はてなキーワード: KEYとは
後に福禄寿と寿老人が加えられ、七福神が誕生することとなった。この際、五福神に福禄寿を加えただけでは六福神になるため、「福」と「禄」を福禄寿とし、「寿」だけを独立させて寿老人を作り、無理矢理七福神としたと伝えられる。
福禄寿と寿老人は神様ではなく仙人であり、元々数合わせ的に参加させられたためか、元禄10年(1697年)の『日本七福神伝』には、「福禄寿の変わりに吉祥天を七福神に加えてもよい」と記され、また享保年間(1716-1735年)の『書言字考』では寿老人に代えて猩猩が七福神の一柱とされている。また、寿老人と福禄寿はともに南極老人星の化身とされることから、この二神は本来同一とみなし、寿老人の代わりに吉祥天や猩猩が入れられた時代もあったといわれている。
私は1990年生まれで高校の時にリアルタイムでハルヒやニコニコ動画に出会った男性です。あまりアニメ全般については詳しくありませんが、私の経験の限りにおいてハルヒについて語ってみます。
ハルヒは当時の印象では「わけがわからないが、とにかく新時代のすごいアニメ」という作品でした。一つ一つの要素を見ると取り立てて珍しいものではないのですが、それらをアレンジするセンスと細部のクオリティがずば抜けていたと思います。
まず、日常系学園ラブコメと高度なSFとを融合させたアニメが珍しかったことは記憶しています。当時の私はスクールランブルやあずまんが大王にハマっていましたし、エヴァンゲリオンやカウボーイビバップも大好きでした。しかし、両者の世界観が融合するような日常系アニメがあり得るとは思ってもいませんでした。その後六畳間の侵略者やニャル子さんなど似たような作品が出てきましたが、少なくとも当時の私にとっては斬新な世界観でした。
もちろん作画も素晴らしかったです。これについて私はほとんど語れませんが、日常系萌え作品であれだけぬるぬると人物を動かしたことには驚きました。それまではロボットや飛行機をどれだけなめらかに動かすのかについては意識してきました。しかし美少女の手足や顔を実写のように丁寧に動かすことについては、ほとんど注目していませんでした。明らかにキャラクターの日常的身体動作を美しく作画する流れは、けいおんやその他の萌えアニメに繋がっていったでしょう。
また、ブログや2chなどでの考察が盛んになったのもこの頃でした。ハルヒは謎が多い設定や話数シャッフルなど、視聴者の探究心を刺激するギミックが多数仕掛けられていました。当時のアニメブログ上では考察記事や参考書籍の一覧があちこちで見られ、2chでは解釈を巡る論争が白熱していました。その後、シュタインズ・ゲートやまどマギでも同じような光景が繰り広げられることになります。
さらにはニコニコ動画やYoutubeの「ハレ晴レユカイを踊ってみた」動画が社会現象になりました。この流行に高校生や大学生の社交的な人々の多くが参加したことの意味は大きかったです。これによって電車男以来続いてきた、社会におけるオタク文化容認の流れが加速することになったと思います。深夜に放送している萌えアニメが、陰気なオタクが見るものから「(女性も含めた)普通の」中高生も楽しめるものに変わる転機でした。
2000年代の京アニは、Key作品のような男主人公ハーレム物から、らき☆すた、けいおんのような百合日常物へと変化していきました。それは2000年代から2010年代にかけてアニメの潮流がエロゲ的な物からラノベ・きらら的な物、オタク的な物からサブカル的な物、男性作家原作から女性作家原作へと変化する動きと重なっているように私には見えました。そういったアニメ界の地殻変動の結節点に存在していたのがハルヒであり、90年代文化の終焉と10年代に続く新たな文化の始まりの両者を象徴するアニメだったのではないかと今にして思うのです。もしかするとハルヒのこうした両義的な立ち位置がフォロワーの少なさに影響しているのかもしれません。
ちなみに2010年前後の私は一連のアニメ業界の流行の変化を「男性向けアニメの少女マンガ化」だと漠然と感じ、個人的にそのことを嬉しく思っていました。というのも私はエロゲに象徴されるようなハーレム系作品が苦手で、少女漫画や百合が大好きだったからです。けいおん以降の百合アニメ全盛のこの10年間は私にとってアニメの黄金期でした。今後、ハルヒやその前後のアニメの潮流は、どのように分析・批評されるのでしょうか?近い内にどなたかが『10年代の想像力』を書かれる日を楽しみにしています。
ちょいちょい分析として抜けてるので勝手に上から目線で補足してみたい。
京アニはハルヒ以前にAIRがあり、加えてもともと人気ラノベのフルメタの二期もやりきり、
人気原作 + 泣き演出 + 作画 という武器の多さもあったと思う。
ラノベ、エロゲ、同人(月姫、ひぐらし)が相互に影響を与えていったというのがある。
メディアミックス読み物コンテンツのアニメ化が色々されてきた頃だった。
今はアニメ界のAKBであるアイドルマスターの楽曲をやっていたMONOKAの人が
まとめの通り社会的な変化が背景にあった。
毎月といってもいいくらい何かしらコンテンツを順繰りに出し続けてた。
