はてなキーワード: アバターとは
http://anond.hatelabo.jp/20160512181640
ずいぶん色々なMMOを試したようだね。とりあえず乙です(`・ω・´)
今のところ、このゲーム続けるか!っていうのにまだ出会っていない感じ。まず探してみてびっくりしたのが、今のMMOが大体どれも3Dになってること。すげーな。すげーんだけど俺にはちょっとしんどい。三人称視点のWASD移動なり仮想パッド移動なりがこんなにかったるいとは思わなかった。
自分と他人が1画面でテーンって並んでる感じのカメラ位置が落ち着くなーって思った時点で、思いのほか自分がクォータービュー向きの人間だったことに気付いたけど、そんなこといっても世の中の流れはそうじゃないみたいだからしょうがない。
色々触ってみて、自分がMMOに求めるのは適度なガヤガヤ感(あんまり過疎ってない)と、着せ替えたり装備を変えたりしたのが見た目に反映されて、ひとりで眺めて満足したり、入手した達成感を得られる程度のアバターの量。
できれば3Dでもめっちゃリアルなやつよりはちょっと等身が低めの方がいいのかもしれない。でも多分2Dの方が好きそうだ。後は本格MMOみたいなやつがどれも難しく感じたので、あんまり戦闘重視じゃない方がいいかなー?とか、ダンジョン生成して数人で潜るのがメインループになるゲームは、狩りを楽しめなくてあんまり向いてないっぽいなーといったところか。
クォータービューで2Dキャラを見下ろして、まったり出来て、それでて過疎っていないゲームは、ブコメでも指摘されている通りやはりRO(ラグナロクオンライン)だね。それにしてもROは古い。というか、あのROの世界が未だに続いている事は、凄い、を通り越して狂気すら感じるよ。サービス開始は2002年。もう誕生して15年に近い。
君のように色々やった人なら、ROは10年前にプレイ済みだろうね。実はラグナロクオンラインやメイプルストーリーなどの古参ゲームは未だにアップデートを続けている。世界は未だ拡張され、変わっていってる。3年離れたら別ゲームだと思って良い。カムバックキャンペーンもよくやっているし、昔作ったアカウントがあるなら、ログインしてみるといいよ。刑務所から出所した感覚になる。すげー世界、こんなに変わってたんだ!って感動するよ。いや、おれ、お勤めしたことないけど。想像ね、想像。
さて、上記条件とはちょっとズレるが、あなたには黒い砂漠がオススメだ。
すまん嘘ついた。
最近おれは誰にでも勧めてるんだ、黒い砂漠。要するに信者である!
あ、ちょ、ちょっと待って、すいません、ブラウザバックしないで、おねーさん。
黒い砂漠とは、2015年にはじまったMMO RPGだ。アクション性が高い戦闘や、マネーゲームを楽しめる。そして見える所はすべて探索できるオープンワールドである。
グラフィックが綺麗。なんてレベルじゃない。開発チームには天才がいるとしか思えないレベルの凄さで、一線を画している。インタビューで「MMOに最適な描画エンジンがないから、自作した」とか語ってる。実際、ギルド戦なんかで100人くらいグリグリ操作しても、ちゃんと表示されてる。すげーよ!こえーよ!作ったやつナニモンだよ!!最新グラボであるnVidia GTX 980を使って、ようやく最高グラフィックが見えるが、動きの速いキャラを使うと、それでもFPS30を切る。最近nVidia GTX 1080が発表されたが、ゲーム内ではいつ乗り換えようって話が毎日飛び交ってる。ゲームグラフィックの最先端がここにあり、それを体験したいユーザが集まっている。いちおう描画設定をLOWにすれば、2010年製PCでもギリギリ動くかな。とはいえ、一度プレイしたら、新しいPCが欲しくなる禁断症状が現れるだろう。
なんだこれは格ゲーか!? って次元でアクション性が高い。対人戦になるとコマンド入力の巧さで勝負が決まる。当たり判定もシビアで、コンボの奥も深い。アクションゲーム好きならば、文句なしにオススメできる。スキルの組み合わせだけで多彩な戦術がある。ギルド戦やPvPも定石パターンが存在せず、頭も指先も駆使して挑むバトルは能汁あふれまくりんぐ。
反面、初心者はポチポチとスキルぶっぱなして楽しむ事も出来る。Lv50まではシンプルなキー入力で楽しめるので、アクションが苦手なオジイチャンでもついていけるゲームデザインになっている。よくできているよ、ホント。
実は一切戦闘しなくても、どっぷり楽しめる。農場経営とか、釣りとか、探索とか、料理に一生を費やしても、ホイホイとレベルが上がっていくんだ。実際に非戦闘ギルドも存在し、彼らは毎日釣りやら捕鯨をしてる。漁船も捕鯨もあまりにリアルなので、グリーンピースに絡まれないか心配だよ。
ところで「黒い砂漠は経済ゲームの一面がある」と評されるくらい、札束で殴り合う世界も存在していて、これがまた魅力的なんだな。まずプレイヤーはモンスターを狩って、ドロップしたアイテムを街中で売るわけだが、じつは街ごとに25%くらいの税金が定められている。アイテムの売買に消費税が課せられるわけだね。で、その税金は、街を支配するギルドに渡る。ギルドは攻城戦を通して街を奪い合い、より多くの税収を稼ぐことを目論む。ギルド戦に必要な攻城兵器は高額で、その素材として初心者が採取するアイテムが含まれる。初心者が販売したアイテムを上級者が買い占めるので、お金が循環する。経済の輪廻を延々と繰り返し、多くの富を支配した者が真の強者となる。あまりに複雑でリアルな生態系なんだけど、RMT業者がいない(もしくは、目に付かない程度に少ない)のが素晴らしい。運営の監視が行き届いているのだろうね。
そんなこんなで、戦闘苦手でも交易や釣りを駆使して、マネーゲームに参加する楽しさがある。
いろいろな事ができる黒い砂漠だが、序盤はチュートリアルクエストをこなして、ゲームの全貌をつかんでいく事になる。膨大なシステムのせいもあって、正直とっつきにくさは否めない。しかし、最初の学習曲線を超えたら、あとは自由の時間といえるね。事実、Lv20あたりでクエストがパタリと止まるタイミングが発生する。そこでプレイヤーは「はてさて、なんかやる事なくなったけど、なにしようか」と考え、海を見るとたくさんの釣り人が、砂漠を見るとたくさんの狩人が、平野を見ると「ブフォォ、馬速スギィイイ、チビルゥウウウ」とか駆け抜ける、たくさんの変態がいる。
そんなこんなを目の当たりにして、プレイヤーは考える。「ぼくは、なにをやろう、この世界で。」
この感覚は多くのMMO RPGで共通のものだろうけれど、黒い砂漠では職業システム的な思想がゆるい。ほかのMMOでは明確な攻略法が存在し、実質的に一本道のゲームだった。って事があるのだけれど、この世界にそれはない。経済ゲームに参加しようが、戦闘に興じようが、どういう選択をしても後戻り可能で、正攻法というものが存在しない。これで成り立つゲームバランスは凄すぎる。
要するにプレイヤーは自分のやりたい事をやってれば、勝手にレベルは上がるし、そこそこ楽しめるという訳なんだ。
アップデート速度がすごい。私もいままで両手両足では収まらないくらいゲームをしてきたけれど、黒い砂漠のアップデート頻度は尋常ではない。どんだけ広がるの、この世界。Wikiの情報は光の速さで古くなり、いつのまにか間違いデータになってたりする。ユーザ数の問題かもしれないが、検証班の速度がおいついていない。広大な砂漠はどんどん広がっていくし、その情報は公式に流れないので、開拓するモチベーションに繋がる。いつのまにかNPCに会話が追加されてたり、新しいアイテムが追加されてて、それが恐ろしい量となっていて、ワクワクが持続する。
アイテム課金とは、光と闇の表裏一体。ゲームバランスを傾けたり、ユーザ同士のいざこざの要因になりうる最大要素だね。しかし、黒い砂漠では、最強の課金アイテムってのはないんだ。確かにアイテムボックス増加やアバター追加など、ゲームを有利で楽しく進める課金アイテム要素はあるが、バランスブレイカーとは程遠い。ゲームバランスに影響を与えるようなガチャシステムは一切存在せず、ゲーマーにとって嬉しい秩序が保たれているね。
