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はてなキーワード: 産業とは

2024-11-03

日本漁業資源管理が甘い?

日本漁業資源管理は、多くの専門家から「甘い」と批判されることがあり、その背景にはいくつかの要因があります日本資源管理他国の取り組みを比較し、問題点や原因を分析します。

 

1. 資源管理の甘さの実態

漁獲量管理日本は長年、特定の魚種に対する過剰な漁獲量で指摘を受けています特にマグロサンマイワシなどの資源が減少しており、これが資源管理の不備の証拠とされています科学データに基づく漁獲制限が導入されることはあるものの、これが十分に徹底されず、違反に対する取り締まりも甘いとされています

漁業者規制遵守の難しさ:日本国内の漁業には多数の小規模業者存在し、彼らを全て対象にした厳格な管理を行うのは難しい状況です。そのため、管理適用が十分でない魚種や地域が生じています

 

2. 他国の取り組みとの比較

アメリカEUアメリカEUでは、魚種別の漁獲可能量(TAC)の設定が科学的根拠に基づいて厳格に行われ、違反に対しても高い罰金規制が設けられています。例えば、アメリカ漁業管理では、特定の種が絶滅危機にある場合漁業自体を数年間禁止することもあります

ノルウェーノルウェー資源管理先進国であり、漁獲量の把握から違反者への罰金まで徹底的な管理を行っていますノルウェー漁業者は、漁獲量捕獲方法違反が発覚すると、ライセンスの取り消しなど厳しい処罰を受ける可能性があります。また、ノルウェーは持続可能漁業を掲げ、国際的基準科学調査に基づいた管理体制を構築しています

ニュージーランドニュージーランド資源管理の徹底が進んでおり、厳格なTAC違法漁業監視体制が整備されています。また、漁業資源の状況を毎年評価し、漁業者科学者が協力して資源の持続的利用を目指す政策がとられています

 

3. 日本資源管理が甘くなる理由

漁業者多様性と規模:日本では漁業者の規模が非常に多岐にわたります。小規模漁業者が多いため、統一的な規制が難しく、地域ごとに管理手法が異なりやすい状況です。また、地元漁業者組合などが強い影響力を持ち、政治的にも漁業者生活を守ることが優先されやすい傾向にあります

産業保護日本では水産業地域経済や伝統文化に密接に関わっているため、厳しい規制を導入すると地域経済が悪化する恐れがあります。これが政治的配慮を生み、科学的なデータに基づく管理を難しくしている要因の一つです。

違反への対応の弱さ:日本漁業には、違反行為があっても罰則が緩い場合が多く、抑止力が十分ではありません。これに対して他国では、罰金ライセンス取り消しといった強い措置を講じることで、漁業者に強い抑制効果を与えています

 

4. 今後の改善に向けて

日本は、資源管理の強化に向けて科学データに基づいたTACの厳格な設定や、違反行為への罰則強化を進める必要があります。また、漁業者への教育支援を通じて、持続可能漁業重要性を広め、地域経済への配慮と両立させた資源管理が求められます

 

まとめ

日本漁業資源管理が甘いという指摘には、漁業者多様性地域経済の影響、違反行為への対応の甘さが絡んでいると考えられます他国資源管理手法を参考にしつつ、日本も持続可能漁業に向けた改善を続けることが重要です。

