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はてなキーワード: プラットフォームとは

2019-04-21

日本のITが衰退してるっていうのは必要ではないからだと思う

だって、ここ20年でIT業界ブラックさや、逃げた先々のユー子系や他業種でIT業界じゃ慣行業務上必要からって理由もあるけど、一般人の健常者から見れば重度のアスペルガー症候群みたいなエンジニア迷惑かけまくった結果社内SE置きませんわ外注でええやろってなったのってさ

IT未来があるとか言いつつ、その20年間で地獄のような労働環境で多くの若者の屍を晒す結果になったうえに、別にITなんてなくったって普通に社会回ったうえに、というかないころのほうがよかったわぁってなっていってるからじゃないの?

だってITインフラだっていうけど、一般人でもエンジニアでも日本で一番恩恵受けたのって、インターネットSNSパワポエクセルくらいでしょ?

Office365とか仕事いるかパソコンいるけど、それ以外なんて携帯電話オマケスマホ一つで十分じゃん

IT無限可能性があるとか、何でもできるとかいうけど、具体的にじゃあ何ができんのさ?って言われて、こたえられるエンジニア、この国にいるか

プログラミングで組まなくてもマクロで十分じゃん、パッケージそのまま導入すりゃいいだけじゃん、ゲームキャラクター声優さえよければ、プラットフォーム開発使いまわしでいいじゃん

寧ろ世の中には、ITリテラシーのアの字もないのに、儲かっててホワイト企業のほうが多いじゃん、特に日本なんてそうだし。

世界ではこれからサイバー戦争必要だ、とかなんとかい意見もあるけど、結局現場飛行機武器を整備したり、前に出て戦う歩兵や、トラック運転して食料や物資を運ぶ兵隊や、料理作る兵隊とかのほうが、数が多いし重要だし、実際の戦争でもそいつらが一番活躍してんじゃん。

寧ろ、スノーデンとかアメリカの機密暴露して世界中を大混乱に陥れただけじゃん、高度なIT技術の人工衛星プレデターあればいいとか言った結果、無関係人間ミサイルで爆殺しまくって大問題になっただけで、結局昔ながらのスパイ特殊部隊が、実際に見て確認したほうが早いよね、ってなっただけじゃん

仮想通貨とかもさ、あんなん昔に流行った円天事件詐欺と同じで、結局あぶく銭も得られずみんな大損しただけじゃん、昔から変わらず不動産投資とか株式投資してた奴が生き残ってるじゃん

IT系に生産性や将来性なんて、あんの?IT極めた結果美男美女にもてたとか金持ちになったとか、金持ちにはなっても、結局美男美女にはモテませんでした、みたいなのめっちゃ多いじゃん、ここの増田見ればわかるように。

ほんとにITって必要自分には、むしろ無理やり入れようとしては世の中悪くなってるようにしか見えないんだけど

2019-04-20

労働って考え方改めるべきだよな

ブログYouTubeUber、bnb、どれもプラットフォームを利用して稼ぐってのが仕事の在り方で

労働って働き方は古くなりつつある

いつも労働があるとは限らない

正直、本当はもう必要ないけど、雇用維持の為だけにある仕事だらけになってるだろ

公務員の窓口とかあれなんだよって話

小学生でも出来る仕事大の大人、それも新卒大学生がやるとかアホかって話だろ

労働って考え方改めるべきだよな

ブログYouTubeUber、bnb、どれもプラットフォームを利用して稼ぐってのが仕事の在り方で

労働って働き方は古くなりつつある

いつも労働があるとは限らない

正直、本当はもう必要ないけど、雇用維持の為だけにある仕事だらけになってるだろ

公務員の窓口とかあれなんだよって話

小学生でも出来る仕事大の大人、それも新卒大学生がやるとかアホかって話だろ

2019-04-16

女性向け同人の方が質が高い説

 トゲで燃えてたの見た。わかる。

 漫画はよく知らないが少なくとも小説女性向けの方が滅茶苦茶レベル高い。女性向けにもそりゃエロのためのエロみたいな小説はあるけど(そしてそれが低俗というわけではないけど)、女性向けの方が幅が広い。文学的な話、哲学的な話、社会的な話、SFハードボイルドホラー……。

