はてなキーワード: bgmとは
やっと13回でE5クリア。
いつもは画面眺めてるともやもやするので画面かくしてBGM消して進めてるけれど、最後だからとしっかりすすめてみた。
初日の5回は様子見で支援艦隊を出さなかったために1/5という酷い到達率だった。
その後、第一艦隊の戦艦4隻で片がつくのを見て、第一艦隊と支援艦隊に三重キラを施し、翌日へ。
翌日は4/5という到達率で行けると確信、その翌日でラスト一回まで持って行き、大和・加賀なども編成した決戦艦隊を第二艦隊も含めて全員三重キラを付けて備える。
まあ、丙提督なんですけどね。
先日、食器を洗いながらドクターマリオのBGMを鼻歌で刻んでいたら、息子に「カモン」と合わされた。
どうやらゲラゲラポーの曲を口ずさんでいると勘違いしたようだ。
確かに似てるかもな~とか思って、気を取り直して再び作業に入ろうとして愕然とした。
さっきまで頭の中で鳴り響いていたはずのドクターマリオのBGMが消し飛んでしまったのだ。
ちょっと焦って思い出そうとすると今度はおなじファミコンBGMの箱に入ったボンバーマンのBGMが流れる。
そうじゃないんだよ、DJ。
そう思いつつもドクターマリオの音源を紛失してしまったようで、頭の中で再び流れることはなかった。
ネットで検索して音楽をもう一度覚え直せばいいのだけれど、なにか負けた気がしてここ数日、頭の中でドクターマリオを必死こいて探しているのだけど一度吹き飛んでしまったリズムはさっぱり見当たらない。
・
「カモン」じゃねーんだよ。息子よ。
便乗して書いた割にブクマが伸びて恐縮している。インスピレーションを与えてくれた元増田に感謝するとともに、率直な感想を書いてくれたお前らにも感謝したい。元増田のような文才は俺にはないが、その分ミュージシャンから見た、あまり大げさな飾り言葉のない本音を伝えたつもりだ。
「月並みなリストだ、つまらん」という意見もあるだろう。しかしそれだけ定番化したものの完成度の高さというのはバカにできないし、それどころか極めて貴重なものであり、これを無邪気に聞き始めることのメリットのほうが海のものとも山のものとも分からないレア盤を首を傾げながら聞くことよりもずっと価値があると俺は考える。もっと重要なこととして、演奏者から見ても、これらの定番の超一流アーティストたちというのは、他のアーティストよりも表現手法の確立やそれに向けた努力という面で比較にならないほど飛び抜けている。ジャズファンで良くある「そのアーティストなら俺はもう知ってる。もっとレアなのを持ってこい」ていう傲慢な態度にはいつもイライラさせられる。
しかし「こういう説教じみたウンチクがジャズのハードルを上げてる」という意見には正直ハッとした。自分としては演奏者の立場に立って正直に書いたつもりだったからだ。評論家気取りの的外れで抽象的なジャズ批評には俺自身が辟易しているのだが、いざ自分が書いてみるとそういうものと同じカテゴリーで見られるらしいというのは良い発見だった。そのようなハードルを下げるために面白おかしく相手を煙に巻いてわかった気にさせたり、別に分からなくっても大した問題じゃないという態度をとるのは自分にはできない選択だ。きちんと聞けばジャズはとても分かりやすい音楽だからだ。
さて、「アーティスト10人なんて多すぎる、CD3枚にしてくれよ!」という意見はごもっとも。3枚厳選する時間が今ないので、ざっと探してみた感じでこれならとりあえず間違いないんじゃないのかと思うのがあったので紹介しておく。
http://www.amazon.co.jp/Best-Blue-Note-Various-Artists/dp/B004IZBJ3K
これが本当に3,471円なのならお買い得だ。とりあえずこれで100曲繰り返し聞いてみて気持ちよいなと感じる瞬間がたくさんあるならジャズはお前の音楽だ。
追記:前の記事で入れたYouTubeリンクは実は一つ一つかなり厳選した。「あ、とりあえずこのアーティストの動画あるみたいだから貼っとこ」というものではなく、動画の最初のほうでサウンドの特徴が出てるものを選んだり、今すぐ流してBGMにできる名盤を選んだりしている。同業者が見たら「ははあ、なるほどね」と意図を分かってくれるようなものが多いと思う。よかったらそちらも是非活用して欲しい。
○朝食:卵かけごはん
○調子
ほがらかー、むきゅー!
ちゃむいみゅー!
むきゅー! むきゅー!
カレーはおいしいなあ、生涯一つだけしか食べ物を食べれなくなるなら絶対にカレーだな。
洗濯物さんを取り込むお仕事と、一週間分の食料さんを買い込むお仕事をした。
その後、レンタルビデオ屋さんでビデオを借りてきて、見ていた。
ダブルが主演のエピソードでこれだけは未見だったので、楽しめた。
改めてみると、ディケイドも中々恰好いい。
あのBGMと「通りすがりの仮面ライダーだ」のセリフだけでおなか一杯になる。
○レッツゴー仮面ライダー
ほんの一瞬しか出番ないけど、ダブルの人たちの生身が出てきて大興奮。
おま罪がなかったのがちょっと残念だけど、この一瞬のためだけに見る価値がある映画だった。
中でも主題歌がかかりながら、主要3フォームのマキシマムドライブを決めていくところは脳汁でまくり!
ダブルはさ、基本9フォームの完成度が高すぎて、エクストリームが出ると萎えちゃうんだよねえ。
あと、フォーゼも以外と悪くないな、あのスイッチを眺めながら「なでしこ・・・!」的な台詞があることを想像するだけでちょっとうるっとくる。
スタウォが出る!
クイックとすてぃーらーがあれば、クエーサーが出る!