anond:20241103031711

ChatGPTに作ってもらったけど

やっぱ日本破綻は無理があるって

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プロローグ崩壊の後(2033年日本統治区域

2033年日本はかつての独立国家としての地位を失い、米、EU中国共同管理下に置かれていた。

主要都市には外国監視機関が配置され、公共サービス教育医療も全て外国資本によって運営されている。

国民の多くは外国企業管理下従属的労働力として働かされている。

日本がここに至るまでには、AI産業への過度な依存権益保護国家全体に硬直化をもたらし、社会的経済的破綻を招いたことが背景にあった。

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政府主導AI政策経済の偏り(2025年2028年

2025年日本政府は生成AIデータ活用を国の成長戦略の中心とする国家政策を発表し、生成AIを基盤にした産業拡大に莫大な予算を投じた。

政府は生成AIの開発や導入を担う企業税制優遇補助金を与え、生成AI技術医療交通マーケティングなどのあらゆる分野に浸透するよう支援した。

AI関連企業は成長を遂げ、医療データ消費者データ活用が進み、生成AI社会の基盤として位置づけられた。

政府も「生成AIが生み出す利益雇用国益のものである」として、AI推進の強化に邁進したが、次第に他の産業投資相対的に減少していった。

農業製造業サービス業などの基幹産業権益を維持しつつ存在していたが、国家戦略の中心からは外れ、経済の中で徐々に相対的地位が低下していった。

生成AIを取り巻く一部の企業産業権益享受し続ける中、AI以外の産業政策支援の外に置かれ、次第に人材資金AI産業偏重するようになった。

産業構造が一極化していくことで、国内市場AI産業を基盤とした体制依存するようになり、経済不安定化する兆しを見せ始めていた。

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慎重派の警告と社会の分裂

AI政策の急進的な推進に対し、慎重派は「一極化した政策日本産業社会多様性を損なう」と警告を発した。

慎重派は、生成AIとそれを取り巻くデータ利用が急速に進んだ結果、プライバシー個人権利無視されつつあること、そして日本経済AI産業に過度に依存することで、危機管理が欠如している点を強調した。

