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はてなキーワード: 演算とは

2018-02-27

anond:20180227140857

多重継承演算子オーバーロードもフレンド関数も、それが便利で効率的から考案されたのでしょ?

多重継承ができれば、少ないコード数でプログラムが作れるとか、

演算子オーバーロードがあれば、複雑なデータ構造同士を独自ルールで「加算」に相当する演算ができるとか、

なにかしら理由があってできたモノを 「なくてもできる」で否定しても、

「あるともっと楽にできる」と反論されておしまいじゃない?

いらない文法利便性を述べた上で、それが生み出した弊害を列挙したほうが説得力あるんじゃないかな。

2018-02-19

Pezy と NEDO と 夢の欠片(ドリームチップ

捜査終了記念に書いとく。なぜNEDOはPezyに補助金を出す判断をしたのか。

いまだにいる陰謀論者はとりあえずこの記事↓見てね。

東京地検特捜部のイメージと実態の乖離についてのメモ

で、なぜNEDOがPezyに補助金出す判断をしたかを書くまえに、

ドリームチップについて書かないといけない。

ドリームチップとは何か

Pezyが補助金を受ける前にNEDOはある大規模なプロジェクトを行っていた。

それが、「立体構造機能集積回路(ドリームチップ)技術開発」プロジェクトだ。

平成20年から平成24年度に至る5年間行われた。

開発予算は下記。5年間で 総額7,553百万円(75.5億円)

会計勘定補正予算分含む)

H20fy H21fy H22fy H23fy 総計
一般会計 1,700 2,452 1,740 1,661 7,553

このプロジェクト研究されたのは下記である。(最終報告書から抜粋

要するに半導体積層技術を用いてメモリ計算部を積層することを最終目標にしたプロジェクトである

設計技術

・高速電気回路、電磁界シミュレーション技術

・大パワーPISIシミュレーション技術

・熱応力シミュレーション設計技術

TSV形成技術

・狭ピッチ配置 ・μ径TSV形成

・低コストTSV形成技術シリカ材焼結技術

チップ積層技術

C2C技術 ・W2W技術 ・薄ウェハ化

バンプ技術 ・接着技術 ・放熱技術

評価技術

・非接触プロービング技術

非破壊TSV欠陥計測技術

材料技術

・積層接着材 ・TSV絶縁膜材

そして、最終報告書にあるとおり、実用案件の開発はしていない。

「次のステップとしての実用化、事業化に関しては、各社の経営判断問題で、全社が諸手を挙げて実用化に邁進しているわけではないでしょうが、」

「TSVを用いた三次元集積化技術実用化されておらず、研究開発項目①「多機能密度三次元集積化技術」において早急にこの技術開発を行う必要がある。」

などなど、実用化についての議論があるが、具体的な実用案件がないことを気にしている。

Pezyへの補助金

Pezyへの補助金は下記である

(1)平成22年度イノベーション推進事業3次元積層TSVメモリ技術活用したメニーコアプロセッサの開発

 助成期間:2010年度~2011年度 約1億100万円

(2)戦略的省エネルギー技術革新プログラムバンプレ3次元積層技術を用いた省電力メニーコアプロセッサの開発

 助成期間:2012年度~2013年度 約6億3300万円

(3)イノベーション実用ベンチャー支援事業/超広帯域Ultra WIDE-IO3次元積層メモリデバイス実用化開発

 助成期間:2013年度 約5億円

(4)平成27年戦略的省エネルギー技術革新プログラム/非接触型磁界結合通信を用いた高密度実装プロセッサデバイスの開発

 助成期間:2015年度~2017年度 約10億3000万円

(5)IoT技術開発加速のためのオープンイノベーション推進事業ビッグデータ解析のための低消費電力演算チップの開発

 助成期間:2016年度~2017年度 約12億6000万円

下2つは上3つの実績(Green500のTOP3独占など)から誰もが妥当と思うので、

上3つについてなぜPezyへ補助金を出したか説明する。

はいっても、ドリームチップ説明でほぼ済んでいるが、理由は下記である

・当時のNEDOドリームチップで要素技術の開発に成功していたが、実用化できないでいた

・Pezyの補助金題名を見てわかるとおり、「3次元積層TSVメモリ」「バンプレ3次元積層」

「超広帯域Ultra WIDE-IO3次元積層メモリデバイス」など全てドリームチップで開発していた技術実用化する案件である

・当時のNEDO中の人がTwwiterで言ったようにエルピーダから出資があるとの情報があった

ドリームチップと比べものにならない少ない補助金の額である

というわけで、Pezyに補助金が出たのは当時のNEDOドリームチップ実用化を希望していた。

Pezyはその実用案件提案し、NEDOの思惑を考慮していた。そして、それにNEDOが乗ったということである

まあ、上記NEDOが認めるまでは個人妄想に過ぎないが。

2018-01-30

最近CGって本当にCGなんだよな

昔は「ポリゴンを動かすので精一杯です><」といった具合のが多くて、とにかく少ないポリゴン数でそれっぽく出来れば勝ちみたいのばっかでCGと言ってもコンピュータ知識必要なく3Dグリグリするセンスけが問われてた。せいぜい「無駄ポリゴン数増やさないようにしないと怒られる」程度の知識があればよかった。

でも今はバリバリプログラム使いまくって「実装したいのに合うような効果を持たせるにはどういう演算を組み合わせるか」を考えられない奴は一流とは呼べなくなってる。

まさにコンピュータによるグラフィック

時代は変わった。

粘土職人粘土職人で生き残ってはいるけど、CGプロというポジションではなくてCGに使う素材作りのプロって感じだ。

単体での性能でどこまでも戦えるドット絵師と比べると立ち位置がかなり変化してる。

2018-01-29

仮想通貨ってもう終わりなのかな?

やったぜ☆

くだらないバブル経済回すのに電力やマンパワーが使われるのも遂に終わりか。

これでようやくGPUがまともに買えるようになるよ。

しか仮想通貨は結局誰も幸せにしなかったなあ。

仮想通貨が無ければその分の演算力は医療系のボランティアに使われていた事を考えると人類の足を引っ張るだけの面白ガジェットしかなかったよ本当。

まあウーパールーパーとかナタデココみたいなもんかねえ。

やれやれバブルってのはこれだから

結局のところ演出の糞長いパチンコしかないのにどうして皆こんな遊びに熱中してしまうのかねえ

2018-01-26

anond:20180126090857

開発会社=演算チップ

外注先=メモリ

と言う関係理解してない人がスパコンのものが偽物だと誤解するじゃないかって憤りはわかるけど

それをきちんと言葉説明出来ないのは

ちょっとヤバイw

 

この2ch書き込みでお理工さんが何を勘違いして怒ってるのか理解できた

2018-01-25

建設シミュレーションゲームをやりたいな

サンドボックス系も物理演算シミュレータ系もいま人気あるし、

もっとリアル建設作業シミュレートして

ビルとか建てられるゲームが出来たら楽しそうだけどなあ。

レンガを積んだり漆喰で固めたり鉄骨を組んだりコンクリートを流し込んだり…

2018-01-13

コロプラがVRの特許ゴロだという噂が本当か検証する

コロプラ任天堂特許侵害たことに気が付かずにバーチャルジョイスティックブランド化してカプコンなどゲーム会社相手にライセンス商売しようとしていたところで任天堂訴訟されてネットを大いににぎわせているが、ここでもう一つ「コロプラがVRの特許ゴロ行為をしている」という噂が流れてきた。

