はてなキーワード: リリースとは
戦乙女(プレイアブルキャラ) | 声優 | 生年月日 | 年齢 |
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キアナ・カスラナ | 釘宮理恵 | 1979年5月30日 | 39歳 |
雷電 芽衣 | 沢城みゆき | 1985年6月2日 | 33歳 |
ブローニャ・ザイチク | 阿澄佳奈 | 1983年8月12日 | 34歳 |
無量塔 姫子 | 田中理恵 | 1979年1月3日 | 39歳 |
八重桜 | 佐倉綾音 | 1994年1月29日 | 24歳 |
テレサ・アポカリプス | 田村ゆかり | 1976年2月27日 | 17歳 |
カレン・カスラナ | 水樹奈々 | 1980年1月21日 | 38歳 |
フカ | 高山みなみ | 1964年5月5日 | 54歳 |
自分はコンパイル、セガ問わずぷよぷよ・魔導物語シリーズが好きな高校生だ。
しかし、どうしても「ぷよぷよ!!クエスト」を楽しむことができない。
なぜなら、このぷよクエが、本家ぷよぷよシリーズのクオリティが下がったきっかけのように思えてしまうからである。
そして今、ぷよぷよ、というシリーズは堕ちるところまで堕ちてしまったのだろうか、と感じている。
自分は元々、小学生頃にぷよ!15thやぷよ7を遊び、中学生頃に昔の事をネットで見て、シリーズのファンになった人間だ。
ファンになった当初はぷよ!!20thとぷよテトの間の時期だった。
当然ながら、その時の最新作は20th。
すでにプレイしてはいたものの、改めてその作品がいかに凄かったか、という実感がわいた。
この「ぷよぷよ!!20th anniversary」というゲームは、冗談抜きでぷよぷよシリーズとしてはトップのボリュームとクオリティだと思っている。
思い出補正じゃないかと言われるかもしれないが、骨頂抜きにしてもそう思う。
セガぷよの絵柄が今のスタイルになった初めての作品であり、イラストも1番整ってて良い(未だにこの作品のアートワークが公式の随所で使われてたりする。それこそぷよクエの☆3、4など)。
特にストーリーやキャラクター描写に関しては、個人的にこの作品から現在に続く"基準"を作り上げたと感じている。
この作品のシナリオライターは、魔導物語含めた過去作を把握した上でストーリーを書いたらしく、今までの描写を総合し、改めてキャラクター達はこの作品で再構築されたのではないか(もちろん不満点などもあるが、それまでどこかフワフワしていたキャラクター性を一気に濃厚なものにしたという功績はとても大きいのでは)。
とあるところで"最高傑作"と言われていたのを見たことがあるが、それにふさわしいと思う。
…と、ベタ褒めをしてしまったが、それぐらいこの作品は自分の中で素晴らしいものなのである。
そしてこの20thの系列にあたるドラマCDも発売されていた。
今までそう言うたぐいのものは買ったことがなかったのだが、自分はこのぷよぷよというシリーズにキャラクターやストーリーの魅力をより感じていたことから、正直財布には厳しかったが購入することにした。
自分は所謂魔導キャラ…アルル達コンパイル時代からのキャラが好きだったので、彼女らがメインのvol.1を買った。
20thと同じライターによって、それもゲームに比べると少し高めの年齢(おそらく中高生以上)を対象に書かれたというその物語は、正直ゲームより聞きやすかった(セリフを読むスピードもゆっくりでなくなっているからだろうか)。
また、当時自分は特定のカップリングに興味を持っていたので、供給にもなり得るシーンもあった(しかしあくまでもフワッと匂わせる程度で、基本的なキャラクターの関係が変わる事は無い)事もあり、さらに満足度が高かった。
そんな事もあって、次回作は記念作ではないだろうからボリューム等は落ちるかもしれないが、とても期待できると思っていたのだ。
ところで、少し時系列が前に戻るが、ぷよぷよシリーズにハマりたての頃、ドラマCDを買う前に「ぷよぷよ!!クエスト」が発表され、リリースされた。
発表された当初、自分は大いに喜んでいた。
特にパズル"RPG"という単語は、魔導物語を知った自分にはとても魅力的だった。
たとえパズルと書いていようとも、RPGとなればキャラクターが戦い、ストーリーがある!パズルというある種平等(実際には性能差はあるが)な性能でなく、各キャラクターに個性のある性能がつけられる!…そう思っていたのだ。
今思えば、それは空回りする期待である事がわかるのだが。
ただ結果として、そのような事は決してなかった事、そしてゲームシステムが運の要素が強い上に"ぷよぷよ"の技術があまり反映されないゲーム性は自分にとって"期待はずれ"だった。
さらに、自分はこのぷよクエという"スマホアプリ"に大いに期待を抱いていた。
ぷよぷよというジャンルは、マイナーではないが、メジャーでもない、という微妙な立ち位置である。
それはセガ…特に15th以降の"子供向け路線"も原因しているだろうか、とも思えるが。
ただパズドラがすでにヒットしていた時代、スマホアプリという"これから時代が来る"であろう舞台にぷよぷよが出てきた事が嬉しかった。
記憶では、スマホに参入したゲームシリーズはまだ少なかったはずだ。
そして、これでぷよぷよシリーズの知名度が上がり、人気作品になるんじゃないか、と。
しかし、この期待も見事にはずれてしまう事はまた後で言及する。
ただ、このように不満な点はあったものの、まだこの頃はパプリスや妖精達はいたもののオリキャラに溢れていた、というほどではなかったし、アルル達はいないものの、他の魔導キャラが復活してきたり…という事もあって、好意的に見る事ができてはいた。
あのテトリスとのコラボなら、さらにプレイしてくれる人が増えるんじゃないか、
あまり評判が良くなかった7の後の20thはクオリティに反して数字を残せなかったらしいが、あの20thの後の作品なら、今度は…とまた期待した。
さらに、シナリオライターは20th、ドラマCDを手がけた人が続投するとも知って、安心感も覚えた。
実際に発売されると、1番気になったのは"ゲームとしての遊びやすさ"が失われていた事である。
このぷよテト、起動してメニュー画面を出したのだが、それが20thまでと大きく変わっている。
具体的に説明するとなると長くなる上、適切に表現できるかわからないので、結論から言うが、無駄な動きが多くて使いづらい。
ひとりで、みんなで、Wi-Fi…など文字の書いてあるアイコンが並んでいて、ポンポン進むのだが、ぷよテトのメニューは無駄な画面効果やスライドがあって、なんとなくモタモタする。
その他にも、
3DSではCOMとの4人対戦ができない。
VSの次にメインであろうルール、スワップが余裕で処理落ちする。
前作は実質30キャラいたのに減っている。
…などなど、20thの時にはなかった不満点がいくつか出てきた。
ただ、メニューの動きのモッサリ感以外はぷよぷよとテトリスという違うパズルゲームを2つ搭載しているせいもあるのかな、と個人的には思っていた。