慎重派の主張には人権団体法律家市民賛同し、メディアでもAI推進政策への疑問が報じられるようになった。

慎重派は「AI産業ばかりに偏る政策が、日本産業基盤や国際的な協力体制を脅かしている」と主張し、社会全体がAI推進派と慎重派に分断されていった。

しかし、政府は「生成AI国際競争力こそが日本経済を支える基盤」として、政策修正を拒み、AI産業を中心に経済を発展させる姿勢を崩さなかった。

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国際的孤立日本経済偏重2029年

2029年欧米諸国日本AI政策とその無制限データ利用に対する懸念を強め、国際的規制を強化し始めた。

特にEUは、データ利用に関する域外適用を強化し、日本AI企業不正使用したとされるデータの削除と賠償を求めた。

さらに、日本AI産業に対する輸出制限も発動され、日本製のAI技術や関連製品欧米市場から排除される事態に発展した。

国際社会との関係悪化する中、慎重派は「国際的な信頼を回復するために、AI推進政策を見直すべきだ」と主張。

だが、政府は長年のAI依存構造から離れることができず、「日本の成長は生成AIとともにある」として方針を変えようとはしなかった。

こうして、日本は徐々に国際的孤立を深め、輸出先を失ったAI産業の成長も鈍化。

国内市場依存する形となり、日本経済AI産業偏重した不安定構造に陥っていった。

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制裁と信用の失墜、社会インフラ破綻2030年2032年

2030年ハーグ国際裁判所は、日本政府AI企業に対し「著作権侵害個人情報不正利用」の賠償を命じた。

日本賠償金支払い義務を負い、追加の制裁も相次いで発動され、経済負担は増加する一方だった。

輸出市場を失ったAI産業は成長が停滞し、国際社会からも信用を失った日本は、経済的孤立が決定的になった。

さらに、AI産業偏重の中で、AIを利用したインフラ整備が進められていたが、輸出制限制裁の影響で部品技術供給が滞り、インフラの維持も困難に。

データセンターや通信ネットワーク障害が多発し、社会全体のインフラが徐々に不安定化していった。

特に医療交通エネルギーといった基幹インフラAI依存の影響で管理不能に陥る事態が続出し、社会全体が混乱に包まれていった。

経済的負担が増す中、政府社会保障や公共サービスの維持が難しくなり、福祉教育医療などの分野で資金不足が深刻化。

国民生活の基盤が揺らぎ、失業率が急上昇する一方で、貧富の格差も拡大した。

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国家機能崩壊共同管理下の新体制2033年

2032年日本政府はついに財政破綻宣言

AI依存経済偏重国際的孤立インフラ崩壊の影響で、国家としての機能は完全に失われていた。

国連安全保障理事会は緊急会議を開き、日本を米、EU中国の共同統治下に置くことを決定。

これにより日本国家主権を失い、外国管理のもとで再編が進められた。

かつての日本らしい社会は完全に消滅し、国民の多くが外国企業従属的な形で生活せざるを得なくなった。

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エピローグ未来への警告

日本は、技術経済成長に過度に依存し、社会の変化に対応する力を失った。

この運命AI技術危険性だけでなく、既得権益固執し、国際協調を見失ったときに訪れる破滅象徴である

こうして、日本AI技術の発展と無秩序な推進、経済的偏重国際的孤立がもたらす危険性を象徴する教訓として、後世に語り継がれる存在となった。

2024-11-02

anond:20241102224612

産業を「男に洗脳されてやってる」とフェミが断定して、ブコメ自由意志だろ、って反発してたのを思い出した。

最近ブコメでもフェミ側の主張が主流になってきてるのか。

anond:20241102203127

ぶったけ頭のおかしリベラルが増えたのも文系大卒の過剰生産の結果のような気がしないでもない

大学エリート意識社会意識を植え込まれるとブルーカラー仕事はしなくなるがかといって高給の仕事供給過剰で高給ですらなくなりつつある

行きつく先は活動家NPOウェブライター

しかしこれらは稼げる産業でもないからあっという間に供給過剰になりツイッターではしゃぐしなくなる

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

anond:20241031231004

男女比ならともかく感すごいな

LGBTって産業的に固まってそうだし、いないところにわざわざ集めるの無理そう

2024-11-01

渋谷にて

マジックミラー号が来て撮影してたけど出るのは来年

FC2PPVは今日にでもリリースされるのに正規AV季節感無くて可愛そう

産業も立派なビジネスなのになんかね

日本リベラルってエセだから女性の権利を縮小しがちで馬鹿だなって思う

まあ立憲共産党が舵取りしようとしてるからそうなってしまったんだろうけど

エロいシチュエーションは思いつくのにそれを文章にしようとすると産業ぐらいで終わっちゃう

エロゲーシナリオライターてすごいな~

2024-10-31

anond:20241031095710

近年日本課題は、製造業に代わる主軸産業が育たず成長しない経済なんだろ!?

じゃあ製造業もウハウハ!そして新産業インバウンドもウハウハな円安でええやん!?

ほら、よくはてなブックマーカーたちが円安国益悪夢の超円高って言ってるだろ?

ブックマーカーたちの明晰な頭脳信じろ!これほど心弱いものはない!

anond:20241031095037

金持ってない客ではなく金持ってる客相手商売するのは基本だから

この10年間でインバウンド以上に伸びた産業存在しないし、これから10年でさらに伸びる

日本未来インバウンドにかかっている

選挙

自民党が負け立憲、国民民主等が勝ったようだ。

国会議員には課題を正しく認識して日本語議論できる方が選ばれて欲しいと思う。

近年日本課題は、製造業に代わる主軸産業が育たず成長しない経済肥大化する社会保障費を成長によってカバーしようとしてた希望的観測破綻国民負担率の増大→国民貧困化→少子化→成長しない…ではないかと考えていて、正直政府主導産業育成が期待できない以上、それ以降のループに関する手当が政治役割だと思うのだ。

特に増え続ける社会保険料負担購買力を確実に削ぎ、企業側の負担もあって求人昇給圧力にすらなっている。

決して水戸黄門名探偵芸能レポーターの真似事をするのが議員仕事ではない。

大きく勝った国民民主党の103万の壁の話題でやや「社会保険料負担率」の軽減の話題がかき消されている感があるが、かの党の公約通り進むのであれば一般庶民には確実に手取り増を実感でき、働き控えしてた層が働きやすくなり、一定の良い影響が期待できるのではないかと思っている。

さて、そんな政策議論闊達に行われることこそ期待しているのに政治とカネの話題しかできなかったり、低所得者という名の非現役世代への給付の話をしたり、そもそも日本語議論ができない政治家の発信を目にすることも少なくない。

そろそろオールドタイプ政治家には退場頂こうではないか

依然として投票率は低かったが、選挙後に政局だけでなく政策がこれだけテレビ報道されることは近年なかったような気がする。

その報道の質にもかなり文句はいいたいが、今は小さな期待を胸にしばらくの間、政治に着目していきたい。

anond:20241030075343

はてブは内燃擁護書き込みが湧く。まあ産業人口多いんだろうな。でもよー、COP3の京都議定書からもうすぐ30年なんだぜ、内燃機とかビジネスが難しくなるのはずっと見え見えだったじゃん?これはドイツ政策とかそんな話じゃなくて中国の過剰生産経済戦に負けているわけだよ。太陽光発電産業とかもそう。中国が、全力で補助金漬け税金免除等をフル活用して西側から最新の製造装置を導入して、過剰に生産する経済戦に日本を含め西欧も負け続けている。製造装置を売る会社だけは一時的にもうかっている。中国では電池EVをいまフル生産しはじめたわけですよ。

