はてなキーワード: 産業とは
日本の漁業資源管理は、多くの専門家から「甘い」と批判されることがあり、その背景にはいくつかの要因があります。日本の資源管理と他国の取り組みを比較し、問題点や原因を分析します。
• 漁獲量の管理:日本は長年、特定の魚種に対する過剰な漁獲量で指摘を受けています。特にマグロやサンマ、イワシなどの資源が減少しており、これが資源管理の不備の証拠とされています。科学的データに基づく漁獲制限が導入されることはあるものの、これが十分に徹底されず、違反に対する取り締まりも甘いとされています 。
• 漁業者の規制遵守の難しさ:日本国内の漁業には多数の小規模業者が存在し、彼らを全て対象にした厳格な管理を行うのは難しい状況です。そのため、管理の適用が十分でない魚種や地域が生じています。
• アメリカやEU:アメリカやEUでは、魚種別の漁獲可能量(TAC)の設定が科学的根拠に基づいて厳格に行われ、違反に対しても高い罰金や規制が設けられています。例えば、アメリカの漁業管理では、特定の種が絶滅の危機にある場合、漁業自体を数年間禁止することもあります 。
• ノルウェー:ノルウェーは資源管理の先進国であり、漁獲量の把握から違反者への罰金まで徹底的な管理を行っています。ノルウェーの漁業者は、漁獲量や捕獲方法の違反が発覚すると、ライセンスの取り消しなど厳しい処罰を受ける可能性があります。また、ノルウェーは持続可能な漁業を掲げ、国際的な基準や科学的調査に基づいた管理体制を構築しています 。
• ニュージーランド:ニュージーランドも資源管理の徹底が進んでおり、厳格なTACや違法漁業の監視体制が整備されています。また、漁業資源の状況を毎年評価し、漁業者と科学者が協力して資源の持続的利用を目指す政策がとられています。
• 漁業者の多様性と規模:日本では漁業者の規模が非常に多岐にわたります。小規模漁業者が多いため、統一的な規制が難しく、地域ごとに管理手法が異なりやすい状況です。また、地元の漁業者組合などが強い影響力を持ち、政治的にも漁業者の生活を守ることが優先されやすい傾向にあります 。
• 産業の保護:日本では水産業が地域経済や伝統文化に密接に関わっているため、厳しい規制を導入すると地域経済が悪化する恐れがあります。これが政治的な配慮を生み、科学的なデータに基づく管理を難しくしている要因の一つです。
• 違反への対応の弱さ:日本の漁業には、違反行為があっても罰則が緩い場合が多く、抑止力が十分ではありません。これに対して他国では、罰金やライセンス取り消しといった強い措置を講じることで、漁業者に強い抑制効果を与えています 。
4. 今後の改善に向けて
日本は、資源管理の強化に向けて科学的データに基づいたTACの厳格な設定や、違反行為への罰則強化を進める必要があります。また、漁業者への教育や支援を通じて、持続可能な漁業の重要性を広め、地域経済への配慮と両立させた資源管理が求められます。
まとめ
日本の漁業資源管理が甘いという指摘には、漁業者の多様性や地域経済の影響、違反行為への対応の甘さが絡んでいると考えられます。他国の資源管理手法を参考にしつつ、日本も持続可能な漁業に向けた改善を続けることが重要です。
ChatGPTに作ってもらったけど
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2033年、日本はかつての独立国家としての地位を失い、米、EU、中国の共同管理下に置かれていた。
主要都市には外国の監視機関が配置され、公共サービスや教育、医療も全て外国資本によって運営されている。
国民の多くは外国企業の管理下で従属的な労働力として働かされている。
日本がここに至るまでには、AI産業への過度な依存と権益保護が国家全体に硬直化をもたらし、社会的・経済的な破綻を招いたことが背景にあった。
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2025年、日本政府は生成AIとデータ活用を国の成長戦略の中心とする国家政策を発表し、生成AIを基盤にした産業拡大に莫大な予算を投じた。
政府は生成AIの開発や導入を担う企業に税制優遇や補助金を与え、生成AI技術が医療、交通、マーケティングなどのあらゆる分野に浸透するよう支援した。
AI関連企業は成長を遂げ、医療データや消費者データの活用が進み、生成AIが社会の基盤として位置づけられた。
政府も「生成AIが生み出す利益と雇用は国益そのものである」として、AI推進の強化に邁進したが、次第に他の産業の投資が相対的に減少していった。
農業、製造業、サービス業などの基幹産業も権益を維持しつつ存在していたが、国家戦略の中心からは外れ、経済の中で徐々に相対的な地位が低下していった。
