はてなキーワード: iSPとは
全然勉強不足だったが全然深い知識が問われなかったような気がする。もしかしたらイケるかもしれない。
午後ⅠⅡは時間かなり余った。午後Ⅱの大問2は…FWの当たり前機能を述べただけで良かったんだろうか。。
■午前2
アイイエア アエウ(✕)イエ ウウ(✕)ウエア(✕) エウアエ(✕)イ アエアウイ
対策は2日10時間。#19ポートスキャンは正解したかった悔しい。最後書き換えて間違えた。
■午後1
<大問1>
設問1
(1)a:BGP、b:バックボーン、c:GratuitousARP
(2)カキク
(3)アイエオキク
(5)負荷分散で切れた回線に割当されるとパケットが破棄されてしまう。
(6)MACアドレスだと、元がコアルータ、先がL2SWと、固定され分散されない。
設問2
(1)d:ICMP、e:TRAP、f:ACK …ACKは違うだろうな。
(2) iii
(3)コアルータからL2SWまで …これだとすると簡単すぎないか?間違い?
<大問2>
設問1
T社がIP-w1を変更する度にDNSのAレコードを書き換える必要がない。
設問2
(1)ア:順繰りに、イ:80、ウ:200、エ:リクエスト、オ:セッション …エオわからん。
(2)送信元を区別できない。 …なんでこれ10文字?攻撃名とかある?
設問3
(1)カ:FW、 送信元IPをIP-w2だけでなく全許可する。
(2)shop IN A 199.α.β.2
(3)ヘッダ編集機能で、送信元IPアドレスをXXFフィールドに追加する。
■午後2
<大問2>
設問1
a:IP、b:UDP port unreachable、c:3、d:内部LAN、e:DMZ
設問2
設問3
(1)送信元IPが自ISPに属するもので無い場合にISP外部への通信を遮断する。
(2)α.β.γ.15
設問4
(1)イ:シーケンス、ウ:シーケンス、エ:ハッシュ値 …全然わからん。
(4)外部メールを外部に出さない。オープンリレー機能の無効化。 …処理方法?
(5)オ:α.β.γ.2、カ:any
設問5
(1)キ:コンテンツサーバのIPアドレス、ク:フルリゾルバサーバのIPアドレス、
ケ:53、コ:n、サ:m
(3)インターネットから外部DNSレコード2(フルリゾルバ)への通信は遮断されるため。
設問6
(1)e,g,h,f
(2)3分
(5)内部LANからインターネットへ出る通信は許可されていないため。
以上
2009 | 2019 | |
---|---|---|
よく使うサービス | 2ch | はてブ |
VR | 無し | Oculus Quest |
PC | Thinkpad | Macbook Pro |
OS | Windows XP | Mac(FreeBSD),Android(Linux) |
スキャナ | なし | ScanSnap |
電話 | Willcomのガラケー | Galaxy 7S |
掃除 | ハイアールの掃除機 | ブラーバ |
目覚まし | 目覚まし時計 | スマホのアラーム |
電子レンジ | ハイアールの | ジタング |
洗い物 | 素手 | 食洗機 |
読書1 | ラノベ中心に物理本 | なろう中心に電書 |
読書2 | 物理本を目視 | 電書をスマホ・タブレット・PCで、音声読み上げ・目視 |
検索 | DuckDuckGo | |
ラジオ | Winnyとかで落としたやつ | Youtubeに上がってるやつ |
DL | 斧 | 違法配信サイト |
オーディオ | イヤホン | Blutoothイヤホン |
ISP | ソフトバンクADSL | レンタルWiFi(ソフトバンク回線) |
通話 | 電話回線 | LINE音声通話 |
写真/動画 | ガラケー | スマホ |
ゲーム | 無し | Steam、スマホで簡単なやつ |
動画配信 | Youtube、Winny | Youtube、アマプラ、違法系某サービス |
ストレージ系 | USBメモリ、Winny、Dropbox | Dropbox、Googleドライブ、USBメモリ |
ラーメンタイマー | PC | スマホ、PC、砂時計 |
2009 | 2019 | |
---|---|---|
銀行 | イーバンク | スルガ |
クレカ | イーバンクデビット | スルガデビット、楽天カード |
投資 | 投資信託(アクティブ) | 投資信託(インデックス) |
投機 | FX(レバレッジ+スワップ) | 仮想通貨(現物取引キャピタルゲイン+レンディング) |
借金 | 奨学金(大) | 奨学金(中) |
資産 | 50万 | 1000万 |
ふるさと納税 | 存在しない | やる |
家賃 | 4.5万 | 4万 |
募金 | なし | 年収の1%くらい目標 |