「新たなるオタク共通の敵」としての画像生成AI

はじめに

手描きで絵や漫画を描き、趣味同人誌を作ったりしているが、画像生成AIにも肯定的人間がこの文章を書いていることを最初に断っておく。

アイデンティティを失ったオタクたち

人間共通の敵がいると一致団結しやすい生き物だ。オタク例外ではなく、何かにつけては「迫害されるオタク」の話題で盛り上がってきた。

しか日本アニメ漫画ゲーム世界規模で人気になり、これまでオタク迫害者の代表的存在であったギャルヤンキースクールカースト上位層にすらクールジャパンが浸透するほど、オタク趣味一般化。さら多様性肯定する時代の流れもあって、オタクオタクであるだけで軽蔑されたり迫害される事は、昔と比べると随分少なくなってきたと思う。

オタクとしては平和時代…と思いきや、今度はオタク同士の内紛が目立つようになった。解釈違い、同担拒否、胸を盛るな、カップリングの左右がどうこう、愛のない二次創作、毒マロ届いた、センシティブ未設定でエロ絵を垂れ流す、トレパク発覚…。SNSでは常にどこかでオタク学級会が発生している。

そこに颯爽と現れた最新技術画像を生成するAI。と、それを使って画像を作る人。

オタクたちも最初は様子を伺っていたものの、仕組みや技術意図や使い道が十分に伝わらなかったのか、はたまた著作権の誤った知識が広まりすぎているためか、「絵師たちが血の滲むような努力をして描きあげた、我が子のように大切な絵の数々を、本人に無許可で大量に食わせたあげく、神絵師の絵に似せたAI画像を出力して嫌がらせまで働いているらしい。こいつはメチャゆるさんよなああああ」のような共通認識が広まってゆき画像生成AI肯定する人たちを「敵」と認定するオタクが増えていった。

するとどうだろう、内紛続きだったオタクたちが、共通の敵を前にして一致団結。Xの変更規約11月15日から適用話題きっかけとして、「スタイリッシュウォーターマークの入れ方」や「お手製ノイズの掛け方」を教え合うのが大ブームに。さら移住先のSNS心機一転、のびのびと楽しく交流し始めたではないか。「無断生成AIを許さない」のスローガンのもと、いま再びオタクたちは一つになったのだ。すごい一体感を感じる。今までにない何か熱い一体感を。


…というような感じ方があって、最近特に過激AI反対運動が盛り上がっているのかもしれないと考えたりしている。もはやAIを心底憎んでいるというよりも、新たなる共通の敵に対してみんなで立ち向かう感じが楽しいんだろうな、と。

実際は法律が整備されて違法ではないし、そもそも「無断学習」という概念存在しないし、ウォーターマークとお手製ノイズ学習阻害効果はないし、X以外のSNSに移動してもインターネットである限り学習を完全に避ける手段はないし、人手不足が深刻なアニメ漫画現場ではすでにAI活用している所もあるだろうし、産業工業分野でも必要とされている技術だし、国も開発を支援していく方針である以上、これから発展はすれど無かった時代には戻れない。有効活用、あるいは共存を考える他ない状況での現実逃避の果てに、彼らはどうなっていくんだろう。10年も経つころにはAI画材ツールとしてありふれたものになって、いまのドタバタ騒ぎが「ああ…そんなこともあったな〜笑」なんて言われているのかもしれない。

最後悪口

AI絵師絶滅してほしい人、このツイートいいねしてみて」のツイートに32万もいいねがついていた。(10/31時点)結構な人数だと思うが、この数字に対して誇らしげに胸を張るのはどうなんだろうな…。32万人もいるのに「じゃあ、AI規制のために一致団結して活動しよう」と率先して意味あるアクションを起こせる人が1人もいないことの方を深刻に考えるべきではないだろうか。SNS愚痴って終わるだけの人間が32万人いたところで何もならない。結局、共通の敵を前にみんなで一致団結ごっこしていたいだけに見える。

