はてなキーワード: タイムアップとは
まずはプロデュースしていいと思うのでその具体的な内容を書いておく。愛が残っているうちに試してみてくれ。
これでもダメそうだったら、あるいはタイムアップになりそうだったらそこで別れを検討するということで。
薬を24時間おきに飲むことになるのとその薬代が発生するが、髪には代えられないし標準的なサラリーマンでも捻出できる額ではある。
後は頭の洗い方がまずいなら改善するのと、多少ハゲててもマシに見える髪型にする、それでも厳しいとか即効性が欲しいとかならフリカケという薄毛をごまかす頭皮の塗料みたいなのがあるからそれかなあ…。
フリカケは俺は使ったことないけど江頭がやってる動画見つけた。風呂上がりとかだと嫌でもハゲが目に入るのだろうが増田が彼と出かけるときにメイクするのと同じようなものだと思うしかないな。
https://youtu.be/ilu8qy4h71k?si=JkLhU5E7VRlSNjF3&t=470
スキンケアは女性の方が詳しいだろうからプロデュースもしやすいだろう。睡眠とかサプリも含めてね。
更に付け加えると最近はメンズのBBクリームが色々出てるからそれをすぐに買ってこい!これなら即効性もありつつ劣化も防げるだろう。お前の力で彼の肌に合う色のを選んでやれ。
メンズメイクの専門店も存在するのでお手上げの場合はプロの意見を求めて連れていってみてもいいかもしれん。
増田が食事のコントロールをしてやれれば理想的かもしれないが、きっと疲れちゃうしそんな時間がないことも多いのではないかな。
そこで例えばマッスルデリを使ってみるのはどう?バランスの考慮された食事が定期的に届くよ。
まあ何にせよ摂取すべきカロリーとPFCバランスの計算だけはしておいた方がいいよ。食事の目安になるからね。
あとは運動だけど二人で楽しめるスポーツがあるといいね。無理にジムとか行かせても嫌になっちゃって続かないから。
ストレスは確かに健康状態に出るし、たくさん食べちゃったりするもんね。
バブル景気を経験し、団塊世代は比較的順調な経済成長の中にいた。その結果その子供世代である団塊Jr.の世代は団塊世代と比較してもかなり高い率で大学に進学した。就職して3年が目安だった結婚適齢期は大幅に後ろにずれ込み、この世代は30歳で結婚しないことが珍しくなくなった。また高等教育を受け、海外の文化に触れたりすることにより、伝統的価値観に縛られない自由(リベラル)を大切にする価値観が主に高学歴の層に芽生えていた。
1990sはCDの全盛期でカラオケもブームであった。この頃すでに女性の社会進出は始まっており男女共働きが増えてきていたが、ここにきて平松愛理が「部屋とワイシャツと私」でコテコテの昭和の価値観の曲を歌い流行。その結果、団塊ジュニア女性の専業主婦志向が強まる。ちょうどこの頃、大黒摩季も「あなただけ見つめてる」で男に尽くす昭和的な女性像を、「ら・ら・ら」で結婚を前に一生を見つめて戸惑いつつ妥協交じりの結婚を考える女性を歌っており、当時においても昭和的な価値観の歌はヒットしていた。一方で、中島みゆきは「ファイト!」で辛い境遇の中でもがく女性を叱咤しつつ応援しており、この頃に適齢期の男女の中でも、女性は依存しながら男性を立てるといった昭和的な価値観から女性も自立して活躍する価値観にシフトしつつあった。しかしながら地方では依然として男が働き女が家を守るという考えが根強いところもあった。
小泉内閣のせいにされることが多いがこの頃から非正規は増えていた。バブル期に入社した世代は右肩上がりに給与を上げ、そのとばっちりを受ける形で新卒採用が減り労働力市場で供給過多となった。非正規が増えた影響が顕在化するのがITバブルの崩壊とリーマンショックだがその爆弾はすでにこの頃に日本に埋まっていた。
Windows95が発表され大学が主戦場だったインターネットは一気に広まった。パソコンは当たり前となりADSLやケーブルテレビでの高速通信が普及した結果、インターネットブームがさらに加速され動画コンテンツが増えるようになった。この頃、東風荘やYahooでゲームに興じるインドア派が増える。娯楽の充実は恋人と過ごすことに競合する余暇の過ごし方として今後も存在感を増していく。
DVDやCDではエロ動画が視聴できていたが、ブロードバンド+dmmでエロコンテンツへのハードルが下がる。男は金、女は体という暗黙の結婚の武器のうち、女性側の武器が弱体化され恋人の役割を右手が肩代わりすることになる。不景気も相まって女優のレベルが高く男の性欲を満たすには十分すぎるほどであった。さらにXVIDEOSやPornhubなどの無修正、高画質のVRとおかずの進化はとどまることを知らない。
さらにニコニコ動画のブームにより、市民権のなかったオタクに市民権が付与される。ブロードバンドは田舎にも浸透していたため、インターネット上の娯楽の充実は都会、田舎関係なく訪れた。その結果、恋人がいなくても夜の退屈さがなくなり、社会全体としてデートのニーズが相対的に弱まった。