はあ、キーマンは無理だな、あきらめよう。
ジョジョ3部2期
「last train home」って曲。オインゴ・ボインゴじゃないほう。
:淡々な口調で話す”ステルス”なヒロイン、その話し方に何かを感じていたが、2話にして化けた。
2次元ヒロインのセオリーを無視したこのヒロインは、今季アニメ1、すごく現実味のあるキャラで、
二次元っぽくない、いわば「現実の人間寄り」のキャラですごく好感が持てる。やはり二次元キャラに対しても、現実味のある人間性を求めるか。
:3話見たけどよく分からん。
オープニング曲、よく分からんまでの百合、デリシャスメル、ユリ裁判、本当によく分からん。
純血のマリア
:キャラクターデザインも個人的に好きで、キャラクターの個性・エロ・ストーリー・BGM・クオリティ等どれも高く、安心して期待している。
東京グール√A
:白髪のグールになっちゃった主人公と、個性的なキャラクターたち、そしてストーリー、漫画は見たことないけどすごく期待している。
とにかくキャラが魅力的!
ローリング・ガールズ
:よく分からないけど見てる。
ガンダムをあまり知らない僕でも、女性キャラが魅力的なのでおもしろく見れる。フェチズムを感じる。
エロ、グロ、残酷、主人公の強さ、ストーリー。おもしろ要素が盛りだくさん。
■最後に。
個人的に今期アニメは豊作だと思う。期待して見れるものがたくさんあるので。
途中で視聴を切ったアニメもいくつもあるんだけど、とにかく期待度が高いアニメがたくさんあるから楽しみ。
あと、東京グールの美食家グールで出てた、声優の宮野真守のように、立体的に感じる声が出せる声優が個人的に魅力的。
たぶん声優の心の問題だと思うけど、いろいろ開けてないと声も思うように出せず、まず心理的な影響で声の出し方も変わるんだろうなと思う。
その点、声優の宮野さん自身は、「顔がうるさい」と言われるほどいろいろ開けてるから為せる声を出しているように思う。
そういうわけで、こういう終わりだけど、終わり。
■本文。
朝のワイドショーで[社会的ひきこもり]を特集するようになるとは、世の中、つくづくアレなんだなあ、と思う今日このごろですが、今月のお題は『ONE』です。本当は最終回まで取っておこうと思っていたのだけど、小倉さんとデーブ・スペクターと斉藤環が同じ画面に映っているのを見たら、辛抱たまらなくなったのですよ。しかし、『二時のホント』が終わったのは、ワイドショーマニアの筆者には痛い……。
―――さて、『ONE』をプレイして強く感じたのは、母性と父性の欠損に対して、援護射撃に頼らない直球勝負を挑んでいることだろう。ただ、同じ主題を扱っていても、手慣れたテキストの『Kanon』に比べると、まだ手探りの部分が多く、比喩などにあからさまな引用も多い。だから、必ずしも褒められたものではないのだが、BGMと画面演出の組み合わせを効果的に使う[音の魔法]に頼っていない分、言霊の比重が高くなっている印象を受けた。
重要なポイントは、この作品で描かれる世界には、超えるべき父性は最初から存在しないことだろう。同時にそれは、学習することもできないということでもある。[他者]は、主に母性を巡るものとして描かれているが、主人公である浩平の母親は、カルト系の新興宗教に盲従した結果、母親であることを放棄している。そして、浩平は、他人との関係性を肉親から学習しないまま=子供のままで妹に対し、父の代わりを演じたが、妹の死により、父性の獲得=男性としての自立にも失敗してしまう。そのため、主人公は二重の意味で心理的欠損を抱えているのだ。
更に、母親が発狂し、ウロボロス的な母性を発動させてしまった際に、母親を拒否している浩平は、壊れた母性に対する嫌悪感を潜在的に抱き続けている。由起子おばさんが、一度も浩平の視界には現れないことや、長森シナリオでトゥルーエンドに辿り着くためには、長森を嫌悪し続けなければならないことの理由でもある。いわば、母性と父性の欠損を巡る内面の問題こそが、『ONE』という物語の核になっている。また、宗教によって母親が発狂し、浩平の前から姿を消すシーンは、『ONE』の前作にあたる『MOON』の主題を継承しているとも言えるだろう。
だから、この作品の基本構造は、どのシナリオもアプローチの違いこそあれ、本質的には同じだ。他者との距離感を知らないまま成長していくことに、情緒的な病による死を予感した浩平自身の本能が、自然死を避けるために、偶然を装った出会いを起こし、浩平に欠損した部分を取り戻させようとしたことが、物語の動機になっている。そして、浩平自身の本能は、ゲームの作り手であり、浩平はプレイヤー自身である。
だからこそ、浩平の鏡像となる女の子たちは、それぞれが身体的なハンディキャップや心理的外傷を持つ者ばかりが選ばれたのだろう。同情という媒介を用いなければ、出会いという動機を持つことができないほどに、浩平の病状は悪化していたし、宝探しを始めるには、同じ宝を共有できる相棒が必要だったのだ。
本能の企てに乗せられた浩平は、達成されなかった父性の確立に再度挑戦する。ところが、達成寸前に壁が現れる。それが[えいえんのせかい]という、癒しの象徴でもある異界への願望だ。もっとも、異界が具体的に描かれることはない。まあ、具体的に描いたら、山上たつひこの『鬼面帝国』か、出口王仁三郎の『霊界物語』みたいになってしまうような気もするが(笑)。
―――いや、最初から浩平は異界に取り込まれていたのだろう。つまり、浩平が抱いていた、思春期独特の中途半端な世界認識が、そのまま、異界への潜在的な願望として、妄執のように内在していた。それが、絆の発生で、完全な鏡となった女の子を介して照らし出されたのだ。つまり、中途半端に終わった目的を今度こそ達成しようという意志(現在)と、中途半端のままで反復しようとしている記憶(過去)が衝突したことで、[えいえんのせかい]という、思考停止状態に陥ったのだろう。
さて、プレイヤーとしての浩平が一度、舞台から退場することで、今度は、選ばれた女の子が自身の母性=主題を自覚することになる。そして、父性と母性が相互補完的に成立することで、浩平は再び舞台に戻ることができる。つまり、互いを鏡像=他者と認識することによって、欠損を補填した訳だ。この構造自体はありふれたものだが、ありふれたものであるがゆえに、強い言霊を生み出すことができる。そして、この作品で特筆すべきことは、美少女ゲームで描かれる世界が失われたロマンティックであり、実際にはあり得ない世界だということを巧妙に描いていることだ。
