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2021-10-19

イケてるクリエイターなんだけど、自分が足りします            大便

我々の会社ではバズとは?マーケティングとは?パブリックリレーションとは?という事を常に考え、

最新動向にキャッチアップし、そのノウハウおよびナレッジを蓄積しております

クリエイティブというものをサイエンティフィックにとらえ、

人々を「熱狂」させるためにはどういった仕掛けづくりが必要であるかということに強い関心があり、

日本ひいては世界を興奮させるコンテンツ作りに日々いそしんでおります

我々はまさにSNSバズマーケティングスペシャリストなのです。

我々は全てのバズっているものを知っています

昨今ではTikTokInstagramをはじめとする若者に主流のSNSにおいて我々の確固たるプレゼンスが示されておりますが、

我々はさらなる挑戦として、我々自身プラットフォーマーとなるべく

我々のもつ高水準のクリエイティブナレッジおよびテクノロジーを集結させ、2021年に新感覚コミュニティアプリドリアン」をリリースしました。

ドリアンのコンセプトは多岐にわたりますが、今回はその中でも最も重要な要素である「一人一人がクリエイターである」ことについて解説していきます

およそ四半世紀ほど前まで「クリエイター」「アーティスト」という存在はある種の特権階級にあり、アート一部の人にのみ扱えるものでした。

しかしながら90年代後半インターネットの普及により、自己表現の場が解放され、ウェブという市井ミュージアム誕生しました。

一方でその時分は未だ黎明期にあり、参入障壁は以前として高く、「クリエイティブの完全なデモクラシー」が実現されたとまでは言えない状況でした。

ところが2010年代より、スマートフォンの急速な普及によって、その壁はどんどん取り壊されていきました。

アート」「クリエイティブ」はさら民衆に開放されていったのです。

この移り変わりを象徴するものとして「インフルエンサー」という言葉があります

原義は「影響力のある人間」ですが、今では「クリエイター」「アーティスト」とほとんど同じ意味として用いられ、「アート」「クリエイティブ」を委ねられた者として、尊敬を集めています

インフルエンサーはその勢力をどんどん拡大しており、現在では全人口のおよそ5人に1人が何らかのインフルエンサーとして活躍しています

年齢やバックグラウンド多種多様で、一見すると「クリエイティブの完全なデモクラシー」が果たされたかのようにも見えます

しかしながらそれはあまりに楽観的すぎる見立てです。

我々は残りの人間の悲痛な叫びに耳を傾けなければなりません。その叫びインフルエンサーSNSコメント欄で聞く事ができます

2020年、我々は「クリエイティブ」「アート」のスペシャリストとして改革を迫られました。

クリエイティブの完全なデモクラシー」の実現に向け、そのソリューションの初手として「クリエイティブ」の「再定義」に取り組みます

――――誰もが生み出せる、あるいは生み出しているクリエイティブとは何か?

クリエイティブ」を「再定義」するためにはこの大いなる問題に立ち向かわなければなりません。

スフィンクスを倒し、一部の特権階級に与えられている王冠を奪取するのです。

この問題の解を求めるにあたって、私は自分自身の日々の生活を振り返りました。

もしその中で「クリエイティブ」の片鱗を認める事ができれば、それは我々の進むべき道を照らす大いなる光となるはずだと考えたからです。

しかしながら、「再定義」の作業は困難を伴いました。

日々の生活を振り返ったところで日中パソコンをただひたすらいじるか、会議でしゃべる事を考えるかのいずれの行為しかしておらず、

夜は自慰にいそしんで寝るだけだからです。

私は一度ならず、自慰によって産み出される精液を「クリエイティブなのではないか?」「精液こそクリエイティブを『再定義』するものなのではないか?」と考えました。

しかしながら精液を創出する瞬間は類い稀な恍惚快感を味わうものの、出してしまうと後には倦怠が残るだけで精液それ自体はいずれの「クリエティティ」を認めることもできませんでした。

「何かの間違いではないか?」と思い、より良い創出に向けさらFanza課金しましたが、やはり結果は変わることがありませんでした。

精液は、我々の「再定義」の道を照らす光ではなくいつも白濁とした光を我々に投げかけます

(一方で、精液はクリエイティブではないとも言い切れないので、精液の放出については持続的に取り組んでいきたいと考えています。)

私は暗い日々を幾日も過ごしました。

マジックミラー号の室内くらい明るく、開放的気持ちになりたいと願わない日はありませんでした。

そんな時です。

私は、お昼ごはんのあとに、便所で排便する習慣がありますが、その日私は余りにも見事な一本糞をひりだしました。

存在感のある太さで、長さにいたっては折り返さないと便器に収まりきらないほどでした。

まるで大蛇のように威風堂々としており、私は自分自身が産み出した一本糞に圧倒されました。

そして私ははっとしました。とうとう「クリエイティブ」の「再定義」を見つけた事に気が付いたのです!

他でもなく「大便」ことまさに人類の至上の「クリエイティブ」だったのです!

なんぴとも排便を独占することはできません。排便こそ真に開かれた創造です。

私は、自分の日々の生活を振り返ったとき、その大半をデスクワークに費やしている事に気づかされますが、

その本当の狙いを今ははっきりと理解しています

時間この体勢を維持する事によってはじめて我々は形の良い大便をひりだせるのです。

喜びに打ちひしがれている私にその大蛇のような一本糞が語りかけました。

あなた方が知恵の実を食べる事を禁じられているのは、その実はあなた方に智慧クリエティティ)を与えるものからです。智慧の実を解放しなさい。」

この啓示を受け、我々は「クリエイティブの完全なデモクラシー」の実現を果たす智慧の実「ドリアン」の開発を急ぎます

そして一本糞の黒々とした光に導かれ、2021年に「ドリアン」というアプリを遂にリリースします。

――――2021年10月現在リリースからしばらくたち、今ではドリアンには多くの「クリエイター」が切磋琢磨する場として広く認知されています日本発のアプリとしてはまさに快挙といえるでしょう。

ドリアンではユーザー発のイベントである「一本糞グランプリ」の開催や、「今トイレうんこしてまーす」といった報告により空前絶後の盛り上がりを見せています

もし、この文章をお読みの皆様の中で、未だクリエイターアーティストインフルエンサーではない方がいらっしゃいましたら、ぜひドリアンを訪れてみてください。

真に創造的な場とはすなわちドリアンであることをはっきりと知ることができるでしょう。

anond:20211019000500

2020年9月末にリリースされるや否や

の2冠を達成して開発費110億を2週間で回収、年間の運営費に220億かけてモバイル版だけの年間売上2220億

2021年上半期の全世界モバイルゲームセールスでも3位につけている人気作だけど

これを簡単クソゲーと言えるのなら相当感性世間離れしているのでは?

実際にやってみた?

公式YouTube動画を見ていくだけでもどれだけこの会社が熱心に本気でいいゲームを作ろうとしてきたのか伝わると思うんだが?

ネットのくだらんゴシップのせいで妙な偏見抱いちゃってない?