永久就職とかつて呼ばれた結婚について、配偶者を探す活動を就活になぞらえて婚活と呼んで始まったが、相手があっての結婚ではなく目的化した結婚になった結果、その前段階である出会いにステータスが入り込み、逆に恋愛のハードルを上げてしまった。テレビ朝日ワイド!スクランブルに出演した玉の輿にのるために38万円の高額婚活会社を利用するR子さんの「年収400万円では化粧品も買えない」は当時派手にバズり、完全なATM扱いに適齢期男性がドン引き。この人が悪いわけではないが2005年の女性専用車両のネットミームも背景にこの頃から男女に分断が生まれ始めた。
団塊ジュニアが続々結婚し始めた頃、Facebookの流行で学歴や経歴をオープンにする機会が増え、ステータスが可視化された。その結果夫の収入でマウントを取る女性が続出し女性側のカーストにもつながった。配偶者のステータスでマウントをとること自体は昭和の時代からあった女性にありがちな行動だが、SNSによってそれが町内という小さなコミュニティから同級生や会社単位に拡大され、妥協して結婚するよりも高めを狙う傾向が顕著に。さらに、この頃すでに子供がいる世帯ではキャラ弁の写真をアップする主婦が現れる。賛否両論あり否が優勢のまま終息したが、時間のかけられる専業主婦が共働き主婦の普通の弁当にマウントを取る形で「共働き=負け組」を印象付けた。この世代は家庭科の必修が小学校のみなので女性が働いていても女性に家事が押し付けられることが多かった。ちょうどこの頃、負け組としてコンプレックスを抱いていた男により、秋葉原で大量の通り魔事件が発生する。
サブプライム住宅ローンに端を発した金融危機はリーマン・ブラザーズHDの破綻を招きそこから連鎖的に世界金融危機が発生した。これにより多くの非正規の雇止めが発生し、特に女性において非正規社員と結婚しようというインセンティブが大幅に下がった。
食洗機、ロボット掃除機、ドラム式洗濯乾燥機といった時短家電(いわゆる新三種の神器)が普及した。これにより、独身でも仕事をしながら掃除、洗濯、食事に概ね困らなくなり、家事の分担需要が相対的に低下した。
団塊Jr.世代(1970~1980生)は高学歴化によって結婚の年齢が4年~6年程度その親の世代よりも遅くなり、30歳で結婚していないのは珍しくなくなっていた。ちょうどその世代の適齢期となる00年代は娯楽が充実、進化をして男女ペアにならなくても楽しめるエンターテインメントが爆増したこと、価値観のアップデートができないまま専業主婦として高収入を望む女性と、その視界に入らない男性、娯楽の充実で配偶者を必要としなくなった男女といった形のニーズのミスマッチが発生。金さえ配ればなんとかなる的な政治家の思いとは裏腹に決定的な解決策が見つからないままタイムアップを迎えた。
コツコツ勉強するのは嫌いだったけど、幼い頃から塾に行かされていて、学校と塾で2回同じ単元の授業を聞けばテストでは点を取れた。なぜその答えが出るのかという本質を理解できていたかは覚えてない。コツコツ勉強するのなんて嫌いだったし、そもそも理解しようとしなかったし。
でも受験のシステムは好きだった。受験のために必死に努力してきたやつの1点と、なんも勉強せず鉛筆を転がして選択肢を選んだやつの1点が同じ価値になる。
どんなに努力してきたやつでも受験当日体調が悪かったり調子が出せなければ勝手に脱落していく。
逆に怠けてきたやつでも調子が良かったり勘が当たれば努力してきたやつを蹴落とすことができる。
合格という結果さえ出せればその過程はなんでもいい。とにかく合格を掴み取ればいいのだ。しかも、必要なものは学力だけ。とにかく勉強だけしてればいい。コミュニケーション能力とか礼儀とか気遣いとか、非認知的な能力はほぼ不要なのだ。
例えるなら、車で一斉にスタート地点から出発して、制限時間内にゴールに辿り着けば無条件で合格みたいな感じ。とにかくタイムアップになるまでゴールに体があればいい。無茶な運転をしてぶつけて人の家を壊しても関係ない。車は最後乗り捨てていいので、ベコベコになってもう乗れない状態になろうが関係ない。学生のうちはこれでよかった。
しかし社会人になって会社に所属し、仕事で給料を貰うようになると、仕事は受験のようには行かなかった。結果だけを出せばいいだけでは無い。車に一切傷をつけないように運転しなければいけないしその過程も重視される。なんならその過程がちゃんとしてないと結果を出すことさえできない。今まで自分が無視してきたこと、思考を放棄してきたことが、社会人になって重くのしかかってきた。
テストの採点結果が返って来て間違えたところを必死に理解しようとするようなやつ、そういうやつが仕事でも結果を出すし、その過程も評価される。自分は全く仕事で結果を出せなかった。ただ暗記するだけで良い勉強とは違い、非認知的な能力、人への気遣いとか、ただ暗記したことをそのままアウトプットするのではなく自分の頭で思考して自分の意見を発信することが求められた。
別に受験のシステムが悪いとか社会が悪いとか言いたいわけじゃない。ただ、受験ばかり意識して学力だけ高めて満足しててもダメだ。仕事では非認知的能力が求められ、逃げることはできないぞ、とだけは言いたい。
「おぎわら」なのか「はぎわら」なのか!