 私、なろうが出てきたときランキング上位読んでびっくりしたもの

「え、素人小説ってこんな文章変でキャラ薄くて構成滅茶苦茶でもいいんだ⁉」って。

 それまでネットでは二次BL・オリジBL二次夢小説しか読んだことなかったからさ。

 そのうちなろうにもちゃん面白い小説書いてくれる人がいるってわかって安心したけど、やっぱり情景描写とかは圧倒的に女性作者が上手い。何故だ。プロだと男性作者も繊細な話書けるのに。

 そんなにいうなら例をあげろよって思うじゃん?

 私もそうしたい。

 それこそなろうがもてはやされてるくだりでそう思ってた。

 二次創作がまずいならオリジナルでも素晴らしいの沢山ある。

 でも思い留まった。

 だいたいオリジナルBL載せてるのって個人サイトなんだよね。

 で、サイト入り口に「男同士の同性愛表現があります。同士の方以外はブラウザバックしてください」って書いてあるし、リンクの項目には「BL取り扱いサイト以外リンクしないでください」ってあったりする。

 なんでかっていうとそうしないと嫌がらせされるからだよ。

 ファンが紹介なんかしなくても掲示板サイト晒されてクレーム入れられたり嘲笑われたりすることはよくあったらしい。

 酷いのになるとわざわざパスを潜り抜けて晒されるとか。

 そんなの籠りたくもなるわ。

 こういう悪意のある奴等は注意書きぐらいで引っ込んだりしないけど、注意書きしとけば「自分はできるだけの配慮はした」って言えるからね。

 pixivも凄くタグに気をつかうしさ~。そういう人たちの作品100%善意であっても一般に紹介して迷惑かけたくないんだよ……。

 なろうにもBLサイトあるけど今のところピンとくるのはないです。ごめん。私が見落としてるだけかもしれないけど。だいたい凄い人って二次pixivオリジは個人サイトにいる。でもなろうのプラットフォーム自体は便利なので広まってほしい。あれなら人に紹介しやすい気がする。……あぁ、だからなろうにくるBL作家少ないんだな。

 マジで迷惑かけるかもという懸念さえなければすぐにでも読んでほしい作品沢山あるんだ……。

2019-04-15

anond:20190415042641

本当に1990年代から2000年代前半ごろのエロゲ

オタクサブカル最前線という地位」だったとして

その理由は何か?

エロゲクリエイターで今でも形を変えて繁盛してる型月とかニトロプラスとか見るに

「最低限エロが入ってれば何をやってもOK」な自由プラットフォームだった点だと思う

1970年代末の自販機エロ本の編集者もそんな感じだったらしい)

本当は泣かせる文芸ものがやりたいとか、ハードアクションがやりたいとか

凝りに凝りまくったオリジナル設定のファンタジー物がやりたいとか

そういう連中がエロゲーに関わってたのだと思う

奈須や麻枝や虚淵みたいな1970年代まれ団塊ジュニアクリエイター志望者は数が多かった

静止画シナリオ場合によってはCV無しでも可)で成立するエロゲ

金をかけずに表現できる最良の手段だったんだろう

――が、2000年代後半に入ると、クリエイター志望のオタの表現手段の幅も多様化した

ニコ動とかネット動画の台頭、ラノベレーベルの乱立でデビュー窓口も増えた

なろう系みたいな投稿サイトも出てきた

それで2000年代前半までならエロゲ業界に行ってた層の人材

ジャンルに行くようになったんじゃないかなあ、と

かには、もっと単純に

学生で暇で長大シナリオプレイできた層が就職して時間が無くなった

作品消費からイベント消費(声優ライブなど)への嗜好の変化

・高額なパッケージソフト全般の売れ行き不振

・実況動画サイトなどで手早く内容がわかるようになった

スマホの普及によるPC利用の衰退

などなどの即物的理由があるんだろうけど

2019-04-14

2019年アニメ 雑感想ネタバレ控えめ)