2009 | 2019 | |
---|---|---|
手取り | 17万 | 19万 |
残業 | 時々ある | ほぼなし |
片道通勤 | 1.2時間 | 0.9時間 |
2009 | 2019 | |
---|---|---|
情報収集1 | 2chニュー速を専ブラ | はてな、他SNS |
情報収集2 | なし | IFTTTでRSS(ブログ or Googleアラート)→Pocket→Androidアプリ読み上げ |
通販 | アマゾン | アマゾン、ヨドバシ、Aliexpress、楽天 |
フィギュア | 気になったのは取り合えず買っとけ | 不要なのはとりあえずヤフオクで売れ |
睡眠時間 | 4-6時間 | 7-8時間 |
健康習慣 | 無し | 散歩、瞑想、筋トレ、有酸素運動 |
椅子 | アーロンチェア | なし(スタンディングデスク) |
携帯キャリア | willcom3000円 | 格安SIM2000円 |
ガス | 東京ガス | 某ガス会社 |
電力 | 東京電力 | 某電力会社 |
服 | アマゾンとかユニクロ | Aliexpress |
靴 | 靴流通センターで購入 | Amazonで購入 |
食事 | スーパー弁当中心 | 自炊中心 |
炊飯 | 炊飯器 | フライパンで手動 |
左右 | ややネトウヨ | やや左翼 |
音楽 | ゲームサントラ | EDM、90ディスコ、ユーロビート |
中古販売 | ブックオフとかGEO | ヤフオク、メルカリ |
保険 | なし | 〃 |
---|---|---|
年賀状 | なし | 〃 |
専用カメラ | なし | 〃 |
固定電話/FAX | なし | 〃 |
TV | なし(ネットに動画あれば見る、なければ見ない) | 〃 |
よく聞くラジオ | 深夜のバカ力 | 〃 |
動画視聴 | PC | 〃 |
冷蔵庫 | ハイアールのやつ | 〃 |
洗濯機 | ハイアールのやつ | 〃 |
AIスピーカー | なし | なし(10年早いと思う) |
スマートホーム | なし | なし(10年早いと思う) |
メール | Gメール | 〃 |
酒 | なし | 〃 |
たばこ | なし | 〃 |
腕時計 | なし | 〃 |
映画 | 見行かない | 〃 |
ライブ | 行かない | 〃 |
旅行 | 行かない | 〃 |
自転車 | なし | 〃 |
自動車 | なし | 〃 |
プリンター | なし | なし(購入後破棄) |
SNSは、間に〇〇とかも使ったけど利用者少ないので個人特定になりそうで伏せておきます。mixiもfacebookもtwitterも使ってないなぁ(一応アカウントはあるけど)。マウント合戦?とかいうのやってて恐ろしい場所。
ラジオはradico使ったほうが良いよなぁ〜って思いつつ使ってない。冬のボーナス入ったらやろうかな。使いたくなったときにサービス終わってたら元も子もないし。
DLもそろそろ気に入った作品はちゃんと購入したほうが良いと思いました。
携帯キャリアは間にau(7000円)の時期が長いことありました。
ISPは、間にauひかり(5500円)とかありました。高いしサービス側で速度制限していることが多く、光回線を使っている恩恵は実感できず。ちなレンタルWifiは月4000円使い放題で、速度はADSLくらい、ギガ単位のデータを頻繁にやり取りしなければ問題ない。光回線の頃はモデム+キャリアのルーター+WiFi飛ばすようルーターがそれぞれ電源用コードはやしてたりLANでつながってたりしててもうぐっちゃぐちゃだったけど、今はレンタルWiFiルーター一個で済むんですから凄い時代ですね。
プリンターは間にエプソンの奴所有してました。購入後ずっと使ってなかったので破棄。10年で切ると変化してても行って来いで戻ってしまい、一見変化がなかったように見えることが多いですね。
PCも間にデスクトップを使っている時期とか、モナコイン採掘のために自作リグ組んでたりとかもしました。(両方とも現在は無い)ゲームもそんなにやらない自分にとっては、デスクトップは大げさだった。
腕時計は一時期活動量計つけている時期がありました、まぁ画面のないものなので、時計ですら無いですけど。
電力、ガスは、小さい会社を使ってて個人特定されそうなので控えます。
手取りは節税とかでどうにか増やしている状況です。ボーっとしてたら17万に逆戻りです。実際一昨年は17万円台だった。ただ転職したおかげでボーナスが0→n十万に上がり、かなり楽になった。
一時期の睡眠時間は平日4時間、土日14時間、みたいに狂ってる時期がありました。流石にヤバイので、毎日7時間位になるようがんばって治した。