生成AIを取り巻く一部の企業や産業が権益を享受し続ける中、AI以外の産業は政策支援の外に置かれ、次第に人材や資金がAI産業に偏重するようになった。
産業構造が一極化していくことで、国内市場はAI産業を基盤とした体制に依存するようになり、経済が不安定化する兆しを見せ始めていた。
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AI政策の急進的な推進に対し、慎重派は「一極化した政策は日本の産業と社会の多様性を損なう」と警告を発した。
慎重派は、生成AIとそれを取り巻くデータ利用が急速に進んだ結果、プライバシーや個人の権利が無視されつつあること、そして日本経済がAI産業に過度に依存することで、危機管理が欠如している点を強調した。
慎重派の主張には人権団体や法律家、市民が賛同し、メディアでもAI推進政策への疑問が報じられるようになった。
慎重派は「AI産業ばかりに偏る政策が、日本の産業基盤や国際的な協力体制を脅かしている」と主張し、社会全体がAI推進派と慎重派に分断されていった。
しかし、政府は「生成AIの国際競争力こそが日本経済を支える基盤」として、政策の修正を拒み、AI産業を中心に経済を発展させる姿勢を崩さなかった。
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2029年、欧米諸国は日本のAI政策とその無制限なデータ利用に対する懸念を強め、国際的な規制を強化し始めた。
特にEUは、データ利用に関する域外適用を強化し、日本のAI企業が不正に使用したとされるデータの削除と賠償を求めた。
さらに、日本のAI産業に対する輸出制限も発動され、日本製のAI技術や関連製品は欧米市場から排除される事態に発展した。
国際社会との関係が悪化する中、慎重派は「国際的な信頼を回復するために、AI推進政策を見直すべきだ」と主張。
だが、政府は長年のAI依存構造から離れることができず、「日本の成長は生成AIとともにある」として方針を変えようとはしなかった。
こうして、日本は徐々に国際的な孤立を深め、輸出先を失ったAI産業の成長も鈍化。
国内市場に依存する形となり、日本経済はAI産業に偏重した不安定な構造に陥っていった。
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2030年、ハーグ国際裁判所は、日本政府とAI企業に対し「著作権侵害と個人情報不正利用」の賠償を命じた。
日本は賠償金支払い義務を負い、追加の制裁も相次いで発動され、経済の負担は増加する一方だった。
輸出市場を失ったAI産業は成長が停滞し、国際社会からも信用を失った日本は、経済的な孤立が決定的になった。
さらに、AI産業偏重の中で、AIを利用したインフラ整備が進められていたが、輸出制限や制裁の影響で部品や技術の供給が滞り、インフラの維持も困難に。
データセンターや通信ネットワークに障害が多発し、社会全体のインフラが徐々に不安定化していった。
特に医療や交通、エネルギーといった基幹インフラがAI依存の影響で管理不能に陥る事態が続出し、社会全体が混乱に包まれていった。
経済的負担が増す中、政府は社会保障や公共サービスの維持が難しくなり、福祉や教育、医療などの分野で資金不足が深刻化。
国民生活の基盤が揺らぎ、失業率が急上昇する一方で、貧富の格差も拡大した。
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AI依存経済の偏重と国際的な孤立、インフラ崩壊の影響で、国家としての機能は完全に失われていた。
国連安全保障理事会は緊急会議を開き、日本を米、EU、中国の共同統治下に置くことを決定。
これにより日本は国家主権を失い、外国の管理のもとで再編が進められた。
かつての日本らしい社会は完全に消滅し、国民の多くが外国企業に従属的な形で生活せざるを得なくなった。
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「日本は、技術と経済成長に過度に依存し、社会の変化に対応する力を失った。
この運命はAI技術の危険性だけでなく、既得権益に固執し、国際協調を見失ったときに訪れる破滅の象徴である」
こうして、日本はAI技術の発展と無秩序な推進、経済的偏重と国際的な孤立がもたらす危険性を象徴する教訓として、後世に語り継がれる存在となった。
ぶったけ頭のおかしなリベラルが増えたのも文系大卒の過剰生産の結果のような気がしないでもない
大学でエリート意識と社会意識を植え込まれるとブルーカラー仕事はしなくなるがかといって高給の仕事は供給過剰で高給ですらなくなりつつある
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
近年日本の課題は、製造業に代わる主軸産業が育たず成長しない経済なんだろ!?