1月に書いたやつ

朗報2019年アニメ、見るの多すぎて死ぬ更新:2019/01/23

https://anond.hatelabo.jp/20190115161716

 

※ ★5 大絶賛 ★4 絶賛 ★3 良作

私に天使が舞い降りた!

引きこもりみゃー姉が可愛すぎた

ダメダメな子が好き

ロリコンアニメなようでいて、実は百合アニメである

みゃー姉ははなが好きなだけでロリ好きとは言えない

(ところで原作者同人の頃から知ってるので何か変な気分だ)

★5 BD購入済 原作読まなきゃ!

 

ケムリクサ

完全に尻上がりだった

たつきアニメは丁寧に調理された料理のようだ

非常に繊細

構成弐瓶勉に似ている

 

ダメだ、上手く書けない、星野源レビューを読んでくれ

https://miyearnzzlabo.com/archives/56087

 

★5 BD購入済

 

かぐや様は告らせたい

原作読んでしまった

こういうこっ恥ずかしいアニメ好き

赤坂あか先生はすごいね

ナレーション芸はアニメ映えしていて面白かった

ただ少しアニメは硬かったかな、もうちょい踏み込めたはず

ウルトラロマンティック見たいよぉ・・・3期までやらなきゃならん

★4 BD迷っている

 

モブサイコ100

少年バトル漫画ハイクオリティアニメを見れるという幸せ

ありがてぇなあ

3期はあるのかな?ラストまで行けるはずだが

海外の反応アニメシリーズと一緒に見るのが楽しい

★4 それでもONE原作には及ばないんだよなあ

 

上野さんは不器用

今期のダークホース

基本的上野さんが変態過ぎる

そこがいい(合う合わない出そう)

田中は徐々に普通になっていってよかった

そして鬼のように良いフェチ度増し増しな作画と、定期的に変わるエンディング

良いものを見た

汚い恋愛頭脳戦とか言われててワロタ

★4 BD買いたい

 

 約束のネバーランド

原作読了その2

原案作画が別れているタイプで、ストーリーが非常によくできていた

引きが非常に強くて◎

2期やるみたいだね

 

残念だった部分も結構あるが、俺が原作厨になったからだと思う

許容範囲内だけど、アニメはまった人は原作も読んで欲しい

 

これも海外の反応アニメシリーズが楽しすぎた

あのシーンとか、あのシーンとか、皆絶叫しててまさに愉悦

★4 2期は雰囲気が変わるけど大丈夫かなあ

 

 盾の勇者の成り上がり

1話は正直嫌いなんだけど(第一王女w)

その後結構面白かった

というか、全体的に丁寧だね

★4

 

転生したらスライムだった件

漫画読んでしまった

漫画最高に面白かった

アニメは2クールちょっと駆け足だったね

でもミリムとリムルが可愛かったから許す

ヴェルドラ日記が見れてよかった

★4 漫画は★5

 

えんどろ~!

ストーリー面のクオリティ上下しかったけど、振り返ってみれば結構楽しめた

きらら系のオリジナルもっと開拓して欲しい

まおちゃんが裏主人公だね

★3

 

賭ケグルイ

原作追いついてるじゃねーかw

塔の話が見れたのでよかった

シリーズだいぶ広がってきたけど、アニメどこまでできるだろうね

★3

 

以下止まってしまったやつ↓

 

五等分の花嫁

何かアニメ違和感があったので、途中で止めて原作を読むことに決めた

 

