はてなキーワード: 操作とは
育成期間(栄冠ナイン)の結果や数値だけで勝敗が予想できないのがにじさんじ甲子園。実際にじ甲ルールで対戦を行い、各校の特徴を見出し、リーグの行方を占っていきたい。とは言っても直接戦わせるのは無粋、趣にかけるためmy栄冠チームを各校2回ずつ対戦させてみた。
校名 | 地域 | 練習試合 | 都道府県大会 | 地区大会 | 神宮 | 甲子園 | 試合経験値*1 | 打 | 走 | 投 | 守 |
王立ヘルエスタ | 静岡 | 9 | 18 | 2 | 0 | 5 | 710 | B | A | C | D |
勇者育成 | 三重 | 8 | 18 | 2 | 0 | 6 | 740 | D | B | C | E |
聖アザラシ | 鳥取 | 7 | 12 | 3 | 0 | 4 | 560 | C | B | D | E |
横須賀流星 | 神奈川 | 7 | 19 | 2 | 2 | 9 | 950 | B | S | C | C |
快盗学園 | 大分 | 10 | 13 | 4 | 3 | 14 | 1160 | B | S | B | C |
1試合で得られる経験値を通常練習日数(すごろくマス)に換算したもの。練習試合10日/都道府県大会20日/地区大会30日/甲子園・神宮40日分。
「打走投守」
投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
河野竜 | 7 | 87 | 23 | 5 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 勝 |
ひま先輩 | 4 | 68 | 20 | 7 | 3 | 1 | 0 | 4 | 4 | 0 | 1 | 敗 |
シュウヤミノ | 2 | 38 | 10 | 3 | 2 | 1 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | - |
投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
高橋 | 3 | 61 | 16 | 5 | 1 | 2 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | - |
坂口 | 2⅓ | 40 | 13 | 6 | 1 | 0 | 0 | 4 | 4 | 0 | 0 | 敗 |
石川 | 1⅔ | 32 | 8 | 2 | 2 | 1 | 0 | 2 | 2 | 0 | 1 | - |
ひま先輩 | 4⅔ | 73 | 21 | 7 | 3 | 0 | 0 | 3 | 3 | 0 | 0 | - |
シュウヤミノ | 1⅓ | 35 | 10 | 4 | 2 | 1 | 1 | 3 | 3 | 0 | 1 | 勝 |
ドーラ | 1 | 10 | 4 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | - |
投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
河野竜 | 4⅔ | 71 | 21 | 7 | 3 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | 敗 |
大和田 | 2⅓ | 26 | 9 | 2 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | - |
卯月 | 7 | 85 | 27 | 5 | 5 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 勝 |
投手 | 投球回 | 球数 | 打者 | 被安打 | 奪三振 | 四球 | 死球 | 失点 | 自責点 | 暴投 | 被本塁打 | 勝敗HS |
高橋 | 3⅔ | 65 | 17 | 5 | 3 | 1 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | - |
坂口 | 3⅓ | 33 | 12 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 勝 |
卯月 | 5⅓ | 90 | 23 | 5 | 2 | 2 | 0 | 3 | 3 | 0 | 0 | 敗 |
白雪 | 0⅔ | 17 | 6 | 3 | 0 | 1 | 0 | 3 | 3 | 0 | 0 | - |
大したこと言わないよ。
大昔だ。ブラウザがNetScapeでWindows2000からXPに移行し始めたみたいな頃。
MS SQLにMS AccessをUIにしたクラサバシステム。それなりに需要があったんだ。
んで、データベースが何なのかすらわからない新卒の自分が参考書どおりに作って言われたことが
DoCmdは使うな!
最初なんで?と思ったが、確かにこれはある意味正しかったと思う。
全ての処理をVBAで組むことになるので、VBでも同じような処理を書けるようになった。
レコードセットとかカーソルとか、DoCmd使っていたら理解できなかっただろう。
後々ASP(.netじゃないほう)での開発やら、OracleDBの…なんだっけ?oo4oか、とかの操作がイケたのもそのおかげだろう。
その後の勉強不足で、VBの呪縛から抜けられないまま現状に至るわけだが。
なのでもし、仮に、万万が一Accessで恒久的に使うかもしれない何かを作ることを迫られたら断れ!
