はてなキーワード: 演算とは
捜査終了記念に書いとく。なぜNEDOはPezyに補助金を出す判断をしたのか。
で、なぜNEDOがPezyに補助金出す判断をしたかを書くまえに、
Pezyが補助金を受ける前にNEDOはある大規模なプロジェクトを行っていた。
それが、「立体構造新機能集積回路(ドリームチップ)技術開発」プロジェクトだ。
開発予算は下記。5年間で 総額7,553百万円(75.5億円)
H20fy | H21fy | H22fy | H23fy | 総計 | |
---|---|---|---|---|---|
一般会計 | 1,700 | 2,452 | 1,740 | 1,661 | 7,553 |
このプロジェクトで研究されたのは下記である。(最終報告書から抜粋)
要するに半導体の積層技術を用いてメモリ、計算部を積層することを最終目標にしたプロジェクトである。
・積層接着材 ・TSV絶縁膜材
そして、最終報告書にあるとおり、実用化案件の開発はしていない。
「次のステップとしての実用化、事業化に関しては、各社の経営判断の問題で、全社が諸手を挙げて実用化に邁進しているわけではないでしょうが、」
「TSVを用いた三次元集積化技術は実用化されておらず、研究開発項目①「多機能高密度三次元集積化技術」において早急にこの技術開発を行う必要がある。」
などなど、実用化についての議論があるが、具体的な実用化案件がないことを気にしている。
(1)平成22年度イノベーション推進事業/3次元積層TSVメモリ技術を活用したメニーコアプロセッサの開発
(2)戦略的省エネルギー技術革新プログラム/バンプレス3次元積層技術を用いた省電力メニーコアプロセッサの開発
(3)イノベーション実用化ベンチャー支援事業/超広帯域Ultra WIDE-IO3次元積層メモリデバイスの実用化開発
(4)平成27年度戦略的省エネルギー技術革新プログラム/非接触型磁界結合通信を用いた高密度実装プロセッサデバイスの開発
(5)IoT技術開発加速のためのオープンイノベーション推進事業/ビッグデータ解析のための低消費電力演算チップの開発
下2つは上3つの実績(Green500のTOP3独占など)から誰もが妥当と思うので、
とはいっても、ドリームチップの説明でほぼ済んでいるが、理由は下記である。
・当時のNEDOはドリームチップで要素技術の開発に成功していたが、実用化できないでいた
・Pezyの補助金の題名を見てわかるとおり、「3次元積層TSVメモリ」「バンプレス3次元積層」
「超広帯域Ultra WIDE-IO3次元積層メモリデバイス」など全てドリームチップで開発していた技術を実用化する案件である
・当時のNEDOの中の人がTwwiterで言ったようにエルピーダからの出資があるとの情報があった
というわけで、Pezyに補助金が出たのは当時のNEDOがドリームチップの実用化を希望していた。
昔は「ポリゴンを動かすので精一杯です><」といった具合のが多くて、とにかく少ないポリゴン数でそれっぽく出来れば勝ちみたいのばっかでCGと言ってもコンピュータの知識は必要なく3Dをグリグリするセンスだけが問われてた。せいぜい「無駄にポリゴン数増やさないようにしないと怒られる」程度の知識があればよかった。
でも今はバリバリにプログラム使いまくって「実装したいのに合うような効果を持たせるにはどういう演算を組み合わせるか」を考えられない奴は一流とは呼べなくなってる。
時代は変わった。
コロプラが任天堂の特許を侵害したことに気が付かずにバーチャルジョイスティックをブランド化してカプコンなどゲーム会社相手にライセンス商売しようとしていたところで任天堂に訴訟されてネットを大いににぎわせているが、ここでもう一つ「コロプラがVRの特許ゴロ行為をしている」という噂が流れてきた。
増田はツイッターのツイートから5chのスレにたどり着き、情報を集めると「コロプラがVRの特許をすでに120件申請している」というのが噂の原因のようだ。どうやら「en-courage」という求人サイト(自称キャリア支援団体)のコロプラのページに掲載されている情報らしい。
https://en-courage.com/2019/company/ae7765fe247a897d948bd60118461f5bcff729c207f021ddd556de17cf249b65
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2015年:VR専門TV局「株式会社360channel」設立
2016年:世界最大級(1億USドル)のVR専門ファンド設立
2016年:Oculus Riftローンチタイトル世界最多リリース
2017年:「TITAN SLAYER」VRゲーム売上世界一
※なおこれまでに取得したVR関連特許数は120を超える
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以上の年表がコロプラの実績らしいが、VR業界有数のVRハードウェア「Oculus Rift」の発売日時点でリリースしたタイトル数がコロプラが世界最多といっても2本同時という意味だし、TITAN SLATERがVRゲーム売り上げ世界一といってもPCゲーム売り上げ統計サイト「Steamspy」を参照してもせいぜい3700本(Steamspyは1万本以下の売り上げのタイトルの正確さは保証外)でOculus StoreやViveportなど他プラットフォームを考慮しても5000本だし、この時点でいろいろと盛り過ぎである。ちなみにHTC社のファンドも1億ドル(を複数回)の規模なので、コロプラも結構お金に余裕あるんですね。
http://colopl.co.jp/products/vr/(コロプラのVRタイトル)
http://www.moguravr.com/colopl-oculus-touch-vr/(Oculus Riftのロンチ時点のコロプラのリリースタイトル)
http://steamspy.com/app/528260(TITAN SLAYERの売り上げ)
コロプラはVRで既に120件の特許を申請したとのことだが、はてブのホットエントリにもランクインした記事「任天堂に訴えられたコロプラが妙に強気な「真意」を分析してみた(パテントマスター・宮寺達也のブログ:https://tmiyadera.com/blog/1326.html)」によると「実はコロプラはベンチャー企業としては異例な程に特許に熱心な会社である。2013年に佐竹さんという弁理士の方が入社されており、非常に特許出願を推進している。特許の数は2013年・0件、2014年・3件、2015年・6件であったが、2016年・78件、2017年・124件とここ2年で飛躍的に伸ばしている。任天堂の2017年の特許件数が137件なので匹敵する勢いである。」とのことであり、120件という数の特許の申請はかなり多いことがわかる。
また、自称:イノベーション企業のフィラメントに掲載されている前述のコロプラの佐竹氏へのインタビュー記事『「特許」と「オープンイノベーション」のオイシイ関係!? コロプラ弁理士が解説(http://thefilament.jp/dialog/1129/)』によると