とはいえ課金とは開発チームや運営会社の胸先三寸なので、いつ変化するか分からない。でも、私には黒の砂漠運営チームは、課金とゲームバランスについて、独特のスタンスを保っているように感じられるよ。
まるでSAOのような小世界がここにある。いや、それは誤りだった。小世界ではなく、黒い砂漠は、世界そのものとすら錯覚するよ。
……なんて超説絶賛しちゃった信者な私だけど、やっぱり長年ゲーマーやってるので、自分の飽きる感覚も想像がつく。でも、そこそこシビアに考えて、あと1年くらいはやってると思う。それくらいの魅力があるゲームが、黒い砂漠だ。
久しぶりにMMORPGをやってみたくなって探してみた。
MMO歴は大昔にテイルズのオンラインゲーム(ウィーバーじゃないやつ、エターニア?)とか、友達に誘われてトリックスターをやってみたりとかしてた程度。
大体どのゲームでも、ある程度レベルを上げたら序盤のエリアや拠点付近に座り込んで人の往来を眺めたり、
街でわいわいみんながやってるのをちょっとはなれたところに座ってじーっとROMったり、
街中を散歩したり、たまに気が向いたらちょっと外に行ってレベル上げをしてみたり、なんとなくできた顔見知りと一緒に初心者のヘルプしたりする感じ。
話しかけられたら多少は返事するけど、別にそんなに熱心にチャットしたりはしない。ギルドとかにも別に入らない。
どうも、現実では煩わしかったり、病気になっちゃったくらいストレスの方が多くなる「人がいっぱいいてザワザワしてる状況」を、画面とウィンドウ越しに眺めるのが自分にはちょうど心地いいらしい。
そんなわけで去年からいくつか探して遊んでみている。iPad持ってるのでiOSとPC。
【iOS】
何にしても全部チャットが打ちづらいので、話しかけられたときに返事ができなくて申し訳ないからメインにしづらい。
・AVABELオンライン
アソビモの稼ぎ頭っぽいタイトル。
キャラクターがみんな頭身が高い、美男美女しかいないけど初期キャラメイク幅はiOSのMMOではそこそこある方だと思う。
でもなんかシルエットが似かよるせいか、どうやっても割とみんな同じに見える……、アバタ―ありきな感じだから別にいいけど。
割とドロップとかでもアバタ―がポンポン手に入るので楽しいし、無課金アバタ―なら結構安値で市場に売られているのでちょっとお金貯めたら買えたりする。
遠距離職でチクチクやってるだけでもなんとかボスとかは倒せるけど俺には結構難しい、罠とかのないモンハンみたいな気分。
人が多く、チャットはクレクレとギルド勧誘と中高生っぽい会話であふれていて活気がある。
転送装置の中で土下座したり灯台に登って焼き土下座したりして遊んでた。
23Fまでプレイしてちょこちょこ知り合いができてたけど、忙しくなったタイミングで一切触らなくなって、なんとなく復帰する気になれなくて凍結。
アソビモの割とあたらし目のヤツ。キャラクターの頭身が結構低い。MMOっぽさはかなりあると思う。
なんか俺にはゲームプレイが全体的に難しくて、バカスカビーム撃ってくる序盤のボスっぽいのを必死になって倒したあたりでリタイア。
・Klee~月ノ雫舞う街より~
頭身の低い人形みたいなキャラクターを着せ替えることに重点を置いてそうなゲーム。
クエストにいく度にダンジョン作って潜る系。ほんわかした雰囲気とトテトテ走るキャラクターの動きが可愛い。
あっという間に戦闘に飽きて完全な町人となる。バグを使って街の中で壁抜けして街灯の上に登ったりして遊んでた。
街灯の上で自キャラを躍らせたまま付近を歩き回る人々をただただ眺めて2時間過ごせる程度には居心地がよかったし、
時々絡んでくれる知り合いもできたけど、しばらく休んでる間に気が付いたら過疎がとんでもなくひどくなってた。
・オーダー&カオス2:リデンプション
PC向けMMOっぽい感じのガチ感あふれるMMO、俺が触った時はチャットはハングルと英語が飛び交いまくりだった。
文字が小さかったり表示が消えるのが早かったりしておつかいすらなかなか満足にこなせない。
グラフィックもシステムも俺にはちょっと重すぎた。ただただ圧倒されてリタイア。
・イルーナ戦記
またアソビモ。古くはiアプリだったらしい歴史あるゲーム。グラフィックやUI等、全体的に時代を感じる荒さがある。
パーツによってはテクスチャ伸ばしまくって使ってるからドット見えてまっせ感。なんかハンゲームとかで昔こんなMMOなかったっけって思う。
髪型の選択肢から女性アバタ―偏重の姿勢が読み取れて面白い、性別に関係なく髪型を選べるので、ドリルツイン男子も作れる。キャラは4頭身ぐらい?
狩りは割と単調にペチコンペチコンオートでし続けるタイプ、もっとレベル上がったりジョブチェンジすればスキルとかもどんどん使うのかもしれない。
深夜に一人でドングリ追い回してたら親切な通りすがりの人が突然メールで謎の盾をくれて、その盾なしでは生きていけない体になった。
町の中央部は人が多いけど、分からない単語で何かの募集がかかっていたり取引を持ちかけていたりして、
まったり身内でチャットしてるような人たちは大体自分の世界(島?)に引きこもっている様子。
無心でモンスターを狩る作業が割と睡眠導入用にいいので今も時々起動している。
【PC】
進化しすぎていてとにかく難しい(というか俺がついていけない)ゲームが多い。
ちょっと頭身低めのキャラを動かす3DのMMORPG、かなりいろんなことをやって暮らしていける感じっぽかった。
自由度の高さがそのままチュートリアルのダルさになってしまっていて、
チュートリアル村を抜けた後割とすぐに何をすればいいかわからなくなってリタイア。
結構過疎ってる感じがした。
・ArchAge
なんかグラフィックとか綺麗系、獣人の男を選んだけどキャラクター作るのに3時間かかった。
敵が動かなくなるまでボッコボコに殴れば雑魚モンスターは大体倒せるけど、そこそこ淡白な戦闘に対してストーリー展開がなんか重い。
画面の情報量が多くて老いを感じる。選んだ鯖が悪かったのか、3日間ぐらいプレイしたけど動いている他プレイヤーを2人しか見掛けなかった。
・TERA
ファンタジーにかなり寄せた感じのMMORPG、いろんな見た目の種族がいるけど一部の職には特定の種族や性別でないとつけなかったりする。
Wikiを少し読んだら、初心者にはおすすめできないって書いてある職ばかりでアワワワってなった。
拠点が分散しているのかビギナーサーバーなのがダメなのか、ArchAgeほどではないけど人がいない。
最序盤のシナリオで何回も死にかける程度には戦闘が難しかった。ちょっとオーダー&カオスと似てるプレイ感。
かばんがいっぱいになった後、買い取ってくれる店がわからなくて1時間近くさまよった。
今のところ、このゲーム続けるか!っていうのにまだ出会っていない感じ。
まず探してみてびっくりしたのが、今のMMOが大体どれも3Dになってること。すげーな。
すげーんだけど俺にはちょっとしんどい。三人称視点のWASD移動なり仮想パッド移動なりがこんなにかったるいとは思わなかった。
自分と他人が1画面でテーンって並んでる感じのカメラ位置が落ち着くなーって思った時点で、
思いのほか自分がクォータービュー向きの人間だったことに気付いたけど、そんなこといっても世の中の流れはそうじゃないみたいだからしょうがない。
色々触ってみて、自分がMMOに求めるのは適度なガヤガヤ感(あんまり過疎ってない)と、
着せ替えたり装備を変えたりしたのが見た目に反映されて、ひとりで眺めて満足したり、入手した達成感を得られる程度のアバターの量。
できれば3Dでもめっちゃリアルなやつよりはちょっと等身が低めの方がいいのかもしれない。でも多分2Dの方が好きそうだ。
後は本格MMOみたいなやつがどれも難しく感じたので、あんまり戦闘重視じゃない方がいいかなー?とか、
ダンジョン生成して数人で潜るのがメインループになるゲームは、狩りを楽しめなくてあんまり向いてないっぽいなーといったところか。
Tree of Saviorっていうのが今年中に日本サービスインするって話なので期待しているのだけれど、それまで何をやろうかなー。
いっそラテールとかメイプルとかそういうのやってみた方がいいんだろうか?
