はてなキーワード: 映像作品とは
先日、投稿した増田記事が注目されていたことに気付いた。ブコメも好意的なものが多く嬉しい。
情緒的な才能がないのか面白さが分からないエンタメ作品が多く、情報性の強いものを好む。
映像作品はほとんど見なく、話題の作品も3倍速で飛ばし飛ばし。ドキュメンタリーは悪くない。
マンガは絵でおおよそのストーリーを把握し、セリフと飛ばしていることが多い。
最近のお気に入りは「らーめん再遊記」「神様のバレー」「ベー革」だ。
心理描写でストーリーが進む小説は苦痛過ぎて途中で読むのを辞める。
そんな感じなので情緒的な作品も楽しめるようになりたいなと思い、自分で情緒的な作品を作ったら面白さが理解できるようになるのではと考えて増田で情緒的な記事を投稿し始めた。
鳴かず飛ばずの試行錯誤と研究が続く中、ついに注目され、共感、称賛してもらったが悩んでいる。
構成、タイトル、パンチラインなんかは同じくらいのレベル感だと思う記事でも全然反応がなかったりする。
情報性の強い記事で注目してもらった記事が何個かあるので、なんとなく注目される勘所は理解しているつもりではあるが、情緒性となるとこうも難しいものなのだな。
が、一度、反響をもらったことでモチベーションになることもある。
情緒記事は情報記事よりもユーザの解釈の違いでコメントの幅が広いのが面白い。
共感もあれば、アドバイスや自分の考えを述べたり、批判や憶測されたり。ひとつの記事でこんなに捉え方が違うんだなと感心する。
ブコメやレビューを見ていれば想像はできるのだが、当事者になると面白さが断然だ。
コメントをくれた人がどんな生き方をしているのか、どんな気持ちなのかを想像する楽しみがある。
学生の頃、作者の意図を理解するようなことを言われていたような気がするが、読み手の解釈によって作品が広がるし、楽しみ方も増える。
人間に演技させている関係とか、倍速演出を使わないタイプの映画だからとか、必要なシーンだから映してるけどスタッフ的にもやる気ないとか、そういう理由で「ここはもうちゃっちゃと話だけ把握しとけばよくねえか?」ってなるシーン存在するじゃん。
そこを等速で見ちゃうと結果的に全体のテンポが下がってつまらんくなるシーン。
つまりさ、ニュー・シネマ・パラダイスは完全版だとつまらねえって話の延長よ。
それの実在が映画等速視聴と倍速視聴の戦いを本当に加速させてるラタトスクなんじゃねーかと俺は睨んでるわけよ。
まあ要するに、映像作品取る人が「この作品において早口で喋るのは禁止です。演出で倍速にするのも駄目。リアリティを損なうような都合のいい説明もアウト。テンポのいい解説コーナーとかも雰囲気的にダメです―」みたいなことやってるから駄目なんじゃねってこと。
世の中には長さを売りにした映画とかもあるのは知ってるけど、あれはもうそういう現代アートじゃん。
グラビア撮影とポートレート撮影の境界線はどこなのか?というエントリを投稿したのだけれど、ポートレート撮影術を語ってるうちに何かカメコ魂が熱を持ってしまってもっと語りたくなったので空気を読まずダラダラとポートレート撮影術を語るわw
個人的にはグラビア撮影会禁止とかそういう小難しいの置いといてさ、お前らさ「再現性のある技術」としてのポートレート撮影術って興味ない?
つまり、知ればお前らもできる、技術として探求できる、その面白さを楽しめるってわけ。そしてそこからさぁ・・・何で様々な撮影会なんてものがあるのか理解が深まるんじゃないか?って思うのよ。だから取り敢えずグラビア撮影会中止は横に置いておこうか。
グラビア撮影へ肯定的であれ否定的であれコレは技術の話だ!男女なんて関係無え!赤ん坊から老人まで活かせる!政治・社会思想なんて知ったことかよぉ!なぁ?お前ら知識語ろうぜ!英語やプログラミングのハウツーみたいに無言ブクマしようぜ!wwwww
わかりやすく言えば人間が前を向いた時に見える範囲、カメラレンズにはシャッターを切った時に写る範囲があるわけだ。
そこから考えると、人間の目で見た範囲とカメラレンズでの写る範囲が近似しているとリアリティさが増すと思わないか?この人間の視界の範囲に近似した画角を持つレンズをカメラ界隈では「標準レンズ」と呼ぶ。
人間の目で見た範囲とカメラレンズでの写る範囲が近似しているので撮影後のイメージがしやすくて標準的に使えるという意味だな。
そして実はこの標準レンズには代表的なモノとして2種類存在するのだ。2種類存在することへ面白さを感じ疑問を持つ人はカメラにハマれる才能あるな。
カメラ界隈には「フルサイズ35mm判換算」という言葉がある。これはフィルム時代のカメラで最も使われていたカメラフィルムが35mm判だったことから、デジタルカメラとなりイメージセンサが採用されるようになった現在でも相対的な基準として採用される。まぁ万人の共通認識を得るための指標だな。
そして素人はちょっと混乱しがちだがレンズ焦点画角もミリメートルで表され、例えばレンズ焦点画角35mmのレンズは「フルサイズ35mm判換算焦点画角35mmレンズ相当」と表現される。長い上にわかりにくいな!このような情報を記載する人もタイピングが面倒なので「35mm相当」と省略してしまうことが多い。
iPhone 14 Proで言えばメインカメラは24mm相当、広角カメラは13mm相当、望遠カメラは77mm相当で、数値が小さいほど広い範囲が撮影でき、数値が大きいほど望遠が効く感じになっていてフルサイズ35mm判換算焦点画角で表されているためカメラに詳しい連中は大体どんな範囲が写るのか?というのが想像しやすく共通認識を得られている。