2021-10-17

替えがきくエンジニア

とあるさなゲーム会社所属していた

そこで辞める前に自分エンジニアとして開発をして、リリース直前でお蔵入りしていたゲームが発売された

どんな形に変わったのかなと、さっそくDLしてプレイしてみると

当時自分が作っていた頃の中身はほぼそのままでコレクション要素を加えたぐらいの内容だった

死ぬほど遊んだゲームだが、ゲーム自体自分で言うのもなんだがよくできていてとても楽しめた

ネットでがどんな形で出ているのかなと調べて居るときにふと気になったのがスタッフ名前だった

ディレクターアートサウンド担当者名前が並んでいる

でも名前がでるのはそこまでで、エンジニアとか開発者名前はでない

そりゃ会社辞めてるし、無名から名前でないよねーとかの話では無く

会社所属していたとしても名前は出ないのが当たり前だ

今更何をって話ではあるのだけど

別に開発は自分じゃなくて、他のエンジニアや、なんならどっかの開発会社が作っていたかもしれないのだ

からお前じゃなくても、最後アウトプットは俺らだけで同じになると示されている気がした

そしてそれは、客観的には否定できないんだろうとも思う

開発当時エンジニア自分1人でやっていて、ゲームデザインも一緒に試行錯誤したし

このゲーム自分が「作った」という気持ちをとても強く持ってしまっていた

からそれを意識した途端、ゲームを作る上でエンジニアって立場がとても虚しいものに思えてしまった

2021-10-15

開発チームは12月解散だよなぁ

まあその後はリリースとはならず、テストチームや移行チームに所属変え、開発配下メンバー契約終了だろう

移行チームも移行開発自体は終わるから、そろそろ移行配下メンバー契約終了だろうな

テストチームも現在総合テストが終われば要員はそこそこ契約終了となるはず

カットオーバー後のトラブル対応要員として最小限残して手放す形だろうな

カットオーバーでいろいろトラブルは出るだろうが、こちらで担当している領域でできる事などたかが知れてるから増員は無し

増員されるとしたら他社請負バッチ処理開発側だろう

うーん、どう考えてもこちらで人が増える目処無し

ここはプロジェクト契約満了としていいんじゃなかろうか

残す名目もまるでないし

5月に死に物狂いで他社が開発しているのを黙って見ているだけのヤツなんて要らんし

役割的にはそろそろリリースだよなあ

なんだかんだ理由つけて他チーム移動して残るんだろうが

そろそろ🍐

2021-10-14

ツイステのラインスタンプ~~

ツイッターで言うほどのことじゃないからここで愚痴るね

ツイステのラインスタンプ情報みたんだけどさ………

公式くんよお~~~?まさか適正な運営どころか計算もできないほど脳ミソおからなんか???

ディアソムニアメンバーだけスタンプ少ないってなんだよ!!!

リム教師陣なんてゼロ!!!!舐めてんのか?

整理して考えよう

ハーツラビュル→5人

サバクロー→3人

クタヴィネル→3人

スカラビア→2人

ムフィオーレ→3人

イグニハイド→2人

ディアソムニア→4人

オンボロ→1人(グリムのみ)

で、合計21名なわけじゃん

そこに先生ら5人入れても26人

スタンプ2個なんて寮長とグリムだけでよくない???(全員2個じゃないと不平等なのは全方位に謝罪します。別に寮長ひいきとかではなくキービジュとか広告的にない頭を絞り出しました。絶対他に正解がありそうだけどすまん)

LINEスタンプひとつ販売枠に最大40個しか登録できない、だとしたら

21(全員分)プラス8(各寮長とグリムの追加分)で28個なわけじゃん

先生スタンプ一個ずつ追加しても33個ですが??全然余裕で全員入りますけど??

というか全員2個ずつスタンプ作りたいんならスタンプパターンかに分けりゃいいじゃん(気づき)

ハーツサバナ、オクタスカラポム、イグニディアソで3パターンなら全然余裕で1キャラ2~3個実装できますけど???

複数パターン出せばコンプ勢は3つとも買うから儲け増えるじゃん

まじでバカ??

とにかく上から順番に二個ずつ埋めてこ!足りんかったわごめんな~教師陣らは枠すらないわ~ってこと???キャラゲーの商品ぞ??

よく刀剣乱舞引き合いに出すけどさ、刀剣乱舞でもここまでひどくないぞ(リリース当時から通して全く無かったとは言わないし絶対許さねえけど)

ここまでなめ腐った商品初めて見たわ

ツムツムでも思ったけど、本当に雑な扱いするよね

まだ掘り下げ来てないからどうでもいいってか???

それともユーザー全員にアンインストールしてほしいの?

まじで訳がわからないよ

2021-10-13

先輩が退職するらしい

先輩が退職するらしい


今いる開発チームは実質2人で、わたし新卒入社して3年目の若造である

先輩が辞めそうなことは1年前くらいから薄々は勘づいていて、あぁこの先輩そろそろなんだろうなあとは思っていた


でも実際問題そんなお気楽に言ってられる問題じゃなくて、

冷静に考えてみたら

わたし1人になったら普通に開発回らないし、

デカ障害が起きた時なんかは死ぬのがわかりきっていたし、

なによりコードレビューとか新規開発物のアーキ選定とかは基本先輩に頼りきりだったので

いなくなられたりなんかしたら普通に死ぬと思った


勘づいてから今までの1年弱はそれまでにも増してなんでもできるようになろうと思って頑張っていたし、

先輩に依存してしまっていた部分は自分もできるようにならねばと思って率先して手を出したりしていた

結果1年間で守備範囲も広がって、最低限の部分は自信を持ってできるようになっていた


からまぁ今回先輩が辞めますって聞いた時はそれ自体はそんなショックでもなくアッハイってくらいだった


自分的にはやれることは全部やっていたし、

客観的にみてもそこそこ変わったように見えている自信があった


だけど非エンジニア上長にはなにも伝わっていなかったらしい

先輩が辞めるとなって言われたのは「お前1人になったら無理だな」「わからないところはどこだ、お前にできないことがそんなに少ないわけはないもっとちゃんと考えろ」だった

先輩がいついなくなっても大丈夫なように必死でやってきた今までをなにも見ていなかったのか?

なんでわたしはこんななにもみてない人間しか非エンジニア評価をされなくてはいけないのか


わたし半年間1人で必死に回してきた案件も「お前1人でリリースさせるのは怖い」という理由リリースできなくなりそうである


リソース面は1人じゃどう頑張ってもすぐに限界が来るなと思って半年からベンダー探しもしているし、

新卒配属枠がなかったところを無理に作ってもらって受け入れて育成もしている


そりゃ先輩いた方が安心に決まってるし、若造に全て任せて信じてくださいとは言えないけど、そこまで無能ではないと思っていて欲しかった


から評価が全てじゃないことはわかっているし、

見てくれていなかったことを責めるのは間違いで、見てもらえるように、伝わるようにできていなかった自分が悪いこともわかっているけど、

なんかすごく、なんとも言えないもやっとした感情が湧いてきた


なんだかなぁ

2021-10-12

新規システム開発が何の問題もなくリリースとか、まああり得ないとは思ってたけど

やっぱりか。という感じ

anond:20211012093111

速攻でごめんなさいリリースもしたしな

みんなよっぽど正義の鉄槌(笑)を食らわせてやりたいみたいだけど

2021-10-11

世界の壁に6年間挑み続けた男たち DFMについて伝えたい

先日10月7日の深夜、日本ツイッタートレンドに『#DFMWIN』のトレンドが入っていたのを覚えているだろうか。

DFMというのは日本LoLプロゲーミングチーム、DetonatioN FocusMeの事である

そんな彼らDetonatioN FocusMeが今夜24から世界大会本戦(Group Stage)の舞台で戦うので、余りにテンションが上がってしまったため、この増田を書くことにした。


