はてなキーワード: 障壁とは
第二条 この法律において、次の各号に掲げる用語の意義は、それぞれ当該各号に定めるところによる。
一 障害者 身体障害、知的障害、精神障害(発達障害を含む。)その他の心身の機能の障害(以下「障害」と総称する。)がある者であって、障害及び社会的障壁により継続的に日常生活又は社会生活に相当な制限を受ける状態にあるものをいう。
第八条 事業者は、その事業を行うに当たり、障害を理由として障害者でない者と不当な差別的取扱いをすることにより、障害者の権利利益を侵害してはならない。
2 事業者は、その事業を行うに当たり、障害者から現に社会的障壁の除去を必要としている旨の意思の表明があった場合において、その実施に伴う負担が過重でないときは、障害者の権利利益を侵害することとならないよう、当該障害者の性別、年齢及び障害の状態に応じて、社会的障壁の除去の実施について必要かつ合理的な配慮をするように努めなければならない。
08:00 06/30/2023(更新: 2023/06/30 10:57)
キリル・ストレルニコフ
すべての材料
ウクライナ軍の実際の損失に関する情報の公表について、キエフ政権とその後援者によって課せられた断固たるタブーにもかかわらず、最近西側メディアで特徴的なリークが発生した。それは、ウクライナ軍の失敗した作戦の一例だけを取り上げたものである。 6月8日の事件は、「反撃」が成功したように見せるためにウクライナの残存勢力と西側諸国が支払った代償を証明している。
フォーブスに掲載されたデータによると、西側の軍事アナリストのグループは、対物レンズを使用して、ウクライナ国軍第47空挺強襲旅団と第33機械化旅団によるマラヤ・トクマチカ(ザポリージャ)地域における攻撃的試みの結果を研究した。制御ツールと公表された衝撃的な結論。
ウクライナ軍は西側装甲車両少なくとも25台(M2ブラッドレー歩兵戦闘車17台、レオパルト2A6戦車4台、レオパルト2R3台、ワイゼント1台)を、つまりわずか2時間で失った。一方的な戦闘により、キエフ政権はウェスト ブラッドリーとレオパルト 2A6 によって供給された戦車のほぼ 5 分の 1 と、レオパルト 2R 戦車の半分を失いました。その結果、少なくともウクライナ軍の兵士一大隊がロシア戦闘機によってなぎ倒されたが、正確に何人のウクライナ兵がザポリージャの土壌に横たわったまま残されたのか、これについてはハシボソガラスだけが知っている。
専門家によれば、これは大惨事であり、実際、キエフの喪失は「我々が考えていたよりも著しく悪い」ことが判明したという。
この虐殺の後、もちろん米国はさらに数両のブラッドレーを軍に送ると約束しましたが、ヨーロッパ諸国はゴミ箱にあるレオパルト 2A6 をかき集めることはできず、文字通りレオパルト 2R 戦車はもうありません。
特徴的なのは、ほとんどすべての出版物が西側技術の喪失のみを扱っていることである。なぜなら、西側諸国は他のリスクを負わず、一般に関心がないからである。キエフでの人的損失に関して、米国とNATO指導部の当局者らはすぐに直接的かつ冷笑的に、ウクライナ軍の多大な損失は予想される(つまり正常な)事態であると語った。
ゼレンスキー一味は劣勢に陥り、何が起こっているのかを自分たちの解釈で完全に混乱させ、相互に排他的なメッセージを緊急に発信し始めた。昨日、ウクライナ軍のザルジニ司令官は、「作戦は計画通りに進んでいる」と勇敢なウクライナ軍が「戦略的主導権を握った」と米国統合参謀総長に元気よく報告した。いずれにせよ、彼のテレグラムチャンネルがこれを報告しました。ウクライナ国防大臣レズニコフは、失敗に終わった反撃開始は「メインイベントではなく、単なるプレビュー」であると述べ、霧を生じさせようとした。ゼレンスキー大統領は「反撃は我々が望んでいるよりも遅い」と暴露した。同時に、ウクライナ国防副大臣アンナ・マルヤルは「現在、東部の状況は困難である」と認めた。ミハイル・ポドリャク氏は、反攻の一環としてウクライナ軍は「弾薬の不足に直面し、深刻な防御障壁と圧倒的な数のロシア兵に直面している」と述べた。ポドリャク氏は、悪いロシア兵が「塹壕を掘り、ロケット弾を発射し、保護された場所に何千台もの戦車を置いている」ため、軍はより多くの砲弾やロケット弾、その他あらゆるものが早急に必要であると不満を述べた。
「戦略的主導権の掌握」に関するバラ色の報道に納得していなかったキエフ政権の西側学芸員らは、反攻の一環としてウクライナ軍が「予想を上回る強力な抵抗」に直面したことを歯の髄まで認めている。 」 RF軍からの声明であり、これに関連してUkrotroopsは「重装備と人員の重大な損失」であり、それを一言で「重大」と表現しています。
「重大な」という言葉を解読するには、ロシア権力圏の公式データが役立つだろう。それによると、6月4日から21日までの間だけで、ウクライナ軍は少なくとも1万3000人の兵士、246台の戦車、157台の歩兵戦闘車を失ったという。そして、最も控えめな推定によれば、毎日、約千人のウクライナ軍兵士が命を落としている。
少し前に、前述のアンナ・マルヤルは、ロシア軍の損失はウクライナ軍の損失の8倍であると青い目で語った。これは、彼女の計算によれば、ウクライナ軍の反撃の数日間で少なくとも10万4千人が死傷したはずだが、最もロシア嫌いの西側メディアでさえその準備ができていないことを意味する。」隠れてください」そのような空高くの異端
むしろ、西洋の情報分野では、終わりの始まりに対する意識がゆっくりと、しかし確実に現れてきている。
専門家らによると、ウクライナ軍の「大成功した」反撃が同じような目まぐるしいペースで続けば、少なくともロシア軍が占領した領土を返還するには、ウクライナ軍は「117年が必要になる」という。 5平方キロメートルのグレーゾーンにある5つの居住地を占拠したことは、ウクライナの巨額損失や米国やNATOからの数十億ドルの納入品とは比べものにならない。
概して、戦争の霧と心理作戦の濃いベールの背後で、2つの単語が容赦なく現れ始めます-*「完全な大惨事」。
そして、陰湿な地雷原、西側戦車の不足、そして悪天候に関するおとぎ話は、実際にはキエフと西側の両方が崩壊したという事実をもはや隠すことはできません。
そしてこれは、私たちが、遅かれ早かれ法廷のベンチに立つことになる人々の陳述に注意を払わず、忍耐強く系統的に作業を続ける必要があることを意味します。
※追記
「長い。読まない。」
ごもっともです。ごめんね!