ブギーポップは笑わない ★3

13話くらいまで見たけどちょっと忙しくて2クール目が止まってる

面白いよ

おいしいところだけ持っていくブギポ

 

どろろ

何故か止まった、見る気満々なんだけど

 

江古田ちゃん

6話くらいまで見た

 

魔法少女特殊戦あすか

見る気だったんだけど、アニメの数が多すぎたな 3話で止まってる

 

同居人はひざ~

アニメの数が多すぎた

 

バーチャルさん

うむ

 

ぱすてるメモリーズ

せやな

 

マリアナフレンズ

元ネタ分からん

 

総評

大豊作でした

アニメ見たせいで仕事時間が削れた

わたてんは1日3回くらい見てた

ありがとうアニメ

 

蛇足

ゾンサガのライブ佐賀県アルピノ(600人)に決まった

そして円盤に優先抽選券がつくらしい

あかん、また円盤売れてしま

 

関係ないけど、アニメ感想書くところは俺も作ってるところ、今クール中には出したいなあ

でも既に既存サービスはいっぱいあるので、俺がここに書いてるのは気まぐれでしか無い

アニメ反応シリーズプラットフォームも作りたい、けどあれは外国人からこそ良いんだろうか

2019-04-10

https://crypto.watch.impress.co.jp/docs/news/1178850.html

> 経産省二次創作物著作権利益分配をブロックチェーン管理する技術要件定義をまとめ報告


> 検討にあたっては、音楽のn次創作二次三次もしくはそれ以降)を発信・視聴するプラットフォームとして、原作コンテンツとn次コンテンツ制作者の権利関係の記録や

> 利用者からの支払対価の分配を行うサービスアプリケーションを題材に議論。そのサービスアプリケーション必要な想定される機能として、権利権利者の特定をする

> 「登録機能権利者間の利益分配を行う「分配」機能、そして利用者からの対価を支払う「支払い」機能の3つを、ブロックチェーンに関する技術的な要件定義として

> 取りまとめている。


このあたり、正直役所企業には立ち入って欲しくないというか、下手をすると漫画同人JASRACみたいな物が出来て、音楽業界の二の舞になるですよw

てか、確かに儲けも欲しいけど、盛況になっているのは儲けだけが理由じゃないという辺りを分かって欲しいというか、分かっていない連中が触れると(グレーゾーン的な部分も含めて)バランスが大きく崩れて壊れてしま可能性があるというのを理解して欲しい

2019-04-08

フリーランス向けサービスまとめ」の感想

https://c-u.co.jp/labo/know-how/for-freelance-service/

 

ココナラ

安すぎて笑いが出る

一部の業種では成立している(1回数万円とか)

あくまワンコインは最低価格だが、イラストなどはワンコイン

 

KAIZEN PLATFORM

お前いつの間に人材サービスに手を出したの

やだ

 

Lancers

ダンピング権化その1

この前対談がPR記事であがってたな

ダンピング意図していなかったのは理解するから何とかしてくれ

 

WeWork

高すぎて草生えるコワーキングスペース

まだ様子見したほうが良い

高いところに優秀な人がいるとは限らない、むしろ怪しい人がいる

 

Regus

知らない

 

オフィスパス

知らない

 

ミソカ

使ったこと無い

書面のやり取りが大量に発生するなら有りなのかもしれない

 

全国青色申告総連

 

ドージンドットタック

始まったばっかり

 

Freelance Basics

Lancers上場する前に多角化してどうすんのさ

 

クラウドサイン

リモートワークに便利

 

デザイナー法務小僧

知らない

 

COPYTRACK

はてブでも話題になったね

ドイツサービス

期待(でも使う機会は自分にない)

 

freee

個人的には弥生派なんだけど

会社立てるのとか楽らしい

今度使う予定

 

MFクラウド

使ったこと無い

 

やよいの青色申告オンライン

UIが優しくて好き

 

appear.in

最近ブラウザビデオ会議、3派閥くらいに分かれてるけどその一角

リモート面談で散々使った

正直言うと音声動画の質が悪いので嫌い

スカイプとかハングアウトでいいんじゃないの?