人間の目で見た範囲とカメラレンズでの写る範囲が近似している標準レンズには2種類あると前述した。それが見出しになっている35mm相当と50mm相当だ。
なぜ2種類なのか?と言えば人間の視界は2種類存在し、この2種類の視界の言い回しは様々あるが、わかりやすい言い回しを選択するのであれば「両目視界の35mm相当、片目視界の50mm相当」だ。
そう、人間には眼が2つあって、実は見ている対象物の距離によって利用している視界が違う。端的に言えば「遠くのモノは両目で見ていて、近くのモノは片目で見ている」んだな。スポーツをやっていると「利き眼」なんて言葉を耳にすることがあるけれど人間は近くのモノを効き眼で見ている。
さぁポートレートの話だ。アナタたちの前に人が居て撮影する際に人間の視界からリアリティさを追求した場合、選ぶレンズは35mm相当か50mm相当がセオリーだが、どっちを使うか?と言えば再現したいシチュエーションによる。
パーソナルスペースという言葉がある。親密な家族やパートナーほど距離が近くなり、そうでない人は遠くなる。
人間は近いモノを片目で見ると言った。片目は50mm相当だ。恋人が自分の隣を歩いている、ソファで隣へ座っている、そういったシチュエーションを再現する場合は50mm相当のレンズを使うとリアリティが出るってわけだ。すなわち50mm相当は恋人距離レンズと言える。最近の言い回しをするならガチ恋距離レンズと言っても良い。
逆に言えば、少しパーソナルスペースに距離があるという関係性を再現する場合には35mm相当が良い。両目視界は遠くのモノを見るときに使う視界なので片目視界の50mm相当よりも両目視界の35mm相当は距離を演出できるわけだな。
ただコレは35mm相当と50mm相当の使い方の一例にすぎない。旅行先の風光明媚な景色に立つ遠くの人を自分の視界をリアリティ高く再現するために撮るのであれば50mmよりも35mmの方が実視界に近くて良いだろう。
前回のエントリでも言及したけれど、フルサイズ35mm判換算焦点画角の数値が小さいほど広い範囲が撮影できて歪むので、バストアップさせたいみたいなシチュエーションを求めるのであれば35mm相当や、もっと広角のレンズで近接撮影するというのは決して間違いじゃない。例えば過去に鼻デカ動物写真が流行したけれど、これも非常に広角なレンズで動物を近接撮影して実現している。
実はレンズの種別の中には「ポートレートレンズ」というモノが存在する。別名「中望遠レンズ」とも呼ばれるこのレンズはフルサイズ35mm判換算焦点画角70mmレンズ相当〜100mm相当あたりが大体そのように呼ばれる(絶対的な基準ではなく大体そのあたり)。
これまで語った流れからポートレート撮影は35mm相当や50mm相当が向いていると勘違いされそうだが、前提として人間の実視界をリアリティ高く再現する場合は35mm相当や50mm相当が向いていると言うだけで、逆に演出性高くポートレート撮影したい場合には向かない。
写真って何だかんだで芸術カテゴリなので、やはり演出性が高い写真が評価されやすく、そういった意味でポートレート撮影に向くと言われるレンズも演出性高いものになるんだな。
演出性高いって結構フワッとした概念だけれど、標準レンズと比較して素人でもわかりやすい違いを言えば背景がボケやすいことが挙げられる。
いわゆる望遠レンズって遠くを拡大できるレンズなわけだが望遠レンズ圧縮効果とかいう光学的な影響によって背景ボケが強調される傾向にあり、ボケによって被写体人物と背景の分離を作りやすくて被写体人物を目立たせやすくなるんだな。
そして上記のバストアップと同様にポートレートレンズ以外がポートレートに向かないというわけではない。フルサイズ35mm判換算焦点画角数値の大きい望遠レンズは広角レンズよりも歪みが少なくバストアップを目的とした演出的な撮影には向かないからだ。得たい結果を求めてレンズは選択するべきなのだ。
再びiPhone 14 Proのレンズ構成を確認してみよう。メインカメラは24mm相当、広角カメラは13mm相当、望遠カメラは77mm相当で、面白いことに人間の実視界に近い35mm相当付近や50mm相当付近の画角を持つレンズが搭載されていない。
しかしながら演出的な撮影、今風の言い回しにするならエモい写真が撮れそうな画角のレンズで構成されている。広角カメラの13mmなんて非常に歪んでバストアップ効果が期待できそうだし、望遠カメラの77mmはポートレートレンズの範疇だ。今のiPhoneユーザは実視界的なリアリティある写真は求めておらず演出的なエモい写真を求めているとAppleは判断しているのかも知れないな。
近日販売開始されるSONYのXperia 1 Vはカメラ界隈で驚愕を持って受け止められているが、そのレンズ構成はメインカメラは24mm相当、広角カメラは16mm相当、望遠カメラは光学ズーミング機能付き85mm-125mm相当になっていてコチラも標準レンズが存在しないけれど、広角カメラ16mm相当はYoutuberが街歩きで自撮りする際に人気の画角になっている。iPhone 14 Proより広角カメラの数値が大きくて歪みが少ないので太って見えにくいわけだ。望遠カメラはiPhone 14 Proより拡大できて背景のボケも大きい。
少なくとも演出的なポートレート撮影において、もちろん最近流行りのTikTokみたいな縦撮り動画も含めて、Xperia 1 VはiPhone 14 Proよりもユーザに求められているポートレート撮影を実現しているレンズ構成だと言える。このあたりは流石カメラメーカーだ。iPhoneにイメージセンサを供給しているだけある。