今北産業。
スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!
格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!
それを今のesports時代に合わせて見た目にわかりやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的新システムだよ!
つまりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要なポイントがわかるようになるかも!
それでは!いってみましょーーーー!!!
※追記2
もう見てる人いないかもしれないけど補足。
「スタミナじゃないの?」
そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。
そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。
ダクソ系はこれ。
無理ができなくなるだけ。
その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。
今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。
「彼らはアスリートだからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。
くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から。
そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。
あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう。
※追記終わり
ストリートファイター6が売れてますね!
売れている理由はプロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。
今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。
もちろん世界中に存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然にゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。
それがオーバードライブという要素。
これが本当にすごい。
今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。
格闘ゲームの元祖といえばストリートファイター2。
大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルなルールで世界的なブームを巻き起こした。
そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X。
新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるものに進化させた。
このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。
(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまでスト2シリーズで初という意味。)
キャラクターの状態を操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。
こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それからの格闘ゲームの多様化のために不可欠なものとなっていった。
ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲームを面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲームの特性上もう一つある。
格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。
ここでありがちな誤解を一つ。
その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。
どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。
かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。
そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。
くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。
くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。
同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。
初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれてしまうくらいに強すぎてしまった。
これについての説明をするだけでものすごい文字数を必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念は確立されることになる。
それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲームの進化の歴史と言っても過言ではないだろう。
そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである。
第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。
当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規とベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。
もちろん格闘ゲーム業界も努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。
コアなプレイヤーは面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。
しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。
(格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)
すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。
誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である。
これからの世界で格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在を無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。
唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。
その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」であるかどうかだ。
しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。
なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。
そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。
そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。
しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。
esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。
たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。
総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。
しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくまで競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)
これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである。
唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルなルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るものを困惑させることになっている。
格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後の最後まで力を振り絞る姿にある。
筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。
キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。
そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。
もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。
ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。
スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。
しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。
スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。
スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。
それ以外にもプレイヤーが選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。
ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。
「格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。
それ自体の賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者の努力を見ることができるはずだ。
そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。
見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。
これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。
しかし、今まではシンプル=ゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。
それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ。
なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。
最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。
オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。
スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。
そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。
ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明が必要ないくらいにわかりやすい。
これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。
実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。
(バーンアウト状態は時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)
体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態を視覚的にこれほどまでわかりやすく表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか。
ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。
ただそれだけのことだ。
いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。
それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。
それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。
すでに登場したものを評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である。
なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったことなのだ。
これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。
いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明が必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言で説明できるようになってしまったのだ。
「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。
ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。
見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。
esports全盛と言われるこれからの時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。
スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。
esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。
それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。
この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口で文章を書き上げてしまった。
乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲームの歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである。
もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。
プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。
健康診断はあほみたくつかれた。まじでやる気しない。某ポイ活サイトの読むだけでたまるとかいう奴を空虚にスクロールクリック攻撃くりかえす。
vimium導入しているからキーボードから文字をぶち込むだけの流れ作業。
〇月のカートに商品ぶち込むのすらやる気にならない。あそこって送料のボトムラインが一万円だし。。ほかにもいろいろとクレカ立替払いだったり、メンタル的に
ググる気ないなら、bingちゃんやChatGPTちゃんに聞くと良いと思うの
上記「1.高等教育の修学支援新制度」の対象とならない本学の学生(研究生,聴講生及び科目等履修生を除く)で,以下のいずれかに該当し,授業料の納付が著しく困難であると認められる場合,選考のうえ,授業料の全額又は半額が免除される制度があります。
(1) 経済的理由により入学料の納付が困難であり,かつ学業優秀と認められる者。
(2) 申請者若しくは学資を主として負担している者が風水害等の災害と受け,授業料の納付が著しく困難であると認められる者。
(3) その他,やむを得ない事情があると認められる者。