何故なら、『ONE』の登場人物たちの多くは、自分たちの生きている世界に対し、無自覚な肯定をしない。強い否定もしない。約束された楽園が既に失われてしまっているということを、登場人物自身が自覚しているように見える。プレイヤーもまた、物語を介し、その完結に立ち会うことによって、楽園が失われたことを知りながら、ゲーム内の楽園に耽溺するという、二律背反的な認識を持つことになる。
例えば、『ToHeart』が、ゲーム内ではいったん完結しながら、アニメ化(メディアミックス)にあたって物語世界を再構築した際に、約束された楽園=主題を持たない真空状態を維持すること……終わらない物語であり続けることを選択し、ユーザーの楽園願望を全面的に肯定したことで、現在でも現役の商品として、人気を保っているのに対し、『ONE』の場合は、主題を巡る部分が『Kanon』と『鈴がうたう日』という二つの作品に分岐&移行してしまったことで、作品と商品の両面で、既に幕を閉じているのだ。
この辺の違いについて、最も分かりやすいのは、やはり、長森シナリオであろう。『ToHeart』のあかりシナリオに対するメタ的な構造を持っているからなのだが、筆者も鈍いので、気づくまでに何度かキレそうになったのは余談だ(苦笑)。
もっとも、『ONE』以降、恋愛描写を重視した[泣き系]の作品が氾濫したことで、相対的に主題の空洞化と、[お約束]としての普遍化が起こっているのは否めないが、この作品自体は、非日常と日常や、万能感と無力感の間で葛藤する思春期独特の世界認識と通過儀礼を描いた作品として評価できるだろう。
更に言えば、本来は『WhiteAlbum』や『デアボリカ』のような、ユーザーの価値観を揺さぶるタイプの物語が担っていた役割を、『ONE』の成功で、思考停止による癒しを主目的とするタイプの物語でも担えることを証明したのだ。
物語とは、社会と個人を繋ぐ媒介だと思う。いつの時代も、その本質は変わらないが、物語を伝達する手段は、時代の変化と共に変わっていくものだと、筆者は考えている。美少女ゲームを媒介として、社会と繋がり、社会を学習していくという構図も存在できると思うし、一見、楽園を肯定するような表現に重層的な含みを持たせることで、現実社会との距離感を認識させる手法の確立を、本格的に模索する時期に入っているのではないだろうか?
■あと一回のお知らせと総括。
ホームページでは既に告知済みだったのですが、本コラムは次号で最終回となります。次回は連載総括という形で、これから発売される作品について触れたいと思っていますので、作品ごとの論評としては、今回が最後です。
降板の理由は、今年に入り、筆者の健康状態が悪化して、月刊ペースでの連載が難しくなってしまったからです。無理に書いて、自己模倣に陥ってしまっては意味がありませんし……。
―――そういう訳で、読者とメーカーの方々には、一年と少々、筆者の回りくどい文章に付き合っていただき、本当にありがとうございました。連載はあと一回ありますが、この場を借りて御礼申し上げます。
■その1。
今回のテーマにあたって、かかしあさひろとロボット少女萌えの起源を辿っていたら、真っ先に出てきたのが、筆者が『メタルK』の冥神慶子で、かかしが『コブラ』のアーマノイドレディだった……まあ、実は、1965年にスタジオゼロが作ったアニメ『レインボー戦隊ロビン』に出てきた看護婦ロボット・ルルが筆者の知る限りでは、最古のロボット少女萌えであり、起源だと思うのだが、現在入手不可能なので、とりあえず忘れよう……。
それはそれとして、おたく向け作品の定番パターンの一つに、ロボット少女萌えというジャンルがある。『ToHeart』のマルチが大ブレイクした事で、美少女ゲームの世界では一気にメジャージャンルになった。
特に今年に入ってからは、『WoRKsDoLL』『MACHINE MAIDEN』『RIZE』と、ロボット少女ものが続けて出ている。筆者は『WoRKsDoLL』と『MACHINE MAIDEN』をプレイしたのだが、このジャンルでの定番なテーマである、人間性の欠落を補う為の美少女ロボットか、人間の欲望を充足させる為の美少女ロボットか、については『MACHINEMAIDEN』では対立するものとして描かれているし、『WoRKsDoLL』では選択するものとして描かれていた。ただ、『MACHINE MAIDEN』では、前者の概念が意図的に勝利している。これは、ユーザーが美少女ゲームに何を求めるかという意識の変化を反映したとも言える。
個人的な話で恐縮だが、筆者の本業はまんが編集者(ただし休業中)であり、仕事の参考用に市場の傾向分析をするのだけど、昨年あたりから、過剰な位に、癒しや郷愁をテーマにした作品を求める傾向が見られるようになった。元々、ユーザーの好みは、ハードエロとソフトな癒し系に別れる傾向があったが、かなり後者は先鋭化している。まあ、過剰なヒーリング志向そのものについては、場を改めて言及するが……。
■その2。
美少女まんがをエロ目的ではなく、「癒し」を目的として買う人が増えているという現実。それは、ゲームでも同じで、1キャラあたりのセックス描写が1~2枚程度な美少女ゲームが売れている理由は、この雑誌の読者ならば「CGのクオリティ云々~」に帰着させるんだろうけども、もう一つの背景として、ユーザー、特に男性の側に、失われつつある少女幻想へのニーズが高まっているという状況があると思う。
情報の氾濫が人間性を希薄にするというのは、いささかステロタイプな認識だが、「少女」の実像が曖昧になっているのは確かだ。たとえば、我々が考える現代の少女像は、概ね記号化されている。宇多田ヒカルを聴き、キューティコミックを読んで、援助交際に励む……といった程度が、おそらくイメージの限界なのだが、それはまた、多くのおたくにとっては唾棄すべきイメージでもある。何故なら、それは情報のキメラ化で生まれた「鵺」のような不快感が付きまとうからだ。そして、情報の氾濫により座標軸を失った人々は、古典的な価値観を求め出す傾向を示す。