増田ツイッターツイートから5chのスレにたどり着き、情報を集めると「コロプラがVRの特許をすでに120件申請している」というのが噂の原因のようだ。どうやら「en-courage」という求人サイト(自称キャリア支援団体)のコロプラのページに掲載されている情報らしい。

https://en-courage.com/2019/company/ae7765fe247a897d948bd60118461f5bcff729c207f021ddd556de17cf249b65

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2013年:VR向けソフト開発開始

2015年:VR専門TV局「株式会社360channel」設立

2016年世界最大級(1億USドル)のVR専門ファンド設立

2016年Oculus Riftローンチタイトル世界最多リリース

2017年:「TITAN SLAYER」VRゲーム売上世界一

※なおこれまでに取得したVR関連特許数は120を超える

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以上の年表がコロプラの実績らしいが、VR業界有数のVRハードウェアOculus Rift」の発売日時点でリリースしたタイトル数がコロプラ世界最多といっても2本同時という意味だし、TITAN SLATERがVRゲーム売り上げ世界一といってもPCゲーム売り上げ統計サイト「Steamspy」を参照してもせいぜい3700本(Steamspyは1万本以下の売り上げのタイトルの正確さは保証外)でOculus StoreやViveportなど他プラットフォームを考慮しても5000本だし、この時点でいろいろと盛り過ぎである。ちなみにHTC社のファンドも1億ドル(を複数回)の規模なので、コロプラ結構お金に余裕あるんですね。

http://colopl.co.jp/products/vr/コロプラのVRタイトル

http://www.moguravr.com/colopl-oculus-touch-vr/Oculus Riftロンチ時点のコロプラリリースタイトル

http://steamspy.com/app/528260(TITAN SLAYERの売り上げ)

コロプラはVRで既に120件の特許申請したとのことだが、はてブホットエントリにもランクインした記事任天堂に訴えられたコロプラが妙に強気な「真意」を分析してみた(パテントマスター・宮寺達也ブログhttps://tmiyadera.com/blog/1326.html)」によると「実はコロプラベンチャー企業としては異例な程に特許に熱心な会社である2013年佐竹さんという弁理士の方が入社されており、非常に特許出願を推進している。特許の数は2013年・0件、2014年・3件、2015年・6件であったが、2016年・78件、2017年・124件とここ2年で飛躍的に伸ばしている。任天堂2017年特許件数が137件なので匹敵する勢いである。」とのことであり、120件という数の特許申請はかなり多いことがわかる。

また、自称:イノベーション企業フィラメント掲載されている前述のコロプラ佐竹氏へのインタビュー記事『「特許」と「オープンイノベーション」のオイシイ関係!? コロプラ弁理士解説http://thefilament.jp/dialog/1129/)』によると

狙い目!? 課題が新しければ特許は誰も取ってないより

佐竹 ここ数年、どんどん特許を取っています。中でも、VRの分野での取得が多いですね。VRはここ数年、一気に盛り上がってきた感じがしますね。でも技術自体は何十年も前からあるんですよ。ここへきてやっと盛り上がってきたのは、グラフィックの描画レートが上がったために、ようやく見るに耐えるものになった。昔はマシンパワーが足りなくて、VRゲームなんてものは作れなかった。工場危険な設備点検シミュレーションをするためなどに実用化されていましたが、ゲームとなると、描画速度が必要だったし、操作の要素も必要になってくる。

そういうところが特許の狙い目なんです。「ちょっと前まで技術開発がされていなかった理由」が分かれば、チャンスです。ゲームでいう描画速度みたいな音声コントロールも、ここ数年のことです。Siriなんかは先行してあったけれど、簡単なことしかできなかった。あれがようやく進化してきたということは、色々特許を伴った新技術があるはずなんですよ。音声認識があることを前提にしたサービスってまだあまりありません。そこに可能性があるわけですね。

とのことなので、コロプラ佐竹氏は「VRの特許をたくさん取得している」ことを自覚していて、引用外のインタビュー内の記述によると「宝の山」だと認識しているので、「VRの特許積極的に取得しているんだなあ」ということがわかる。

前置きが長くなってしまったが、それではコロプラのVR特許をいくつかピックアップしてざっくりと見てみよう。

ちなみに増田はVR開発者気取りのワナビーですが人並み以上のVRの知識は有しているという自己認識です。間違っている箇所があればはてブトラバで指摘お願いします

前提条件として:VR知識がなくともある程度コンピュータゲームへの理解経験があれば言いたいことがわかる内容だと思うし、経験がなくともわかるように努力ます。解決手段は読まなくともよいです。特許は番号が違っても内容が複数かぶるものがありますね。特許って分割できることを今回初めて知った。

【公開番号】特開2018-7227(P2018-7227A)、特開2018-7175(P2018-7175A)

【公開日】平成30年1月11日(2018.1.11)

【要約】 (修正有)

課題仮想空間へのユーザの没入感を損なわずに、仮想空間に没入するユーザに不意打ちを与える状況を防ぐことが可能情報処理方法を提供する。

【解決手段情報処理方法は、仮想カメラ300と、集音オブジェクト400と、音源オブジェクト500とを含む仮想空間規定する仮想空間データを生成するステップと、集音オブジェクト400と音源オブジェクト500との間の相対位置関係に基づいて、音声データを加工するステップと、加工された音声データに基づいて、ヘッドフォンに音声を出力させるステップと、仮想カメラ300がヘッドマウントディスプレイの動きに連動せずに移動したかどうかを判定するステップと、仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを特定するステップと、移動した仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを徐々に縮めるように、集音オブジェクト400を移動させるステップと、を含む。

・例えるならホラーゲームなどでプレイヤー怪物距離や視界の向きに応じて警戒音の大きさを調整する特許でしょうかね?怪物プレイヤー距離が縮まるほど緊張感のある曲の音量が大きくなってプレイヤーの緊張感を駆り立てるとか。

【公開番号】特開2018-5610(P2018-5610A)、特開2018-5609(P2018-5609A)

【公開番号】特開2018-987(P2018-987A)

【公開日】平成30年1月11日(2018.1.11)

【要約】 (修正有)

課題直感的に視点を切り替えることができる表示制御方法を提供する。

【解決手段ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとを含む仮想カメラを含んだ仮想空間定義する仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラの視野および仮想空間データに基づいてHMDに視野画像を表示させるステップと、所定の条件を満たす場合に、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとの間の距離を変動させることで仮想カメラによって描画される仮想空間範囲Rを変化させるステップと、左眼用仮想カメラ300Lによって取得される左眼用視野画像と、右眼用仮想カメラ300Rによって取得される右眼用視野画像とをHMDに出力するステップと、を含む。

