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はてなキーワード: iSPとは

2019-10-21

NWスペシャリスト2019/10/20日本橋TKP

全然勉強不足だったが全然深い知識が問われなかったような気がする。もしかしたらイケるかもしれない。

午後ⅠⅡは時間かなり余った。午後Ⅱの大問2は…FWの当たり前機能を述べただけで良かったんだろうか。。

■午前2

アイイエア アエウ(✕)イエ ウウ(✕)ウエア(✕) エウアエ(✕)イ アエアウイ

対策は2日10時間。#19ポートスキャンは正解したかった悔しい。最後書き換えて間違えた。

■午後1

<大問1>

設問1

 (1)a:BGP、b:バックボーン、c:GratuitousARP

 (2)カキク

 (3)アイエオキク

 (4)新規回線を追加時に自動認識される。

 (5)負荷分散で切れた回線に割当されるとパケットが破棄されてしまう。

 (6)MACアドレスだと、元がコアルータ、先がL2SWと、固定され分散されない。

設問2

 (1)d:ICMP、e:TRAP、f:ACK   …ACKは違うだろうな。

 (2) iii

 (3)コアルーからL2SWまで    …これだとすると簡単すぎないか?間違い?

<大問2>

設問1

  T社がIP-w1を変更する度にDNSのAレコードを書き換える必要がない。

設問2

 (1)ア:順繰りに、イ:80、ウ:200、エ:リクエスト、オ:セッション …エオわからん

 (2)送信元を区別できない。    …なんでこれ10文字攻撃名とかある?

 (3)HTTPリクエスト振分機能

設問3

 (1)カ:FW、 送信IPIP-w2だけでなく全許可する。

 (2)shop IN A 199.α.β.2

 (3)ヘッダ編集機能で、送信IPアドレスをXXFフィールドに追加する。

■午後2

<大問2>

設問1

  a:IP、b:UDP port unreachable、c:3、d:内部LAN、e:DMZ

設問2

  ア:x.y.z.1 ゾーン転送リクエスト

設問3

 (1)送信IPが自ISPに属するもので無い場合ISP外部への通信遮断する。

 (2)α.β.γ.15

設問4

 (1)イ:シーケンス、ウ:シーケンス、エ:ハッシュ値  …全然わからん

 (2)正しい接続とわかるまでメモリ確保しないから。

 (3)インターネットから入る通信FWで全遮断されるので。

 (4)外部メールを外部に出さない。オープンリレー機能無効化。 …処理方法

 (5)オ:α.β.γ.2、カ:any

設問5

 (1)キ:コンテンツサーバIPアドレス、ク:フルリゾルバサーバのIPアドレス、

   ケ:53、コ:n、サ:m

 (2)送信IPアドレス、宛先ポート番号、識別

 (3)インターネットから外部DNSレコード2(フルリゾルバ)への通信遮断されるため。

設問6

 (1)e,g,h,f

 (2)3分

 (3)毎回違うホスト名でbot経由で通信する

 (4)IDパスワードがわからプロキシ認証の失敗が頻発する

 (5)内部LANからインターネットへ出る通信許可されていないため。

以上

2019-08-24

2009-2019俺的な変化

テクノロジー
20092019
よく使うサービス2chはてブ
VR無しOculus Quest
PCThinkpadMacbook Pro
OSWindows XPMac(FreeBSD),Android(Linux)
スキャナなしScanSnap
電話WillcomガラケーGalaxy 7S
掃除ハイアール掃除ブラーバ
目覚まし目覚まし時計スマホアラーム
電子レンジハイアールジタン
洗い物素手食洗機
読書1ラノベ中心に物理なろう中心に電書
読書2物理本を目視電書をスマホタブレットPCで、音声読み上げ・目視
検索GoogleDuckDuckGo
ラジオWinnyとかで落としたやつYoutubeに上がってるやつ
DL違法配信サイト
オーディオイヤホンBlutoothイヤホン
ISPソフトバンクADSLレンタルWiFi(ソフトバンク回線)
通話電話回線LINE音声通話
写真/動画ガラケースマホ
ゲーム無しSteamスマホ簡単なやつ
動画配信YoutubeWinnyYoutubeアマプラ違法系某サービス
ストレージUSBメモリWinnyDropboxDropboxGoogleライブUSBメモリ
ラーメンタイマーPCスマホPC砂時計
金融
20092019
銀行イーバンクスルガ
クレカイーバンクビットスルガデビット楽天カード
投資投資信託(アクティブ)投資信託(インデックス)
投機FX(レバレッジ+スワップ)仮想通貨(現物取引キャピタルゲイン+レンディング)
借金奨学金(大)奨学金(中)
資産50万1000万
ふるさと納税存在しないやる
家賃4.5万4万
募金なし年収1%くらい目標
仕事
20092019
手取り1719万
残業時々あるほぼなし
片道通勤1.2時間0.9時間
生活
20092019
情報収集12chニュー速専ブラはてな、他SNS
情報収集2なしIFTTTRSS(ブログ or Googleアラート)→PocketAndroidアプリ読み上げ
通販アマゾンアマゾン、ヨドバシ、Aliexpress、楽天
フィギュア気になったのは取り合えず買っとけ不要なのはとりあえずヤフオクで売れ
睡眠時間4-6時間7-8時間
健康習慣無し散歩瞑想筋トレ有酸素運動
椅子アーロンチェアなし(スタンディングデスク)
携帯キャリアwillcom3000円格安SIM2000円
ガス東京ガス某ガス会社
電力東京電力某電力会社
アマゾンとかユニクロAliexpress
流通センターで購入Amazonで購入
食事スーパー弁当中心自炊中心
炊飯炊飯フライパンで手動
左右ややネトウヨやや左翼
音楽ゲームサントラEDM、90ディスコユーロビート
中古販売ブックオフとかGEOヤフオクメルカリ
変わらなかった
保険なし
年賀状なし
専用カメラなし
固定電話/FAXなし
TVなし(ネット動画あれば見る、なければ見ない)
よく聞くラジオ深夜のバカ
動画視聴PC
冷蔵庫ハイアールのやつ
洗濯機ハイアールのやつ
AIスピーカーなしなし(10年早いと思う)
スマートホームなしなし(10年早いと思う)
メールGメール
なし
たばこなし
腕時計なし
映画見行かない
ライブ行かない
旅行行かない
自転車なし
自動車なし
プリンターなしなし(購入後破棄)
補足とか