ストーリーも、全員がストーリーを持っていた20th、つまりお祭り作品と違い、1本道なので出番の偏りはしょうがないのかな、と思っていたし、
自分としてはりんごメインだった事も、おかしいとは思わなかった。
なぜなら一応3人とも出ているとはいえ、本来ならばアルル→アミティ→りんご、と主人公がバトンタッチされているイメージだったからである。
"ぷよぷよの"お祭り作品でもないし、一応最新の主人公であるりんごがメインである事に、違和感は感じなかった。
ただ、確か当時の購入特典がぷよクエにおけるアルルのカードだった事は本編と違うのでは?と疑問に思った。
これで本編もアルルが中心なら納得いくのだが、いくらアルルが人気であろうと、ここはりんごを出すべきじゃないか、と。
ライターさんが設定を考えたというテトリス側のキャラは、これで終わらせるのはもったいないとも思った。
よって安定したキャラクターで、ドラマCDに近いストーリーを楽しめるシリーズになっていった。
また、ゲーム本編でサタンとエコロという厄介者の相手をするアルルやりんごに対し、少しストーリー上で目立ちにくくなってきていたアミティを主人公に捉えたのも、バランスとしていいと思った(また、その2人を見る語り手としても適しているようにも思える)。
第1弾こそフィーバーのキャラばかりだったが、その後いろいろなキャラが登場した。
…しかし、メインがどうしても3A…アルル、アミティ、りんごなので、普段からこの3人は"いつも"一緒にいる事になっている。
個人的には"急に"そうなった感じがしたので、小説版だから、と思っていたかった。
このぷよテトからぷよクロへの間は、小説やドラマCDがボソボソと出ていたものの、公式のメインはもっぱらぷよクエだった。
この頃になると、ぷよクエはもはや「誰だお前」の巣窟と化していた。
イベントキャラだと言われて堂々登場する知らないキャラ達。に対して、どんどん影の薄くなっていくぷよぷよのキャラ達。
自分がやりたいのは"ぷよぷよ"のアプリであって、知らないキャラクターだらけのアプリじゃない、と。
ぷよぷよはパズルが全てではなく、キャラクター達にも魅力があり、その両方があるからこそ面白いゲームなんだ、と考えているからだ。
そして"ぷよぷよ"シリーズの生放送でぷよクエの話ばかり、という状況にも疑問が浮かぶ。
いくら本家のぷよぷよがそんなポンポン出せるものじゃなくて、アプリは常に動いているものだとしても、"ぷよぷよシリーズ"としての本家が蔑ろにされているのではないかと思うぐらいにぷよクエだらけだった。
自分含め、本家の"新作はまだか"という声が度々上がっていた。
さらに極端、いやむしろ的外れな「ライト向け」志向がどんどん進められていった。
25周年のアニバーサリーブックは驚きの薄さ。
版権の問題上、コンパイル時代の情報が少なくなってしまったとしてもそれは仕方ないと思うが、それにしても薄い。
自分は様子見をしていたが、情報によると裏話や裏設定などの記載はなく、ただ当たり前の基本設定の事しか書いていない。
それをわざわざいい値段で買う気にはなれなかった。
144ページで3700円ほどでその程度の内容はあまりにも馬鹿馬鹿しい。
(参考程度に、200ページ超えの復刻版魔導大全が定価3700円である)
その内容の薄さで満足できるのは本当にライト…いや、ライトユーザーですら薄く感じるのではないだろうか。
25周年なのに新作は出ないのか出ないのかと思っていると、そこで「ぷよぷよクロニクル」の情報が出てきた。
3D化されていたのは驚いたが、出来が悪いわけでもなく、今まで停止絵を動かしていたのが、滑らかに動くのだと思うと楽しみだった。
一瞬、ぷよクエの移植なんていう、本家を食い潰す策をやってくるんじゃないかと思いましたが、そんな事はなく、本家のぷよぷよでRPGをするという。
コンパイル最後の「ぷよBOX」にも「ぷよぷよクエスト」という、戦闘がぷよぷよ、というモードを思い出したりもした。
マップを走り回ったりと、かなりRPGっぽく、同時にストーリーにも気合が入れられるんじゃないか、とも思って期待した。
それに、20thと同じ、記念作である。
今度こそ…と。
しかし、それは甘かった。
というか、期待なんてするべきじゃなかったのだ。
蓋を開けてみると、ぷよテトの悪かった部分をほぼ受け継ぎ、仮にもDS用に開発された20thから進化した部分がほとんどない、という完全劣化。
RPGモードは大々的に推しておきながらあまりのボリューム不足。
ゲーム性としてはほぼ死んでいたと言っても過言ではない。
いくらパズルの処理をしながらとはいえ、2人対戦なら動くカットインが、4人対戦では停止絵。
そんな感じでも、自分は新作である、新しいストーリーが来た、というモチベーションでRPGモードをクリアした。
それからすぐは、達成感や満足感はあった。
…のだが、それも一時の話。
時間が経ち、冷静になるにつれて、このゲームがいかに問題か、実感するようになった。
上に挙げたシステム面はもちろん、ストーリーにも大いに問題があったのである。
実は、今作のストーリーについて、プレイ前から不安は感じていた。
一応、発売年の始めの小説(第4弾)も書いていたから、もうある程度固定してくれたのか、と思っていた
その一方、ぷよクエ側にも漫才デモ的な会話が導入され、それは明らかに違う人が書いているだろう事、上記の小説と同時期に発売されたドラマCDvol.6は違う人が書いた話があるらしく、その上全体を通すと以前ほど面白くなかった事から不安も感じていた。
その悪い予感は的中してしまった。
念のため、自分の目で確かめたが、このゲームのスタッフロールで、シナリオに20thからの人の名前は無く、違う人の名前があった。
ここまで言うと、その後続の人に失礼かな、とも思うのだが、明らかにシナリオの質が下がってしまっていた。
わかりやすいものでいえば、新キャラアリィを描ききれておらず、薄っぺらいキャラクターになってしまっていた事。
"勇者"として宣伝されたアルルに20th以降アミティとの差別化からか描写されていた勇ましさが全然ない事。
↑に関連して、「いつも通り」ばかりを意識したのか、キャラクターの行動があまりにも単純化していた事。
特にこの件に対しては、ドラコことドラコケンタウロスに驚いた。
「ラスボス突入直前に美少女コンテスト発言」はあまりにもストーリー無視がひどかった。
彼女は別にこれまでの話を何も聞いていなかった、というわけではないのに、だ。
また、作中で登場する"アイウエ状態"に関しても説明は一切無し。
その後の展開からして、
"本来変態ではないのに言い間違いのせいでヘンタイと呼ばれてしまう"シェゾを本物の変態にするための描写にも思えてしまう。
また、アミティが、率直に言うと"いやらしい"想像をするキャラにもされている。
これは一部の例だが、キャラクターが単純化、時には無駄に"おバカ化"し、酷ければ一種のキャラ崩壊を起こしている。
一応、過去の小ネタを拾っていたり、少なくとも20th以降の安定した"雰囲気は"受け継がれていたのは良かったのだが、こうして全体を見ると良かったとはとてもじゃないが言えない。
