はてなキーワード: ディスクシステムとは
今のゲームと比べれば、グラフィックはちゃちいしクリアまでのプレイ時間の長さもそれほどではない。
が、なぜ初代ゼルダは最高と言えるのか。
1スクロールごとに画面の端から端まで歩くために長い距離を歩いた気になる。
フィールドも迷宮も主要アイテムを手に入れた時もトライフォースゲット時のサウンドも、
全てが次の冒険を期待させる。
昔のゲームと言えば理不尽な難易度なんかが多かったが、ゼルダの伝説は子供向けで程よい難易度だった。
爆弾やろうそくの火で岩を砕き洞穴を見つけたり、木を燃やすことで階段を見つけたりできるというシステムは探す楽しみを教えてくれた。
また謎解きも程よいヒントがあったりで解明する楽しみもあったし、ボス戦でも特定のアイテムや武器を使うことで倒せるといったギミックも面白かった。
当時といえば、だいたいパスワードだったがディスクシステムはセーブというシステムでゲーム保存が楽だった。
説明書とゲーム内の説明、主要キャラの短いセリフだけだったのに、
現代と違いムービーがなかった分、自身の脳内でドラマの構築が止まらなかった。
ようやくクリアしたかと思ったら難易度の高い裏ゼルダが始まり、さらにPLAYERたちを熱くさせた。
この他にも魅力はあるが、結局の所プレイしやすい難易度とサウンドが全てを物語ったのだと思える。
追記:なぜか本人を無視して言及での諍いが始まっていた。なぜに罵りあっているのか分からないが、増田同士仲良くしたりできないのかなと。
ついでにブクマもそうだが、ゼルダの伝説が最高というのは個人の感想であって、そうじゃない人は多くいる。
だからといって否定をするためにボロクソ言うのはおかしな話だよなと。
そこまで言う必要ないよね?というくらい徹底的に叩こうとする人がいることが信じられない。
バブルのさなかに昭和天皇なくなって地方から送り出したはずの冬スポーツ全国高校大会が自粛になって
(決勝だけやらずに同校優勝になったスポーツもある)
それはまぁ今のコロナとかわらない部分もあったよ
地方にディスコなんてなかったけど文化祭でディスコナンバーかけてそれっぽい感じに踊ったな
大学生になったら就活でもないのに合コンにスーツ(女性はボディコンスーツ、男性はダブル)きていきたがったな
つくば万博やナウシカ映画館でみてるだけのほうが楽しいんじゃないかって雰囲気もあったのが
口コミでもしかしてディズニーランドいけばたのしいのでは?って気づき出したね
アニメファンとそれ以外を兼ねるなんて雑誌買い集めないといけないから無理
発売日に週刊少年ジャンプ持ち込んでくるやつは神扱い(銀さんがその雰囲気少しある)
ファミコンはいいけどセガサターンとか高くて大人でもそうそう買えないけどバブルのせいかレーザーディスクだのディスクシステムだの全部そろえてる人が神
なのに静岡はそのころからアニメのチャンネルが1つしかないらしい
そんなもんよ
ひきこもってたのしめるの最高
そういうわけで、1975年生まれの俺を「構成した」ゲーム10本を時代順に紹介していく。
それはとりもなおさず、俺自身を紹介することとほぼ同義になるはずだから、長たらしい自己紹介とか前口上はなしで……では、参る。
俺にとっては、ヴィデオゲームの魔法は全て本作に詰まっていると言っても過言ではない。
結局のところ、俺の人生におけるヴィデオゲームは『パックランド』に始まり、『パックランド』に終わるだろう。
今作に出会ったのは俺が8歳の時、駅前にできた『カニヤ』というゲーセンだった。
『カニヤ』は薄暗く、当世風に言うところの「ツッパリ」と「オタク」(という言葉が生まれる前のオタク風大学生たち)でひしめきあい、
当時の彼奴らは『忍者くん』や『ソンソン』や脱衣マージャンに興じていた。
忍び込むようにして入ったこのゲーセンで、俺はこのゲームにひと目で惚れた。
『パックランド』には俺がそれまで見てきたゲームとは全く違った吸引力があった。
キャラクター、BGM、色彩……全てにおいて、ゲームにこれほど「魅せられた」ゲームは生まれて初めてだった。
消火栓を押した時の、水しぶきに押された時の、モンスターの頭上に乗っかた時の、妖精にもらったブーツで空を飛べた時の感動。
それは俺がヴィデオゲームと「契りを交した」瞬間だった。その契約は今なお解消されていない。
もし本作をプレイしてなかったら、初代ドラクエを発売日に購入することもなかっただろうし、
「ADV」というジャンルに注意を払うこともなかっただろうし、
中学生になってから推理小説にどっぷり浸かることもたぶんなかった。つまり、俺は俺でなかった。
推理小説よりもゲームブックよりも面白い「推理もの」をゲームで作り上げてみせたことに大きな意味と意義があった。
シナリオ・堀井雄二/制作・チュンソフト。ゲーム史的に考えても偉大すぎるだろ。
本作がなければドラクエも(おそらく)存在しなかったってことだ。
けどまあ、そんなこともどうでもいい。これまでもこれからも、ポートピアは俺の血であり肉である。
子供ながらに、「堀井雄二で、チュンソフトで、エニックスなら絶対面白いに決まってるや!」みたいなノリで近所のおもちゃ屋に予約した。
初プレイ時は……のっけから震えた。こんなに面白いゲームがあって良いのかと。ゲームにはこんなことができるのか、と。
作者と開発元が同じだけあって、テキスト文体とUIがポートピアと一緒だな……などと子供らしくないことも思ったっけ。
そういえば、ここに挙げたゲームは殆ど全て泣いたな。今となってはゲームで感動して泣くことなんてそうはないけど。
それが年齢によるものだったのか、ここに挙げたゲームの凄さによるものだったのかは知らん。
ある種のゲームが「想像力」を膨らませる最良の媒介であるっていうことはウィズが教えてくれた。
「RPG」というジャンル/概念を意識したことも、ドラクエよりウィズの影響が大きい(というか、ウィズがなければドラクエもおそらくないのだが)。
「?ぶき」を鑑定して、「むらまさ」だった時を上回る驚きと喜びって、もう体験できないんじゃないか?