 

Zoom

ビデオ会議派閥2,3個ある中の一角

ビデオ会議が苦手だからそもそも使ったこと無い

こういうのは日本は遅れてるよね(別に遅れてていいと思うが)

 

ChatWork

前使ってた

悪くはないよ

ただ敢えて採用するだけの理由がない

 

フリーランス協会

知らん

 

フリーナン

登録だけした

手数料が高い

来月使ってみてもいいかなと思うが、使っても1,2回だな

 

Canva

知らない

 

STUDIO

ここらへんいっぱいあるよね

 

ペライチ

ここらへんいっぱいあるよねその2

 

Wix

動画CMいっぱい見るやつ

CMに出てくる人、お前誰やねん

 

Behance

ポートフォリオ系もいっぱいあるよね

知らんけど

 

Pixlr Editor

これ一時期めっちゃ使ってた

お手軽で仕事にも使える

何で使わなくなったか、AdobeCCを買ったからです

 

ストアカ

学びガチ勢巣窟

一回面談してもらったけど、学びガチ勢じゃなきゃ入れないらしいので入らなかった

サービスもそんな感じだと思ってる(使ったことはない)

Udemyの方が好き

 

note

意識高いブログ

意識高い割にアプリ評価が低いから軽ろんじてる

(多分ユーザー意識が高いんだろうけど)

でも投げ銭プラットフォームとしては有りだと思う

 

MailChimp

知ってる

 

blastmail

知らない

 

Mom’s Lab

知らない

 

キッズライン

この前はてブPR記事が上がってたと思う、R25のやつ

ベビーシッター系は結構あるんだけど、何でこのチョイスなんだろう

 

Spotify

最近元気がない

 

Xserver

知らない

 

Wi2

知らない

 

Rentio!

意外とレンタル代が高い

試し撮りにはい

カメラいからな

 

AirBnB

知らない(うそ

 

TEAMKIT

知らない

 

SoloPro

知らない

 

Cue

知らない

 

FREEZINE

知らない

 

THE LANCER

知らない

 

パラレルワーカーズ

知らない

 

イカがだったでしょうか

2019-04-07

一番 ムカつくのは 匿名プラットフォームで 個性もないのに コテハンになるやつだ

スペースを 空けることなど 個性足り得ない

そんなことで 他者に 自分を 認識してもらい

承認欲求を 満たそうとする 馴れ合おうとする

そんなクズ の存在を 認めるわけには いかない

から 全ての書き込みに スペースを入れ スペースは個性ではない

スペースで 個を 認識にできなくする 

そうしなければ ならない

2019-04-06

anond:20190406015737

パトロンになるのは「ファンの皆さん」というかたちです。そのためのプラットフォームをつくりたい。

クリエイターファンスマートコントラクト簡単に発行することができ、これによってファンにも見返りが与えられる仕組みができないかな、と。

見返りはICO参加により、値上がり益をもらうでも配当があるでもいいし、作品への参加やファン称号名誉会員的な)でもいい。

そして本質的には「ファンクリエイターを支える」という仕組みを作ることです。たくさんのファンに愛されるクリエイターの方のブロックチェーンに、何らかの換金性を持たせることで、BI『的』なセイフティーネットクリエイターの方へ提供できるんじゃないかと。

収益分配だけでなく

長期間愛される作品価値を持たせること

作家ブロックチェーンに値上がりの概念を持たせること

で、BI的な何かを作れないものか。

クリエイター向けのベーシックインカム

いきなり公的扶助ベーシックインカム導入は難しくても、特定領域で小規模になら実現性があるのではないか、と考えています

サブスクリプションモデルでの原資確保と、クリエイター作品単位での定期的分配プラットフォーム。それBIじゃなくてただのレベニューシェアじゃん、ってところは、単純配分とベース部分を二階建てにすることでご容赦を。

クリエイター作品)ごとのブロックチェーンファンと共有することで、細く長くのクリエイターが、一発屋より尊重されるような仕組み。

で、これをいま書いているのは、とある上場メディア企業で、数億円の投資予算を持っている人間なんですが、応援してもらえますかね?