なにかおススメとかあったら教えて欲しい。
サウンドノベルゲームが大好きなので、ポイントアンドクリック式のADVも似たところがあるので好きなんですね。
なんだけど、最近流行じゃないジャンルみたいで、あんまりソフトがリリースされないんですよ。
(と思ってたら、今年は逆転裁判6、極限脱出の三作目、ダンロン3、√レター、シングスタッフ復活、YU-NOミステリートEVEのリメイク、と山ほどやりたいソフトが出そうです)
なので、凄く飢えてて今まで手を出してなかった、iPhoneのゲームを調べてたんですね。
そしたらなんと、あの神宮寺シリーズのスタッフの作品が、基本無料ゲーであるじゃないですか。
こりゃ良いや、と思って色々調べてたんだけど。
これがもう、怖すぎる。
そのゲーム中に読める文章は出来る限り全て読みたいんですよね。
バッドエンドとかもちゃんと埋めたいし、とにかく自分で購入すると決めた以上、最後まで付き合いたいっていう欲求が凄くある。
で、ノベルゲームってプレイ技術とか基本的にいらないから、自分さえ諦めなければ絶対に最後まで読めるんだよね。
(昔のエロゲで急にアクションが入るノベルゲームあったよね、Leafの誰彼だったかな?)
これが、RPGとかアクションゲームだと、そういうわけにはいかないと思うんですよ。
ドラクエならまだしも、アトラスゲーとかだとバトルの要素で難易度が高くて、パズル的なことを考えないといけないじゃないですか。
僕が貧乏性なだけかもしれないけど、買ったものを全部読めないのが凄く悔しいんですよ。
だからこそ、この基本無料ゲーのノベルゲームが恐ろしくてプレイできないんですよ。
まず何が怖いって
運営が急に破綻するとか、好評につき終了とか、いくらでも途中で完結せずに終わる可能性あるよね。
(いや、じゃあお前クロス探偵物語とか大逆転裁判はどうなんだよ? って思うかもしれないけどさあ、言いたいことはなんとなく伝わると嬉しい)
次に
例えば、期間限定シナリオを読んで、グッドエンドを見るためには、
それこそ青天井なわけじゃないですか。
なんか、グラブル? とか、デレマス? っていうのは、70万円とか課金するんでしょ?
いやもう、さすがにそれだけ課金するは無理だよ。
神宮寺の人だから、応援したいし、読みたいっていう気持ちは凄くあるけど、
幾らかかって、本当にちゃんと最後まで読めるのか?
それを提示するのって、買い切りのゲームや小説を楽しんでた身からすると、
ものすごく当たり前の当たり前すぎて、
そこが揺らぐのが、滅茶苦茶怖い。
なので、ゲームは楽しむためにやりたいので、
ちょっと僕には向いてなさそうです。
え? バッジとれ〜るセンターでイーブイのイースターエッグバッジ?
課金だああああああああ!
バッジとれ〜るセンター大好き!
お世話になります。
COJというアーケードタイトルに60万円以上使っているプレイヤーです。
3月18日に行われたカードランキングおよびオリジナルポイントの変更について思うところがありメールを送らせていただきました。
単刀直入に申しますと、オリジナルボーナスSデッキの使用率を下げるためだけの調整はやめて欲しいです。
今回新しくデッキオリジナルボーナス(以下、DOB)6pのカードが登場しました。
【変更前】
1-100位 0p
101-300位 1p
301-550位 2p
【変更後】
1~30位 0p
31~150位 1p
151~550位 4p
551位~ 6p
一見してDOBの高いデッキが組みやすくなったように見えますが、実際は違います。
説明しなくても調整した側の人間なら分かると思いまずがプレイヤーを馬鹿にしての調整だと見受けられるので、
ここで説明することでその認識をいい加減やめてもらいたいと思いあえて行っています。
【変更前】
S:80p~ (AP獲得倍率:2.5)
A:40p~79p (AP獲得倍率:1.8)
C:5p~19p (AP獲得倍率:1.2)
【変更後】
S:160p~ (AP獲得倍率:2.5)
A:80p~159p (AP獲得倍率:1.8)
B:40p~79p (AP獲得倍率:1.5)
D:0p~9p (AP獲得倍率:1.0)
この【変更前】の以前にはSデッキに関してのみAP獲得倍率を下降させる調整を行っています。
この時からSデッキに対する調整を入れていきたいという意向があったことは誰でも分かります。
次にDOBランクに必要なポイント数を満たすためにより少ないカード数で満たすとどうなるかを書きます。
【変更前】
S:80p
2p×40枚(残0枚)
A:40p
B:20p
4p×5枚(残35枚) or
2p×10枚(残30枚)
C:5p
2p×2枚+1p×1枚(残35枚)
【変更後】
S:160p
6p×26枚+4p×1枚(残13枚) or
4p×40枚(残0枚)
A:80p
6p×13枚+1p×2枚(残35枚) or
B:40p
C:10p
6p×1枚+4p×1枚(残38枚) or
これだけでも高いDOBを組もうとした際にCデッキより高いボーナスデッキは、
DOB確保以外のカードを組み込めるカード数が軒並み減ってしまっていることが分かります。
オリジナルデッキの制約というのは、DOB確保のためのカードを除いた自由に組めるカード枚数の数の増減です。
自分で好きに入れることのできるカード枚数が減ればそれだけ難易度は上がります。
従来の1p、2pであった現在の1p、4pの層が厚くなったため条件を満たしやすくなったかもしれませんが、
Sデッキに関して言えばより難しい条件になり、Aデッキに関しても自由に使えるカード枚数を増やそうとすると
新しい1p、4pを選択しやすくなった状況でより候補から外れやすくなった6pカード、
正真正銘の弱すぎて6pでも誰も使いたがらないようなカードをデッキに組み込む必要が出てきます。
つまり、1pと4pの層の拡大化により高いDOBデッキを組みやすくなるというのは見せかけにすぎず、
実際に使用率を集計して変化するDOBシステムにおいてはより難易度が上がっただけということになります。
DOBの高いデッキを作るために4p帯の使用率が上がれば1p帯とのループ的な入れ替わりを起こし、
今回の調整により、最下層である6pカードはさらに日の目を見ない層になりかねません。
なぜ、このような調整を思いついたのか。
なぜ、このような調整に誰も疑問を投げかけなかったのか。
なぜ、このような調整が通ってしまったのか。
誰かに余計な入れ知恵でもされたのでしょうか?
余計な口出しをされたのでしょうか?