持ち上げられてるのはストーリーというかストーリーテーリング。なので、
この感想は正しい。
だから操作性について行けない人がそのナラティブ感を感じられないのが勿体ないって話でしょ。
普通さぁ、22分ループを繰り返して太陽爆発の謎に挑めと言われたら、最終的に太陽爆発の原因を突き止めてそれを防ぐ方法にたどり着く物語を求めるでしょ。
なんかこう上位存在的なものになって自分は生き残るけどトゥルーエンドでも結局は太陽爆発するやんけ。
国連も、少子化は直接手を出すな。居る人間で幸せになろうぜって言ってるな。
↓
抜粋:国連人口基金(UNFPA)は19日、2023年の世界人口白書を公表した。人口が減少に転じる国もあるなか、出生率を政策で操作しようとする国が増えており、女性に悪影響が及ぶと懸念を示した。出生率にこだわらず、男女平等で社会や経済の発展を目指すべきだと提言した。
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUA178CQ0X10C23A4000000/
国連広報センター (@UNIC_Tokyo) posted at 5:40 午後 on 木, 4月 20, 2023:
「問題は、人口が多過ぎるのか、または少な過ぎるのかではありません。問うべきは、望む数の子どもを希望する間隔で産むことができるという基本的人権を、すべての人が行使できているかどうかです」
#世界人口白書 2023 https://t.co/7DnXQ795YT https://t.co/zejmf4kb6T
(https://twitter.com/UNIC_Tokyo/status/1648969814684344320?t=VDhsB4vDwae8RqZCX5okeg&s=03)
いや、ナラティブが凄いってのは、ゲームにおいてはストーリーが凄いのと同義では?
「ゲームのストーリーが凄い」と言った時に、完全にテキストや設定だけを切り出して凄いと表現する人は誰もいないよ。
ぶっちゃけこれ一番すごいのは操作性と死にゲーのバランスでしょ。
適度にクソで不親切な操作性ながら慣れるとスイスイ動けて、理不尽にアッサリ死ぬけど運ゲー要素ちゃんと減らしていけば同じミスはあんましない。
対して、散々持ち上げられてるストーリーの方は星を継ぐもののありがちなクローンまだやっとんのかいって感じだし、「全てが一つに繋がっていくドヤァ😤」みたいに言われてる割にはプレイヤーが特に気になってた所のオチを力技かましてから無理やりミスリードに持っていってないかっていう。
宇宙空間だろうが重力下だろうが速度同調ボタンこまめにポチポチ押してきゃ驚くほどコントロール効く感じはこういう「宇宙ってマジ操作ムズイからwww」とイキってるゲームの中では新鮮だわ。
星に接近して重力が切り替わるとベクトルがグニャーってなって地面にガーンってぶつかる感じとかマジで宇宙だなって感じるんだけど、そこでちゃんと速度同調しとけばあとはもう簡単なのよね。
でも着地の瞬間の切り替わりはやっぱチョット怖いっていうこの絶妙なバランス。
作品オリジナルの要素だとリトルスカウト(探査機)への集約っぷりが見事だと思うんだよね。
普通に偵察に使ってもいいし、ライトとして使うのも慣れてくると置き場所自分で選べるのがスゲー便利、目的地に雑に打ち込んで即席のマーカーにしてもいい、経路の危険チェックとか一方通行になるような所を何度も偵察し直したりとか、マジでなんでも出来る最高の相棒って形でデザインされているのに、プレイ開始直後の数ループは全然使い方が分からねえんだなコレが。
『リトルスカウトの使い方』っていうポスターが1枚貼られてるだけの説明なんだけど、操作を理解した上で見ると「なるほどやっぱこんな感じね」となるわけで、でも最初のうちは目に入っているのに「はいはい分かった分かった」でスルーして、本当に追い込まれてから突然頭の中で「あーマジでこういう時に使うのね」って気づいてくるバランスが絶妙。
一度分かったらドンドン便利に使えるようになって22分のループの中で効率的に探索するのに超役立ってくれる。
これね「ライトロボ」「カメラロボ」「マーカーロボ」って分かれていたらこんな使いこなしてる感無かったと想うんですよね。
全部集約されているからRBボタンで一発ポチっとで場合によっちゃ一石二鳥で問題が解決出来る所がプレイヤーに「俺上達したな~~~」って思い込ませてくれる。
本当凄いと思うよ。
世間じゃ「ストーリーは最高だけど操作性がね~~~」って言われてるけど全然逆でしょ。
SFで人気なありがち要素パッチワークを、慣れればスイスイ動かせる宇宙船と宇宙服与えたプレイヤー自身の手で追いかけさせることによって生み出されるナラティブ感が売りのゲームでしょ。
同じ内容を小説で読んだら「うわーこれよくあるやつー」にしかならんと思うし、もしも操作がもっと簡単だったら言われたままになぞらされてる感強すぎだろうし、操作が難しかったら「はーもう無理クソゲー二度とやらん」から戻ってこれないプレイヤー続出でしょ。
ワンチャン即事故死の宇宙の中で時間に追われながら真実を暴こうとする立場にプレイヤーを置くことに成功しているのが強みじゃん。