もろ鳥山明なドラクエとは違って、おどろおどろしくリアルな姿/形状のモンスター(末弥純デザイン)たちに慄いた。
寺院に駆け込んでも、死者が蘇生するとは限らない——人も物も永久に失われてしまうというリアリティに泣いた。
ウィズは俺に「隣り合わせの灰と青春」を理屈ではなく、ゲーム体験として叩きこんでくれた。
おおっと、故羽田健太郎氏の作ったBGMの素晴らしさについても触れないわけにはいかない。
あらゆるクラシック音楽から「いいとこどり」の手法で極上の音楽を作り上げるすぎやまこういち氏に対して、
バッハ以前のバロック音楽へのストイックな愛がびしびし伝わってくる荘厳な旋律は羽田氏ならでは。
タイトル画面、カント寺院、キャンプBGMは永遠ものだろう。もし未聴ならyoutubeで聴いてほしい。
当時、プレステ派とサターン派でゲーオタ勢は真っぷたつに割れたが、俺は迷わずサターンを選んだ。本作をプレイするためだ。
当時は震えるほど高価だった(44800円)不格好きわまりない鼠色のハードをファミマでバイトして購入した。
膨らみ過ぎて破裂しそうになっていた、こちらの勝手な期待ははたして外れなかった。ポートピア以降のADV観はこの1本で刷新された。
トラベルの中でトリップし続けているような、唯一無二のゲーム。それが『MYST』。
インターネットなき時代に本作を自力でクリアできた時の感動は筆舌に尽くしがたい(泣いた)。
ゲーム史的に言っても、その後の国内外RPGやウォーキングシミュレーターというジャンルへの如実な影響が……や、ゲーム史云々の話はよそう。
ここに挙げたどのゲームも、俺にとっては「自分を作ったゲーム」であり、それ以上でもそれ以下でもないからな。
つい最近まで「自分はローグライクなゲームが好きなのだ」と思いこみ、それっぽいゲームには積極的に手を出し続けてきた。
当時、俺は浪人生だったが、心は勉強にも恋愛にも向かわず、文字通り、寝ても覚めても今作とともに過ごした。
タクティクスオウガもドラクエⅥもテイルズオブファンタジアも素晴らしいゲームだったけど、
朝晩取り憑かれたようにプレイしていた今作のせいで、この時期に出たゲームは自分の中で必要以上に印象が薄くなってしまっている。
後期SFCらしい完璧なドット絵も、和風すぎやまこういち傑作BGMも、チュンらしい快適操作とUIも、寡黙なシレンも小生意気なコッパも、
ガイバラもペケジも※アスカも、どのモンスターより恐ろしい店主も、全てが愛おしかった。
手持ちのROMカセットは内部電池が切れてしまってたから、数年前、Amazonで新品を再購入。
「フェイの最終問題」をどうにかこうにかクリアし、地球の裏側に再び出でた。
中年になった今でも、俺の腕と勘は(少なくとも初代シレンにおいては)まだ衰えていないようだな……。※訂正 アスカ→お竜
「昨年ついにSwitchで配信されたし、もうすぐパッケ版も出るから、絶対やっとけ!!!」
それで終わらせてしまいたいところだが、どうも気が済まない。
数多の熱狂的ファンや批評家たちによってすっかり語り尽くされている感のある今作。
俺にとっては、世界の見え方をがらりと変えてしまった哲学書のような作品である。
あるいはクラブカルチャー、サブカル、世紀末感……90年代後半、自分にとって全てだった世界をそのまま封じ込めたCD-ROM。
本作はゲームでありながら、「ゲームを超えた何か」という感じがしてならない。
人生をすっかり変えてしまうかもしれない、それまで夢中になってきた「ゲーム」をやめさせてしまいかねない、超危険物。
もはやゲームから素直に感動を得られなくなっていた、すれっからしの俺をもう一度「ゲーム」に住まわせてくれた、まったき「ゲーム自体」。
世代的にゼルダはディスクシステム時代からやってるが、正直、ドラクエと比べるとゼルダにそこまでの思い入れはない。
『神々のトライフォース』も『風のタクト』も確かにめっちゃ良くできてると思ったが、「自分を作った」とは言い難い。
正直、世界中で大絶賛されたBotWもそこまでとは思えなかった。
あれがオープンワールドの傑作なら、俺はこれからもクローズドワールドで結構。
なぜか? 「広がる世界」を生まれて初めて感じたゲームだから。
BotWと比べれば全くオープンワールドではないのだろうが、俺にとっては本作のハイラルこそ、生まれて初めて感じたゲーム内に広がる「世界」だった。
エポナを手に入れ、高原を走り回っている時以上に「世界」を感じたことは、今のところ、まだない。
夕暮れ時、ロンロン牧場でマロンちゃんとオカリナ演奏しながら過ごした時間よりも麗しい青春を感じたことは、今のところ、まだない。
『moon』ディレクターである西健一氏が数少ないスタッフと生み出した傑作。
『moon』が作り出したうずたかい第四の壁をよじ登り、ついに超えてみせた作品は今なお本作のみと感じる。
エンディングではいい歳して号泣した(物心ついてから号泣した最後のゲーム)。
坂本教授がBGMを作ったにもかかわらず、本作はろくすっぽ売れてない。
内容も恐ろしいほど過小評価されているように思う。
(ドリキャスという幸薄いハードで発売したことと、高めの難易度設定に拠るところが大きいだろう)
おまけにリメイクもアーカイブもないから、『moon』と違って「やってくれ」と気軽に言うこともできない。
だけどもし、ここまで読んでくれて、「こいつとはゲームの趣味近そうだな」と感じてくれたなら、どうか本作をプレイしてみてほしい。
とくに『moon』に強く打たれたゲーマー諸氏! 本作は『moon』の唯一の精神的続編と思ってほしい。やれば、わかる。
しつこく。再発売(配信)をせつに、せつに、せつに、望む。
本作発売時、75年生まれの俺はとっくに「中年」と呼ばれる年齢にたっしていた。
本作はそんな「まさか」という頃にやってきた、俺のラスト・オブ・アオハルだった。
それまでスタンドアローンでしかゲームしなかった俺に、本作はオンライン/共闘でしか味わえないゲームの楽しさと厳しさを骨の髄まで叩き込んだ。
その体験は視界を塗り替え、時間感覚を刷新し、現実を異化した。
これほど夢中になってプレイしたオンラインゲームは本作と『ARMS』しか思い当たらない(やっぱ俺は任天堂シンパなのだな……)。
『PUBG』も『Overwatch』も『Fortnite』も面白かったけど、初代スプラから受け取ったJOYには届かない。
汗を流しながらでかいゲームパッドを握りしめていたあの2年間を死ぬまで忘れることはできないはずだ。
※※※※※※※※※※
俺を作ったゲーム10本は以上です。暑苦しい長文を最後まで(途中まででも)読んでくれて心から感謝。
何年生まれか知らんが、そちらの「俺を作ったゲーム」もぜひ教えてほしい。何本でもいい。マジ知りたいから頼む。
※※※※※※※※※※
【追記】
ブコメ全部読みました。
こういう「○本」みたいな括りって、そこからこぼれ落ちた大事なゲームの思い出とか括りでは語れない気持ちを排除するみたいで、
あんま良くなかったか……って書いた後はちょっと落ちこんだけど、