まずLoLLeague of Legendsというゲームをご存じだろうか。

このゲームはRiotGamesにより、2009年秋にリリースされ、今年で12年目となるゲームで、世界で最もプレイヤー数の多いPCゲームといわれている。

ジャンルとしてはMOBA(マルチオンラインバトルアリーナ)、最近話題ポケモンユナイトと同じジャンルだ。

5人チームで、すべてのキャラクターが毎試合レベル1からスタートし、経験値を稼ぎながら強くなって勝利を目指すゲームで、毎試合全員が同じ条件でスタートするから課金じゃ強くなれない、実力差がもろに出るゲームだ。

ポケモンユナイトは1試合10分だが、LoL相手の陣地最奥のネクサスと呼ばれる建造物破壊するまで試合が終わらないので、劣勢の側が逆転を目指して粘り続ければ1時間以上続くこともある。

(最近は流石にそういう試合は少なくなるような調整がされているが)


そんなLoLというゲーム、その戦術性の高さから海外では2011年から世界大会が行われてきた。

しかし、当初日本にはサーバーが無く、日本プレーヤーほとんどが北アメリカNAサーバープレイしていた。

そんなNAサーバー日本人猛者たちによる大会League of Legends Japan League、が開催されたのは2014年の事。

その設立当初のチーム数は4チーム、その1つがDetonation FocusMeだ。

(ちなみにLoL日本サーバーオープンベータとして開放されたのは2016年、1年後の2017年正式リリースとなった)


2015年のLJLからはRiotGamesの認証を受け、優勝チーム世界大会の予選ステージから参加できるようになり、その最初世界大会進出したのがDFMだった。

その大会はIWCI 2015といい、強豪リーグではない、ワイルドカード地域と呼ばれるリーグ代表同士の大会だ。MSIというメインの大会の予選ステージという位置づけだ。

強豪ではない地域とはいえサーバーもない、チームとしての戦略などのノウハウもない日本は、7チーム総当たりで1-5という成績に終わってしまう。


それからも毎年毎年、その予選ステージ日本代表は抜けられず、惜しい結果を残したこともあったがなかなか世界では予選ステージすらも勝ち切れない6年間だった。


そして今年の予選ステージ、Worlds 2021 Play-In 、今年も代表として選ばれたのはDFM歴代最強チームとの呼び声高いメンバーポジション順に次の通りだ。


Top: Evi (Shunsuke Murase)

 長年ゲーム内の最高レーティングに居続ける日本人最強Topレーナー。Youtube動画で講座を上げる等、日本サーバーレベルを上げることにも熱心で、ファンが多い。

彼はカメラに抜かれるといつもサムズアップをし、コメント欄が『b』であふれる。


Jungle: Steal (Mun Geon-yeong)

 2017年からLJLでプレーしており、プレー歴の長い選手適用されるルールにより、今年から日本人枠として認証されることとなった韓国人ジャングラー。実際Eviより日本語が上手い。

今年はチームを支えるようなプレー自分試合を動かすアグレッシブプレーも見せてくれた。これは相手からすれば厄介だろう。


Mid: Aria (Lee Ga-eul)

 LJL最強Midと名高い彼は、ダメージを出し続けるメイジを使っても、一瞬で相手を落とすアサシンを使っても超一流。

若さゆえの経験の少なさもあり、初出場での世界大会では緊張もあったのか、プレーいまいちだったが、今回は二度目の出場、さら進化し続けているプレーヤー


ADC: Yutapon (Yuta Sugiura)

 NAサーバーTop50人だけがチャレンジャー称号をもらえたシーズン3(2013)、そのチャレンジャーの1人がYutaponだ。日本からだとPingが高く不利な中でこれを成し遂げた。

他のゲームやらせても、CSGOではグロエリ、OWではTop500で日本人最高レート、VALORANTではレディアント到達、FPSセンスもずば抜けている。


Sup: Gaeng (Yang Gwang-woo)

 笑顔かわいい韓国人選手。でもかわいい表情から想像もできないプレーを数々繰り出してきた。

交戦を仕掛けるエンゲージャーとしての判断力はすさまじく、1人で相手全員の足を止めるようなプレーを決めることもある。


Sub Mid: Ceros (Kyohei Yoshida)

 Yutaponの竹馬の友。独創的なキャラ選択を見せ、何度も世界を驚かせてきたプレーヤー

今年はAriaの控えとして出番はないが、長年の経験や、ソロゲームとチームゲームの違い等をAriaに伝えるサブコーチのような役割果たしているそうだ。


Coach: Kazu (Kazuta Suzuki) & Yang (Yang Gwang-pyo)

 Kazuは元DFMサポート。チームの事をよく知っていて、選手たちと上手く話をまとめながらキャラ選択ができたりする。ちなみにフランスまれ

Yangは話聞いてる感じはゲームに関する知識量が半端ない。ちなみにGaengのお兄さん。


Yutapon、Ceros、Kazuの3人は、日本が初めて世界に挑んだIWCI2015の時には選手としてプレーしており、彼らは6年間ずっと世界にこのDFMというチームで挑み続けている。


このメンバーで挑んだ、Play-Inの舞台、5チーム総当たりのグループリーグで、

・1位は即本戦通過、5位は敗退

・3位4位でプレーオフを行い、その勝者と別グループの2位が勝負し、勝った方が本戦通過

というルールだった。


日本と同じBグループに配属されたのは

北アメリカ3位のCloud9、3枠以上持っている四大地域代表。チームとしての歴史も長い名門。MidのParkz選手年棒は2.8億だとか。

香港台湾東南アジア地域2位のBeyond Gaming。交戦の多い激しいプレースタイルの地域

トルコ代表Galatasaray Esports。サッカーで有名なガラタサライトルコ代表は毎年存在感のある強豪地域

CIS地域(ロシアとかその辺)代表Unicorns Of Love。ここも強豪。日本代表は毎年CIS代表に負け続けていた。


日本は2位でプレーオフに勝って本戦通過が目標となっていた。(別グループに別格の強豪が2チームいたため、そことプレーオフになる順位では厳しいため。)


初戦はUnicorns Of Love。例年の日本なら難敵だったが、Steal選手のタロンという若干珍しいキャラ選択が功を奏しての快勝。

2戦目はCloud9。相手キャラ選択が上手く主導権を取れない展開に。じわじわと押しつぶされるような苦しい敗北。

3戦目はGalatasaray Esports。この試合は序盤でリードをつかむと、終盤までその勢いで押し切っての完勝!

4戦目はBeyond Gaming(BYG)。この試合に勝てば目標の2位以上が確定するという状況で、相手Doggo選手がかなり強力で苦戦するシーンもあったが、DFMEvi選手が大爆発!序盤に対面に有利を取りテレポートを消費させた後、自分はそのテレポートを味方の戦闘に駆けつけるために使用!人数差のあるシチュエーションを作ってキルを獲得!最終的にはEvi選手10キル0デス6アシストというとんでもないスコアをたたき出しての勝利


3勝1敗で2位以上を確定させ総当たりを終えた日本、残るCloud9(C9)とUnicorns Of Love(UOL)の試合を待つことに。

C9はここまで3-0、1位抜けのために勝利したいが、対するUOLは0-3。前の試合Beyond Gamingを日本が破ったことで1-3になったので、UOLとしては4位争いのタイブレークのために勝利必須

チームとしての格は圧倒的にC9が上であり、いくら何でも苦しいか…と誰もが思っていたが、ここで底力を見せつけたのはUoL!