お前らは人間の視界とカメラ画角、リアリティと演出性の知識をほんの少しだけ得た。そこでレンズの歪みなどを効果的かつ積極的に使っている映像作品がある、韓流アイドルMVだ。
韓流アイドルはMVとバラエティ番組などへ出演している際に何か体型が違わね?とツッコミ入れられることがあるけれど、何故かと言えばレンズの歪みを効果的に利用しているから。
少し下から煽り気味に撮影して小顔足長に見せたり、照明と組み合わせて筋骨隆々にみせたり、広角でドーンと近接撮影して胸や太ももをムッチムチに見せたりしてるんだな。
推しのメンズグループメンバーの顔がアップに写ってドキッとするのは何故か?まるで隣りに居るかのように映像から感じてしまうのは何故か?は今回のエントリを読むと何となくわかる。
これらは再現性のある技術であり知識だ、プロの作品からカメラ・レンズをどのように効果的な使い方をしているのか?というのを今回のエントリはその表層だけでも理解できるように書いた。
知識を得たアナタたちがこの知識をどのように利用するのかは筆者にわからない。カメラにハマるかも知れないしハマらないかも知れない。
しかしふとした瞬間、友達を恋人を家族をいい感じで撮りたいなと思いつき、このエントリを思い出してスマホカメラのレンズを望遠カメラに切り替えるようになったのならば少しは意味のあるエントリだったのではないか。
まさかの表示文字数の制限に引っかかっていたので読みたい人がいるかどうかはさておき分割
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つまりは自己満足である。レベルキャップの解放と言うからには更なる強化を期待したのに拍子抜けも良いところである。しかも、自分の好きなキャラクターは火力サポーターなのだが、雀の涙のステータスアップで火力サポーターの何が強化されると言うのだろうか。最も好きな戦術で見ても、レベル依存の要素があるから大幅な強化になる、と思いきやレベル依存要素にはこれで上がった分のレベルが反映されない。結局のところアタッカーの火力が少し上がったり、攻撃を引き受けるタンク役が少し耐えやすくなったりと、僅かでも分かりやすい恩恵を受けられたのは自分の好きなキャラクター以外の一部のユニットであった。
また、気がつけばユニットの実装頻度が3分の2程度に落ちていき、ユニットの配布は無くなっていた。色んな性能のユニットを用意せずとも、好きなキャラクターなら性能関係なく天井してでも引くユーザーが増えたから賄えるようになったということなのだろうか、と邪推してしまう。配布されないのが嫌というのは完全に正解ではなく、配布されないと目新しい戦術を扱うユニットを試す機会が失われるのが嫌なのである。少し触ってみて楽しかったから、その戦術の編成を拡張するために課金をするという楽しみ方をしていたのでこうなるとやる気がなくなってしまう。この手の話題をすると配布されていたのがありがたいのであって配布されなかったからクソ運営と罵るのは違うという言説をよくぶつけられたが、今まで当たり前にあったものが突然無くなれば文句の一つも言いたくなるんだということである。その上この先配布は控えるという旨のプロデューサーレターが出たのも配布が途絶えてから半年以上経過してからで、今更過ぎる話だ。
配布のユニットはなくなるが、メインストーリーだけはどんどん盛り上がっていく。当然新しい仲間が登場し主人公一行に力を貸す展開もあるのだが、そうなった時もガチャだ。しかも限定ガチャ。確率を絞り、今まで同じユニットを重ねる恩恵はそこまで大きくなかったのに、重ねるとスキルのテキストが変わったりとかなりの強化がなされる。ストーリー中でそのキャラクターが自分の元に来ないと主人公が苦戦していると、周りから「来るまで試せ」と言われる。清々しいまでの販促だ。この特別なキャラクターはいずれも最近のメインストーリーのボスに対する特攻効果のようなものを持っている(特別なキャラクター「限定」ではない)が、この効果があまり強くなかったことから後に特攻効果の仕様の方を直接弄ってめちゃくちゃな強化がなされた。今までスキル効果等を直接いじるテコ入れは絶対にしなかったのに。それをやって欲しかったユニットは他にもいくらでもいるのに。別にストーリー中で特別な立ち位置にいるユニットをめちゃくちゃ強くしてガチャで実装するのは「まあ特別なキャラクターだから」と受け入れられるが、今度は装備でそのガチャをやると言われて呆れてしまった。しかも今まで実装してきた特別なキャラクターと違って装備のグラフィックは既存の使い回しの色違いで、7つ同時に実装である。そんなに同時に出されても天井前提みたいな確率でいっぺんには引きに行けない。
極めつけには、特定のキャラクターに特別なプレゼントを渡す機能が実装された。とんでもないコストのレベルキャップ解放を最大まで行い、個人ストーリーや各種ファンコンテンツを開放すると、レベルキャップ解放をも上回るとんでもないコストのプレゼントのセットを作るためのレシピが開放される。当然レシピ解放の条件に戦闘は絡まない。GWミッションの戦闘ミッションの存在にすら文句言うユーザーすら見かけたので、運営も戦闘について考えるのめんどくさくなってきたのかな。好きなキャラクターの分は既に全て開放していたのでミッション欄のクリア報酬の受け取りボタンをポチポチと連打し、過去のやり込みの副産物で有り余っていたリソースを使ってポチポチとプレゼントを作って渡して、その結果何が起こるのかというと、エンドコンテンツとレイドイベント限定でステータスが強化され、キャラクターからのメッセージが貰える。以上である。強化の倍率自体はそこそこ強いがコストにはどう考えても見合っていないし、またしても火力サポーターである自分の好きなキャラクターに明確な恩恵はない。メッセージも既存のセリフのツギハギで中身がなくボイスも付いていない。前にバレンタインにプレゼント渡した時にはもっと中身のある感想言ってたじゃん。第一この特別なプレゼントのグラフィックも育成の時に作った衣装や武器のプレゼントのそっくり使い回しで、どういうきっかけで全く同じものを渡したのか、これのどこに相手が特別感を覚えているのか、全くわからない。こんなのどう考えても戦闘を楽しみたいユーザーどころかキャラクターに貢ぎたいユーザーのことも馬鹿にしているとしか思えない。