スマホ使うようになって気軽に海外の音楽ストリーミング使うようになったら、クラブミュージックみたいなのをよく聞くようになった。ほぼ音楽に興味なく10代の頃好きだったゲームの音楽くらいしか聞いてなかった。
資産はほとんど仮想通貨なので500万になったり1500万になったりでめちゃくちゃ、10年後に1億超えてたら大半を売り飛ばして、投資信託を強化したいところです。
選択パターンによっては、1週間以上インターネットが使えなくなる上に2万円近い出費を強要される。
6月24日 モバイルコースでもファミリーパックの契約が可能との記述がみつかったのでファミリーパックに関する記述を削除
6月24日 「2019年6月19日に発表されたこと」を追記 ← ※重要
So-netのインターネット接続サービスのひとつである「So-net forドコモ光」がぷららに事業譲渡されることになった。
ttps://www.so-net.ne.jp/info/2019/op20190527_0020.html
ひとつは何もせずそのまま事業譲渡を受け入れプロバイダをぷららに自動的に変更されるのを待つ。
もうひとつは「事業譲渡拒否」である。この「譲渡拒否」が曲者で、「So-netでドコモ光を利用し続けること」ができるわけではない。
譲渡拒否後に行うことができる選択肢が多岐にわたるため、全体を把握できているのかわからないが順を追って説明していく。
少なくとも3パターンあるようだ。
So-netとの契約は接続サービスなしの「モバイルコース」(200円/月)に変更される模様。この際、違約金3000円が発生する。
ファミリーパックに入っているとメールアドレスを3つまで無料で追加できるが、「モバイルコース」の説明によると1つのIDでメールアドレスが1つのようなので、その場合はモバイルコースを複数契約することになりそう。
「モバイルコース」への変更を拒んだ場合、メールアドレスが使えなくなり復活も不可能とのこと(この場合の違約金などは不明)。
ドコモ光との契約は継続されるが「単独タイプ」に変更され事務手数料が3000円加算される。
「単独タイプ」はプロバイダなしのプランのため、7月からインターネットが使えなくなる。
インターネットを再開するためには自分でプロバイダと契約する必要がある(この際、初期手数料や工事費が発生する場合あり)。
プロバイダと契約後に「単独タイプ」からプロバイダありの契約への変更が必要になる。
ここでもプラン変更が発生するが、「単独タイプ」からプロバイダありへの変更は無料のようだ。
しかし、インターネットの開通まで1~2週間も待たされるらしい。
なお、譲渡を拒否される場合、2019年7月1日以降ご利用についてお客様のご要望に応じた以下の手続きをドコモで行っていただく必要がございます。また、お手続きの内容により手続き費用が発生しますので予めご了承ください。
費用 :3,000円(税抜)
<参考URL>
https://www.nttdocomo.co.jp/hikari/application/procedure/change_provider.html
ここでも費用3000円が発生する。
So-netとの契約は接続サービスなしの「モバイルコース」(200円/月)に変更される模様。この際、違約金3000円が発生する。
ファミリーパックに入っているとメールアドレスを3つまで無料で追加できるが、「モバイルコース」の説明によると1つのIDでメールアドレスが1つのようなので、その場合はモバイルコースを複数契約することになりそう。
「モバイルコース」への変更を拒んだ場合、メールアドレスが使えなくなり復活も不可能とのこと(この場合の違約金などは不明)。
「お客様のご要望に応じた」とあるし「ドコモ光のご利用プロバイダの変更」の前に「(1)」とあるため複数の選択肢があるように読めるがこの方法しかない。
尚、最新のニュースリリースからは「(1)」が削除されているので魚拓を参照のこと。
ttps://megalodon.jp/2019-0527-2128-34/https://www.so-net.ne.jp:443/info/2019/op20190527_0020.html
ここまででも相当バカにされていると思うが、ニュースリリースをよく読むとドコモ光の継続利用を前提としており、So-netをプロバイダとして継続して使用するための選択肢が用意されていない。ここからが地獄の本番だ。
So-netとの契約は接続サービスなしの「モバイルコース」(200円/月)に一旦変更する必要があるそうだ。この際、違約金3000円が発生する。
ファミリーパックに入っているとメールアドレスを3つまで無料で追加できるが、「モバイルコース」の説明によると1つのIDでメールアドレスが1つのようなので、その場合はモバイルコースを複数契約することになりそう。