佐竹 ここ数年、どんどん特許を取っています。中でも、VRの分野での取得が多いですね。VRはここ数年、一気に盛り上がってきた感じがしますね。でも技術自体は何十年も前からあるんですよ。ここへきてやっと盛り上がってきたのは、グラフィックの描画レートが上がったために、ようやく見るに耐えるものになった。昔はマシンパワーが足りなくて、VRゲームなんてものは作れなかった。工場の危険な設備点検のシミュレーションをするためなどに実用化されていましたが、ゲームとなると、描画速度が必要だったし、操作の要素も必要になってくる。
そういうところが特許の狙い目なんです。「ちょっと前まで技術開発がされていなかった理由」が分かれば、チャンスです。ゲームでいう描画速度みたいな音声コントロールも、ここ数年のことです。Siriなんかは先行してあったけれど、簡単なことしかできなかった。あれがようやく進化してきたということは、色々特許を伴った新技術があるはずなんですよ。音声認識があることを前提にしたサービスってまだあまりありません。そこに可能性があるわけですね。
とのことなので、コロプラの佐竹氏は「VRの特許をたくさん取得している」ことを自覚していて、引用外のインタビュー内の記述によると「宝の山」だと認識しているので、「VRの特許を積極的に取得しているんだなあ」ということがわかる。
前置きが長くなってしまったが、それではコロプラのVR特許をいくつかピックアップしてざっくりと見てみよう。
ちなみに増田はVR開発者気取りのワナビーですが人並み以上のVRの知識は有しているという自己認識です。間違っている箇所があればはてブやトラバで指摘お願いします。
前提条件として:VR知識がなくともある程度コンピュータ・ゲームへの理解や経験があれば言いたいことがわかる内容だと思うし、経験がなくともわかるように努力します。解決手段は読まなくともよいです。特許は番号が違っても内容が複数かぶるものがありますね。特許って分割できることを今回初めて知った。
【公開番号】特開2018-7227(P2018-7227A)、特開2018-7175(P2018-7175A)
【要約】 (修正有)
【課題】仮想空間へのユーザの没入感を損なわずに、仮想空間に没入するユーザに不意打ちを与える状況を防ぐことが可能な情報処理方法を提供する。
【解決手段】情報処理方法は、仮想カメラ300と、集音オブジェクト400と、音源オブジェクト500とを含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、集音オブジェクト400と音源オブジェクト500との間の相対位置関係に基づいて、音声データを加工するステップと、加工された音声データに基づいて、ヘッドフォンに音声を出力させるステップと、仮想カメラ300がヘッドマウントディスプレイの動きに連動せずに移動したかどうかを判定するステップと、仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを特定するステップと、移動した仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを徐々に縮めるように、集音オブジェクト400を移動させるステップと、を含む。
・例えるならホラーゲームなどでプレイヤーと怪物の距離や視界の向きに応じて警戒音の大きさを調整する特許でしょうかね?怪物とプレイヤーの距離が縮まるほど緊張感のある曲の音量が大きくなってプレイヤーの緊張感を駆り立てるとか。
【公開番号】特開2018-5610(P2018-5610A)、特開2018-5609(P2018-5609A)
【公開番号】特開2018-987(P2018-987A)
【要約】 (修正有)
【課題】直感的に視点を切り替えることができる表示制御方法を提供する。
【解決手段】ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとを含む仮想カメラを含んだ仮想空間を定義する仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラの視野および仮想空間データに基づいてHMDに視野画像を表示させるステップと、所定の条件を満たす場合に、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとの間の距離を変動させることで仮想カメラによって描画される仮想空間の範囲Rを変化させるステップと、左眼用仮想カメラ300Lによって取得される左眼用視野画像と、右眼用仮想カメラ300Rによって取得される右眼用視野画像とをHMDに出力するステップと、を含む。
・プレイヤーが椅子に座った状態の頭の高さを基準として、プレイヤーが立つと視界のスケールが広くなって物体が小さく見えるようになり、プレイヤーがしゃがむと視界のスケールが狭くなって物体が大きく見えるようになる。また、移動距離のスケールも比例する。子供は視野が狭い(目と目の距離が狭い)から物体が大きく見えて、大人は視野が広い(目と目の距離が広い)から物体が小さく見えるというアレですかね。後者は大人と子供の歩幅の違いかな。視野のスケールをプレイヤーの頭の高さで変更させるVRの仕様は初めて見た。
【公開番号】特開2017-228322(P2017-228322A)
【要約】
【解決手段】回転モードにおいて、制御回路部は、ユーザの操作に基づき少なくとも回転方向を特定すると共に、ユーザの操作が検出され続ける間、仮想カメラ(1)または仮想空間(2)を回転させ続けながら、HMD110に視界画像26を更新させる。
・頭の左右旋回もしくはコントローラの入力でカメラもしくは空間を回転させる以上の内容には見えないんだけど、だれか詳しい人いたら教えてください。
【公開番号】特開2017-220224(P2017-220224A)、特開2017-220162(P2017-220162A)
【要約】
【課題】仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。
【解決手段】仮想現実を提供するコンピュータのプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間を定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザが傾いている方向を検出するステップ(S1020)と、ユーザの傾いている方向に基づいて、仮想空間における仮想ユーザの移動方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間における仮想ユーザの視界が移動方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像をモニタに表示させるステップ(S1040)とを含む。
・底が丸い(鍋のような)板のコントローラの上に座るまたは足を乗せることでユーザーの傾きを検出し、仮想空間内でのプレイヤーの移動方法を決定する仕様のようですが、イメージ画像の図11と図12がどう見てもフランスの3DRudder社が開発した3DRudderそのものにしか見えません。日本国内への輸入はアスクが担当しています。(https://www.ask-corp.jp/products/3drudder/controller/3drudder.html)コロプラくんは一体何のつもりで特許を申請したのでしょうか。ASKに代わって自分が3DRudderを代理販売する予定なのか、はたまた自分でハードウェアを作る予定なのか、それとも…?