簡単じゃないことはよく分かっているのですが、ダメでもともと、応援してもらえるアイディアなら、本気で取り組みたい。「善きこと」を世間さまから後押ししてもらうことで、企業論理を超えていきたいな。

ちなみに、放っておいたらろくでもない思いつきであっという間に数億円溶かすのも大企業なので、あんまりリスク心配していません!

2019-04-05

ちょっと派遣でおじゃました会社で言われた事

ちょっと前まで、プログラマとしてある会社派遣されていて

そこでプラットフォーム開発部のチームリーダー言われた、ちょっとおもしろ発言を紹介する

まぁ、ゼンリンデータコム って所なんだけどね。

私の名前AAA仮定する。印象的なものだけ一部。(身バレ全然いいけど)

  1. AAA さんは入ったばかりだから夏休みを取らない事を期待しています
  2. そこ部長が座るからこっち側座って。(あるチーム内ミーティングの話。上座から下座へ移動させられる。)
  3. 俺がほしいのはそんな上の奴じゃねーんだよ。手の動かせる下の奴がほしいんだよ。(大手外資系企業から部長としてこの会社やってくる人の話の時)
  4. インフルエンザ予防接種を行いますが、"強制"です。全員に受けてもらいます
  5. AAAさんは携帯キャリアをB社へ変えないとまずいんじゃない?(B社のサービスを開発する案件の時)

① は入る前の顔合わせの時、言わないとね。

② は、開発内のチームミーティング部長が参加させてもらうという形なのに、なんで下座に移動させられるの?

部長本人からもなんでそんな風に座ってんの?って言われてた。

③ は、下って誰の事かな?

④ は、予防接種を"強制"って言って受けさせるのはちょっとまずいよね。自分は受けてないけど。

⑤ は、B社と契約した携帯を開発用途として用意してくれればいいよね。なんで派遣先の受注案件によって、私の携帯キャリア変えないといけないのかな?

ちなみにいろんな会社プログラム書いて、10年以上のキャリアあるけど、この会社で配属されたチームが他社と比べてレベルが高いわけではない。(むしろ低いような感じがした)

提供されるマシンスペックも他社より低いし、椅子も安そうなものだった。

もし、この会社にいて自分に多大なメリットがあるなら、①~⑤全部気にならなかったんだろうけど、

なんかレベルは低いけど、こちら側が上なんで媚びへつらってくださいって感じがして、ちょっと癪に障ったかな。

入って3か月くらいで、これダメだなって思ったけど、プロジェクトのきりのいい所までは居てあげました。

まぁ、全員が全員こういう人ではなくて、このチームリーダーだけの話。(この人も全部がダメな訳ではなく、いい所ももちろんありました)

社員の人で、温厚で謙虚でいい人もいました。技術レベルで優秀かは分からないけど。

まぁ、親会社世界に誇れる立派な情報を持ってると思うので、その情報いかして他社への有益サービス提供をどのように継続維持できるか考えてほしい。

維持するためには、どうするのかも含めて。

2019-04-04

anond:20190404160318

FM TOWNS が発売された当時は、なんて魅力的なハードウェアを作る会社なんだろうって

クワクしながら、広告を眺めていたんだ。

当時としては画期的な1677万色中256色発色機能PCM音源を標準搭載し、強力なグラフィック機能オーディオ機能を誇っていた。

また、当時の家庭用ゲーム機では一般的スプライト機能も搭載されており、ゲームプラットフォームとしても当時の人気機種だったシャープX68000に劣らぬ能力を持っていた。