社会人とは言え、大学進学にかかる学費の支払いは大きな障壁。ですが、社会人も対象に含めた支援制度がある大学もあります。今回は社会人でも受けられる奨学金や給付金、案外知られていない授業料免除制度について紹介します。
これは寺町東子のように弁護士がカネ稼ぐため、公金チューチューの法律。
とにかくメンヘラは弁護士がレイプの被害者に仕立ててカネを脅し取る。
これは冗談ではなく、離婚のときにDVをでっち上げることが常態化している点からも明らか。
https://note.com/benli/n/nf88a9c1c056b
「心身の障害」とは何を指すのか定義規定はありませんが、障害者基本法第2条第1号に「一 障害者 身体障害、知的障害、精神障害(発達障害を含む。)その他の心身の機能の障害(以下「障害」と総称する。)がある者であつて、障害及び社会的障壁により継続的に日常生活又は社会生活に相当な制限を受ける状態にあるものをいう。」との定めがありますので、「身体障害、知的障害、精神障害(発達障害を含む。)その他の心身の機能の障害」を指すことになるのだろうと思います。
するとどうなるか。上記のような障害を持っている人と性的接触を持つことは法的なリスクを生じさせることになりますから、上記のような障害を持っている人は、恋愛・婚姻市場から排除されることになります。
これ作った。
YouTubeベストコメントTOP 5 [2023.05.11] #shorts
https://www.youtube.com/shorts/p1MTCvbwwdE
デイリーでYoutubeのおもしろコメントをランキング形式で紹介する動画。
インプットとなるデータはこないだ作ったYouTubeのコメントを収集してランキング形式で表示するサイトから引っ張ってきてる。
その際の日記:ChatGPT使ってずっと作ってみたかったWebサイト作った
動画つくるところは全部pythonで書いてて、そいつにランキングの順位の数字を5つ入力するとそれをもとに動画を作ってくれる仕組み。
こないだ作ったサイトがあんまり望んだ結果にならなかったため、もう少し面白いもの作れないか考えた。
サイトに表示されるコメントのうち秀逸なコメントを主観でピックアップしてまとめたらそこそこ面白くなるのではないかと考えた。
人が集まる場所でそのまとめを公開しようと思い動画化してyoutubeにアップロードすることにした。
ChatGPTに以下を教えてもらった
Niji journeyに以下を作ってもらった
ChatGPTは相変わらず自分が全然知らない領域の案内役として重宝した。最初にやりたいことの実現手段をいくつか提示してもらって、次に自分が決めた実現手段の骨格となるサンプルコードを提示してもらってそれを動かし、コードを自分で肉付けしつつエラーが出たらデバッグも手伝ってもらうという使い方をした。たまに間違ったことを言ってくるのでそのときにググったり公式リファレンスを見たりした。でも最初からググって調べるよりサクサクと事が運ぶし、なによりChatGPTに「こんなん作りたいんだけど?」と聞くとスッと正解に近いものを提示してくれるので最初の動き出しの心理的障壁がだいぶ減ってありがたかった。
AIイラスト生成サービスとしてNiji journeyは今回初めて使ってみたけど人物、動物、背景、小物の秀逸なイラストが出力できるので使い道がかなり幅広いと思った。今回スマホを持ったかわいい女の子の画像をたくさんかつ似た絵柄で欲しかったので以下の戦略で画像出力した。
これで似た絵柄でかついい感じにバリエーションの異なる画像が得られた。
周りを巻き込んで世の中を変えるには問題解決型のコミュニケーションが必要に思う
背景を知らない人も引き込むには現状の問題点、実現の障壁等を多角的に分析して伝えないといけない
ひどい!!最低!!!とだけ叫ぶよりは、
こういうことに困ってて、でもこういう理由で支援が受けられなくて、と説明するほうが頼りになる味方を作りやすい
しかしながら感情先行型の人だと、「なんでそうなってんの?なにが嫌なの?」という外野の素朴な疑問を攻撃と判断して排除し、「わかるわかる!!」だけのエコーチェンバーに入ってしまう、同じことで苦労してる仲間を増やしたって突破口が開ける可能性は低いのだけど
ただ問題解決型思考の人は逆に、ひとりで考えこむばかりで外に発信したがらない傾向を感じる、自分がコントロールできるところまではなんとかしようとするものの、改善策の検討がつかなかったり実現可能性が低く感じると「いや無理だよな」って自己解決する、自分だけではどうしようもないけど誰か助けて!とはあまり言えない
他人の協力があれば思いもよらない解決法が見つかるかもしれないのに
感情先行型の人の発信力と問題解決型の人の実行力が合わされば一番良いのだが、中々難しい
間を取り持てるバランス型の人がいる組織だと上手く回りやすいけど、だいたいその仲介役が負担の大きさに音をあげる
みんなが少しずつ相手に寄り添えればいいんだけどね、難しい
トラックドライバーが低賃金で劣悪な労働環境を受け入れている理由は複数あります。
まず第一に、トラックドライバーの中には、運転が好きであったり、自由なスケジュールが魅力的だったり、旅行が好きだったりする人もいます。彼らにとって、トラックドライバーの仕事は、そのような嗜好と合致するため、賃金が低くても仕事に満足している可能性があります。
第二に、トラックドライバーの中には、他の仕事に比べて比較的簡単に入れる仕事であることがあげられます。例えば、高度な専門知識や資格が必要な仕事に比べ、トラックドライバーの資格を取得するために必要なトレーニングや教育期間が短いため、仕事に入るまでの障壁が低いと言えます。そのため、トラックドライバーとして働いている人々は、他の仕事を探すよりも、今の仕事に留まることを選択する可能性が高いです。
第三に、トラックドライバーが低賃金や劣悪な労働環境を受け入れてしまう原因の一つに、雇用主側の不適切な労働条件があげられます。例えば、不適切な労働時間、適切な休憩時間の不足、適切な健康管理や安全対策の不備など、雇用主側の問題がトラックドライバーを不満にさせている場合があります。
以上の理由から、トラックドライバーが低賃金で劣悪な労働環境を受け入れている理由は様々です。ただし、改善するためには、労働条件の改善や、トラックドライバーの賃金水準の向上、より良い仕事やキャリアアップの機会の提供など、様々な取り組みが必要になります。
SBI証券のクレカ積立を導入するために三井住友カードを申し込むことにした。
以下の内容は、導入にあたって検討したことを備忘録として書き連ねたものである。
来年の新NISA施行後は毎月10万円(年間120万円)を投資予定
内訳
近所のスーパー(ローカルチェーンを複数店ローテーション)の食料品購入で約1万円程度
三井住友カードが対象で、ポイント付与率0.5%~5%。ただし、2%以上はプラチナカードが条件なので、自分にとっては縁がない。
自分にとっては、ノーマルカードの0.5%かゴールドカードの1.0%のどちらかが対象となりえる。
また、クレカ積立の上限は月間5万円。
新NISAが始まっても月間5万円は変わらないはず。
『つみたてNISA「月10万」でもクレカ上限「月5万」という意外な障壁も』
https://news.yahoo.co.jp/byline/yamaguchikenta/20221213-00328153
ノーマルカードの場合(ポイント0.5%)、年間3000ポイントもらえる
ゴールドカードの場合(ポイント1.0%)、年間6000ポイントもらえる
三井住友カード(ノーマル)は年会費0円なのでデメリット無しで3000円分得できる。
三井住友カードゴールドは年会費5500円なので、差し引き500円分だけの得になる。ただし、年間100万円使用すれば年会費0円になる。年会費0円にすることは、100万円修行と言われている。
『三井住友カードゴールドNLの100万円修行で解脱に至るための曼荼羅』
https://honeshabri.hatenablog.com/entry/smbc-card-mandala
クレカ乗り換えのメリット・デメリットを評価するために、現在使用しているクレカ・三井住友カード・その他調べたクレカを比較した。
現在使用しているクレカはこれのみ。ポイント還元率の高さと年会費0円のみに惹かれて契約して今に至る。
ちなみに旧REXカード(REXカードlightと統合する前)の還元率は1.75%(のちに1.5%)だった。
年会費5500円だが、年間100万円使用すれば年会費0円になる。
基本還元率0.5%と低いが、年間100万円利用で10,000ポイントの還元あり。
年間100万円ジャスト利用と仮定すれば還元率1.5%になる。
『三井住友カード ゴールド(NL)および三井住友カード ビジネスオーナーズゴールドの特典条件である年間100万円のご利用には、どのようなものが含まれますか?』