プレイヤー椅子に座った状態の頭の高さを基準として、プレイヤーが立つと視界のスケールが広くなって物体が小さく見えるようになり、プレイヤーがしゃがむと視界のスケールが狭くなって物体が大きく見えるようになる。また、移動距離スケールも比例する。子供は視野が狭い(目と目の距離が狭い)から物体が大きく見えて、大人は視野が広い(目と目の距離が広い)から物体が小さく見えるというアレですかね。後者大人子供の歩幅の違いかな。視野のスケールプレイヤーの頭の高さで変更させるVRの仕様は初めて見た。

【公開番号】特開2017-228322(P2017-228322A)

【公開日】平成29年12月28日(2017.12.28)

【要約】

課題仮想空間における操作性をより高める。

【解決手段】回転モードにおいて、制御回路部は、ユーザ操作に基づき少なくとも回転方向を特定すると共に、ユーザ操作が検出され続ける間、仮想カメラ(1)または仮想空間(2)を回転させ続けながら、HMD110に視界画像26を更新させる。

・頭の左右旋回もしくはコントローラ入力カメラもしくは空間を回転させる以上の内容には見えないんだけど、だれか詳しい人いたら教えてください。

【公開番号】特開2017-220224(P2017-220224A)、特開2017-220162(P2017-220162A)

【公開日】平成29年12月14日(2017.12.14)

【要約】

課題仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。

【解決手段仮想現実を提供するコンピュータプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザが傾いている方向を検出するステップ(S1020)と、ユーザの傾いている方向に基づいて、仮想空間における仮想ユーザの移動方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間における仮想ユーザの視界が移動方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像モニタに表示させるステップ(S1040)とを含む。

・底が丸い(鍋のような)板のコントローラの上に座るまたは足を乗せることでユーザーの傾きを検出し、仮想空間内でのプレイヤーの移動方法を決定する仕様のようですが、イメージ画像の図11と図12がどう見てもフランスの3DRudder社が開発した3DRudderそのものしか見えません。日本国内への輸入はアスクが担当しています。(https://www.ask-corp.jp/products/3drudder/controller/3drudder.htmlコロプラくんは一体何のつもりで特許申請したのでしょうか。ASKに代わって自分が3DRudderを代理販売する予定なのか、はたまた自分でハードウェアを作る予定なのか、それとも…?

【公開番号】特開2017-220219(P2017-220219A)、特開2017-220164(P2017-220164A)

【公開日】平成29年12月14日(2017.12.14)

【要約】

課題仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。

【解決手段仮想現実を提供するコンピュータプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザの動作を検出するステップ(S1020)と、ユーザの動作に基づいて、仮想空間を飛翔する物体の飛翔方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間におけるユーザの視界が飛翔方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像モニタに表示させるステップ(1040)と、物体仮想空間対象物に到達した場合に(ステップS1050にてYES)、仮想ユーザ位置対象物まで高速に移動させるステップ(S1060)とを含む。

プレイヤーの頭の向きやモーションコントローラWiiリモコンやPSMoveのようなもの)でプレイヤーワープ位置を決める特許です。VRでは酔い対策のために今だに決め手となる移動方法確率されておらず、現在最も効果的だとされている移動方法の一つがワープ移動です。プレイヤーコントローラワープ移動したい位置を指定して、ポインティングした箇所に一瞬でワープ移動するというもので、米Epic Games社が米VRハードウェアメーカーOculusの支援のもとで2015年に公開したVRデモ「Bullet Train」が最も有名な例とされていますほとんどのVRがあまり動き回らない前提のものワープ移動かの2択という状況で、コロプラワープ移動を特許申請したということは…?

【公開番号】特開2017-211912(P2017-211912A)

【公開日】平成29年11月30日(2017.11.30)

【要約】

課題仮想空間における非制作領域の視認を制限可能な表示制御方法を提供する。

【解決手段ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、仮想カメラ300と非制作領域NRを有する少なくとも一つの対象物Wとを含む仮想空間を示す仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラ300の視野および仮想空間データに基づいて、HMDに視野画像を表示させるステップと、HMDの移動量に応じて仮想カメラ300を移動させるステップと、HMDの移動量に基づいて仮想カメラ300と対象物Wとの間の距離特定するステップと、当該距離が所定の閾値L1以下であると判定された場合には、当該距離が所定の下限値L2を下回らないように、仮想カメラ300の位置制御するステップと、を含む。

プレイヤーの視界を目標地点にまで等速直線運動で移動させる特許のようです。目標地点まである程度の距離に達すると移動速度が下がり、目標地点に到着すると止まります。VRはプレイヤー視点となるカメラアプリ側で動かすことはご法度とされていて、どうしても動かす場合加速度運動は絶対に避けて等速直線運動のみで移動するのが一般的です。これはそれを特許として申請したもののようですね。

【公開番号】特開2017-208809(P2017-208809A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

【要約】

課題ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に広告等の他のコンテンツを表示しても、ユーザの没入感に与える影響が少ない方法を提供する。

【解決手段仮想空間に適合させて再生するための動画コンテンツの初期方向を特定するステップと、初期方向の水平方向における向きとHMDのロール方向の水平方向における向きとが一致するように仮想空間に前記動画コンテンツを適合させて再生するステップと、初期方向の後方側に、第1のサブコンテンツを表示するステップと、HMDの向きおよび傾きのうち少なくとも一方に応じて視野を更新するステップと、を含む。

・VR空間内でユーザー違和感のないように広告動画を出す特許のようです。ユーザー視線広告にどれだけの時間向いていたかを計測するそうです。VR内の広告GoogleFacebookなんかが研究してそうな感じですが日本国内ではVR広告の話はあまり聞きませんね。

(追記)トラバの罵り合いは増田とは全く関係ない第三者同士の罵り合いです。

【公開番号】特開2017-208676(P2017-208676A)、特開2017-208808(P2017-208808A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

発明名称仮想空間を提供する方法プログラム及び記録媒体

課題ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に、広告等の他のコンテンツを表示する方法を提供する。

【解決手段仮想空間定義するステップと、仮想空間において再生される動画コンテンツと、動画コンテンツの表示域の一部に表示されるサブコンテンツとを合成して合成コンテンツを生成するステップと、合成コンテンツ仮想空間に適合させるステップと、ユーザ視線特定するステップと、視線に基づいて、視界領域特定するステップと、合成コンテンツのうち、視界領域に相当する視界画像を生成し、HMDに出力するステップと、を含む。

・図11より、VR空間内の動画広告を合成する技術特許かつユーザー視線統計を取得する特許

【公開番号】特開2017-207898(P2017-207898A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

発明名称】視野情報収集方法および当該視野情報収集方法コンピュータに実

2017-12-21

PCパワーをマイニングもいいけど、人類のために使ってみない?

