はてなキーワード: プラットフォームとは
だって、ここ20年でIT業界のブラックさや、逃げた先々のユー子系や他業種でIT業界じゃ慣行や業務上必要だからって理由もあるけど、一般人の健常者から見れば重度のアスペルガー症候群みたいなエンジニアが迷惑かけまくった結果社内SE置きませんわ外注でええやろってなったのってさ
ITは未来があるとか言いつつ、その20年間で地獄のような労働環境で多くの若者の屍を晒す結果になったうえに、別にITなんてなくったって普通に社会回ったうえに、というかないころのほうがよかったわぁってなっていってるからじゃないの?
だって、ITはインフラだっていうけど、一般人でもエンジニアでも日本で一番恩恵受けたのって、インターネットとSNSとパワポとエクセルくらいでしょ?
Office365とか仕事でいるからパソコンいるけど、それ以外なんて携帯電話のオマケのスマホ一つで十分じゃん
ITは無限の可能性があるとか、何でもできるとかいうけど、具体的にじゃあ何ができんのさ?って言われて、こたえられるエンジニア、この国にいるか?
プログラミングで組まなくてもマクロで十分じゃん、パッケージそのまま導入すりゃいいだけじゃん、ゲームはキャラクターと声優さえよければ、プラットフォーム開発使いまわしでいいじゃん
寧ろ世の中には、ITリテラシーのアの字もないのに、儲かっててホワイトな企業のほうが多いじゃん、特に日本なんてそうだし。
世界ではこれからのサイバー戦争に必要だ、とかなんとかいう意見もあるけど、結局現場で飛行機や武器を整備したり、前に出て戦う歩兵や、トラック運転して食料や物資を運ぶ兵隊や、料理作る兵隊とかのほうが、数が多いし重要だし、実際の戦争でもそいつらが一番活躍してんじゃん。
寧ろ、スノーデンとかアメリカの機密暴露して世界中を大混乱に陥れただけじゃん、高度なIT技術の人工衛星とプレデターあればいいとか言った結果、無関係の人間をミサイルで爆殺しまくって大問題になっただけで、結局昔ながらのスパイや特殊部隊が、実際に見て確認したほうが早いよね、ってなっただけじゃん
仮想通貨とかもさ、あんなん昔に流行った円天事件の詐欺と同じで、結局あぶく銭も得られずみんな大損しただけじゃん、昔から変わらず不動産投資とか株式投資してた奴が生き残ってるじゃん
IT系に生産性や将来性なんて、あんの?IT極めた結果美男美女にもてたとか金持ちになったとか、金持ちにはなっても、結局美男美女にはモテませんでした、みたいなのめっちゃ多いじゃん、ここの増田見ればわかるように。
トゲで燃えてたの見た。わかる。
漫画はよく知らないが少なくとも小説は女性向けの方が滅茶苦茶レベル高い。女性向けにもそりゃエロのためのエロみたいな小説はあるけど(そしてそれが低俗というわけではないけど)、女性向けの方が幅が広い。文学的な話、哲学的な話、社会的な話、SF、ハードボイルド、ホラー……。
私、なろうが出てきたときランキング上位読んでびっくりしたもの。
「え、素人小説ってこんな文章変でキャラ薄くて構成滅茶苦茶でもいいんだ⁉」って。
それまでネットでは二次BL・オリジBL・二次夢小説しか読んだことなかったからさ。
そのうちなろうにもちゃんと面白い小説書いてくれる人がいるってわかって安心したけど、やっぱり情景描写とかは圧倒的に女性作者が上手い。何故だ。プロだと男性作者も繊細な話書けるのに。
そんなにいうなら例をあげろよって思うじゃん?
私もそうしたい。
それこそなろうがもてはやされてるくだりでそう思ってた。
でも思い留まった。
で、サイトの入り口に「男同士の同性愛表現があります。同士の方以外はブラウザバックしてください」って書いてあるし、リンクの項目には「BL取り扱いサイト以外リンクしないでください」ってあったりする。
ファンが紹介なんかしなくても掲示板にサイト晒されてクレーム入れられたり嘲笑われたりすることはよくあったらしい。
酷いのになるとわざわざパスを潜り抜けて晒されるとか。
そんなの籠りたくもなるわ。
こういう悪意のある奴等は注意書きぐらいで引っ込んだりしないけど、注意書きしとけば「自分はできるだけの配慮はした」って言えるからね。
pixivも凄くタグに気をつかうしさ~。そういう人たちの作品を100%善意であっても一般に紹介して迷惑かけたくないんだよ……。
なろうにもBL用サイトあるけど今のところピンとくるのはないです。ごめん。私が見落としてるだけかもしれないけど。だいたい凄い人って二次はpixivオリジは個人サイトにいる。でもなろうのプラットフォーム自体は便利なので広まってほしい。あれなら人に紹介しやすい気がする。……あぁ、だからなろうにくるBL作家少ないんだな。
その理由は何か?