大会で圧倒的にメタとなっているミスフォーチュンというキャラをC9がピックしたが、それに対してしばらくメタから外れていたセナというキャラピックして、断食セナという戦法を決行。

この選択も功を奏し、圧倒的下馬評をひっくり返してUOLが勝利


このゲームにはチームのロゴ感情表現するイラストキャラの上に表示できるエモートという機能があるのだが、試合終了の瞬間UOLのエースNomanz選手が表示したエモートはなんとDFMロゴ


DFM、BYGに勝って俺たちにタイブレークへのチャンスを作ってくれてありがとう、これでお互いにタイブレークだ頑張ろうぜ」


そんな声が聞こえた気がしたのは私だけではないはずだ。


残念ながらUOLは4位タイブレークではBYGに敗れて敗退となってしまったが、彼らの作ってくれた本戦通過へのチャンス、C9とのリベンジマッチが訪れる。


DFMは最序盤にキルを取るものの、C9の選択した序盤中盤に強い構成に対して有利を取るには至らない、じわじわとC9がリードする展開に。

ただその中盤が終わるころ、集団戦で好プレーを決めたDFMが有利を獲得!ただC9も一筋縄はいかない相手、全員の攻撃に追加ダメージを乗せるドラゴンバフを取り、それを活かしてDFMを苦しめる。

ゴールド的にはほぼ互角な状況から試合を決めたのは、それを取ったら勝ちとすら言われるバフがもらえる、通称100万点ドラゴン』といわれる中立モンスター、エルダードラゴン前での戦いだった。

仕掛けてきたC9をうまくいなし、相手ダメージであるプレーヤーにStealが張り付き無力化、EviGaengが前線を貼り作った戦闘スペースで、YutaponとAriaダメージを出した。全員が全員の仕事をしてC9を打ち倒す!

そうして獲得した2分30秒のエルダードラゴンバフ、それを活かし相手陣の防衛施設破壊し、バフが残り15秒のところで相手ネクサス前まで詰め寄る。勝利は目前だがバフは残り僅か、十分に有利なので、大事を取って下がる判断もありえたが、DFM選択試合を終わらせるエンゲージ!相手を3人倒してそのままネクサス破壊


こうしてC9を倒した日本代表DFM日本LoL界初のWorldsGroupStageに進むことになったのだ。


世界大会のは、上で挙げた四大地域代表が参加してくる。

予選のPlay-In Stageに集まってくるのは選りすぐりの”上手い選手”だが、本戦Group Stageで待ち受けているのはLoLにすべてを懸けその座をつかみ取った”ヤバい選手”達といえるだろう。


Group Stage日本と当たることになったのは次の3チーム、上位2チームがトーナメントラウンドに進出だ。


中国1位、Edward Gaming。圧倒的プレイ人口市場規模を持つ中国の1位チーム。間違いなく優勝候補

Scout、Viperの両キャリー機能する展開の破壊はえげつない。ちなみにTopレーナーのFlandre名前の由来は東方


NA1位、100 Thieves。NAで最も成功しているともいわれるプロゲーミングチームだ。JunglerのCloserゲーム支配力はとてつもない。

それを支えているのは名コーチReapered。彼は元C9のコーチでもあり、彼がコーチをしていた時のC9にはDFMも苦しめられてきた。


韓国3位、T1。世界大会で3度の優勝を誇る、超名門チーム。その過去3度の優勝を率いてきたMidレーナーのFakerは同一チーム連続在籍年数の記録を持っている。

過去の栄光だけではない、今年はベテランFakerを支える若き10代組、Canna、Keria、Gumayusiが間違いなく成長している。 ちなみにCanna名前の由来はメイドラゴン


この3チーム相手日本DFMが2位以上を取るというのはかなり厳しいグループとなってしまってはいるが、彼らの健闘を祈って、この記事を〆たいと思う。


Play-Inでは感動をありがとう!GLHF!


追記】 初戦終わりました。DFMはT1相手ボッコボコにされました。世界の壁を一つ超えたと思ったら、またとんでもない壁がそこにはあるんだなぁ…

anond:20211011135516

そりゃそうよ。

例えば原神というゲーム作品は、音楽ひとつとっても、モンド(中世ヨーロッパ地域)ではロンドン・フィルハーモニー管弦楽団、璃月(中国地域)では上海交響楽団稲妻(日本風地域)では東京フィルハーモニー交響楽団と著名な伝統楽器奏者を多数登用してBGMを録っている。

そうやってパーツにお金をかけて本気で良いものを作りたいんだってことを行動で示していくと、他のパーツ制作にもそれに見合うように優秀な人材が集まり映像表現にしてもゲーム性についても洗練されていく、そういうモチベーションと好循環が生まれるわけよ。それを可能にしているのはやっぱりお金なわけで、もちろん企業風土とかもあるんだろうけど、ケチらんことは重要なんだろう。

結果として開発費に110億かけてもそれをリリース2週間で回収するヒット作を生み出し、年間の運営開発費に220億を追加でかけていても年間売上で2200億を超える作品となっているわけよ。

小さくまとまろうとしてはい作品はできないし、ムーブメントを牽引するほどの力は生まれない。

例えばキズナアイだってそうだ。2016年、新しいスタイル彼女YouTubeに初登場した時点で、すでにかなり洗練された先端技術企業をバックにして動いていた。その後雨後の筍のように生えてきた模倣者たちは、素人趣味レベルのフルトラッキングや、Live2Dのような劣化技術で小さく狭い内輪向けのファンを獲得する方向に行ってしまったが、こうした流れ自体最初彼女がしょぼい作りで登場していたのなら、そして貪欲日本芸能界世界有名人に切り込みをかけていかなかったら、生まれなかった。Vtuberというスタイル流行も定着もしなかったかもしれない。これも自身スケールさせるためにカネに糸目をつけなかったからこそ得られた成果といえるだろう。

しらんけど。

2021-10-10

[]アイドルキャラ声優の同一視による搾取構造は辞めるべき

アイドルゲームリリースする際に、歌と踊りの出来る新人採用し、人気が出たら実際に声優アイドルと同じ衣装舞台で踊らせて、それを客寄せにする

こう言う形態アイドルものは数年前から増えてきている。

かにソシャゲでやるよりライブで稼ぐ方が儲かるんだろうけど、アイドルゲームキャラ声優を同一視させてライブさせるのやめた方が良くない?

今回みたいな騒動起こった時に挽回不可能じゃん?