■その3。
さて、ロボット少女の代表格としては、『ToHeart』のマルチが存在する。マルチには「少女」の記号がこれでもかという程、多く存在するが、これは、おたくが望む所の少女幻想を満たそうとすれば、年々侵食する大人の領域から逃れる為に、必然的に年齢が下がる。少女というよりは幼女にベクトルが向かってしまい、行き着く聖地は小学校の一階になるのだが、下がると同時に社会的な軋轢が生まれ、イノセンスとは別の要素も混じってきてしまうという欠点がある。というか、犯罪。
で、マルチの場合は、ロボットということでその障害を回避している。幼女=絶対的な処女性、ロボット=無機質の美、メイド=成熟した女としての意志が介在しない従順な存在、という要素群が、これほど見事に合致した例もないだろうし、だからこそ、ヒロインのあかりを差し置いてアイドルに成り得たのだ。ただ、個人的には、その濃厚な純粋性がちょっと……という心境ではある(単なるひねくれもの)。というのも、どんなに崇高かつ絶対的な少女を再現しても、ロボット少女はユーザーの欲望の為に用意された人工物に変わりはないのだ……。
ちなみに、この視点で見ると『マシンメイデン』には、問題が一つある。それは、タイトルは「機械の処女」なのに、アルシアは早々に処女を失ってしまうからだ(笑)。まあ、筆者などは、純粋性を維持した上で、淫乱さも持つなんて最高じゃん!と思うのだけども、逆に萌え要素が目減りしたと思うユーザーも多いのだそうだ。こうなってくると、何のための18禁ゲームなんだか分からなくなってくるのだが……。余談だが、ゲームの構造の相似性もあって、アルシアのキャラクターは、『ナチュラル』の千歳を彷彿とさせる。そういえば、千歳も従順でロボットのような少女ではあったが……。
話を戻すと、美少女ゲームが、少女まんが的な絵柄を用いて、イノセンスで従順な少女を描くことに腐心した結果、セックス描写を減らしていく一方で、当の少女まんがでは、あからさまなセックス描写が増えた。下手すると、18禁指定の美少女ゲームより、『少女コミック』や『マーガレット』の方が過激なエロを展開している状況もあるのだ……。そして、同じようにセックスを扱っていても、意図するものは正反対であり、保守的な価値観へ向かう男の子と、過激で積極的な女の子との距離は限りなく離れていく。その結果として、男性向けエロメディアの中にだけ、少女幻想が生き延びるというパラドックスも生じた。
今、手元に『火の鳥・復活編』の文庫版がある。というのも、現実の少女への絶望=人間性への絶望が、ロボット少女という形を取るならば、その描写のまんがに於ける元祖は、おそらく『火の鳥・復活編』に於けるチヒロであろう。念のため、ストーリーを軽く説明すると、交通事故で身体の大半を機械化されたレオナ少年は、全ての生物が無機物に見えるようになってしまった。
レオナはその代わりに、無機物であるはずのロボットに女性を感じ、チヒロというロボットに恋をする。無論、異常者として二人は社会から非難され、二人の恋はチヒロの電子頭脳に移植された記憶として昇華するが、結実した瞬間、醜いロボットと化した現実に直面する。
この話で一番痛いのは、普通の人間にとっては、機械剥き出しで無個性なロボットでしかないチヒロが、レオナの感覚では美少女として捉えられていることだろう。ロボット少女萌え属性な人には痛い描写だし、また、今日の状況を予見している描写でもあるからだ。
確かに、手塚治虫やトキワ荘の一派は、ロボットを描くことで人間性を問う作品を多く描いたし、ロボット少女も多く描いた。ただ、その存在を全面的に肯定することはほとんど無かった。何故なら、ロボット少女は、現段階ではあくまで空想の存在でしか無いのだ。ユーザーが現実の世界に生きている以上、何処かで折り合いを付けなければ、レオナと同じように社会から非難されるはずだったのだが……その点、現代のおたくは幸福だ。何故なら、おたくを取り巻くシステムもまた、完成されつつあるからだ。「メディアミックス」という、優しい収奪のシステムに取り込まれ、飼い慣らされた結果、ユーザーは電気羊ならぬ、電気少女の夢を、半永久的に見続けることができる状況が生まれた。しかし、システムの中に閉じることにより、一般社会との相対的な視点を失いつつあるユーザーもまた多いのだ。
従来のポルノグラフィが、無意識のうちにマチズモ(男らしさ)を規範としている以上、マチズモに耐えられずおたく化した人々が、相対する少女まんが的な技法と感性へ惹かれていくのは、当然のことだ。筆者にもそういう時期があったから、頭から否定はしない。ただ、世界(=社会)への目を閉じて、失われていく「少女」への感傷と、過剰に供給されるヒーリングアイテムを盲目的に消費し続け、快楽だけを享受している、最近のユーザーには、苦さと虚しさを感じるんだな……。
そう、僕らの居る世界は、天国かも知れないが、同時に地獄でもあるのだ。その認識だけは最低限、持っておいて欲しいのですよ。
■実はダメな人の総括。
相変わらず暴走している筆者です。えーと、ロボット少女だったら、個人的には『Automatic Angel~時計仕掛けの天使~』(樹崎聖)の笑(えみ)かなー。『BROTHERS』(小池一夫&叶精作大先生)のメモリーも捨てがたい(笑)。ちゃンとお兄ちゃン属性もフォローしているぞ!(笑)
さて、次回は「優雅で感傷的な美少女ゲーム」と題して、今回の続きです……いや、書いている方も痛いんですが、少女まんが的なポルノグラフィを供給する場所として、美少女まんがや同人誌の市場があったけども、同時にそれは収奪のシステムであり……というか。BGMは、ビーチボーイズ『グッド・バイブレーション』で。
■はじめに。
今のリーフの隆盛を準備した作品が『雫』なのは、『To Heart』から入ったユーザーには理解できない事かもしれない。その理由については後述するけど、筆者が美少女ゲームについて書いたのは、『雫』の紹介記事が最初なので、思い入れも強いし、ある意味で呪縛にもなっていた。そんな筆者が、1998年の最初に買った『雪色のカルテ』は、その呪縛を見事に吹き飛ばしてくれたのだ。まずはここから始めよう。
■雪色のカルテ