エロゲ発クリエイターで今でも形を変えて繁盛してる型月とかニトロプラスとか見るに
「最低限エロが入ってれば何をやってもOK」な自由なプラットフォームだった点だと思う
(1970年代末の自販機エロ本の編集者もそんな感じだったらしい)
本当は泣かせる文芸ものがやりたいとか、ハードなアクションがやりたいとか
凝りに凝りまくったオリジナル設定のファンタジー物がやりたいとか
そういう連中がエロゲーに関わってたのだと思う
奈須や麻枝や虚淵みたいな1970年代生まれ団塊ジュニアのクリエイター志望者は数が多かった
静止画+シナリオ(場合によってはCV無しでも可)で成立するエロゲは
――が、2000年代後半に入ると、クリエイター志望のオタの表現手段の幅も多様化した
ニコ動とかネット動画の台頭、ラノベレーベルの乱立でデビュー窓口も増えた
なろう系みたいな投稿サイトも出てきた
それで2000年代前半までならエロゲ業界に行ってた層の人材が
1月に書いたやつ
朗報:2019年冬アニメ、見るの多すぎて死ぬ(更新:2019/01/23)
https://anond.hatelabo.jp/20190115161716
※ ★5 大絶賛 ★4 絶賛 ★3 良作
引きこもりみゃー姉が可愛すぎた
ダメダメな子が好き
みゃー姉ははなが好きなだけでロリ好きとは言えない
完全に尻上がりだった
非常に繊細
https://miyearnzzlabo.com/archives/56087
★5 BD購入済
こういうこっ恥ずかしいアニメ好き
ウルトラロマンティック見たいよぉ・・・3期までやらなきゃならん
★4 BD迷っている
ありがてぇなあ
3期はあるのかな?ラストまで行けるはずだが
今期のダークホース
そこがいい(合う合わない出そう)
そして鬼のように良いフェチ度増し増しな作画と、定期的に変わるエンディング
良いものを見た
★4 BD買いたい
原案・作画が別れているタイプで、ストーリーが非常によくできていた
引きが非常に強くて◎
2期やるみたいだね
あのシーンとか、あのシーンとか、皆絶叫しててまさに愉悦
というか、全体的に丁寧だね
★4
ヴェルドラ日記が見れてよかった
★4 漫画は★5
ストーリー面のクオリティが上下激しかったけど、振り返ってみれば結構楽しめた
★3
原作追いついてるじゃねーかw
塔の話が見れたのでよかった
シリーズだいぶ広がってきたけど、アニメどこまでできるだろうね
★3
以下止まってしまったやつ↓
五等分の花嫁
何かアニメに違和感があったので、途中で止めて原作を読むことに決めた
ブギーポップは笑わない ★3
13話くらいまで見たけどちょっと忙しくて2クール目が止まってる
面白いよ
おいしいところだけ持っていくブギポ草
何故か止まった、見る気満々なんだけど
6話くらいまで見た
見る気だったんだけど、アニメの数が多すぎたな 3話で止まってる
同居人はひざ~
アニメの数が多すぎた
バーチャルさん
うむ
ぱすてるメモリーズ
大豊作でした
わたてんは1日3回くらい見てた
関係ないけど、アニメの感想書くところは俺も作ってるところ、今クール中には出したいなあ
> 経産省、二次創作物の著作権や利益分配をブロックチェーン管理する技術的要件定義をまとめ報告
> 検討にあたっては、音楽のn次創作(二次、三次もしくはそれ以降)を発信・視聴するプラットフォームとして、原作コンテンツとn次コンテンツの制作者の権利関係の記録や
> 利用者からの支払対価の分配を行うサービス・アプリケーションを題材に議論。そのサービス・アプリケーションに必要な想定される機能として、権利・権利者の特定をする
> 「登録」機能、権利者間の利益分配を行う「分配」機能、そして利用者からの対価を支払う「支払い」機能の3つを、ブロックチェーンに関する技術的な要件定義として
> 取りまとめている。
このあたり、正直役所や企業には立ち入って欲しくないというか、下手をすると漫画&同人版JASRACみたいな物が出来て、音楽業界の二の舞になるですよw
てか、確かに儲けも欲しいけど、盛況になっているのは儲けだけが理由じゃないという辺りを分かって欲しいというか、分かっていない連中が触れると(グレーゾーン的な部分も含めて)バランスが大きく崩れて壊れてしまう可能性があるというのを理解して欲しい
https://c-u.co.jp/labo/know-how/for-freelance-service/
安すぎて笑いが出る
一部の業種では成立している(1回数万円とか)
やだ
ダンピングを意図していなかったのは理解するから何とかしてくれ
高すぎて草生えるコワーキングスペース
まだ様子見したほうが良い
高いところに優秀な人がいるとは限らない、むしろ怪しい人がいる
知らない
知らない
使ったこと無い
書面のやり取りが大量に発生するなら有りなのかもしれない
?