彼氏いたとかなら、まだ「繊細なオタクたちが騒いでる」とか言う程度で済むけど、

今回みたいに

というなんか、文春でネタにできそうなレベルの酷い奴だとキャラへの風評被害がひどいことになるし

似た見た目の芥ヒナコ(FGO)や大垣(ゆるキャン)にまで風評被害が及びかねない


特に今回でた情報だと、

なんてのもあるわけで事務所アイドル声優自体にも被害及びかねないよね



まあ、最低限の切除でキャラごと引退かな。

声優だけ変えて、ガワは続投は難しいよね。今回みたいにアイドル=声優ってやり方で売る方法だとさ。これを続けたいなら、声優の交友関係彼氏とかだけでなく、さらにその先の彼氏浮気相手の交友関係まで調べなきゃならなくなる。暴露元が、声優自身とかその彼氏ではなく、声優浮気相手のその彼女からね。そんなとこまで踏み込んで調べられるのかってはなしよね。

まあ、今回の件は最悪でも複数展開しているソシャゲコンテンツのうちの一つを切るだけで事態収集を図れるのだから安いものだろう。

それとこの件、そこまでTwitterあたりでは大して話題になってないし、公式への凸もないみたい。流石にオタクだけあってそこらへんは弁えてるみたいよね

2021-10-09

推しグルメから無視され気味でちゅらたん〜〜〜

通信ラグと思えばいっか〜〜〜

(今の受け答えだとあんラグないな)


追記リモートで録られた動画見てます

でもま最近言葉端とか刺々しいししゃあないかなとは思うわ〜


追記of追記:567期間なんでグループのゆーちゅーばーとかはよくZOOMとかリモート環境動画を録画してリリースしてるわけですわ。んで、私の推しは同じグループメンバーから発言を拾われなかったりとか、そういうシーンがあったもんでかわいそうでせつなかったわって、でもほら、ネットを介したやり取りってタイムラグ生じるし、そういうのでグループメンバー推し発言を拾えなかった可能性はあるわよ! って話。ですわあ〜

ギルドクランがあるソシャゲが苦手

最近ソシャゲは、所謂ギルドクランサークルとかが実装されてる所が多い

つい先日リリースしたソシャゲも、似たような物が導入されていた

以前からリリースが楽しみだっただけに、事実を知った途端アンインストールした

苦手な理由は、単純にギルドに縛られたくないという理由

ギルド順位とか競うのも嫌だし、貢献度とかが可視化されてるのも嫌

じゃあ、自分で作ればいいって思うじゃない

それも嫌

自分管理者になり、インしなくなった時のことを考えると辛い

他のプレイヤーの為に続けないとってなるのも辛い

楽しんでやってる人は、ギルドに加入することでソシャゲモチベが上がるって言うけど、そんなんで無理やりモチベ上げたって、ただの義務感でプレイしてる様なもの

ソシャゲソーシャル要素なんて、PvPマルチ、フレンド機能程度で十分だわ

2021-10-07

anond:20211006181948

> 公開されたどちらの動画も、2018年から開発が始まっていて、発売を翌年に控えている作品だと思えない。

野生の男氏がそれまでサラリーマンを務めていた会社を辞めてワイルドマン経営者専業になったのが2019年7月

サラリーマン有給消化期間を考慮しておよそ2019年6月からフルタイム開始と想定しても1年弱で画像を出せるところまで行ってるのはそこまで遅くないのでは。

https://twitter.com/yasei_no_otoko/status/1145991681503711232

今のゲームはまず最初に発表されるまでが長いので契約内定から3年ちょっとで「まだゲーム動画は出せません」っていうのは早いとも遅いとも何とも言えない。フルプライス想定なら尚更。この前のスマブラ最後スペシャル配信サークライが「スペシャル制作を始めたのはforが出た頃から企画書の完成は2015年12月)」と言っていた通り、商業3Dゲームの開発は大規模チームの続編タイトルでもめちゃくちゃ時間をかける。

ちなみに2020年3月最初公式プレスリリースでは「制作開始」という言葉が使われていた。

なので2019年中はプロジェクトのための資金調達やチーム編成をやったりして実際に開発が動き出したのは2020年かも知れない。増田が貼った2020年5月4gamer記事に書かれている通り、ブレワイやFF7リメイクにも参加したModelingCafeに3Dモデル外注したりしている。これは相当覚悟して開発に当たってないと普通はまず金もコネも無い。

そんな状況だったなら2020年中のリリース情報モデル静止画だけでもなんらおかしくなくて、商業作品としてはむしろ頑張ってる方。

https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000005.000037705.html

ちなみに、同じく同人上がりの商業ゲームである大ヒット作品「天穂のサクナヒメ」は、最初体験版が出たのが2015年12月冬コミ製品発売日が2020年11月と「最低限遊べるものができてから5年」かけてる。

https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A9%E7%A9%82%E3%81%AE%E3%82%B5%E3%82%AF%E3%83%8A%E3%83%92%E3%83%A1

2021年に至っては、新規の報告は一切されていない。

ちょっと@PanzerDragoonVRTwitterアカウント確認してみただけでも2021年に入ってから新規画像を出してるみたいだけど、これは増田にとっては「静止画なので報告に値しない」という話で合ってる?

https://twitter.com/panzerdragoonvr/status/1354987630421663770

https://twitter.com/panzerdragoonvr/status/1373937502147420162

あと「COVID-19の影響で皆様へゲームをお届けする事が遅れておりますが〜」というスケジュールの遅れに対して触れたツイート3月にされていた。

https://twitter.com/panzerdragoonvr/status/1369596406470647808

これらの経緯を見ると現状のワイルドマン仕事が悪いとはとても言えなくて、逆に当初の発売想定(2020年度発売)が現代3Dゲーム開発として超絶スパートをかける前提のスケジュール過ぎてメンがヘラる前に本人の過労死ライン心配レベル

から当初のリリースで発表した発売予定を守れていない事や過去同人活動については当然反省必要だと思うけど、パンツァードラグーンVR自体の経緯に対する増田の書き方はちょっと否定的に書きすぎかと感じる。

CF後にこれなら大炎上ものだけど、CF前なら別に開発費を自前で出してるワイルドマン以外誰も遅延で損してる人間居ないからね。

サイスタ感想

・男版アイマス、昨日リリースされたスマホゲー

音ゲー部分は問題ない。今のところEXPERTまでだけど慣例通りならその内MASTER来そう

前身エムステ音ゲーとして非常に問題のある出来だったので尚更 良く見える

MV部分はあまり魅力として感じられない。「2Dデフォルメキャラが動いている」以上のものを見受けられない

筋肉が売りの信玄誠司がデフォルメだと腕が細く、キャラクターの再現性疑念を抱く

└好きなMVを上げるとすれば喝彩。紫一色の背景が割れステージが現れる演出と「にゃあ!」

SSR演出はかなり良い。シャニマス級とまでは行かないが、イラストが魅力的に動いてくれる

・メインストリーが平坦。さしたる障害もなく話だけが進んでいく感じ

└なおかつユニット全部の顔見せをする必要があるのか、その話に絡む必要のないユニットをわざわざ登場させている感が否めない

・新ユニットのC.FIRSTの掘り下げが甘い。他のアイドルが約7年分リードしている以上仕方のない事だが、物語が省略されている感じがする

特に花園百々人の両親の言動があからさまで舞台装置

ストーリー描写で引っかかるものもある

└「未発表の曲を外で再生し、部外者に曲を聞かれる」のは情報漏洩ではないか

エピソードゼロは良い。モバエムの雑誌が声つきのノベルゲーム形式で読めるような感じ

└ただ、一部のアイドルエピソードゼロが用意されていないのが残念。今後の配信に期待

・ガシャはSSR4%、200連天井。重なったキャラ限界突破される形式限界突破アイテムが用意されている。スマホゲーとしては良心的か

└引き直し可能10連ガシャもあるので、リセマラにも優しい

ユーザビリティが良く動作が快適。ロードは短く、UIは分かりやす

欠点を上げるとすればミッションボタンが分かりにくい。デイリーミッションがある事に気づかない人もいるのではないだろうか

推し可愛い。+315万点

NGSをやめるので書き捨て

NGSを8月9月までやっていたがやる事がなくなり辞めてしまったのでやらなくなった理由を書いて完全引退する。

おおまかではあるがMMOは以下の手順を踏んで楽しむもの自分は考えている

1.ストーリークリア(チュートリアル)

2.レベルキャップ上限までレベリング

3.自分だけのスタイル武器構成を磨く(レベルキャップ解放までのエンドコンテンツ)


NGSの場合2は各職業の7種類、3は近接、遠距離、法撃の3種類が絡む事になる。

自分は全職カンスト、装備は近接、遠距離用を最大攻撃力アップ42%程度まで整えて終わった。


レベルキャップが浅すぎる問題

正直、自分ストーリーはフルスキップするタイプ人間なので物語の良し悪しは触れられない。

ただレベルキャップに関しては2日やればカンストできてしま天井の低さは厳しい。

いやカンストまでは早い方が個人的にはエンドコンテンツに早く触れられるため歓迎はするのだが

だが、いくらなんでも2日は無い。全職カンストまで2週間で終わるのはちょっと・・・薄すぎない?