『WoRKs DoLL』のTOPCATが、昨年、Peachから発売した作品。3人の患者を診療しながら、診療所を運営するSLG。原画は緒方剛志氏。
最初はポンと投げ出されたような状況で、迷いつつプレイしていた。しかし、過剰さを抑えたキャラクター、台詞、イベントの数々が、散発的ながらも徐々に物語を形作っていく緊張感の虜になってしまった。具体的には、主人公に対し、患者たちが徐々に心を開いていき、医師と患者の関係性が変化していくあたりの展開の上手さだけども、何よりも世界観の徹底ぶりには敬服した。
まず、登場人物全てが、多面性を持っていた事には驚かされた。加えて、投薬などで感情を制御し、それが数値化されてしまうという、人間の限界と悲しさを突いたクールな設定にも惹かれた。『プリンセスメーカー』で、ぬいぐるみを大量に与えて、娘の機嫌をコントロールするという、安永航一郎のまんがのネタにも使われた設定があったが、医師と患者という設定で、それは、普遍的なリアリティを持った訳だ。
このゲームでは、病の本質を「精神的、または肉体的コミュニケーションの欠落」と捉えた上で物語を形成している。そして、シナリオだけでなく、システムやビジュアルなど、全ての要素が有機的に結びついて、完成度の高い作品を作り上げた事には、驚きを越えた衝撃があった。
■いちょうの舞う頃
Typesから発売された、「純愛」をテーマにしたAVG。恋人や家族との関係を軸に、青春の原風景を丁寧に描いた作品である。
『To Heart』という、強烈な爆弾が炸裂した後の、美少女ゲームに於ける恋愛の扱いというか、回答としては、一つは『ホワイトアルバム』のように、恋愛のダークサイドに踏み込んでいくというのがある。ただ、この方法論は、安全な幻想を提供する為に純化されたギャルゲーの流れに逆らっており、自身の属するジャンルの存在意義を否定しかねない、パンクな危うさも孕んでいた。
『いちょう』の場合は、その逆で、過剰な演出をできる限り抑え、細かい日常描写の積み重ねで見せる手法を、更に押し進めた形になっている。この方向性は『To Heart』自体が、TVアニメ化の際に強調している。ただ、物語性よりも、ピュアな感性がものを言う領域であり、むしろ、作り手側の負担は大きくなっている気もする。イージーリスニングというのは、発想としてはさておき、技術的には非常に難しい。
『いちょう~』の洗練されたビジュアルイメージは、この方向性の作品では屈指だ。ただ、個人的には、あまりにも健全明朗な展開には、気恥ずかしさを感じてしまうし、都市圏周縁のベッドタウンという、土着的な要素が少ない舞台設定には、渇きにも似た不安を覚えてしまった。もっとも、中上健次の『枯木灘』のような舞台設定のギャルゲーがあったら怖いし、出る訳もないのだが。
Leafが『To Heart』に続いて、世に送り出したAVG。美少女ゲームのセオリーを覆す、実験的なシナリオが賛否両論を巻き起こした。
かつて、『雫』で描かれた心情は、マイノリティの闇だった。毒電波というメタファーは、思春期の疎外感や、強烈な自意識を揶揄していた。物語である以上、結末に救済=日常への回帰を用意してはいたが。
だからこそ、まだ若かった筆者や、筆者の周辺はこの作品を熱烈に支持していたのだ。そして、『To Heart』は、その闇を潜り抜けた人々の物語だった。でも、それは同時に闇を忘れてしまった人々の物語でもあった。もっとも、思春期という暗黒は、いずれ回収されていくものだし、ユーザーの支持を得た以上、闇を見つめる必要は無くなっていた。美少女ゲームもまた、開かれた場所に向かっており、闇を知らない幸福なユーザーも増えた。
しかし、闇を忘れられなかった人々もいた。そして産み落とされたのが『ホワイトアルバム』だった。確かに売れた。しかし……もはや、毒電波に心情を仮託する事もできず、幸福な妄想の為に仕掛けられた世界にすら、違和感を感じる……荒涼とした場所に取り残されたマイノリティの為の物語が、予定調和とも言える、約束された祝福の世界を描いた『To Heart』の次回作なのだ、ある意味、これほど不幸な作品も無い。
肉体性を見事に排除した「マルチ」という理想の偶像を作り上げた後で、既に、過去の神話に過ぎないアイドルビジネスを、物語の舞台として、肉体性との相克を描いた事が、既に同時代的ではないし、結果的にこの作品のバランスを崩している。
けれども、不完全ゆえに、プリミティヴな負の破壊力を生み出し、まさにロックンロールな、『ホワイトアルバム』の名に恥じぬ作品が出来上がったのだと思う。
丁寧に練り込まれたシナリオのAVGと、明朗明快なRPGという違いはあれど、アリスソフトは1998年も好調にヒット作を出している。
もう一つ、筆者の遺伝子に刻み込まれた作品として『AmbivalenZ~二律背反~』がある。ロマンティックな復讐と因果の物語は筆者を大いに酔わせてくれたが、その流れを汲む『デアボリカ』では、内省的な描写を突き詰め、同じテーマに対しても、異なるアプローチを試みている。理想と現実、純愛とエゴ、といった、二律背反なテーマの相克に対し、複数の回答を用意した(選択の幅を増やした)事で、物語としての奥行きが深まったのは特筆できるだろう。
『ぱすてるチャイム』は、前回も取り上げたし、こちらも良いゲームだけど、説明不足の事柄もあり……例えば、ゲームが進行して、実際に呪文などを覚えて、パラメータの意味がやっと分かるというのは、昔とは異なり、ストイックさとは無縁のユーザーが増え、レベル自体も拡散拡大した状況からユーザーを幅広く取り込むには、少々敷居の高さも感じたのだ。……そう、長い間、最も安定したメーカーであるアリスソフトも、時代との折り合いを考えなくてはならない時期になったのだな、と筆者は痛感したのだった……。
■反省と近況と総括。
前回は某誌で使いそびれた文章をベースに書いたんだけど、これからは、特定のゲームに絞らない状況論の方向で行こうと思います。文体もまだ一定しないしなあ……。それ以前にちゃんと続くのか、これ(笑)。……ところで、筆者は、ギャルゲーの本質は、ストーリーの練り込みによって、キャラクターへの感情移入を高めていくものという認識があるのだけど、声優の起用やグッズ展開の方を前面に押し出す昨今の状況には、正直言って、違和感があるんだよな。まあ、これも、年寄りユーザーの単なる戯言なんだろうけどね~。あ、次回のサブタイトルは、「アンドロイド少女は電気羊の夢なんか見ない」です。BGMは野口五郎『甘い生活』でどうぞ。