SNSは、間に〇〇とかも使ったけど利用者少ないので個人特定になりそうで伏せておきますmixifacebooktwitterも使ってないなぁ(一応アカウントはあるけど)。マウント合戦?とかいうのやってて恐ろしい場所

ラジオradico使ったほうが良いよなぁ〜って思いつつ使ってない。冬のボーナス入ったらやろうかな。使いたくなったときサービス終わってたら元も子もないし。

DLもそろそろ気に入った作品ちゃんと購入したほうが良いと思いました。

携帯キャリアは間にau(7000円)の時期が長いことありました。

ISPは、間にauひかり(5500円)とかありました。高いしサービス側で速度制限していることが多く、光回線を使っている恩恵は実感できず。ちなレンタルWifiは月4000円使い放題で、速度はADSLくらい、ギガ単位データを頻繁にやり取りしなければ問題ない。光回線の頃はモデム+キャリアルーター+WiFi飛ばすようルーターがそれぞれ電源用コードはやしてたりLANでつながってたりしててもうぐっちゃぐちゃだったけど、今はレンタルWiFiルーター一個で済むんですから凄い時代ですね。

プリンターは間にエプソンの奴所有してました。購入後ずっと使ってなかったので破棄。10年で切ると変化してても行って来いで戻ってしまい、一見変化がなかったように見えることが多いですね。

PCも間にデスクトップを使っている時期とか、モナコイン採掘のために自作リグ組んでたりとかもしました。(両方とも現在は無い)ゲームもそんなにやらない自分にとっては、デスクトップは大げさだった。

腕時計は一時期活動量計つけている時期がありました、まぁ画面のないものなので、時計ですら無いですけど。

電力、ガスは、小さい会社を使ってて個人特定されそうなので控えます

手取り節税とかでどうにか増やしている状況です。ボーっとしてたら17万に逆戻りです。実際一昨年は17万円台だった。ただ転職したおかげでボーナスが0→n十万に上がり、かなり楽になった。

一時期の睡眠時間は平日4時間、土日14時間、みたいに狂ってる時期がありました。流石にヤバイので、毎日7時間位になるようがんばって治した。

スマホ使うようになって気軽に海外音楽ストリーミング使うようになったら、クラブミュージックみたいなのをよく聞くようになった。ほぼ音楽に興味なく10代の頃好きだったゲーム音楽くらいしか聞いてなかった。

資産ほとんど仮想通貨なので500万になったり1500万になったりでめちゃくちゃ、10年後に1億超えてたら大半を売り飛ばして、投資信託を強化したいところです。

2019-06-23

追記ありSo-netによるドコモユーザいじめ

もう余り時間がない。拡散してほしい。

先に結論

選択パターンによっては、1週間以上インターネットが使えなくなる上に2万円近い出費を強要される。

更新履歴

6月23日 「当面は」について追記

6月23日 手続きの順番について追記

6月24日 モバイルコースでもファミリーパックの契約可能との記述がみつかったのでファミリーパックに関する記述を削除

6月24日2019年6月19日に発表されたこと」を追記 ← ※重要

6月24日 「その他」を修正

6月25日はてなブックマークへの返事」を追加

何があったか

So-netインターネット接続サービスひとつであるSo-net forドコモ光」がぷらら事業譲渡されることになった。

ttps://www.so-net.ne.jp/info/2019/op20190527_0020.html

利用者が取り得る選択肢は2つ。

ひとつは何もせずそのまま事業譲渡を受け入れプロバイダぷらら自動的に変更されるのを待つ。

もうひとつは「事業譲渡拒否である。この「譲渡拒否」が曲者で、「So-netドコモ光を利用し続けること」ができるわけではない。

譲渡拒否後に行うことができる選択肢が多岐にわたるため、全体を把握できているのかわからないが順を追って説明していく。

少なくとも3パターンあるようだ。

1. 譲渡拒否のみを行った場合

So-netとの契約接続サービスなしの「モバイルコース」(200円/月)に変更される模様。この際、違約金3000円が発生する。

ファミリーパックに入っているとメールアドレスを3つまで無料で追加できるが、「モバイルコース」の説明によると1つのIDメールアドレスが1つのようなので、その場合モバイルコース複数契約することになりそう。