7月から新たに回線業者と契約する必要がある(この際、初期手数料や工事費が発生する場合あり)。
回線開通までには現状確認のための事前確認の日と実際の工事の日の設定が必要らしい。
事前確認は「ドコモ光」が解約された状態でないと行えないため7月以降となり、その後工事日を設定することになる。
早くて1週間ぐらい、混んでいると2週間ぐらい待たされることになるらしい。
その後、再度So-netの契約を接続サービスありに変更する必要がある。この際、違約金3000円が発生するらしい。
厄介なのは、ドコモ光を解約する際に高確率で違約金(戸建で13000円/マンションで8000円)が発生することだ(詳細は後述)。
業者都合の事業譲渡にも関わらず、インターネット回線の長期の不通、煩雑な手続き、度々発生する手数料や違約金をユーザに課すことになる。
手続きの順番も複雑で、特定の順で行う必要があり、次の順でないと各々の処理を受け付けてもらえない。
「So-netで譲渡拒否手続き→ドコモ光で解約手続き→他の回線業者と新規契約→So-netでコース変更」
この順番に関してもニュースリリースには説明がなく、サポートの窓口で手続きを行なった場合、当然各々で長時間待たされることになる。
そもそもドコモ光はそれほど安くない。安くないのに契約する利点はあるのか。実は、ドコモのスマートフォンとセットで契約しておくと、スマートフォンの月額料金が割り引かれるサービスがある。
また、スマートフォンの2年縛りと同様に固定回線の2年縛りで安くなり、これでやっとドコモ光は他の回線業者と肩を並べられる値段となるため、スマートフォンと同時に申し込む人の多くはドコモ光の2年縛りを選ぶことになると思われる。
So-netをプロバイダとして残し、ドコモ光を解約し他の回線を契約する場合も更新月でない場合は違約金(戸建で13000円/マンションで8000円)が発生する。
また、既存回線がフレッツ光だった場合、「転用」という扱いで光コラボであるドコモ光に工事不要で契約変更できるためタチが悪い。
逆に光コラボをフレッツ光に戻すには一度解約が必要なため、今回のケースで回線の不通期間と諸々の経費等が発生する一因となっている。
技術的に可能と思われるのになぜこんな制限があるのか理解が追いつかない。
5月27日のニュースリリースでは譲渡拒否の締め切りは最初は6月20日であった。
ttps://megalodon.jp/2019-0527-2128-34/https://www.so-net.ne.jp:443/info/2019/op20190527_0020.html
それがニュースリリースの更新で締め切りが6月25日に変更となっている。
ttps://megalodon.jp/2019-0620-1012-32/https://www.so-net.ne.jp:443/info/2019/op20190527_0020.html
更新日は6月14日と6月19日であるが、6月18日にニュースリリースを見ながら各種手続きの準備を行っていた時はまだ締め切りが6月20日と表示されていた記憶があるため、(Web魚拓がないため正確なことは言えないが)6月19日の更新で書き換わったと思われる。
どちらの更新日で書き換わったにせよ、締め切り直前に書き換えた上に締め切りが延長されたことを明言しないのは非常に不誠実だと思う。
6月18日にニュースリリースではQ&Aが大量に追加されていた。
苦しさが滲む出た内容となっている。
例えばこれ。
19.Plalaを利用したくない。So-netに戻してほしい
サービス提供事業者がNTTぷららに変わるため、So-netに戻すことは出来かねますが、現在のところ、お客様のご利用環境は大きく変わりません。ご利用を継続いただければ幸いです。
相当数の問い合わせや苦情が寄せられていると推測できる。
13.メールアドレスを変更しなければならないのか
現時点では変更不要です。
※サービス提供内容につきましては、外部環境の変化等に伴い、変更される場合がございます。変更される場合には、NTTぷらら又は弊社から事前に変更内容をご案内させていただきます。
14.So-netにしかないサービスを使っているが、どうしたら使い続けられるか
現在ご利用のSo-netサービスについては、継続してご利用いただけます。
※サービス提供内容につきましては、外部環境の変化等に伴い、変更される場合がございます。変更される場合には、NTTぷらら又は弊社から事前に変更内容をご案内させていただきます。
「当面は」と書かず「現時点では」や「現在」と苦しい説明をするということは、例えば一ヶ月後に変更になる可能性も十分ある。
よく読むと現在So-netが提供しているサービスであってもユーザが利用していないサービスは対象外であり、今後利用を開始することができないことがわかる。