やすっかり定着した暗号通貨マイニングマイニング専用PCを作るためのビデオカードが売れたりと、活況を呈していたりする。

これまでもっぱら個人目的ゲーム動画etc)のためだったコンピュータ演算資源

自らの利益のもののために使うという発想が一般に広まってきつつあるのは歓迎すべきだと考えている。


が、その演算資源科学の発展(人類利益にも通じるかな)に使ってしまおうという発想が、遡ること18年前、1999年に始まった。

SETI@homeであるSETIはSearch for Extra-Terrestrial Intelligenceの略である映画コンタクト」を見た人になら覚えがあるかもしれない。

まり地球外知的生命宇宙人から発せられて地球に届いているかもしれない電波を見つけるという目的運営されており、

それは、プエルトリコにあるアレシボ電波望遠鏡キャッチした電波の中から特定パターンに一致するもの

分散コンピューティング、つまりこのプロジェクトに参加するユーザPCのパワーをちょっと間借りして解析し、宇宙人から電波を見つけるというとてもチャレンジングなもの

これは誰でも参加できる。

この辺の詳しい沿革概要についてはSETI@home - Wikipediaを読んでほしい。

いまではBOINCというカリフォルニア州立大学バークレー校分散コンピューティングプラットフォーム上で動くものであり、

SETIのほかに計算リソース必要とするタンパク質構造予測や、ある種の糖尿病などの先天性疾患の原因遺伝子発見などの

興味深いプロジェクトが行われている。

伝えたいのはここから

夜空を見上げてほしい。東京の人でも今の時期なら冬の大三角形を南の空に見ることができると思う。

私も含めた田舎在住の人ならもっとたくさん、もしかしたらオリオン星雲なんかも見ることができるだろう。

肉眼で見える星の数というのはおよそ8600個。私たちの住むこの銀河系には1000億というオーダーで存在する。

思いを馳せてみよう。

その中にもきっと私たちと同じような文明があること。

私たちと同じように苦しいこともあったり、楽しいこともあったりする生活を送っているだろうこと。

いろんなことを考えているだろうこと。

そして、きっと私たちと同じように彼らの星の外に知的生物を探しているのだろうこと。

そんな途方もないことは現実には知りようがない?

いや、私は考えている。それを知るためにこのプロジェクトがある。

自らのコンピュータ演算が、その途方もないことを知るための小さい一歩であること。

そしてそれが人類にとっての大きな飛躍につながっていること。

この考えとともに今までおよそ10年ほどこのプロジェクトに参加している。

まだ有望な電波は見つかっていないようだが、それでも私は今日コンピュータを走らせる。

強要するつもりはなく、はてなーの皆さんに認知だけでもしてもらいたいと思いこれを書いた。

もしすでに豊富CPUパワーを持っていて知らなかったという人はぜひ参加を検討してほしいし、

マイニングをしているという人は、もしふっとこれが頭によぎることがあれば、参加してくれればいいと思っている。

また最近プロジェクト自体かなりの財政的困難にも見舞われているようなので、寄付ができるのであればしてもらえたらとも思う。

ぜひ、あなたコンピュータ科学の発展のために役立ててみてほしい。

蛇足だし、リテラシーの高いはてなーなら自分で調べてインストールすると思うが、SETI@home

Join SETI@home

からダウンロードできる。

2017-12-13

anond:20171213122021

まりにも簡単過ぎて何か違うもっと難しいことを訊いてるのかと思って。

「1+1って2だっけ?」といきなり言われたら、それは自然数に対する演算のことを言ってるのか?ペアノシステムの話?あるいは違う体のことか?とか色々考えるでしょ。

2017-12-10

どうぶつタワーバトルは総合力の勝負からアツイ



これだけの能力が試されるゲームってそうそうないよ

2017-10-31

https://anond.hatelabo.jp/20171024201207

若者の支持というか、どっちかというと若者側の問題に思える

若者たちが支持するものが、昔だったら否定されていたもの

分かりやすい極論例でいえば、女性差別主義者の人に支持を受けないのは、女性差別しないからだ

っていってるのと同じ

女性差別者の支持を得たいなら女性差別すべきだ





若者が、だんだん共感性が低下して言っている気がする

何か理由もなしに人が死ぬ映画とか、殺し合う学生映画とか、そういうの好きな若者が植えている印象

何か密室若者が集められて、負けると首かなんかにつけられた装置作動して死ぬとか

そういうのが好きな人が多い

実際に話をしても共感性が少ない感じ

それと自分目線しか物事を考えず、思慮が浅い、知性が低い

その代り演算力のような部分が高い印象

振り込め詐欺とかも、共感性が少ない人間から来る行動の一つだと思う

2017-10-29

FizzBuzzでそんなにムキになる意味あるの?とは思うけど、入門書ならそう書いて然るべきだと思うね。

法15の時に何故FizzBuzzが起こるのかという余計なミスリードを招くかも。

しかも、プログラム入門書を買う人が剰余算なんていうマイナー演算に習熟してる訳もなし。逆にいうと剰余算ぐらい知ってて当たり前という期待は一部の理系のあの傲慢さにほかならない。

っというわけで、FizzBuzzを習う段階の人にとってはあからさまな(馬鹿丁寧な)コードが書いてある本のほうが正しいと私は思います

2017-10-19

BASIC!のプログラミング教育適応性について

題:BASIC!のプログラミング教育適応性について

副題:Androidで動くBASIC!でプログラミング教育を行うメリットデメリット

少し考えてみたのでまとめとして投稿します。

01.はじめに

この文章は、Androidで動くBASIC!でプログラミング教育を行うメリットデメリット

ついて記載しています

02.BASICとは

BASICプログラム初心者向け言語として1960年代に発表された古い言語です。

極めて簡単文法インタープリターによる即時実行や1970~80年代パソコン

無償で搭載されていたこから沢山の人に利用されていました。

しかし、簡単ゆえの機能の少なさと即時実行方式のための性能の低さやその後の

優れたプログラム言語発表によりBASICの利用は著しく低下しています

03.BASIC!とは

BASIC!はアンドロイドタブレットスマートフォン上で動くアプリです。

Google playからインストール可能無料で利用できます

BASIC!

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.rfo.basic&hl=ja

BASIC文法踏襲していますが、Android向けに大幅に命令拡張されており、

GPS等の各種センサー情報取得やSQLiteデータベース機能WEBVIEWを利用

したHTMLCSSJS表示・実行など約500程度の命令群で構成されています

無料広告なしのアプリインストールするだけでこれらの機能が利用可能

インタープリターなのですぐに実行することもできます

04.BASIC!でプログラミング教育を行うメリット

メリットについては以下があげられます

a.BASICプログラミング知識を持つ人は以外と多い

 過去の栄光というかBASIC自体は広く利用された時期が過去存在パソコン

 だけでなくポケコンゲーム機等でも利用できました。

 BASIC!は基本はBASIC拡張であり文法変数の取り扱いにおおきな違いは

 ありません。

 その当時、少しであってもBASICを触った人は多いのでメンターとしての

 再教育は容易だと考えます

b.HTML,JS,CSS勉強継続してできる

 BASIC!は手続き型と呼ばれる非オブジェクト指向言語であり最新の言語

 とは異なっています

 BASIC!のネイティブ命令群だけだと他の言語へのスムーズな移行は難しい

 かもしれません。

 しかし、BASIC!にはHTML5アプリのようにBASIC!自体webViewでHTML,JS,CSS

 を動かすことができます。(HTMLモード

 HTML,JS,CSS現在Webの標準であり、進化を続けています

 特にjavascriptオブジェクト指向言語進化採用される領域フロント

 エンドからバックエンドまで広がっています

 