モバイルコース」への変更を拒んだ場合メールアドレスが使えなくなり復活も不可能とのこと(この場合の違約金などは不明)。

ドコモ光との契約継続されるが「単独タイプ」に変更され事務手数料が3000円加算される。

単独タイプ」はプロバイダなしのプランのため、7月からインターネットが使えなくなる。

インターネットを再開するためには自分プロバイダ契約する必要がある(この際、初期手数料工事費が発生する場合あり)。

プロバイダ契約後に「単独タイプからプロバイダありの契約への変更が必要になる。

ここでもプラン変更が発生するが、「単独タイプからプロバイダありへの変更は無料のようだ。

しかし、インターネットの開通まで1~2週間も待たされるらしい。

2. 譲渡拒否を行いニュースリリースに書かれている指示に従う

ニュースリリースから引用する。

なお、譲渡拒否される場合2019年7月1日以降ご利用についてお客様のご要望に応じた以下の手続きドコモで行っていただく必要がございます。また、お手続きの内容により手続き費用が発生しますので予めご了承ください。

(1)ドコモ光のご利用プロバイダの変更

手続きNTTドコモへお手続きをお願いします。

費用  :3,000円(税抜)

<参考URL

https://www.nttdocomo.co.jp/hikari/application/procedure/change_provider.html

ここでも費用3000円が発生する。

So-netとの契約接続サービスなしの「モバイルコース」(200円/月)に変更される模様。この際、違約金3000円が発生する。

ファミリーパックに入っているとメールアドレスを3つまで無料で追加できるが、「モバイルコース」の説明によると1つのIDメールアドレスが1つのようなので、その場合モバイルコース複数契約することになりそう。

モバイルコース」への変更を拒んだ場合メールアドレスが使えなくなり復活も不可能とのこと(この場合の違約金などは不明)。

お客様のご要望に応じた」とあるし「ドコモ光のご利用プロバイダの変更」の前に「(1)」とあるため複数選択肢があるように読めるがこの方法しかない。

バカなんだろうか。いや、バカにされているのか。

尚、最新のニュースリリースからは「(1)」が削除されているので魚拓を参照のこと。

ttps://megalodon.jp/2019-0527-2128-34/https://www.so-net.ne.jp:443/info/2019/op20190527_0020.html

3. 譲渡拒否の上、So-netプロバイダとして継続利用し、他の回線に乗り換える

ここまででも相当バカにされていると思うが、ニュースリリースをよく読むとドコモ光の継続利用を前提としており、So-netプロバイダとして継続して使用するための選択肢が用意されていない。ここから地獄の本番だ。

6月末にドコモ光を解約(解約手数料0円)。

So-netとの契約接続サービスなしの「モバイルコース」(200円/月)に一旦変更する必要があるそうだ。この際、違約金3000円が発生する。

ファミリーパックに入っているとメールアドレスを3つまで無料で追加できるが、「モバイルコース」の説明によると1つのIDメールアドレスが1つのようなので、その場合モバイルコース複数契約することになりそう。

7月から新たに回線業者契約する必要がある(この際、初期手数料工事費が発生する場合あり)。

回線開通までには現状確認のための事前確認の日と実際の工事の日の設定が必要らしい。

事前確認は「ドコモ光」が解約された状態でないと行えないため7月以降となり、その後工事日を設定することになる。

早くて1週間ぐらい、混んでいると2週間ぐらい待たされることになるらしい。

その後、再度So-net契約接続サービスありに変更する必要がある。この際、違約金3000円が発生するらしい。

厄介なのはドコモ光を解約する際に高確率で違約金(戸建で13000円/マンション8000円)が発生することだ(詳細は後述)。

業者都合の事業譲渡にも関わらず、インターネット回線の長期の不通、煩雑手続き、度々発生する手数料や違約金をユーザに課すことになる。

手続きの順番も複雑で、特定の順で行う必要があり、次の順でないと各々の処理を受け付けてもらえない。

So-net譲渡拒否手続きドコモ光で解約手続き→他の回線業者新規契約So-netコース変更」

この順番に関してもニュースリリースには説明がなく、サポートの窓口で手続きを行なった場合、当然各々で長時間待たされることになる。

ドコモ光解約の違約金

そもそもドコモ光はそれほど安くない。安くないのに契約する利点はあるのか。実は、ドコモスマートフォンとセットで契約しておくと、スマートフォンの月額料金が割り引かれるサービスがある。

また、スマートフォンの2年縛りと同様に固定回線の2年縛りで安くなり、これでやっとドコモ光は他の回線業者と肩を並べられる値段となるため、スマートフォンと同時に申し込む人の多くはドコモ光の2年縛りを選ぶことになると思われる。

So-netプロバイダとして残し、ドコモ光を解約し他の回線契約する場合更新月でない場合は違約金(戸建で13000円/マンション8000円)が発生する。

また、既存回線フレッツ光だった場合、「転用」という扱いで光コラボであるドコモ光に工事不要契約変更できるためタチが悪い。

逆に光コラボフレッツ光に戻すには一度解約が必要なため、今回のケースで回線の不通期間と諸々の経費等が発生する一因となっている。

技術的に可能と思われるのになぜこんな制限があるのか理解が追いつかない。

その他の動き

締切日延長

5月27日ニュースリリースでは譲渡拒否の締め切りは最初6月20日であった。

ttps://megalodon.jp/2019-0527-2128-34/https://www.so-net.ne.jp:443/info/2019/op20190527_0020.html

それがニュースリリース更新で締め切りが6月25日に変更となっている。

ttps://megalodon.jp/2019-0620-1012-32/https://www.so-net.ne.jp:443/info/2019/op20190527_0020.html