読み込めば読み込むほど怒りがこみ上げてくる。
5月27日に事業譲渡のニュースリリースを行なっているにも関わらず6月13日まで申し込みを受け付けていたらしい。
ttps://www.so-net.ne.jp/access/hikari/docomo/
このベージでは6月30日まで受け付けている。
プロバイダ一覧にSo-netと共にぷららが載っているのはなんの冗談なんだろうか。
ttps://www.nttdocomo.co.jp:443/hikari/provider_list/index.html
ニュースリリースが更新され譲渡対象に「(3) 一部のオプションサービス」が追加された。
譲渡対象が事前にちゃんと整理されていなかったこと推測できる。
「一部」と書かれてもどのオプションサービスなのか説明がないため、譲渡拒否すべきかどうか判断できない。
今回の増田を書く上で、誰かが取得してくれていたWeb魚拓があったため非常に助かった。
ttps://megalodon.jp/?url=https%3A%2F%2Fwww.so-net.ne.jp%2Finfo%2F2019%2Fop20190527_0020.html
ttps://megalodon.jp/?url=https%3A%2F%2Fwww.so-net.ne.jp%2Finfo%2F2019%2Fop20190619_0021.html
どこかの誰かが人知れず戦っているのかと思うと心強く思う。
今回の事業譲渡は完全に業者都合であり、それに伴いユーザが受ける不利益には救済措置を設けるべきだと思う。
利用者都合と同様に例外なく手数料や違約金も全て発生するのは論外だろう。
手続きも一本化されておらず、各会社への調整も利用者が全て行う必要がある。
「インターネット接続サービス」全てを事業譲渡するならまだ納得感があるが、ドコモ光利用者だけに不利益を強制する姿勢は本当にどうかと思う。
2019年6月19日以前に増田はその日までにできる手続きを全て終わらせていました。
この解約時に言われたことの中に「一度解約処理を申し込むと解約日の変更は可能だが解約のキャンセルができない」というのがありました。
元々の譲渡拒否の締め切りである6月20の前日、6月19日に新たな発表がありました。
ttps://megalodon.jp/2019-0620-1026-13/https://www.so-net.ne.jp:443/info/2019/op20190619_0021.html
ttps://megalodon.jp/2019-0624-1351-03/https://flets.com:443/app10/kaiji/
ttps://megalodon.jp/2019-0624-1355-43/https://flets-w.com:443/collabo/change/
新サービスの内容については、次のページがわかりやすいと思います。
ttps://megalodon.jp/2019-0624-1350-34/https://flets-w.com:443/collabo/change/about/
つまり、このサービスを使えば、「ドコモ光」を「フレッツ光」に変更することも「So-net光」に変更することも可能になるということです。
ところが、このサービスが開始されるのは7月1日であり、同日に事業譲渡される「So-net for ドコモ光」を契約しているユーザはこの恩恵を受けることができません。
So-netがこの新サービスをフレッツが始めると分かった時点で事業譲渡を1ヶ月でも遅らせていれば、増田はかなり多くの手数料や違約金を払わせられたり1週間以上も回線のない状態を受け入れることはなかったのです。
しかも前述の通り、譲渡拒否の締め切りを6月20日から6月25日に書き換えたのは新サービス発表の同日6月19日のと考えられるため、譲渡拒否を考えているユーザに判断の猶予があったように演出しているようにも見えるのです。
仮に別々の部署が担当していたとしても、事業譲渡と新サービス開始はそれぞれ経営に影響する大きな事案のため、この両方を知っていた人が必ずいるはずです。
何故、ユーザが大きな不利益を被るような状態を放置したのでしょうか。
今回の件でこれが一番腹立たしいと思っています。
ここで書いたこと以外にも色々あるが、まだうまく整理や裏付けがとれておらず、時間がもうないため一旦ここで公開する。
id:TERRAZI So-net forドコモ光がサービス終了するが、移転先がぷららしか用意されておらず、ソネットを含む他のISPにしようとすると2万円近い出費と労力を強いられるとのこと。