実はプレイステーションの生みの親、久夛良木健が任天堂へ出入りしはじめたのはファミコン時代、ディスクシステムの頃。その頃からソニーのフロッピーディスクを使ってくれと営業に来ていた。
その時から久夛良木は「家庭に置く高性能コンピュータ」という夢を持っていた。そのため一番近いのはファミコンがバカ売れしている任天堂と手を組むのが一番だと思っていた。
フロッピーディスクはディスクシステムのクイックディスクよりも高性能・大容量ではあったがコスト面にて折り合いがつかず採用には至らず。しかしそこから久夛良木と任天堂との付き合いが始まる。
その縁がもととなりソニー製音源チップを次世代機スーパーファミコンに搭載することになった。開発用ワークステーションNEWSもソニー製だ。この時点ではがっちり手を組んでいる。
そしてCD-ROMオプションの話が出てきて、その後キャンセルとなるのだが、実は証言をたどると意外に久夛良木自身はあっさりとしている。
https://www.cesa.or.jp/efforts/keifu/kutaragi/kutaragi03.html
「ある共同開発のプロジェクトが、一方の事情が変わって頓挫してしまう」というのは、一般的にも起こり得ることです。ソニーでは他社との間で多くの共同開発プロジェクトを手がけていましたが、最終的な成果にたどり着けなかった企画もいくつか存在していました。
と、なんと任天堂のキャンセルに理解すら示している。「任天堂の野郎をなんとかして見返してやる」的な怨念は全然見られない。実は同様の証言は他者からもでている。
https://www.4gamer.net/games/000/G000000/20120903062/
「そういう解釈が一番分かりやすく,ストーリーとして面白いけれども,実際はそうじゃなかったように思う」
「もちろん,悔しいという気持ちもあっただろうけれど,何よりも多良木さんは“やりたかった”んじゃないかな。それが真実でしょう」
「だから,今度は(任天堂など他社が介在することなく)自分達の“本当にやりたいこと”ができる状況になり,むしろ久夛良木さんは『しめしめ』と思っていたかも」
SCE設立に関わった丸山茂雄の証言である。久夛良木がPS立ち上げに動いた原動力は負のものではないという。プレイステーションの立ち上げは怨念とは違う、正の理念に基づいていた。
暇やから暇つぶしにゼルダの伝説シリーズを全部やろうと思う。
とりあえず、中古でゲームキューブとゼルダの伝説コレクションを買ってディスクシステムから出された「ゼルダの伝説」からやってみる。
メルカリで買ったんやけど、普通購入された当日か翌日に発送してくれるもんやと思ってたら翌日になっても発送してくれへんのやな。
やきもきして発送予定を教えてくれ言うったったわ。明日発送いたしますーって返事きたけど、きかへんかったらいつ発送しとったか怪しい。
ていうか、自分のものが購入された時点でいついつ発送予定ですって言わなあかんわ。
発送したらしたで問い合わせ番号も教えてくれへん。
どうなっとるんや。
私が初めて遊んだTVゲームは『テレビゲーム15』なんだけど、当時ボールとバーというシンプルデザインで正直面白いかどうかというと微妙だった。
それから『ファミコン』を購入したのだが、これがとても面白かった。
何が面白いかったのかというととにかく『ポパイ』『ドンキーコング』が遊べた事だった。
シンプルで、当時はゲームグルメではないので舌が肥えておらず、単純でわかりやすいゲームとしてはキャラの魅力などから、『神ゲー』みたいな感じだったのだ。
その後、スーパーカセットビジョンなんかも遊んでみたが、ファミコンには勝てず『スーパーマリオブラザーズ』の登場でさらに加熱した。
そして『ドラゴンクエスト』と『ウィザードリィ』でファンタジー物語にハマっていった。
ディスクシステムなんかも買ってみたんだが面白かったのは『ゼルダの伝説』と『ファミコン探偵倶楽部』あれは名作だった。個人的には『ナゾラーランド』なんかも好きだった。
それからスーパーファミコンが発売されたが、私は購入せず、メガドライブとPCエンジンに夢中になった。
メガドライブはナムコ系のゲームが面白く、PCエンジンはハドソンが制作したゲームにハマっていた。
時代は変わってPSやSSが発売された中、私はPC-FXを購入した。のちに購入した事を激しく後悔したが、正直あれは売り方の問題が悪かった事とハードを活かしきれないメーカーに問題があると感じた。
ちなみに公開した後にPSとSSを購入した。PSはやるゲームがなかったのだがノリで購入し、SSはバーチャファイターのために購入した。10年早いんだよ!
そしてドリームキャストを購入する。ほぼPSO専用になる。何も語ることなくPSOサイコー。
PS2が発売された頃になると、もうゲーム自体にグルメになりすぎて一時期面白さを感じなくなる。グラフィックが良いなどと色々変わったが、純粋に楽しいと思っていたファミコンの頃と違って、どこかに難癖や粗探しをしてしまう自分が居た。
XBOXも買ってみたのだが、気がつけば音楽再生機だった。たしかハードディスクだかに記録できた気がする。ほとんど憶えてない。
ゲームキューブは購入して3日後に嫁がれていった。
PS3が販売されて、またゲームへの情熱が蘇る。蘇らせたのはデモンズソウルだった。発売日に購入して心を折りまくった。
こんなマゾゲー初めてだった。ファミコンの理不尽な難しさよりも繰り返すことで確実に上手くなりクリアという達成感も感じられる難しさの心地よいことよ。
DARK SOULSも当然発売日購入だった。マゾに目覚めたのだ。
遠方にいる母方の親類から、実家に掲題の電話が来たらしい。享年94歳。
自分はほぼ寝たきりの妻の介護があるため通夜や葬儀への参加が難しく、でも弔いにせめて想い出したくて(吐き出してくて)、日記に書きます。
一時帰国したときによく泊めてくれて遊びに連れて行ってくれたよね。
そうそう、当時欲しかったファミコン、それもディスクシステム付きのをプレゼントしてくれたね。誕生日でもなかったのに、なんでか理解できない残念な子供だったけど、めっちゃ喜んだのを覚えてます。
やたらに早起きで、朝ご飯にいつも出してくれたプルーン、正直苦手でした。それが顔に出ていたのか、頑張って食べると、めっちゃ嬉しそうに目にいいんだと破顔して毎度教えてくれたよね。
いざ書き出してみると、なんかもらった話ばっかり思い出すけど、庭の芝刈りや水やりをやらせてもらったのもちゃんと覚えているよ。
前に顔を見たのは、ばあちゃんの49日だったよね。
でも、本当に好きでした、優しい笑顔。
道中気をつけて、ばあちゃんによろしくね。
泣いていたら、妻に「自分がいるから葬儀に出られないんだね、ごめん」と悲しい顔で謝られてしまったので、涙で送り出すことはできないけど、許して。
ディスクシステムの発売は、カセットを買えない自分には夢のような話だった。
当時数千円が当たり前だったゲームカセットに比べて、500円あれば好きなゲームに書き換えができるというのだ。
しかし、残念ながらディスクシステム本体の価格がとてもじゃないが手の届くものではなかった。