始まったばっかり
リモートワークに便利
知らない
期待(でも使う機会は自分にない)
会社立てるのとか楽らしい
今度使う予定
使ったこと無い
UIが優しくて好き
最近のブラウザビデオ会議、3派閥くらいに分かれてるけどその一角
正直言うと音声動画の質が悪いので嫌い
前使ってた
悪くはないよ
知らん
登録だけした
手数料が高い
来月使ってみてもいいかなと思うが、使っても1,2回だな
知らない
ここらへんいっぱいあるよね
ここらへんいっぱいあるよねその2
CMに出てくる人、お前誰やねん
ポートフォリオ系もいっぱいあるよね
知らんけど
これ一時期めっちゃ使ってた
お手軽で仕事にも使える
一回面談してもらったけど、学びガチ勢じゃなきゃ入れないらしいので入らなかった
Udemyの方が好き
知ってる
知らない
知らない
ベビーシッター系は結構あるんだけど、何でこのチョイスなんだろう
最近元気がない
知らない
知らない
意外とレンタル代が高い
試し撮りにはいい
知らない(うそ)
知らない
知らない
知らない
知らない
知らない
知らない
イカがだったでしょうか
パトロンになるのは「ファンの皆さん」というかたちです。そのためのプラットフォームをつくりたい。
クリエイター⇔ファンのスマートコントラクトを簡単に発行することができ、これによってファンにも見返りが与えられる仕組みができないかな、と。
見返りはICO参加により、値上がり益をもらうでも配当があるでもいいし、作品への参加やファン称号(名誉会員的な)でもいい。
そして本質的には「ファンがクリエイターを支える」という仕組みを作ることです。たくさんのファンに愛されるクリエイターの方のブロックチェーンに、何らかの換金性を持たせることで、BI『的』なセイフティーネットをクリエイターの方へ提供できるんじゃないかと。
収益分配だけでなく
で、BI的な何かを作れないものか。
いきなり公的扶助のベーシックインカム導入は難しくても、特定領域で小規模になら実現性があるのではないか、と考えています。
サブスクリプションモデルでの原資確保と、クリエイター(作品)単位での定期的分配プラットフォーム。それBIじゃなくてただのレベニューシェアじゃん、ってところは、単純配分とベース部分を二階建てにすることでご容赦を。
クリエイター(作品)ごとのブロックチェーンをファンと共有することで、細く長くのクリエイターが、一発屋より尊重されるような仕組み。
で、これをいま書いているのは、とある上場メディア企業で、数億円の投資予算を持っている人間なんですが、応援してもらえますかね?
簡単じゃないことはよく分かっているのですが、ダメでもともと、応援してもらえるアイディアなら、本気で取り組みたい。「善きこと」を世間さまから後押ししてもらうことで、企業の論理を超えていきたいな。
ちなみに、放っておいたらろくでもない思いつきであっという間に数億円溶かすのも大企業なので、あんまりリスクは心配していません!
そこでプラットフォーム開発部のチームリーダー言われた、ちょっとおもしろい発言を紹介する
まぁ、ゼンリンデータコム って所なんだけどね。
私の名前はAAAと仮定する。印象的なものだけ一部。(身バレは全然いいけど)
① は入る前の顔合わせの時、言わないとね。
② は、開発内のチームミーティングに部長が参加させてもらうという形なのに、なんで下座に移動させられるの?
③ は、下って誰の事かな?
④ は、予防接種を"強制"って言って受けさせるのはちょっとまずいよね。自分は受けてないけど。
⑤ は、B社と契約した携帯を開発用途として用意してくれればいいよね。なんで派遣先の受注案件によって、私の携帯キャリア変えないといけないのかな?