2024-10-30

フォルクスワーゲンで考える社会保障の持続性

フォルクスワーゲン国内工場3個所の検討を始めた。

VW国内で大規模人員削減し3工場閉鎖へ 労組幹部表明 - ロイター

https://jp.reuters.com/business/autos/CSNYEOUHQBMNJLFKBR7UTLJQNY-2024-10-28/

はてな界隈でもこれはかなりのインパクトがあったようで、まさか一度に3箇所のドイツ国工場の閉鎖を検討しているとは誰も予想ができていなかったと言わざるを得ない。

VW辛酸は無茶な自然環境保全計画政策欧州連合圏で採択されたことによって、それら政策の法的な制限下で企業運営しなければならなくなったVWが、中国の競合する電気自動車伸長と価格競争で苦境に立たされ、一気に採算性を落とし販売台数が振るわなくなった結果、それらEUおよびドイツ政府政策責任VW経営者被雇用者が取らなければならない事態に陥ってしまった。

ドイツでのVWと似たような存在感を放つトヨタを擁する日本労働者階級として気になるのは、ドイツ社会保障費に関する持続性問題がどうなってしまうのか?ということだ。

調べてみると、当然のようにドイツ日本と似たような社会保障制度を持っている、というか日本ドイツ社会制度を大いに参考としており、老齢年金や遺族年金障害者年金などの制度があり、社会保険扶養者が社会保険料を支払っていれば被扶養者も加入判定となり、更には社会保険料の負担額も所得に応じた調整がある(ソース:ドイツ連邦年金保険組合)。

政府が誤った政策を取ると完全に明日は我が身と戦々恐々とするが、他山の石として社会保障費に関する持続性問題国内自動車産業がどのように影響するのか?を検討してみたいと思う。

物凄くシンプルな話だが、ロイター報道しているようにVWの3工場で数万人規模の解雇VW本体として起きると、そこには当然ながら自動車の大幅な減産が発生するので、自動車部品や周辺サービス供給する関連企業へ大幅な減産は波及し、これら関連企業雇用も危ぶまれ・・・というか危ぶまれると言う表現ですら日和見すぎであり、解雇は必至だ。絶対にクビ切りをやる。

機序を改めて説明するまでもないとは思うが確認のため説明すると、ドイツ国内での解雇自動車業界と、例えば工場周辺にある飲食業労働者作業着供給する服飾業、小売業広告業ゲーム娯楽産業などなど様々な業界へも影響するため、ドイツ国内での解雇は数十万人、下手すると百万人規模に膨れ上がるのは想像に難しくない。

ここから何が起こるかと言えば、税収や給料から控除されていた社会保険料や年金の大幅減少であり、即ち社会保障費に関する持続性問題加速度的に現実味を帯びてくる。しか引退後まで逃げ切れると思っていた世代にすらその現実は重くのしかかる。

これを改めて確認すると「本当にヤバい・・・」と生唾を飲む思いだ。

逆を考えてみよう。これまで豊かと見られていた超大手企業VWと関連周辺企業地域の様々な業態産業、それら従業員はなぜ豊かさを手に入れられていたのか?

それはVW外貨を獲得し続けていたからだ。企業の売上、従業員給料、収められる税金社会保険料、そして年金の原資はVWが稼ぎ出した外貨だった。

EUドイツ政府の誤った政策によりVW外貨獲得は阻害されてしまい、3工場閉鎖をVW経営者ではなく労働組合検討し始めるという自体にまで陥っているわけだ。

うつまりトヨタを擁する日本外貨獲得を阻害する誤った政策政府により実行されてしまうと給料雇用どころか、社会保障費や年金の持続性を更に危うくするような、VW危機的な現状の後追いをする可能性が非常に高い。

日本では直前の衆院選2024で、与党自公議席が大幅に減って衆院議席過半数を割り、立憲民主党国民民主党日本維新の会、その他小規模議席政党などの政策が以前よりも通しやすくなった。

これは政策立案や可決などで与党自公の横暴を防ぐ非常に良い状態だと評価しているものの、VWが苦境に立たされて社会保障費の持続性が悪化する原因である外貨獲得政策について野党がどのようについて考えているのか?というのは確認しておくべきだ。