更新日は6月14日と6月19日であるが、6月18日にニュースリリースを見ながら各種手続きの準備を行っていた時はまだ締め切りが6月20日と表示されていた記憶があるため、(Web魚拓がないため正確なことは言えないが)6月19日更新で書き換わったと思われる。

どちらの更新日で書き換わったにせよ、締め切り直前に書き換えた上に締め切りが延長されたことを明言しないのは非常に不誠実だと思う。

「本件に関するQ&A」

6月18日にニュースリリースではQ&Aが大量に追加されていた。

苦しさが滲む出た内容となっている。

例えばこれ。

19.Plalaを利用したくない。So-netに戻してほしい

サービス提供事業者NTTぷららに変わるため、So-netに戻すことは出来かねますが、現在のところ、お客様のご利用環境は大きく変わりません。ご利用を継続いただければ幸いです。

相当数の問い合わせや苦情が寄せられていると推測できる。

13.メールアドレスを変更しなければならないのか

現時点では変更不要です。

サービス提供内容につきましては、外部環境の変化等に伴い、変更される場合がございます。変更される場合には、NTTぷらら又は弊社から事前に変更内容をご案内させていただきます

14.So-netしかないサービスを使っているが、どうしたら使い続けられるか

現在ご利用のSo-netサービスについては、継続してご利用いただけます

サービス提供内容につきましては、外部環境の変化等に伴い、変更される場合がございます。変更される場合には、NTTぷらら又は弊社から事前に変更内容をご案内させていただきます

「当面は」と書かず「現時点では」や「現在」と苦しい説明をするということは、例えば一ヶ月後に変更になる可能性も十分ある。

よく読むと現在So-net提供しているサービスであってもユーザが利用していないサービス対象外であり、今後利用を開始することができないことがわかる。

特にメールアドレスが変更されると影響範囲が大きすぎる。

読み込めば読み込むほど怒りがこみ上げてくる。

事業譲渡するにも関わらず新規契約を受け付け

5月27日事業譲渡ニュースリリースを行なっているにも関わらず6月13日まで申し込みを受け付けていたらしい。

ttps://www.so-net.ne.jp/access/hikari/docomo/

このベージでは6月30日まで受け付けている。

プロバイダ一覧にSo-netと共にぷららが載っているのはなんの冗談なんだろうか。

ttps://www.nttdocomo.co.jp:443/hikari/provider_list/index.html

「(3) 一部のオプションサービス」が追加された

ニュースリリース更新され譲渡対象に「(3) 一部のオプションサービス」が追加された。

譲渡対象が事前にちゃんと整理されていなかったこと推測できる。

「一部」と書かれてもどのオプションサービスなのか説明がないため、譲渡拒否すべきかどうか判断できない。

他にもSo-netと戦っている人がいる模様

今回の増田を書く上で、誰かが取得してくれていたWeb魚拓があったため非常に助かった。

ttps://megalodon.jp/?url=https%3A%2F%2Fwww.so-net.ne.jp%2Finfo%2F2019%2Fop20190527_0020.html

ttps://megalodon.jp/?url=https%3A%2F%2Fwww.so-net.ne.jp%2Finfo%2F2019%2Fop20190619_0021.html

どこかの誰かが人知れず戦っているのかと思うと心強く思う。

So-netはどうすべきだったのか

今回の事業譲渡は完全に業者都合であり、それに伴いユーザが受ける不利益には救済措置を設けるべきだと思う。

利用者都合と同様に例外なく手数料や違約金も全て発生するのは論外だろう。

手続きも一本化されておらず、各会社への調整も利用者が全て行う必要がある。

知識がないと調整もほぼ不可能泣き寝入りせざるを得ない。

インターネット接続サービス」全てを事業譲渡するならまだ納得感があるが、ドコモ利用者だけに不利益強制する姿勢は本当にどうかと思う。

2019年6月19日に発表されたこ

2019年6月19日以前に増田はその日までにできる手続きを全て終わらせていました。

この手続きの中には「ドコモ光の解約」が含まれています

この解約時に言われたことの中に「一度解約処理を申し込むと解約日の変更は可能だが解約のキャンセルができない」というのがありました。

まり、この時点ではもう手続きは不可逆な状態です。

元々の譲渡拒否の締め切りである6月20の前日、6月19日に新たな発表がありました。

ttps://megalodon.jp/2019-0620-1026-13/https://www.so-net.ne.jp:443/info/2019/op20190619_0021.html

ttps://megalodon.jp/2019-0624-1351-03/https://flets.com:443/app10/kaiji/

ttps://megalodon.jp/2019-0624-1355-43/https://flets-w.com:443/collabo/change/

新サービスの内容については、次のページがわかりやすいと思います

ttps://megalodon.jp/2019-0624-1350-34/https://flets-w.com:443/collabo/change/about/

まり、このサービスを使えば、「ドコモ光」を「フレッツ光」に変更することも「So-net光」に変更することも可能になるということです。

増田理想と思っていた契約形態にすることができます

ところが、このサービスが開始されるのは7月1日であり、同日に事業譲渡される「So-net for ドコモ光」を契約しているユーザはこの恩恵を受けることができません。

So-netがこの新サービスをフレッツが始めると分かった時点で事業譲渡を1ヶ月でも遅らせていれば、増田はかなり多くの手数料や違約金を払わせられたり1週間以上も回線のない状態を受け入れることはなかったのです。