サタン絡み程度なら別に"アルルが勇者"だということを強調する必要もない。
また、主役はアルルのはずが、またりんご達の出番が多すぎ、という批判を見た。
そもそもりんご達がぷよぷよシリーズにおいていらない、という意見もいくつか見たが、ここまで来るとそのりんご達が可哀想である。
自分はキャラクター自体が悪いのではなく、あまりにも公式がりんご達7キャラの扱いが下手なのが悪い、と感じるからだ。
ストーリーに関しては、ぷよクロ発売から約半年後のアリィが登場する小説が追い打ちをかけた。
この小説は20thからのライターさんが書いたものだが、いくらゲームと小説という違いがあるとはいえ、
アリィというキャラクターもゲームとは設定が違うものの、描かれている。
それもぷよクロは例の子供向け志向が過剰になって、セリフの読み上げも遅くてたまらないが、一応、一応子供以上の人もプレイすることが考えられているのだろう。
小説は児童文庫…一応本当に子供向けに絞ったストーリーの方が納得できるとはどういう事なのだろうか。
また小説版はあくまでもアミティが主役のシリーズなので、勇者はアミティのオリジナルストーリーとなっているが、つまりは"アルルが勇者"であったゲームぷよクロの補足にもならない。
ワナガール(Wanna Girl)は米国人の歌手であり俳優のジェレミー・ジョーダン(Jeremy Jordan)の1993年のヒット曲。
世界中でヒットし、米国ビルボードのシングルチャートでは最高で28位を記録した。
両バージョン共にキース・トーマス(Keith Thomas)によるプロデュースで、アレンジには共通する部分も多い。
https://en.wikipedia.org/wiki/Wannagirl
https://www.amazon.co.jp/dp/B00005MPYX/
Jeremy Jordan - Wanna Girl
まず最初にですが、私は今回のワンダーフェスティバルにて展示された塩見周子LiPPSverの髪の色が銀色に近いものである、というのが違和感があり、亜麻色に近い色が彼女の髪の色であると考えています。
確かに[Tulip]塩見周子+の画像では彼女の髪の色は銀に近い様に見えるのですが、プロデュースノートで背景なしの立ち絵状態だと亜麻色に近い色に見えます。
過去のカードを見返しても、銀色に見える事も無いわけでは無いのですが、やはり亜麻色に近い色が彼女の髪の色である、と思っています。
なので、賛同して頂けるのであれば、髪の色の変更をしてほしいという問い合わせをして欲しいのです。
尚、私はあくまで亜麻色派ですのでこういった表現になりますが、銀色派が憎いとか、認めないとか、そういうわけではありません。
それはそれとしてそういう考え方もあると思っています。
しかし、私は亜麻色派だからこう感じた、こうしてほしいと思ったので今回記事を投稿しました。
その点はご容赦下さい。
「塩見周子の初のスケールフィギュアである為、2次元の周子がそのまま画面から出てきた様なフィギュアであってほしいから」
これに関しては上記の文だけで分かって頂けると思いますが、付属する懸念として、もし次回フィギュア化されたとしても髪の色がこのままの場合、並べた際に違和感が生じる可能性が考えられます。
さらに付け加えた場合、上記の違和感を発生させない為に、他のメーカーからのフィギュアであってもLiPPS周子フィギュアに準じた色指定になるかもしれません。
(考え過ぎと言われればそれまでですが)
「購買欲が削がれる仕様であって欲しくない為」
髪の色が自分のイメージと違っていたとしても、購入するユーザーの方もいらっしゃると思いますが(私は何にせよ買います)、逆を言えばそれが理由で購入しないという判断を下す方もいるでしょう。
購入するユーザーが減ってしまった場合、今後アイドルをフィギュア化企画が立ち上がった際、LiPPS周子の販売状況が芳しくなかった為に、新作フィギュアに周子が選ばれる可能性が減ってしまう事が考えられます。
次に繋げる為に、不安な要素は極力排除しておきたいと強く感じている為、今こうして文字を打ち込んでいます。
「何故問い合わせに拘るのか」
主に見ているのが別ジャンルの可動フィギュアな為あまり参考にならないのかもしれませんが、仕様や塗装の変更に関しては、メーカーなどによっては問い合わせがあったとしても、サンプルや展示の状態でリリースされることもあります。
今回のメーカーであるリコルヌ様に関しては、ユーザー側の意見をしっかりと受け止めよう、という姿勢であるとは感じているものの、仕様等に関しては少ないユーザーの声ではなく、多くのユーザーからの問い合わせが変更の決定を後押しすると思っています。
「メーカーのリコルヌだけでなく、版権元にも問い合わせて欲しい理由」
『追記』
版権元であるバンダイナムコの問い合わせフォームを見ても、適した問い合わせ先が見つからないので問い合わせを断念する事にしました。
どなたかわかる方がいらしたら是非教えてください。
私が送った問い合わせの返信に「最終判断は版権元が決定するため変更の断言はできない」とあったからです。
メーカーであるリコルヌ様がユーザーの声を受け止め、反映して版権元にチェックの為にフィギュアを提出したとしても、版権元が髪の色を元に戻す様に指摘した場合、版権元の判断である為それが覆る事は難しいであろうと予想されます。
届いたユーザーの声をリコルヌ様が版権元に提出したとしても、版権元に問い合わせが直接届く方が版権元での判断材料としては有効であると考えている為、こちらの方にも問い合わせを送って頂きたいなというのが私の考えです。
最後に、髪の色が販売に影響してあまり話題にならなかったり、いい評価をしてもらえなかった場合、1人の周子担当Pとして非常に悔しいです。
彼女の魅力を最大限に引き出したフィギュアが世に出回って欲しいので、今回こういった行動を取ることとしました。
以上、ここまで長々と稚拙な文章をお読み頂きありがとうございました。
多少なりと賛同していただけたのならば、リコルヌ様のHPにある問い合わせでも、ツイッターアカウントへのリプライでもいいですので、何かしら声を上げて頂けると幸いです。
愚痴や不満を言ってまでしがみつくくらいならとっとと捨てて別のコンテンツに移住したほうが得策
別に移住したからと言ってデレステのアカウントは消えないし、改善されたらそっちに戻ればいい
移住先としてKONAMIからリリースされているときめきアイドル(通称ときドル)というアプリを強くお勧めする
ときめきアイドルの特長
ミリオンでもオートライブが実装されたが、音ゲーの自動プレイはときめきアイドルが初でありミリオンはパクリなのだ
ときめきアイドルのオートライブは一回実プレイすれば一週間ずっとオートライブが可能な仕様であり、音ゲーをプレイするのは週一でいいという非常に労力が少ないものである
ときドルは全カードに衣装がついており、SSRじゃなくてもRやSRで3D衣装を着せてライブで踊らせることができる
そのRやSRもブルマやジャージ、スク水といった定番衣装が中心で、鑑賞という意味ではSSRを引く必要がないほどクオリティが高い