じゃあ製造業もウハウハ!そして新産業インバウンドもウハウハな円安でええやん!?
ほら、よくはてなブックマーカーたちが円安は国益、悪夢の超円高って言ってるだろ?
国会議員には課題を正しく認識して日本語で議論できる方が選ばれて欲しいと思う。
近年日本の課題は、製造業に代わる主軸産業が育たず成長しない経済→肥大化する社会保障費を成長によってカバーしようとしてた希望的観測の破綻→国民負担率の増大→国民の貧困化→少子化→成長しない…ではないかと考えていて、正直政府主導で産業育成が期待できない以上、それ以降のループに関する手当が政治の役割だと思うのだ。
特に増え続ける社会保険料負担は購買力を確実に削ぎ、企業側の負担もあって求人や昇給の圧力にすらなっている。
決して水戸黄門や名探偵や芸能レポーターの真似事をするのが議員の仕事ではない。
大きく勝った国民民主党の103万の壁の話題でやや「社会保険料負担率」の軽減の話題がかき消されている感があるが、かの党の公約通り進むのであれば一般庶民には確実に手取り増を実感でき、働き控えしてた層が働きやすくなり、一定の良い影響が期待できるのではないかと思っている。
さて、そんな政策議論が闊達に行われることこそ期待しているのに政治とカネの話題しかできなかったり、低所得者という名の非現役世代への給付の話をしたり、そもそも日本語で議論ができない政治家の発信を目にすることも少なくない。
はてブは内燃擁護の書き込みが湧く。まあ産業人口多いんだろうな。でもよー、COP3の京都議定書からもうすぐ30年なんだぜ、内燃機とかビジネスが難しくなるのはずっと見え見えだったじゃん?これはドイツの政策とかそんな話じゃなくて中国の過剰生産力経済戦に負けているわけだよ。太陽光発電産業とかもそう。中国が、全力で補助金漬け税金免除等をフル活用して西側から最新の製造装置を導入して、過剰に生産する経済戦に日本を含め西欧も負け続けている。製造装置を売る会社だけは一時的にもうかっている。中国では電池とEVをいまフル生産しはじめたわけですよ。
手描きで絵や漫画を描き、趣味で同人誌を作ったりしているが、画像生成AIにも肯定的な人間がこの文章を書いていることを最初に断っておく。
人間は共通の敵がいると一致団結しやすい生き物だ。オタクも例外ではなく、何かにつけては「迫害されるオタク」の話題で盛り上がってきた。
しかし日本のアニメ・漫画・ゲームが世界規模で人気になり、これまでオタク迫害者の代表的存在であったギャル、ヤンキー、スクールカースト上位層にすらクールジャパンが浸透するほど、オタク趣味が一般化。さらに多様性を肯定する時代の流れもあって、オタクがオタクであるだけで軽蔑されたり迫害される事は、昔と比べると随分少なくなってきたと思う。
オタクとしては平和な時代…と思いきや、今度はオタク同士の内紛が目立つようになった。解釈違い、同担拒否、胸を盛るな、カップリングの左右がどうこう、愛のない二次創作、毒マロ届いた、センシティブ未設定でエロ絵を垂れ流す、トレパク発覚…。SNSでは常にどこかでオタク学級会が発生している。
オタクたちも最初は様子を伺っていたものの、仕組みや技術の意図や使い道が十分に伝わらなかったのか、はたまた著作権の誤った知識が広まりすぎているためか、「絵師たちが血の滲むような努力をして描きあげた、我が子のように大切な絵の数々を、本人に無許可で大量に食わせたあげく、神絵師の絵に似せたAI画像を出力して嫌がらせまで働いているらしい。こいつはメチャゆるさんよなああああ」のような共通認識が広まってゆき、画像生成AIを肯定する人たちを「敵」と認定するオタクが増えていった。