なんかよく分からないから「ふぁぎわら」さんって誤魔化すわよね?
あのさ、
これがないと困るので
帰り道に寄り道をして道端にあるアンジェリカじゃない方の家電量販店に寄ったの。
以前は地下にあった売り場が3階になっていて、
私はそれで騙されていつもの通りに地下に行ったんだけど
売り場がなくてとんだ浦島太郎を喰らったような気がしたの。
はたと思い出して
売り場が変わったんだ!って
エスカレーターを上ってみても売り場が無くって
1階分エスカレーターを昇りすぎていたようで通り過ぎちゃっていたのよ。
私疲れてるのかしら?ってお疲レーターなんて言わないよ絶対に!って
なんか騙された感が否めないわー。
まあ無事に売り場に着いて飛び込み前転で文具コーナーの売り場に入ったんだけど、
その黒い色のボールポイントペンのありかは分かるからすぐに変えたけれど、
以前ね、
ぼんやりしているときは店員さんにごらんくださいませーって声かけられるのに、
本当に必要なときには店員さんが捕まらない全然そう捕まらないから
売り場を本当に文字通り書いたとおりに体現するなら右往左往していたの。
私のこの買い物競争もタイムアップこれ以上タイムを費やしていると無駄なので
正直ここは負けるが勝ち!とえいや!って店員さんにその私が欲しいアイテムの場所を尋ねたの。
そしたら、
それは絶対に有りそうで無いまさに文字通りに体現するならば灯台もと暗し!
そこに置いてあったの。
そう言う商品って流行の商品か推したい商品か人気の商品だって相場が決まっているからそう問屋は卸していると思うのね。
こんなところにあったのかー!
探していた指サック!
メリケンサックでも沖縄伝統舞闘で使う現地の武器のサーターアンダーギーでもなく、
指サック!
レジの売り場の一番目立つところに置いてあったの!
売り場の角のコーナーの隅っこに置いてあるものだと思っていたばかりに
オセロの角を攻めて攻めて攻めまくるような感じで売り場の四隅を
そう児玉清さんがご存命だったら
なぜ角を取らない!ってラストダンスのあとに言われそうなほど私はそんな場所にレジの一番目立つ場所に置いてあるなんて
私はさも
沖縄伝統舞闘の武器のサーターアンダーギーを装備したときのように踊るかのように
実際には踊らないけれど
心は躍ったわ!
こんなところに置いてあったのかー!って
そんな私の負け戦のはなしってわけ。
でもさ
私思ったの
あなたに借りた辞書の指サックって載っているページを破ってあなたにその辞書を返すの。
迷宮入りに入るの文字通り永遠と書いて「とは」と読ませる痛い感じが
指サックって載っているページを破って返されても多分貸してくれた当人は気付かないと思うわ。
そのぐらい地味な商品じゃない?
指サックって。
だから逆に
借りた辞書の指サックが載っているページを破ってそのページだけをはい!借りていた辞書ありがとう!って1ページだけ返されてもな!って思うこと間違いない100パーセントだと思うわ。
そんなことしたら二度と辞書貸してくれないわよね。
そのぐらい困ったぐらい地味なページに載っていそうな商品が目の前の一番目立つレジの前ホットなところに置いてありました!って
悪いことをしていたオソ18っていう熊を倒した役所の人がオソの熊か知らなくてあとからそれを知って気付いて、
おまえがオソだったのかー!って
おまえがゴーンだったのか!って
そりゃトランクに詰められてプライベートジェットで連れて行ってくれるって誰もそう思わないわよね。
うふふ。
トマトの赤い色がパッと目に
そう文字通り飛び込み前転で飛び込んできたので美味しそう!って思わず
タマゴ系にしようと思っていたけれど、
二死満塁逆転のチャンスを迎えてここは代打のトマトが美味しそうな野菜サンドってわけね。
ホッツ白湯ウォーラーにレモン風味をとレモン果汁ポッカ入れたほんのりレモン風味の
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
※追記
「長い。読まない。」
ごもっともです。ごめんね!
今北産業。
スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!
格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!
それを今のesports時代に合わせて見た目にわかりやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的新システムだよ!
つまりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要なポイントがわかるようになるかも!
それでは!いってみましょーーーー!!!
※追記2
もう見てる人いないかもしれないけど補足。
「スタミナじゃないの?」
そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。
そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。
ダクソ系はこれ。
無理ができなくなるだけ。
その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。
今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。
「彼らはアスリートだからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。
くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から。
そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。
あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう。
※追記終わり
ストリートファイター6が売れてますね!