【公開番号】特開2017-220219(P2017-220219A)、特開2017-220164(P2017-220164A)
【要約】
【課題】仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。
【解決手段】仮想現実を提供するコンピュータのプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間を定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザの動作を検出するステップ(S1020)と、ユーザの動作に基づいて、仮想空間を飛翔する物体の飛翔方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間におけるユーザの視界が飛翔方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像をモニタに表示させるステップ(1040)と、物体が仮想空間の対象物に到達した場合に(ステップS1050にてYES)、仮想ユーザの位置を対象物まで高速に移動させるステップ(S1060)とを含む。
・プレイヤーの頭の向きやモーションコントローラ(WiiリモコンやPSMoveのようなもの)でプレイヤーのワープ位置を決める特許です。VRでは酔い対策のために今だに決め手となる移動方法が確率されておらず、現在最も効果的だとされている移動方法の一つがワープ移動です。プレイヤーのコントローラでワープ移動したい位置を指定して、ポインティングした箇所に一瞬でワープ移動するというもので、米Epic Games社が米VRハードウェアメーカーOculusの支援のもとで2015年に公開したVRデモ「Bullet Train」が最も有名な例とされています。ほとんどのVRがあまり動き回らない前提のものかワープ移動かの2択という状況で、コロプラがワープ移動を特許に申請したということは…?
【公開番号】特開2017-211912(P2017-211912A)
【要約】
【課題】仮想空間における非制作領域の視認を制限可能な表示制御方法を提供する。
【解決手段】ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、仮想カメラ300と非制作領域NRを有する少なくとも一つの対象物Wとを含む仮想空間を示す仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラ300の視野および仮想空間データに基づいて、HMDに視野画像を表示させるステップと、HMDの移動量に応じて仮想カメラ300を移動させるステップと、HMDの移動量に基づいて仮想カメラ300と対象物Wとの間の距離を特定するステップと、当該距離が所定の閾値L1以下であると判定された場合には、当該距離が所定の下限値L2を下回らないように、仮想カメラ300の位置を制御するステップと、を含む。
・プレイヤーの視界を目標地点にまで等速直線運動で移動させる特許のようです。目標地点まである程度の距離に達すると移動速度が下がり、目標地点に到着すると止まります。VRはプレイヤーの視点となるカメラをアプリ側で動かすことはご法度とされていて、どうしても動かす場合は加速度運動は絶対に避けて等速直線運動のみで移動するのが一般的です。これはそれを特許として申請したもののようですね。
【公開番号】特開2017-208809(P2017-208809A)
【要約】
【課題】ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に広告等の他のコンテンツを表示しても、ユーザの没入感に与える影響が少ない方法を提供する。
【解決手段】仮想空間に適合させて再生するための動画コンテンツの初期方向を特定するステップと、初期方向の水平方向における向きとHMDのロール方向の水平方向における向きとが一致するように仮想空間に前記動画コンテンツを適合させて再生するステップと、初期方向の後方側に、第1のサブコンテンツを表示するステップと、HMDの向きおよび傾きのうち少なくとも一方に応じて視野を更新するステップと、を含む。
・VR空間内でユーザーに違和感のないように広告動画を出す特許のようです。ユーザーの視線が広告にどれだけの時間向いていたかを計測するそうです。VR内の広告はGoogleやFacebookなんかが研究してそうな感じですが日本国内ではVR広告の話はあまり聞きませんね。
(追記)トラバの罵り合いは増田とは全く関係ない第三者同士の罵り合いです。
【公開番号】特開2017-208676(P2017-208676A)、特開2017-208808(P2017-208808A)
【発明の名称】仮想空間を提供する方法、プログラム及び記録媒体
【課題】ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に、広告等の他のコンテンツを表示する方法を提供する。
【解決手段】仮想空間を定義するステップと、仮想空間において再生される動画コンテンツと、動画コンテンツの表示域の一部に表示されるサブコンテンツとを合成して合成コンテンツを生成するステップと、合成コンテンツを仮想空間に適合させるステップと、ユーザの視線を特定するステップと、視線に基づいて、視界領域を特定するステップと、合成コンテンツのうち、視界領域に相当する視界画像を生成し、HMDに出力するステップと、を含む。
・図11より、VR空間内の動画と広告を合成する技術の特許かつユーザーの視線の統計を取得する特許
【公開番号】特開2017-207898(P2017-207898A)
今やすっかり定着した暗号通貨のマイニング。マイニング専用PCを作るためのビデオカードが売れたりと、活況を呈していたりする。