Sデッキの使用率を下げたいがために他のデッキ利用者も巻き込む形で調整が行われてしまった。
そのようなことはプレイし始めれば早かろうが遅かろうが誰でも気づきます。
そのときに心に浮かぶことは運営への不満や疑問しかありません。
ここまでの文章を書くまでの間に何度も残念だという気持ちになりました。
Sデッキを調整したいという思いにはとやかく言うつもりはありません。
ですがSデッキを調整するために他のデッキを使う人間にも影響が出るような調整をしないでください。
Sデッキが運営にとって不満であるならばポイント帯を0、1、2、3、4として新たに作った3pに
4p帯が本当に誰も使いたがらないカードにする調整はできたはずです。
システム的な問題ならゲームシステムの根幹であるDOBにコストを掛ける正当性はあるはずです。
目先の調整や小手先の調整で回そうとしないでください。
無理をしないでください。
プレイヤーは、特にヘビーユーザーにとっては取って付けたような真新しさはそんなに望んでいません。
その人たちにとってはプレイ時間が短いために頻繁な更新をされてもついていけません。
だんだんと自分の遊び場ではなくなっていくコンテンツを遠巻きに眺めるようになり、
そうすると運営は躍起になって小手先の更新に注力して、火に油を注ぐわけです。
もうやめにしませんか?
更新して売上が上がるのはプレイヤーはクオリティを確認しようとしているからです。
決して更新自体にお金を払っているのではありません、確認するために課金せざるを得ないのです。
それがカードゲームです。
プレイヤー側全体は更新が起こるたびに「このゲームを続けていていいのだろうか?」という評価が発生しています。
しかしそうでないものを何度も行い続けると結果は目に見えています。
ゲームシステムを変えることなく、安全に集金することが可能です。
ユニットの絵柄を変えるコンテンツはずっと凍結されたままになっています。
あちらに力を入れて課金要素を追加してください。
できればフィールド上でも小さな変化があればいいかと思います。
RPを使用させるコンテンツを充実化させればプレイヤーは実際にプレイするほかありません。
プレイする頻度が高ければ高いほどゲームにのめり込むと考えてください。
なるべくプレイヤーをゲームさせるような調整がCOJの未来とファンを作ります。
また、Sデッキをしきりに警戒しているようですが、
大部分のプレイヤーにとって少し流行ったSデッキを使いランクを上げたとしても元々の実力がない限り維持はできません。
そしてランクの高さがゲームの終わりだとも思っていませんしランクを上げることにモチベーションを感じる層は全体のごく一部だと思います。
そういった一部の人間もランクが上がったからといってゲームをしなくなるというわけでもありません。
ランクの上昇は自分のゲームスキルの向上の一種の指標にしかすぎないという認識は多いと思います。
そもそも1対1のゲームのため分不相応のランクに突入しても自分が痛い目を見るだけです。
Sデッキを警戒しすぎておかしな調整を繰り返さない前に誤解をやめてください。
ここまで遊んできたのですから、COJよりも面白いカードゲームが登場するまでは最後まで遊ばせてください。
新しいカードが欲しいわけじゃないんです。
新しい調整をしてほしいんじゃないんです。
そしてそれができるのはゲームセンターにおいてセガゲームス以外には無いと思っています。
失望させないでください。
夢を見せてください。
以上です、どうぞよろしくお願い致します。
ヤフーゲームやmixiゲーム内の「人狼オンライン」が2016年3月末でサービス終了。
サービス開始が2014年9月ごろなので、大体1年半(18か月)くらいのサービス期間。
まあ、どちらかというとサービス提供期間は短い方なんだと思う。
ここで、なぜこれだけの期間でサービス終了してしまったのかを考察してみたい。
サービス終了する=売上が上がらないから。ほとんどがこれでしょう。
ではなぜ売上が上がらないのか?
1)課金要素が少ない。
人狼オンラインは「月額課金制」です。もちろん無料でもプレイ可能です。
月額課金した人は「VIP」と呼ばれ、ゲームルーム設立などでかなり優位になります。
この月額課金というのが、このコンテンツの月間の売上を確定させてしまっています。
そうなると、この売上から開発や運営に回す金額をやりくりしますので、どうしても開発が後手後手に
スタミナ制を採用していない為、時間がある人は無課金でもずーーっとプレイが出来ます。
※好みの役職になれるカードはありますが、これもランダムです。
この無制限にプレイできるというのが、後々響いてきたんだと思います。
アバタークリエイターのセンスによると思いますが、「絶対欲しい」と思えるようなアバターがほとんど
無かったと思います。逆に「こんなアバは目障りだ」というアバが1つあります。(ハゲデブアバ)
アニメや企業とコラボすれば良かったと思うんですが、その機会もほとんどなかったです。
4)結局時間がある人に有利
他のゲームは「時間を金で買う」事ができます。 課金して武装強化して一気にレベルアップするパターン
人狼オンラインは「時間がある者が有利」なんです。そこに課金の要素はありませんでした。
これが後からプレイを始める人の障害となったと思います。(後続プレイ参加者の減少)
5)初心者に厳しい
チャットゲームという性格もありますが、初心者は一度チュートリアルをしたら、すぐに野に放たれます。
後から「練習モード」なんてのもありますが、これも結局は人対人のゲームになります。
この初心者に優しくない環境が参入障壁となっていたと思います。
6)人格攻撃される事がある
いわゆる荒らしとはまた別のプロ人狼プレイヤーが他のプレイヤーを人格攻撃するところを
○朝食:なし
○昼食:おにぎり三個
○調子
むきゅー。
おちごと疲れた。
ラブカスの10×10のステージをやってたんだけど、やたらと難しかった。
これは課金ですわあ。
Wii U版「ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT」ミュウツー&ダークミュウツーが新規参戦!家庭用版ならではの新モードも紹介
http://www.gamer.ne.jp/news/201602150070/
うーむ、ちょっとでいいから、ストーリーモードみたいなのも欲しいなあ。
http://www.choke-point.com/?p=19770
そうえば購入予定だったなあ。
残念ながらローカライズはされてないんだよなあ。
「子供は欲しいか欲しくないか」
「住むところはどうしたいか」などの事柄について話題にしていたところ、
「まだよくわからないので普通にお付き合いしてみたい」という、アラサー婚活らしからぬふわっとした返答を得たため、話の流れで映画に行く事になった。
言いたいことは至極もっともで解るんだけどな。お互い時間のない社会人同士が用件があって顔付き合わせて時間使ってるんだし、空気読んでガツガツしててくれたらなあ…楽なのに。
とは言え映画に興味もない。以前に見た映画は『アバター』で数年前、それもまた別の見合い相手とだった。
彼女もあまり映画に興味もなさそうだったが、こちらの方が年上で婚活歴も上という事もあるから、無理にでもテンションを上げ「じゃ上映作品を調べておきますね」とサービスサービス。
仕事中のヒマな時間にネットで上映館と作品を探してメールする。
ど田舎の婚活はこういう時本当に大変だ。双方ともに上映館まで車で一時間半、私と彼女の距離も車で一時間。
現地集合で待ち合わせとなったが家を出る時間が出勤時間と変わらない。せっかくの少ない休日はもう少し寝過ごしたいものなのだが、そもそもそういう事を言い出すのであれば婚活自体がたいへん時間にも財布にも負担となっている事実が浮上してしまうのでやめておく。