それを可能にしているのは触っていて気持ちいいと感じさせてくることでしょ。
なんかこう世の中の人間全然分かってないまま持ち上げるなって冷めちゃったよ。
途中で気づいたから良かったけどもしも最後まで「ストーリーが本当凄いらしいんだよなー。まだ全然凄くないけどこっからもっと凄くなるのかな―」って期待してたらガッカリして終わったと思う。
操作性を楽しむものなんやなって気づいたから最後まで楽しめたし、そのままDLCも買って、DLCはまた別の形でテレビゲーム特有の臨場体験させてくれて、やっぱこの方向性の作品なんやなあって。
「ストーリーが凄かった」じゃなくて「ストーリーが凄かったかのように感じられるように誘導してくれた」なんだよ。
そこが分かってない奴らの「操作性がクソだけどストーリーは最高なので勿体ない~~~」が見苦しすぎますわ。
同じこと思ってる奴多いんだろうけど、分かってないやつにいちいち説明するの諦めてる感じなんだろうね。
超現代 ultramodernity が記号の支配下の元に何を置こうともポストモダン postmodernity はそれをウイルスで転覆させる。文化が部分的な機械 partial-machines となるにつれ(そして自律的な再生産システムを失うにつれ)記号論はウイルス技術学へと転落する。
0010101011011100101101010101001100100010001010101110100001010110010100101000110010011100100010000000001001111110001001001010101010000100001010100111111001001000100011010010001010010101111000101001000010001110100
Yes No Yes No Yes Yes No longer それは何を意味しているのか?しかしどうやってそれは広がるのか?
複複複複製を超えた適切な実体や感覚を持たず、イエスノーノーウイルスの使用はかなり隠喩的だ。「ウイルス」という言葉は複複ウイルス以上の意味を持っている。
ポストモダン文化は複複絶えず物音を立てているウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルス01100010010010110100100
10110010010010010010「ウイルス」(ウイルス可塑性、ウイルス遺伝子、免疫抑制そしてそしてあるいは、メタ、あるいはあるいはそしてあるいはハイパー)ウイルス。10110010010011101100001001001。ハイパーウイルスは歴史の終わりを食らい尽くす。
001001001000101111010000100110101010101010001001101010010010100100101001011010010010111101000101010101010101001010100101011010100100000010001011101010010010101001010010010101010100100010010010010010010010100100101011010100100100101011010101010101111010000100110101010101010001001101101010101001100100010001010101110100001010110010100101000110010011110010001000000000100111111000100100101010101000010000
K(サイバーな)能動的プロセス(コード化)はその出現によって自動的に激しさを増す。文化的な例はハイプだ。未来における存在様式をATAT交換する製品、バーバーチャルなファッションの興亡、差し迫った技術的標準、自己実現する予言そしてそしてあるいはそして人工の運命。流行の終わり終わりを予期することはACCACCそれを加速する(それは自身で繰り繰り繰り返す流行だ)。ハイプはSFを触触触媒能力へと崩壊させ、未来の予想が現在CTCT作り上げることを通して未来のルートを変える。
みんなそれをやっているだろう。
ウイルスは寄生的な複製コードだ。機械仕掛けのデータータータの逆流の重要な連続オン/オフ、1/0、陽/陰は本質的に戦争へと定められている。メッセメッセージの中身の代わりにウイルスデータは触触媒(あるいはまったく不釣合いな)能力によって重要な素材から成り立っている。侵入コード、部分的なZIPコード、擬=遺伝子の代わりとなる命令、突然変異のジャンク(複合体しかし潜在的な分割)、そしてゴミ(余分なスクラップクラップクラップクラップクラップクラップクラップクラップクラップクラップクラップクラップクラップ)。
生体ウイルスは有機体をタタタターゲットにし、細胞のDNA、ATGACTTATCCACGGTACATTCAGTをハッキング/再プログラムし、もっと多くのウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスを生み出す。レトロウイルスの逆転写酵素がカチッとなった瞬間(個体発生のDNA-RNA回路/細胞内部の操作を可能にし)その酵素のカット・アンド・ペースト組換え型ウェットウェアの接続は単一性を超える。