例えば、就職氷河期世代年金などへついて「自分たち引退頃には受給年齢が引き上げられ減額される」と予測している人が大半だと思うが、ここにVWのような外貨獲得阻害の状況が付加されたらどうなるかと言えば、前述のような予測見通しすら甘い考えになる。

今の20代予測のように「自分たち世代年金貰えない」のが就職氷河期世代へも降りかかることになるのだ。

さて、前述の外貨獲得政策について野党がどのようについて考えているのか?から先ずは立憲民主党の衆院選2024の公約確認したいと考えたが、正直に言ってこれを高く評価するのは非常に困難だ。

単一ページだけを見て評価をしてしまうのは申し訳ないと考え、立憲民主党政策集2024 経済政策など立憲民主党公式Webサイトをくまなく読んだが、立憲民主党思考は完全に内需しか向いておらず、何なら企業資金調達の要であり、今や年金を原資として金融市場運用することで年金の持続性を高めている金融市場へ対して冷水を浴びせる金融所得課税強化まで検討しており、立憲民主党支持者は現在政策の他に「あまりにも内需へ向きすぎてはないか外貨獲得をどうするのか?」を立憲民主党へ問わなければならないと思われる。立憲民主党の成長ポイントだな。

続いて国民民主党の衆院選2024の公約確認すると、今一歩足りない気もするが立憲民主党よりは世界を見ており、より将来の社会保障の持続性について不安感の強い20代若者から比例票が流れたのも納得できる部分があり、表現として適切なのか検討する必要はあるものの、企業とべったりな自民党内需へ振りすぎている立憲民主党の間の子のような性質政策を取っている。

そして日本維新の会の衆院選2024の公約確認するが、日本維新の会は立憲民主党とはまた方向性の違う内需へ向きすぎな政策を取っており、特に外国人へ対して厳しい目を向けているようで立憲民主党平等を訴えがちだが日本維新の会は日本人優先、ポピュリズム政党面目躍如と言ったところか。外貨獲得に関しては立憲民主党どんぐりの背比べなのでどちらが優れているという話はない。これも日本維新の会の成長ポイント

そして、日本共産党やれい新選組日本保守党参政党なども確認したが、言うは及ばず立憲民主党日本維新の会よりも強力に内需へ注力するどころか賃上げ消費税減税を訴えつつ企業負担の大きい内部留保課税金融所得課税などをするという国内資本を食い潰すことしか考えていない経済観の有様で、どうやって社会保障の持続性を担保するのか本当に謎だ。

以上のことから野党現在与党自公過半数を取れていない衆議院自民党政策について取引する際、自民党外需の刺激や輸出企業支援法案として打ち出そうとするとき邪魔をせず、例えば自衛隊補正予算を付けるなんていうとき夫婦別姓法案の可決を飲むのであれば協力するなどの動きをしたほうが良い。

もしも、自民党外需の刺激や輸出企業支援法案として打ち出した際に、野党がそれと取引をしようとするということは我々国民社会保険医療費年金人質にしていると同義であり、最悪の場合ドイツVWのような状況となってしまうので、こういう野党の動きには国民一丸となって野党非難すべきであるし、野党外貨獲得をもうちょっと考えようよと国民提言するべきだ。という話でこのエントリを締める。

2024-10-28

anond:20241028221425

隙間産業が多いから公開するだけ自分の首を締めることになるしね

個人差も大きいし

結局自分に合ったものを見つけるしかない...

anond:20241028182206

支持している政党は〇〇党だけど、産業持ってきたりインフラ整備したり地元に貢献してくれるのは△△党の立候補者って人が結構いるんじゃね

ここで農家を例に出すのはおかしくない?