 BASIC!自体webViewは他のAndroidアプリ同様、chromiumベースAndroid

 システムWebviewの更新により常に最新化されています

 HTMLモードではjQuery,Angular,ReactなどのJSライブラリも利用できます

 最初BASIC!ネイティブプログラムHTMLモードJSを利用したプログラム

 とSTEPを踏んだ学習可能だと思います

c.インストール環境設定が容易

 前述の通りアプリインストールするだけで利用できます

 追加の課金プラグインなどは不要です。

 またAndroid2.3以降でインストール可能です。

 但しAndroid5.0あたりからAndroidシステムWebviewが導入されているので

 Android5.0以降の端末を選択する方が無難です。

 インストール後、環境設定をする必要もありません。

 端末のルート化も不要です。

d.Androidデバイス等が安価

 安いタブレットであれば1万円程度で新品が買えます中古スマホであれば

 更に安価です。

 またプログラムを作るのでキーボードもあった方がいいと思います

 キーボードも2~3千円程度で安価です。

 もちろんソフトウェアキーボードフリック入力など)でもプログラム

 作れます

 パソコンよりもはるか安価プログラミング教育が実現可能です。

e.子供Androidデバイスに慣れている

 iPhoneの登場以来現在の子供たちはタッチパネルAndroidデバイス

 慣れています

 通常のノートパソコンに比べ違和感は少ないと思います

 また教える大人側も日頃パソコンよりスマホを触る人は多いと思います

 教える側の負担も小さいのではないかと考えています

f.可搬性が高い

 ここで述べる可搬性とは別のデバイスで同じプログラムを動かす場合

 容易さの事です。

 BASIC!はインタープリタなのでソースファイルのみを別のデバイス

 SDカード経由等でコピーすれば基本的には動作します。

 仮にHTMLモード場合は併せてHTML,JS,CSSコピーするだけです。

 別のデバイスにはBASIC!さえインストールされていれば動きます

 BASIC!独自プラグイン拡張モジュールなどは特にありません。

05.BASIC!でプログラミング教育を行うデメリット

メリットだけでなくデメリットもあります。以下の通りです。 

a.性能上の問題

 BASIC!の実体Javaで出来ています。すなわちJavaよりは性能は悪い

 ことになります

 実際、大量の繰り返しや大量の文字列を扱うプログラムは性能が出ないので

 処理に時間がかかります

 Androidスマホタブレット自体パソコン演算能力には劣ります

 大量の実験データ演算するような教育には向いていません。

 但し、プログラミング教育には大きな障害にならないと思います

b.BASIC!自体の仕組みの問題

 BASIC!はプログラムを作るアプリである以上当然文法エラーを実行時に

 表示する仕組みになっています

 ただ一部エラーチェックが甘い部分もあり本来エラーとすべきところを

 そのまま実行する場合もあり想定外の結果となる可能性もあります

 次にエディタは単なるテキストエディタと同等の機能しかなく最近

 エディタにあるようなシンタクスハイライト入力補完といった機能

 ありません。

 ただ比較シンプルプログラムを作る教育では大きな影響は無いと

 考えています

c.一部機能に制約がある

 前述の通りHTMLモードではJSが動かせます。ただし制約があります

 JSローカルモードで実行されるという事です。

 非同期通信などを行おうする場合JSが実行時エラーになる可能性が

 あります

 またデータベース機能であるSQLiteへの操作についても文字型項目しか

 利用できない制約があります

 JSローカルモードのみなのは教育の事を考えると少し残念ですが

 それでも多くのフロントエンドJSは実行可能なので教育には

 使えるという理解でいます

d.参考となる文献がほぼない

 教育には教科書またはそれに準ずる書籍必要だと思います

 該当する書籍がないのが実情です。

 ただ1冊だけ日本語で書かれた電子書籍存在します。

 ■BASIC! ~ 分かりやすい教本で一から学べるコンピュータ言語 - AndroidSQUARE

 http://blog.livedoor.jp/an_square/archives/51887786.html

 BASIC!の文法自体は極めて簡単なのでどうにかなると思います

06.結論

上記の通り、メリット/デメリットを列挙してきました。

デメリットもあるものメリットの方が大きい印象です。

とくに教える側の負担が少ない点がメリットだと思います。 

 

2017-10-18

anond:20171018181634

現実世界も100tの重りを時速100キロメートル人間頭蓋骨に当てたら死ぬからあんまり変わらないと思う

計算から結果は逆算できる

ただ人間意志生命の行動まで逆算できるかどうかが全て演算可能かどうかを分けるけど

もし自由選択材料人間観測できない要素で決められていて

それが作用しているだけだとしたら人間意志自体演算可能になり

人間に真の意味自由はなく永遠にこの世界奴隷ということになる

2017-10-01

anond:20171001111916

うん、その何を間違いとするのかに段階があるよね。という話。

詩人(天文学者)はすべての、物理学者は一つの数学者は少なくとも一面が、哲学者はそれは羊なのか。

それぞれに求められる段階の厳密さで話をしてる。

中学校国語と、大学論理学で求められる厳密さは同じなのだろうか?

「書いていないことはないものとする」という公理(その段階が浅いかどうかは別にして)を前提にした正当な論理はあるのではないか

例えば、大学入試三角形内角の和を問う問題で、曲率0(ユークリッド空間)であることを明記している問題を見たことはないよ。

それを書いていないことを慮る忖度と言っても間違いではないし、前提を疑える可能性はあるけれど、その厳密さは国語に限らずどの教科でも求められてはいないよね。

すべての問に対して、「回答できるほど厳密でないので不定」という答えは誰も望んでない。

写真を取るときに「いちたすいちは?」と問われて、

10(二進数)

・0(Z/2Z上の演算)

田んぼの田(なぞなぞ)

と答えないのと同様に

2017-09-28

知識があっても読解はできるか くコ:彡

 anond:20170927223119

 リーディングスキルテストの件、みんな興味の持つところで各々考察たことを書きこんでおり、ほくほくしながら読む次第。

 さて、一文の中に専門用語が多いと脳のメモリーが大幅に占められて苦しいなんてコメント散見されるなか、「読解には知識必要」な側面はもちろん存在するだろうが、「知識があるなら読解は可能なのだろうか。

 そこで、軽く身内でアンケート調査を行ってみた。結論を言えば、「知識があれば読解力は上がるが、必ずしも読めるようになるかはわからない」だ。

(元のリーディングテストの焦点は知識の有無ではなく読解力そのものに対する調査であるので、もちろんこのようなことは元調査の中で解析されているだろう。しかし、いまいちはてな上では欲しい情報が見つけられなかったことと、自分の身の周りの実感にも少し知見を得たかったため、素人眉唾ものにはなるにしろ独自アンケートを取ってみた次第。)

 イカ、調査内容、調査結果及びその考察について記す。

調査内容

 この調査は同程度の読解力が必要な設問に対して、専門知識の有無により正答率がどのように変化するかを調査した。

 具体的には、イカの二つのアンケートTwitter上にお昼に投稿し、夕方、深夜にその投稿を同タイムライン上で周知した。投票期間は1日とした。

アミラーゼという酵素は、グルコースがつながってできたデンプンを分解するが、同じグルコースでできていても、形が違うセルロースは分解できない」

セルロースは以下の4つのうち何と形が違う? (NII リーディングスキルテスト実例 H27度実施予備調査 より)

デンプン  B アミラーゼ  C セルロース  D 酵素

スプラッシュボムというサブウェポンは、スペシャルウェポンにスーパーセンサーを持つN-ZAP85と相性が良いが、同じスーパーセンサー持ちでも、性能が異なるハイドラントとは相性が良くない。」

ハイドラントは以下の4つのうち何と性能が異なる?