目の前のカセットを取るか、それともカセット数本文を我慢してディスクシステムを買うか。
CMが流れる度に、ブラウン管の前で苦悩する日々が続いていた。
メロディ一つに対して何パターンかのキャッチコピーが入るのだが、そのうちの一つにいつも違和感があった。
それが、「ゆめがおくれる ディスクシステム」というコピーだ。
はじめに聞いたときは、ディスクシステムを手に入れたい一心だったために早く手に入らないと「夢が遅れる」と急かされているのだと思った。
しかし冷静に考えてみればそれは変だ。
当時のファミコンカセットはロムのメガ数の大きさを競う傾向にあった。
だから「2メガをくれる」などメガ数の話と聞き間違えているかもしれないとCMが流れる度に耳をそばだててみたが、そうではなかった。
結局その当時は、「夢ガ(ユメ+メガ)をくれる」という造語か、「夢顔くれる」くらいなのかなと思って解決したつもりになっていた。
それが、ここにきて突然フラッシュバックするかのように思い出された。
岩田氏の訃報やミニファミコン発売のニュースなどを聞いているうちに、自然とそのサウンドロゴを口ずさんでいたのだ。
今になって考えてみてもしっくりくる解釈が思いつかなかった。
そう思って「ゆめがおくれる」でも「夢がおくれる」でも検索を書けてみたがスッキリする答えは見つけることができなかった。
当時、子供たちもそのサウンドロゴを普通に口ずさんでいたが、誰ひとりとしてその意味を疑うものはいなかった。
これが日本語としてもCMのキャッチコピーとしてもおかしいと感じた人はいなかったのだろうか。
当時のことを覚えている人がいたらぜひ話を聞いてみたい。
謎が解けてすっきりしたいものだが。
平成になりもうすぐ30年を迎えようとしている。
特定の年齢層をターゲットにした製品の企画に携わる機会があり、
ゲーム史を振り返りつつ、当時のユーザーたちの現在の年齢を書く。
ハードには [ ] を付けた。
1978 スペースインベーダー
電波の規制が緩い時代に家庭向けとして登場したテレビテニス(ポンテニス)は、
スペースインベーダーの登場により、喫茶店がめまぐるしく様変わりをはじめた。
※当時20才=1958年(昭和33年)生まれ=現在59~60才
1979 ギャラクシアン
1981 ジャンピューター、ドンキーコング、[IBM PC 5150]
第2次オイルショック後、ギャラクシアンとパックマンが立て続けにヒット。
ゲームウォッチは床屋等の待合所にもよく見かけるようになった。
PC-9801シリーズの発売が開始され、1990年代前半まで栄華を極めることになる。
※当時20才=1962年(昭和37年)生まれ=現在54~55才
1983 ゼビウス、ドアドア、[ファミリーコンピュータ]
1985 グラディウス、ドルアーガの塔、スーパーマリオブラザーズ、ボンバーマン
ファミリーコンピュータ発売。
スーパーマリオブラザーズというソフトが登場により、一般家庭にテレビゲームが普及。
※当時20才=1965年(昭和40年)生まれ=現在51~52才
1987 ドラゴンクエストII、[PCエンジン]、ファイナルファンタジー
1988 ドラゴンクエストIII、スーパーマリオブラザーズ3、[メガドライブ]、テトリス
スーパーマリオブラザーズ2、ゼルダの伝説、メトロイドを引っ提げて。
PCエンジンやメガドライブ等、家庭向けハードが次々と発売される。
ドラゴンクエストIIIは社会現象になった。
デジタル放送に切り替わるあたりからテレビリモコンに大量のボタンが増え、
新しいモノにはついていけない……とボヤきつつも、
地上波のデータ放送やミニゲームを操作できる世代が60才を迎えようとしている。
余談ではあるが、つい先日C層向けケータイを選ぶことになったのだが、
厚ぼったいくせに、衝撃に弱い。子供だましにしても、雑だ。
まだまだテレビが生活の中心にあった時代は、茶の間のテレビを使うファミコンは時間が限られていた。
1989年にはゲームボーイが登場し、家庭の生活様式にも影響を与え始めた。
3位 初代プレステ
灰色のボディがいい。
10台くらいまとめて積み上げておくと、「これ、当時定価で買ったら何十万したんだろ」とか思って贅沢な気分を味わえる。
2位 ゲームキューブ
洗練された立方体のフォルム。そのシンプルなつくりはインテリアとして2,3台部屋に飾っておいても違和感がない。
様々な色を選べるので、お部屋にあったものを飾ろう。
単体では不可。上にファミコンを載せることで、最強にカッコいいマシンとなる。
今後、こいつを上回るカッコよさのゲーム機は登場しないだろう。まさに、名器と呼ぶにふさわしい。
とりあえず3つに絞ったが、まだまだカッコいいゲーム機はたくさんある。
PCエンジンやメガCDも捨てがたいし、MSXなんかもカッコいいやつがあったりする。
○朝食:なし
○昼食:おにぎり三つ
○調子
むきゅー!
○ブコメ返信
ロボットポンコッツを始め、クロスハンターとかメダロットとかのポケモンになれなかった銀メダリスト達が多くいましたね。
まあただ、これは辞めなければ勝ちみたいなもので、そもそもの続ける企業体力みたいなものの差でしかない気もします。
ちなみに、ボンボンは父親が重度のガノタだったため、プラモウォーズや、ときたコミカライズのために父親が買ってましたね。
oooooo4150さんが、どれだけのゲーム知識やパソコン知識を持っているかわからないので、
Microsoftが何のためにゲームを作るのか、そして今なぜWindows10を押し進めているのか、の理由を書きます。
もちろん例外は山ほどありますが、Windowsの多くのゲームはこの「DirectX」というライブラリが無いと動きません。
この「DirectX」を使うと、スーパープログラマがゴリゴリ機械語だのアセンブリだので描画を書かなくても、ライブラリを使って簡単お手軽に3Dゲームを作れます。
Quantum Breakのような大規模ゲームにおいては、如何に多くの人間が関われるか? が重要なため、このような汎用的なライブラリを使って作業の標準化を行っています。
また、Quantum Breakでは「銃の弾道の軌跡」や「時間の巻き戻りや進みや停止によるエフェクト」などが非常に美しく、
「静止画」としての美しさよりも「ゲーム」としての美しさを優先しています。
その証拠に、現行世代機では解像度は劣っています。(720p30fps)
ただ、その分、ゲーム動作のエフェクトにとても力を入れていて、「時は力」を体現する見た目を見事に描画しています。
このエフェクトは、同時多発的にかつリアルタイムに描画されるため、非常に高度な技術が必要なのは、素人目にもわかると思います。
そのため、Quantum Breakは「DirectX12」という最新のライブラリ、
さらにそれに最適化された「Northlight Engine」というこのゲーム独自のエンジンも使っています。
この「DirectX12」は、最新のWindows10にしか対応していないため、Quantum BreakはWin7では遊べないのです。
じゃあ、今度は「DirectX12」はどうしてWin7に対応しないのか?