これまでもっぱら個人目的(ゲーム、動画etc)のためだったコンピュータの演算資源を
自らの利益そのもののために使うという発想が一般に広まってきつつあるのは歓迎すべきだと考えている。
が、その演算資源を科学の発展(人類の利益にも通じるかな)に使ってしまおうという発想が、遡ること18年前、1999年に始まった。
SETI@homeである。SETIはSearch for Extra-Terrestrial Intelligenceの略である。映画「コンタクト」を見た人になら覚えがあるかもしれない。
つまり、地球外知的生命(宇宙人)から発せられて地球に届いているかもしれない電波を見つけるという目的で運営されており、
それは、プエルトリコにあるアレシボ電波望遠鏡でキャッチした電波の中から特定のパターンに一致するものを
分散コンピューティング、つまりこのプロジェクトに参加するユーザのPCのパワーをちょっと間借りして解析し、宇宙人からの電波を見つけるというとてもチャレンジングなもの。
これは誰でも参加できる。
この辺の詳しい沿革や概要についてはSETI@home - Wikipediaを読んでほしい。
いまではBOINCというカリフォルニア州立大学バークレー校の分散コンピューティングのプラットフォーム上で動くものであり、
SETIのほかにも計算のリソースを必要とするタンパク質の構造予測や、ある種の糖尿病などの先天性疾患の原因遺伝子の発見などの
興味深いプロジェクトが行われている。
伝えたいのはここから。
夜空を見上げてほしい。東京の人でも今の時期なら冬の大三角形を南の空に見ることができると思う。
私も含めた田舎在住の人ならもっとたくさん、もしかしたらオリオン星雲なんかも見ることができるだろう。
肉眼で見える星の数というのはおよそ8600個。私たちの住むこの銀河系には1000億というオーダーで存在する。
思いを馳せてみよう。
私たちと同じように苦しいこともあったり、楽しいこともあったりする生活を送っているだろうこと。
いろんなことを考えているだろうこと。
そして、きっと私たちと同じように彼らの星の外に知的生物を探しているのだろうこと。
そんな途方もないことは現実には知りようがない?
いや、私は考えている。それを知るためにこのプロジェクトがある。
自らのコンピュータの演算が、その途方もないことを知るための小さい一歩であること。
そしてそれが人類にとっての大きな飛躍につながっていること。
この考えとともに今までおよそ10年ほどこのプロジェクトに参加している。
まだ有望な電波は見つかっていないようだが、それでも私は今日もコンピュータを走らせる。
強要するつもりはなく、はてなーの皆さんに認知だけでもしてもらいたいと思いこれを書いた。
もしすでに豊富なCPUパワーを持っていて知らなかったという人はぜひ参加を検討してほしいし、
今マイニングをしているという人は、もしふっとこれが頭によぎることがあれば、参加してくれればいいと思っている。
また最近はプロジェクト自体かなりの財政的困難にも見舞われているようなので、寄付ができるのであればしてもらえたらとも思う。
ぜひ、あなたのコンピュータを科学の発展のために役立ててみてほしい。
副題:Androidで動くBASIC!でプログラミング教育を行うメリットとデメリット
01.はじめに
この文章は、Androidで動くBASIC!でプログラミング教育を行うメリットとデメリットに
02.BASICとは
BASICはプログラム初心者向け言語として1960年代に発表された古い言語です。
極めて簡単な文法とインタープリターによる即時実行や1970~80年代のパソコン
に無償で搭載されていたことから沢山の人に利用されていました。
しかし、簡単ゆえの機能の少なさと即時実行方式のための性能の低さやその後の
優れたプログラム言語発表によりBASICの利用は著しく低下しています。
03.BASIC!とは
BASIC!はアンドロイドのタブレットやスマートフォン上で動くアプリです。
Google playからインストール可能で無料で利用できます。
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.rfo.basic&hl=ja
BASICの文法を踏襲していますが、Android向けに大幅に命令が拡張されており、
GPS等の各種センサーの情報取得やSQLiteのデータベース機能、WEBVIEWを利用
したHTML、CSS、JS表示・実行など約500程度の命令群で構成されています。
無料、広告なしのアプリをインストールするだけでこれらの機能が利用可能で
過去の栄光というかBASIC自体は広く利用された時期が過去に存在しパソコン
BASIC!は基本はBASICの拡張であり文法や変数の取り扱いにおおきな違いは
ありません。
その当時、少しであってもBASICを触った人は多いのでメンターとしての
BASIC!は手続き型と呼ばれる非オブジェクト指向の言語であり最新の言語
とは異なっています。
BASIC!のネイティブな命令群だけだと他の言語へのスムーズな移行は難しい
かもしれません。
しかし、BASIC!にはHTML5アプリのようにBASIC!自体のwebViewでHTML,JS,CSS
HTML,JS,CSSは現在Webの標準であり、進化を続けています。
特にjavascriptはオブジェクト指向の言語に進化し採用される領域もフロント
BASIC!自体のwebViewは他のAndroidアプリ同様、chromiumベースでAndroid
システムのWebviewの更新により常に最新化されています。
HTMLモードではjQuery,Angular,ReactなどのJSライブラリも利用できます。
最初はBASIC!ネイティブなプログラム→HTMLモードでJSを利用したプログラム
但しAndroid5.0あたりからAndroidシステムのWebviewが導入されているので