また、アクセサリーを付け替えできる機能も備わっており、これはデレステやミリオンにはない独自機能である
アイドルに帽子を被らせたり、眼鏡をつけたり、また猫耳やしっぽなども付けることができる非常に自由度が高く楽しいシステムだ
・少数精鋭である
ときドルに登場するアイドルは15人である。デレステの183人やミリオンの53人と比べるととても少なく感じるが
逆に少ないがゆえにガチャの出番やイベント登場回数の不公平感など全くないのだ
少ないといっても中学生一年生から高校三年生で構成されており多彩なアイドルが登場し、必ず気に入って担当になれる娘が見つかるだろう
熱心なファンの方には申し訳ないですが、現在のデレステが落ち目であることを前提にして綴っていきます。
Twitterを始めとしたSNSでは「手抜き」というワードと切って離せない関係になっているように、今年に入ってからのデレステは何かと精彩を欠いています。
(具体的にどう悪いかは書きません)
私にとってデレステはとっても思い入れのある作品なので、また盛り上がってほしいと願っています。
以下では、そんな私の考えるデレステ再興案……もとい『願望』を羅列しました。
よければ見ていってください。
現在150曲超の楽曲がプレイできるデレステですが、有名楽曲のカバーを実装できたらもっと面白いと思います。
もちろん権利関係の問題はありますが、バンドリがこれで成功しているという前例があります。
リリースから3年を迎えるデレステですが、カバー曲の実装をアピールすることによって新規層獲得や引退勢の呼び戻しも狙えるのではないでしょうか。
とりあえず「jewelries!」の楽曲から、2D軽量のみでも良いので実装してほしいところです。
余談ですが、私は双葉杏の歌う「かくしん的☆めたまるふぉ~ぜっ!」(干物妹!うまるちゃんOP)が聞いてみたいです。
SSRのアイドルには固有の衣装がありますが、これをユーザー好みにアレンジできたら嬉しいです。
衣装の配色や小物の着脱ができれば、好きな組み合わせで「自分だけのアイドル」にできます。
前川みくの猫の手を外してみたり、佐久間まゆ(ハロウィン)に帽子を被せてみたいです…
現在デレステ全体を覆っている停滞感の原因として、SSRの陳腐化があると思います。
声なしアイドルのSSR化、スカチケ・SSR確定チケットの定期販売、スタージュエルのバラマキ……
3年という時間が経過する中で、どのユーザーにもSSRが行きわたるようになりました。
これ自体は悪いことではないにせよ、結果としてSSRを引いた時の喜びが目減りしてしまったと思います。
とりわけ恒常SSRについては次のスカチケまで待てば確実に手に入りますし、理想編成はだいたい固まっているためSSRを引いてもライブで使わない状況も増えてきました。
そこで、更に"ゴージャス"なSSRの上位レアリティを追加するのはどうでしょうか。
先述した「衣装のエディット機能」をこの上位レアリティの特権にしたり、ホーム画面に置いた時のイラストに表情差分をつけたり。
とにかく、新たな価値を付加した「ガシャを回したい!」と思える要素を追加しないことには、現状の打破は難しいと思います。
排出率は相当に低くてもいいので、また「ちひろ、悪魔!」などと言って盛り上がれる空気を再燃させてほしいところです。
デレステは音ゲーですが、リリースから三年が経過することでマンネリ化が否めません。
そうでなくても音ゲーは得手不得手が分かれやすく、プレイする状況を選ぶという欠点もあります。
そこで、エイプリルフールのようなミニゲームを実装するのはどうでしょうか。
浜口あやめが投げる手裏剣を避けるゲームがありましたよね。あれをブラッシュアップして、BGMの楽曲に合わせて避ける『リズム天国』のようなゲームにできたら、私は面白いと思います。
クイズゲームであれば単純な操作でプレイでき、開発側にとっても多くのリソースを必要とせずに実装できるのはないでしょうか。
アイドルの出身地や趣味・ユニット名あてクイズ、イントロクイズや歌詞あてクイズなど、デレマスの魅力を活かすことができると思います。
これらのようなミニゲームで他のユーザーと競えたり、結果をツイートできたら盛り上がれるんじゃないでしょうか。
他の形でも良いので、なにかしら音ゲー以外のアプローチが必要だと私は考えます。
コミュの立ち絵は垢抜けないと思います。まあ、初期のイラストを未だに利用しているのは物持ちがいいとも言えますが…
できることならLive2Dや3Dが嬉しいところですが、手間も時間もお金もかかるでしょう。
一気に全員分を変えなくてもいいので、順次、時代にあったイラストに更新してほしいです。
批判めいた表現も多く書きましたが、デレステ運営もなにもやっていないわけでは決してありません。
「デレぽ」「営業」など新機能を追加していますし、画面下部アイコンも新しくなりました。
ただ、今一つ「痒いところに手が届いていないなあ」というのが私見です。
おそらく、ここまで読んでくださった方の多くが「運営に送れよ」と思っていらっしゃるでしょう。
ですが、私は何度か直接要望を送っています。そのたびに親切な(当り障りない)返信が返ってきますが、反映されたことはありません。
これに関しては、反映されなくて当然と思っているので気にしてはいません。
こんな一個人の独りよがりな要望などいちいち相手にしていられないでしょうから……。
やる気があれば、アイデアを求めてユーザーに目を向けるかもしれませんから、要望を送ってみようとも思えます。
しかし、リソースを他に向けるためにデレステから手を引きつつある…というのであれば、私たちユーザーとしては諦めるしかありません。
デレぽ等の新機能は、どんな気持ちで追加したものなのでしょう。
デレステをより良くしたいという真摯な思いからでしょうか。それとも、「改善に向け動いている」というポーズをとるためなのでしょうか。
ユーザー一人一人が好き勝手なことを言っても、運営は歯牙にもかけないでしょう。
そのきっかけになればと思い、今回は「はてな匿名ダイアリー」に書かせてもらいました。
またデレステでみんなが盛り上がれる日が来ることを切に願っています。
ここまで拙文を読んでくださりありがとうございました。
来週から中2の息子と私の2人で父子のふたり旅に行くことになった。
去年の夏の終わり頃に私が思いつき、ついに実現の日が近づいてきた。
そこからは青春18きっぷを使い、のんびりと移動しながらこちらへ戻ってくる計画。
移動時間がどうしても多くなってしまうので、なにか新しい3DSのゲームを買っていくことを息子と相談し、昨年リリースされたがまだ手付かずになっているドラクエXIをやることになった。息子がドラクエをやっている時間は息子のオススメゲームを借りてやってみることにしよう。
秋田では10年以上ぶりに会う知人と昼食をし(息子とは初対面なので会わせるのも楽しみだ)、岩手ではわんこそば(蕎麦が大好きな息子のリクエスト)と中尊寺(寺社仏閣好きの息子にこれは見せねばなるまい)、東京ではVRゾーンでゾーマを退治すること(私は戦士をやりたいが息子に譲ることになりそうだ)、あとは宿泊地くらいしか決まっていない。