するとどうだろう、内紛続きだったオタクたちが、共通の敵を前にして一致団結。Xの変更規約が11月15日から適用の話題をきっかけとして、「スタイリッシュなウォーターマークの入れ方」や「お手製ノイズの掛け方」を教え合うのが大ブームに。さらに移住先のSNSで心機一転、のびのびと楽しく交流し始めたではないか。「無断生成AIを許さない」のスローガンのもと、いま再びオタクたちは一つになったのだ。すごい一体感を感じる。今までにない何か熱い一体感を。
…というような感じ方があって、最近特に過激なAI反対運動が盛り上がっているのかもしれないと考えたりしている。もはやAIを心底憎んでいるというよりも、新たなる共通の敵に対してみんなで立ち向かう感じが楽しいんだろうな、と。
実際は法律が整備されて違法ではないし、そもそも「無断学習」という概念は存在しないし、ウォーターマークとお手製ノイズに学習阻害効果はないし、X以外のSNSに移動してもインターネットである限り学習を完全に避ける手段はないし、人手不足が深刻なアニメや漫画の現場ではすでにAIを活用している所もあるだろうし、産業・工業分野でも必要とされている技術だし、国も開発を支援していく方針である以上、これから発展はすれど無かった時代には戻れない。有効活用、あるいは共存を考える他ない状況での現実逃避の果てに、彼らはどうなっていくんだろう。10年も経つころにはAIが画材ツールとしてありふれたものになって、いまのドタバタ騒ぎが「ああ…そんなこともあったな〜笑」なんて言われているのかもしれない。
「AI絵師に絶滅してほしい人、このツイートにいいねしてみて」のツイートに32万もいいねがついていた。(10/31時点)結構な人数だと思うが、この数字に対して誇らしげに胸を張るのはどうなんだろうな…。32万人もいるのに「じゃあ、AI規制のために一致団結して活動しよう」と率先して意味あるアクションを起こせる人が1人もいないことの方を深刻に考えるべきではないだろうか。SNSで愚痴って終わるだけの人間が32万人いたところで何もならない。結局、共通の敵を前にみんなで一致団結ごっこしていたいだけに見える。
独VW、国内で大規模人員削減し3工場閉鎖へ 労組幹部表明 - ロイター
https://jp.reuters.com/business/autos/CSNYEOUHQBMNJLFKBR7UTLJQNY-2024-10-28/
はてな界隈でもこれはかなりのインパクトがあったようで、まさか一度に3箇所のドイツ国内工場の閉鎖を検討しているとは誰も予想ができていなかったと言わざるを得ない。
VWの辛酸は無茶な自然環境保全計画政策が欧州連合圏で採択されたことによって、それら政策の法的な制限下で企業運営しなければならなくなったVWが、中国の競合する電気自動車伸長と価格競争で苦境に立たされ、一気に採算性を落とし販売台数が振るわなくなった結果、それらEUおよびドイツ政府の政策責任をVW経営者と被雇用者が取らなければならない事態に陥ってしまった。
ドイツでのVWと似たような存在感を放つトヨタを擁する日本の労働者階級として気になるのは、ドイツの社会保障費に関する持続性問題がどうなってしまうのか?ということだ。
調べてみると、当然のようにドイツは日本と似たような社会保障制度を持っている、というか日本はドイツの社会制度を大いに参考としており、老齢年金や遺族年金、障害者年金などの制度があり、社会保険も扶養者が社会保険料を支払っていれば被扶養者も加入判定となり、更には社会保険料の負担額も所得に応じた調整がある(ソース:ドイツ連邦年金保険組合)。