売れている理由はプロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。
今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。
もちろん世界中に存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然にゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。
それがオーバードライブという要素。
これが本当にすごい。
今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。
格闘ゲームの元祖といえばストリートファイター2。
大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルなルールで世界的なブームを巻き起こした。
そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X。
新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるものに進化させた。
このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。
(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまでスト2シリーズで初という意味。)
キャラクターの状態を操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。
こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それからの格闘ゲームの多様化のために不可欠なものとなっていった。
ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲームを面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲームの特性上もう一つある。
格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。
ここでありがちな誤解を一つ。
その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。
どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。
かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。
そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。
くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。
くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。
同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。
初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれてしまうくらいに強すぎてしまった。
これについての説明をするだけでものすごい文字数を必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念は確立されることになる。
それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲームの進化の歴史と言っても過言ではないだろう。
そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである。
第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。
当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規とベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。
もちろん格闘ゲーム業界も努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。
コアなプレイヤーは面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。
しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。
(格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)
すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。
誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である。
これからの世界で格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在を無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。
唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。
その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」であるかどうかだ。
しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。
なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。
そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。
そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。
しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。
esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。
たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。
総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。
しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくまで競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)
これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである。
唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルなルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るものを困惑させることになっている。
格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後の最後まで力を振り絞る姿にある。
筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。
キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。
そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。
もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。
ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。
スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。
しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。
スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。
スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。
それ以外にもプレイヤーが選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。
ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。
「格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。
それ自体の賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者の努力を見ることができるはずだ。
そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。
見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。
これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。
しかし、今まではシンプル=ゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。
それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ。
なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。
最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。
オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。
スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。
そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。
ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明が必要ないくらいにわかりやすい。
これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。
実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。
(バーンアウト状態は時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)
体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態を視覚的にこれほどまでわかりやすく表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか。
ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。
ただそれだけのことだ。
いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。
それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。
それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。
すでに登場したものを評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である。
なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったことなのだ。
これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。
いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明が必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言で説明できるようになってしまったのだ。
「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。
ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。
見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。
esports全盛と言われるこれからの時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。
スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。
esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。
それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。
この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口で文章を書き上げてしまった。
乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲームの歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである。
もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。
プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。
元増田です。
色々とご意見ありがとうございます。
いくつかまとめてコメントしようと思ってたら遅い時間になってしまったので少しだけ書いて寝ます。
● こんな反抗期の中学生みたいな事を大人になって 子連れで実家に転がり込んですねかじりながら言う恥知らずが本気でいる訳ないよね?
ごもっともです。リアルで言えないからここに書いてます。ただの私のわがままです。色んな事頑張った結果がこれかという嘆きです。
● そんな嫌なら切羽詰まった理由もなくお言葉に甘えるくらいの軽さで帰らなきゃよかったのに。
仰るとおりです。大体の事は他の方法で乗り切れたはず。不安抱えて生活を始めた所で正常な判断能力を失っていました。
● 家を出る選択肢もある中での話なので贅沢な悩みに聞こえる
上では判断ミスと言ってますが、実家に帰る選択をしたのは自分が楽だからではなく子供の事を考えてこの方が良いと思ったからです。
他でもコメントあるように私が嫌なだけで母の子育てを子供はどう思うかわからないですし、少なくとも兄弟それなりに育っているので劣悪な環境ではないと思っています。
離婚は仕方ないとしても今の環境から抜けて私一人で子育てする事が子供のためになると言える自信がありません。保育園のお迎えも遅くなりご飯も手抜きになるでしょう。
あと何年か私が我慢すれば良いだけの話なんです。
わかってるなら文句言うなと?
本当はありがたいコメントに返信したかったのですがタイムアップになってしまいました。
ごめんなさい。ありがとうございます。
雪の降る街の~
わわわわ~
クロちゃんです
雪降ってんのよね!寒くなるらしくて今日も夜更け過ぎに兄はユキエと変わるのかしら?ってぐらいどうだか分からないけど
鉄道が止まったりしなければ良いわよね今からちょっと心配なところだわ。
朝もうっすら積もってるのか分からないぐらいの積もりようでとにかく寒いわ。
そうそう、
そうそう!
気になる木の実が木になったそうあなたもナナって言う名前なのね級に最近の一番の私のホットトピックで
公式が言うかも知れないけど、
新しく多分出るであろう春からの新シーズンのスプラトゥーン3の
新しいブキ追加で私が止まなく愛して止まない熟練度星5つ取ったぐらい好きで愛用しているセブンファイブオーライダーのセブンファイブオーライダーカスタムが出っぽくって、
そのサブとスペシャルが何になるか?って気になるところなのよね。
多分サブは飛び道具はないわ。
スペシャルは分かんないけど、
キューインキ的なものでそんなに火力のないものだと思うんだけど、
サブは何が来るかしら?
キューバンボム、スプラッシュボム、ロボットボムあたりが割り当てられたら鬼に金棒よ!
だけどそんなに強い飛び道具は付かないと思うので、
ジャンプビーコン、トラップ、ポイントセンサー、エナジースタンドかせいぜいクイックボムのどれかかしら?