ATAGGTCATGAATCTACCGATTGCAGCTA
CGCTATTCCTCGATGATCGCATCGGGCTGACCGATGGCATCGTATCCGATCGAGGCTAGATTGCAGCTACGCTATTCCTCCGAGGCTAGATTGCAGCTACGTCGCATCGGGCTGACCGATGTAGGTCATGAATCTACCGATTGCAGATGACTTATCCACGGTACATTCGACTC
テクノウイルスは社会経済的な生生生産プロプロセスをターゲットにする。
情報ウイルスはデジタルな01001001000101111010000100110101010101010001001101010010010100コンピューターをターゲットにする。
1001010010110100100101111010001010101010101010010101001010110101001000000100010111010100100101010010100100101010101001000100100100100100100101001001010110101001001001010110101010101011110100001001101010101010100010011011010101010011001000100010101011101000010101100101001010001100100111001000100000000010011111100010010010101
ハイパーウイルスは知能の高い免疫防衛システムをターゲットにする。イエスイエスノーイエスノー特定のメディア(DNA、言語、象徴モデル、ビットの連続)からその過程をノマド的に盗み出し、自発的に自身を再設計しながら。それは血球のコードを再プログラム再プログラム再プログラム再プログラムするために再プログラムし自身に折り畳まれ内側に巻かれ複雑化する。ROMは再度の実験へと溶解してゆく。
00101001001001011000010101010101110101001010010010101000
011011001101001011000010001001001000 記録装置。コピー機。ファックス。サンプラー。Kのどもり(((再)再)再上映)オーファン・ドリフトによる間道。伝染病の反復。あらゆるハイプハイプハイプハイプハイプハイプハイプハイプハイパーウイルスの菌株は可塑的で相互作用的だ。
インサート。ハイパーを接頭辞として用いる記号論の分野は、それらを仮想性やハイパースピード(非未来から独立した未来の貨幣)へと調整された抽象的な的な的な(非線型の間コード化可能な)機械システムへの変異として位置付ける付ける付ける。ハイパーメディアは治外法権プロセスの二次機能としての特定の媒介物あるいは領域の中にあらゆる実行を配列する。ハイパーへと(( ())) ( ) ( ) (( ) ) (( )) ( ) 突き進むことは活動性への存在を溶解する。物質の実体化オンオフオンオンオフ。ハイパープロセスはヘラクレイトスの火のように広がる複複複(ハイプハイプハイプハイプハイパースペースには何のアナロジーもメタファーもないけれども)。
存在は記憶の中に流れを閉じこめるるる。リリリアルな反存在論として機能しつつ、ウイルスの記憶喪失は生物学的なTGACTCACTTTACCGATTG、文化的かつ技術的な010110100100010110100101001001011101001010100100100100、の記憶構造を機械的に認識し溶解する。階層間-世代間の派生を切断し、系統発生のチックの凍りついたコードを個体発生へと折り畳み、過去を現在の流れに内在化する。その競争における手遅れ寸前の革新は貯蔵能能能力を消去してしまい、エネルギーと情報のストックをそしてそしてあるいはそしてそしてあるいは孤児=ヴァンパイアの複複横断的な110111100010101010ウイルウイルウイルスコミュニケーションのプロセスへと流流流流動化し、異種複製(そして/あるいは結合/結合的な分離)の振舞いとしてのコード(中身)の過剰な価値を表現する。
戦争が知知知性を増大させるにつれそれはよりソフトになる。宿主を捨て去ることによって冷酷なウイルス達は自身へと否定的にフィードバックせざるをえない。それは彼らの繁繁繁殖のための潜入を自動的に限界づけることになる。エボラCTGCGTGAGCAATCGGACTCGGCTGCTGT のような恐ろしい大量破壊者(身体はすぐにスライムへと溶けてしまう)は決して広がることはないだろう。メディアにおけるウイルスの侵略の一般的な原理は次のようなものだ。洗練されていなければいないほど感染し、広がれば広がるほどはね散らかすことになる(陽動戦術は除く)。
CAGCTACGCTATTCCTCCGAGGCTAGATTGCAGCTACGTCGCATCGGGCTGACCGATGTAGGTCATGAAT