正確には https://www.nttdocomo.co.jp/hikari/provider_list/index.html にあるプロバイダであれば手数料3000円で変更可能なようです。
id:shibuiku 通信業界はやりたい放題だな。利用者に不便をかけといて、どのパターンでも違約金が発生するとか、どういう罰だよ。
正確には「譲渡拒否した場合、どのパターンでも違約金が発生する」ですね。どちらにせよ酷いですが。
id:el-condor ISP都合で契約を切り替えるのに違約金がかかるの異常過ぎないか
はい。
id:agama 手続き手数料のことを違約金と書くのはいかんでしょ
手数料と違約金の用語は業者が用いている用語に準じています。コース変更にも2年縛りにもかかる金額について「違約金」と書かれています。
id:jaguarsan 「現時点」と「現在」は「今使ってる人はそのまま利用可能」という意味だろう。新規や変更はサポート外
通常であればその通りですが、誤魔化したようなQ&Aを読んだ後では「現時点」や「現在」と書かれても何か裏があるとしか読めないのです。
id:onigiri_kun メールアドレスを使い続けられますって言いきれないのは、なんでだろ。でも、どんなプロバイダメールも、終わる可能性があるわけで、継続性を確保したいなら独自ドメインメールしかないよね。
So-netの接続サービス全体で終わるならともかく、一部のユーザにのみ強いていることに疑問を持っています。追記した「2019年6月19日に発表されたこと」の他のユーザとの不平等感は特に疑問です。
id:arumaru なぜそこまでぷららを嫌うのか
「ストレングス ファインダー」とは、30分ぐらい質問に答えていくとあなたの強みがわかりますよというサービスだ。(ISPに近い)
2000円ぐらいの本を買うとネットで受けられる。
イケハヤや他のネット口コミでもこれは当たっていると話題になっていたのでやってみた。
結果だけど簡略化すると次の通りではないかと・・
Q1:あなたはAとBどちらが当てはまるタイプだと思いますか? → A
Q3:BとCだと、どちらが適切だと思いますか → B
↓
分析:
回答者:
例えば、本人はリーダーシップあると思っているけど周りはそう評価していない人がいるとすると、このテストはあたなはリーダーシップの資質がありますと出ると思う。
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games and Entertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。Doom Eternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
自己補足。
ついでに言うと、あえてルール違反する人は例えば普通郵便に現金入れる人ならバレないように便箋で包んだりするよね。
爆発物送る人だって当然バレないように送るよね。
ISPにブラウザから普通に違法サイトへコネクション張ってくれっていうのは「違法なことします」って言いながら郵便窓口に行ってるようなものでしょ。
違法なことしたかったらそれなりに自覚した上で、torだとかVPNだとか頭を使うべきで、何も考えてない大衆のもろに「違法サイトにアクセスします」って公言してるパケットを通す権利守るのはキツくない?
動き出したコンテナは止まらないかもしれないけど、郵便局の窓口ではラベルに宛先と内容物書かされて係員に見られるよね?
客「○○宅に爆発物を送りたいんですけど」 郵便局「お断りします」
客「違法サイトの80番ポートにコネクション張りたいんですけど」 ISP「お断りします」
この2つがどう違ってなんで後者だけ通信の秘密を盾にできるのかがよくわからない
例えばメールの内容の検閲等したらそれは完全に駄目だけど、違法コンテンツしかない違法サイトにコネクション張らせないのは郵便でいう「宛先ラベル」の段階で断るだけだから検閲じゃなくない?
郵便局は宛先の住所見て外国への郵便は高い料金取るし、北朝鮮の住所書いても送ってくれないよね?
通信の秘密があっても普通郵便で現金や法的書類送るなとか、爆発物は送るなとか中身にすらルール決めてるよね?通信内容が完全に秘密だったらわかりようがないんだからナンセンスだよね?
つまり通信事業者は宛先を見てサービス変えてるし法律に応じて中身に口出しもしてるよね?
電話だって国際電話かけたら国内電話より高い料金とられるよね?それは宛先の情報取得してるからだよね?
で、ISPにとってIPはパケット送信のための必要な宛先情報だから、ISPのサーバはフィルタリングするしないに関わらず情報としては取得してるよね?
でなんで違法な宛先を断るのがダメなの?上の例で言ったら北朝鮮に手紙送れって言ってるようなものじゃない?