予想に反して
サブはいったいどうなるのかしら?それ次第でまた運用が変わるからここ最近一番気になるところだわ。
ラインマーカーはそんなに使わないけど、
セブンファイブオーライダーカスタムがどうでるか!気になるところなのよ。
キューインキの欠点はキューインキャンセルして途中で発射出来ないことで
挽回にはなかなか使いづらいのよね。
だからマルチミサイルみたいに撃ち放ってしまえば時間タイムアップになっても着弾してインク塗れるから
まだ即効性あってそこがいいところなのよね。
だからキューインキは割と早めに無駄撃ちでもいいからスペシャル貯まったら撃った方が無難ね。
だいたいはノールックで遠くに撃ち放っているので、
おまえ!それに当たってるのかよ!ってそれでやられちゃった相手チームの人には気の毒だけど
ラッキーキルできたのでそれはそれで私は惜しげも無くキルできたことに満足感を得るの。
いや、
でもね、
こんなキルできたことに満足感を得ている場合じゃないことは一番私が知っていることなんだけど
あーもうこの時期あれよあれ。
早くに確定申告事務処理終わらせないとうかうか遊ぶのも遊べないわよね。
この時期は現実逃避をしたいがちだけど、
本当に重い腰を上げてやんないと終わんないわ!
若い人が立ち上がるときによっこいしょーいちろう!って言ってたの聞き逃さなかったんだけど
よっこいしょーいち!じゃないの?
令和になって若干アレンジされたよっこいしょういちろう!って行って立ち上がったのを聞き逃さなかったのは確かだわ。
流行ってるのかしら?またリバイバルよっこいしょういちろう?なのかしら?
そう!ついによついに
2冊目カタログレヴェル99まで到達!
私的には前人未到の3冊目カタログゲットプラスカタログ3冊目のレヴェル10のご褒美は何?ってこの目で確かめるまで、
確定申告はお預けよ!てーかそっち早く終わらせなくっちゃって半泣きレヴェルだわ。
事務処理面倒くさいよーって泣き言を言いたいぐらいなそんな世の中にポイズン!
ずばばばばって簡単に終わらないのかしら?
終わらせるのはいいけど
また税金高いなぁって実感するのが一番凹むのよね。
とにかく
私の色々な仕事を同時進行に進めなければこの先進めないことが分かったので進むためには進まなくちゃいけないので進むわ!
うふふ。
タマゴ系のサンドイッチが食べられることに喜びを感じ信じ合えるそれはエブリリトルシング!
はあ、
仕事という重荷があると気が重いわー。
とにかくやんないとね。
よくさー
鉄瓶でちんちん沸かした白湯ホッツウォーラーなんかがいい!って言うけど、
ティファールで沸かすホッツ白湯ウォーラーは味気ないのかしらね?
味の違いってあるのかしら鉄?
よく分からないけど、
あの鉄瓶メンテナンスが大変なんすてね!って感じらしいので
錆びちゃったりするのかしら?
錆びさせたらもったいないし、
鉄のフライパンを育てて買ってきた勢いで使ってもいいものかしらね?
まあそこまでは今は鉄瓶いらないって感じよ。
少し冷まして飲み頃になったころに飲んでね。
火傷しないように。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
限られた食材で何ができるかを考えたり、食事の時間に間に合うようにちゃんと作れる
特に「先にこれを茹でながらその間にこれをやる」といった並行処理のスケジューリング能力は男性の方が強い
女性はマルチタスクなどと言うことがあるが、マルチタスクではなく0.5ずつタスクをしているにすぎず時間は2倍以上かかっている
男性はシングルタスクだがスケジューリングするので待ち時間が少なく効率的に終わらせる
おまけに大半の女性は時間を守らないので食事の時間に間に合わないことが多いし
部屋の構造や散らかり具合からどの順番で掃除をするのかのスケジューリングや
大まかな見積もりとお掃除ロボットを活用した並行処理など効率的に掃除を進められる
部屋が綺麗になるのなら方法は問わずにさっさと掃除する男性に対して
女性は掃除用具の使い方や雑巾の使い方までこだわって掃除をするのでやたらと時間がかかる
という人もいるのだが、残念ながら掃除は時間内に全てが終わるということはなく、ほとんどの場合はタイムアップで終わる
なのでとにかく全ての部屋を80%までキレイにできるような男性のやり方が最終的なアウトプットは高い
クリーニングの受付は女性だがクリーニングしているのは男性であるように洗濯も男性の方が向いている
洗濯乾燥機の使い方ですら「乾燥できないものを先に洗う」が出来ない女性も非常に多い
「夜寝ている間に洗濯乾燥をする」「出かける前にセットして帰ってくる頃に洗い終わるようタイマーを使う」もできない
https://anond.hatelabo.jp/20220625110515
