そりゃそうよ。
例えば原神というゲーム作品は、音楽ひとつとっても、モンド(中世ヨーロッパ風地域)ではロンドン・フィルハーモニー管弦楽団、璃月(中国風地域)では上海交響楽団、稲妻(日本風地域)では東京フィルハーモニー交響楽団と著名な伝統楽器奏者を多数登用してBGMを録っている。
そうやってパーツにお金をかけて本気で良いものを作りたいんだってことを行動で示していくと、他のパーツ制作にもそれに見合うように優秀な人材が集まり、映像表現にしてもゲーム性についても洗練されていく、そういうモチベーションと好循環が生まれるわけよ。それを可能にしているのはやっぱりお金なわけで、もちろん企業風土とかもあるんだろうけど、ケチらんことは重要なんだろう。
結果として開発費に110億かけてもそれをリリース2週間で回収するヒット作を生み出し、年間の運営開発費に220億を追加でかけていても年間売上で2200億を超える作品となっているわけよ。
小さくまとまろうとしてはいい作品はできないし、ムーブメントを牽引するほどの力は生まれない。
例えばキズナアイだってそうだ。2016年、新しいスタイルで彼女がYouTubeに初登場した時点で、すでにかなり洗練された先端技術と企業をバックにして動いていた。その後雨後の筍のように生えてきた模倣者たちは、素人の趣味レベルのフルトラッキングや、Live2Dのような劣化技術で小さく狭い内輪向けのファンを獲得する方向に行ってしまったが、こうした流れ自体も最初の彼女がしょぼい作りで登場していたのなら、そして貪欲に日本の芸能界や世界の有名人に切り込みをかけていかなかったら、生まれなかった。Vtuberというスタイルは流行も定着もしなかったかもしれない。これも自身をスケールさせるためにカネに糸目をつけなかったからこそ得られた成果といえるだろう。
しらんけど。
どうなのか?
そりゃそうよ。 例えば原神というゲーム作品は、音楽ひとつとっても、モンド(中世ヨーロッパ風地域)ではロンドン・フィルハーモニー管弦楽団、璃月(中国風地域)では上海交響楽団、稲...
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手段だけにコストかけてもダメだし、中身だけあっても作らなかったら意味ないし