しかも前述の通り、譲渡拒否の締め切りを6月20から6月25日に書き換えたのは新サービス発表の同日6月19日のと考えられるため、譲渡拒否を考えているユーザ判断猶予があったように演出しているようにも見えるのです。

仮に別々の部署担当していたとしても、事業譲渡新サービス開始はそれぞれ経営に影響する大きな事案のため、この両方を知っていた人が必ずいるはずです。

当然多分大きな権限を持った人も含まれているはずです。

何故、ユーザが大きな不利益を被るような状態放置したのでしょうか。

今回の件でこれが一番腹立たしいと思っています

その他

ここで書いたこと以外にも色々あるが、まだうまく整理や裏付けがとれておらず、時間がもうないため一旦ここで公開する。

新たにわかたことがあれば随時追加していく予定。

事実誤認があれば修正します。

はてなブックマークへの返事

id:TERRAZI So-net forドコモ光がサービス終了するが、移転先がぷららしか用意されておらず、ソネットを含む他のISPにしようとすると2万円近い出費と労力を強いられるとのこと。

正確には https://www.nttdocomo.co.jp/hikari/provider_list/index.html にあるプロバイダであれば手数料3000円で変更可能なようです。

id:shibuiku 通信業界はやりたい放題だな。利用者に不便をかけといて、どのパターンでも違約金が発生するとか、どういう罰だよ。

正確には「譲渡拒否した場合、どのパターンでも違約金が発生する」ですね。どちらにせよ酷いですが。

id:el-condor ISP都合で契約を切り替えるのに違約金がかかるの異常過ぎないか

はい

id:agama 手続き手数料のことを違約金と書くのはいかんでしょ

手数料と違約金の用語業者が用いている用語に準じていますコース変更にも2年縛りにもかかる金額について「違約金」と書かれています

id:jaguarsan 「現時点」と「現在」は「今使ってる人はそのまま利用可能」という意味だろう。新規や変更はサポート

通常であればその通りですが、誤魔化したようなQ&Aを読んだ後では「現時点」や「現在」と書かれても何か裏があるとしか読めないのです。

id:onigiri_kun メールアドレスを使い続けられますって言いきれないのは、なんでだろ。でも、どんなプロバイダメールも、終わる可能性があるわけで、継続性を確保したいなら独自ドメインメールしかないよね。

So-net接続サービス全体で終わるならともかく、一部のユーザにのみ強いていることに疑問を持っています追記した「2019年6月19日に発表されたこと」の他のユーザとの不平等感は特に疑問です。

id:arumaru なぜそこまでぷららを嫌うのか

既存サービス末長く使いたいってだけです。

id:lwix Permalink | 記事への反応(6) | 14:16

2019-06-04

既にブロッキングは行われているよね

一部ISPで一部サイト

気づいてんだろ?

2019-05-12

イケハヤが奨める「ストレングス ファインダー」をやってみた

ストレングス ファインダー」とは、30分ぐらい質問に答えていくとあなたの強みがわかりますよというサービスだ。(ISPに近い)

2000円ぐらいの本を買うとネットで受けられる。

イケハヤや他のネット口コミでもこれは当たっていると話題になっていたのでやってみた。

 

結果だけど簡略化すると次の通りではないかと・・

 

 

Q1:あなたはAとBどちらが当てはまるタイプだと思いますか? → A 

Q2:あなたはAとCどちらが重要だと思いますか? → A

Q3:BとCだと、どちらが適切だと思いますか → B

 

 

分析

あなたはAの傾向があります。Bの傾向も少しあるようです。

 

回答者

スゲー、ワイの自覚と同じやこれ・・・この分析当たってるわ。

 

 

例えば、本人はリーダーシップあると思っているけど周りはそう評価していない人がいるとすると、このテストはあたなはリーダーシップ資質がありますと出ると思う。

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10

2018-12-07

anond:20181206225419

郊外住宅地、戸建て同士とかでも結構ある。

2.4GHzはひどいもんで、(ISP名丸出しなSSIDから見てISPの下請回線工事屋かがやってるんだろうが)ハイパワー無線ルータと思われる親機をパス無し設定で

窓際設置するから隣家中途半端に飛び込んできて大迷惑

いい加減、端末側ソフトに「ユーザーが明示的に登録していないパス無しネットワーク自動接続対象にしない」設定をつけてほしい所。

2018-11-09

接続環境が変化した、不審アクセスを検知したためログイン制限

うちは乗り入れISPからIPアドレス範囲が3つくらいあるんだよ!

接続のたびに変更されるものをいちいち変わったからってパスワード登録なんてできねえよ!

一度ログインしたらそのPCは覚えておけよスクエニ

お前は1人のユーザー地域申告とIPアドレスを紐づけてそのIPアドレス使用者全員がその地域居住者とみなすRadikoか!

2018-10-16

anond:20181016034714

自己補足。

ついでに言うと、あえてルール違反する人は例えば普通郵便現金入れる人ならバレないように便箋で包んだりするよね。

爆発物送る人だって当然バレないように送るよね。

ISPブラウザから普通違法サイトコネクション張ってくれっていうのは「違法なことします」って言いながら郵便窓口に行ってるようなものでしょ。

違法なことしたかったらそれなりに自覚した上で、torだとかVPNだとか頭を使うべきで、何も考えてない大衆のもろに「違法サイトアクセスします」って公言してるパケットを通す権利守るのはキツくない?

anond:20181016025434

動き出したコンテナは止まらいかもしれないけど、郵便局の窓口ではラベルに宛先と内容物書かされて係員に見られるよね?

