアント版が投入されたピラミッドのアリスギアだったんだよな。フリック回避が暴発することはあれど、大画面とXBoxコントローラーでするシューティングゲームは息抜きには丁度良かった。丁度良すぎて数時間調査に費やしたことがあったが、あれも多分息抜きだったのだと思う。
そして俺はピラミッドの思惑通りにブキヤ沼にハマり、今はFAガールが2箱、メガミが4箱、創彩少女庭園が1箱、ギガンテックアームズが1箱積まれている。多分、少ない方だと思う。
勢い
買った順
買っただけで満足
若頭補佐3人衆のガチっぷり楽しい、しかしやたらと操作が面倒で大阪の途中で投了。残りは配信で楽しむ。
崖の上に街を作る。何故崖の上なのか、何故側面の開発が始まるのか、理由はわかるが最後は穴埋めゲーム。地上で朽ちる
次世代のハクスラ無念の死産。近年のMMOの方が出来がいいのは致命的だった。寝かせる
冒険者の宿を経営するエロゲ。ランダム要素が面倒なので乱数固定してサクッとクリア。実用性○
アップデート前の密着モードは催眠音声製造機だったのだが消えてなくなった
買っただけで満足
待望の続編が登場。馬に乗ってメイスで殴る。まだ完成してないのでしばらく寝かせる
地下鉄駅の乗客誘導シミュレーション。シンプルなゲーム性、グラフィックでカジュアル楽しい
シーズンパス以前の全部入り。まあまあ遊びやすく難易度も低く楽しめた。しかしCiv4に帰る
買っただけで満足
未プレイ
ドワーフが宇宙船動かすようなゲーム(語弊)略奪しまくれば飢えることないのでサバイバル感薄味。実装要素クリア
FTLみたいなやつ。繰り返し遊ぶのが前提なのが少しさみしいが楽しく遊べた。未クリア
5chのSLG総合スレで騙されて購入。他の有名SLGが切り捨てた要素をかき集めたゴミの山。逆張りオタクは卒業したんで⋯⋯
昔からずっとプレイしているアダルト系クリッカー。アダルトチャットモードのキャラが本編に加入すると別人なのが嫌なリアリティ
ありったけの夢をかき集めたオープンワールド。同じエンジン使ってる原神に技術面で4週遅れなので見切る
北アメリカに鉄道をズビャっと引いて人や物を運ぶゲーム。見た目は楽しいが需要を満たすための交通網を引くのが大変だった
モンスター娼館経営ゲーム。RTAを参考にサクッとクリア。実用性○
空港建設運営ゲーム。大型になるにつれ必要な設備が増えるのに考えるのが楽しい。リアル空港が頻繁に工事して構造変えるのもわかる
アップデートのたびにバグが噴出するのがちょっと楽しくなってきた
マップ探索がここまで楽しいオープンワールドは初めて。昨年買ったアサシンクリードオデッセイより良かった
航宙巡洋艦の「クルーを操作」して戦うゲーム。爆撃機の続編。カジュアル楽しいが装備のバリエーションが相変わらず貧しい。未クリア
由緒正しいドワーフ穴掘りゲーム。経路探索は優秀だが優先度の付け方や展開速度の調整等は今後に期待
オモチャの工場建設運営ゲーム。悪側エディションは正直駄作だがお布施と思って払う。作りの割に重たいので技術力に期待できず
病院建設運営ゲーム。診察処方箋入院手術と患者をさばいて出荷していくプロセスは見ていて楽しい
青い海を撃退するゲームが3Dになって帰ってきた。シンプルなのにとても楽しい何故だろう。本編クリア
サークルのパトロンなので事前入手。エロシーンにたどり着けない!! 実用性×
俺は200円で買ったから我慢できた。2000円なら我慢できなかった。
空飛ぶ王国を拡張して世界を探索するゲーム、面白くなりそうなのにプレイ感覚が楽しくない何故だ?