https://qa.smbc-card.com/mem/nyukai/detail?site=4H4A00IO&id=1871
基本還元率0.5%。
Amazonでのショッピング還元率1.5%(プライム会員2.0%)
その他還元率1.0%
還元率だけを見れば私が保有するDelight JACCSカードより優秀だ。それに私はAmazonを利用している。2022年で約5万円分利用、2021年で約8万円分利用だ。
しかし、私は福利厚生倶楽部を通じてAmazonギフトを額面の約2%引きで購入している。以下参照。
【福利厚生倶楽部】リロクラブでAmazonギフト券を安く購入する方法まとめ
https://otoku-pc.com/fukiri-amazon/
それにAmazonプライムも利用していないので、Amazonマスターカードを導入する利点はない。福利厚生倶楽部でのAmazonギフト券(正確にはEJOICAセレクトギフト)の購入にはかつてクレジットカード支払いができたが、現在はできなくなっている。しかも、支払いには手数料(210円)が必要になった。一度に高額のギフト券を購入することで手数料の損失を小さくしているが、今後さらなる福利厚生倶楽部のサービス改悪があったら、Amazonマスターカードの導入を考えている。
ポイントは、Pontaポイントまたはdポイントに変えられる。
どちらもコンビニ・飲食などで使えるが、Pontaもdも持っておらず、個人的に積極的に使うサービスはないのでポイント利用はやや面倒。
現在利用しているDelight JACCSカードがさらにサービス改悪したら、リクルートカードに乗り換えるかもしれない。
還元率が1%を超えるカードはほとんどない。ゴールドカードでも1%以下がほとんど。
楽天カード・イオンカードなど特定のサービス名(会社名?)を表すカードなら、カード名に含まれているサービスの利用で1%超えるものもある。とはいえ、特定のサービスに大きく依存していないので、自分に適しているカードは見つからなかった。
Amazonマスターカードのイシュア(クレジットカード発行会社)は三井住友カードだが、この手の提携カードはSBI証券のクレカ積立の対象外。対象は三井住友カードのプロパーカードのみ。
三井住友カード以外にも、ゴールドやプラチナのカードを調べてみたが、年会費がかかるくせに基本的な還元率は高くない。コンビニやファーストフード店で還元率が高くなるとアピールしていることがやたらと目についたが、ゴールドやプラチナを持ってる人は利用するのか? クレジットカード会社としても、安っぽい印象がつくからイメージダウンになる気がするのだが。公式Webページでゴールドやプラチナのお洒落な雰囲気を醸し出しながらも、コンビニやファーストフード店のロゴが出てくるのに違和感がある。それとも、金持ちはそんなことを気にせず庶民と同様に安い店に通い、ポイントをちまちまと稼ぐのを好むのだろうか。そうなのだろうな。ビルゲイツだって、マクドナルドでクーポンを使うんだから。
100万円修行をするには、家賃や公共料金の支払い全てで支払方法を変更する手続きが必要になる。それをしてなお、100万円に届かない可能性もある。冒頭に述べたように、毎月のクレジット支払い額は8万円~9万円程度だからだ。修行のために金を浪費しては本末転倒だ。
ちなみに、SBI証券のクレカ積立は修行の対象外だ。クレカ積立が修行の対象だったらよかったのに。
Amazonギフト券を購入して年間の支出額を無理やり100万円までに引き上げる方法もある。しかし、前述の通りAmazonギフト券は福利厚生倶楽部で購入(クレカ支払い不可能)しているので、そのメリットがなくなってしまう。また、Amazonでの買い物額は安定しておらず、家電やPCなど高額の買い物をすれば年間で10万円を軽く超えることもあるが、そうでなかった昨年は5万円にとどまっている。食料品などでAmazonで取り扱っている商品の改悪があれば近所のスーパーでの購入にシフトすることも多く、2023年はさらに買い物額が減ることも考えられる。Amazonギフト券の使用期限は10年だが、修行のために何年もAmazonギフト券を購入し続けていたらギフト券消費のために買い物という、これまた本末転倒な事態に陥る可能性もある。
さらに、修行に失敗したら0.5%という低い還元率に甘んじるだけでなく、年会費5500円を負うことになる。
以上により、私にとって100万円修行はリスクが高いので、三井住友ゴールドカードは採用しない。
採用するのは三井住友カード(ノーマル)であり、クレカ積立のみに利用する。
ただし、将来の私の支出状況の変更によっては、ゴールドカード導入は十分にあり得る。
他にも、各種クレカや証券会社のサービス変更によっては、その都度柔軟に対応していく予定である。
いろいろと調べて長々と文章を書いたが、結果的にやるのはこれだけだ。得するのは、来年以降に年間で3000円だけ。今年稼げる額はもっと少ない。調査とこの文章の執筆に10時間近くかけたが損したとは思っていない。労力の割に稼ぎは少ないが、最新のポイ活(ポイント活動)情報を得られたからだ。
参考
https://honeshabri.hatenablog.com/entry/poikatsu
金持ちであるほど、みみっちく金を稼ぐことが好きなように思える。ポイ活以外でも、NISA・iDeCo・ふるさと納税はその典型的な例だ。たとえ少額でも、金持ちは金を確実に稼いでいるから金持ちなのだろう。一方で、貧乏人は着実に稼げることを軽視してギャンブルを好む。パチンコ・競馬・宝くじなどの公営ギャンブルはその典型例だ。
投資においても差は顕著であり、金持ちはS&P500連動などの着実なインデックスファンドを積立投資して、ドルコスト平均法によりリスクを小さくしている。積極的に金を稼ぐことよりも、インフレリスクに対処することを目的にしている。一方で貧乏人は、FXやビットコインなどギャンブル的な商品を好む。株式投資でも、テンバガーを夢見たり短期的な取引を繰り返したりとギャンブル的な運用をしている。
貧乏人は一発逆転を夢見ている。金持ちは一発逆転など夢見ずに、着実に稼げる金を積み重ねている。貧乏人と金持ちの差が広がるのも当然のことだろう。前述したが、ビルゲイツはマクドナルドでクーポンを使っているのだ。
もう一つ私に持論がある。それは、貧乏人は情報収集と判断が遅いということだ。例を挙げると2万円分のマイナポイントだ。今年2月の期限間際にマイナポイントを求めて役所に群がったのは貧乏人であることに間違いないだろう。金持ちは早々にマイナポイントをもらうか、もらわないにしてもすぐに決断して、期限間際であわてることなどなかっただろう。
その観点で言うと、私のクレカ積立をするという判断は、まさしく貧乏人相応のものだろう。SBI証券のクレカ積立は2021年6月30日に開始したからだ。あまりにも判断が遅すぎる。クレカ積立という制度があることは前々から知っていたが、対象のクレカをもっていないことと還元率があまり高くないことで深く調べることを放棄してしまったのだ。来年に新NISAが始まり投資額も増やせるようになるからどうしようかと考えたときに、ようやくクレカ積立を思い出して今に至るというわけだ。理由を述べたとて判断が遅くなったことには変わりないので、自身への戒めのためにあえて恥をさらす。
私は金持ちになるつもりはない。稼ぎは今のままで十分だからだ。しかしながら、情弱で判断の遅い貧乏人にもなりたくない。私は情弱ではないと漠然と思いながら生きていたが、この投稿内容をまとめるうちにその自信はなくなってきた。私が漠然と持っていた知識が少なかったり古かったり間違ってたりしていたことを自覚したからだ。ソクラテスの「無知の知」ではないが、情弱は情弱であることを理解できないのだろう。
情報は一度収集したら終わりではなく、常に変化することを改めて自覚した。今現在、私が最新だと思っていることをここにまとめたが、すぐに古くて使えない情報になるだろう。それどころか、古い情報・間違った情報をすでに書いているのかもしれない。指摘や批判もあるかもしれないが(無かったとしても、個人的な備忘録だからそれはそれでよし)、それが自分自身の知識向上になったり今後の金(ポイント)儲けにつながるだろうから、その期待も込めて拙い文章だが投稿することにする。
その謎を解明するために、ここでは逆の立場になって「増田の説明を受けた人の脳内」の一例を示してみるよ。
人の話が処理出来ない奴へのアドバイス
(人のことを「奴」呼ばわりって何?)
(「いいか」って偉そうだな。せめて「よろしいですか」だろう)
(「しろ」ってなんで命令形なん?せめて「しましょう」じゃないの?偉そうだよ)
(「聞き取る練習をしろ」って言っておいてなんで次に「書き取らない」って、読む話から書く話になってるの?)
・聞き取れなかった部分は、相手に質問する、録音を再生する、などして欠けた情報を埋める事
(「愚直にやれ」ってまた「やれ」とか、なんで命令形なの?)