農家だったらおばあさんに限らずおじいさんだって就職」はしてないでしょ

自営業なんだから

フェミニストの中にはこういうふうに無自覚自営業蔑視、一次産業蔑視する人が少なくないのはどうしてなんだ。

貝柱茜

@mayuri20230629

農家老いたお婆さんなんか見てるとわかるけど、女性差別っていうのは女性から就職先を奪って家に固定し、タダ働きをさせるってことだから。男の富は女性労働搾取が始まりなんだ。

https://x.com/mayuri20230629/status/1850318930751160738

2024-10-27

ファクトフルネスプロパガンダである

世界は着実に良くなっているという話を聞いたことがあるかもしれない。

過去70年間で、年間戦争犠牲者数が90%も激減した。

あるいは、世界の子もの死亡率は19世紀初頭から10倍も減少している。

一人当たりの所得平均寿命、そして、色と大きさが大陸を反映した泡で表現されたさまざまな国々がある。

ファクトフルネスという本で、そんなビジュアライゼーションもどきを見たことがあるかもしれない。

過去2世紀の間、どの国も寿命が延び、物を買うための収入が増えた。

これらは事実であり、世界について重要なことを語っている。

しか今日ファクトフルネスプロパガンダに利用されている、

既存の状況を正当化し、西洋資本主義理想的社会として称賛するためにである

政治家科学者もそうだ、ある事実を極端に強調する一方で、他の事実を完全に無視する。

例えば、グラフ中のアメリカを見てみよう。この小さなさなバブルの中に、すべての住民が整然と詰め込まれている。

なぜこんなに小さいのか?

現実ではなく、所得寿命平均値を表しているからだ。

現実には、国民所得はすべて不平等に分配されている。

まりアメリカ国民の下半分の平均所得は年間16,200ドルであり、全米平均よりはるかに低い。

アメリカのこの半分の人々の所得は、40年間ほとんど変わっていない。

では、なぜ全米平均の所得が増えるのか?

それを理解するには、上位1%までの分布全体を見る必要がある。

そのためには、少しズームアウトする必要がある。

アメリカの上位1パーセントの平均所得は130万ドルである

下位半分の人口に分配される割合の約2倍である

そこで何が起ころうと、国民平均に大きな影響を与える。

この35年間で、上位1%の所得は3倍以上に増加した、

一方、人口の下位半分の貧しさは変わらない。

からこそ、全国平均は誤解を招きやすいのだ。

このような不平等は、人々の寿命に影響を与える。

上位1%に属するアメリカ女性平均寿命は89歳である

一方、下位1%に属するアメリカ男性平均寿命は73歳である

バングラデシュとほぼ同じである

この点ではアメリカはそれほど例外的ではない。

このようなことが全国平均の下で起こっているのだ。

産業資本主義がより良い生活環境を無限に生み出すとは到底思えない。

例えば、イギリスアメリカを見てみると、近年、平均寿命は実際に短くなっている。

もちろん、金持ちが早く死ぬからではない。

いわゆる絶望死が増加しているのだ。

自殺アルコール、薬物の過剰摂取

絶望とは、経済成長による健康への恩恵宣伝されるたびに、ほとんど言及されないことだ。

資本主義擁護者たちが、精神衛生について語るのを聞いたことがあるだろうか?

結局のところ、世界全体を見渡してみると、今日の不健康の主な原因は身体的な病気ではなく、うつ病なのだ

世界人口の約10分の1がうつ病に苦しんでいる。

そして全体として、いわゆる精神疾患は、世界中で障害の約3分の1を占めている。

では、なぜグローバルヘルスに関心のある人は、このような特殊な苦しみを無視したがるのだろうか?

その理由は、うつ病人口が最も多いのはヨーロッパオーストラリアアメリカからである

アメリカ大陸ヨーロッパオーストラリアでは不安障害が多い。

アフリカアジアでは不安障害はそれほど多くない。

豊かな国ほど、不安憂鬱を抱えている人が多いように見える。

精神疾患世界分布について語る人が少ないのは、経済成長はすべての人間問題解決する万能薬であるという考え方には当てはまらいからだ。

また、世界ますます良くなっているという考え方にも当てはまらない。

この25年間、貧しい人も豊かな人も、実際にはますます苦しんでいる。

これを測る方法はいくつかあるが、医療記録を見るか、国民調査で症状について尋ねるかは問題ではない。

抗うつ薬消費量を考えてみても、OECD加盟のいわゆる先進国では、わずか15年で倍増している。

からといって、経済成長が必ずしも私たちを不幸にするとは限らない。

いや、生活必要物質が満たされれば、間違いなく幸福になる。

しかし、経済成長一定レベルに達すると、私たち幸福に対するその効果は弱まる傾向にある。

例えば、1972年以降のアメリカ経済成長率を見ると、2倍以上になっている。

しかし、最も信頼性の高い調査によれば、アメリカ人の幸福度はほぼ横ばいである。

そしていくらか弱まってさえいる。

このことは、なぜ経済成長を際限なく追求しなければならないのかという疑問を投げかける。

さら根本的なことを言えば、社会の良し悪しを評価する際に、健康いかなる種類のものであれ関係するのだろうかという疑問も湧いてくる。

平均所得平均寿命バブルをもう一度見てみよう。

シンガポール所得寿命の両方で欧米諸国を圧倒している。

平均して貧しく、早死にするアメリカより、カタールに住む方がいいのだろうか?