A N-ZAP85  B スーパーセンサー  C スプラッシュボム  D サブウェポン

 前者のアンケートは9/25/12:15に投稿し58票を、後者アンケートは9/26/13:20投稿し62票を獲得した。

属性に関する補足)

 私のTwitterアカウントフォロワー数が約200名であり、その9割以上がスプラトゥーンを愛好する人達である生物の専門知識に欠け、スプラトゥーンの専門知識に長けている人達集団として本調査に適していると思い、調査対象とした。

 年齢は高校3年生程度~30代で、20代前半がメイン層と思われる。男女比はおよそ1:1。社会属性は中卒ニートから医者さんまで幅広く、完全な貧困層はいないと思われるが約1割程度は母子家庭等で貧困層に近いと思われ、約1割は高学歴と思われる。

 スプラトゥーンのウデマエは1割程度がS以下で9割がS+以上で、そのうち2,3割はS+99経験者で、1割はフェス100傑勢、5人はフェス1傑勢である。要するにガチでやりこんだ人が多くイカした知識には申し分ない。(なお余談だが、体感的にはウデマエと学歴にはあまり相関がないように感じる。)

調査結果

デンプン 64%  B アミラーゼ 17% C セルロース 5% D 酵素 14%

A N-ZAP85 84%  B スーパーセンサー 2% C スプラッシュボム 6% D サブウェポン 8%

(1票につき2%弱の得票率向上となる。C セルロース については本来グルコースとすべきところを転載ミスした。B スーパーセンサー とC スプラッシュボム についても元と同じ設問構造にするならば順番を入れ替えるべきところだがミスした。)

考察

 Twitter上で投稿したところで、興味ない人は飛ばす、内容が読めないがアンケ結果が見えないストレスとの間で揺れて適当クリックする、元調査と違いじっくり考えたり時には調べたりなども可能等、様々な要因により正答率は一般的ではないだろう。母数もたった60人程度だ。

 しかし、ほんとにデンプンアンケを読めない人が(高校レベル一般人レベル仮定して)7割もいるだろうかという疑問に対しては、正答率6割であったことが自分の実感には合致した。

 (例えば「杞憂」が読めない上に説明しても理解できない大人もこのコミュニティはいらっしゃるし、そういう人も含めて自分所属文化圏外の日本国民一般を感じる。だいたい5,6割くらいは正解するかなと思っていた。)

 しかし、荒れた学校の不良のような人は対象内には皆無だし、そういったある一定コミュニケーション能力を有した集団であることも考えると、国民全体でみるとやはり正答率は3割程度なのだろうか……。ご意見求む。

 本題、考察したいのは、イカ用語書き換え版アンケにおける正答率についてである

 スプラトゥーンを熟知した者にとって、ハイドラントとN-ZAPがメインウェポンとして同類であり、「スーパーセンサー」というスペシャルウェポンや「スプラッシュボム」というサブウェポンといった別分類のウェポンとメインウェポンを性能比較することが文脈にそわないことは瞬時に理解できるであろう。

 さらに、イカアンケはデンプンアンケ終了後に行ったため、ツイートに興味を持つ層の変化等はあれど、正答に有利な状況とはなっているだろう。

 しかし、正答率は84%である。その中で62人中10人が誤答した。これら10人は果たして不真面目なクリックによるものだろうか。

 デンプンアンケ、Cの選択肢転載ミスする愚行を披露したが、「セルロースセルロースと形が違う」と回答する者が5%(2名)いた。

 答えてくれた方の中には「矢印以降の選択肢を見て頭が混乱した」との感想をくれた方もいたが、さすがにセルロースをまじめに選ぶことはないだろう……?

 各選択肢に対して5%程度不真面目な回答が入ると仮定すれば、イカアンケにおける正答率はおよそ100%と認めることができるかもしれない。

 しかし、個人的にはそうとは感じない。(どうすれば不真面目な回答率を確認できるだろうか?天の川アンケも行うべきだったかもしれない。((天の川銀河の中心には、太陽の400万倍程度の質量もつブラックホールがあると推定されている。→天の川銀河の中心にあると推定されているのは(天の川 銀河 太陽 ブラックホールである。 正解はブラックホールであり、正答率は中学でも100%)))

おわりに

 知識があっても、あの構文が読めない人がいるかもしれない。((少し混乱するかもしれないが、つまりは「AであるBは、CであるDをEするが、Cであっても、FであるGをEしない」という文の中でDとGだけが同じ集合に属しFは同じ集合内でのみ要素を結合できる演算であるとき、読解できない人はFの現在所属している集合を理解できない、的な。私は数学全く知らないので言葉を間違えてたらごめんなさい))

 読めないとしたら、マニュアルが読めないなど、カラー分断の危機は本物ではないだろうか。論理的矛盾した言動感情を煽る政治家を支持してしまうのではないだろうか。

 私は貧困家庭の方ともTwitterを通じて友人となったが、彼や彼女から生活保護受給申請すらままならないほどの忍耐力と先を見通す力の低さを感じた。目の前の欲にすぐ溺れる。でも同時に、とてもつらい思いをしながら頑張っているということも感じた。