安いタブレットであれば1万円程度で新品が買えます。中古のスマホであれば
更に安価です。
またプログラムを作るのでキーボードもあった方がいいと思いますが
もちろんソフトウェアキーボード(フリック入力など)でもプログラムは
作れます。
パソコンよりもはるかに安価でプログラミング教育が実現可能です。
iPhoneの登場以来現在の子供たちはタッチパネルAndroidデバイスに
慣れています。
また教える大人側も日頃パソコンよりスマホを触る人は多いと思います。
f.可搬性が高い
ここで述べる可搬性とは別のデバイスで同じプログラムを動かす場合の
容易さの事です。
BASIC!はインタープリタなのでソースファイルのみを別のデバイスに
仮にHTMLモードの場合は併せてHTML,JS,CSSをコピーするだけです。
別のデバイスにはBASIC!さえインストールされていれば動きます。
BASIC!独自のプラグインや拡張モジュールなどは特にありません。
a.性能上の問題
BASIC!の実体はJavaで出来ています。すなわちJavaよりは性能は悪い
ことになります。
実際、大量の繰り返しや大量の文字列を扱うプログラムは性能が出ないので
Androidのスマホやタブレット自体もパソコンの演算能力には劣ります。
但し、プログラミング教育には大きな障害にならないと思います。
BASIC!はプログラムを作るアプリである以上当然文法エラーを実行時に
表示する仕組みになっています。
ただ一部エラーチェックが甘い部分もあり本来エラーとすべきところを
そのまま実行する場合もあり想定外の結果となる可能性もあります。
次にエディタは単なるテキストエディタと同等の機能しかなく最近の
エディタにあるようなシンタクスハイライトや入力補完といった機能は
ありません。
ただ比較的シンプルなプログラムを作る教育では大きな影響は無いと
考えています。
c.一部機能に制約がある
前述の通りHTMLモードではJSが動かせます。ただし制約があります。
非同期通信などを行おうする場合、JSが実行時エラーになる可能性が
あります。
またデータベース機能であるSQLiteへの操作についても文字型項目しか
利用できない制約があります。
JSがローカルモードのみなのは教育の事を考えると少し残念ですが
d.参考となる文献がほぼない
該当する書籍がないのが実情です。
■BASIC! ~ 分かりやすい教本で一から学べるコンピュータ言語 - Android★SQUARE
http://blog.livedoor.jp/an_square/archives/51887786.html
BASIC!の文法自体は極めて簡単なのでどうにかなると思います。
06.結論
うん、その何を間違いとするのかに段階があるよね。という話。
詩人(天文学者)はすべての、物理学者は一つの、数学者は少なくとも一面が、哲学者はそれは羊なのか。
それぞれに求められる段階の厳密さで話をしてる。
中学校の国語と、大学の論理学で求められる厳密さは同じなのだろうか?
「書いていないことはないものとする」という公理(その段階が浅いかどうかは別にして)を前提にした正当な論理はあるのではないか?
例えば、大学入試で三角形の内角の和を問う問題で、曲率0(ユークリッド空間)であることを明記している問題を見たことはないよ。
それを書いていないことを慮る忖度と言っても間違いではないし、前提を疑える可能性はあるけれど、その厳密さは国語に限らずどの教科でも求められてはいないよね。
すべての問に対して、「回答できるほど厳密でないので不定」という答えは誰も望んでない。
と答えないのと同様に
リーディングスキルテストの件、みんな興味の持つところで各々考察したことを書きこんでおり、ほくほくしながら読む次第。
さて、一文の中に専門用語が多いと脳のメモリーが大幅に占められて苦しいなんてコメントも散見されるなか、「読解には知識が必要」な側面はもちろん存在するだろうが、「知識があるなら読解は可能」なのだろうか。
そこで、軽く身内でアンケート調査を行ってみた。結論を言えば、「知識があれば読解力は上がるが、必ずしも読めるようになるかはわからない」だ。
(元のリーディングテストの焦点は知識の有無ではなく読解力そのものに対する調査であるので、もちろんこのようなことは元調査の中で解析されているだろう。しかし、いまいちはてな上では欲しい情報が見つけられなかったことと、自分の身の周りの実感にも少し知見を得たかったため、素人の眉唾ものにはなるにしろ、独自にアンケートを取ってみた次第。)
この調査は同程度の読解力が必要な設問に対して、専門知識の有無により正答率がどのように変化するかを調査した。
具体的には、イカの二つのアンケートをTwitter上にお昼に投稿し、夕方、深夜にその投稿を同タイムライン上で周知した。投票期間は1日とした。
「アミラーゼという酵素は、グルコースがつながってできたデンプンを分解するが、同じグルコースでできていても、形が違うセルロースは分解できない」
「スプラッシュボムというサブウェポンは、スペシャルウェポンにスーパーセンサーを持つN-ZAP85と相性が良いが、同じスーパーセンサー持ちでも、性能が異なるハイドラントとは相性が良くない。」
前者のアンケートは9/25/12:15に投稿し58票を、後者のアンケートは9/26/13:20に投稿し62票を獲得した。
(属性に関する補足)
私のTwitterアカウントはフォロワー数が約200名であり、その9割以上がスプラトゥーンを愛好する人達である。生物の専門知識に欠け、スプラトゥーンの専門知識に長けている人達の集団として本調査に適していると思い、調査対象とした。
年齢は高校3年生程度~30代で、20代前半がメイン層と思われる。男女比はおよそ1:1。社会属性は中卒ニートからお医者さんまで幅広く、完全な貧困層はいないと思われるが約1割程度は母子家庭等で貧困層に近いと思われ、約1割は高学歴と思われる。