女性の維持費は時間とお金と神経。そんなことくらい若い頃から解っていたけど、仕事という負荷がかかる状況下でその維持費を払い続けていくのは本当に大変だ。既婚者は皆偉いと思う。
若い頃は欲が溢れているからどうって事もなくそのハードルもクリアできるんだろうけど、年を取ると欲も薄れてくるので行動理由やモチベーションがなかなか出ない。
当然自分もではあるが、相手もまたかなり早い時間帯に家を出る事になるだろうと推測したので、映画待ちの時間にでも食べるかなと思ってお弁当を二人分作る。
早起きしてプレイしていた発売二日目の『龍が如く極』を止め、OP曲を流しっぱなしにして稲葉の歌声を背中で聞きながらお弁当を作る。
卵焼き、ウインナー、ミートボール、炒り卵とモヤシ炒め、ゆで卵という鉄板メニュー。ご飯は米が古いせいかあまり綺麗に炊けなかったので、ノリ巻きの俵むすびにしてごまかす。
卵焼きとか生まれて初めて作ったんだが意外に上手くできたので驚いた。そう言えば実家でも出てきた事ないな。
職場に持っていく弁当と比べると、全体的に薄味の弁当に仕上がった気がした。というか人の為にお弁当とか初めて作ったな、と完成してから気づく。くだらないロストバージン。
集合時間が早く、ジャスコの開店時間と同時刻だった。今はイオンか。
動かない自動ドアの前で他の客達と一緒に寒さにガタガタ震えながら待つ。
ようやく開場したので映画館に一番乗りするが彼女の姿はなし。待ち合わせ時刻を三分過ぎてからメール。遅れるとの旨。
おいおい、とも思うが、あまり気合いが入っていないようなので安心する部分もある。まあこちらも久々の休日、肩の力を抜いて映画見たい。
五〜六分くらい過ぎてから現れたが「すみません」程度で大仰な謝罪もない。まあこの辺りは長く勤めてきた職場の違いとかもあるだろうとスルー。後でわかったが大仰な謝罪は空気を壊すと思ってるタイプのようだ。
彼女の分の弁当を持ってきてたのでお腹空いてるかどうか訊ねると「家で食べてきました」との返答。
アラサーの子が三人とも地元就職して全員独身で家に居るので親がごはん作ってくれるらしい。まあ俺も実家のごはんは好きだ。自分より母の方が料理うまいし、生まれた時から食べてる味だし。
映画を決める為に上映作品のリストを眺めるが、やはりお互いあまり映画に興味がないので決めようがない。
決めてくれみたいな感じだったので当初話していたスターウォーズにしておいた。映画好きじゃない人がどの映画見たって毒にも薬にもならないが、大作はまあ外れがない。
ただしお互いストーリーもよくわからん。作品の前後関係もよくわからん。
まるで「聖書の研究会に途中から参加します」みたいな神妙な変な雰囲気になったまま、時間待ちにカフェでお茶を飲む。
本の話題でまあまあ盛り上がる。有川浩はそんなに好きなタイプの作家でもないが一応だいたいは読んでる。彼女は本を揃えているらしい。
私ももちろん読書は好きで年間大量の書籍を読むけど、他人の蔵書を尋ねる事にはものすごく興味がないという事に気づいたが、頑張って質問する。
お互い手探りみたいなぎこちないキャッチボールを続けているうちに上映時間が近づいたのでホッとしてシアターへ。
うわ、隣の座席座ってシアター暗くなったら速攻で足組んだぞこの人、と気づいたが、よく考えてみたら逆にイイなと思った。
肝心の映画はなんか全体的にストームトルーパーの中の人が弱いのに無双しようとしまくる感じのお話だったが、映像作品としては全く退屈しない二時間半だった。
だがストーリー展開が続きものだけに、加えて前後のお話もよく知らないので、映画の感想とか話をするのが難しかった。
ああなんかすごかったですね、でもお話がよくわからなかったですね、みたいなふわふわした会話をするだけで終わった。一人千八百円。二時間半。
まあこういう時間と金の無駄遣いも休日らしくていいか。見合いらしいかどうかはさておき。
弁当を気にしてくれたのか、フードコートへ持って行って食べようと提案してくれる。
えええフードコートで俺の手作り弁当食べんのかよ、と抵抗を感じたが他にないので仕方ない。
当初弁当を食べようと予定していた猫だらけの公園は、どうも雪が降ってきたためムリのようだ。
割と周囲の視線が痛い。そらそうだ。自作弁当食ってんだからなあ…。
弁当入れにカイロを仕込んでおいたのだがなぜか機能せず、弁当が冷えている。なぜだ。
二人で冷たい弁当を食べる。冷たくなっても食べられるのがお弁当ですよ、とフォローが入った。
食後もぽつぽつと会話。
と、ここで休日ながら俺の仕事(副業)が午後に入っていた為ここでお開き。
・スーツで来るなら上着着ろ
・あまり謝るな
職業柄あまり上着を着ない事が多くそのまま来ていたのだが、向こうの職場は上着必須らしく受け入れがたいとの事。
あまり謝られると居心地が悪いとの事。話題がないし向こうもあまり話さないから機嫌伺いくらいこまめにしているだけなんだがな。
というかこちらがダメ出しの一つもしないのに向こうがあれこれダメ出しするのかよ、とは思ったが要望と捉えて受け取っておく。
うーん、まあ、こんなもんか。世の既婚者たちは本当に偉いと思う。
http://anond.hatelabo.jp/20151227204343
こういうまとめサイトとかによくいる間違った「娯楽」信者は早く滅ばないかなー。娯楽って批判を免れるための言い訳じゃねえから。十字架にするもんだから。娯楽制作者に失礼すぎ。
そもそもアバターの脚本が糞って、お前脚本についてなんも知らないだろ。キャメロンの脚本技術くらい知っとけ。3Dの企画だけで歴代最高興収が生まれるわけも全米脚本家協会賞にノミネートされるわけもねえから。
本気でわかってないっぽいけど脚本って他に例えると設計図とか楽譜のことで、ストーリーとかそういう意味じゃねえから。脚本が糞だと思って作る制作者なんていないから。いい脚本からはいい作品も生まれるけど駄目な脚本からは駄目な作品しか生まれないの。ガルパン制作陣が脚本が糞だと思ってたら自覚的に糞作品を作ってたって話になるからね。
http://anond.hatelabo.jp/20151227181531
ガルパンを絶賛している人たちは、何を見に映画館へ足を運んだかというと、戦車なんだよね。
ここまでの戦車戦なんて普通の実写の映画ではないし、他のアニメにも、漫画にも、小説にもない。
この世に存在する娯楽の中でここまで戦車戦しているものはないのよ。過去何十年も遡ってもな。
尚且つ女の子が戦車道をやっていることで、フィクションなんですよ、戦車も実際より速く動きますよと、現実よりエンタメに寄ってるんですよと、純粋に楽しめると。
で、脚本が駄目だよねって言ってる人たちは根本的にそこがズレている。
アバターってくそみたいな脚本の映画があったけど、あれは世界初の3Dでの映画だったから、脚本より3Dを魅力的に見せることが重要視されていたわけよ。
実際その年の年間売り上げトップだろ?観客も分かってるんだよ、脚本の良く出来た映画を見に行ったんじゃない、と。
今回のガルパン劇場版も戦車での戦闘を見せるために、魅力的にするために映画を作っているのよ。
脚本よりも優先順位が高いの。それは楽しんで作っているスタッフも、大多数の褒めている観客も。
戦車での戦闘を求めているし、それを楽しんでいるから、絶賛しているの。
脚本が良い映画なんてどこにでもあるし、作画がいい映画なんてどこにでもある、音響が良い映画をみたいならハリウッドの大作を見に行けば良い。
でも、ここまでエンターテイメントに振り切った戦車映画はここにしか存在しないの。
分かる?君たち根本的にエンターテイメントの楽しみ方を知らないの。可哀想で哀れな存在だから慰めてあげる。ヨシヨシ。
あと、どう考えても作ってる人たちは脚本が陳腐なんてことは理解してる。分かりきっている。
それでも、脚本が優秀なガルパン映画なんて別に作りたくないし、観客も求めてないの。戦車が動いているところを書きたいの。
あ?