なお相方も同時期に始めて居たが自分と違い、全ての職業カンストさせたいとかハスクラをしたい人では無いので

HuFoを2週間掛けてカンストさせてNGSライフは終了した。

本人曰く、やる事が無い。そらそうだ。


ハスクラ要素薄すぎ問題

さて、レベルキャップ解放すると今度は自分だけのスタイルを作るためのハスクラが始まる訳だがこれも非常に薄い。

ここがしっかり出来ていればここまでNGSは叩かれなかったと思う。まず、他ゲームと違ってこのゲーム武器防具の入手難易度が低すぎる。

最大値を求めなければショップ適当に買うだけで装備は整ってしまうし特殊能力も3パターンしかない。

まり「俺だけ」のという部分は限りなく薄い、もうほぼ無いに等しい。他人と被りまくる。

誰でも簡単に装備が整ってしまう上にプリセットLv4→5程度でも0.5%しか能力が上がらないため目に見えたダメージアップが

実感出来ない。

そして雑魚を狩った所で最強武器防具はエンドコンテンツである絶望しか出ないためいわゆる雨乞いと呼ばれる虚無の放置タイムが始まる。


【その上、俺ツエーをちゃんと実感できない】

そのエンドコンテンツ絶望も総勢32人でボッコボコにする訳だが、32人も居れば1人1人の戦力の戦力なんて分散しすぎて誤差になる。

終わった後に皆でお疲れ!となるのは一体感があって良いのだが絶望を回るためにちゃっちゃとワープするので情緒は無い。

結局の所、絶望で俺ツエーとは中々実感が出来ず、じゃあ防衛等の緊急なら?ってこっちは加点方式ではなく、他人が弱いと穴が空くような

減点性にすぎないので自分の戦力が整ってればクリアできる!では無い。俺ツエー・・・とはしづらい微妙である

唯一実感できるのは雑魚を倒して回る時やPSEバースト時の殲滅速度だろうか、それもホーミングダートに限るような気もするが…


【季節イベントが息してない】

いわゆる半額シールの張替えキャンペーン。これは意識せずやっていなかった。

目玉は属性武器属性弱点カプセルなんだろうが活用先が一切用意されておらず取る価値が無い。

これは某所でも書いたが本来であれば高難易度が常設で用意されておりそのクリアを楽にするために属性武器属性弱点のカプセルを取る

どうしても欲しいから季節ラッピーをさがしてドロップさせるなどが考えられるがこのゲームはそのイベント中全ての敵が弱点属性になってしまう。

これが何を意味するかといえば結局どんだけ武器防具に属性弱点を突くカプセルを付けた所で消費期限が「1ヶ月」なのだ

そのくせ、武器防具は育成コストが高すぎる。ストラーガで充分だ。

「1ヶ月しか」使えない武器防具を作るためにイベントを走るのか、運営ちょっと頭を捻って考えて欲しい。


レベルキャップ告知と新クエスト実装する意味

先程、イベント武器消費期限が「1ヶ月」と記載したがこれはレベルキャップ解放が決まる事で通常武器にも当てはまる。

12月に35までの大型解放がある、という事は残念ながらストラーガはじめジオントは後「2ヶ月」で死ぬのだ。

そして今回の新クエスト報酬は死が確定しているストラーガだ。当然ながら回る意味は無い。


上述したようにレベルキャップが浅いゲームで2週間もあればだいたい武器も揃うこのゲームで皆既に武器防具は揃ってる訳で。

更にここからレベルキャップ解放によって死ぬような武器を「報酬」と言われても誰が喜ぶのかという話だ。


これが例えば18武器とかだったら、仮に2ヶ月で死ぬと分かっていても明確に火力アップが見込めるならまだ回るモチベにつながったかも知れないけど

それでも半年ごとに手持ちの武器死ぬと分かっていると正直やる気は起きないなと、考えるとこれが引退の決め手だったかも。

仮に復帰して12月1月武器揃えても絶対に4-5月には手持ちの武器防具が全部死ぬと分かっているのは耐えられんなって。


オープンフィールドってなんだっけ】

一応、やっていた当時エヴォルコートが出たので各地で雑魚を狩っていたが他のオープンワールド系ゲーム異なりLv解放によって

世界全体の強さが変わる訳では無いNGSではLv20以降の狩場は山、森、研究所の3箇所しか巡る所が無いし大して広くもない。

見飽きた3種類のフィールドを周り続ける内に思う。世界の1/3程度しか日常に触れない中でオープンワールドってなんだっけ?となる。

つらい。


【まとめ】

そんなこんなでバウンサーが来ても復帰は難しい。

せめて月1で訪れるイベントが美味しかったり、1ヶ月ごとにエヴォルコートのような異なる武器防具がリリースされたりであればまだ遊べたかも知れない。

もしくはカプセルランダム要素が追加されるとか、とりあえず「掘る」ことができればまだ遊べたかもなぁと。

まぁ、この後何が来ても、手遅れな訳だが。

2021-10-05

anond:20211005122356

せっかくサイスタリリースだってのに9割がたSideM怨嗟の塊みたいなの見て気分悪いわ

anond:20211005131031

その部分だけを見ればそうだが、原神のRPG部分の本質マルチプレイじゃないだろ。

オープンワールドを駆け回って探索したり宝箱探したりギミック解いたりって部分が本質であって、マルチプレイはなくてもいい。

そして仮にマルチプレイがなくてもオンラインRPGということはできるんだよ。オンラインマルチプレイだぞ。

ブラウザゲームとかソシャゲだって継続的に開発されアプデやイベントが繰り返されてリリースから終了までをサービス形式運用される。

それがオンラインRPGなわけ。オンラインゲーム一種と言えるし、オンラインゲーム情報サイトの取扱い対象だ。

その点で原神もブルプロネトゲユーザーからは同じくオンラインRPGとして見られていた。

まあ原神も超初期にはMMOと誤解されがちだった要因はあるにせよ、5chとかでもそう区別されてなく、並んで見られていた。

MMOによる大規模同時接続性というのは、今はたいして重要な要素じゃないんだよ。

ゲーム上の戦略性やコミュニティ体験は異なってくるが、結局はモンスターとかを狩りながらキャラを育ててストーリーを進める、というRPGフォーマットは同じなんだから

それほど違うものとして見る必要はなくなった、というのが20年くらい前のUORO時代からネトゲをしている俺の所感。

anond:20211005124423

とは言え1年ちょい前はその2つがリリース目前のアニメ調大型オンラインRPGとして期待の星だったんだ

ほぼ同時期にCBTもしてたしな

片方は1年以上過ぎても音沙汰なしになるとは誰も思わんだろ

アイドルマスターSideMの新作ゲームが期待できない3つの理由

アイドルマスター SideMアプリ新作である「GROWING STARS通称サイスタ)」が明日10/6にリリースされる。

元々AppStoreの事前登録では12月配信となっていましたが、おそらく売り上げを期中に確保して数字をだすよう期初にリリースすると決まっていたのだろう。

新しいゲームリリースされるとあってユーザーの期待は大きいものとなっているが、今までのSideM歴史アイマスゲーム歴史を振り返る限り、

このSideMの新作ゲーム「サイスタ」の発展を期待することができない。

その理由を3つ説明しようと思う。

 