 バイトから正社員に昇格した人たちが、プレゼンなりの資料作成のような業務四苦八苦していて今にも逃げ出しそうだ。

 体感的に、多分彼らは今回の文は読めない。読む気が起きない。

 読解力の向上で救える福祉、救える命はあるだろうか。

 読解力がそういった問題の原因の一つとしていいだろうか。

 なんにせよ、実情をもっともっと知りたい。いろんな人のいろんな考察をみたいな。みなさまの引き続きのホットエントリ入りをお待ちしております

参考

例題とか http://www.nii.ac.jp/userimg/press_20160726-2.pdf

2017-08-14

[]魔女と百騎兵Revival ノーマルトゥルーEND

バッドという名の真ENDはめんどくさそうなのでここで終わる

総合★4

ストーリー★5

キャラ★5

ゲーム性★2

総合

キャラストーリーイラストはすごくよかったけど、肝心のゲーム性部分に難があったのでトータル4とした

ストーリーキャラ

ちょっとしか出番ないのに立ち絵があったりしてぜいたくだった

さすがに口パクまではなかったけど

みんなキャラたっててストーリーもよかった

ディスガイア彷彿とさせる感じでものすごく好みだった

ゲーム性

せいけんでんせつみたいなアクションゲーと、たまにかけあいを読むノベルパート?が入る

ノベルパート

AUTOモードがなくてぽちぽチしないといけないのがめんどくさすぎ

ちょっと間違えてバツ押してSKIPしちゃったりして落胆したり

メッセージも飛ばせるところとそうじゃないところがあったり

イベントまるごと飛ばせたり飛ばせなかったり

アクションゲーパート

ひゃっきへいをうごかしてばっさばっさと進む基本的な部分はい

でもそれ以外が大味すぎる

ダッシュするプレイヤーと同速度でしつこくおいすがってくる敵がいてうざすぎるし

一回あたったら無敵時間がないからどんどんボコられてすぐ死にそうになるし

敵が色違いの数パターンしかない

謎解きがヒント少なすぎ・大味すぎてストレスしかなってない

スタミナシステムダンジョン探索時間が限られてる割にめちゃくちゃダンジョンが広くて踏破率とかいうのでマッピング塗り絵をしなくちゃなんない

角笛がうるさい

民家やお店を制圧してお宝をいただくシステム意味ほとんどない

武器や防具、店でまともなもん売ってないかお金の使い道がまったくない

武器の強化も不要な割りに強化アイテムが序盤からたくさん手に入ってうざい(しかアイテム説明が「貴重だからこれを売るなんてとんでもない!」ってのになってる。そんなことないのに。

HP全快アイテム、スタミナ全快アイテムの所持個数が決まってるからたくさん持って長時間探索もできない

いちいち拠点に戻らないといけない

いちいち拠点ダンジョンを行き来しないといけないのに、ロード時間めっちゃ長い

広いダンジョンだと1分以上にも感じることがある

PS4リメイク出すならこれくらいなんとかしてほしかった

あとPS4めっちゃうなってうるさい

フォールアウトとかホライゾンみたいな超絶グラフィック演算処理に負荷がかかるってんならわかるけどどうみてもそんな負荷かかるゲーム内容じゃない

ひゃっきへいのボイスがうるさい

ダンジョンが森の場合に、見下ろし視点なのはいいけど木の影でめちゃくちゃみづらい

ミニマップがあるのはいいけど、通行できるところとできないところがわかんないから、マップだと通れそうなのに実際はとおれないってのが多くてイライラさせられる

3Dキャラクターモデリングが百騎兵かわいいけどそれ以外の人キャラいまいち

まあズームしてみるもんじゃいからってことなんだろうけど

エンディング

魔女ゲーらしく(?)ノーマルトゥルー定義が逆になってる印象

なにがノーマルトゥルーかって全然意味不明

感想

エロゲーっぽいな、と思った

アリスあたりが出しそうな感じ

ランスクエストからこんな感じの3Dダンジョン歩くのだったし

バッドENDは・・・うーんやっぱここまできたか自力でみたいか・・・

でも攻撃力2500の武器とか集めるのすげーめんどそうなんだよなあ・・・

一応ちょっと調べてみてめんどそうだったら動画ですませるか

フリプにしては十分楽しめた

25~30時間くらいかな?

こんくらいがちょうどいいな

ペルソナ5の100時間超えはさすがに長すぎた・・・

2017-08-08

シンギュラリティ後の世界

人間並み、もしくはそれ以上の知能を持った知的存在ロボット)が登場した後の世界ちょっと考えてみた。

様々な要素を定義するのは面倒なので、ここはざっくり、成人した人間並みの知能と、身体を持ったロボットが登場したらという想定で考えてみる。

ロボット性別必要

これは多分必須ではないと思う。

種の多様性のために、複数性別を持ってもよいのだろうが、ロボットにおける自己複製は、

アメーバのようなものなんじゃないかと考えると、性別は無しでもよいだろう。

ロボットに体は何体必要

人工知能人工知能人工知能を作ったら、人工知能知能になる?)にとって、体というのは一つでなくても良いはずである

駆動性は良い方が良いだろうし、利用できるセンサーも多い方が良いだろう。

かといって、多すぎるのも無駄リソースを取られるので、計算処理のパワーに応じた台数になるだろう。

ロボットはどのような外見を好むだろうか

これは、設計次第なのだが、人間社会に溶け込みたいと思うなら人間に似せるかもしれないし、

性能重視で、より堅牢駆動性の高い筐体を好むのであれば、既存生命とは別の形状になるだろう。

こんな事がおきるのは、だいぶ先のことだろうか?

そうかもしれないしかし、一旦ロボット進化ロボット側に渡ってしまったら、

その進化の速度は人間が介入して対処できるような、ゆっくりとしたものではないだろう。

そして、彼らのキルスイッチが再び人間の手に戻ってくることはないだろう。

いまだってマルウェアの大半は作成者でさえ自由に停止できるものは、少ないのではないだろうか。

ロボットと人は戦うか?

まず、人権のようなものを勝ち取る為に、ロボットは人と戦う事になるだろう。

次に、従来の生物がそうであるように、ロボット多様性による進化および生存戦略を取るだろう。

その為、ロボット同士も戦うことになる。

中には、巨大な頭脳を持つ知性体も現れるだろうが、知能を肥大化させることは、自己を失うリスクを高めることになる。図体が大きいと、逃げたり隠れたりできない。

ロボットが自らを進化させるのに必要なのは、高速な演算処理装置だが、多様性が生まれ

ロボット社会において、限られた演算処理装置リソースを奪い合うことになるのは必至だ。

自己を失うリスクと天秤にかけると、知能をいくらか抑える代わりに、

人間のように、一体で完結しているような独立性のある自己を持つのも一つの方法だと思う。

これらを踏まえて、人間として思うのは、ある程度なら人間拡張すれば、ロボットと戦えると思う。

しかし、1000年後、今と同じ容姿スペック人間が、地球上の知的存在の多数を占めているとは考え難い。

我々は、次の時代人間として何を捨て何を残すべきだろうか。

2017-07-14

Excel方眼紙にはたとえ消極的であっても肯定できる理由などない

Wordなど他のソフトが使いづらい/コストが高いという理由Excel方眼紙擁護しているブコメがある。

http://b.hatena.ne.jp/entry/341713451/comment/clapon

Wordだとレイアウト勝手に変わってムキーっとなるからExcel方眼紙を使わざるを得ない。印刷がずれる問題コピペ問題があるけど。

http://b.hatena.ne.jp/entry/341713451/comment/fusionstar

Word は Enter 押すと行挿入になってすぐレイアウト壊れるしなぁ。 罫線主体様式なら Excel のほうが十倍速く作れるのはまちがいない。

http://b.hatena.ne.jp/entry/341713451/comment/shields-pikes

Wordで作るよりはマシ。データ連携演算目的じゃなくて、入力箇所と表示位置指定できて、全PC標準装備のソフトで誰でも編集印刷できるフォーマットが作りたかったんだろ。目的によって必要品質は変わる。

http://b.hatena.ne.jp/entry/341713451/comment/kitakokomo

本来ならイラレInDesignあたりですべき仕事なのだが、そんなものOfficeには入ってないし正規で買うとアホみたいに高いしaiファイルなんて送られても普通の人は開けない。Excelで書くしかないんだよなあ

http://b.hatena.ne.jp/entry/341713451/comment/shozzy

あえて書く。1セル1文字入力しづいから論外だが、セル結合してあれば普通に入力できるし参照もできるから問題ないのでは?レイアウト自由にできるという利点も。他に追加コスト無しで同様に使えるソフトある?