中国を拡大してみると、1949年から1976年の間に平均寿命が目覚ましく伸びていることがわかる。

この間、中国毛沢東という歴史上最悪の独裁者によって統治されていた。

これは何を物語っているのだろうか?

支配であるエリート批判する者が命の危険さらされる権威主義共産主義に生きるのは良いことだと言うのだろうか?

もしそうでないなら、資本主義の利点を示すときに、なぜこのような統計的チェリーピッキングが受け入れられるのだろうか?

平均寿命やその他の健康指標は、私たちがどのような社会に住んでいるかを示す指標としては不十分なのかもしれない。

しかしたら、私たち社会の現状を見るだけでなく、その潜在的可能性やありうる姿を考えるべきなのかもしれない。

どのように見るかは別として、世界はより良い場所になりつつあるだけではない。

多くの点で、私たちはその逆を見ている。

メンタルヘルス問題を挙げたが、格差の拡大、住宅不足、労働市場のプレカリゼーションも注目に値する。

これらの問題があたか存在しないかのように装うのは不誠実であり、社会科学のクソな点の顕著な例である

世界永久改善されると宣言するだけでは、何の役にも立たない。

地球温暖化についても何か言うべきではないだろうか?

20241027[アタック25]Next 2024年10月27日 #35 再放送 旅行好き大会 2024-10-27結果

BSジャパネクストで日曜昼などに放送

日曜日の本放送だけ1時「25」分から

BS10になることが発表されていますが、まだです。

BS1からボタン2回(今だけ?)とか

ケーブルテレビSTBでは見られない場合があるようなのでBSパススルーとか

地域によってはSTBで見られるようになったかもしれないので最新情報確認

つながるジャパネットアプリ放送同期・見逃し配信あり

 

今日の答え(放送とは表現が異なる場合があります

・01 タージマハル

・02 『ニルス(のふしぎな旅』

・03 吉沢亮 よしざわりょう

・04 [視聴者][3択]ハス

・05 WINNER ウィナー

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・07 [頭文字]みやげ

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23 [AC3]圧巻

24 『八十(日間世界一周

・25 [3択]アレグロ

・26 JPY

・27 若山牧水 わかやまぼくすい

・28e ピーチ)メルバ

・yy シンガポール

・xx [ある人物名前]萩原朔太郎 はぎわらさくたろ

少子化は「女性社会進出によって」じゃなくて

乳児死亡率の低下や産業構造の変化、都市生活化によって」じゃないかなあ

一次産業中心の社会で沢山産んでた女性は働いていたし、それがまさに「社会」だったんだから

どう考えても戦後専業主婦よりも、戦中の農家の嫁の方が産んでるんだから

女性社会進出のせいで」論はおかし

2024-10-26

台湾中国がパチバチになって台湾企業がもつ日本工場群いったいどうなるとなった時が来た場合

選挙アメリカ半導体産業パイプのある人を選んでおけばよかったとなるんだろうか

anond:20241026003930

昔何らかの性産業に携わってた売れ残りだろ

若い頃散々おっさんに股開いといて、自分ババアになって捕まえた弱男とはヤらせない典型的なまんさん感がすごい

anond:20241026025819

社会の授業で全国の特産物とか産業勉強くらいしてたろ

もうダメだなこの国

企業経営者を甘やかしすぎたよ

求TOEIC800点以上・経験者 年収350万~

とかの求人多すぎて早く死なねーかなって思うよほんと

40のおっさんなのにマチアプや結婚相談所で25以下の女しか募集しません、みたいな状態だよ

企業おっさん経営者天国日本産業に慣れすぎたんだわ

早く死ねほんと

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