娯楽として本や映像作品じゃなくてゲームを選択しておいてゲームがしたくないと声高に叫んだユーザーと、ゲームであるというアイデンティティを捨ててそちらに迎合した運営の両方を呪いながら締めとして、いちソシャゲに熱を上げた哀れなユーザーはこのゲームをアンインストール……
……。
……できないんだよなあ。
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36
スーパーマリオは映像作品ではあるが、映画ではない、ということかな。
例えば思考実験として、先日のサッカーW杯日本対ドイツ戦の中継をガワだけ映画にしたとする。映像は完全に中継そのままだ。実況と本田圭佑による解説付きだ。声出し応援もOK。
果たしてこの映画は面白いか?多分面白い(とする)。気心の知れた友人知人と行ってよし、家族と行ってよし、恋人と見てもよし。
では映画評論家はこの映画を評価するだろうか?間違いなく評価しないだろう。
つまり映画には映画足りうる何か決定的な要素が実はあって(それが何かは知らない)、そこが欠けているからサッカー中継は映画になり得ない。
そして映画スーパーマリオもそれが欠けているから映画になり得ない、というわけだ。
では映画の要件とは何かと言われるとわからないし、映画の価値を高めるために崇高なる隠れ変数を求めるのは確かに情けない。
けれども、「映画の価値は未来の映画にどれだけ影響を与えるかどうかだ」などという妄言よりはましだ。うるせぇバタフライエフェクトぶつけんぞ。
決して珍しくもない絵面の決して珍しくもない話の割にはそこまで退屈せずに見れたというのは凄いことだったと思います。
そもそもこのテーマで一本映画を作ろうとしたこと自体が、何気ない他人の日常にコンテンツとしての価値を信じられる感性によるものであり、それは火薬の使用量を競い合うようなハリウッド映画に染まった心の毒を中和するような作用があったかに感じました。
ですがそれだけですね。
変に説教臭い後半の展開も、ひたすら何も起きない前半の展開も、別段面白いと感じられるものはありませんでした。
ただただカメラワークと間のとり方が上手いというそれ以上のことはなく、見やすさ伝わりやすさを極めることで退屈な景色さえも映像作品となるのだという学びは、創作をする人からすれば大きな価値があるのでしょうが、消費者にとってはどうでもいいことです。
素人が撮った自撮りカメラとは全くレベルの違う状況説明能力、イマジナリーラインがきちんと守られた映像のつなぎの妙というものに対していちいち感嘆するような褒め方をすることを、玄人ぶって嫌らしいと感じてしまう私の感性にも問題があるのかも知れませんが。
とはいえ凄いのは視覚的な部分だけというか、演者のわざとらしくなさを目指しすぎて逆にわざとらしいような演技や、映画のお説教的な部分を全て口にさせてしまう脚本などは、生まれた時代を考慮してもなお拙さを感じさせるものがあります。
今の時代の駄作を見るよりは間違いなく恵まれた体験とはなりましたが、傑作として現代の傑作に肩を並べる力があるかと考えると厳しいものがあります。
技量は素晴らしいですし余計なノイズも少ないですが、面白さの総量においては2時間という上映時間に対してあまりにもか細いと言わざるを得ません。
雑味の少なさは優れいていますので、減点法で映画を評価したがる人はこういった作品が好きなのかも知れませんね。
ど派手な火薬の爆発や伏線回収、CG合成による非現実感のある光景などによる加点がどこまであったかで映画を評価する加点型の人間には合わない映画だったと言うだけなのだと思います。
減点法で映画を見る人、中でも最近の邦画は演者がとにかく大きな声を出せばいいと勘違いしていた気持ち悪いなどと日頃愚痴って回っている人などはこの映画を見ると満足していただけるのではないかと感じました。
「水は火に強い」だとか「風は土に強い」だとかだ。
登場人物がゲーム的に世界を解釈しているのは別に嫌いじゃないが、作品がゲーム的な設定を持っているのは好きになれねえ。
本当にゲームの中だというのなら別にいいが、そうではなくその世界はその世界で現実だというのなら違和感がヤバイすぎる。
木火土金水になぞらえていようが西洋の四属性思想になぞらえていようが世界の物理法則にそこまで深く関わるようなもんではないだろ。
まあ確かに陰陽師の世界において五芒星の相克関係によって霊的な力がどうこうしていたというのはあるが、あれも結局は何も起きてない状況にそれっぽい儀式をやってみせるための設定でしかないだろ。
実際に霊的な力が蔓延っているような世界になってしまったら、そんな上っ面の設定は吹き飛んで実践的なものだけが残るはずだ。
別にコレは「個別の状況に対しての有効打の存在」を否定しているわけじゃない。
カビにカビキラーを打ち込むと落としやすくなるのは、そこにゲーム的な相性設定があるのではなく、ある対象に対して効きやすい道具を開発した結果だ。