俺もブロッキングは反対だけど、宛先見て遮断するだけのことに通信の秘密ってあまり盾になってなくない?
郵便局の窓口ではラベルに宛先と内容物書かされて係員に見られるよね?
客「○○宅に爆発物を送りたいんですけど」 郵便局「お断りします」
客「違法サイトの80番ポートにコネクション張りたいんですけど」 ISP「お断りします」
この2つがどう違ってなんで後者だけ通信の秘密を盾にできるのかがよくわからない
例えばメールの内容の検閲等したらそれは完全に駄目だけど、違法コンテンツしかない違法サイトにコネクション張らせないのは郵便でいう「宛先ラベル」の段階で断るだけだから検閲じゃなくない?
ついでに言うと、あえてルール違反する人は例えば普通郵便に現金入れる人ならバレないように便箋で包んだりするよね。
爆発物送る人だって当然バレないように送るよね。
ISPにブラウザから普通に違法サイトへコネクション張ってくれっていうのは「違法なことします」って言いながら郵便窓口に行ってるようなものでしょ。
違法なことしたかったらそれなりに自覚した上で、torだとかVPNだとか頭を使うべきで、何も考えてない大衆のもろに「違法サイトにアクセスします」って公言してるパケットを通す権利守るのはキツくない?
角川は別として、漫画家がcloudflareに開示請求をした話。これは国内の漫画家が、弁護士を通して、東京地裁を管轄にした
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1806/29/news105.html
これについて
いくら東京や大阪にデータセンタがあるとはいえ、なんでcloudflareの本社のあるアメリカで開示請求しないの?
日本だと情報開示請求にも馬鹿みたいに時間かかる上、ISP責任制限法だとロクな情報出ないのわかっててやるのは実績作るのが目的で実効があまりないのはわかってるのでは?っていう観測だった
こっちは日本の弁護士とMIAUが権利者と調整した上で、米国の弁護士事務所通して米国で訴訟起こした
https://www.buzzfeed.com/jp/takumiharimaya/manga-mura
cloudflareは淡々と対応して、ウチの利用料金はpaypal通して払われてるから必要ならpaypalに請求出してねとまで言ってる。
後者の方知らないやつまだいそう
OP53Bは明白に「検閲のための検閲」になってしまいますね。
最高裁に持ち込むまでもなく立論がしっかりしていれば間違いなく違法になります。今回のDNSブロッキングも憲法判断の前に違法判断出ると思いますよ。
CDNのつらいところはIPアドレスに対して複数のホストが配置されているのでDPI以外に対処する方法がないところですね。
ISPが例えば 8.8.8.8 (Google, AS15169) へのルートを削除しても
https://www.peeringdb.com/net/433
ほどに Peering のある Google を避けるなど無理がありますし、AS15169 ごと落としたら通常の Google のサービスまで不利益対応になる。
ISPのDNSサーバーは「Xにアクセスしよう」という通信の秘密を知り、それに対して応答するのだから、これは通信の秘密の侵害である。
ブロッキングせずそのままXにアクセスさせる場合、これは通信を成立させるために必要なことだから、正当行為であって違法ではない。
ブロッキングする場合は正当行為にはならないが、児ポは緊急避難に該当するとみなされ、今回は著作権侵害が緊急避難といえるかが論点になっている。
なお、
「そういうキャッシュ」を返しているに過ぎないのでは?
「NTTによるブロッキングの何が許せないのか」http://kumagi.hatenablog.com/entry/why-ntt-blocking より。
憲法(けんぽう)とは、統治の根本規範(法)となる基本的な原理原則に関して定めた法規範をいう(法的意味の憲法)。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%86%B2%E6%B3%95
電気通信事業(でんきつうしんじぎょう)は、電気通信事業法第2条に規定する電気通信役務を行う事業のことである。 ... 4. 電気通信事業 電気通信役務を他人の需要に応ずるために提供する事業(放送法第118条第1項に規定する放送局設備供給役務に係る事業を除く。) 5. 電気通信事業者 電気通信事業を営むことについて、第9条の登録を受けた者及び第16条第1項の規定による届出をした者 ...