なんか説明不足だなとか、描写不足だなとか、もっと他校のチームが合流する自然な理由が欲しかったよなとか。
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
シリーズ展開は特にされていないが、現在も全国大会や世界選手権や宇宙大会が開かれるぐらいXboxユーザーに愛されているゲーム、業界向けにアナログゲーム版が作られていたらしい。
開発会社のゲームパブリックはSCEとの蜜月の日々も長く続かず、社員を社長の岡本吉起一人のみ残して実質閉鎖、したかと思われたがなんとiOS/Androidゲームモンスターストライクが空前絶後の大ヒット、アニメ化まで成し遂げた、人生どこに逆転の目があるかはわからない。
ちなみに、エブリパーティの作中に登場する「ちからっ子」はキャラデザのさくらもものこの漫画神のちからっ子新聞に登場するキャラクタたちである。
FPS。
シリーズは二作あり、前作のパーフェクトダークが64、XBLA、One(レアリプレイ収録)でリリースされ、今作のパーフェクトダークゼロは360、One(レアリプレイ収録)でリリースされている。
開発会社のレア社が任天堂のセカンド時代に開発したゲームの続編で、任天堂のセカンドゲームの続編が非任天堂ハードでリリースされるのは非常に稀。
レア社自体の紹介は、旧箱編のグーニーズやコンカーの項目を参照。
ちなみに、どうも日本吹き替えの権利でもめているらしく、レアリプレイの発売時点では英語版の同作しか遊べなかった。(360互換機能を使える現在では日本語版も遊べる)
おそらくヒロインのジョアンナを演じた釈由美子が関係しているらしい、結婚した実業家が平井一夫だったのだろうか?
1、2は旧箱で、3、4は360でリリースされている。
開発会社のBizarre Creationsは閉鎖されている。
旧箱から360へ移行できた数少ないシリーズの一つだが、360からOneへは移行できなかった。
だが、根強いファンがいることもまた事実なので、いつか復活してもらいたいものだ。
シリーズ展開は特にされていないが、レアリプレイに収録されてたのでOneでも遊べる、が360互換機能を使っているので既に購入している人ならレアリプレイを買わなくてもOneでレアリプレイと同様のものを遊べるようになった。
開発会社のレア社は散々紹介してきたので省略。
シリーズは、1はマイクロソフトから360で、2はコナミから360で、傍流のオンラインはWindowsでリリースされており、オンラインは2012年にサービス終了している。
開発会社のキューエンタテインメントは、設立者にして看板タイトルのルミナスなどを開発した水口哲也の退社以後はオンラインゲームの運営に注力しているようで、コンシュマーからは遠ざかっている。
もう一つの開発会社であるファンタグラムは、キングダムアンダーファイヤの2をXboxではなくPS4でリリースすることを発表しており、Xboxからは離れてしまっている。
シリーズは、1は旧箱から、2は360、3はD3パブリッシャーになりマルチタイトル、4は2Kがパブリッシャーになりマルチタイトルになっている。
開発会社のPAM Developmentは閉鎖されている。
もう一つの開発会社であるIndie Builtも閉鎖されている。
だが、開発会社が変わってシリーズ自体は存続しており、5のオフィシャルトレーラーがYoutubeにアップされている。
というのが、2013年の話、それ以後展開がないため、やっぱり終わってしまったのかなあ。
マイクロソフトから離れて行ったシリーズとはいえ、シリーズ自体が終焉を迎えるのは寂しいですね。
卓球ゲーム。
シリーズは、今作がWii版に移植されている。
開発会社のロックスターは言わずもがなの現在のゲーム業界を代表するシリーズ「GTA」を開発しており、元気どころかゲーム業界全体を引っ張っている。
RPG。
シリーズは、続編のプラスと、その続編の異界の巨獣がDS、世界観は違うものの漫画版やアニメ版などもあり、マイクロソフト発のシリーズとしてはHalo並みに展開しており、日本では一番知名度があるシリーズではないだろうか。
開発会社のミストウォーカーは、iOS/Androidゲームのテラバトルで一山あてて、そのテラバトルでコンシュマーに帰ってくることが約束されている、テラバトルはコラボも精力的に行っているため、このブルードラゴンもコラボされないか? とファンの間では噂されている。
もう一つの開発会社のアートゥーンは色々(旧箱編のブリンクスの項目を参照)あったのちに、主要スタッフがアーゼストとして独立し、上記のテラバトルの開発に関わっている。
それにしても改めて考えると、続編がDS、さらに主要スタッフが任天堂のセカンドとしてラストストーリーを開発、と何とも言えない。
箱庭育成ゲーム。
シリーズは、1、2、傍流のパーティがすべて360でリリースされている。
開発会社のレア社は、360のアバターシステムを作っており、それが何とOneでも使われており、ゲームタイトルのような表にでない部分でもマイクロソフトを支えている。
任天堂のMii、マイクロソフトのアバター、SCEのアイコンと、三者三様のプレイヤーを意味する要素を並べると、色々と方向性がわかる。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。
開発会社のEpic Gamesはジャッジメントの開発後、本シリーズのIPをマイクロソフトに渡してギアーズの開発からは手を引いており、現在はかの有名なUnreal Engineの開発を続けている。
Oneでリメイク版が発売されているが、なんと日本では未発売。
Xboxを代表するシリーズをこの扱いなのは、温厚な日本のXboxファンも納得がいかなかったらしく、署名活動が行われている。
この件に関して、日本マイクロソフトやる気ねえ、と怒るのはごもっともなんだけど、パワースターゴルフの未翻訳、プロジェクトスパークの無料化アップデートで日本語がなくなる、レアリプレイが未翻訳、MaxもKalimbaも未翻訳、激しいアクションのサンセットオーバードライブが字幕で吹き替え無しと、ここ最近の日本マイクロソフトの余裕の無さは翻訳からも伝わってきているのでそりゃあ、翻訳だけじゃなくてゲームグラフィックを弄る必要があるかもしれないギアーズは無理だよなあ、と納得してしまう自分もいる。
TPS。
シリーズは、1、2が360でリリースされ、最新作の3がOneで発売を予定している。
開発会社のRealtime WorldsはオンラインゲームAPB: All Points Bulletinを開発していたが、上手く行かなかったようでわずか三ヶ月で終了し、スタジオも閉鎖されている。
最新作の3は無限のクラウドパワーを使ってビルの崩壊を演算するという、なんだかよくわからないけど凄いことをやっており非常に期待されているが、日本のXboxファンはそもそも日本でちゃんと発売されるのか? というゲームをプレイする以前のところでやきもきしている。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
いつの間にやら、ライバル会社SCEのグランツーリスモシリーズのナンバリングを追い抜いている。
あちらが遅いのか、こちらが早いのかはともかく、Xboxも年を重ねて、シリーズとしての重みみたいなものが生まれ始めているのかも。
FPS。
シリーズは、元々はTRPGのシリーズであり、その電子ゲーム版である。
開発会社は、そのTRPGも作っているFASA Studioで、マイクロソフトはその会社のメックシリーズもゲー化している。
しかし、2007年に閉鎖され主要スタッフがSmith & Tinkerとして独立し、メック、シャドウラン、クリムゾンスカイのライセンスを受け続編が作られるか? と思われたが2012年に独立したスタジオも閉鎖されている。
ちなみに、WindowsVistaとのクロスプラットフォームが売りだったが、Vista版のユーザーは非常に少なかった。
FPS。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
開発会社のBungieは現在もFPSゲームのDestinyの開発を続けており、マイクロソフト傘下から脱したあとも成功を重ねているようだ。
本作はXboxを代表するシリーズの第一部完結編で、キャンペーンシナリオは非常に評価が高い。
筆者も「なぜXboxが好きなのか?」と聞かれたら、「このシリーズが遊べるのはXboxだけだから」と答える程度に好きなゲームです。