客「○○宅に爆発物を送りたいんですけど」 郵便局お断りします

客「違法サイトの80番ポートにコネクション張りたいんですけど」 ISPお断りします

この2つがどう違ってなんで後者だけ通信の秘密を盾にできるのかがよくわからない

例えばメールの内容の検閲等したらそれは完全に駄目だけど、違法コンテンツしかない違法サイトコネクション張らせないのは郵便でいう「宛先ラベル」の段階で断るだけだから検閲じゃなくない?

ブロッキング通信の秘密への素朴な疑問

郵便局は宛先の住所見て外国への郵便は高い料金取るし、北朝鮮の住所書いても送ってくれないよね?

通信の秘密があっても普通郵便現金や法的書類送るなとか、爆発物は送るなとか中身にすらルール決めてるよね?通信内容が完全に秘密だったらわかりようがないんだからナンセンスだよね?

まり通信事業者は宛先を見てサービス変えてるし法律に応じて中身に口出しもしてるよね?

電話だって国際電話かけたら国内電話より高い料金とられるよね?それは宛先の情報取得してるからだよね?

で、ISPにとってIPパケット送信のための必要な宛先情報からISPサーバフィルタリングするしないに関わらず情報としては取得してるよね?

でなんで違法な宛先を断るのがダメなの?上の例で言ったら北朝鮮手紙送れって言ってるようなものじゃない?

俺もブロッキングは反対だけど、宛先見て遮断するだけのことに通信の秘密ってあまり盾になってなくない?

[返信への返信をコピペ追記]

郵便局の窓口ではラベルに宛先と内容物書かされて係員に見られるよね?

客「○○宅に爆発物を送りたいんですけど」 郵便局お断りします

客「違法サイトの80番ポートにコネクション張りたいんですけど」 ISPお断りします

この2つがどう違ってなんで後者だけ通信の秘密を盾にできるのかがよくわからない

例えばメールの内容の検閲等したらそれは完全に駄目だけど、違法コンテンツしかない違法サイトコネクション張らせないのは郵便でいう「宛先ラベル」の段階で断るだけだから検閲じゃなくない?

ついでに言うと、あえてルール違反する人は例えば普通郵便現金入れる人ならバレないように便箋で包んだりするよね。

爆発物送る人だって当然バレないように送るよね。

ISPブラウザから普通違法サイトコネクション張ってくれっていうのは「違法なことします」って言いながら郵便窓口に行ってるようなものでしょ。

違法なことしたかったらそれなりに自覚した上で、torだとかVPNだとか頭を使うべきで、何も考えてない大衆のもろに「違法サイトアクセスします」って公言してるパケットを通す権利守るのはキツくない?

2018-10-11

anond:20181011104404

角川は別として、漫画家cloudflareに開示請求をした話。これは国内漫画家が、弁護士を通して、東京地裁管轄にした

http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1806/29/news105.html

これについて

いくら東京大阪データセンタがあるとはいえ、なんでcloudflare本社のあるアメリカで開示請求しないの?

日本だと情報開示請求にも馬鹿みたいに時間かかる上、ISP責任制限法だとロクな情報出ないのわかっててやるのは実績作るのが目的実効があまりないのはわかってるのでは?っていう観測だった

こっちは日本弁護士MIAU権利者と調整した上で、米国弁護士事務所通して米国訴訟起こした

https://www.buzzfeed.com/jp/takumiharimaya/manga-mura

cloudflare淡々対応して、ウチの利用料金はpaypal通して払われてるから必要ならpaypal請求出してねとまで言ってる。

後者の方知らないやつまだいそう

誰に何をすればいいかわかんないのにいきなり法律無視して、自分たちがなんの責任も負わないブロッキングを強引にやったんだから角川が叩かれない方がおかしい。

ブロッキング法的根拠がないから、あれで漫画村法廷闘争に出たら、ブロッキング実施したKDDIISPに勝ち筋が全く無い展開があった。

角川とかいう一出版社が、出版社業界の総意でもないのに、法的根拠のない通信遮断改ざん要求して、国がISPにやれって指導した。ただし責任はこいつら一切とらない

おかしい話

2018-09-18

Tumblrが死んでるのかと思ってたら違った

この数週間ずっとつながらないのに、それに関する情報がまったく無くておかしいと思った

どうやらUQWiMAXか、そのISPとして使ってるso-netのどちらかがTumblr接続制限掛けて

www.tumblr.com以外のtumblr.comやumblr.comを開けなくしてるっぽいな

2018-06-28

anond:20180628223159

そう思って文句言ってるやつほど、結局大手キャリアを使うんだよなあ。

自分で調べて、狡いことやってない誠実なキャリアISPを見定められる人は、文句を言う前に自分契約してるから

俺?俺はIIJmioを使ってるよ。老舗だし一番技術力があるのはあそこだからね。twitter技術ブログを見ててそう感じる。

ISPNTT系はダメ

あと電力会社とかもそういうセンスが問われるよね。俺はlooopでんきが良いと思って契約してるけど。

2018-05-28

anond:20180528204157

NTT系だと思うよ。大河ドラマ西郷江戸城光ケーブルを持ち前の怪力で引き抜くシーンがあった。当時営業してたISPNTTだけだったから、後代にわざわざ敷設工事してなければそのままだと思う。