の続きです。秋のデスペ受けて、午前I免除、午前II88、午後I62、午後II64で合格しました。ぎりぎりで人にお見せするようなものではありませんが、現場経験なしでもなんとかなった例として役立てていただければ幸いです。
ネスペの次はデスペと決めていたものの、結果が出る前から新しいモノに手を出す気にならず、ネスペの合否発表を待って放送大学のデータベースの教科書を購入。2回通して読んだ後、ネットで評判のよい『情報処理教科書』を買って1回通して読みました。
この頃、paizaで新しいSQL講座が始まり、期間限定で無料で視聴できたので、一通り視聴。並行して、午前II対策で定番の過去問道場に着手しました。道場に掲載されているのは325問、13年分です。
ネスペまでは午後の過去問は読むだけでしたが、デスペは分野が少なく(わたくしの場合、物理設計は捨てたので論理設計とSQLだけ)、実戦練習として過去問を解くコスパがいいと判断して、午後Iは10年分(H24~R3)、午後IIは6年分(H28~R3)解きました。時間を計って本番さながらに、とすると面倒になって挫折する可能性大なので、時間にこだわらず、わからないところはすぐあきらめて、とゆるゆるな形で。ちなみに、『情報処理教科書』はH14からの過去問をダウンロードできると謳ってますが、過去問自体はIPAサイトの過去問ページへのリンクで、H20以前はデッドリンクでダウンロードできませんでした。
最初は午後IIがしんどくて、2時間(本番の制限時間です)かけても解けないし、そもそも2時間ぶっ通すのが無理で1問を2回に分けたりしていたのですが、2年分やったら(なお、R3から順に遡って進めました)慣れてきて、中断なく通しでできるようになりましたし、正答率も上がってきました。量が多いのが最大のハードルであって、年が異なってもやることに違いは少ないので、コツがつかめると楽になってきます。
逆に、午後IIより易しいと舐めていた午後Iがヤバかったです。午後IIと違って出題のバリエーションが多く、相性が悪い問題だと合格ラインである6割に届きそうな気がしません。そんな相性の悪い年が10年中3年もあれば焦りもするというものです。まあ本番でそうなったら諦めるしかないのですが。
午後過去問に時間を割いたので、午前過去問は、本番の前々日になってようやく二巡目終了。ネスペまでの経験で、そこまで根を詰めなくても合格ラインには届くな、という割りきりがあり、想定より少しだけ遅れたペースでした(なお、正答率は一巡目が約7割、二巡目が約9割)。前日は二巡目で間違えた問題を一通り復習しながら要チェック問題を絞りこみ、当日朝にそれを2周して午前対策は終了です。
3 試験の思い出
午前は楽勝でしたが、午後Iで愕然。捨てた物理設計、ガチの1問は想定してましたが、もう1問にもそこそこ入ってきてるじゃないですか(3問中2問選択)。100点満点で60点とらなきゃいけませんが、物理設計を捨ててる時点で満点が70~80点ぐらいまで下がっちゃうわけでして。逆に言えば、論理設計&SQLは正答率80%ぐらいが必要に、とハードルがずいぶん上がってしまいました。まあ、物理設計を捨てたのが判断ミスだったんですけどね。ついでに、タイムアップ後の回収を待つ間に、アホみたいなケアレスミス(複数項目を回答するもののうち、特定の条件に当てはまるもの(わかる人向けに書くと「主キー」)には下線を引かなければならないのに、引き忘れた)を見つけてしまい、これが決め手で落ちるんじゃないかと気が重くなりました。
4 次
ITストラテジスト受けるつもりです。事務屋の領分にずいぶんと近づくので、ネスペやデスペよりハードルが低いんじゃないかと期待。
割と距離あると思うけど、ポリコレさん(笑)からすると「同じだ!憎悪!」ってなるらしい。
TRPGで暴れるバカのポリコレさん(笑)のコミックを見る度に「そういうことをいう/する/マンチキンのオマエが嫌い」だってなるんだよね。
ルールは誰のものでもなく「みんなのもの」であって、マイノリティが生命の危機にあるとしても、ルールが遵守されるように動くのが絶対のスジ論よ。
現場に権限を与えて、内部監査でぶっ殺す、ってのは実はいいやり方なんだけど、ジャップの役所はそういうマネージをしないので、外部(共産党の繋がりある人たち)に責任をおっかぶせてほっかむりなんだよ、クソ東京都が。
ただ、共産党ビジネスと、コンテンツに対するすべての攻撃(ポリコレ文脈による改変を含む、のでディスニーはクソの中のクソ。くたばれ)は邪悪そのものなので、これからも「嫌い」を告げて、できるだけ彼ら/彼女らから人を遠ざけられるように声を上げたい。
暇の人を応援しているのは「そういうことをいう/するオマエラが嫌い」だし、嫌われ者には「オマエは嫌われているのだ」とはっきり告げて攻撃するべきなんだよ。
「目的の正しさは、手段の正しさを絶対に担保しない」んだから「正しい手段以外採るな」と言っているだけ。