という疑問がわくかもしれません。
それは、Microsoftがそもそも何のためにゲームを売るのか、ゲームを売ることで何を成し遂げたいのか? を説明しないといけません。
Microsoftが初代Xbox(旧箱)の時代から掲げているのが「リビング」です。
ココで言うリビングは、家族が揃っている部屋、程度の意味で、要するに「テレビがある部屋」みたいな意味です。
で、Microsoftは世界中の「テレビがある部屋」に、自社の製品を置いてもらいたいと思っています。
では、そのためにはどうすればよいのか?
いやいや、実はそれだけじゃ駄目です。
当然人間には金銭的な理由やスペース的な理由などで「他社製品」との比較をして、Microsoftの製品を置くかどうか決めるわけです。
そこで、Microsoftは「他社製品」に勝つ必要があるわけですね。
もちろん、プレステや任天堂より面白いゲームを作るのは大前提です。
けれど、歴史的事実としてSEGAは今ハード事業をしていませんし、ATARIもしていません。
SEGAが他社と比べて劣っていたわけでないことは、僕以外の誰かが詳しいので誰かに聞いてください。はてなには多分山ほどこの辺のゲーム事情に詳しい人がいるので。
また、リビングには「スティックPC」や「ApplTV」といった、ゲーム機以外の「他社製品」も参入してきています。
そんな状況でMicrosoftは、自社製品の要である「Windows」と未だ世界二位だか三位だかに甘んじている「Xbox」を融合させようと考えています。
つまり、仕事場や個人の部屋を制した「Windows」が「Xbox」が未だに制覇できていない、リビングに乗り込もうとしているのです。
さらには、モバイル端末機器の話とかも絡むのですが、省略します。
それの一端として、UWPアプリといって、Xboxでも、Windows10でも、Windows10Mobileでも、動くもの凄く汎用性のあるプラットフォームを作ろうとしています。
UWPアプリはAndroidやiOSでも動かす事ができる予定で、かの5pbさんが掲げた「1コード7プラットフォーム」は計らずとも現実の物になろうとしているのが、現状です。
(本題とは離れるので深くは触れませんが、自社製品だけでなく、他社製品であるAndroidやらiOSやらに向けても色々な施策があります。Xamarinとかでググってください)
このUWPアプリによって「あっ自分の部屋でやったゲームの続きを、そのままリビングでやろう」とか、その逆であるとか、
「電車の中でプレイしたゲームの続きを、リビングや自室の大きなテレビでやろう」みたいな動線を作ろうとしているんですね。
Quantum BreakはUWPアプリではないものの、Windows10版もXboxOne版もほぼ同じ体験ができ、セーブデータも共有できます。
メインストーリーは家族と一緒に楽しみ、やり込みは自室のパソコンで遊ぶ、なんて体験を提供しているわけです。
そして、こういう新たな施策は、ユーザー数がついてこないと意味がないんですよね。
良い”体験”を売るのは、今この世だからこそ評価されるんです。
Quantum Breakは30年後も評価されるゲームですが、Quantum Breakを取り巻くXboxOneやWindows10の体験は今でないと評価できないんです。
(任天堂のディスクシステムなんか典型的ですよね。あの時だから評価できる。今ならインターネットからダウンロードじゃない理由がないですもの)
そのために、Microsoftとしては「Windows10」の普及率を上げる必要があるんです。
なのでWin7は切り捨てないといけない、今更Win7に最新ゲームを対応したら、何時までたってもゲーマーはWindows10に移行してくれないんです。
だから、Windows10の無料アップデートをしつこくするんです。
(Win7でそのUWPアプリの構想はできないのかって? この構想はモバイル端末、ゲーム機、PCなど様々なOSが一本化できるからこそ意味があるので、それはちょっと厳しいかもしれませんね。何よりMicrosoftは、iOSのAppSotreやスチームのような「販売する場」を作ろうとWindows8辺りから一生懸命なので、ソフトウェアのようなDL販売が主のものは、なおさらWin7では出せないんです)
長々と書きましたが、どうしてWin7で遊べないか理解していただけたでしょうか?
二行でまとめると、
「商売的にはWindows10を中心としてゲーム機やPCやモバイル端末を売りたいから」
って感じです。
とまあ、理屈を述べたところで、Windows10搭載のPCを買ったり、Win7をアップデートしたりすることの後押しにはならないと思います。
キラーインスティンクトのシーズン3はWindows10とXboxOneのクロスプラットフォームで盛り上がって行くし、
ギガンテックも多分出るし(フェイブルレジェンドのアレのせいで運営型ゲームは怖いけどね)
将来的にそこまで悪いハードだとは思わないので、是非とも、XboxOneやWindows10をよろしくお願いします。
スマホ向けボードゲーム「ポケモンコマスター」Android版が本日サービスイン。AIを活用してデュエルを勝ち抜こう
http://www.4gamer.net/games/336/G033671/20160412029/
大好きなポケモンのシリーズだけど、これはちょっとプレイするのを辞めておこうと思う。
理由は簡単で、月五万円上限一杯まで課金する自分を止められそうにないからです。
この日記で度々話題に出してるけど、ポケモンとガチャは相性が悪すぎると思う。
僕の愛する悪ポケたちをコンプしたいという欲を、抑えられる自信が全くないので、触らぬが吉ですね。