2018-05-09

大正義川上量生尊師

「変な炎上屋に絡まれてるボクちん可哀想」って言いたいだけの記事をあそこまで膨らませられる才能に感嘆した。

憲法ISPに対抗する戦友の中村伊知哉くんとかにフ●ラでもしてもらって欲求不満を解消してもらえばいいんじゃないかと思ってたんですけど、溢れる承認欲求は抑えきれなかったみたいですね。

山本一郎氏がDMMとつるんで暴れてるって言ってたけど、

NTTとつるんで「すでに死んだサイトブロッキング」とかい無意味要望お上ゴマすってた川上尊師がそれを言っちゃうブーメランデカすぎて濡れる。

お仲間のNTTにクッソ重いフレッツ光回線貸してもらって首でも吊ったらいいんじゃないか。

足場はろくに海賊版対策をしてないくせにキャンキャン吠えてた大手出版社漫画雑誌とかでよろしく

2018-04-27

http://p2ptk.org/copyright/887

海賊版サイトブロッキングに関する質問趣意書に「内容のない回答」をする日本政府

.

これ、

政府お気持ち → コンテンツ事業団体が忖度してISP要請 → ISPブロッキング実施

ということになり

あくま政府ブロッキングに直接関わっていないというかたちで口裏を合わせたのか

ある意味うまい

2018-04-26

anond:20180426154451

OP53Bは明白に「検閲のための検閲」になってしまますね。

最高裁に持ち込むまでもなく立論がしっかりしていれば間違いなく違法になります。今回のDNSブロッキング憲法判断の前に違法判断出ると思いますよ。

CDNのつらいところはIPアドレスに対して複数ホストが配置されているのでDPI以外に対処する方法がないところですね。

ISPが例えば 8.8.8.8 (Google, AS15169) へのルートを削除しても

https://www.peeringdb.com/net/433

ほどに Peering のある Google を避けるなど無理がありますし、AS15169 ごと落としたら通常の Googleサービスまで不利益対応になる。

かといって、DPI特定IPアドレスに対するブロッキングは明白な検閲行為ですから

anond:20180425174637

その認識一般的解釈だと思われますISP輻輳回避のためにDNS提供しているに過ぎず、通信の宛先によって挙動を変えるのであればそれは「通信の秘密」の侵害であり「検閲禁止」に抵触する行為になります

2018-04-25

anond:20180425134020

ユーザーがXというサイトアクセスしようとしたときに、

ISPDNSサーバーは「Xにアクセスしよう」という通信の秘密を知り、それに対して応答するのだから、これは通信の秘密侵害である

ここまではブロッキングするかしないかにかかわらず同じ。

ブロッキングせずそのままXにアクセスさせる場合、これは通信を成立させるために必要なことだから、正当行為であって違法ではない。

ブロッキングする場合は正当行為にはならないが、児ポ緊急避難に該当するとみなされ、今回は著作権侵害緊急避難といえるかが論点になっている。

なお、

「そういうキャッシュ」を返しているに過ぎないのでは?

DNSブロッキングする場合は、DNSサーバはその名前に対してのみ権威サーバとして振る舞う

まりキャッシュを返すわけではない。

NTTによるブロッキングの何が許せないのか」の説明を補強してみる

NTTによるブロッキングの何が許せないのか」http://kumagi.hatenablog.com/entry/why-ntt-blocking より。

憲法電気通信事業法関係

そもそも憲法って?

憲法(けんぽう)とは、統治根本規範(法)となる基本的原理原則に関して定めた法規範をいう(法的意味憲法)。 

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%86%B2%E6%B3%95

電気通信事業(でんきつうしんじぎょう)は、電気通信事業法第2条に規定する電気通信役務を行う事業のことである。
...
4. 電気通信事業
電気通信役務他人需要に応ずるために提供する事業放送法第118条第1項に規定する放送局設備供給役務に係る事業を除く。)
5. 電気通信事業電気通信事業を営むことについて、第9条登録を受けた者及び第16条第1項の規定による届出をした者
...

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%BB%E6%B0%97%E9%80%9A%E4%BF%A1%E4%BA%8B%E6%A5%AD%E6%B3%95

前提知識

憲法二十一

電気通信事業法

なぜ電気通信事業法検閲禁止秘密保護が含まれるのか?

憲法21条に規定されているから。構成郵便法とほぼ同じ

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%83%B5%E4%BE%BF%E6%B3%95

検閲禁止秘密保護業務関係

そこで、違法性阻却を用いる (正当業務行為違法性阻却事由とするのが現代一般的解釈)。

興味がある方は『「通信の秘密」の数奇な運命(要旨) - 序章「通信の秘密」に関する制定法の制定経過とその後の解釈の変遷調査』を読んでください。

http://www.soumu.go.jp/main_sosiki/joho_tsusin/policyreports/chousa/next_generation/pdf/080523_2_si8-7.pdf

憲法検閲禁止通信の秘密を守れと言っているのだから通信の秘密は固く守られている。中身を覗く行為原則違法であり、違法性阻却 (違法推定される行為について、特別事情があるために違法性がないとすること。) により直ちに違法としないとの解釈がなされている。違法性阻却は珍しい論理のように聞こえるかもしれないが、お医者さんもメスで体を傷つければ傷害罪を侵しているが、医療行為を行うために必要である範囲において違法性阻却がなされている。