スプラトゥーンのウデマエは1割程度がS以下で9割がS+以上で、そのうち2,3割はS+99経験者で、1割はフェス100傑勢、5人はフェス1傑勢である。要するにガチでやりこんだ人が多くイカした知識には申し分ない。(なお余談だが、体感的にはウデマエと学歴にはあまり相関がないように感じる。)
(1票につき2%弱の得票率向上となる。C セルロース については本来グルコースとすべきところを転載ミスした。B スーパーセンサー とC スプラッシュボム についても元と同じ設問構造にするならば順番を入れ替えるべきところだがミスした。)
Twitter上で投稿したところで、興味ない人は飛ばす、内容が読めないがアンケ結果が見えないストレスとの間で揺れて適当にクリックする、元調査と違いじっくり考えたり時には調べたりなども可能等、様々な要因により正答率は一般的ではないだろう。母数もたった60人程度だ。
しかし、ほんとにデンプンアンケを読めない人が(高校レベルが一般人レベルと仮定して)7割もいるだろうかという疑問に対しては、正答率6割であったことが自分の実感には合致した。
(例えば「杞憂」が読めない上に説明しても理解できない大人もこのコミュニティにはいらっしゃるし、そういう人も含めて自分の所属文化圏外の日本国民一般を感じる。だいたい5,6割くらいは正解するかなと思っていた。)
しかし、荒れた学校の不良のような人は対象内には皆無だし、そういったある一定のコミュニケーション能力を有した集団であることも考えると、国民全体でみるとやはり正答率は3割程度なのだろうか……。ご意見求む。
本題、考察したいのは、イカ用語書き換え版アンケにおける正答率についてである。
スプラトゥーンを熟知した者にとって、ハイドラントとN-ZAPがメインウェポンとして同類であり、「スーパーセンサー」というスペシャルウェポンや「スプラッシュボム」というサブウェポンといった別分類のウェポンとメインウェポンを性能比較することが文脈にそわないことは瞬時に理解できるであろう。
さらに、イカアンケはデンプンアンケ終了後に行ったため、ツイートに興味を持つ層の変化等はあれど、正答に有利な状況とはなっているだろう。
しかし、正答率は84%である。その中で62人中10人が誤答した。これら10人は果たして不真面目なクリックによるものだろうか。
デンプンアンケ、Cの選択肢を転載ミスする愚行を披露したが、「セルロースはセルロースと形が違う」と回答する者が5%(2名)いた。
答えてくれた方の中には「矢印以降の選択肢を見て頭が混乱した」との感想をくれた方もいたが、さすがにセルロースをまじめに選ぶことはないだろう……?
各選択肢に対して5%程度不真面目な回答が入ると仮定すれば、イカアンケにおける正答率はおよそ100%と認めることができるかもしれない。
しかし、個人的にはそうとは感じない。(どうすれば不真面目な回答率を確認できるだろうか?天の川アンケも行うべきだったかもしれない。((天の川銀河の中心には、太陽の400万倍程度の質量をもつブラックホールがあると推定されている。→天の川銀河の中心にあると推定されているのは(天の川 銀河 太陽 ブラックホール)である。 正解はブラックホールであり、正答率は中学でも100%)))
知識があっても、あの構文が読めない人がいるかもしれない。((少し混乱するかもしれないが、つまりは「AであるBは、CであるDをEするが、Cであっても、FであるGをEしない」という文の中でDとGだけが同じ集合に属しFは同じ集合内でのみ要素を結合できる演算であるとき、読解できない人はFの現在所属している集合を理解できない、的な。私は数学全く知らないので言葉を間違えてたらごめんなさい))
読めないとしたら、マニュアルが読めないなど、カラー分断の危機は本物ではないだろうか。論理的に矛盾した言動で感情を煽る政治家を支持してしまうのではないだろうか。
私は貧困家庭の方ともTwitterを通じて友人となったが、彼や彼女からは生活保護受給の申請すらままならないほどの忍耐力と先を見通す力の低さを感じた。目の前の欲にすぐ溺れる。でも同時に、とてもつらい思いをしながら頑張っているということも感じた。
バイト先から正社員に昇格した人たちが、プレゼンなりの資料作成のような業務に四苦八苦していて今にも逃げ出しそうだ。
体感的に、多分彼らは今回の文は読めない。読む気が起きない。
読解力の向上で救える福祉、救える命はあるだろうか。
読解力がそういった問題の原因の一つとしていいだろうか。
なんにせよ、実情をもっともっと知りたい。いろんな人のいろんな考察をみたいな。みなさまの引き続きのホットエントリ入りをお待ちしております。
参考
バッドという名の真ENDはめんどくさそうなのでここで終わる
総合★4
ストーリー★5
キャラ★5
ゲーム性★2
キャラとストーリー、イラストはすごくよかったけど、肝心のゲーム性部分に難があったのでトータル4とした
さすがに口パクまではなかったけど
せいけんでんせつみたいなアクションゲーと、たまにかけあいを読むノベルパート?が入る
AUTOモードがなくてぽちぽチしないといけないのがめんどくさすぎ
ちょっと間違えてバツ押してSKIPしちゃったりして落胆したり
メッセージも飛ばせるところとそうじゃないところがあったり
イベントまるごと飛ばせたり飛ばせなかったり
ひゃっきへいをうごかしてばっさばっさと進む基本的な部分はいい
でもそれ以外が大味すぎる
ダッシュするプレイヤーと同速度でしつこくおいすがってくる敵がいてうざすぎるし
一回あたったら無敵時間がないからどんどんボコられてすぐ死にそうになるし
スタミナシステムでダンジョン探索時間が限られてる割にめちゃくちゃダンジョンが広くて踏破率とかいうのでマッピング塗り絵をしなくちゃなんない
角笛がうるさい
民家やお店を制圧してお宝をいただくシステムの意味がほとんどない