1. 3Dから2Dにグレードダウンしてしまった

元々、SideM音ゲー存在しており、「アイドルマスターSideM LIVE ON ST@GE!(通称エムステ)」というもの

流行りの「3Dで曲に合わせてアイドルが踊る」という衝撃は忘れられるものではない。

残念ながら、去年、サービス継続が困難との発表があり、先日サービスが終了してしまった。

そういった状態で、今「サイスタ」がリリースされるという僥倖

エムステ」の成り代わりといっても過言ではないのだが、

「サイスタ」はアイドル音ゲー必須レベル

3D楽曲を踊るアイドルの姿が見られる」

という要素がなくなり、音ゲー中は横一線に並んだ2Dアイドルすり足歩行する様子を見守る画面になってしまった。

 

※「音ゲー中にアイドルすり足する」参考動画

https://youtu.be/afA32Kh6eoo?t=76

 

楽曲クリアできたら「3DMVが見られます!」という要素も言及されていないので、

本当にアイドルすり足する様子を見守るゲームとなってしまっている。

 

なお、ストーリー周りは立ち絵Live2Dになり若干動くようになったので、「エムステ」よりは進化していると言える

 

2.開発がアイマス周りの実績が悪いバンダイナムコスタジオ

前作、エムステの開発アカツキ

3D衣装を増やすペースを落とす

技術力もないので4年間サービス運用していながらイベント形式を1種類しか用意できなかった

上記対応改善バンナムから打診されていたものの、アカツキ側がぶん投げてサービス終了

という燦燦たる結果になってしまった。

 

今回のサイスタはアイマスコンテンツの親元バンナムが抱える「バンダイナムコスタジオ」が開発している。

これを聞いて

「やったー!変なとこが開発じゃない!バンナム直轄のとこが開発だ!約束されし大好評!」

ってなるのは甘ちゃん言動で、実はバンダイナムコスタジオ最近アイマスゲーム開発では軒並み失敗しているのだ。

 

プラチナスターズ、ステラステージ

ビジュアル一新しすぎたのとプロデュース形式が謎サイコロ忌避感が高まり売り上げが散々に

DLCのみならず、買い切りコンソールゲーム課金ガチャを取り入れる謎集金構造も物議をかもした。

 

アイドルスター ミリオンライブ

シンデレラガールズのヒットに伴い、多人数アイドルでもヒットする可能性を見出しバンナム

劇場アイドルというAKBのような感じの50人をGREEソーシャルゲーにぶち込んできた。

765プロ13人+シアター組37人という大人数でありながら、最初から全員ボイス付き、楽曲順次投入という厚遇っぷり。

しかシンデレラガールズに売り上げは届かず、集金策でもある新要素を鳴り物入りで導入したところ、大爆死!

収益状況が悪化したようで、ソーシャルゲーには見切りをつけた。

最終イベントでこれまでの世界観を爆破してシアターデイズへ引き継いだ。

 

アイドルスター ミリオンライブ シアターデイズ

デレステみたいなのをミリオンライブでやるにあたって、据え置き機のような3Dアイマス再現することで差別化を図ったよ!

ただしロード時間も据え置き機並みだけどな!!

デレステよりスキルの幅が少ないので戦略もない。新キャラ差別化が絵と衣装くらいしかないという微妙立ち位置である

最近は開発による不具合運営による不具合も多発しており悪印象が多い。

また、ソシャゲミリオンライブのほうがよかったというユーザーの亡霊がそれなりにいることでもおなじみ。

基本ノーメンテサービス継続できるのは評価したい。

  

ちなみにもともとは3DではなくLive2Dでやろうとしていたらしい。

なるほど、その技術がサイスタに生かされてるんですねぇ。

 

まぁこ最近評価は散々。「サイスタ」でも同じ事が起こらないことを祈るしかあるまい。

 

3.ライブ楽曲だけ好調アプリだけ不調なSideMの歪なコンテンツ構造

ライブがすごい!ファンサがすごい!曲もすごい!と傍から見れば高評価SideMだが、

そういう発信をしている人ほどゲームはあまり触っていないことが多い。

そもそもソシャゲSideM自体難産であり

 

・一度サービス開始して即停止、アクセスに耐えられないため作り直し4か月後にサービス再開

・基本すべてのガチャ限定ガチャガチャ期間が終わると短期間の復刻は期待できない(2,3年くらい経ったら特別な期間に復刻などはある)

サービス7年目の今でも「フリートレード機能」がないため、カードの交換はすべてユーザー同士のトレード機能を利用することになり、

 SNSトレード募集して「フレンドのフレンドのフレンドがあなたなのでそれ経由で交換しましょう」というのが多発している

トレース問題、商用不可フォント利用など今まででは考えられない問題を起こす

広報機能しておらず、ほとんどがユーザーのバズ頼り

公式アカウントが長い間おらず、有志のアカウントゲームイベント情報やグッズ情報などを告知していた

 サイスタ公式アカウントが開設されるまでは公式アカウントの告知もまばらで有志のアカウントがずっと告知していた始末

エムステストーリーキャラ設定からかけ離れている言動が多く不評だった(ソシャゲSideMはそれなりに好評)

・据え置き機新作の「スターリットシーズン」からSideMハブられる(女性アイドル男性アイドル混ぜてユニット作れるか問題などを加味したら妥当だが)

 

など、長い間見てきただけにいろいろな問題を抱えていて、サイスタのリリース構造改善するのかといわれると期待薄ではある。

 

いろいろあるけど

元々音ゲーだったのがなくなって、2Dのみになってでもまともな音ゲーとして戻ってくるというだけでも歓迎してはいるのだ。

そもそもエムステ音ゲー要素も「木魚」と揶揄されていた1ボタン女性でも簡単にできそう(簡単にできるとは言ってない)な音ゲーをめざしていたが、

「サイスタ」は、最近はやりのラインタッチ系のそこそこ本格的な音ゲーになることに感謝の念に堪えない。

 

※「木魚」の参考動画

https://youtu.be/pJHDEF8FF4k?t=1049

 

唸るレジ打ち、光るメスみたいなエムステ3Dはっちゃけアピールとかもそこそこ好きだったが、「エムステ」の開発が継続できないなら仕方ない。

 

※「唸るレジ打ち、光るメス」の参考動画公式動画は削除されていた)

https://www.nicovideo.jp/watch/sm31356196

 

今後は「サイスタ」でLive2Dで踊っている姿しか見られなくなるが、それぞれの楽曲の撮りおろしMVみたいなものが追加されることを期待しつつ、

以下でこの増田を終わろうと思う。

 