BGMの力と声の力だけがあれば他には何もいらないと気づかされた名作中の名作。
後半のシリアスはポイーで。
中の人のラジオも面白く、役がどんどん彼女たちを浸食していく様が面白かった。
15分アニメ。
中の人のラジオが面白く、上記の桜トリックでも主演だった井口さんのラジオスターっぷりが目立つ。
フルCGアニメ。
15分アニメ。
「ラジオでやれ」と揶揄されることが多いが、もう完全に同意見というか、「ラジオに絵がついた豪華版」的なポジションで楽しんだ。
中の人のラジオが面白く、特に主演の西明日香は百合声優界におけるホープとして今後の活躍や三期での活躍が期待される。
フルCGアニメ。
15分アニメ。
これはラジオ的ではない、画の楽しさがツボだった。
5分アニメ。
5分アニメの癖に、原作の補完を徹底して行っていて楽しかった。
中の人のニコ生も面白い、特に構成作家の伊福部崇の「ようやく百合というものが理解できた」「百合は人をだれも傷つけない」との発言は、2014年ベスト百合名言にランクインさせたい。
フルCGアニメ。
45分アニメ。
「中の人だだもれ」「ラジオ感」「フルCG」辺の根本的な企画の魅力がガッツリ刺さった。
中の人のラジオはないが、このアニメ自体が中の人のラジオみたいなものだったので、大満足。二期も見たい!
アイドルマスター劇場版が「これまでの10年」で泣かせにかかった作品だとするなら、ろこどるは「これからの10年」を想像させることで泣かせにかかった作品だったと思う。
オーラスの挿入歌ライブシーンは、個人的ライブシーンランキングを塗り替えた。
上記のろこどると同じ構成作家。
この構成作家「綾奈ゆにこ」は百合界の神と言っても過言ではない。
原作の1百合を1000000000百合ぐらいに拡張し、原作の0百合すらも1000000000百合に仕立て上げる、百合百合作家の鏡。
中の人のラジオで二代目雪歩が先輩をやっているシーンで、ああもうアイマスは僕の手のどかないところにいったのだなあ、と強く感じた。
5分アニメ。
百合のことを何も理解していない駄目構成作家の天津向に生きる価値なし。
声優さんたちの楽しいお喋りを、差し支えが無い程度の作画力で描いてくれれば、他には何もいりません。
このジャンルは是非伸びていって欲しい。
特に男性声優の起用はジャンルが伸びていいく上では必須でしょう。
小野坂昌也、神谷浩史、置鮎龍太郎辺の喋りの旨い、ラジオの上手な声優をうまく引っ張り込んで、
みんなもパークにインしたときに少し気にしてみるととても楽しいよ。
とても凝った作りになっているものが多い。ワールドバザールの建物一つ一つを見ているだけで飽きない。実際は壮大な看板建築なわけですが、あれだけの建物を美しく維持するのは並大抵ではできない。城や現実にない建物なども同じものを注文しようと考えるととても困難なミッションであることがわかる。開園当初からあるものほど、異常なほどお金をかけている印象がある。
プラモデルなどのモデラーの人は、細部の塗装やウェザリングなどが参考になるというか、巨大な実物大見本だ。近づいてテクニックを確認するもよし、離れてその効果を堪能するもよし。
いつ行っても、花が咲き乱れ、枯れたものなどない。千葉?のどこかに巨大な温室があり、パーク中の花卉をものすごい計画性に基づいて栽培しているところがあるはず。
こんな壮大な植栽の演出のバックは途方もないプロジェクトに違いない。
昔買ったガイドによるとセントラルキッチンと呼ばれる大きな調理室があると書かれている。
1日に5万人以上が訪れるパーク内で、常に温かい食べ物をそれなり以上のクオリティで安定して出し続けることは、かなりの技術を要する。食材の手配、中間調理の方法、現場での短時間でのオペレーティングと品質の維持。興味は尽きない。
パーク内ではどこからともなくBGMが聞こえてくる。それぞれのテーマに合わせて選曲されている。どこにスピーカーがあるのか。これが一つ目のポイントだ。巧妙に隠されてるのと、複数のスピーカーから音を出してもズレがない。普段、このようなセッティングをすることは普通の人は一生ないので、何がすごいのか伝え難いが、ビックリする。これが80年代から行われている。
パレードのフロートからの音と沿道のスピーカーからの音の同期も別の音が出ているにもかかわらず取られている。固定のスピーカーと移動スピーカーの音をどうやって同期しているんだよ。気になって今夜も眠れないよ。
時代時代の最新最高のものが見れる。本当にマジック。9つのカメラで撮影したパノラマシアターが好きだった。映像と舞台を同期させた演出も先駆的だった。
3D映像もキャプテンEOの時代にあたりまえだった。最近だとリニューアルされたスターツアーズと、トゥーンタウンの子供向け射的アトラクションが映像技術的に見所だと思った。
あれだけの人間を採用、教育、オペレーションさせるという一連の流れ。近所のホールで行われる面接会はすごい規模。物議を醸し出すこともある教育マニュアル。一日も停まることのないオペレーション。それらと各種安全管理を日本の法律に適合させていること。
あれを最初から考えろといわれた時点で、卒倒してしまうだろう。
暇そうにポップコーンを売っているおねいさんすら、笑顔で手を振ってくる。近所のコンビニでそんなことできるか。そういうすさまじさは感じる。
さらにアレだけの忙しさがあっても対応を落とさない接客術はすごい。どう教育しているのか、企業の現場担当者は気にしておくべきだと思う。
コミケがー、コミケがーという人がいるだろうが、通年で混雑対応をしているここの対応術は一見の価値がある。駅、駐車場から人のコントロールは始まっていて、綿密な計画の下、混雑対応が図られている。訓練されていない普通の人を不満なく誘導する。企業のイベント担当者は必見だと思う。
混雑の中、仕方なくインする人は、上のポイントについて考えなら、パークを見るととても楽しいよ。普段の仕事をマネージメントするヒントが隠されているかもしれない。
ほかにも見所はあるけれどもこんなところで。
ははっ! そんじゃーねー