また、

は「従事する者」にかかっているので、通信の秘密を侵す違法行為主体個人にかかってくることに注意。

DNS ならブロッキングしてもいいじゃない? → だめです。ISP提供する DNSルートサーバーへの中継を行っているに過ぎず。通信検閲にあたります

ここまでのまとめ

合法ブロッキング児童ポルノブロッキング

合法ブロッキングの例

迷惑メールが一時期問題になりましたよね。今は OPB25 (ざっくり言うと個々人が直接メールの中継をすることを禁止する方法) によって、個々人を踏み台にした迷惑メールが送れないようになっています。このために慎重な議論がなされ「特定電子メールの送信の適正化等に関する法律」が制定されています立法によって合法的にブロッキングを行っている例です。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%89%B9%E5%AE%9A%E9%9B%BB%E5%AD%90%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AE%E9%80%81%E4%BF%A1%E3%81%AE%E9%81%A9%E6%AD%A3%E5%8C%96%E7%AD%89%E3%81%AB%E9%96%A2%E3%81%99%E3%82%8B%E6%B3%95%E5%BE%8B

このように合法的なブロッキングができる前例があるのだから裁判所違法認定されたサイトへのアクセス禁止する」立法を行って合法的にブロッキングすればいいのです。

児童ポルノブロッキングの例

児童ポルノインターネット性質上、一度流出してしまえば回収が困難であり、同時に基本的人権侵害身体への危害を伴うものであるからブロッキングしても緊急回避として違法性阻却が行えるとのものです。詳しい議論は「ブロッキング法律問題」を参照してください。

https://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/tyousakai/kensho_hyoka_kikaku/2018/contents/dai3/siryou3.pdf

これは本来立法によって合法化するべきものだと思われるのですが、誰も児童ポルノブロッキング違法だと訴えない → 裁判所判断しない。ために現在認められている方法です。今回の海賊版サイトブロッキングにもこれが用いられるでしょう。

ここまでのまとめ

守るべき順序について

児童ポルノブロッキングにおける議論では「法益権衡の要件との関係でも財産権であり被害回復可能性のある著作権を一度インターネット上で流通すれば被害回復不可能となる児童権利等と同様に考えることはできない」であったように、回復可能性のある著作権侵害優先順位が低く、

著作権侵害被害額<通信の秘密児童人権

でした。なぜ通信の秘密重要か?

「誰も児童ポルノブロッキング違法だと訴えない」と書いたように、社会通念上許容されるであろう範囲検閲範囲を広げると、名乗り出ることを恐れて誰も訴えることができなくなり、検閲範囲は際限なく広がってしまうのです。

児童ポルノ議論が行われた10年前の慎重な議論をすっ飛ばすと

10年前の著作権侵害被害額<通信の秘密<昨今の著作権侵害被害額, 児童人権

とできるかもしれません。しかし、果たして昨今の著作権侵害被害額は本当に回復不可能なのでしょうか?ブロッキングによって漫画の売り上げは来月から月に 500億円 (これは市場規模の 2倍に相当するはず) も上がるのでしょうか?

しかし、所轄官庁が「ブロッキングせよ」と言えば電気通信事業者はそれに従わなければなりません。それを覆すには最高裁まで争うしかないのです。

5京円に突っ込む人もいますけれども (なんで 5,000兆円でないのだろう)...

だが仮に毎日5京円ぐらい損害が出てたらブロッキングもやむなしかもしれない。

それほどの損害が生じていたら原状回復不可能ですよね。5京円は冗談としても、売り上げが突如ゼロになってしまい、回復させる方法が他にないとしたら緊急回避は認められるでしょう。ただし、線引きについては裁判所なり立法解決する必要が生じるはずです。

本当に ISP悪者

そもそも違法サイトを利用することによる損害は誰によって作られているのでしょうか。違法サイトによって損害が生じるためには

責任の度合いは、

通信事業者 < 利用者保護提供するもの運営幇助する者 < 運営

の順ではないでしょうか。

実はそのようにしてIPパケット通信すら合法性が自明ではない上で運用されているのが通信の秘密だ。お陰で通信事業者はただの土管に徹する事になる代わりにその通信が仮に犯罪に使われていてその通信媒介することで結果的にその片棒を担がされたとしても不可抗力として裁かれる事はない(多分)。

米国DMCAが制定され、プロバイダー (これは ISP だけでなく、サービス提供者も含む) が免責されるための手続きが、Takedown なのですが、日本ではそもそも合法性が認められた範囲しか ISP は関与できないため、違法サイトの利用において通信事業者に違法性を問うことは難しいと思われます

ロビー活動の前にやるべきだったこ

(後で書く)

米国の例についても書きたい

http://www.soumu.go.jp/main_sosiki/joho_tsusin/policyreports/chousa/next_generation/pdf/080523_2_si8-5.pdf

最近ブロッキングについて

ブロッキングの話で、出版社とか被害を被ってる側からの話で、「政府は良くやった」「ブロッキングしかない」って言ってるけど、ISPにはISPの守ってる法律とか、矜持があるんだよ。

そこを業界の壁を超えて口出してるんじゃねぇよ。

自分たちの糞というか、もはやゲリみたいなケツを拭かせて恥ずかしいと思わないのかな。プライドというか、誇りがないのかしら。

そんな人間らしさが無い事業なんて、海外勢はもとより、AIにとって変わられるセグメントだからな。

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