政府が誤った政策を取ると完全に明日は我が身と戦々恐々とするが、他山の石として社会保障費に関する持続性問題へ国内自動車産業がどのように影響するのか?を検討してみたいと思う。
物凄くシンプルな話だが、ロイターが報道しているようにVWの3工場で数万人規模の解雇がVW本体として起きると、そこには当然ながら自動車の大幅な減産が発生するので、自動車部品や周辺サービスを供給する関連企業へ大幅な減産は波及し、これら関連企業の雇用も危ぶまれる・・・というか危ぶまれると言う表現ですら日和見すぎであり、解雇は必至だ。絶対にクビ切りをやる。
機序を改めて説明するまでもないとは思うが確認のため説明すると、ドイツ国内での解雇は自動車業界と、例えば工場周辺にある飲食業、労働者の作業着を供給する服飾業、小売業、広告業、ゲーム娯楽産業などなど様々な業界へも影響するため、ドイツ国内での解雇は数十万人、下手すると百万人規模に膨れ上がるのは想像に難しくない。
ここから何が起こるかと言えば、税収や給料から控除されていた社会保険料や年金の大幅減少であり、即ち社会保障費に関する持続性問題が加速度的に現実味を帯びてくる。しかも引退後まで逃げ切れると思っていた世代にすらその現実は重くのしかかる。
これを改めて確認すると「本当にヤバいな・・・」と生唾を飲む思いだ。
逆を考えてみよう。これまで豊かと見られていた超大手企業VWと関連周辺企業、地域の様々な業態産業、それら従業員はなぜ豊かさを手に入れられていたのか?
それはVWが外貨を獲得し続けていたからだ。企業の売上、従業員の給料、収められる税金や社会保険料、そして年金の原資はVWが稼ぎ出した外貨だった。
EUとドイツ政府の誤った政策によりVWの外貨獲得は阻害されてしまい、3工場閉鎖をVW経営者ではなく労働組合が検討し始めるという自体にまで陥っているわけだ。
そうつまり、トヨタを擁する日本も外貨獲得を阻害する誤った政策が政府により実行されてしまうと給料や雇用どころか、社会保障費や年金の持続性を更に危うくするような、VWの危機的な現状の後追いをする可能性が非常に高い。
日本では直前の衆院選2024で、与党自公の議席が大幅に減って衆院議席過半数を割り、立憲民主党や国民民主党、日本維新の会、その他小規模議席政党などの政策が以前よりも通しやすくなった。
これは政策立案や可決などで与党自公の横暴を防ぐ非常に良い状態だと評価しているものの、VWが苦境に立たされて社会保障費の持続性が悪化する原因である外貨獲得政策について野党がどのようについて考えているのか?というのは確認しておくべきだ。
例えば、就職氷河期世代は年金などへついて「自分たちの引退頃には受給年齢が引き上げられ減額される」と予測している人が大半だと思うが、ここにVWのような外貨獲得阻害の状況が付加されたらどうなるかと言えば、前述のような予測見通しすら甘い考えになる。
今の20代の予測のように「自分たちの世代は年金貰えない」のが就職氷河期世代へも降りかかることになるのだ。
さて、前述の外貨獲得政策について野党がどのようについて考えているのか?から先ずは立憲民主党の衆院選2024の公約を確認したいと考えたが、正直に言ってこれを高く評価するのは非常に困難だ。