ちなみにいろんな会社でプログラム書いて、10年以上のキャリアあるけど、この会社で配属されたチームが他社と比べてレベルが高いわけではない。(むしろ低いような感じがした)
提供されるマシンスペックも他社より低いし、椅子も安そうなものだった。
もし、この会社にいて自分に多大なメリットがあるなら、①~⑤全部気にならなかったんだろうけど、
なんかレベルは低いけど、こちら側が上なんで媚びへつらってくださいって感じがして、ちょっと癪に障ったかな。
入って3か月くらいで、これダメだなって思ったけど、プロジェクトのきりのいい所までは居てあげました。
まぁ、全員が全員こういう人ではなくて、このチームリーダーだけの話。(この人も全部がダメな訳ではなく、いい所ももちろんありました)
他社員の人で、温厚で謙虚でいい人もいました。技術レベルで優秀かは分からないけど。
まぁ、親会社が世界に誇れる立派な情報を持ってると思うので、その情報をいかして他社への有益なサービス提供をどのように継続維持できるか考えてほしい。
維持するためには、どうするのかも含めて。
FM TOWNS が発売された当時は、なんて魅力的なハードウェアを作る会社なんだろうって
当時としては画期的な1677万色中256色発色機能やPCM音源を標準搭載し、強力なグラフィック機能やオーディオ機能を誇っていた。
また、当時の家庭用ゲーム機では一般的なスプライト機能も搭載されており、ゲーム用プラットフォームとしても当時の人気機種だったシャープのX68000に劣らぬ能力を持っていた。
全ユーザが386以上を使用していることを前提にできること、DOSエクステンダを標準としたことから、当時は32ビット機でもリアルモードで単なる高速な16ビット機として使われていることが多かった他機種と比べ、TOWNSではほとんどのアプリケーションが32ビットプロテクトモードを利用していたため、動作速度やメモリ使用効率での大きなアドバンテージが有った
THE SEED ONLINEの考え方はよいよね
一度プラットフォームとして君臨できれば、濡れ手で粟で販売価格の30%もの手数料をかすめ取ることができる
でも、本当に君臨できたらね
THE SEED ONLINEは、VRChat並かそれ以上のレベルの有力なアプリやゲームが出てきて、連携してくれないことにはまったく話にならない
しかしそんな大物が出てくる気配すらまだない
今の連携アプリも身内のものしかないし、どれくらいやる気あるのかもわからん
VRChatが連携してくれたら希望があるんだが、VRChatの会社がアバターの販売手数料で儲けるという美味しいところを他社にみすみす渡すかな?
THE SEED ONLINEがやってる・やろうとしていることを超簡単に言えば「ファイルアップローダーサーバー」と「販売所(THE SEED ONLINEでは未実装だが・・・)」にすぎない
でもそれって別にTHE SEED ONLINEにしかできないことじゃないよね
似たようなサービスは、将来本命となりうる有力なアプリ・ゲームを開発できるところならすぐに開始できる
実際Pixivが運営しているVRoid Hubというかなり似たサービスもある、というかVRoid Hubの方が対応アプリ多い
Youtubeはマクロとミクロのレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報を提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能でゲーマーの体験を調整、拡大が可能です。
その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象があります。YouTubeはバッファ使用が可能でリアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります。
次に2つ目ですが、ユーザがDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザが作成したコンテンツよりもずっと高くなります。
さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます。
その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームをレビューしているとしたら、ユーザはレビュー記事をクリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなたの記事が新しいマップやキャラクター、レベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存の技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています。
State Shareは本当にとても強力な機能でユーザが最新のバージョンのゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームをストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザがゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそのゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオをクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人のビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者とゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザがゲームの特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザはコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます。
我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的なシナリオとして、私がパズルベースのアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定のパズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutubeの動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます。
先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意のWebサイトはリンクを持つことができます。Discord、Facebook、Twitter、電子メール、テキストメッセージ、WhatsApp、Googleの検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります。
リンクです。
そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者とパブリッシャに対し、インターネットがストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っています。しかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。
コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取ります。YouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールとゲーマーの健康のコントロールを提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。
我々は全てをユーザの制御下に置くことを使命としています。Googleが提供する制御と機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。
それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます。
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games and Entertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。Doom Eternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
多分、『ジョブズの如く、Googleが発表したことへの反応』と『Googleが手掛けるクラウドゲームプラットフォームへの期待』が半々くらいだと思う。