だがそこに「ゲーム的な倍率」みたいなのが入ってくると完全に無理になってしまう。
騎兵に対して槍兵は5倍のダメージを与えるとか言われても何のリアリティもない。
ゲームにおいて5倍の特攻効果があるものとして計算されているものが、現実にはどのような過程で起きているのかを演出するのが漫画作品や映像作品の役割だろう。
「判定でクリティカルが出たからダメージが倍になった」とゲームで計算されるのは、現実の戦闘においても「当たりどころが悪くて大きなダメージを受けた」「装甲の隙間に完璧に入ってしまった」といった事が起きているのを簡略化したものだ。
ゲームは多くの場合が現実の簡略化によってシステムを設計しており、「火属性が草属性に2倍ダメージ」というのは、草木に対して炎で焼き払うのが有効であるのをゲーム的に簡略化した結果であり、それぞれのゲーム世界における実際の戦闘においても2倍ダメージが先にあってそれに相応しい演出として草が燃えているのではないはずだ。
そこを理解しているのか怪しい作品が増えてきているように思う。
世界の解釈にゲーミフィケーションを持ち込むのは良いことだし、登場人物がそういった価値観を持つのは現代なキャラクター造形として正しいと思う。
だが、世界を形作る根本原理がゲームそのままであるのが許されるのは、その世界が造物主によってそのように作られた場合のみだ。
40代地方在住独身。ぱっとしない生活が一変した話をどこかに吐き出したくて書く。
いわゆるロスジェネ世代なので就職は苦労したが、都会で働いてからUターンして、ちょっとした専門分野で奮闘してなんとか生き延びている。裕福ではないがまあ生活に困ることはない。
田舎暮らしは嫌いでもないが、若い頃から文化的な面が乏しいのには辟易していた。その反動で都会にいた頃はライブやイベント、美術館などにもよく通ったが、地元に戻ってからは同世代と話題が合わないことにやっぱり困った。もう諦めたけど。
周囲はギャンブル(パチンコ)とか、女性のいる店の話ばかりの人が多い。そういうのが趣味じゃないので、仕事以外はせいぜい家で映画見るかゲームしてるか、くらいの日々だった。
漫画はもともと少し読む習慣があった。といっても最近はアプリで無料作品を中心に物色するくらい。
勧められて「よふかしのうた」という作品を読んでみた。なかなか面白い。世界観が趣味に合った。ぱっとしない日々にどこか嫌気が差していた自分を、日常から逃れて夜を彷徨うストーリーに重ねたのかもしれない。
アニメはほとんど見ないのだが、この作品がアニメ化されていることを知って、興味本位で見はじめてみた。
考えてみれば、もともと「好きな声」というのはあった。声が好きで聞いていたラジオ番組もある。好きなバンドとかミュージシャンも、声の方向性が似ている。
このアニメの主人公の女性の声が、妙に引っかかった。漫画を読んでいたとき脳内で再生されていた声とも近かったし、たぶん元来好きな声に近かったのだと思う。
これまで気にしたこともなかった、アニメのキャスト欄を見てみた。
初めて見る名前。声優といえば大山のぶ代さんと野沢雅子さんくらいしかまともに知らなかったのだから当然だ。読み方すらもわからなかった。
別の日、なんとなくYouTubeで流れてきたTHE FIRST TAKEを見ていた。地方でカルチャーに飢えている音楽好き中年にとってYouTubeは貴重な情報源だ。
さすがに若者には知らないミュージシャンも増えてきているのだが、同年代と比較するとまあまあ幅広く聴いている方だとは思う。
アーティストとして歌う女性の声と、アニメのあの声が一致するまでには、少し時間がかかった。
しかしそうだとわかると、この歌声にもぐっと引き込まれた。オリジナル曲らしいが、当然知らない曲だった。
こうなると調べずには居られない性格で、いろいろ検索してみた。声優歴が約10年、早くからアーティスト活動も行っていて、ライブなどもやっているようだ。
公式YouTubeチャンネルをすべて見た。MVやライブ映像。声に惹かれたのだな、という認識で見ていたが、彼女の表現の幅の広さや人柄を感じるたびに不思議と引き込まれていった。
YouTubeには別の企画チャンネルというのがあった。こちらはその名の通り、ゲームしたり料理したり、様々な企画をやっているだけで歌や演技が見られるわけではない。
作りとしてはよくあるYouTuberのチャンネルと同じようなものなのだろうが、これがもう、ダメだった。ただただリアクションしている彼女の姿を見たくて声を聞きたくて、何度もリピートして見てしまう。
端正な見た目とは裏腹に、面倒くさがりだったり大雑把だったり、時に負けず嫌いや努力家の部分が顔を見せることがあり、その全てが魅力的に見えた。
幸か不幸か、お金のかかる趣味も特になく、リリース済みの彼女の作品で購入できるものは一斉に大人買いした。
アニメなど全く見てこなかったのに、気がつくと過去の出演作に遡ってひとつずつ追いかけている。
今季の作品では「スパイ教室」が楽しみで、リピートして見ている。
「久保さん」はやっと登場したと思ったら制作が延期になってしまった。4月からの再スタートを心待ちにしている。
総務省のワイドFMや、DMM TVのCM映像は、何回見たかわからない。
BeatFitといういわゆるフィットネスアプリがある。ちょっと前に、このアプリのトレーナー音声を彼女が担当するという企画があったらしい。
間に合わなかったことを悔やんでいたら、よく調べるとこの音声が好評で、パッケージとしてリリースされていた。これも販売終了してしまっていたが、某フリマアプリで入手した。