単一ページだけを見て評価をしてしまうのは申し訳ないと考え、立憲民主党政策集2024 経済政策など立憲民主党公式Webサイトをくまなく読んだが、立憲民主党の思考は完全に内需へしか向いておらず、何なら企業の資金調達の要であり、今や年金を原資として金融市場で運用することで年金の持続性を高めている金融市場へ対して冷水を浴びせる金融所得課税強化まで検討しており、立憲民主党支持者は現在の政策の他に「あまりにも内需へ向きすぎてはないか?外貨獲得をどうするのか?」を立憲民主党へ問わなければならないと思われる。立憲民主党の成長ポイントだな。
続いて国民民主党の衆院選2024の公約を確認すると、今一歩足りない気もするが立憲民主党よりは世界を見ており、より将来の社会保障の持続性について不安感の強い20代の若者から比例票が流れたのも納得できる部分があり、表現として適切なのか検討する必要はあるものの、企業とべったりな自民党と内需へ振りすぎている立憲民主党の間の子のような性質の政策を取っている。
そして日本維新の会の衆院選2024の公約を確認するが、日本維新の会は立憲民主党とはまた方向性の違う内需へ向きすぎな政策を取っており、特に外国人へ対して厳しい目を向けているようで立憲民主党は平等を訴えがちだが日本維新の会は日本人優先、ポピュリズム政党の面目躍如と言ったところか。外貨獲得に関しては立憲民主党とどんぐりの背比べなのでどちらが優れているという話はない。これも日本維新の会の成長ポイント。
そして、日本共産党やれいわ新選組、日本保守党、参政党なども確認したが、言うは及ばず立憲民主党や日本維新の会よりも強力に内需へ注力するどころか賃上げや消費税減税を訴えつつ企業負担の大きい内部留保課税、金融所得課税などをするという国内資本を食い潰すことしか考えていない経済観の有様で、どうやって社会保障の持続性を担保するのか本当に謎だ。
以上のことから、野党は現在の与党自公が過半数を取れていない衆議院で自民党と政策について取引する際、自民党が外需の刺激や輸出企業の支援を法案として打ち出そうとするときは邪魔をせず、例えば自衛隊へ補正予算を付けるなんていうときに夫婦別姓法案の可決を飲むのであれば協力するなどの動きをしたほうが良い。
もしも、自民党が外需の刺激や輸出企業の支援を法案として打ち出した際に、野党がそれと取引をしようとするということは我々国民の社会保険や医療費、年金を人質にしていると同義であり、最悪の場合はドイツVWのような状況となってしまうので、こういう野党の動きには国民一丸となって野党を非難すべきであるし、野党も外貨獲得をもうちょっと考えようよと国民は提言するべきだ。という話でこのエントリを締める。
世界は着実に良くなっているという話を聞いたことがあるかもしれない。
あるいは、世界の子どもの死亡率は19世紀初頭から10倍も減少している。
一人当たりの所得と平均寿命、そして、色と大きさが大陸を反映した泡で表現されたさまざまな国々がある。
ファクトフルネスという本で、そんなビジュアライゼーションもどきを見たことがあるかもしれない。
過去2世紀の間、どの国も寿命が延び、物を買うための収入が増えた。
しかし今日、ファクトフルネスはプロパガンダに利用されている、
既存の状況を正当化し、西洋資本主義を理想的な社会として称賛するためにである。
政治家も科学者もそうだ、ある事実を極端に強調する一方で、他の事実を完全に無視する。
例えば、グラフ中のアメリカを見てみよう。この小さな小さなバブルの中に、すべての住民が整然と詰め込まれている。
なぜこんなに小さいのか?
つまり、アメリカ国民の下半分の平均所得は年間16,200ドルであり、全米平均よりはるかに低い。
アメリカのこの半分の人々の所得は、40年間ほとんど変わっていない。
では、なぜ全米平均の所得が増えるのか?