正しい手段は、合議=議会でずっと働きかけて「今いる奴は救えないし、何なら死ぬし、自分も貧乏で死ぬかも」って状態であっても止めず「10年後、30年後、50年後、100年後には自分の働きかけがみんな受け入れている」ってのを目指すことだぞ。
共産党に強いつながりのある輩や、リベサヨはてなーの一部、党派性丸出しで選挙情報・知識を振りまいてる奴は全員「今すぐなんとかしろ!!!」しか言わないから俺は「そういうことをいうオマエラが嫌い」だよ、って言ってるの。
いいんだってのタイムアップでこのジャップランドが崩壊して、シナ共の属国や、米帝の直轄地(こっちは俺が喜ぶ)になったとしても「俺たち全員が受け入れた結果」として黙って死ねば良い。
妨害への嫌がらせって金ズリの無限だけだったじゃん。でもこれってジリジリと金ズリ投入の限界までの時間耐久で、どちらかというと攻撃側が有利だった。
この状況に対して、防衛側でさらに抵抗する方法を編み出した、という話です。簡潔に書くと、攻撃側のバトル中でタイムアップを誘発することができます。
まず、前提条件:ジムに置いているポケモンのチームとは別のチームのアカウントを1つ用意してください。
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ジムが攻撃されているときに、自分の別チームアカウントをバトルに参戦させます。自分が邪魔したいプレイヤーはジムを攻撃しているのが見えますが、バトルをすぐに抜けます。
バトルを抜けたら、すぐに新しくバトルを開始します。この時は、前回のバトルには入らずに、新しいバトルが始まります。攻撃をせずにじっと待ちます。
すると50秒くらい経ったら、「自分が邪魔したいプレイヤー」がこのバトルに参加してきます。参加してくることには、そのプレイヤーは+10秒の時間でバトルを開始することになります。自分のプレイヤーは、すぐにバトルを抜けて、次のバトルを開始します。このように、先回りしてバトルを開始しておくことで、攻撃側の下処分時間を減らしてタイムアウトをおきやすくすることができます。
おわり。
スプラトゥーン3前夜祭を遊んだけど新しいロビー~マッチング~リザルトの演出が非~~~常に解釈違いでした。
スプラトゥーン1と2のロビーはイルミネーションに囲まれた背景で対戦メニューを選ぶだけでしたが。
3ではロビーは試し撃ちステージになっており、好きなタイミングでLボタンを押すことで対戦メニューを表示できるように変更されました。
一応旧ロビーもステージの一部にオマケとして残っており、入ると2のロビーのような画面で対戦メニューを選ぶことができます。
対戦メニューで対戦モードを選ぶと試し撃ちステージから画面が移行せずそのままマッチングが始まります。
要はマッチング画面が廃止され、マッチング待ちの間も試し撃ちでウォーミングアップを行える改善がされました。
1と2では自チームが勝った場合は喜ぶ自チーム、負けた場合は落ち込む自チームが表示されていましたが
3では勝った側のチームだけが表示されるようになりました。
その後の流れも大幅に変更されており、
1と2はシームレスに自キャラがクローズアップされ総合戦績→ポイント加減算→おカネ、ランク、ギア経験値の加算→対戦継続メニュー
3は一度暗転して背景がロビーステージに変わり、個人戦績→おカネ、ランク、ギア経験値の加算→ポイント加減算→対戦継続メニュー
総合戦績は対戦をやめるを選ぶと確認でき、2では表示されなくなった各プレイヤーのミス数も表示されます。
環境音のみのロビーステージでマッチングを待つことになっています。
街中にはいっぱいイカやタコやクラゲがワイワイやっているのに、いざ対戦準備に入ったら環境音の祭囃子(フェス仕様)を聞きながら
フード店員のおばちゃんと二人きりでマッチング結果を待つことになります。
確かにマッチング時間はダルいから、その間に試し撃ちでウォーミングアップできるのは嬉しいです。
だ、が、なんでこんな寂しい演出にされているんだ…!
しかも継続対戦メンバー以外は逐一マッチング相手のリストが表示されなくなっており、
あ!人が来た!…消えやがった!有名配信者とマッチングしないかな!…あれ知り合いか?…別人か……というマッチングのワクワク感も無くなっています。
スマホの通知ポップやLINE会話風など、試し撃ち画面とマッチングメンバー表示を両立できる演出方法は色々考えられるのに
何らかの理由で廃止したのでしょうが、あまりにも寂しくてがっかりしました。
でも、継続メンバーがいる場合はメンバーのキャラクターは試し撃ち中の動きが同期されてロビー内で動いてくれます。
…が、それらのキャラクターはサイバーなホログラム風に描かれています。
これじゃ寂しさを拗らせたイカ(タコ)が幻覚を見ているようにしか見えません。
なんでこんな寂しい演出なんだ…!なんて哀しいんだ…!!