本当に自分でも生活が変わりすぎてキモいと思うのだが、運動をはじめた。それでなくても、ラジオ番組や過去の楽曲などを何度も聴いてしまうので、どうせなら聴きながらジョギングしてみようと思ったのだ。
1ヶ月ほどだが、体調がすこぶるいい。中年になって弛んだ身体の体重も少しずつ落ち始めた。
アニメ作品の関連で、パチンコ音声にもなっているらしいというのを見て、生まれて初めてパチンコ屋に行ってみた。が、これは駄目だった。
そもそもアニメ作品のパチンコ台は提供されている時期が限られているらしい。それよりも何よりも、あんな騒々しい環境では彼女の声を楽しめるはずがない。
軍資金に備えていたお金で、ちょっとした高級イヤフォンを買った。これでアニメも歌もYouTubeもより楽しめる。
気がついたら、仕事をしている時間以外は、ほぼ彼女の作品に触れて過ごしている。
コロナが少し落ち着いてぼちぼち増えてきた飲みの誘いを断り、家にこもってPCの前に座り、アニメやYouTubeを見ている自分を客観的に考えると、いったいどうしてしまったのかと思う。
しかしその時間を確保するために仕事も全力でこなすようになった。もともと必死で生き延びようとしてきた仕事なので、気合が入った結果、不思議と少しずつ仕事上の成果も出始めている。
先日、Anime Japan というイベントがあったらしい。
新作アニメのプロモーションなどが中心の企画で、これまでなら全く興味を持つことがなかったと思う。
仕事で行けるはずもない日程だったのだが、彼女がいくつかのステージに出演していたと聞いて心がざわつくのを感じた。
遠征費用くらいなんてことはないし、前もって調整すれば東京や大阪まで遠征することも不可能ではない。
映像作品の中の彼女を、実際に見て生の声を聴いたらいったいどうなってしまうのだろう。もう、帰ってこられないような気がしている。
こちとら田舎暮らしで、周囲の同世代には同じような趣味を持つ人がいる気がしない。
自分でも全くよくわからない感情なのだが、とにかく努力して前向きに日々を過ごさねば、と思うようになった。仕事もそこそこの成果を出し、いつでも使いたいものにお金と時間を使えるように。
先日のラジオで、彼女は「日曜の朝はカフェなどで早朝から勉強している」というようなことを言っていた。本当に馬鹿なのだが、感化されて日曜朝を勉強の時間に充てることに決めた。新しい資格を取ろうと思っている。
これが推し活というやつなのだろうか。40代でこんな生活をしていて、これからどうなってしまうのだろう。
【追記】
おっさんの1人語りを書きなぐっただけのつもりだったのにブクマがたくさんついて驚いている。
ブコメもひとつひとつに返信できないので全部見たけど気になったところだけ。
結婚報告があったら、の話。
彼女の年齢を考えても充分に有り得る話だと思うし、もしそうなったら、と想像してみたけど、素直に嬉しいと思う。
増田は一回りも歳の離れたおっさんなので、これまで恋愛経験という意味では失敗もたくさんしてきたし、彼女に対してはそういう感じじゃない。
本人がそれを望んで結婚するのなら、私生活が充実してさらに表現の幅が広がるといいな。もし、報告にあたり配信とかあったとしたら、思い切ったスパチャを送ってるのが俺です。
結婚を機に、でもそうでなくても、活動休止とか引退とかなら、ちょっとショックを受けるかもしれない。
そういう視点は今までなかったので新鮮だった。たしかに、出演作が限られている声優さんだったら、いろいろと辛かったかもしれない。そういう意味では、これからも活躍して欲しい。
全般的に、いいことじゃん!みたいな声が多かったのはなんか嬉しかった。
昔、バンドとかミュージシャン系のファンだったときにはけっこうファンコミュニティの中にアンチもたくさんいて殺伐としてた記憶がある。それに対して、彼女のファンはみんなコメントが優しい、というか声優コミュニティの人がみんな優しい世界な気がしている。この世界を知れただけでもよかった。
パチンコとか女性のお店についても、ちょっと誤解があったらいけないので。
カルチャーにはいいも悪いもなくて、for meかnot for me のどちらかなんだと思う。楽しめているなら、他人が好きなものを下げる必要はないよね。そういうふうに読めたなら文章力の無さのせいです。あくまで自分はこれが好き、っていうことを言いたいだけなので他意はないです。
ほんとにありがとう。他の声優さんという意味では、天さんに近いところからTrySailのおふたりとか、交友関係が深そうな水瀬いのりさんとか、高橋李依さんとかはなんとなく目に(耳に)触れるようになってきています。知らない世界を知ってゆくだけで楽しい。
ライブもそのうち参戦するんだと思う。のめり込みすぎて心配、という声もごもっともなので、ほどほどに楽しめるようにします。
アイドルマスターミリオンライブ?は全くまだ手つかず。ライブが配信でも見られるという情報があったので調べてみる。
包帯して眼帯してキツそうにしても誰も気にしてくれない
勉強はダメで自分より低い点数の奴を見つけてちっぽけな自分の自尊心を満たす
スポーツもダメで参加すれば足手まといだから膝が痛いと言い訳をする
そして帰り道に同級生からはどうでもいい存在として蔑ろにされる
自宅への帰り道とは違う道に足が向かってしまう
それは綾瀬宅に慰めにもらいにいってるというというより、自分がロボットに乗って戦ったのは本当は夢だったんじゃないかと不安な心情が伝わってくる
そこに家は無く一緒に街を守った仲間のはずなのに自分には何も知らせず戦いにいった事実を知る
これは完全に星子達へのメッセージで、金太の勘違いで笑ってしまうんだけどw
勘違いでもなんでもいい!本当にしちまえ!行け金太!