今年ももうすぐ終わりなので、仕事中にBGMとして聞きまくった、トランス・ハウス・エレクトリックポップのピコピコ系ミュージック Tune of the year と、仕事が終わってから飲みまくったビール達の Beer of the year を発表する。
Gareth Emery feat. Bo Bruce - U
https://m.youtube.com/watch?v=jF7qGaKKD4M
何処までも続く一本道を走るような爽快感。
Mark Knight - The Return Of Wolfy
https://m.youtube.com/watch?v=iOA7NUI9Xhw
ギラギラ感が素晴らしい。
TODD TERJE - Delorean Dynamite
https://m.youtube.com/watch?v=U9H5WTTOUfg
アルバム「It's Album Time」収録の前曲、Standberから続けて聴けば、洗い物中の台所であっても、そこはもうフロアだ。
RAC - Ready For It [feat. St. Lucia]
http://www.amazon.com/Ready-For-feat-St-Lucia/dp/B00J58FCCE
波のように襲ってくるサビにドキっとする。
Tune of the year 2014
Kyau & Albert - Down
https://m.youtube.com/watch?v=OrHcBRLJBgs
浮遊感ある綺麗なメロディーは雨上がりの午後の様。
ロースト麦芽の広がる香りが名前の通りチョコレートを連想させる。
混ぜ物なしでこの豊かさ。素晴らしい味わい。
強めの苦味としっかりボディにネーブルの皮の香りがベストマッチ。
重さと飲みやすさが高度に融合。
海外のビールとも互角に戦える、それでいてオリジナリティ溢れた異色の一杯。
それでいて、バランスに油断なく、全てにおいて「丁度いい」。
Beer of the year 2014
梅錦ビール ブロンシュ
トロピカルフルーツの様な香りと伊予柑の渋さ、酸味、スパイシーさが渾然一体となって口から喉に駆け巡る、至福のビール体験。
これこそ今年の一杯。
○昼食:カツカレー
○調子
を開催します。
でも、ポケモンがしたい!
という企画です。
なので、こんな縛りを用意しました。
です。
詳しくは次の項目で。
縛りの内容は
「秘伝技専用ポケモンを用意するのは有り」(ただし、秘伝技専用ポケモンは戦闘に参加させないこと)
という単純な内容です。
歴史順にやっていこうと思うので、一本目はFRLGからFRをチョイス!
FRLGは卵輸送ができないため、最初の電気ポケモンである「ピカチュウ」が登場するまでは、普通に進めることとします。
それ以降の作品群は、基本的に卵輸送が出来るところまでは普通に進めて、
卵輸送可能となった時点から縛りプレイスタートとすることにします。
(何を輸送するかは、今後のお楽しみです。)
何で電気タイプなの? 今まで散々悪タイプ統一でやってきたじゃないの?
えー飽きました。
いや、対戦は悪タイプ統一でいいと思うんですよ、ただ今回は新鮮な気持ちで
今まで使ってこなかった悪タイプ以外のポケモン達を使って上げたいのです。
というわけで、縛りプレイスタートです。
DSLiteかGBASPか悩みつつ、GBASPを選択して、FRプレイ開始。
そして女主人公「ちかつ」ライバルは「グリーン」でプレイスタート。(このちかつ、というのは僕の本名のアナグラムです)
シナリオを進めていき、トキワの森まで進め、ピカチュウゲットのために粘って
メスのピカチュウ「ケチャップちゃん」と「しおちゃん」をゲットしました。
○キラーインスティンクト
あれ、なんかこのゲームの楽しみ方が今更分かって来た気がするぞ。
難易度高い他のプレイヤーと戦う必要ないじゃん、ザコいCPU倒してるだけで
結構楽しめる。
レベルは5に。
面白い、面白いんだけど、Horizon1からあまり間をおかずにプレイしているせいで、
ちょっと飽きて来た。
この記事は増田アドベントカレンダー2014 1日目のパクリオマージュ記事であり、増田アドベントカレンダー2014 5日目の記事であり、みんな真面目に書いててやべえと思いながら書かれた記事です。
さて、増田に投稿するとはてなキーワードからリンクされるのはご存知でしょうかご存知ですね。
例えば『増田』という単語をクリックしていただくと『増田』というキーワードが含まれているエントリがずらりと出てきます。
ページ最下部までスクロールすると
2123ページ中1ページ目を表示(合計:53052件)
その近くに表示されている『次の25件』というリンクをポチると2ページ目に移動できるのです。知ってるわ(核爆)
2ページ目、3ページ目と読み進めていくうちに、私は「一番最後の2123ページ目を見たい!『増田』と書かれた最初のエントリがあるはず!」と思い立ったのでした。
疲れたら友人の高橋君・毛利君(彼らは何故か連射が得意)と交代しながら、とうとう最後のページの1ページ前に到達した。
URLを貼っておくので、最後のページは皆さんがその手でクリックし、確かめて欲しい……
http://anond.hatelabo.jp/keyword/%E5%A2%97%E7%94%B0?page=2122
はわわわー、インターナルサーバエラーです。1日目の記事と同様ですね。
「あれれー?おかしーなー?」「さいごのぺーじにはなにが?」「どきどきしますなー」
1ページ当り25件表示されるので2122ページまでのエントリ数は53050件となります。
合計が53052件とのことですので、最後の2123ページ目には2件のエントリがあるはずです。
ちなみに私が確認した時点(12/4 13:00)で、2122ページ目の一番下に表示されていたのがこのエントリでした。
よーしやるぞう!と探し始めたんですが…この↓ひとつしか見当たらないんです…
ちなみにはてなキーワードの『増田』の項目を見ると、初出は上記の増田(anond:20061111222909)とアノニマスダ宣言につけられたブコメだと書かれています。
これで正解なのでしょうか?だとしても何故、キーワード検索の最後のページが見られないの?