先ほども記載した通り負けチームは画面に映し出されません。
つまりここまで数分戦ってきたチームとはタイムアップの時点でサヨナラになってしまう可能性があります。
従来スプラトゥーンは味方へのヘイト意識が強まるシステムだと指摘されており、それらを軽減するため負けた直後に負けチーム表示や総合戦績をオミットしたと考えられます。
Twitterなどでもリザルトは時間の長さへの不満意見が見られ、
途中に暗転(ロビーステージへのロード時間)が追加された事に加え、負けた場合に
自分らとは関係ない勝利チームのドヤ顔だけ見せつけられる心理的な負担も大きいと思われます。
スプラトゥーン1と2は引き算の美学が際立っていたゲームでした。
でもシリーズが続くにつれ、マンネリ化を防ぐために足し算をせざるを得ない状況になっているのは理解できます。
しかし現実には3は後付けの要素が1や2ほど一貫性を持って練り込めておらず、ちぐはぐな印象が強いゲームになりそうな不安があります。
1と2のアップデート内容を考えると、3の発売後にマッチング~リザルトの演出が改善される望みはあまり持っていません。
世間がお盆休みで面接どころか企業側の担当者とのやり取りも全くなし。
こっちは仕事だが、今の会社の休日の少なさというか、休日の勤怠処理がかなりグレーというかぶっちゃけブラックなんだよなー。
このご時世、労務周りを最低限適法にやれてない会社に在籍し続けるのは、経営者のコンプライアンス意識的に怖い。
サビ残とか仕事扱いにならない休出とか、一つ一つは労働者個人としてはそう大したことじゃないんだけど、それをやらせるようなコンプラ意識の経営者だと、いつかもっとデカい何かが発覚して大問題になると思うのよね。
今の会社、会社全体としてはけっこう良いとこも多いし、社会貢献度の高い仕事ではあるんだけど、経営者と側近連中がアレで、そこに係らざるを得ない立場なので個人的にはきつかった。
などと愚痴っているが、もう辞めるのでどうでも良いことではある。
今の所属部署の人たちは上司含めてみんなすごい良い人なので、その人たちに変な迷惑だけはかけないように、引継ぎ資料を作らなければ。
有休消化する前提で、今の職場に出勤するのもあと数週間だから、それなりに真面目にやらないとタイムアップになってしまいそうだ。
選挙権を得てから毎回選挙には投票してるが、この春に引っ越ししたので現住所では投票できない。
で、新しい住所に郵送されてきた不在者投票だかの封筒に入っていた用紙に記入して、封筒を自分で用意しわざわざ郵送した。
その封書がもと居住地の選管に届くと、今の住所に投票用紙が送られてきて、それをこちらの期日前投票所で投票して、それがもと居住地に贈られるらしい。
普通にまにあうと思うが、来週だとかなりギリギリかタイムアップになりかねないよね。
このご時世でも電話やEメールやネットでは手続きできないとかマジアホかと。
まあ、うっかり本音もらしちゃう馬鹿もいるが、基本政治家は「投票には行きましょう」というのの、本音では投票率なんて絶対上げたくないんだろうな。制度的に投票しずらいのを維持してるんだろうな。
もっさりってのはなんとなくしってた
真・北斗無双ってだとましになってるのもしってた
でも気になったから買ってやってみた
モーションがおそすぎるせいですぐダメージくらうから基本飛び蹴りが安定してる
ボスのトドメがQTEなのも時代だと思うけどうざいし倒した感じがしない
つかみ攻撃もあるけどモーションながいし面倒でほぼ使わない
無双乱舞的なやつも簡単に使えないから、基本地味に飛び蹴りばっかでつまんない
どうしてこうプレイヤーをなめくさってみくだしてばかにするような方向なのか
何が巻き込めるかわからなくてぶつかりまくってうまく巻き込めずストレスたまる
方向転換がおそくて思った方向にうまく転がせない
よーやくおっきくなってきたと思ったらタイムアップで消化不良
ってのが多い
まあ他のシリーズと同じってことかな
いまのところ、みんなだいすき塊魂であった、キャンプファイヤーだかなんだかのステージの、火を消すとアウト、みたいな制限はないからまあ許せる
一応◯◯をたくさん巻き込め、みたいな指示はあるけど、いまのところ失敗しても王様にボロクソいわれるだけでステージ失敗にはなってない
ただ点数とかまでつけられるのがほんとイライラする
ゲームとして高得点目指すってのはわからんでもないけど、なんにつけても王様のうざさよ
カミーユのパイロットレベルをマックス30にしたから他のMSのパーツかせごーと思ったけど、やっぱり1ステージが長すぎるしパーツが思ったようにとれないしでやめた
ガンダム無双1の攻略情報ってまともなのがネットにないから稼ぎも大変
パイロットレベルあげるのに後ろのステージのほうがいいとおもったけど最初のステージでも得られるポイントほとんど同じって知ってから、難易度あげて最初のステージばっかやってた
日光はせっかく遠足で1回は来て貰えてるのに、また来たいと思わせる体験を与えられてない。
東照宮と華厳の滝をルートに入れてしまうと、高原や湿地帯の魅力を伝えられないままタイムアップ。それに、神社仏閣が主力にも関わらず、外国人を増やそうとする意識が少ない。
那須はアクセスがいいせいで日帰り客をターゲットにした安直な施設、アウトレット、土産物屋、民家を改装したペンションばかり。
首都圏から行きやすい温泉付きの渓谷としては優秀なはずなのだが、スキー客を那須と日光と奪いあい、スキー人気の低迷と同時に廃墟群になりつつある。
鬼怒川、那珂川は立派な観光資源だが、現在のところ釣り人の集客しか考えてないのは視野狭窄だと思う。
首都圏から行ける観光やなは貴重だし、温泉もあるんだからプラスアルファがあればもっと集客出来るはず。
ツインリンクもてぎがあるのに、その周辺が観光が弱い。那須ハイランドパークとサファリパークが立地や敷地面積はなかなかなのに、バブル期以降投資してないのでしょぼい。立地にかまけてる感が強い。
食べ物は美味しい。
イチゴや餃子以外にもご当地グルメはあるが、全くアピールしていない。
まとめると、観光資源は悪くないが、日帰りでは伝えきれてない。
プロ野球かプロサッカーチームでもあれば、あるいはガルパンやあの花みたいなアニメコンテンツでもあれば、リピーターが続出、栃木県の魅力が伝わり、箱根や京都と肩を並べる観光地になれるだろう。