・アニメ
・マンガ
・ゲーム
・イベント
今はどの作品も当たり前のようにやりすぎてる手法で麻痺してるけど、
ここまで上手に展開し続けたのは当時少なかったじゃないかな。。
野ブタをプロデュースとか、蹴りたい背中とかもあったからかな、
ほんと純粋に魅力があったよなーと思うわ。
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/ポリティカル・コレクトネス
これ見てて思った
性別を限定する職業を男女共通で使えるようにするのもポリコレだが↓のように
職業 伝統的な表現 ポリティカル・コレクトな表現
議長 chairman chairperson または chair
実業家 businessman businessperson
写真家 cameraman Photographer[要検証 – ノート]
英語で見ると男性限定の表現だったものが女性も使えるようになった例が多い
それに対して日本は女性限定の名称が男性も使えるように変更されたものが多い。
カメラマンやビジネスマンキーマンのような海外では既に改定された用語はそのままなのは、日本人はマン=男という意識が薄いからだろうか?
看護士 看護師 2002年、保健師助産師看護師法改正。男性も職業に就いているため。
障碍者 「害」の字が使われていることに不満がある人の感じる悪い印象を回避するため。2001年(平成13年)に東京都多摩市が最初に採用。
助産婦 助産師 2002年、保健師助産師看護師法改正。ただし現行では資格付与対象は女性限定である(同法3条)。
保父 保育士 1999年、児童福祉法改正。男性も職業に就いているため。
キャビンアテンダント (CA) 1996年に日本航空が従来の呼称を廃止。他社も追随した。世界の航空会社では、男性も従事している。
トルコ風呂 ソープランド トルコ人留学生、ヌスレット・サンジャクリの抗議により、1984年に改称。
女優 俳優 男優という言葉があるのにもかかわらず、男性のみに俳優という肩書が使われることが多いため。
メクラフランジ 閉止フランジ JISなども改正済み 英語ではblank flange・blind flangeなどと云い、JISでも記号はBLと残る
ほぼ関係ないと思う
20代前半から5分で7~800文字は打てていた。タイピングだけで言うなら日常業務レベルなら一級品だと思う(特殊な仕事ではない限り)
いつも定時に帰るおばちゃん(と言っても先輩)は、社内ではちょっとした有名人で俺もよく仕事の進め方を怒られてたし、俺もその人に頭を下げて仕事の進め方を教わった(その人はもともと人に教えたがる人ではない)
だから、その時教わった事は今でも血肉になっている
そんな彼女はキーボードを両手人差し指で打っていた。今でも覚えている。なのに一番早く帰る
彼女に口酸っぱく言われた事は「全体像の把握(試験開始後、問題用紙をすぐ解くのではなく、まずは一通り眺める・・というのに近い)」「ゴールから逆算する事」「何にどれだけ時間がかかるのか正確に把握する事」「他人をうまく使う事」「断る事(電話になんて全部出るな!など)」・・など目からうろこの話しばかりであったが、そこには「キーボードを一生懸命早く打つこと」や「入力ミス率を下げる事」なんてワードはただの一度も出てこなかった。
その後彼女は辞めて、タイピングはコツコツ練習を続けて、5分900文字くらい打てるようになっていただろうか。それでも残業が多く、いつもストレスをためていた
当時所属していた部署の課長。30代で課長になったらしく、うちの会社の中では出世のスピードがダントツで早いという人だった
その人もまた、キーボードを両手人差し指で打っていた。俺と課長で100m競争したら、90mハンデもらっても勝てるLV。それくらい彼は遅かった。
でも、仕事が遅かったのは俺だ
現在5分で1200文字前後。 1秒当たりの数字(key/秒)はだいたい6~6.2ぐらいなのだけど、周囲の人間よりはダントツでキー入力は早い
でも、ダントツに仕事が早い訳ではない。もうこの年齢になればわかる。
仕事は段取り八分であってキー入力ではない、というのが俺の結論。
※追記。
1秒当たりの数字(key/秒)はだいたい6~6.2ぐらい・・がいまいち実感がない人たちへ。
http://neutral.x0.com/home/ghost/
上記のサイトでは実際に登録したタイパー達のゴースト(実際にランキングに挑んだ時の残像が記録されている)と戦う事が出来る。
ハイレベルカテゴリの最下層がちょうど俺ぐらいなので、6.0当たりの奴と一度戦ってみるといい。スピードが実感出来ると思います。
隣の芝生は青く見えるってね。
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The Simon Wiesenthal Center denounced BTS, an internationally popular Korean band whose live performance on Japan TV was cancelled.