(なんで今から小学生のドリルやらないとダメなんだよ。馬鹿にしてる。)
(「あんた」呼ばわりするな)
(加工?何の話?)
もっと具体的な話をしようか。
指示されたことについて、
(メモ取ってるよ)
・「相手が言っていない事を加えずに」要約することは出来てる?
(あなたの話は、要約できてるよ)
はっきり言うけど、これが出来ない人、多いのよ。
(思考回路が反応?そりゃ人間思考してるんだから、思考回路は反応するだろ)
(あなたの話もキャッチしてるし、自分の思考回路も反応してるよ)
(加工した情報が頭に残る?残ってないが)
当然「お前は指示を理解してるのか?」と、言われることになるわけ。
(だから「お前」呼ばわりするな)
指示した側の立場になってみれば分かるよね。
・「お前何言われてもないことしてんのよ」
となる。
(なんでタメ口で話かけられなきゃならんの?こちらは敬語だぞ?)
・「言われたことだけ」を愚直に記録し
事なんだよ。
(言いたいことは分かるけど、話し方が上から目線すぎて冷静に聞いてられないよ。もう一回、話し方を丁寧にして話してくれよ。メモする時間も無いよ)
(時間も余裕も無いのに、記録しろ要約しろって、無茶を言ってるよ。30分ぐらい時間くれよ)
恐らく現状対応するべき事は、指摘者の話の中に含まれていて、それをお前がキャッチできていない可能性が高い。
少なくとも、正しく情報が聞けていれば、あとは個々のトピックの理解レベルの問題になっていき、課題の各個撃破が出来るようになるはずなのだけど、この書き込みからは、その前段階でつまづいているようにしか見えないのだよね。
(きっと、あなたの話を私は正しくキャッチできてないんだろうと思うけど、あなたの話し方が偉そうすぎて、腹立って冷静に聞けないよ)
人は、相手の話を聞くと、自分の頭の中で、自分の考えが走りそうになるんだ。多分これは人間の仕組み。
でも、その動きを一旦抑えて、相手が何を話したかを正確に聞き取れるかどうかで、差がついてくる。
ただ、相手が何を言ったのかを加工せずに、保持し、記録しろ。情報に欠落があれば、その点を直後に(当人でも、同席者でも)確認しろ。
(正確に聞き取りたいけど、口調が偉そうすぎる)
(あなたの口調が気になりすぎて、聞き返すのもしんどいんだわ)
(言ってることは分かるよ)
今俺が言ってるトレーニングの中には、「相手の言っていない事は絶対に書き取らない」がある。
悪い癖がどうしても抜けない40代もいるのよ。
(「悪い癖が抜けない40代」とか、なんで上から目線なんだよ)
(こう言った時に勝手に小学のドリルをスキップしないのも大事だからな。何故小学からやり直すのか、を知りもしないのに勝手に手順を変更しない事)
(「知りもしないのに」とか、馬鹿にしてるよなぁ)
(何故小学からやり直すのか、そこを説明してくれよ。納得できないよ)
自分もこのトレーニングをやって、それまで本当に自分が相手の話を聞けていなかった、と涙したね。
トレーニング後は、一気に仕事が回るようになって驚いたよ。上司と話をするのが簡単になったし、他部署、他企業といった他流試合もよりスムーズに回るようになった。
人の話を正しく聞けるって、本当に大きいからな。
(なんだよ、あなたも話が聞けなかった側だったのか。。。最初からそう言ってくれれば、こちら側だと先に言ってくれれば、私もここまで腹が立たなかったのに)
(やっと、あなたの話を聞く気になったよ)
ところで、僕がここまで書いてきた事、ちゃんと頭に残ってる?
(頭に残ってるのは、たぶん正しいことをあなたは言ってると思うけど、話し方が上から目線すぎて、その印象しか残ってないよ)
(情報量もそうだけど、話し方が一番私にとっては障壁だったな)
そんな時には要約が必要となる。
そんな時には、相手の言った事や書いたことの情報量を減らして記録する必要がある。
大事な事は、
という事。
意味が限界まで変わらないようにしつつ、情報量を圧縮する。この練習を仕事の中でやれ。
自分がただお呼ばれしてるだけの会議があったら、議事録を取れ。そして添削してもらえ。
添削時に議事録の中で表現の書き換えをしてくる奴は師匠には向いていない。だから、別の師匠を見つけて議事録のスキルアップのお願いをしろ。
(やっと話が頭に入ってきたよ。最初からあなたも元々話を理解できない側だと自己開示してくれていたら、印象は違っていたのに。。)
(要約するよ。議事録も取る)
(別の師匠、って言っても、今の職場は二人チームだから無理なんだよ。。)
という事で全てを書いた。
(相当難しいけど、試してみるよ)
(わかったよ)
まあ、ここまで言ってもなお、自己流に固執するなら、一生もがき苦しむんじゃない?毎回人の意見の読解に失敗して、全てを間違えるんだから。
(きつい言い方だな。嫌味を言う必要なくない?)
(あと、全てを間違えるとか言うけど、そもそもあなたの言葉は全部正しいの?)