ゲーム好きが多そうなインターネット関連の仕事をしているが、社会人になってからは自分ではほとんどテレビゲームには触れていない。今となっては、子供たちがたまに遊んでいるのを眺める程度のものだ。
そんな俺だけど、最近、ひどいソシャゲ課金問題がニュースになったり、実況動画のユーチューバーに扇動されるキッズたちがそんなゲームにハマっていたり、息子の3DSを発狂して叩き割るヴァイオリニストがいたり、そういうニュースを見て大人が眉を顰めていたりするのを見て、そういうのはものづくりとしてなんか残念だなぁって思い、ふと思い立ってこれを書いている。
俺は本当は元々ゲームが大好きだった。どうしようもなく好きだった。たぶんここでマニアを名乗れるほどでは無いけれど、ファミコン世代ど真ん中で、小学生時代は任天堂に憧れ、ファミコンとディスクシステムに埋もれて育った。反抗期はメガドライブで道を踏み外し、幾多の良ゲークソゲーにまみれてサターンで遊んだ(結局スーファミもプレステも持ってたけど)。この世代によくいるエンジニアの例に漏れず、ゲーム好きをこじらせた結果、IT関連の仕事に進んだ。
社会人になってからは大好きなゲームで遊ぶ機会は徐々に減り、いつしかまったく触れることも無くなった。
興味が無かったわけじゃないけれど、ネットとWebとコミュニティ関連の仕事をしていたら、やたら忙しくて使える時間は限られたものになり、そのうち自分の家庭を持つようになり、結果として一見何も生産されない(ように感じる)ゲームにひとりで貴重な時間を費やすのは勿体無いと割りきって考えるようになったのだ。
仕事でもプライベートでも、どうせディスプレイに向かうのなら何か成果物を残せるか、実際に人との繋がりを作れる仕組みに力を入れようと考えるようになった。それはクラシックなホームページだったりECサイトだったり、ブログだったりSNSだったりしたのだけれど、いずれにしても「俺たちのインターネット」は今までと違う新しい世界を作るんだ、という気概のようなものを勝手に持っていたような気がする。つまり、ゲームを作る側でも無い普通の人間にとって、「ゲームで遊ぶ」という行為はクリエイティブな行動とは考えなかったのだと思う。
そのうち自分の子も大きくなり、人並みにDSやWiiで遊ぶようになった。
でも、うちの子たちがそこまでゲームに熱中しているほうでもなく、妻がゲーム嫌いなこともあって、それほど家庭の中でゲームが話題になることはなかった。俺自身もWiiを見たときに、すごいユーザフレンドリーで簡単に遊べて任天堂はすごいなーって思ったり、子供たちとちょっと遊んだスマブラが面白いなーと感じたりしたことはあったけれど、基本的には世代を超えてマリオに親しむ子供たちの姿を見て微笑ましく思ったり、良い物は良いねって言ってみたり、つまりは親として、第三者的な感想を述べるという以上に自分自身がのめり込むような体験が再来するようなことはなく、ああ、やっぱり自分が少年の頃感じたあの感動や興奮は、あの時期特有のものだったんだろうなあ、子供たちが今のゲームに同じように感じることはあったとしても、自分自身がもう一度あの感覚を体験することは無いんだろうなあ、などと悟ったようなことをちょっと寂しく勝手に考えていた。
我が家はそんな、ゲームにそれほど熱くなっていない一家なので、最新のゲーム機やゲームがすぐ家にやってくるというようなこともなく、WiiUも発売から3年経ってようやく我が家にやってきた。息子のクリスマスプレゼントということで、義母が買って送ってくれたのだ。正直随分とリッチなクリスマスプレゼントだと思う。
その半年ほど前、なんかイカがインクを塗るゲームが発売されて話題になっているということは知っていた。俺はホッテントリにそのゲームがしばしば上がるのを面白そうだなーと思いながら眺めていたし、息子もそれが欲しかったのだろうということはなんとなくわかった。
かくして、流行から半年ちょっと遅れて我が家にもWiiUとイカのゲームがやってきたのである。
すっかりゲームに興味が薄れてしまったおやじである俺は、息子が喜び勇んでイカのゲームで遊ぶのを温かい目で後で眺めていた。とても面白そうだった。
一台のWiiUでは基本的にはひとりずつしか遊べないので、パパにやらせろよと言うでもなく、オシャレでいいなこれ、っていう程度のことを思っていた。
その穏やかな認識が一変するのは、その一週間後の大晦日のことだった。
12月31日、仕事やら親戚の都合やらなんやらで予定が合わず、年越しは妻と子供たちだけが実家に帰り、俺はひとり寂しく自宅に帰って新年を迎えることになった。やり残した掃除を済ませて一息つき、ひとりで年末番組を見る気にもならずビールを飲んでだらだらしていたが、すぐ退屈になってしまった。そこで、なんとなく一週間前にやってきたWiiUの電源を入れ、自分のIDを登録して息子が遊んでいるイカのゲームをやってみたのだ。
ほうほうどれどれ、操作は複雑そうだが簡単に覚えられそうだ、とりあえずバトルに参加してみるか、しかしこれ音楽カッケーな、と……
かくしてイカを操作し始めた俺は、すぐにとんでもない衝撃を受けることになる。なんせ、俺はゲーム体験の歴史が軽く15年は飛んでいる老帰還兵なのだ。
操作に慣れるまでのタイムは僅か0.05秒にすぎない、とまではイカないが、少なくとも開始30秒後には俺はなんかすごいものに触っているぞという気になりはじめ、思った方向に画面が動き、自分が向いた方に画面が回り、目の前の画面に映るイカが自分と一体化した気分になり、それを気持ちいいと感じるまでに実に1分もかからなかった。大げさでなく、これはすごいことだ。ものすごいUIだ。
正直、まるでダイナモローラーで全力でぶん殴られたかのような衝撃を受けた。
なんだこれは。
気持ち良すぎる。楽しすぎる。
気が付くと、がむしゃらにわけもわからずインクを塗っているだけであっという間に1ゲーム終わっていた。
一体、なんなんだこれは……!!