ただアレは映像作品で散々やってるだけでマンガでもやられてきたんだろうか?原作漫画でもやってないんじゃないか?
映像表現ならではって感じもするのでそこらへんは過度に期待せず待っておこう
今の宇宙人襲来編は唐突な展開で話のスケールもいきなりでかくなって正直微妙だったんだよな
宇宙人でもいいんだけどあまりにも戦闘的な奴らで主人公達もこいつらに対処するってだけで目的も感情も乗ってないのが余計にそう思わせるんだけど
ようやくこの戦いに自分の存在を掛けた深い感情乗っかったキャラが参戦してきてダンダダンに一気に興味引き戻されたよ
龍幸伸先生!林士平さん!金太に最高のシーン用意してください!
2倍速で丁度いいスピードだ。
でも2倍速にすると効果音はともかく音楽は完全に別物になってしまう。
アクションシーンは高速すぎて意味不明で、だけど人間だけは倍速でもまだちょっと遅いぐらいのスピードで喋っている。
お前らなんでこんなゆっくり喋るんだ。
『てーきゅう』を見習って欲しい。
『てーきゅう』は最初から倍速のスピードで喋るし、展開も倍速で進む。
『てーきゅう』は倍速再生すると声はキュルキュルしだすし話は早すぎて脳の処理速度を越えてくる。
そもそも等速でも展開のスピードが強烈すぎて視聴者がすぐに反応できないぐらいだ。
「倍速視聴なんてする奴はコンテンツへの侮辱だ!!!(#^ω^)」と猛る人種がいるが、そもそもの問題はそれらのコンテンツが遅すぎるのが問題なんじゃないのか?
理解が遅く耳の悪い人間でもついていけるようにするという配慮なのだろうか、世の中の作品は本来あるべき速度の半分ぐらいの速度で進む。
半分は言い過ぎでも本来の速度の0.7倍程度には減速されているだろう。
だからせめて1.4倍にしないと遅すぎて見ていて疲れてしまう。
伝わりやすいプレゼンのコツは文章量を減らしてゆっくり喋ることだというが、それを映像作品でやられるのは中々にキツいものがある。
分からないと言ってるやつは2回見ればいいだけだ。
『てーきゅう』ぐらい早ければ2回見ることになっても気にならない。
ガチ恋女が自分から玉砕して現実を見た、という言ってしまえばそれだけの話なんですが諸々の事情からどこに書くこともできなかったのでこちらに。
キラキラしたテレビや映画、大きな劇場での舞台などとは無縁。映像の仕事は再現VTRの背景のひとり、小劇場の舞台に出ても端役。
彼のファンは私以外にほぼいない、ツイッターのリプライもほぼ私。舞台の面会で彼に話しかけるのは私だけ、チェキを撮るのも私だけ。もっと大きくなって欲しかったし、いろんな仕事をして欲しかった。表向きは。
でも本音は、それで良かったんです。だってあんなにかっこいい彼を見ているのも私だけで、あんなにかっこいい彼が気にかけるのも私だけだったんです。
彼のためならなんでも出来たし、なんだって差し入れしました。彼がツイッターでチョコレートが食べたいと言えばチョコレートを差し入れしたし、靴が欲しいと言えば靴を差し入れしました。
彼のファンサはファンサというには少し過剰なものでした。誕生日にはわざわざツイッターのDMにメッセージをくれました。私が映画のチケットをあげれば日にち時間を合わせて一緒に見てくれました。チェキを撮れば向こうから指を絡めてきたり、抱きしめてきたり。
舞い上がっていたんですよね。正直。
どう見てもただのガチ恋だったし、きっと彼もそれを分かっていたんだと思います。自分のことを彼女か何かだと思っていたんです。
ある日、彼の友人の舞台に行きました。そこにちょうど彼が舞台を観に来ていました。わざわざ私の席まで挨拶に来てくれて、今はプライベートなのにそんなことしなくていいのになぁ、と思いました。舞台の面会が終わり、彼のプライベートを奪うことに申し訳なさを感じながらも、劇場を出て舞台終わりに喋っていました。そうしたら、そのまま駅まで一緒に帰ろうか、と言われ。彼はファンサのつもりだったのかもしれませんが、私にはもう耐えられませんでした。
「もし良ければ、LINEを教えて貰えませんか」
だって彼女になりたかったんです。本当に好きだったんです。プライベートな彼の隣に立ちたかったんです。でも。
彼はそう言いました。頭をガツンと殴られたような衝撃を受けました。でも、何となく分かっていました。だってそんなに悲しくなかったから。
そして、やっぱり私はそちら側には行けないんだなぁと思いました。どんなに手を繋いだって抱き締められたって一緒に映画を見たって私はただの「ファン」だったんです。
距離をとるというのは本当に大事な事なんだなと感じました。恋愛もろくにしてこなかったメンヘラが狂うには十分な距離感でした。
