2023-04-08

能力バトル漫画ゲームみたいな設定が嫌い

たとえば「属性ごとの相性」みたいなのがあると萎える。

「水は火に強い」だとか「風は土に強い」だとかだ。

登場人物ゲーム的に世界解釈しているのは別に嫌いじゃないが、作品ゲーム的な設定を持っているのは好きになれねえ。

本当にゲームの中だというのなら別にいいが、そうではなくそ世界はその世界現実だというのなら違和感ヤバイすぎる。

木火土金水になぞらえていようが西洋の四属性思想になぞらえていようが世界物理法則にそこまで深く関わるようなもんではないだろ。

まあ確かに陰陽師世界において五芒星相克関係によって霊的な力がどうこうしていたというのはあるが、あれも結局は何も起きてない状況にそれっぽい儀式をやってみせるための設定でしかないだろ。

実際に霊的な力が蔓延っているような世界になってしまったら、そんな上っ面の設定は吹き飛んで実践的なものけが残るはずだ。

別にコレは「個別の状況に対しての有効打の存在」を否定しているわけじゃない。

悪霊にターンアンデッドが効きやすいのは何もおかしくない。

カビにカビキラーを打ち込むと落としやすくなるのは、そこにゲーム的な相性設定があるのではなく、ある対象に対して効きやすい道具を開発した結果だ。

騎兵突撃に馬防柵を張るのは間違いなく効果的だ。

だがそこに「ゲーム的な倍率」みたいなのが入ってくると完全に無理になってしまう。

騎兵に対して槍兵は5倍のダメージを与えるとか言われても何のリアリティもない。

ゲームにおいて5倍の特攻効果があるものとして計算されているものが、現実にはどのような過程で起きているのかを演出するのが漫画作品映像作品役割だろう。

「判定でクリティカルが出たかダメージが倍になった」とゲーム計算されるのは、現実戦闘においても「当たりどころが悪くて大きなダメージを受けた」「装甲の隙間に完璧に入ってしまった」といった事が起きているのを簡略化したものだ。

ゲームは多くの場合現実の簡略化によってシステム設計しており、「火属性が草属性に2倍ダメージ」というのは、草木に対して炎で焼き払うのが有効であるのをゲーム的に簡略化した結果であり、それぞれのゲーム世界における実際の戦闘においても2倍ダメージが先にあってそれに相応しい演出として草が燃えているのではないはずだ。

そこを理解しているのか怪しい作品が増えてきているように思う。

世界解釈ゲーミフィケーションを持ち込むのは良いことだし、登場人物がそういった価値観を持つの現代キャラクター造形として正しいと思う。

だが、世界を形作る根本原理ゲームそのままであるのが許されるのは、その世界造物主によってそのように作られた場合のみだ。

  • 平均IQ70のなろうの作者と読者はゲームと同じ設定じゃないと理解できないんだあきらめろ

  • 東京グールの「バランス型→パワー型→ガード型→スピード型→バランス型」のジャンケンとか意味不明だったな。 鈍重なガード型は結局スピードで翻弄された場合も弱いんじゃねえの...

    • 理解できないのか

      • 「理解」ってのは「書いてあることを暗記した」とは違うんだけど、学校教育が12年間かけてそこを勘違いさせるからバカは一生バカなんだよね

記事への反応(ブックマークコメント)

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