ユーザが386以上を使用していることを前提にできること、DOSエクステンダを標準としたことから、当時は32ビット機でもリアルモードで単なる高速な16ビット機として使われていることが多かった他機種と比べ、TOWNSではほとんどのアプリケーションが32ビットプロテクトモードを利用していたため、動作速度やメモリ使用効率での大きなアドバンテージが有った

2019-04-03

anond:20190403163147

当時はいまのようにマルチ一般的ではなかった(大手ではカプコンくらい)し、

ゲーム市場成熟していなかったので、付き合いがなかったり、敵対していたりすると、

そのプラットフォームではゲームを出さなかった。

たとえば、アーケード市場ライバルだったナムコは1本もサターンソフトを出していないし、

コナミも一部は出しているが、あまり出していない。主力はほとんどPS

スクウェアエニックスは当時は任天堂とベッタリだったので、セガとしてはまさか

スクウェアエニックス任天堂から離れるとも考えもしなかったのではというのが一つ。

二つ目理由セガ自体の驕りがあって、アーケードゲーム中心主義から離れられなかった。

2019-03-27

anond:20190326232730

THE SEED ONLINEの考え方はよいよね

一度プラットフォームとして君臨できれば、濡れ手で粟で販売価格の30%もの手数料をかすめ取ることができる

でも、本当に君臨できたらね

THE SEED ONLINEは、VRChat並かそれ以上のレベルの有力なアプリゲームが出てきて、連携してくれないことにはまったく話にならない

しかしそんな大物が出てくる気配すらまだない

今の連携アプリも身内のものしかないし、どれくらいやる気あるのかもわからん

VRChatが連携してくれたら希望があるんだが、VRChatの会社アバター販売手数料で儲けるという美味しいところを他社にみすみす渡すかな?

THE SEED ONLINEがやってる・やろうとしていることを超簡単に言えば「ファイルアップローダサーバー」と「販売所(THE SEED ONLINEでは未実装だが・・・)」にすぎない

でもそれって別にTHE SEED ONLINEにしかできないことじゃないよね

VRMの規格も、ライブラリも、全部オープンにしちゃってるし

似たようなサービスは、将来本命となりうる有力なアプリゲームを開発できるところならすぐに開始できる

実際Pixiv運営しているVRoid Hubというかなり似たサービスもある、というかVRoid Hubの方が対応アプリ多い


というわけで、THE SEED ONLINEが上手く行く可能性はかなり薄いと考えてる

バーチャルキャスト成功してれば可能性はあったんだけど

2019-03-25

Stadia開発者インタビュー その3

ブツブツ切れる・・・

Youtubeマクロミクロレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能ゲーマー体験を調整、拡大が可能です。

しかユーザYouTubeの画質をゲーム内の品質だと思ってはいけませんよね?

その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象がありますYouTubeバッファ使用可能リアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります

次に2つ目ですが、ユーザDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザ作成したコンテンツよりもずっと高くなります

さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます

すると例えば土曜の夜10時にDoom Eternalを遊ぶ計画をしたとして、Webページボタンを押すだけで我々を貴方方に加えることが可能だと言えますか?

その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームレビューしているとしたら、ユーザレビュー記事クリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなた記事が新しいマップキャラクターレベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています

State Shareは本当にとても強力な機能ユーザが最新のバージョンゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人ビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者ゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザゲーム特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます

我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的シナリオとして、私がパズルベースアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定パズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutube動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます

先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意Webサイトリンクを持つことができますDiscordFacebookTwitter電子メールテキストメッセージWhatsAppGoogle検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります

それはどのように動いていますか?

リンクです。

でも基本的に分離されたシステムですよね?

そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者パブリッシャに対し、インターネットストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っていますしかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。


もっと全体的なレベルで、抜本的にStadiaはYoutube統合しているのですね。ではプラットフォーム上の全てをどうやってモデレートしますか?

コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取りますYouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールゲーマー健康コントロール提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。

その点に関してはデータプライバシも気になります。それらは全て既存Googleインフラに紐付けられるのですか?

我々は全てをユーザ制御下に置くことを使命としていますGoogle提供する制御機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。

ユーザサイドでゲームを行うことやこれまでのコンソール文化は滅ぶでしょうか?

それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10

2019-03-24

anond:20190324040152

> 十年前のネット界隈は「男にあらずんば人にあらず」だった。

これめっちゃわかる。ネナベしないと会話に参加もできなかった。今でもプラットフォームが分かれただけで、ネットには明確に男女の住み分けがあるよね。老若男女問わずコミュニケーションできるようになってきてはいるけど。

2019-03-21

Stadiaの話

  1. テレビを壁掛けにしていて、ゲーム機を近くに置きたくない人には、テレビだけでゲームができるので良い。
  2. 家庭用ゲームを触っている間は、Googleユーザー行動を追跡しにくかったが追跡できるようになる。また広告ユーザーに見せる時間が増える。
  3. ユーザーの端末更新頻度を考えなくて良くなる。運営費広告費でサーバー側を増強するだけのお金が出れば、最新技術を使ったゲームが出せる。家庭用ゲーム機のように排熱や騒音や大きさを気にしなくてよい。
  4. 非公開ハードウェアも裏で勝手に試せる。GPUではなくレイトレ専用ハードがついている未来もある。
  5. スマフォ代+通信費電気代をユーザー側が負担しているのは変わらない
  6. ゲームを共有できるというが、よくある実況してる姿を映して合成して配信するというのには対応していない。
  7. コードネームYeti、「Project Stream」を経由して名前が変わった。
  8. ゲーム以外にも、低レイテンシ必要な箇所には応用先は増える可能性がある。医療とか。
  9. Netflixを目指すのであれば、ユーザーが消費しきれないくらい、次々と新作を出さなければならない。だがオリジナルゲームGoogleは全力では作らない。
  10. PS Now知名度が低いのは、プラットフォームに乗っかってお金が儲かりそうにないから。Googleはどうやってプラットフォームの上でお金が儲かりそうな雰囲気を出せるか。

2019-03-20

anond:20190320165644

多分、『ジョブズの如く、Googleが発表したことへの反応』と『Googleが手掛けるクラウドゲームプラットフォームへの期待』が半々くらいだと思う。

なお、自分も同じく否定派。もちろん期待はしているけど。

PS4リモートプレイで良くね? って点が多いんだよね。(PS Nowではなく)

せめて料金体系の情報ぐらいは、小出しでもいいから欲しかった。

STADIAの何が凄いのか全くわからん

ひさしぶりにはてブ四桁記事が出てきたので何事かと思って記事読んで「あれ?」と思ってブコメを読んで、再度「あれ?」と思ってしまった

http://b.hatena.ne.jp/entry/s/japanese.engadget.com/2019/03/19/google-stadia-youtube/

好意的コメントが予想以上の多くて困惑してるんだけど、これの何が凄いのか、誰か説明出来る?

俺には、過去にいくつも現れては消えていったクラウドゲームプラットフォームの焼き直しにしか見えないんだが

海外ってそんなに速い回線が整ってるの?

アメリカ行った時はプライベートで使える回線はやたら遅くてダメだなあと思った

一方で映像関連の会社に遊びに行くと聞いたこともないような回線名?で鬼のようにでかい映像データクライアント送信していた

stadiaは一般家庭で使ってもらうためのプラットフォームと思うんだけど、そんな回線速いご家庭って限られてない?

ちなみに自分今日本で首都圏だけど光回線難民wimaxで細々とやりくりしている

まあでもstadiaにデベロッパーが集まることができれば、コントローラだけネットカフェに持って行って好きなゲームいつでもできるようになって楽しいかも

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