先日日本のテレビ局でライブパフォーマンスの予定を取り消された、韓国の国際的人気バンドBTSを、サイモン・ヴィーゼンタール・センターは非難する。
“Wearing a T-shirt in Japan mocking the victims of the Nagasaki A-bomb, is just the latest incident of this band mocking the past,” charged Rabbi Abraham Cooper. Associate Dean and Director of Global Social Action of the Simon Wiesenthal Center, a leading Jewish Human Rights NGO.
サイモン・ヴィーゼンタール・センターの副部長であり、グローバル・ソーシャル・アクション部門長であるラビ・アブラハム・クーパー師は、「長崎の原爆による犠牲者を嘲笑するようなTシャツを着用したということは、過去を嘲笑するこのバンドが起こした、最新の事例であるに過ぎない」と批判した。
Members of the band posed for a photo shoot wearing hats with the Nazi SS Death Head logo. The SS was a key component of the Nazi mass murder of 6 million Jews during the WWII Holocaust. “Flags appearing on stage at their concert were eerily similar to the Nazi Swastika. It goes without saying that this group, which was invited to speak at the UN, owes the people of Japan and the victims of the Nazism an apology.”
またこのバンドのメンバーは、ナチ親衛隊の髑髏をあしらった帽子をかぶり写真でポーズを収めている。ナチ親衛隊は600万人のユダヤ人を第二次大戦中のホロコーストで殺害した中心組織だ。「彼らのコンサートで見られた旗はナチのハーケンクロイツに酷似している。国連演説にも招かれるようなグループが、日本の人々、またナチズムの犠牲者に対し謝罪の責務を負うのは言うまでもない」
“But that is not enough. It is clear that those designing and promoting this group’s career are too comfortable with denigrating the memory of the past. The result is that on young generations in Korea and around the world are more likely to identify bigotry and intolerance as being ‘cool’ and help erase the lessons of history. The management of this group, not only the front performers, should publicly apologize,” Rabbi Cooper added.