武器や防具、店でまともなもん売ってないからお金の使い道がまったくない
武器の強化も不要な割りに強化アイテムが序盤からたくさん手に入ってうざい(しかもアイテム説明が「貴重だからこれを売るなんてとんでもない!」ってのになってる。そんなことないのに。
HP全快アイテム、スタミナ全快アイテムの所持個数が決まってるからたくさん持って長時間探索もできない
いちいち拠点に戻らないといけない
いちいち拠点とダンジョンを行き来しないといけないのに、ロード時間がめっちゃ長い
広いダンジョンだと1分以上にも感じることがある
フォールアウトとかホライゾンみたいな超絶グラフィックで演算処理に負荷がかかるってんならわかるけどどうみてもそんな負荷かかるゲーム内容じゃない
ひゃっきへいのボイスがうるさい
ダンジョンが森の場合に、見下ろし視点なのはいいけど木の影でめちゃくちゃみづらい
ミニマップがあるのはいいけど、通行できるところとできないところがわかんないから、マップだと通れそうなのに実際はとおれないってのが多くてイライラさせられる
3Dのキャラクターモデリングが百騎兵はかわいいけどそれ以外の人キャラがいまいち
魔女ゲーらしく(?)ノーマル、トゥルーの定義が逆になってる印象
エロゲーっぽいな、と思った
アリスあたりが出しそうな感じ
ランスもクエストからこんな感じの3Dのダンジョン歩くのだったし
バッドENDは・・・うーんやっぱここまできたから自力でみたいかな・・・
でも攻撃力2500の武器とか集めるのすげーめんどそうなんだよなあ・・・
フリプにしては十分楽しめた
こんくらいがちょうどいいな
人間並み、もしくはそれ以上の知能を持った知的存在(ロボット)が登場した後の世界をちょっと考えてみた。
様々な要素を定義するのは面倒なので、ここはざっくり、成人した人間並みの知能と、身体を持ったロボットが登場したらという想定で考えてみる。
これは多分必須ではないと思う。
種の多様性のために、複数の性別を持ってもよいのだろうが、ロボットにおける自己複製は、
アメーバのようなものなんじゃないかと考えると、性別は無しでもよいだろう。
人工知能(人工知能が人工知能を作ったら、人工知能知能になる?)にとって、体というのは一つでなくても良いはずである。
駆動性は良い方が良いだろうし、利用できるセンサーも多い方が良いだろう。
かといって、多すぎるのも無駄にリソースを取られるので、計算処理のパワーに応じた台数になるだろう。
ロボットはどのような外見を好むだろうか
これは、設計次第なのだが、人間社会に溶け込みたいと思うなら人間に似せるかもしれないし、
性能重視で、より堅牢、駆動性の高い筐体を好むのであれば、既存の生命とは別の形状になるだろう。
こんな事がおきるのは、だいぶ先のことだろうか?
そうかもしれない。しかし、一旦ロボットの進化がロボット側に渡ってしまったら、
その進化の速度は人間が介入して対処できるような、ゆっくりとしたものではないだろう。
そして、彼らのキルスイッチが再び人間の手に戻ってくることはないだろう。
いまだってマルウェアの大半は作成者でさえ自由に停止できるものは、少ないのではないだろうか。
ロボットと人は戦うか?
まず、人権のようなものを勝ち取る為に、ロボットは人と戦う事になるだろう。
次に、従来の生物がそうであるように、ロボットも多様性による進化および生存戦略を取るだろう。
その為、ロボット同士も戦うことになる。
中には、巨大な頭脳を持つ知性体も現れるだろうが、知能を肥大化させることは、自己を失うリスクを高めることになる。図体が大きいと、逃げたり隠れたりできない。
ロボットが自らを進化させるのに必要なのは、高速な演算処理装置だが、多様性が生まれた
ロボット社会において、限られた演算処理装置のリソースを奪い合うことになるのは必至だ。
自己を失うリスクと天秤にかけると、知能をいくらか抑える代わりに、
人間のように、一体で完結しているような独立性のある自己を持つのも一つの方法だと思う。
これらを踏まえて、人間として思うのは、ある程度なら人間を拡張すれば、ロボットと戦えると思う。
Wordなど他のソフトが使いづらい/コストが高いという理由でExcel方眼紙を擁護しているブコメがある。
http://b.hatena.ne.jp/entry/341713451/comment/clapon
Wordだとレイアウトが勝手に変わってムキーっとなるからExcel方眼紙を使わざるを得ない。印刷がずれる問題やコピペ問題があるけど。
http://b.hatena.ne.jp/entry/341713451/comment/fusionstar
Word は Enter 押すと行挿入になってすぐレイアウト壊れるしなぁ。 罫線主体の様式なら Excel のほうが十倍速く作れるのはまちがいない。
http://b.hatena.ne.jp/entry/341713451/comment/shields-pikes
Wordで作るよりはマシ。データ連携や演算が目的じゃなくて、入力箇所と表示位置が指定できて、全PC標準装備のソフトで誰でも編集・印刷できるフォーマットが作りたかったんだろ。目的によって必要な品質は変わる。
http://b.hatena.ne.jp/entry/341713451/comment/kitakokomo
本来ならイラレかInDesignあたりですべき仕事なのだが、そんなものOfficeには入ってないし正規で買うとアホみたいに高いしaiファイルなんて送られても普通の人は開けない。Excelで書くしかないんだよなあ
http://b.hatena.ne.jp/entry/341713451/comment/shozzy
あえて書く。1セル1文字は入力しづらいから論外だが、セル結合してあれば普通に入力できるし参照もできるから問題ないのでは?レイアウトを自由にできるという利点も。他に追加コスト無しで同様に使えるソフトある?