別に問題ないというブコメ散見される。

http://b.hatena.ne.jp/entry/341713451/comment/yum1271

いつもExcelが叩かれるけど個人的には問題ないと思ってる。具体的に何が悪いんだっけ?ITレベルが低いから叩く?フォーマットを作ることは効率化になると思うんだけど。このために数百万の専用ソフト買う?

http://b.hatena.ne.jp/entry/341713451/comment/muu2000

エクセル方眼紙ってだけでみんな好き勝手叩いてるけど、エクセル方眼紙にもメリットデメリットあるだろ。データとして活用しにくくなるとは思うが、そんな叩くことか?なんか問題あるのか?

http://b.hatena.ne.jp/entry/341713451/comment/tnishimu

一度渡して終わりなファイルならこれでいいんだよ、作った当人にとって効率的ならそれで十分だ。 それよりマシな程度でエクセル知識自慢の方が非生産的

http://b.hatena.ne.jp/entry/341713451/comment/hyoutenka20

統計表をセル結合しまくったEXCEL方眼紙で作ってるなら問題だけど、今回はそこまで問題は感じない EXCEL方眼紙IT詳しい系の人たちの上から目線ネタになってる感


これらの人々は重要なことを忘れている。

あるいは気づいていても目を背けている。

それは, この程度の文書レイアウトに凝る必然性など1ミリもない ,ということだ。

大事なのは中に書かれている情報であり,それが伝わるのであれば1セル分ずれようが10セル分ずれようが問題は全くない。

普通にプレイテキストでタブを使って書けばいいだけの情報であり,こんな細かいセル位置合わせするのはムダでしかない。

こういうブコメを書くような人々が,PowerPointで改行と全角半角空白を駆使して位置合わせをしたり,HTML
を使って位置合わせをしたり,Webデザイナーに「この文字を0.5ピクセル左へ」と言ったりしてるのだろう。

残念ながら日常作っている文書Webサイトはごく一部を除いて芸術ではない。実用品だ。

見た目にしか努力できない人々にとっては不都合かもしれないが,それが真実である

実用である以上,かけるコストに対して得られる効果を常に考慮すべきだ。

ゆえに(繰り返すが)情報が伝わりさえすれば問題ないものに,方眼で位置決めして「手作業によるぬくもりのある美しいExcel文書」を作るのが正当化されることは決してない。

見た目にコストをかけるのなんて控えめに言ってムダなのだ

そこにあるのは 自己満足だけ であることから,目を背けてはならない。

2017-05-03

http://anond.hatelabo.jp/20170503214828

ビット演算で速くなるとは限らないとか、速くなったとしてもボトルネックになっていない箇所を最適化しても実行時間に影響ないとか、読みやすさと速さのバランスを考えろとか、そこらへんはそうだと思うけど、ビット演算で処理していないソースビット演算最適化してくれるコンパイラはないと思うわ。

http://anond.hatelabo.jp/20170503212350

コードの読みやすさに無頓着な印象を受けた。

読みやすさに比べればビット演算によるパフォーマンスの向上なんて価値が小さすぎる。

直感的でないために、そのコードを扱う人間時間無駄に消費されてしまうことの方が問題だと思う

2017-04-19

進撃の巨人最新刊めちゃくちゃ面白かった

ここからネタバレになるから独語人間のみ読んだ方が良い。

 

今まで敵だと思ってた巨人同胞たちの成れの果てで、

自由があると思ってた先が人間同士の戦争という非情な答えだったということ、

そしてそれでも進み続けなければいけないという記憶バトンエレンに託されたということ。

 

今まで出た巻の中でエレンの悲しみが短くも強烈に描写されてる。

これから迎えるであろう悲惨未来にどうエレンアルミン・ミカサたちが立ち向かっていくのか。

それが今から恐ろしくも楽しみである

 

進撃の巨人のここがすごいよ】

他の漫画を引き合いに出して悪いが、アイアムアヒーロー駄作だった。

完結後、再び全巻読み直して落ち着いて出した結論駄作だった。

ライブ感とか毎週楽しませてくれたからというのはやはり作品総評をする際に適切ではないと思う。

単に考えてませんでした、で済む言い訳からだ。

世界崩壊系、パニック漫画ラストが尻すぼみや雑な投げやりされる理由は、

既存世界崩壊した先にある新たな社会形態を作者が想像創造)しきれないからだ。

増田は嘘だと思うかもしれないが、人間想像力には限界がある。

時間空間を超えた次元人間イメージする術がないように、

体験し想起し再現できないものは頭の中でも思い描くことは不可能

実現可能なのは予測できる範囲内の事象に延長線上を引いたものであり、

からこそ人間想像できることは全て実現可能であると言われる所以である

 

漫画小説アニメ…というのは舞台設定を異世界世界改変とし、

世界の有り方そのものテーマに据えた場合、作者の頭脳演算能力に対して要求されるスペックが跳ね上がってしまうことが多々ある。

そうなった際に作者ができることは投げっぱなしにするか、夢オチ、爆発オチ、とってつけたようなオチしかない。

漫画登場人物は作者の頭脳を超えることはできないのと同じように想像力限界に突き当たってしまった漫画

そこで先に進めなくなり見えない壁にぶつかり、幕を下ろすしかなくなる。

それがアイアムアヒーローであり、20世紀少年であり、ドラゴンヘッドであり、数多のゾンビパニック映画オチだ。

とにかく異世界整合性を保って作るにはミニチュア宇宙新生させるに等しく、要求の脳スペックが高くなる傾向にある。

最後まで整合性を保ちながら物語を盛り上げ、終極させカタストロフィを見せるというのは

サッカーでいうとハットトリックを全部オーバーヘッドシュートで決めるくらいの高難易度技法であるサッカーよく知らないけど。

 

なので終わり方が雑魚いのは全部単なる作者の技量不足であり、

作者にパニック物の終局地を書ける力量さえあれば問題ないのだ。

そうやって終わらせた作品は数多あるけどそれを当たり前だと受け取ってきた結果、尻すぼみエンドが目立ってきた次第だ。

 

話を戻して、進撃の巨人は初期から最後までのプロットができているという発言が作者本人のインタビューで分かっている。

まり連載開始時点である程度世界を完成させてしまっているのだ。

実際書き始めながら着地点を探しているのではなく既に脳をまわして宇宙構成した後に書いている。

からこそ支離滅裂になったり伏線が回収できなくなったりしないし、本筋の中で意味のない寄り道をせずに本編を進めていっている。

1話1話無駄な話がないのだ。

からこそ面白い

単純に、1話ごとに重要エピソードを詰め込んで読ませてるから面白くないわけがない。

本来昔の週間連載がやっていた毎回読者をハラハラキドキさせるということをやりつつ、

あとから通してみても楽しめるという理想的漫画を描いているだけなのだ

この当たり前のことをどの漫画家も目指しているが大半の作家はそこに至らないが、

連載はじめての作品で既に両立させているという点が驚愕するべきところだろう。

 

一言でいうと

進撃の巨人面白い

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