「これっていんぼーです?」「みおとしたかも?」「しよーどーりのどーさです」「やだなーこわいなー」
「ってなんで稲川くんが!?」
近年音楽業界が潤わなくなったのはもちろん音楽そのものの質が落ちてるからだと思う。
原因の一つに音楽が評価される環境が少なくなったからというのを思いついた。
レコード、テープ、CD、MD、携帯プレーヤー。歴史的な順番はわからないけどもこれらのどこからか音楽を流し聴きすることが増えたのではないか。
当然これらがない時代は生演奏しか音楽を聞く機会はないだろう。もちろん生演奏をBGM的に聞いていた人間もいたと思う。
でも演奏を録音する機械が出て、近年では持ち運び可能であらゆる曲を簡単に手元に置いておけるようになった。
通勤通学途中でイヤホンをさしてる人は山ほどいる。でもそのうちの何割がしっかりと聞いているだろう。何割が家に帰ってからも聞いているだろう。
音楽に対して直に向き合わなくなったことで音楽の良さを正当に測れなくなっているのでは。
対して聞かないものを評価することは難しい。評価したとしても付け焼刃物である。
どんなに有能な政治も国民のレベルにまで引き下げられるというサミュエルスマイルズの言葉があるが、音楽もまた然りではないか。
演奏する側ばかりを叩くのも構わないが、自らの音楽への向き合い方も考えてみてはどうだろう。
聞く以外のことはなにもせず音楽に集中してみては。
http://anond.hatelabo.jp/20141130202457
増田アドベントカレンダー2014の3日目です。
唐突ですがXboxOne発売日から三ヶ月おめでとうございます。
セールス状況は厳しいですが、個人的には大満足な3ヶ月でした。
では具体的にどういう使い方をしているのか、色々紹介してみます。
僕は家でテレビを見ないというか、見れない環境なので、テレビ代わりにラジオを聞いています。
今まではiPadやiPhoneでA&Gを聞いていたのですが、意外と面白いのがYoutubeにアップされている素人のラジオ番組。
これが中々どうして面白いです。
http://blog.livedoor.jp/kentworld/archives/23152058.html
http://blog.goo.ne.jp/partygame/e/f8a99b9449c5d19347df2ca5c6376940
で、肝心のXboxOneのYoutubeアプリの使い心地なのですが、
iPadやiPhoneと連携すると抜群に使い勝手がいいです。
連携機能を使うと、手元で選曲して、テレビで流すということが可能になり、さらに「キュー機能」が使えるようになります。
そのため、iPadでネットサーフィンしながら、テレビでYoutubeのラジオを絶え間なく聞ける。
もちろんiPad上で音楽を再生しているわけではないので、iPadでのネットサーフィンは軽いまま。
これはかなり快適です!
インターネットラジオにおける革命と言っても過言ではないぐらい、楽チンです。
いきなりYoutubeアプリの話から始めてしまいましたが、何と言ってもXboxOneはゲーム機ですから、
Forza5
ズータイクーン
Ryse
ファーストタイトルはデッドラジング3以外全て購入していますね。
はっきり言って、どれも「当り」でした。
詳しくはaukusoeのブログを見てください、一部のゲームはレビューを短いですが書いています。
他と比較してソフトが弱い印象を持たれている方も、安心してXboxOneを買ってください。
画面の中央と右横でそれぞれ別のアプリを同時に動作させることが可能となる機能です。
これを使えば、Youtubeを見ながらゲームをしたり、DVDを見ながらゲームをしたりできます。
この機能により、格闘ゲームのマッチングの待ち時間の時間つぶしや、作業ゲーの作業中BGMが欲しいときなど、ゲームの暇な時間を有効活用できるのです。
僕はかなりの「ながらプレイ」大好きっ子なので、この機能も大活躍させています。
サンセットオーバードライブの収集物集めをしながら、Youtubeでラジオを聞いていたあの時間は忘れられない超楽しい時間になりました。
以上、XboxOneと暮らした三ヶ月間に目についた項目をピックアップして解説してみました。
これをキッカケにXboxOneを買う人が1人で出てくれれば幸いです。
【著作権について】販売目的で自主制作ビデオ&DVDを作る場合、BGMとして有名なアーティストの曲を挿入する場合何処に許可を取り、何処に支払うべき金額を払うのでしょうか?
http://q.hatena.ne.jp/1130519916
回答の内容自体は、なるほど御尤も!なんだけど。
JASRACが管理している以外の権利は、既存の放送局、ケーブルテレビ、ネット放送局等はどうやってクリアしてるんでしょうか?
レコードになってる音源を使う場合、レコード会社や音楽出版社等とは包括契約してるのかも知れないけど、それで回答で挙がっている全ての権利がカバー出来るとは思えないのですが。