http://b.hatena.ne.jp/entry/341713451/comment/yum1271
いつもExcelが叩かれるけど個人的には問題ないと思ってる。具体的に何が悪いんだっけ?ITレベルが低いから叩く?フォーマットを作ることは効率化になると思うんだけど。このために数百万の専用ソフト買う?
http://b.hatena.ne.jp/entry/341713451/comment/muu2000
エクセル方眼紙ってだけでみんな好き勝手叩いてるけど、エクセル方眼紙にもメリットデメリットあるだろ。データとして活用しにくくなるとは思うが、そんな叩くことか?なんか問題あるのか?
http://b.hatena.ne.jp/entry/341713451/comment/tnishimu
一度渡して終わりなファイルならこれでいいんだよ、作った当人にとって効率的ならそれで十分だ。 それよりマシな程度でエクセル知識自慢の方が非生産的。
http://b.hatena.ne.jp/entry/341713451/comment/hyoutenka20
統計表をセル結合しまくったEXCEL方眼紙で作ってるなら問題だけど、今回はそこまで問題は感じない EXCEL方眼紙はIT詳しい系の人たちの上から目線ネタになってる感
これらの人々は重要なことを忘れている。
あるいは気づいていても目を背けている。
それは, この程度の文書でレイアウトに凝る必然性など1ミリもない ,ということだ。
大事なのは中に書かれている情報であり,それが伝わるのであれば1セル分ずれようが10セル分ずれようが問題は全くない。
普通にプレインテキストでタブを使って書けばいいだけの情報であり,こんな細かいセルで位置合わせするのはムダでしかない。
こういうブコメを書くような人々が,PowerPointで改行と全角半角空白を駆使して位置合わせをしたり,HTMLで
を使って位置合わせをしたり,Webデザイナーに「この文字を0.5ピクセル左へ」と言ったりしてるのだろう。
残念ながら日常作っている文書やWebサイトはごく一部を除いて芸術ではない。実用品だ。
見た目にしか努力できない人々にとっては不都合かもしれないが,それが真実である。
実用品である以上,かけるコストに対して得られる効果を常に考慮すべきだ。
ゆえに(繰り返すが)情報が伝わりさえすれば問題ないものに,方眼で位置決めして「手作業によるぬくもりのある美しいExcel文書」を作るのが正当化されることは決してない。
自由があると思ってた先が人間同士の戦争という非情な答えだったということ、
そしてそれでも進み続けなければいけないという記憶のバトンがエレンに託されたということ。
今まで出た巻の中でエレンの悲しみが短くも強烈に描写されてる。
これから迎えるであろう悲惨な未来にどうエレン・アルミン・ミカサたちが立ち向かっていくのか。
【進撃の巨人のここがすごいよ】
他の漫画を引き合いに出して悪いが、アイアムアヒーローは駄作だった。
完結後、再び全巻読み直して落ち着いて出した結論が駄作だった。
ライブ感とか毎週楽しませてくれたからというのはやはり作品の総評をする際に適切ではないと思う。
世界崩壊系、パニック系漫画のラストが尻すぼみや雑な投げやりされる理由は、
既存世界を崩壊した先にある新たな社会形態を作者が想像(創造)しきれないからだ。
増田は嘘だと思うかもしれないが、人間の想像力には限界がある。
体験し想起し再現できないものは頭の中でも思い描くことは不可能。
実現可能なのは予測できる範囲内の事象に延長線上を引いたものであり、
だからこそ人間が想像できることは全て実現可能であると言われる所以である。
漫画、小説…アニメ…というのは舞台設定を異世界や世界改変とし、
世界の有り方そのものをテーマに据えた場合、作者の頭脳演算能力に対して要求されるスペックが跳ね上がってしまうことが多々ある。
そうなった際に作者ができることは投げっぱなしにするか、夢オチ、爆発オチ、とってつけたようなオチしかない。
漫画の登場人物は作者の頭脳を超えることはできないのと同じように想像力の限界に突き当たってしまった漫画は
そこで先に進めなくなり見えない壁にぶつかり、幕を下ろすしかなくなる。
それがアイアムアヒーローであり、20世紀少年であり、ドラゴンヘッドであり、数多のゾンビパニック映画のオチだ。
とにかく異世界を整合性を保って作るにはミニチュアの宇宙を新生させるに等しく、要求の脳スペックが高くなる傾向にある。
最後まで整合性を保ちながら物語を盛り上げ、終極させカタストロフィを見せるというのは
サッカーでいうとハットトリックを全部オーバーヘッドシュートで決めるくらいの高難易度技法である。サッカーよく知らないけど。
作者にパニック物の終局地を書ける力量さえあれば問題ないのだ。
そうやって終わらせた作品は数多あるけどそれを当たり前だと受け取ってきた結果、尻すぼみエンドが目立ってきた次第だ。
話を戻して、進撃の巨人は初期から最後までのプロットができているという発言が作者本人のインタビューで分かっている。
つまり連載開始時点である程度世界を完成させてしまっているのだ。
実際書き始めながら着地点を探しているのではなく既に脳をまわして宇宙を構成した後に書いている。
だからこそ支離滅裂になったり伏線が回収できなくなったりしないし、本筋の中で意味のない寄り道をせずに本編を進めていっている。
単純に、1話ごとに重要なエピソードを詰め込んで読ませてるから、面白くないわけがない。
本来昔の週間連載がやっていた毎回読者をハラハラドキドキさせるということをやりつつ、
あとから通してみても楽しめるという理想的な漫画を描いているだけなのだ。
この当たり前のことをどの漫画家も目指しているが大半の作家はそこに至らないが、
連載はじめての作品で既に両立させているという点が驚愕するべきところだろう。
一言でいうと