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%BB%E6%B0%97%E9%80%9A%E4%BF%A1%E4%BA%8B%E6%A5%AD%E6%B3%95
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%83%B5%E4%BE%BF%E6%B3%95
そこで、違法性阻却を用いる (正当業務行為も違法性阻却事由とするのが現代の一般的解釈)。
興味がある方は『「通信の秘密」の数奇な運命(要旨) - 序章「通信の秘密」に関する制定法の制定経過とその後の解釈の変遷調査』を読んでください。
憲法が検閲の禁止、通信の秘密を守れと言っているのだから、通信の秘密は固く守られている。中身を覗く行為は原則違法であり、違法性阻却 (違法と推定される行為について、特別の事情があるために違法性がないとすること。) により直ちに違法としないとの解釈がなされている。違法性阻却は珍しい論理のように聞こえるかもしれないが、お医者さんもメスで体を傷つければ傷害罪を侵しているが、医療行為を行うために必要である範囲において違法性阻却がなされている。
また、
は「従事する者」にかかっているので、通信の秘密を侵す違法行為の主体は個人にかかってくることに注意。
DNS ならブロッキングしてもいいじゃない? → だめです。ISP の提供する DNS はルートサーバーへの中継を行っているに過ぎず。通信の検閲にあたります。
迷惑メールが一時期問題になりましたよね。今は OPB25 (ざっくり言うと個々人が直接メールの中継をすることを禁止する方法) によって、個々人を踏み台にした迷惑メールが送れないようになっています。このために慎重な議論がなされ「特定電子メールの送信の適正化等に関する法律」が制定されています。立法によって合法的にブロッキングを行っている例です。
このように合法的なブロッキングができる前例があるのだから「裁判所で違法と認定されたサイトへのアクセスを禁止する」立法を行って合法的にブロッキングすればいいのです。
児童ポルノはインターネットの性質上、一度流出してしまえば回収が困難であり、同時に基本的人権の侵害、身体への危害を伴うものであるからブロッキングしても緊急回避として違法性阻却が行えるとのものです。詳しい議論は「ブロッキングの法律問題」を参照してください。
これは本来、立法によって合法化するべきものだと思われるのですが、誰も児童ポルノのブロッキングを違法だと訴えない → 裁判所が判断しない。ために現在認められている方法です。今回の海賊版サイトのブロッキングにもこれが用いられるでしょう。
児童ポルノのブロッキングにおける議論では「法益権衡の要件との関係でも財産権であり被害回復の可能性のある著作権を一度インターネット上で流通すれば被害回復が不可能となる児童の権利等と同様に考えることはできない」であったように、回復可能性のある著作権侵害は優先順位が低く、
「誰も児童ポルノのブロッキングを違法だと訴えない」と書いたように、社会通念上許容されるであろう範囲に検閲の範囲を広げると、名乗り出ることを恐れて誰も訴えることができなくなり、検閲の範囲は際限なく広がってしまうのです。
児童ポルノの議論が行われた10年前の慎重な議論をすっ飛ばすと
とできるかもしれません。しかし、果たして昨今の著作権侵害被害額は本当に回復不可能なのでしょうか?ブロッキングによって漫画の売り上げは来月から月に 500億円 (これは市場規模の 2倍に相当するはず) も上がるのでしょうか?
しかし、所轄官庁が「ブロッキングせよ」と言えば電気通信事業者はそれに従わなければなりません。それを覆すには最高裁まで争うしかないのです。
5京円に突っ込む人もいますけれども (なんで 5,000兆円でないのだろう)...
それほどの損害が生じていたら原状回復は不可能ですよね。5京円は冗談としても、売り上げが突如ゼロになってしまい、回復させる方法が他にないとしたら緊急回避は認められるでしょう。ただし、線引きについては裁判所なり立法で解決する必要が生じるはずです。
そもそも違法サイトを利用することによる損害は誰によって作られているのでしょうか。違法サイトによって損害が生じるためには
責任の度合いは、
通信事業者 < 利用者 < 保護を提供するもの < 運営を幇助する者 < 運営者
の順ではないでしょうか。
実はそのようにしてIPパケット通信すら合法性が自明ではない上で運用されているのが通信の秘密だ。お陰で通信事業者はただの土管に徹する事になる代わりにその通信が仮に犯罪に使われていてその通信を媒介することで結果的にその片棒を担がされたとしても不可抗力として裁かれる事はない(多分)。
米国でDMCAが制定され、プロバイダー (これは ISP だけでなく、サービス提供者も含む) が免責されるための手続きが、Takedown なのですが、日本ではそもそも合法性が認められた範囲でしか ISP は関与できないため、違法サイトの利用において通信事業者に違法性を問うことは難しいと思われます。
(後で書く)
米国の例についても書きたい