結局少女漫画は、ある程度性的(恋愛的といってのいい)に魅力的なキャラが描けて普通の恋愛が描ければやっていけるから中々発展しづらい、というのが大きいと思う。男のエロ(萌え含む)漫画と一緒。ただ男のエロ漫画は、競合者がavアイドルエロアニメIVエロゲーエロ小説グラビアキャバクラ風俗素人エロ垢と多すぎるのでそれだけで身を立てるのは難しいし、男性作家の場合は出世への圧力が大きいからできれば一般紙にいきたいという気持ちも大きいのであの手この手で性や恋愛以外で売れようと頑張る。
その点、女は基本性や恋愛欲を満たす方法がドラマと漫画とアイドル位しかなかった(ホストも女性向けavもあるけど少数派)うえに、恋愛欲はエロ写真見るだけじゃ満たされないので恋愛フィクション市場にいれば一定の需要がある。しかも女性作家は男性作家ほど収入を求められないから、出世プレッシャーも弱いので苦心して恋愛以外で勝負しようとも思いづらい。
思う人がいても、恋愛市場の読者はそういうの求めてないから甲斐もないしね。恋愛以外の物語を求める女性読者はそれこそ少年漫画にいっちゃうし。そして野心あふれる女性作家も少年誌にいく。結局「少女漫画」は「恋愛主体でない物語」を描く場ではなくなったし、恋愛主体である以上キャラやシチュエーションの性的魅力描写に注力せざるを得ないのでそれ以外の面白くなる要素がそぎおとされるのも仕方ない。
Youtubeで非生産的な時間を過ごしていたら、QuizKnockの動画が目に入った。
内容はIQをWAISのテストを用いて計測したというもの。診断結果的にWAIS-IIIっぽい(今はWAIS-IVがあるけど、主流なのはWAIS-III)
IQは頭の良さではないと断言しちゃってるし、自分の能力において劣っている部分を見つけるためにやるものっていう、日本あるあるの見解しか出してない。
おいおい、海外の研究じゃIQを頭の良さとして定義してる論文なんて山ほどあるし、IQの高さと能力的優秀さが結びついているものだって多い。(逆にメンタル面が不安定とか、そういったものも多いが)
確かにアメリカのギフテッド教育の現場において、IQをものさしに使うことに懐疑的意見もあるようだけど、なんだかんだで使われ続ける程度には賢さを図る指標としての信頼はある。
第一ギフテッド教育をするとなった時、対象は幼い子供だ。その幼い子供を教養(つまり教育レベルで差が付く部分)だけで計測したら、金持ちの裕福で伝統のある家系がひたすら優遇されるだけだ。
だからこそIQって指標があるわけだし、実際IQってものさしは頭の良さを計測するものとして一定の功績を残している。
なのにQuizKnockのような発信力のある人間達が『IQは頭の良さではありません』と断言してしまったらどうなる?
Youtubeは今や小さな子供だって見る。中にはこうちゃんのように言語性IQと動作性IQが乖離している子だっているだろう(多くの場合、大きな乖離を持つ人間は生活においてハンデを背負うと考えられる)
ただでさえ一般生活で苦しんでいる人間に対して、更にIQが高くても意味なんてありませんと言葉を突き立てるのか。
海外だったらギフテッド教育の対象に選ばれるような人間を、日本に生まれたというだけであなたはなんの変哲もない一般人ですと、砂金を砂の中に埋めるような真似をするのか。
確かにIQだけで賢さのすべてが決まるわけじゃない。我々は長い歴史の中で、先人が培った知識を学び、更にそこから応用することで文明を発展させている。
だから知識だって頭の良さだし、毎日泥臭く参考書を開くことだって頭の良さだろうよ。
でもさ、IQだって頭の良さ。それで良かったじゃないか。なぜIQでは頭の良さなんてわからないし、IQはIQなんてトートロジーでお茶を濁す。
知の最先端にいるはずの東大生達が、この努力信奉社会に対して、ポジショントークによる批判か、もしくはもっと他のなにかか。そんなものに恐れをなして保険を貼りまくった情報を、これから芽吹くかもしれない知的好奇心旺盛な子どもたちに与えたという事実が俺はとても悲しい。
日本には一生ギフテッド教育なんてものはこないし、これからも不遇な天才が社会の裏でその力を発揮せずに、ただただ死んでいくんだろうさ。
XBOXを推す増田がちらっと話題になってたようなので書いてみる
別にこっちを買えとかあっちを買うなとかいうわけではなく「そんなにXBOXが凄いなら、どうしてプレステよりいまいちなの?」という単純かつ純粋な疑問を抱いている人に向けたものだと思って読んでほしい
ぶっちゃけた話、唯一にして最大の理由は「ソフトに魅力がないから」に尽きる
ここで言うソフトとは「XBOXでしか遊べない超魅力的なソフト」のこと
その指標として、国内外の大手ゲームサイトなどがそれぞれ主催している「ゲームオブザイヤー」の最多受賞タイトルを見てみるとわかる
ゲーム好きを自称する人ならどれもこれも最低でも名前くらいは聞いたことのあるソフトばかりだと思う
さてここで問題
これらのタイトルの中で「XBOXでしか遊べないソフト」はいくつあると思う?
正解は「ゼロ」
一本もないんだわ
さらにもう一年さかのぼって2012年にやっとこさHALO4がランクインする程度
もちろんゲームオブザイヤー受賞タイトルがゲームソフトの全てと言うつもりは微塵もないし、どのソフトをどのハードウェアで楽しむのも個人の自由だし他人がとやかく言う話でもない
ただ単純に、XBOXがプレステに後れを取っている理由について何となく理解してもらえたかと思う
余談だが、2020年のゲームオブザイヤーは「あつ森」「ラスアス2」「ツシマ」の三つ巴になるんじゃないかと個人的に思ってる