3戦、4戦と繰り返しあっという間に30分くらい過ぎてしまった。
なんだか涙が出てきた。ていうか、恥ずかしいことにおっさんの俺はひとりでゲームをやりながらボロボロと涙が止まらなくなってしまった。
別に、大晦日にひとりでゲームをやっていたのが虚しくて涙が出てきたわけじゃなかった。自由に軽快に動くイカのキャラを見て、夢中で空間を走り回っていたら、子供の頃、家にやってきたファミコンで初めてスーパーマリオを動かしてまるで自分の思いのままにマリオが走ったときの感動や、自分のお年玉を貯めて買った発売されたてのメガドラで似非3Dのスペハリ2がぬるぬる動くところを見たときのことや、ゲーセンで「自分の思うままに3D対戦できるゲームが現実になるなんて!」とバーチャロンに100円玉を積んだ思い出なんかが次々蘇ってきた。
とんでもないものを作る人がいる。
そうだ、楽しいゲームをプレイしたときの体験と感動っていうのはこういうものだ。ありがとう、それを思い出したし、世界は過去より進化している。
かつて夢に見た未来がここにある、そんなことを思った。
だって、フィールドを思い通りに走り回り、リアルな人間同士がスポーツのように対戦でき、公平で、平等で、みんなが活躍できる。
去年の5月から遊んでいる人達にとっては超今さらな話なんだと思うけど、これってとんでもないデザインじゃなイカ。
良かった、どうやら俺が枯れてしまったわけではなかったようだ。だって、ゲームで遊んで猛烈に感動したもの。良い物は良い、ていうのはこういうことを言うんだろう。
気が付くと、外は元旦の日が昇っていた。
信じられないことに、どハマりしすぎて正月になってしまったのだ。その時にはその日フク屋にあったギアは全部買い、その時持っていたギアの中で一番イカす組み合わせをコーディネートする程度にはインクの沼に溺れきっていた。ちょっと妻と子供たちには言えないが、ひどい年明けだけどどうしてなかなか気持ち良かった。
すさまじいゲームバランスと運営で成り立っている世界だ。幾多の戦場をくぐり抜けてきた歴戦のスナイパーみたいなマニアと、たかしくん5歳(推定)やさくらちゃん4歳(推定)が同じ世界の上で楽しくワイワイとインクを塗って遊んでいるのだ。よくできたレベルごとのマッチングもあるにせよ、殺イカ鬼みたいなプレーヤーが前線で戦っている後方で、たかしくん5歳(推定)がコロコロとローラーでインクを塗って喜んでいるフィールド。みんなそれぞれ楽しい世界だ。任天堂だからできるっていうことはあるにせよ、ゲームで楽しませるんだ、新しい世界を見せるんだという思いがビシバシと伝わってくる。ガチャですり減るばかりのソシャゲのようなものとは本質的に違う。すごいゲームを作るものだと感心しながら家族の待つ実家に向かった。1月1日、俺の頭の中はカラフルなインクでいっぱいで、なぜだか不思議とクリエイティブな気分だった。
ところで、上の方にインターネットに関わる仕事をしていると書いたけど、もはや「俺たちのインターネット」的なコミュニケーションに特別な思いを抱く時代では無いんだなあ、っていうことを改めてしみじみと思った。
普段、仕事でわりと年配の方も使うWebサービスに関わっているんだけど、残念ながら2016年現在の今なお、インターネットを特別なもの、得体の知れない不穏なものと敬遠する層があり、そういう世界がある。世代間ギャップだけの問題だけではなく、サービスの内容にもよって向き不向きもある。流通業なんかだと、いまだに「リアル対ネットの戦い」だとか、「紙媒体とWebメディアの二項対立」なんていうものがあり、「オムニチャネル」なんていう言葉が持て囃されたりする。
仕方ないんだけど相変わらず、クラシックな層に対して「インターネットの普及」を懸命にやらなければならなかったりする(だいたいインフラの話とアプリケーションの話がごっちゃになっている)。正直ウンザリすることもあるけれど、それが現実だと受け止めている。
しかし一方で、イカのゲームで遊ぶ子供たちを見てつくづく考えさせられるのは、もはやこの世界で成長して大人になっていく今の子供たちにとってはインターネットがそこにあるかどうかなんてことは考えることすら無いし、我々が90年代後半から00年台にかけて見てきたような「俺たちのインターネット」としてネットの場を特別視するようなことも無いのだ。彼らにとって、ネットは電気や水道と同じようにあたりまえにそこにあって、ゲームをやろうとスイッチを入れれば、仲間や対戦相手が生身の人間であることがあたりまえなのだ。
既に、テレビゲームで遊んでいてそれがリアルかバーチャルかなんていう議論ももうあまり意味が無いんだろうなあ。それはバーチャルな場を使用したリアルであって、線引き自体がよくわからない。近い将来親になる世代に対してはネットは「普及」するものですらなく、このコミュニケーションがスタート地点ですらある世界がいよいよ本当にやってくるのだ。
思うがままに書いたけど、たぶん、ずっとゲームをやり続けてきた人から見たら何年も前から当然のようなことなのかもしれないね。
対人で対戦できるFPSやTPSだって、オンラインのRPGだって20年くらい前にはあったし、上に書いたようなネットゲーム体験はそれからずっと培われてきた技術によって成り立っているんだろうなって思った。
でも、そうやって新しい物好きやマニアの層が開拓してきた技術や経験がいよいよ一般層にまで展開されて、子供たちが何も考えずにその世界の上で育っていくという現実に、なんだかもううかうかしてられない危機感と楽しみみたいなものを感じずにはいられない今日この頃。
一通りやった戦争か戦闘のシミュレーションっぽいところもあるゲームは、
ファミコンとスーパーファミコンと3DSのファイアーエムブレム全部とティアリングサーガと
スーパーファミコン版の伝説のオウガバトルとタクティクスオウガとオウガバトル64と
魔人転生1、2とデビルサバイバーのオーバークロックと2とブレイクレコードと
ラングリッサー1、2とヴィクセン357とフロントミッションとブラックマトリクスくらいだな。
ベルウィックサーガは十章くらいで中断してそのままだったような。
たまにPS2を引っ張り出してでも続きをやるか最初からやり直すかしたくなる。
ラングリッサー4、5はシナリオセレクトを使ったからちゃんとやった感じではない。
デビルサバイバー入れるんならファイナルファンタジータクティクスと
○はじめに
ミステリの本読めばって言われそうですが、年間100冊ぐらいは読んでます。
○好きなゲーム
ぞんびだいすきだってEVE new generationだって大好きです。(ライターの関連作なども含めてチュンソフト関連作は全てやっています、という意味です)
コナ金だって大好きです。
○逆転シリーズ
○Infinityシリーズ
code_18だって大好きです。
携帯用の奴はやってないです。
○THE裁判員
※追記
完結してときがたっているので忘れてました。
新も含めて大好きです。
○銃声とダイヤモンド
サントラを買うぐらい、まずサウンドが気に入りました。
○嫌いなゲーム
風雨来記3はやってないです。
死んだ人を悪くいう趣味はありません。
○なく頃にシリーズ
○シングのゲーム
○ミステリートっていうかあの人
XboxOne? 当然買いましたよ?
○須田51
>aoi_tomoyukiさん
日本一でも、というかFOGが嫌いなだけで、日本一本体には悪意はありません。
流行り神のようなホラーゲームは完全に私の好みから外れているかなーって思ったのですが、そうでもないですかね?
123、真、とありますが、もし一本だけやるならどれでしょうか?
>「ミステリートっていうかあの人」 死んだ人か、それとも墓場を掘り返して蘇らせた人か、どっちを指してるかで、意味が正反対になるなw
あっ本当ですね、シューティングゲーム作ってる人が苦手です。
(顔は好みですが)
>new3 増田
>エロゲー好きそう
恥ずかしい!
なんか淫乱な女だと言われたようでショックです。
>bern-kaste
>ノベルゲーとうみねこ好きな人はなんとなく相性良い人多そうだなというバイアスの元、ギャングスタリパブリカというゲームをすすめてみる(合わなくても責任持ちませんがっ
そのライターさんは未来にキスをが面白すぎて、もう逆にいいや感があって追ってませんねー。
でも面白そうなのでWindowsを買った暁にはプレイしたいと思います。
>aukusoe
にわかに信じられないんですが、わざわざ「本格」なんてキーワードを出されてしまったら挑戦せざるをえませんね。
安い上に、ハードも持っているので今度買ってきてやろうと思います。
>kskotetsu
>ミッシングパーツとクロス探偵物語ダメだったか、、、ではジ・アンソルブドで
オススメされた中で一番気になります、PSアーカイブスに出てないのが残念ですが、
ありがとうございました!