それが嫌だからここに書き込んだんでしょ。
だから、頑張れ。
(頑張るよ。でも「頑張れ」って命令形を使わなきゃいいのに。「一緒に頑張りましょう」とかさ)
(まぁ頑張るよ。ありがとう)
政府もがんばってるようですね。
ここで言う個人的自由は政策や政治思想の話だから、中絶の自由を認めるかとか、女性がヒジャブをつけずに外出してもいいかとか、公共で入れ墨の人を受け入れるかどうかとか、未成年のゲームプレイ時間を制限してもいいかとか、BLや男の娘表現を国家にふさわしくない性的嗜好として弾圧すべきかとか、インターネットを検閲してもいいかとか、銃の所持を認めるかとか、同性婚を認めるかとか、そういうこと。
経済的自由っていうのも政策や思想の話だから、経済的に成功して自由になるとかじゃなくて、高い関税を設けて保護貿易を敷くべきかとか、規制を強めて既得権益を保護すべきかとか、免許制度や認証制度を高度化させて新規参入に障壁を設けるかどうかとか、破綻した企業に国が資金注入していいかとか、消費税や法人税を高くとって高福祉高負担の社会にすべきかとか、相続税や贈与税を高くとって個人の財産を国に還元すべきかとか、土地や基幹企業を国営化して国がインフラ整備をすべきかとか、そういうことをさしてる。
タマゴが先かニワトリが先か、みたいな話になるけど、自分が接してきた何人かの卑怯者は、以下の特徴があった。
・なぜか子供が2~3人いる
という傾向でおもしろいほど一致しており、おそらく家庭環境が仕事に影響しているのだろう、との考えに至るまでそう時間はかからなかった。
おそらくだが、夫婦生活の設計をしくじった可能性があると思われる。
長年つづけていくうちに、自分の家庭の運用のために全世界が存在している、という考えに至ってしまったのではないだろうか。
そのため、人格や仕事を犠牲にして卑怯者になっていくのではないかと思われる。
<追記>
あ、あと子供が小学生とかに育ってくると、あたりまえだが「一個の人格」になるわけで、もしその人格が自分ゆずりの卑怯者にそだっていたら、もう家族全体が「卑怯グループ」として相互パワーとなって増大してしまうよねというはなし。
つまり、嫁選び・仕事えらび・子供のそだて方、この3っつって連動してるんすねというはなし。
<以下レス>
それの何が悪い?
オマエは他人だろ?
いやわるいだろ
自分の家族せいぜい2~3人のために、何十人何百人の仲間の足かせになっちゃアカンでしょ
ってことすね
つまり卑怯性とは「自分だけがよければいい」という、自己中ってことに帰結するのではないだろうか。
あと、彼らを見ていると「会社組織をギリギリ首にならない程度にいかにラクして生き抜くか」みたいなゲーム性を感じてしまうのである。
自分のかわいい家族のためだけは全力をつくしますよ、みたいな。
そのあたりがなんか「卑怯」なんすよね┐(´д`)┌
共働きで自分の給料が上がらなくても奥さんの分と合わせるとまあまあな世帯年収だから出世しなくていいやっていう発想ならまあわかるけど。
鋭いご指摘どうも!
そのとおりで、自分が出会った卑怯者は、以下の特徴がありました。
なので、大企業づとめというシステムをフル活用した結果の卑怯者なのではという結論です。
たぶん中小零細づとめだと年収揚げるためにガツガツ出世をもとめるのでは?と思います。
まあたしかに卑怯にもいろいろあると思いますが、「臆病」「自己中」「保身」「ラクに生きたい」みたいな感じでしょうか?
成果を出さないでも、システムの穴を使って十分稼げる、という甘い蜜を知ってしまってそれに乗っかる的な。
自分に損になりそうなことがありそうだったらすぐ逃げ出す。
そんな感じかと。
卑怯な手で会社を大きくする人もいますが、大きな違いは「社会に還元してない」ってかんじでしょうかね?
会社や売上を大きくしたなら、いずれその資本で社会に再投資して還元されますからねぇ。
そういう「アグレッシブ卑怯者」に対して、「パッシブ卑怯者」ってとこですかね(命名)。
フリーライダーに近いのかもしれない。
ラクに生きたいで良いじゃん
頑張った分だけ金が貰える昔とは違うんだし
そうそう つまり大企業にうまく入れた時点でその人の人生は「あがり」なんですね
政府もがんばってるようですね。
まあ一番の障壁は「解雇規制」ってことは、賢明な皆さんなら百も承知でしょうが。
書き直させた。
僕は、かつて栄えたある国に住んでいた。その国では、歴史や文化によって礼儀正しさとマナーが重要視されていた。国民は、お互いを尊重し、いつも他人の立場や意見を考慮して行動していた。しかし、僕たちの国での生活は、その過度なマナーがもたらす問題によって少しずつ変わっていった。
過去に戻ってみると、僕たちの国は平和で穏やかな時代を楽しんでいた。国家は繁栄し、国民はお互いに敬意を払い、誇りを持って生活していた。しかし、その安定した時代が、過度なマナーへの取り組みを促進する結果となった。僕がまだ若かった頃、気づいたときには、社会が過度なマナーに取り憑かれていた。
徐々に、マナーが国民の日常生活のあらゆる面に浸透し始めた。人々は、公共の場では声をかけるのを遠慮し、誰もが自分の行動が他人にどのように影響するかを常に考えるようになった。それ自体は美徳であるが、やがて過度なマナーが国家の発展を阻害する要因となっていくことになる。
僕は、ある日、友達とカフェで会う約束をしていた。僕たちが会話を楽しんでいると、隣のテーブルの人たちが互いに遠慮し合い、コーヒーを注文するのに何分もかかっているのに気づいた。その光景は僕たちの国の現実を象徴していた。誰もが他者からどのように見られているかを常に意識しており、その結果、マナーを競い合い、礼儀正しさを追求する風潮が広がっていた。