さらにラビ・クーパー師は、「それだけではない。このグループを作り、運営している人々が、過去について中傷することに無頓着すぎるのは明らかだ。その結果、韓国や、世界の若者たちが、偏見や不寛容をカッコイイものと考えるようになり、歴史の教訓を忘れることを助長することになる。先頭でパフォーマンスをしている彼らだけでなく、グループを運営している人々も、公式に謝罪すべきだ」と付け加えた。
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この2点はかなり気になる――なぜなら日本人でも知らない「長崎と広島のキノコ雲の違い」を明らかにして非難していること、Mocking the victimsという表現を使って「被爆者を侮辱している」とSWCが認識していることを明らかにしていることから、決して「ナチの方は謝るけど、原爆部分は言いがかり」というメッセージを受け入れないという姿勢が伝わるからだ。はっきり言ってこのメッセージはナチ部分がかすむほどに反核的に読み取れる。謝罪すべき対象については「日本の人々(被爆者)とナチズムの犠牲者」と「日本の人々」を最初に置く念のいりようだ――これはそういう流儀なのかもしれないが。
SWCがこのようなリリースを出すのは驚きに値する。「原爆は終戦を促し無駄な犠牲を防いだ」という史観にさえ抵触しかねないからだ。原爆を開発した科学者にユダヤ人が多く含まれていたことも鑑みると、このようなメッセージが出たことは極めて興味深い。少なくとも巷間マスコミやはてなブックマーク等で言われるように「SWCが出てきちゃったよ、やれやれ」とかいった話ではなさそうなのである。原爆開発に積極的に加担したユダヤ人を代表するような団体が、「広島」と「長崎」を明示的に分けて「嘲笑した」と非難していることについて、多少の考えをいたして欲しい。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 67 | 10683 | 159.4 | 49 |
01 | 50 | 8608 | 172.2 | 48 |
02 | 22 | 3825 | 173.9 | 48.5 |
03 | 21 | 5617 | 267.5 | 25 |
04 | 19 | 857 | 45.1 | 38 |
05 | 11 | 574 | 52.2 | 40 |
06 | 22 | 2044 | 92.9 | 40.5 |
07 | 31 | 2957 | 95.4 | 57 |
08 | 54 | 8958 | 165.9 | 74 |
09 | 74 | 9056 | 122.4 | 50.5 |
10 | 93 | 8899 | 95.7 | 43 |
11 | 130 | 9167 | 70.5 | 38 |
12 | 79 | 15319 | 193.9 | 48 |
13 | 93 | 10214 | 109.8 | 47 |
14 | 76 | 9001 | 118.4 | 42.5 |
15 | 98 | 14516 | 148.1 | 53 |
16 | 105 | 9557 | 91.0 | 58 |
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ここで語る萌え絵は00年ごろに完成したエロゲの表現様式としての絵柄を指す。なぜならそれが初めて萌え絵と呼ばれた絵柄であったという歴史があるからだ。
現代の感覚で萌え絵の範疇を広げた挙句その源流を少女漫画やらミュシャやらに求め出すアホはすっこんでろ。
さて、現在萌え絵と呼ばれている絵柄は幅広いが、元々萌え絵とは00年頃に絵柄が完成したエロゲ絵のみを指していた。
萌え絵は少女的無垢性を表現したものという言説もあるが、そんな綺麗事は萌え絵が一般のアニメ絵マンガ絵に多大な影響を与えて却って薄まってしまった現代だからこそ言える戯言であり、元は少女が脱いで媚態を晒すシチュエーションとセットであったことを忘れてはならない。
しかしながら完成した萌え絵がエロとセットであった期間は非常に短い。多分10年もない期間のことだろう。具体的には、Windows98の発売によりPC向けのエロゲーで表現できる絵が豊かになった98年頃からCLANNADが発売した04年までだ。
萌え絵の完成というのは当時のオタク界にとってはエポックメイキングであった。
ここで当時の萌え絵の特徴について整理したい。
まず、よく挙がるのが非常に大きな目の表現である。これが萌え絵の大きな特徴であることは間違いない。ただ、ここだけを以って萌え絵の源流は少女漫画だと語る人も多いがそれは間違いだ。萌え絵と少女漫画には大きな隔たりがある。それを作っているもう一つのキーワードが立体感である。
萌え絵には大きな目の他にもう一つ、丸っこく柔らかい影をつけて体の立体を表現しているという特徴がある。その表現は平面的な水彩塗りを主とする少女漫画には存在しないものだ。そしてその表現は、女性の裸体を質感をもって表現するという必要性と、当時のCG塗りに使われていたPhotoshopのエアブラシというツールの二つが合わさって発明された。