息子は「一度カプセルホテルに泊まってみたい」と言っていたので東京ではカプセルホテルを予約した。
帰ってくる頃にはクタクタになってそうだけど、息子は来年は受験で忙しいだろうし、今年の夏を全力で楽しむことにした。
息子が大人になって夏休みの思い出を思い出すとき、その1つにしてもらえるような旅行にしたいと思う。
中2の息子とどんすればそんな関係になれるんだってコメントをいただいたので、自分なりに今までの子育てを振り返ってみました。どんな子供に対してもそれが有効だとは思わないし、子どもによっては逆効果になることもあると思いますが、私は以下のようなことを心がけながら子育てをしてきました。
私は毎晩眠る前に息子も娘もハグする時間を確保するようにしてます。その時に「今日も◯◯(子どもの名前)に会えてよかったわぁ。嬉しいなぁ。また明日も元気に会おうな」と言ってから「おやすみ」を言うようにしてます。毎日会えるなんて最高に幸せなことじゃないですか。これをちゃんと伝えないともったいない。「うちに生まれてきてくれてありがとう。隣の家に生まれてこなくてよかった!」って言ってよく笑いあってます。
仕事から帰って子どもがまだ起きていたらその日のうちに、眠っていたら翌朝などにはよく聞くようにしてます。「最近学校どう?」「何か困ってることない?」「何か困ったことあったらすぐに言ってや。何があってもお父さんとお母さんはお前の味方やからな」と言うのを何回も伝えるようにしてます。
悲しいことや悔しいことがあったら一緒に悲しんだり悔しがったりするようにしてます。でもそのな中から本人が気づいていない前向きになれるポイントや、違う視点で考えれば見えてくる別の考えなども、気持ちが落ち着きつつある時に伝えて心の重りを少しでも軽くできるようにしています。
「マラソン大会で学年10位以内に入る!」と目標を立てて練習に取り組んでいた子どもが惜しくもその目標に届かない結果だった時も、まずは子どもに寄り添って悔しいね、とは言いますが私としては最後まで元気に走りきれたことだけでも万々歳なので、「でも途中でリタイアもせずに最後まで走り切れたのが最高に嬉しいよ。目標に向かって頑張ってたのはちゃんとわかってるから無駄じゃない。何の努力もせずに1位を取っちゃうより、10位に入れなかったとしてもそこに向かって努力したことの方がお父さんは嬉しいって思うよ」って本人がわかる言葉、ペースで伝えるようにしてます。また、漢検など学年のレベルからしたら取れてしかるべき級のものであっても取れたら全力で喜びます。ハイタッチしてハグして「よくやったなー!すごいやん!」って言って写真を撮っておじいちゃんおばあちゃんたちに即送信。みんなからおめでとうを言ってもらえるようにしてます。賞状を飾って何回も嬉しいなぁ、嬉しいなぁって言ってます。子どもはそんな私の姿を見て誇らしい顔をしてくれます。
「パパー、コーラ飲むー?」と息子はよくコーラのペットボトルを冷蔵庫から取り出し、グラスを片手に来てくれます(私は下戸でコーラが大好きです)。そう言われても喉が乾いていなくて、いらないときでも「いや、今はいいわ。でもありがとう」と、何かにつけて「ありがとう」と言ってます。子どもたちもそれに慣れて「ありがとう」と言うことに照れなどの感情はなく、小さなことでもお互いに「ありがとう」を言い合える関係になりました。私の父のお見舞いに行ったときにも「おじいちゃんの回復の一番の薬は君たちの笑顔だよ、一緒にお見舞いに行ってくれてありがとう」、一緒に近くの公園に出かけた時も「一緒に公園行ってくれてありがとう。たのしかった〜」って事あるごとに「ありがとう」を伝えています。
騒ぐのが好ましくない場所にどうしても子どもも連れていかなければならない場合もあります。そのような時は家を出る前など、落ち着いた時間に前もって伝えるようにしてます。「今日は電車に乗るからね。お仕事に行く人もたくさん乗ってるから大きな声で話したり走り回ったりしたらあかんよ。」とか、「今日はお父さんがお世話になってる人に一緒に会うからね。会ったらちゃんと挨拶せなあかんよ?」というように言うようにしてます。電車に乗ってテンション上がってからだと伝わらなかったりするので、家を出る前、そろそろ電車に乗る前などに段階的に伝えてます。もしちゃんと約束を守れたら全力で褒めます。「電車の中でちゃんと大人しく乗れたやん!やるやん!めっちゃ助かった、ありがとう!」って言うようにしてます。
他にもあるような気もしますが、上記のような感じです。私はもともと子どもと遊ぶのが好きなタイプの人間なので、割と子どもと普通に遊ぶ中で、人生において好ましいこと、好ましくないことを少しずつ伝えることができたように思います。
子どもと遊ぶのが好きかそうでないか、など子どもに対する考え方は人それぞれですから参考にならないことも多いかもしれませんが、うちの場合は上記のような感じで子育てをしてます。
要するに美少女キャラの関係性やら世界観を補完するための情報が大量にある元ネタならありていに言って何でもいい
(ゼロ年代の擬人化ネタの走りが缶詰とかOSとかだし)わけで、その点「血統」や「元ネタ同士での競争・勝敗」ってネタが使える競馬は比較的ネタとして優良な方
初めから公式から大資本を投下して鳴り物入りで始める類のものじゃないってだけで
ウマ娘プリティーダービーといえば、春にテレビアニメが放送され話題になったサイゲームス社のビッグタイトルである。
趣旨は、「実在の競走馬に擬人化した美少女」を育成し「トゥインクル・シリーズ」と呼ばれるレースでの勝利を目指すというもの。
本来はスマートフォン向けのゲームアプリ(今冬リリース予定)であるが、これに先行する形で各種メディア展開が行われている。
以下ではこの「ウマ娘」が孕んでいる問題点について考察してみようと思う。
AnimeJapan 2016においてプロモーションアニメや声優18人で歌う楽曲を披露するなど、大々的に企画発表されたウマ娘。
サイゲームスのコミックアプリ”サイコミ”にて漫画連載を開始し、CD発売を行うなどアプリのリリースに先駆けてメディア展開が行われた。
2016-11-30 789枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 01
2017-01-11 669枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 02
2017-01-25 574枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 03
2017-02-22 604枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 04
2017-04-05 835枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 05