それを理解するには、上位1%までの分布全体を見る必要がある。
そこで何が起ころうと、国民平均に大きな影響を与える。
この35年間で、上位1%の所得は3倍以上に増加した、
一方、人口の下位半分の貧しさは変わらない。
一方、下位1%に属するアメリカ人男性の平均寿命は73歳である。
このようなことが全国平均の下で起こっているのだ。
産業資本主義がより良い生活環境を無限に生み出すとは到底思えない。
例えば、イギリスとアメリカを見てみると、近年、平均寿命は実際に短くなっている。
いわゆる絶望死が増加しているのだ。
絶望とは、経済成長による健康への恩恵が宣伝されるたびに、ほとんど言及されないことだ。
資本主義の擁護者たちが、精神衛生について語るのを聞いたことがあるだろうか?
結局のところ、世界全体を見渡してみると、今日の不健康の主な原因は身体的な病気ではなく、うつ病なのだ。
そして全体として、いわゆる精神疾患は、世界中で障害の約3分の1を占めている。
では、なぜグローバル・ヘルスに関心のある人は、このような特殊な苦しみを無視したがるのだろうか?
その理由は、うつ病人口が最も多いのはヨーロッパ、オーストラリア、アメリカだからである。
アメリカ大陸、ヨーロッパ、オーストラリアでは不安障害が多い。
精神疾患の世界的分布について語る人が少ないのは、経済成長はすべての人間の問題を解決する万能薬であるという考え方には当てはまらないからだ。
また、世界はますます良くなっているという考え方にも当てはまらない。
この25年間、貧しい人も豊かな人も、実際にはますます苦しんでいる。
これを測る方法はいくつかあるが、医療記録を見るか、国民調査で症状について尋ねるかは問題ではない。
抗うつ薬の消費量を考えてみても、OECD加盟のいわゆる先進国では、わずか15年で倍増している。
だからといって、経済成長が必ずしも私たちを不幸にするとは限らない。
いや、生活に必要な物質が満たされれば、間違いなく幸福になる。
しかし、経済成長が一定のレベルに達すると、私たちの幸福に対するその効果は弱まる傾向にある。
例えば、1972年以降のアメリカの経済成長率を見ると、2倍以上になっている。
しかし、最も信頼性の高い調査によれば、アメリカ人の幸福度はほぼ横ばいである。
そしていくらか弱まってさえいる。
このことは、なぜ経済成長を際限なく追求しなければならないのかという疑問を投げかける。
さらに根本的なことを言えば、社会の良し悪しを評価する際に、健康がいかなる種類のものであれ関係するのだろうかという疑問も湧いてくる。
平均して貧しく、早死にするアメリカより、カタールに住む方がいいのだろうか?
中国を拡大してみると、1949年から1976年の間に平均寿命が目覚ましく伸びていることがわかる。
この間、中国は毛沢東という歴史上最悪の独裁者によって統治されていた。
これは何を物語っているのだろうか?
支配者であるエリートを批判する者が命の危険にさらされる権威主義的共産主義に生きるのは良いことだと言うのだろうか?
もしそうでないなら、資本主義の利点を示すときに、なぜこのような統計的なチェリーピッキングが受け入れられるのだろうか?
平均寿命やその他の健康指標は、私たちがどのような社会に住んでいるかを示す指標としては不十分なのかもしれない。
もしかしたら、私たちは社会の現状を見るだけでなく、その潜在的な可能性やありうる姿を考えるべきなのかもしれない。
どのように見るかは別として、世界はより良い場所になりつつあるだけではない。
多くの点で、私たちはその逆を見ている。
メンタルヘルスの問題を挙げたが、格差の拡大、住宅不足、労働市場のプレカリゼーションも注目に値する。
これらの問題があたかも存在しないかのように装うのは不誠実であり、社会科学のクソな点の顕著な例である。
世界が永久に改善されると宣言するだけでは、何の役にも立たない。
地球温暖化についても何か言うべきではないだろうか?
ケーブルテレビSTBでは見られない場合があるようなのでBSパススルーとか
地域によってはSTBで見られるようになったかもしれないので最新情報要確認
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