立体感を持つ体に大きな目が合わさって初めて萌え絵となったのだ。
この萌え絵という表現様式は控えめに言っても非常に優れていた。可愛いとエロいを初めて両立させた絵柄だったからだ。
それまでのエロ絵と言ったら劇画調のものが主だった。一方で可愛い絵と言ったら少女漫画か吾妻ひでおあたりで、これらにエロティシズムを感じるのは当時のオタクの定義でロリコンと呼ばれたオタクの中でもさらに一握りの人々だけだった。つまり、このころはまだ可愛いとエロいは両立していなかったのだ。
それを両立させた萌え絵がエロゲーというジャンルから現れたのは必然であった。
そして萌え絵がエロとセットになっていた時代を終わらせたのは、エロゲー界に流行った泣きゲーというジャンルの物語だ。
泣きゲーというジャンルのエロゲーは、Key、Leafといったエロゲーメーカーが得意とするものだった。いわゆる葉鍵系である。これらのメーカーが出すエロゲーはエロゲーでありながらエロはおまけ的であり、その価値は泣かせる物語にあった。
この泣かせる物語は正直エロとは相性が悪かった。だが、萌え絵にはそれらの物語ともマッチする懐の深さがあった。萌え絵はエロのみに価値があるわけではなかったのである。
これらの物語と萌え絵のマッチは、元はエロゲーの絵柄として発生した萌え絵からエロを剥がすことに成功した。
そしてそれから萌え絵はエロゲーを表現する絵柄であったというコンテキストから解放され、アニメ絵、マンガ絵に多大な影響を与えていくのである。その過程で萌え絵自身もどんどん進化していき、今となってはエロティシズムとは無縁の絵柄に到達したものもある。
一方で、エロゲーの絵柄としての萌え絵も残り続けた。可愛いとエロいを両立させ続けている絵柄だ。
さて、ここで萌え絵を性的なものだと言って批判する人々が連想している萌え絵とはなんなのか考えてみよう。
今のオタクが萌え絵と言って連想するのはエロのコンテキストから引き剥がされた現代の萌え絵だ。
だが、萌え絵を性的だと殊更に槍玉にあげる人々が連想しているのはエロのコンテキストにべったり沿った、いわゆる原義通りの萌え絵だろう。それらは主流派ではなくなったが今でもまだ存在している。
これでは両者の話が噛み合わないのは当然である。
さらに萌え絵を性的だと批判する人々がなぜ萌え絵を特別視するのか考えると、そこには萌え絵が実現した可愛いとエロの両立が非常にショッキングなものであることが大きな要素になっているだろう。
萌え絵以前はエロといえば劇画であり大人の世界のものであった。一方で可愛いといえば少女漫画であり、子供、特に女の子のためのものであった。しかし萌え絵は可愛いの世界にエロを持ち込んだのだ。
これが子供を守る親の視点から見て、ショッキングでないはずがない。
だから私自身は萌え絵が好きなオタクであるが、個人的には萌え絵を批判する非オタクの大人の批判も宜なるかなと思っている。
そして、萌え絵といえばエロゲー用の絵柄であったという歴史に目をつぶり、萌え絵はエロくないと言い張って萌え絵批判を批判するオタクには幾らかの憤りを感じる。
重要なところを復習する。
まず、初めて萌え絵と呼ばれた絵柄はエロゲー用に完成された可愛いとエロを両立する絵柄であること。
それは一般的に見て非常にショッキングな絵であり、それを受け継いだエロい萌え絵が今も存在していること。
これらを今のオタクは忘れてしまったのだろうか?少なくとも今のアラフォー以上で20年くらい前からオタクをやっていたような人は覚えているべき歴史ではないのか?
これらの歴史をまるでなかったかのように扱い、萌え絵はエロいという人を一方的に非難するのは非常に不誠実ではないだろうか?
今萌え絵と呼ばれている絵柄は非常に豊饒で、エロとは無関係のものが主流だ。それは確かな事実である。
一方で萌え絵はエロゲ絵から始まり、今もそれを引き継いだエロい萌え絵が存在するのも事実である。
普通に考えて、萌え絵を性的なものだと批判する人々が連想しているのは後者だ。前者に引きずられて後者を連想している場合もあるか。
美少女ゲームは、美少女との恋愛がメインで、R18のkeyのゲームでも、セックスは恋愛の末の到達点ではあっても、少女を性的に消費してる訳ではなく、一方でエロゲ(ヌキゲ)はセックスの描写がメインになっています。
萌えという言葉から、keyのゲームやCCさくらをイメージするぐらい古い人なので、萌え絵が、女性の性を強調している事自体が逆に驚きというか、世の中変わったなと。
もちろん、それらを種にしたエロ目的の2次創作は山ほど作られていたけど、元ネタの美少女は女性性よりは、むしろ、より無垢で未成熟な存在として描かれることの方が多かったように思えます。(それがいいか悪いかは別の問題)
萌えという言葉に、無垢で未成熟なイメージの方が強い当方としては、おっぱいや股間が強調されたり、露出度の高い女性キャラというのは、エロゲと萌えキャラの悪魔合体のように思えてしまいます。
フェミニズムとか、表現の自由とかには、あまり関心がなのですが、当時の萌えキャラと、今の萌え絵と呼ばれているものが、うまく接続しない人、他にもいませんか?