1、2は旧箱で、3、4は360でリリースされている。
開発会社のBizarre Creationsは閉鎖されている。
詳しくは、3の項目や、旧箱編の1と2の項目を参照してほしい。
RPG。
シリーズは特に展開されていないが、本作中でも読める1000年の夢というサウンドノベルの小説版が出版されており、本作に収録されていない夢も収録されている。
開発会社のミストウォーカーの詳細はブルードラゴンの項目を参照して欲しい。
もう一つの開発会社のフィールプラスはAQに吸収後、マーベラスにも吸収され、閉鎖されている。
吹き替えの丁寧さに定評のある日本マイクロソフトであるが、本作の吹き替えは酷評されている。
特にひどいのが主人公の孫の双子、クックとマックの声優、双子タレントFLIP-FLAPのYUKOとAIKOだろう、ぼそぼそとした喋り方で何を言っているのかさっぱりわからない、旦那のウルトラマンガイアはマグマ星人は倒せても演技指導はできなかったのだろう、その気やる気気合い十分と歌っていた癖に、演技はなんとも言えない。
しかし、ヤンセン役の豊原功補はかなりのハマり役だったので、英語音声でプレイしたくなる気持ちは我慢してほしい。
シリーズは、1、2、傍流である本作含め、すべて360でリリースされている。
開発会社のKrome Studiosは、日本での存在感は全くないものの、TY the Tasmanian Tigerというシリーズを抱えており、今年その4をリリースしている、スチームの情報によると日本語字幕もあるらしいので遊んでみるのも良いかもしれない。
シリーズは、元祖のA War of HeroesがWindowsでリリースされ
開発会社のBluesideは何度も書いたが、2をXboxでリリースせず、WindowsとPS4に絞っている。
まあ、こうして振り返って行くと、閉鎖したりシリーズが存続していないゲームがほとんどのXboxのゲームシリーズの中で、Xboxでリリースされないとはいえ、まだ生きているというだけで喜ぶべきなのかもしれない。
RTS。
シリーズは、1が360(海外ではPS3も)、2が360、PS3だが日本未発売。
日本では日本マイクロソフトが販売だが、海外では別の会社が販売を担当しているためマルチ展開されている。
開発会社のTriumph StudiosはAge of Wonders IIIをWindows向けに2014年リリースしているため、現在も活動を続けている。
シリーズ展開はされていない。
Halo、Gearsに続く第三の矢として注目されていたが、評価も商業的にも振るわず消えて行った。
箱庭育成ゲーム。
シリーズは、1、2、傍流である本作含め、すべて360でリリースされている。
開発会社のレア社の紹介は同1などを参照してほしい。
乗り物組み立てアクションゲーム。
シリーズは、1、2が64とXBLAでリリースされ、レアリプレイにも収録されているためOneでも遊べる。
また傍流としては、グランティの復讐とパイロットがGBAからリリースされているが、日本未発売。
元々バンジョーは64のディディーコングレーシングに登場したキャラクタである。
ちなみに、ソニックレーシングの360版にも登場しているが、日本未発売。
開発会社のレア社は散々説明してきたので省略。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオは、現在もFableシリーズのレジェンドを開発している。
Xboxを代表するシリーズの一つで、本シリーズの魅力は、自由度が高く色々な振る舞いができる箱庭と、善悪の選択が重要なシナリオだと思っているので、基本無料で非対称対戦ゲームのレジェンドがどうなるのか不安である。
RTS。
シリーズは、元々はHaloシリーズであり5までリリースされているが、傍流である本作もシリーズ化しており、1は360で、2はOneでの発売が予定されている。
開発会社のアンサンブルスタジオはエイジオブエンパイアシリーズでXbox以前のマイクロソフトのゲーム部門を支えてきた名門、であるが現在は閉鎖されている。
しかし、主流スタッフがBoss Fight Entertainmentとして独立して、現在はiOSゲームの開発をしているらしい。
ちなみに、2016年発売予定の2はCreative Assemblyが開発を担当している、日本では聞き慣れない会社だが、Total WarというWindowsゲームを昔からリリースしており、実績は十分あるようだ。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のZoë Modeは現在もOne向けにパワースターゴルフをリリースしたり、ズンバシリーズをリリースしたりと、元気な様子だ。
キネクト前夜のXbox LIVEビジョン対応唯一のパッケージ専用ソフトである。
TPSRPG。
シリーズは、1は360、2は360とPS3、3は360とPS3とWiiUでリリースされており、最新作のAndromedaがOneとPS4でリリース予定。
(PS3版のマスエフェクト1は日本未発売)
2まではマイクロソフト販売で、3からはEA。(海外では2からEA)
開発会社のバイオウェアは、ドラゴンエイジシリーズや、上記のマスエフェクトAndromedaなどを精力的に開発、リリースしており、RPGジャンルではゲーム業界全体を代表する開発会社にまで成長したと言っても大げさではない。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。
開発会社のEpic Gamesについては、同1の項目を参照して欲しい。
オンライン対戦が日本国内限定だったため、海外版を買ったユーザーも多くいたとか。
FPS。
シリーズは、本流やWarsについてはそれぞれの項目を参照して欲しい。
開発会社のBungieは、マイクロソフト傘下から脱したあとも現在もゲーム開発を続けている。
ちなみに、Oneで発売されている、HaloTMCCのDLCで本作も配信されているため、360互換はまだ未対応だが、Oneでも遊ぶことができる。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
詳しくは、同2を参照してほしい。
FPSRPG。
シリーズは、1、2、傍流のプリシークエルが360とPS3でリリースされており、2とプリシークエルを収録したダブルデラックスがOneとPS4でリリースされている。
日本では1はマイクロソフト、2以降は2Kがパブリッシャーをしている。
開発会社のGearbox Softwareは、現在も本シリーズやHomeworldシリーズなどの開発を続けているが、最近はリメイク中心のようだ。
シリーズは、傍流のAmerican NightmareがXBLAでリリースされている。
開発会社のRemedy Entertainmentは現在もOne向けにQuantum Breakを開発している。
ちなみにQuantum Breakは無事に日本でも発売されるらしい。
ローカライズがどうなるのか不安ではあるが、発売されるだけで嬉しい。
パズルゲームの詰め合わせ。
Bejeweledは1がWindowsとOSXと旧箱と携帯アプリなどで、2がXBLAと日本未発売ながらPS3で、3がWindowsとOSXで、傍流のTwistがDSiで、それぞれリリースされている。
Zumaは1にあたるZumaがXBLAとWindowsとOSXで、続編のZuma's Revenge!がXBLAとWindowsとOSXとDSでリリースされている。
Feeding Frenzyは、1がXBLAとWindowsとOSXで、2がXBLAとPS3とWindowsでリリースされている。
Astropopは、特にシリーズ展開はされていない。
Peggleは1がXBLAとiOSとブラウザゲーで、2がXBLAとOneとPS4で、リリースされている。
Heavy Weaponは特にシリーズ展開はされていない。
開発会社のPopCap GamesはEAに買収され、プラントバーサスゾンビがTPSとして生まれ変わるなどEAとは良い関係を築けているようだ。
TPS。
シリーズは、1、2が360でリリースされ、最新作の3がOneで発売を予定している。
開発会社のRuffian Gamesは、キネクトゲーの開発を補佐した後、HollowpointというゲームをPS4にリリースしているが、日本未発売のため詳細はわからない。
洋ゲーに詳しい人教えて!