>ossan3
>かげろうは涼風にゆれて 、蜃気楼の教室、ひとかた、マイメリーメイビー
それ以外も面白そうですね、Windowsフリーゲームは完全に範疇の外にあったので、今後掘り下げて行きたいテーマの1つかもしれません。
ただ、今、Windows機が手元にないので、お金がたまったらプレイしたいと思います、
>tana_bata
>御神楽少女探偵団…って書こうと思ったんだが…
>ublftbo
>Zephyrosianus
>かなりの上級者な雰囲気。ざーっと見て思いつくのは御神楽少女探偵団くらいかな?エッチい方はそこそこ値はるが、全年齢版がPSアーカイブスにあったはず。って更新したらかぶってた。
あっ、とんでもない名作を書き忘れてましたね。
すいません、プレイ済みです、好きなゲームにあげさせてもらいます。
>西村京太郎は「殺しの双曲線」を読むべきでしょう
>cider_kondo
>増田と感性が合う部分と違う部分があるけど、とりあえず解放少女 SINは自分はやらない方が良さそうだと直感できたので読んで良かった(いや何かゲーム推薦しろよ
やらなくていいですよ。
>north_god
>嫌いな方を殆ど知らないのでわからんが、密室系ミステリが好きそうかなーということで「慟哭そして」
やりたい、やりたいんですが、SS持ってないんですよね(涙)
お金持ちになったら、ハード毎買ってやりたいソフトの1つです。
>T-3don
>シュールド・ウェーブの「ノスタルジア1907」、と無茶を言う。PRESENCE(プレゼンス)のが良いがソッチは無茶を通り過ぎてるし。あと「Esの方程式」かしら。
>smith009
>沙耶の唄
このライターさんは、ファントムしかプレイしてないので、いつかまとめてプレイしようと思っています。
>nyapoona
>科学ADV好きならブレイブリーデフォルト
で、積んでる間にネタバレをくらったので、もういいかなーと思っています。
>locust0138
>古いが、ファミコン探偵倶楽部シリーズ。
>oscdis765
えーっと現行ハードだと、WiiUのバーチャルコンソールでプレイできますね。
>grizzly1
>ジ・アンソルブド、夢見館の物語。
またでましたね、ジ・アンソルブド、これは興味がどんどん増して行きます。
夢見館の物語はメガドラですか、無茶を言わないでください(涙)
>syudousiki
>Ever17はやってない訳がないしなぁ。ゲームとは言いがたいけど、送電塔のミメイとかボーッと読むのもいいかも。えぇぇーっ、消火栓落とせないんですか?雑誌かなんかについてたロムがあるからいいけど、時代を感じる
>Hoodedcrow1
>乙女ゲでもいいなら、「暗闇の果てで君を待つ」。あとフリーゲームでもいいなら「氷雨」「煉獄 -かまいたちの夜2 another-」「ある夏の日、山荘にて」「アキトDATE」辺り。神南さつきや消火栓はもう落とせないな。
「暗闇の果てで君を待つ」は初見ですね、でも面白そうです、ハードも持っているのでやってみたいと思います、ありがとうございます。
あとは、Windowsフリーゲームですね、このジャンルは奥が深そうです。
>atsushifx
>すでにでているけど御神楽少女探偵団。あれは本格推理が楽しめる。
>migrant777
>トリックロジックが好きとはわかってるねぇ!ダンガンロンパが好きなら圧倒的に御神楽。
ごめんなさい、プレイ済みでした、追記しておきました。
>Yuzuemon game
>好きなものにダンガンロンパが挙がってるのにスパイクの存在が嫌いって矛盾してない?
スパイクのゲームが嫌いとは言ってないです、スパイクの存在が嫌いなだけで。
>NMDA
>エロゲー好きそうってのはギャルゲー的ノリも楽しめそうということだろうとマジレス。残念ながら薦められる物はないので一方的に参考にさせてもらう。
ごめんなさい、ネタ反応でした。
>gohankun
あっそうか、麻野一哉さんはもうチュンソフトを辞められたんでしたね、忘れてました。
ついつい、ゲームクリエイター単位でゲームを見てしまう癖があるので、書くのを忘れてました、追記しておきます。
>シュタゲ、Ever17とかミステリテイストのSFって観点から、CROSS†CHANNELとかどうだろう。
プレイ済みです。
最果てのイマが僕は好きです。
>yamadadadada2
>「御神楽少女探偵団」って文字列を見て「東京魔人學園剣風帖」を思い出した。あれはいいゲームだったぜよ。
ふむふむ、調べて今度やってみますね。
>僕の知る範囲で勧められそうなのは、もはや手に入らぬやもしれんが、ルクスペインくらいか。 癸生川シリーズは微妙だしなぁ。
ルクスペイン! ありましたねえ、積みゲーにおいちゃってます。
癸生川シリーズは微妙ですよねえ、好きでも嫌いでもないので書いてませんが。
>seikenn
>ストーリー重視 + 他とは違ったゲーム性を持ったゲームが好きそうに思えたので、以下の3本をオススメします。9時間9人9の扉、ゴーストトリック、すばらしきこのせかい
すばせかは、うーん、ちょっとRPGやタッチアクションは苦手なので、ごめんなさい。
>nagyurita
>ファミコン探偵倶楽部の難易度が理不尽じゃなければ勧めたいんだけどなあ。ディスクシステムであの音楽、あのシナリオ、あの音楽ってのはそれ以降のADVが好きなら敬礼すべきだと思う
今調べたら、3DSVCでもあるみたいなので、それで今度プレイしてみます!
ありがとうございました!
>YU_Trash
>流行り神は1のPSP版かDS版をおすすめします。真は確実に増田の好みじゃないと思うので除外、1〜3は主人公達が同一のシリーズなので、出来れば1作目を。/トリックロジックは新作出して欲しいなあ
>tencafu
>オホーツクに消ゆ、新・鬼ヶ島、さんまの名探偵が思い出に残ってる。
いつかまとまった時間ができたら、ガツンとまとめてプレイしたいと思います。
>vndn
えええええええ、えっちなげーむは嫌いです、ぷんぷん!
>Borom
>スパイクが嫌いでチュンは好きっていう今のスパチュンが矛盾の塊みたいな言い草に笑った。タイトルを「ゲーム」ではなく「ノベルゲー」とした方が集まりやすかったのでは。
いやもう、不思議のダンジョンもノベルゲームもリリースされない今のスパチュンはただのスパイクでしょ。
タイトルはそうだっかもしれませんね、ただもう今更なので、このままにしておきます。
ご指摘ありがとうございました。