http://b.hatena.ne.jp/entry/s/co3k.org/blog/why-do-you-use-jwt-for-session
と厳しい叱責を受けたため、無能の見識を書いてみた。
「聞くは一時の恥、聞かぬは一生の恥」のとおり、
せっかくの機会のため、びしばしセキュリティに関する認識の甘さを指摘してほしい所存
作ったシステムではexpは約1時間でやってしまいました(機密保持契約違反を恐れ多少ぼかしております)
確認している間に1時間はかかるからいいやと思ってしまっていた
師はきっとJWT生成直後3秒でユーザーが
と気づいて通報
そして師が2秒で
「これは、セッションハイジャックだ!」
と検知してセッション遮断、秒速で一億円の被害が出るところを阻止する前提なのではないかと推測している
これは確かにJWTだと厳しそうだ
セッションを任意に切れることに意味はないのでは、と思えてきたが、浅はかだろうか
(師はログインを即座に検知してセッションを切れるから問題ないのか)
とにかくアカウントロック機能を作れば上記の懸念全てにきれいに対応できそうに見えている
この理屈だと例えば.envに書くような他のkeyも定期的な交換が必要に見える
これはまずい、自分の今までの見識の甘さを思い知らされた
keyは初回に設定したのみで、定期的な交換を勧める文が見つからない
私の検索力不足なのかと思ったが、もしかして彼らもこの危険性に気付いていないのではないか
JWTはhash化してつないでいる前提で
解読時間は下記を参考に、計算はwindows10の電卓アプリを用いて手動で行った
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B7%8F%E5%BD%93%E3%81%9F%E3%82%8A%E6%94%BB%E6%92%83
英数字大文字小文字で約60の時は10桁で20万年と書いているが
現代の解析技術は20万倍は速度が出ると仮定して1年として計算する
日本語に直すと60京4661兆7600億年かかる計算となった
実際にはこれが6.0466176e+17倍されさらに3600倍されつまりどういうことだ
そもそも師は何年で交換したら安全と書いていないが、何年なら安全という意見だったのだろうか
私の理解ではとかくuser_idのみ必要なら意味がないと思っていたため落ち込んでいる
まず、IDとpassを内蔵するネイティブアプリに対するapiサーバでの実装経験しかないこと
JWTが切れたら都度IDとpassを投げる方向でリフレッシュトークンは実装しなかったことを告白しておく
そのためapiサーバで上記前提で用いた場合に考えたことを書く
webアプリのJWT実装経験はないので、そちらの論は差し控えさせていただく
では危険で
JWT送信→セッション(cookie形式?)送信切り替え→セッションからuser_id取得
とりあえず思いついたのは下記だった
tokenはheaderにbearerで付けユーザーID(あるいはそれに代わる特定可能な識別子)が含まれる
httpsで通信するのでパケットキャプチャによる傍受は不可能と思っていた
(httpで通信するのはJWTとかcookieとか関係なく傍受できるため考慮しない)
0に何をかけても0なので、何回送っても解読されないならJWTを何回送っても問題ない
というかJWTが抜けるなら同様にheaderに付けるcookieでも抜けると思うので
JWTだからといって危険性に差はない、という論拠により安全性は変わらないという個人的結論になった
※余談だが、たまに送る回数が少ない方が安全という
攻撃者がアプリに保存されたJWTが取得できるならIDもpassも同じ方法で抜けそうに見えた
(厳密には保存場所が違ったかもしれんが実装依存なので同一とする)
その前提のため、わざわざ
JWT送信→セッション(cookie形式?)送信→セッションからuser_id取得
で接続しても、おそらくcookie形式で送れる何かもJWTらと同じ方法で抜かれると思われる
つまりcookieだろうがJWTだろうがアプリから直接情報が抜かれる危険性には変わりがないという結論になった
つまりcookieだろうがjwtだろうがidとpasswordの組だろうが同じ危険性で抜かれる可能性があり、いずれでも同じことができるなら
JWT→user_id
でいいじゃん、わざわざcookieと同様の形式を間に挟むの無駄じゃん、となりコメントの発言に至った
ここまで書いて、常にJWTにsession_idを含めておいて送ることを意図されていた可能性にも気づいたが
セッションにするメリットとして唯一思いついているのは任意にサーバ側でセッションを切れることだが