http://anisonsinger.blogspot.com/2017/10/umamusume.html
いわゆる爆死である。
本来キャラクターCDとは、ラブライブやアイドルマスターのように作品やキャラクター人気を掘り下げてから発売するものだろう。
また「声優が微妙」「曲がダメ」「キャラに魅力を感じない」なども当時から言われていた。
「アニメ放送で盛り上がったらCDも売れるだろう」と思われるかもしれないが、以下がアニメ期間中に発売されたCDの売上である。
……。
CDが爆死したウマ娘だが、アニメBDの初動売上は15,596枚とヒットしている。
だが、本ブルーレイディスクには、サイゲが展開する「グランブルーファンタジー」の超レアアイテムが特典としてついてくるのである。
普通に課金するよりもウマ娘BDを買ったほうがコスパ良くアイテムを得られるため、グラブルユーザーが飛びついたのである。
(それでも5万円くらいかかるのだが…)
この特典商法から、ウマ娘の窮状が窺い知れる。ヒットさせなければならない。少なくとも、ヒットしているように見せなければならない。
こういった新規コンテンツを成功させるには『盛り上がってる感』を作り上げることが重要なのはもはや常識だが、ウマ娘は最初の段階でズッコケた。
競走馬の擬人化というイロモノ感のインパクトを人気作として昇華させられず今に至っている。
当初のリリース予定は2017年春。しかし現在は2018年末頃のリリースを予定しており、実に一年半も遅れている。
開発が遅れるにしても、せめてテレビアニメと時期を合わせたかっただろう。
いったいなぜこれほど開発が遅れているのか。それは、
ウマ娘の企画は、「艦これ」が流行している時期に立ち上がったもの。
おそらく艦これの影響で、何かの擬人化という着想を得たものと推察する。
しかし、艦これとは違って題材が無機物ではなく「生き物」である。
馬自体もまた馬主も存命のものが多いため、繊細な扱いを要し、開発が難航している側面が強い。
具体例を列挙すると…
そして…
https://umamusume.jp/news/detail.php?id=news-0106
おそらく権利者からのクレームがあり、二次創作界隈の性表現に釘を刺したのだろう。だがそもそも…
名馬の美少女化というだけでも競馬ファンから白眼視される代物なのに、こうも製作が難航し、もし「クソゲー」となってしまったら、
題材のイメージダウンにもなりかねない。
更に、こんな記事もある。
話題の『ウマ娘』は「頭のおかしいアニメを作ってくれ」というオーダーから誕生
https://www.inside-games.jp/article/2016/03/26/97267.html
「競走馬の擬人化」という着想から誤っていたのではないか思えてくる。
サイゲームスは別業界とのコラボに目をつけることのリスクを軽視していたと思う。
美少女化するにしても、FGOのように対象が歴史上の存在であれば、こういった面倒事はなかっただろう。すでに死んでいるのだから。
3Dスキャンスタジオ、モーションキャプチャスタジオを設立したことで話題になった。
現状、この新スタジオはウマ娘のために存在するといっても過言ではない。
開発へのやる気、最高のゲームを作ろうという向上心は立派だが、これもまたウマ娘が退けない理由となってはいないか。
https://www.youtube.com/watch?v=PTEMokbC6cg
なかなかリリースできないウマ娘の為に各所からリソースを集約してるのではないかと噂されている。
というのも、プリコネ・グラブル・デレステといったサイゲのメインコンテンツの「手抜き」が目立っているためだ。
これら3アプリのユーザーからは今年に入って不満の声が噴出している。
特に、今年に入ってからのデレステの迷走ぶりに関しては、「手抜き」の域を超え、一部のユーザーから「サイゲはデレステを終わらせようとしている」とまで囁かれている。
デレステに関してはサイゲームスの自社コンテンツではないため、パブリッシャーのバンナムとの関係から「利益折半や開発の不自由さ故に疎まれているのではないか…」などと憶測を呼んでいる。
では、なぜこんな邪推がされているのか。私は、運営が隠れてるためだと思う。
例えばデレステにおいて、情報の発信は主にTwitter公式アカウントで「千川ちひろの発言」という体で行われている。ニコ生等で声優が告知をすることもあるが、デレステの運営陣に関してはまるで表に出てこない。
ウマ娘は競馬ファンもターゲットに見据えているとはいえ、あくまでメインターゲットはデレステ・グラブル等のユーザー層だろう。
彼らから「ウマ娘にリソースを傾注しているせいで…」という怨嗟の声が上がっているのだから、
せめて先述の噂を否定するくらいのことはしなければ、ウマ娘は誰からも見向かれないコンテンツになってしまうのではないか。
サイゲームスはウマ娘に社運をかけている。傍目に見ると不良債権化しているコンテンツだが、だからこそヒットさせねばならない。
アニメの出来は佳作といったところで、イロモノ作品としては十二分に頑張ったと私は思う。
また公開されているMVやコミュ部分についても、非常に精細なモデリングでキャラクターの魅力が表現できている。
現場の苦悩は制作の難航からも窺い知れるが、そんな中でも懸命にウマ娘のリリースに努めているのがひしひしと伝わってくる。
だが……
ここが最大の問題点だと私は思う。
この温度差をなくすために開発陣は腐心しているのだろうが、ますます温度差が広がってはいないか。
いわゆるコンコルド効果なのかもしれない。
大金を投じたのだから今更引き下がれない…という意識からいつまでも損切りができず、泥沼にハマってしまっている。
そのように感じられる。
ウマ娘はユーザーに熱を帯びさせることができるのか。それとも開発陣が冷めていくのか。
いずれの形で両者の温度差が埋まっていくか注目したい。
Microsoft「7月23日に17713.1002をリリースしました。17713.1002にはWindows Defender Application Guardが動かなくなる既知のバグが含まれています」
↓
Impress「米Microsoftは7月23日(現地時間)、同月11日にFast ringでリリース済みのWindows 10 Insider Preview Build 17713(RS5)の累積アップデートで発生していたバグを修正するアップデートの配布を開始した。Build 17713.1002の累積アップデートを適用するとWindows Defender Application Guardが機能しなくなるという問題が起きていたが、この解決が図られた。」
https://anond.hatelabo.jp/20180609124213
不具合修正だけでアップデートするの嫌だったのでなにかないかと思っていたところ
自分がスターつけたブコメが一目でわかるよう色や印がつくと、自分が支持した意見や参考になった意見が一覧にできて、考えや参照情報が整理しやすくなると思う。あと、自己を客観視しやすい。賛同してくれる人いる?