FPS。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
開発会社のBungieは本作のリリース後、マイクロソフトの傘下を抜けて、Haloの権利を手放して、新しい道を選ぶことになる。
そのBungieの置き土産である本作、Reachは名作として高く評価されており、Haloの評価をさらに上げることとなった。
ラストミッション、ロンリーウルフはゲーム史に残る最高のエンディングだった。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオについては同2や旧箱編の1を参照してほしい。
TPSRPG。
シリーズは、1は360、2は360とPS3、3は360とPS3とWiiUでリリースされており、最新作のAndromedaがOneとPS4でリリース予定。
(PS3版のマスエフェクト1は日本未発売)
2まではマイクロソフト販売で、3からはEA。(海外では2からEA)
開発会社のバイオウェアについては、同1の項目を参照してほしい。
後編に続く。
アニメ「アイドルマスター シンデレラガールズ」が最終回を迎えてから、約半月が経過した。
作品そのものの感想は視聴者それぞれに思うところがあり、また既に多数の感想記事が上げられていることから割愛するとして。
《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》アニメとしての『ビビッドレッド・オペレーション』(http://wasasula.hatenablog.com/entry/2014/06/29/012233)という記事があった。こちらをリスペクトし、今回はシンデレラガールズとはどういうデッキなのか、について迫りたいと思う。
シンデレラガールズの原作にあたるゲームは、いわゆる普通のフォーマットのゲームではない。現在スターライトステージが稼働中とはいえ、アニメ制作段階では、アニメの原作と呼べるものはソーシャルゲームのみであった。
ゲーム内の登場人物は100人を軽く超えている。とてもじゃないが、通常の60枚構築ではゲームの、その中のキャラクターの魅力を表現できない。その上、構築にあたってデッキビルダーは「特定のカードをデッキに入れること」を要求された。
そこで発想の転換が行われた。アニメ「シンデレラガールズ」はスタンダードのデッキではなく、統率者戦、EDHのデッキとして構築する。
EDHとは、伝説のクリーチャー1枚を統率者として指定し、統率者が持つ色の99枚ちょうどのハイランダーデッキを構築する多人数戦用のフォーマットである。
大切になるのが統率者選びだが、入れたいカード、入れなくてはいけないカードが5色に散らばっていた時点で選択肢は狭まっていた。5色の伝説クリーチャー、《大祖始》。
Progenitus / 大祖始 (白)(白)(青)(青)(黒)(黒)(赤)(赤)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — ハイドラ(Hydra) アバター(Avatar)
プロテクション(すべて)
大祖始がいずれかの領域からいずれかの墓地に置かれる場合、代わりに大祖始を公開しそれをオーナーのライブラリーに加えた上で切り直す。
後は、強いカードを片っ端から入れていくだけだった。幸い、資金は潤沢にあり、必要なカードは全て手に入った。
《歓楽の神、ゼナゴス》と《化膿獣》による一撃必殺。
美しく高い性能を誇る、《悪斬の天使》。
《玄武岩のモノリス》《ブライトハースの指輪》による無限マナ、そして《ゴブリンの大砲》。
赤と青、相反する二色により生み出される速攻持ちの無限トークン。
アニメ第一話、デッキを用意してゲームを始める直前の統率者顔合わせ……その時提示した《大祖始》を見て、対戦相手……つまりは我々視聴者は、「とんでもないデッキがくる」と覚悟をした。
アニメ「シンデレラガールズ」とはつまり、以下の様なデッキだった。
統率者:大祖始
悪斬の天使
鏡割りのキキジキ
やっかい児
士気溢れる微集兵
修復の天使
シルヴォクののけ者、メリーラ
台所の嫌がらせ屋
包囲サイ
壊死のウーズ
石鍛冶の神秘家
歓楽の神、ゼナゴス
荒廃鋼の巨像
化膿獣
ボガーダンのヘルカイト
シヴのヘルカイト
ボロスの反攻者
瞬唱の魔道士
山賊の頭、伍堂
聖別されたスフィンクス
精神を刻む者、ジェイス
求道者テゼレット
Mana Crypt
魔力の櫃
ダークスティールの鋳塊
殴打頭蓋
梅澤の十手
寺院の鐘
危険な櫃
頭蓋骨絞め
demonic Tutor
吸血の教示者
忌むべき者のかがり火
ぶどう弾
苦花
ティムールの隆盛
歯と爪
arcane denial
サイクロンの裂け目
至高の評決
神の怒り
塵への帰結
汚損破
スフィンクスの啓示
出産の殻
意外な授かり物
青の太陽の頂点
時を越えた探索
全知
渦まく知識
生体融合外骨格
剣を鍬に
四肢切断
流刑への道
欠片の双子
ファイレクシアの闘技場
Tundra
Underground Sea
Badlands
Scrubland
Volcanic Island
Bayou
Plateau
Tropical Island
神聖なる泉
湿った墓
血の墓所
踏み鳴らされる地
寺院の庭
神無き祭殿
蒸気孔
草むした墓
聖なる鋳造所
繁殖池
今はもうサービス終了してしまったあるMMOで、あるプレイヤーに告白された。
男だと思われていたらしい。
そのMMOは文字チャットが主流で、音声チャットは一部の廃人プレイヤーが使ってるぐらいだった。文字しかなければ、性別は偽りやすい。
とはいえ、自分はネナベをやるつもりは毛頭なく、なんならサブキャラは女性だった。もともとネットゲームデビューはPSO(DC)で、あの作品は性別もキャラ性能の一部だったので、必然、「使いたい性能で性別が決まる」文化であり、中でも凝り性の人々は、使用キャラによって口調を変えるぐらいのことはやっていた。
使用キャラはプレイヤー自身のアバターではない。けれど、女性キャラが「俺」と言ったり、男性キャラが「あたし」と言っていると、口調とビジュアルがなんとなくそぐわない感じがする、だから操作キャラに合わせる形で喋り方のほうを変えてしまう。
そんなスタイルに慣れ親しんでいたせいで、男性キャラを操作している時は男性として違和感がないように、女性キャラを操作している時もまた違和感がないように、喋る癖がついていた。
漫画の顔と吹き出しの組み合わせを考えるようなものなんだと思ってた。その「吹き出し」のイメージも、きっとPSOのせいだ。
そしたら、男性キャラでプレイしている時に知り合った人から、見事に勘違いされてしまっていた。中身の性別を隠してはいなかったけど、狩りやらに出かける時にわざわざ「中身は女なんですよ」なんて言わない。そのまま何度かパーティーを組んで遊んでいるうちに、惚れられていたらしい。
あまり人が来ないエリアに呼び出されて、好きだと言われた。中身が好きだと。
大慌てで中身は女だと説明したが納得してもらえるには時間がかかった。結局、ふだんの自分の口調で喋るように修正し(これが私にはつらかった。ドラゴンボールの悟空の吹き出しに「あたしも宿題やってないよー><」と書き込むような辛さなのだ)、なんとか受け入れてもらった。
彼女にとっては、操作キャラはアバターで、当然プレイヤーとキャラクターの性別は同一、ということだったんだろう。
そのMMOも女性キャラ比率が高く、その中には当然、多くの男性プレイヤーが含まれていたと思うのだが……もちろんその逆だって。
今思い返すだけでも、異性キャラを使っていたプレイヤーを両手で足りないほど思い出せる。
私のようなスタイルのプレイヤーにとって、文字チャットはキャラクターの見た目に合わせて内容を変えるものだ。
その口調も、時には考え方すらも、自分自身とイコールではない。
誰もがそうしているとは言わない。けれど、自分の多数の操作キャラの間に人間関係すら構築し、例えば兄と妹をそれぞれにキャラメイクする遊び方だって確かにある。そして私は今でもPSO2で、男性キャラと女性キャラそれぞれをちまちまと育成している。
もうチャットに明け暮れるほど遊べてはいなくて、フレンドも作らない万年ソロだけれども、もしもチャットする機会があったなら、それぞれに口調は違ってしまうと思う。
初めてアバター的なもの使ったのがPShomeだったけど、何も考えずに女性キャラにしたらすぐ話しかけられて、えっこんな所でも人間関係をやらなきゃいけないの!?と思ってしんどかった。
でももしかして、と思って男性キャラに変えたら全然話しかけられなくなった。それ以来、アバターは断然男性キャラにする。女性キャラは面倒。それがいいって人もいるだろうけど。
私は受け男性キャラに萌えられれば、攻め手は男・女・人外・機械、何でもいいタイプ。
とうらぶの「女攻め」タグも、受け男性キャラの描写が優先されるので、
攻め手になる女性キャラは無特徴、男性から見て魅力的な女性かどうかという観点はスルーされがちだと思う。
内容も初っ端から前立腺責めなどファンタジーBLのようなものが結構あるし、男性視点はおそらく抜けている。
M寄りの男性も、攻め手の女性キャラの魅力が全てで、受け手は竿でいいというタイプが多数派のように感じる。
元増田は、攻め手と受け手、両方に割とまともな人格・魅力的な特徴などがあって、
二人の間に(愛情等の割とまともな)関係性があることを求めているのかな。
そういうの描ける作家さんが居たら私は是非フォローしたいところだけど、難しいような気がする。