それを指していたのであろうか
余談だが、ブコメの雰囲気に日和って「ユーザーIDのみ入れ」(そもそもJWTを自然に作れば入るのだが)
というセッションストア的にJWTに他の情報を入れると入れない時に比べて危険性があがることに同意したような記載をしてしまったが
結局JWTが奪えたら中身に関係なくbearerとしてセットして接続するだけなので
正直JWTを使った時点でついでにセッションストアのように使おうが使わまいがセキュリティ的にそこまで変わらないのでは、と思っている
強いて上げるならセッションに保存している内容が分かる可能性があり、サーバー内部の実装が推測できる危険があるくらいだろうか
でも暗号化したらよいのでは、と思った
expを適切に設定しつつ、必要ならアカウントロック機能を入れる
(アカウントロック機能はJWTに関係なく被害の増加を抑えられる可能性がある)
少なくともapiサーバ→ネイティブアプリに関して、セッションIDを含めても危険性は変わらない
正直webアプリでも大して変わらんのでは、と思っているのは内緒である
電撃王は普通のゲーム雑誌に見せかけてエロゲー紹介コーナーがあるという少年に優しい雑誌だった
めちゃくちゃかわいい絵柄であんなえげつないエロがあるということが衝撃すぎた
淡いけど肉感的で不潔じゃない
後にエロアニメになったときはその淡さとかまったくなくてタダのスカトロアニメになってたけど
どっちかというと鬼作とかに似てるちょっとめんどくさい系のゲーム
だからひたすらエロがみたかった性欲の亡者だった俺はすぐ諦めてしまった
当時はセーブデータをネットでDLしてCG開放とかも知らなかったから、もうほんとに悔しかった
原画師が変わるなどのトラブルはあったみたいだけど、おおむね似た絵柄と塗りで、自分にとっては良質のオカズであり続けた
リーフはアクアプラスとホワルバあるからまあ大丈夫・・・・なのか?リーフとしては・・・
ともみ・・・
ニトロはエロゲ以外で目立ってるけど寡作ながらいまだに出してくれてる
keyは・・・まあ触れるまでもないか。もうエロはやんないのかな。Naga絵ならエロあってもいいけど一般向けで間口広げる方向いってるもんな
やっべもうブランド名が出てこねえ
えっとエロ中心。。。ゲームとストーリー中心だったから詳しくねえわ・・・
あっかぐやだ
かぐやは・・・・コンスタントにがんばってるね 知ってるのは姉汁と最終置換電車とダンジョンクルセイダーくらい。
シルキーズはまだいきてんのかな
GetHoge(dbConnection, key), GetFuga(dbConnection, key, key2)
dbConnection引数を渡さずにその場でDB接続する版の関数 GetHoge(key), GetFuga(key, key2)
を作りたい
DataTable GetHoge(key) {
var c = CreateDbConnection);
return GetHoge(c, key);
}
DataTable GetFuga(key, key2) {
var c = CreateDbConnection);
}
これでは関数の数だけ同じものを作らねばならないので煩雑である。
ES2015であれば、
function OpenConnectionAndRun(runFunc, ...args) {
var c = CreateDbConnection);
return runFunc(c, ...args);
}
という関数を1つ用意すればそれで済む。
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そのズレた話にそのまま乗っかると、
要するにKEYのトニックから始まって簡単なケーデンスにそった旋律を作ります、あとはコードの構成音とちょっとノれるドラムおまけで置いときますね、というもので
文章で言えば最初に主語を指定さえすれば20文字程度の簡単な文章が作れます、というぐらいでしかないのでは。
(私が知らないだけで非等拍リズムやらモーダルインターチェンジやら自由に動き回ってるなら大したもんだが)
===============
話を戻して純文学とラノベの対立項にこれを当てはめるなら芸術的な音楽と商業的な音楽という対立になるのかな。
んー、でも音楽はライヒという芸術的にも商業的にも後進からのリスペクトにおいても成功している偉大な存在があるから、あまり文学みたいに拗れはしないのかも。
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なんだかんだkeyの新作には期待してる