それをそのまま実装した形です。
どこにマークするかはいろいろ試した結果、AddStarボタンの枠線に落ち着きました。目に付きやすいし同じブコメに意図せず複数回★付けるのを防ぐ意味で。色は黄色や青だと馴染んでしまうので赤です。
★自体にもマークするのはちょっとやりすぎかなぁと。うっかりデマにつられてしまって★消したいけど100個も200個も★付いてて探すの大変!ということはあるかもしれませんが。レアケースでしょう。
ちなみにinner_starというのは「★17★」みたいなやつです。HatenaStar.jsでそのように命名されてます。
使っているうちにこまごま見つかった不具合をちまちまと潰し、潰してはエンバグして、また潰し、とやってなんとか一段落しました。
不具合5は特に酷く、★フィルタ作成時に「色情報が入っていてそのままでは使えない」からこそaltでなくhrefから取得することにしたにもかかわらず、それをすっかり忘れてエンバグしてしまうのだから情けないこと頻り。忘れるのはわかりきっているので通常は当たり前でない処理にはコメントを入れて未来の自分に注意を促すわけです。今回は忘れることを忘れてしまってコメントを入れなかったのが敗因ですね。
mobile版含め落ち着いたので次は環境固有の不具合…と言いたいところですが報告のあったアドオンの組み合わせバグはどうしようもないかもしれないなと正直思ってます。まだ何も調べてませんが。うまく直れば「同一ユーザーの★をまとめる機能」と合わせて1.1.0をリリースしたい気持ち。お気持ちの表明。
特段の新情報の無い、GetNaviというメーカー上げ製品上げの媒体での、「日本デビュー5周年で改めて思う
けどAnkerってイイよね」、という記事のブコメでちょっとした行き違いが起こっている。
新興家電メーカー、アンカー・ジャパンがたった5年で急成長を遂げた理由 | GetNavi web ゲットナビ
https://getnavi.jp/homeappliances/275218/
http://b.hatena.ne.jp/entry/s/getnavi.jp/homeappliances/275218/
ブコメの流れ(AUKEYに詳しい方がブコメを消されてしまったので、idはナシにしました)
Ankerは似たような中華系と比べて、比較的規格にきちんと適合してたり、表記(例えばモバブの容量とか)で嘘ついてなかったりして、だんだん信用を勝ち得てきた印象。凄いと思う。正直今の日本の販売元のがこの辺雑。
↓
トップブコメの“比較的規格にきちんと適合”ってマジで言ってんの? AUKEYのCB-CD7は「USB Type-Cの規格を無視してeMarkerを内蔵しない」という画期的な方法でコストを削減 https://hanpenblog.com/7043/
↓
Ankerとその辺のパチもんメーカーごっちゃにしている人がいて草。 Benson LeungさんによるAnkerのUSB互換ケーブルに対する評価は...完璧ですね。 https://www.amazon.com/review/R3DGG0QBAYCT1N
Ankerは他の中華系の新興メーカーと比較して規格適合性などに気を使っている。そのとおり。
一方でその辺筆頭のAUKEYはかなりいい加減。おっしゃる通り。そしてAUKEYの方が古株。
参考記事
AukeyはAnkerの劣化コピーではない!後だしジャンケンはAnkerの方だ!
http://gadgety.hatenablog.com/entry/aukey-history
急速充電器やモバイルバッテリーで必ず目にするAnkerって何だ、中国企業って知ってた?Anker成功の秘密
http://gadgety.hatenablog.com/entry/anker-history
AUKEY 徳国傲基国際公司
Ankerは日本においてガジェットマニアからの信頼を勝ち得た、と言っていいと思う。
増田もAnker製品は好きだし、今数えてみたら10個のアイテムを持っていた。
1.キャッチコピー
元Google社員が創業した米Amazonで充電器分野No.1のブランドAnker
強い。
Amazonで初めて買った時は中華メーカーとは知らずに買いました。
中華隠しといえばそうでもあり、またそれだけでもない。
今中国メーカーは、戦後の日本の電気メーカーが、粗悪品の代名詞だったmade in japanを、信頼の
made in japanに変えていった過程を再現しているように思う。
国際進出する時にSONYとかSHARPとかSANYOとか英字ブランドをつけるのは当然の話。
中国は広大だからパチもん売り抜けメーカーは後を絶たないし、政府の関与やらもあるから
中国メーカー=技術・安全・信頼、ではなく個別の企業がブランド力を得ていくのだろう。
2.信頼性
Anker日本デビューの頃はバッタモンの中華製品も多く、安い大容量モバイルバッテリーの中を開けると
バッテリーセルは1本だけで重りが接着してある容量詐欺だとか、USBメモリの容量偽装が話題になった。
そんな時に、容量詐欺も無く、製品保証もあり、強いキャッチコピーで安価に華麗に登場したAnker。
同程度に安い中華製品はあったけど、それほど値段が変わらないなら、確実なものが買われるわけで。
Apple製品と並んでも感性を阻害しないデザインの10000mAhのモバブや、4個口のUSB充電器を国内メーカー
はそれまで出してなかった。今はどうだろうか?