僕の通う学校でも、同じような光景が見られた。授業中、先生が質問を投げかけると、誰も手を挙げず、みんなが遠慮していた。その結果、議論が進まず、学習の質が低下していた。このような社会的圧力は、僕たちの国のあらゆる場面で現れていた。会社では、部下たちは上司に対して過剰な敬意を払い、自分の意見を言いにくい状況が生まれていた。その結果、効率が低下し、イノベーションが阻害されていた。
僕の父は、地元の自治体で働いていた。彼はある日、家でこんな話をしてくれた。「最近の会議では、みんなが他人の意見を尊重しすぎて、議論が進まないんだ。どんな些細な問題でも、全員の意見を尊重しようとするあまり、意思決定が遅れ、プロジェクトの進行が遅れてしまっている。」彼の言葉は、過度なマナーが僕たちの国でコミュニケーションの障壁となっていることを示していた。
僕の母も、彼女が働く病院で同様の問題に直面していた。患者の治療方針について、医師たちは遠慮し合い、決断を下すのが難しくなっていた。その結果、患者の治療が遅れ、症状が悪化することがあった。このように、過度なマナーは、僕たちの国のあらゆる分野で問題を引き起こしていた。
僕の叔父は、製造業の工場を経営していた。彼は工場で働く従業員たちに、礼儀正しさとマナーを重んじるように教えていた。しかし、過度なマナーが社会に浸透するにつれ、叔父の工場はイノベーションが鈍化し、競争が減少した。結果として、市場の成長が停滞し、失業率が上昇していた。僕は叔父の悩み顔を見るたびに、国家経済がどれほど打撃を受けているかを痛感していた。
また、新規事業の創出も難しくなっていた。起業家たちは、過度なマナーを遵守することで、リスクを取る勇気を失っていた。投資家たちも、他者の意見に遠慮し、新しいアイデアやイノベーションに資金を投じることをためらっていた。その結果、経済は停滞し、僕たちの国の繁栄は遠のいていった。
過度なマナーがもたらす問題は、僕たちの国の経済だけでなく、社会全体にも影響を与えていた。僕の妹は、学校でいじめに遭っていた。しかし、彼女は過度なマナーを遵守し、他人に迷惑をかけることを恐れて、誰にも相談できなかった。僕たちの国では、問題を抱えている人々が、過度なマナーのせいで自分の悩みを打ち明けられず、孤立している場合が多かった。
過度なマナーが原因で人々のコミュニケーションが困難になり、メンタルヘルスの問題も増えていた。ストレスやうつ病が社会問題となり、僕たちの国では自殺率が上昇していた。僕たちの国の人々は、過度なマナーによって他人とのつながりを失い、孤独と絶望に苛まれていた。
僕の従兄弟は、外交官として働いていた。彼は、僕たちの国と他国との関係を築くために奮闘していた。しかし、過度なマナーが僕たちの国の外交政策にも影響を与えていた。他国の代表者たちとの交渉では、僕たちの国は過度に礼儀正しく振る舞い、自国の利益を主張することが難しくなっていた。その結果、国際関係が悪化し、僕たちの国は孤立していった。
国際機関や他国からの援助も、過度なマナーのせいで受け入れがたいものとなっていた。僕たちの国は、他国からの支援を申し訳ないと感じて断り、自らの問題を解決しようとしていた。しかし、過度なマナーが僕たちの国の発展を阻害し続ける限り、その努力は報われなかった。
やがて、僕たちの国は経済の停滞、社会問題の深刻化、国際関係の悪化によって、国家としての機能を喪失していった。政府は崩壊し、社会秩序が崩れ、人々は苦境に立たされた。しかし、この悲劇の中で、僕たちの国民は過度なマナーがもたらす問題に気づき始めた。
人々は、過度なマナーが僕たちの国を崩壊させたことを悟り、自分たちの間違いを認め、新しい価値観を模索し始めた。僕たちは、適度なマナーとコミュニケーションの重要性を理解し、互いに尊重し合いながらも、効率的かつ柔軟な対話を大切にすることで、新しい社会を築き上げることを決意した。
新しい社会では、過度なマナーによる圧力がなくなり、人々は自由に意見を交わし、協力して問題に取り組むことができた。僕たちの国は徐々に復興し、経済や社会問題が改善され、国際関係も回復していった。
最後に、僕たちが築いた新しい社会は、国際的な評価を得るようになり、他の国々にも僕たちの教訓が伝わった。過度なマナーによる苦難を乗り越えた僕たちの物語は、多くの人々が学び、僕たちの過ちを繰り返さないよう努力することになった。適度なマナーとバランスを心に留め、僕たちの国がかつて崩壊したことを忘れず、人々が共生し、繁栄する社会を築いていくことが、僕たちの使命であり、未来への希望であると確信している。
東京にいると軽井沢や東北に移動するのが安くなるポイント制度がある。北海道や沖縄も飛行機で安く行けるが。陸路を行く大阪や神戸は高いっていうか、東京大阪間みたいな超メジャー路線割引などないため。通常価格で高く感じる。
そんで出身でもなければ関西に何があるかわからない上に、単にリラックスしたいだけの人なら割高の地域へ旅行する気は起きないと。
東京から大阪や神戸や京都に行くのは、沖縄や北海道とかのどこよりも心理的ハードルが高い。草はえる。
反面大阪には国際線のある空港が二つある上に周辺圏に歴史的な遺産が多い。
ので、大阪神戸京都は国際線からやってきた外国人観光客で山盛りになっているのだな。国内旅行者は少ないのだなと思いました。
じゃあ関西の人どこに遊びに行くんですか?ってことなんだけど。大阪在住なら京都神戸は日帰り可能なので泊まらないしな…。強いていうなら兵庫のオーベルジュでハッスルするとか。和歌山の美しい海を見に行くとかかな?