アイドルマスター SideM GROWING STARS10/6配信

https://twitter.com/SideM_GS/status/1444951007583092742?s=20

iPhoneAndroid二刀流からiPhoneのみに切り替えた

https://anond.hatelabo.jp/20211004123017

この増田薄っぺら理由iPhoneを貶めてる気がして全然フェアじゃない気がする

長年、iPhoneAndroid二刀流を続けてて

しかもどっちかというとAndroidがメイン機、iPhoneはサブっていう運用だったがつい最近iPhone単独運用に切り替えたのでその理由解説する

考えるのが面倒

Androidは激安クソ品質のXaiomiだけじゃなく、高級路線ASUS Zenfoneコスパ最強OppoのReno、キャリア国内系だとSONYならXperiaSHARPならAQUOSサムスンGalaxy、その他Rakuten Mobileオリジナルとかdocomoオリジナルとか死ぬほど機種がある

そんで機種の選定は基本的SoCの性能をベースに考える必要があってSnapdragonの何を使ってるか、メモリ量は、カメラ性能は、バッテリーはって感じで無限に考える必要がある

能面バッチリな機種に出会えたとしても実物がガッカリ品質なことや色が好みじゃ無いことも多いし、そもそも実物確認できない場合も多い

おまけに特に中華系は最初の1年はまともなんだけど2年目から全然使い物にならないってことも多いし逆にAndroidの最新版が落ちてこないことも多々ある

最近はマシになった」

と言われても最近から1年も経ってない以上は信用できないしそもそもAndroidのようにOSと機種が別々に提供される以上はリスクが必ず残る

加えてHUAWEIみたいにBAN食らってGoogle Playから閉め出されるとかいリスクも相当に高い

iPhoneは機種が増えたといっても数は少ないし家電量販店に行けば必ず実機を触れる

加えてOSと機種を同じメーカーが手がけてるので古い機種へのサポートも万全で

未だにiPhone 6 plusが使えるし、今使ってるiPhone 12はあと数年は確実に使えるだろうという安心感がある

こういう考えるコストを減らすっていうだけでもiPhoneはかなり有益

Androidスマホ選びに疲れてしま

充電ケーブル問題

iPhoneが未だにLightningなのには本当に驚いている

Android系がType-Cなのにも驚いている

もう時代はとっくにワイヤレス給電のQiになってると思っていた

iPhone場合はMagSafeでピタッとくっつくから全く不自由ないし、特に自動車で充電するときが便利すぎる

Lightningの口は全く使ってないから塞いでおきたいぐらいだ

これはiPhoneの利点という訳では無く、Android使ってたときQiを使うか、そうでなくてもマグネット系のケーブル買ってきて抜き差しをしないようにしてた

みんな分かってるだろうけれどスマホは充電口から壊れていく

充電口を無くすことが故障率を下げる有効手段なのだからQiを推進して欲しいし、なんなら充電口なしっていう尖った機種を出してもいいと思う

いつまでType-Cのケーブル選びで消耗するの?ワイヤレスでいいよ

カメラ性能

iPhoneカメラ性能をやたらCMするし、13だとシネティックだなんだとCMしてるけれど

ぶっちゃけカメラ性能ならAndroidの方が断然上だ

特にSONYがIMX586(4800万画素CMOS)を発表したあたりで歴然と差が付いた

他にもHUAWEIは6400万画素とか、Xiaomiは1億画素とかもう無茶苦茶になってきてる

ただ、この高画素に耐えうるだけのレンズ性能はまだないので実用効果があるかはかなり疑問だ

今のiPhoneの前はZenfone 6を長らく使っていたので4800万画素写真も撮りまくったが

最初の1ヶ月ほどは楽しく撮影していたものの、途中からそもそも写真とは」という考えに陥り

結局はiPhoneカメラで十分になった

ちなみにiPhone 13ユーザが「手ぶれ補正が凄い!」と喜んでる姿を見るが

残念ながらZenfone 6の時点でその程度の手ぶれ補正は付いてたし、HuaweiXiaomiも同等の機能は昔からある

みんなが使ってるから

結局のところこの理由はかなり大きい

iPhoneのみで発表されるアプリはあっても、Androidのみっていうアプリほとんどない

もしくはAndroidで発表されてるアプリ品質は悪いけれどiPhoneはまとも、っていうのもよくある

最近だとClubhouseがそうだったし、Cocoaアプリなんかも記憶に新しい

IoT系のデバイスとかAndroidアプリがあるけどバグ修正放置されてて実質使えないとかも多々ある

ソフトウェアベンダを責めるのは間違いで

仮に限られたリソースiPhoneAndroidかどっちかでリリースしろと言われたら間違いなくiPhoneになる

この理由は「みんなが使ってるから」に他ならない

ワールドワイドで見てみればiOS vs Androidという形ならAndroidなんだろうけれど

前述したように期首が乱立しまくってるのでAndroidアプリを公開すれば全機種で使えるというわけじゃない

アプリ開発者からするとiPhone対応さえすればかなりの人数にリーチできる

このアドバンテージは恐らく逆転することが無いだろうしiPhoneの最大の利点だと言っても良い

Googleはこれを挽回したいかPWAとかFlutterとかを進めているがAppleは乗り気じゃ無い

使いたい方を使えば良い

結局、iPhoneを使う人がAndroidを使えば不満が出るだろうし、逆もまたしかりだと思う

iPhoneのこれを使いたい、とかAndroidのこれを使いたいっていう明確な理由があるならその機種を使えば良くて

そうじゃないなら乗り換える必要がない

他人が何を使おうがPlayStationSega Saturnの争いのように勝った方が有利になることもないので

使いたい方を使わせればいいと思う

2021-10-03

(2箱目)2000年代前半のラノベ実家で見つけたかコメントする

https://anond.hatelabo.jp/20211003032638

の続き。

実家の片づけをしていると母親から「この変なのもあんたのでしょ」と言われ、もう数冊ラノベが出てきたのでこれも浅くコメントする。

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Dクラッカーズ

ドラッグをいっぱい飲んでスタンドみたいなの(悪魔)を出して戦う話。

あれ、こんな今風な絵だったっけ・・・?と思ったら数年後に新装版が出てた。

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■デュララ

今や言わずと知れた池袋舞台青春(?)群像劇

それまで池袋ドラマIWGPニュース流れるカラーギャングの影響も相まって

「暗くて怖い街」のイメージが強かったけど、これを読んで初めて行ってみたくなった。

あと当時はチャットで知らない人と待ち合せてだべるのが立派な趣味(立派ではないか

だったので、デュララチャットリリースされた時は震えた思い出。

ちなみに後年アニメ化して、飲み会の場で今時オシャレオタクみたいな女子

「デュラララにはまってます~」と言うので、酔っていた俺は思わず

「中坊の時から初版で読んでた!」とワシが育てた感を出して引かれた。

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■バウワウ

デュラララと世界観を同じくしていたような気がする作品

内容がうまく思い出せない。

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半分の月がのぼる空

病院舞台恋愛もの

実写化もされて思った以上に有名になっていって驚いた。

後に三重かどっかで起きた少女殺害事件に関連付けられる形で

ニュースに出ていてなんともいえない気持ちになった。

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かしまし ガール・ミーツ・ガール

これはアニメ原作かもしれない。

主人公女子になって女子だけの三角関係が生まれるほんわかストーリー

アニメ版の声優がすごい豪華。

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ゼロの使い魔

今朝私の母親が「この変なの」と言いながらハンペンか何かのように手渡してきた作品である

自分が購入していた作品の作者が亡くなるという事が初めての経験で、

創作世界の終わりというものを初めて突き付けられたような気持ちがした。

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