だからもう辞めるんです。彼にこれ以上迷惑を掛ける前に自分から引かなければ、そう思いました。
もう私は応援できないけれど、これからももっとたくさんの舞台に出て、もっとたくさんの映像作品に出て、その姿で沢山の人を楽しませる存在になってください。
もう全部終わったと思っていた時、彼の友達のファンの美人の子から相談があるので会いたいとLINEが来ました。二つ返事で飲みに行って、そこで相談をされました。
「推し(彼の友達)に誘われるままセフレになってしまった。半年ほど関係が続いていたけど連絡が取れなくなって捨てられた。最悪。」
と言う内容でした。
地下俳優の全てがそんな人だとは思いません。今のところ彼がファンをつまみ食いしたと言う話も聞きません。でも美人なら捨てられたとしても一度は推しとそう言う関係になれるんだなぁと思ってしまいました。
私の何がいけなかったんでしょうか。顔でしょうか。性格でしょうか。全てだったんでしょうか。
私が担降りしても、友達が担降りしても、彼も彼の友達も今でも元気に地下で俳優をやっています。
担降りした今、一時期俳優界隈で話題になった「りさ子のガチ恋俳優沼」のDVDでも見て過去の自分を笑いたいと思います。
お粗末様でした。
○ご飯
○調子
あの√Letterの連なるシリーズとしてリリースされた、角川ゲームミステリーの第二弾。
怪作としか言いようのない奇妙な前作とは打って変わって、手堅く丁寧な出来のADVになっていた。
売れない映像監督の八雲マックスと、新人女優のリホの二人の視点を行き来しながら、それぞれの事件の謎を追いつつ、10年前に中断されたドラマ撮影に秘められた謎を解くというあらすじ。
全7話で、単発の事件に加えて縦筋を通す10年前のドラマ撮影中止をめぐるアレコレが挟まるので、プレイ時間こそ短いもののお腹が膨れる構成だ。
主人公の八雲マックスが映像作家であることに矜持を持っていることもあり、撮影していた映像から謎解きを始めたり、撮影の色々を応用したトリックを見抜くのが独自性があった。
とはいえミステリ部分は一般常識の範疇で、どちらかというと映像作家としての生き様が縦筋に絡んでいる感じで、熱血漢の良いやつなのがよく伝わってくる。
それだけに、最後の最後、オーラスで飾らない言葉であるキャラを説得するくだりは、その道の困難さを心配こそすれど、八雲マックス頑張れ!!! と応援したくなった。
もう一人の主人公リホについては、どうしても八雲の影に隠れがちなものの、駄洒落の拾い食いと評される戯けた言葉遊びを始め、可愛いシーンが多くこちらはこちらで楽しかった。
サブキャラ達も魅力的なキャラが多く、中でもワトスン役となる、曲ちゃんはとても良いキャラクタだった。
元ヤンで就職したてながら映像編集の技術はちゃんとしており技術面でのサポートは抜群、それだけでなくだらしない八雲に礼儀や作法を教えるシーンも多く、年下オカン系と類例でまとめるのが勿体ない程度には魅力的。
道中、彼女を疑う可能性がほんの一瞬だけ示唆されたところでは、助手が犯人の古典さからというよりは、心底彼女のことを信頼していただけにすぐ終わったのがよかった。
また、無口なカメラマン金手も、メタ的なネタを使うところが面白く、楽しいキャラだった。
どのキャラも職業人としてのプライドが高く、自身の職域の範疇であれば全力を尽くすシーンが多いのが読み応えがあった。
特に曲が、八雲のため…… ではなく、新人ながら映像編集のプロとして事件時の映像からある真実を見抜くところは格好良かった。
一般人主人公のミステリではマヌケにされがちな警察の人たちもちゃんと有能なシーンがあるのも良き。(マヌケなシーンはありはするんだけども)
ルートフィルムとしての続編は難しいかもしれないが、八雲と曲のコンビを主人公としたADVならいくらでも作れそうなのでシリーズ化期待したいが、残念ながら開発会社のあれこれがあったこともあるのか発売数年ながら音沙汰がないのが寂しい。
島根県の観光要素についても、前作よりは抑え目ながらそれなりにあるのも楽しいポイント。シリーズ恒例しまねっことの交流も可愛い。
ただ、最終章までは丁寧にまとまっている良い作品だなあと思いながらプレイしていたが、残念ながら縦筋の風呂敷の畳み方だけは文量が足りなかった。
他人を操作することに長けた巨悪の掘り下げが全くなく、証拠と証言を揃えて警察に逮捕させるだけなのは物足りない。
映像作品のありように関する思想バトルに関しても、八雲マックスのマックスさで押し切るばかりで、実際にそこをもっと見せて欲しかった。
とはいえ、ここまでの道中で八雲マックスのマックスな力強さを好きになっていたので、物足りないものの不自然さや違和感やなかった。