4.安さ
5年前のAmazonでは、タイムセールでAnkerとcheeroのモバイルバッテリーがかわるがわる出てきては
国内大手メーカーがモバブを高い値段で売っている中でAmazon専売とはいえmAh比で半額以下、さらに
タイムセールどん!と、騙されたつもりで買ってみるかと手を出した人をファンに取り込んでいった。
ブランドが定着した頃からか、それともAmazonがタイムセールの割安感を弱めた時期からか、激安感
はなくなるが、それでも十分にコスパがいいし、競合他社より少し上の値付けで売れている。
5.流通
製品をファブレスで作るのはよくある話だけど、BtoCの流通を全面的にAmazonに委ねるビジネスモデルに
真っ先に入って安く売りブランドを確立し、その先行者利益で後から来たのには容易に追い越されない。
インタビュー記事で触れてるように、小ロットで売り出して人気があれば増産、売り切れてしまっても
新製品が買えないことがSNSで話題になる。廃盤製品はセールで売ればいい。倉庫はAmazon。
先行予約販売が結果的に一番安いケースはクラウドファンディングのようなもので、中華スマホの販売
チャネルでもリリース前のセールが(最終処分以外では)最安ということもよくある。
Ankerのような形でビジネスを始めるにはいい場所だったけど、先ごろ話題になった、店側が高評価を手軽
に買えて売り抜けられる問題や、信用できないサクラレビュー、販売製品のType-C規格の検証していた
ユーザーをBANした問題、安値で釣って住所氏名を集めて国内出品IDに使われてしまう問題など、買う側に
とって安心できる場所ではなくなりつつある。AmazonはEvilだと元から思っているけど、売れにくくなる
のはAmazonにとって見過ごせないだろうから何かしらの対処はしてくれると期待したい。
増田も去年ゴミを掴まされ、怒りのレビュー投稿したら、消してくれたら代替品発送と返金するよメール
が2度来たがシカトした。今年見たら販売者のアカウントはなくなっていた。
大阪の部品メーカーが、何の拍子かモバブを作ってAmazonで売り、あれよと言う間にダンボーやIngressと
過酷すぎ? モバイルバッテリーを釘刺し、火あぶりに Cheeroの「安全性試験」がガチすぎる理由 (1/2)
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1803/15/news117.html
モバブがPSEの対象でなかったことが、モバブ出身ブランド躍進の一因とも言え、そしてPSE規制が入ったらそこ
からデビューするのは難しくなる。最初から衛生関連法規をクリアして手続き費用払ってから好きな服を買う
費用を稼ぐためのホットドッグ屋を開店する少年くらいのレアケース。タイミングに恵まれたといえる。
Ankerと比較するべき会社は、パナソニックやソニーではなく、IOデータ・バファロー・エレコム。がんばって。
Wifiルーター分野ではASUSとかTP-Linkが入ってきてるのでがんばれ。
UPQとかFREETELとかVAIOとか、日進月歩のIT機器でこけちゃって残念。
新興ではないが、ジェネリック家電で技術者引き抜いてるアイリスオーヤマなど。
Xiaomiもそうだけどちょっと売れると手を出したくなるんですかねえ?
僕はミリオンライブが好きだ。
「また新規に常に飢えているミリPのダイマか」と思われるかもしれない。
だが、どうして自分がミリオンを好きなのか、また自分だけでなく、ミリオンが何故多くのアイマスPに好かれているのか、歴史的な経緯について説明したいが、あまり長いのも読みづらいと思うので、言いたいことをざっくり書いていく。
765ASのゲームがあって、少しずつ人気を拡大しながら続編を出したりしてて、ロボアニメやって、DSも出て、少しもめたこともあったけどアニメで知名度が上がって、シンデレラが生まれて、ミリオンが生まれて、sideMも生まれて、アニメとか色々やりながらそれぞれアプリでも展開されて、シャニマスという新しいタイトルも生まれました。←いまここ
どれを好きになってもいいし、気が向かなければ触らなくてもいい。もちろん、全部楽しんだっていい。
そんなの、言われるまでもなく大半の人はわかってると思うけど、一応書いておきます。
また、自分が好きじゃない(詳しくない)他のタイトルをバカにしたり貶したりする権利もない。
超当たり前のこと書いてごめんね。
閑話休題。
好きな理由なんて人それぞれでしょ。
僕は箱Pです(アケも触ったけど)
なので、765ASはずっと好きです。
みんなまとめてアイドルマスターの由来である団結という曲もリアルタイムで聞いていました。これは箱マス時代の765プロを歌った曲です。※2010?ややこしいから無視!
そして、最近公開されたunion!!という曲は、ミリオンにおける765プロを歌った曲です。
同じようでいて、この2曲は全然違う曲です。
前者は歌詞では仲間だもんげと歌っていますが、この時代のゲームでアイドル同士の絡みはほとんどなく、プロデューサーとアイドルの二人三脚で頑張るゲームでした。※一応ユニットでプロデュースできた?CDドラマでは絡んでた?ややこしいから無視!
だから、みんな同じ事務所の仲間だけどバラバラというか、各々のトップアイドルへのストーリーがある。
そんな個性豊かなメンバーが765プロなんですよ、そんな曲でした。
後者はミリシタがリリースされてからの1年を直球で歌っていて、グリマスからの5年間のことも暗喩しています。
仲間との絆や思い出、そしてみんなで目指す夢について歌った曲です。
ミリオンライブにおいても、もちろん個々でトップアイドルを目指してはいるんだけど、Pとアイドルが53人54脚で目指している印象が強いです。
でも、どっちも765プロの団結を冠した曲なんですよね。
そして、この2曲が全然違う曲であることが、僕がミリオンライブを好きな理由です。
765ASだけの世界だったら、union!!は生まれませんでした。
765ASがない世界では、ミリオンライブは生まれなかったでしょう。
僕は、765ASの世界に、37人と2人が加わって変わった世界が好きです。
ただ、僕はこっちが肌に合っただけです。
765ASは後輩(※グリマスではほぼ同輩?ややこし(ry)を得たことで、先輩アイドルとして、さらなる飛躍を遂げようとしています。
シアター組は、少なくともミリシタ世界線ではまだまだ、アイドルとしてこれからです。
これをミリオンライブに感じるわけですよ。
だから好き。
この先の物語が見てみたいし、成長した52人が見てみたい。
他のPの好きな理由も機会があれば聞いてみたい。
担当が可愛いからとか、曲が好きだからとか、ライブが好きだからとか、今流行ってるからとか、声優さんが好きだからとか、アイマスが好きだからとか、もっと想像もつかない理由が飛び出てくるかもしれない。
色んな人が僕の好きな作品を楽しんでいると思うと嬉しい。
だから、最近ミリオンライブの話をよく聞くようになって本当に嬉しい。
ミリオンを好きなお仲間さんたちは、もっともっと好きを発信してほしい。
昔話くらいしかできないクソジジイだけど、頑張ってアンテナ張って聞きに行くよ。
余談:なぜ僕がこれを書くに至ったかというのは、わざわざ説明するまでもないと思うので、古参の765老害兼グリマスからのミリPとして、今後のミリシタのますますの発展をお祈りいたします。