CTACCGATTGCAGATGACTTATCCACGGTCTATTCCTCGATGATCGCATCGGGCTGACCGATGGCATCGTA
コピー。カット。ペースト。賢いウイルスはゆっくりとしていて共生的で柔軟性に溢れ巧みに逃げまわる。彼らは彼らの生物学的な資源の生命を長引かせ、繁殖のための機会を最大化し、敵対する防衛システムに侵入し無力化し、自分たちに役に立つような-+-++-+-++革革革新的科学技術へとフィードバックさせるような繊細な行動のコントロールをやってのける。マクロレベルでは仮想的な捕食動物は敵の頭の中に隠れた。
ハイプハイパーウイルスの狩りがその元となる宿主の種を見つけると、それは伝達量、人工密度、性的混乱、文化的乱婚、技術的な洗練の爆発的な増加によって示される論理的振舞いの洗練を経ることになる(それはサイバネティックの流れへのあらゆる結線のオンオフオンオフオフオン神経ゲノム的なフィードバック/流動化を導く)。惑惑星星星00011011010010010101011。
そういった宿主になるとまさに転覆寸前になる。カタカタストロフのOKOOKOK OKゼロ(0 ( or ((( ( )) (( ) ) ( )) ) 0o))Kウイルスと(RT)旧式のスクリプト(神戸、東京、オクラホマ(コレシュ、コーンク Koernke )。黙示録はコカコーラ販売機によって広がる。明日の紅茶の時間、韓国やコソボのニュース……。
テテテテープレコーダーとカットアップの再結合の道具を急いで脱ぎ捨て、ハイパーウイルスは1972年、K(コンドラチエフ Kondratieff )波の先端(ポストモダン性の閾)でバロウズに感染した。それは急速にそのターゲットを知性を持ったノーイエスイエスノーノーノヴァ・ウォー(戦争)工場へと再加工し、言語の歴史を複雑な言語ウイルスに蒸発させた。突然変異は飛躍と解釈することができるるるるる。ベクトルはバトラーやギブスンを通って向きを変え、キャディガンはそのシナジックな内部刺激を微調整し、電脳転移誘発K(広)の潜在能力を泥で塞ぎ、1100101001001010111101001011101011001000100010100100010010010010010010100101101001001001001001001001110100100100100011001000101100101010に傾向を定めた。Kパンクはテレマティックに加速する新-複製者 neoreplicator とともに鼓動する。
製者製者汚染。「スノウクラッシュを一発やりてえか?」# ### # ## # # # ## # # #### ## # # ## ## ### # ## ### # # # # ### # # ## ## # # # # # # # # ## # ## # # # #### ## # ##### ## ## ## # ## # # ##
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ポストモダン文化がハイパーマニアを超えそして### # ## # # # ## # # # ### ## # # ## ##### # # # ### # # # #### # # # # ## # # # # ## # # ## # # # # # ##### ## # ### ## ## ##### # # # # ### ## ## # ## # # # # ## # ノヴァを止まる行く止まる行く止まる行く行く行く時、それは安全性に対するするする戦争以外の何物でもないないないないない侵略的に自己複製する込み入った兵器システム(( ) ( ((( ) ((( ( )) ( )) ((( )(( ) ) ( ))))) ( ) ( ))) ) の多様な都市都市を個別化する。これはもはや観念的な表現や外因性の政治的動員、理論的な批評## ## # # ## # # ## # ### # ## # ## # ## # ## # # ## ## # # # # #### # #
# ### # あるいは戦術的な方向付けの問題オンオフオンなどではない、そうではなくて抗争に内在する力として機能する脱中心化された文化的ダイアグラムの問題なのだ。K戦争は敵の協調から唯一の首尾一貫性を得ている。リターン。
上/下。流((れ)れ)れを変えろ。(() (( ))) あ(るいはそし)て( )、Ko 八卦六線星形49:革命(羽毛が抜け変わり(( )))何も触れられずに( )そのまま残っ)ているいるいる。((( (( (( ) (( ))) (( ( ( ))) (( ))) ( )) (( ) ( ( )) ( ))) ( ))) ) サイバーパンクが再びダークサイドへ急速に滑る( (( )))周縁的なROMは戦術術を這い進んでいる。
(( (( ) ( ) ()) (( ))( )) ((( ) ( ))) (( ( (( ) ((())) (((( ) ( )) ( )) ( ( ))) (((( ) (( ))((( ) ((() ) ) (( ) ) ))) ( (( ) ))) ( (() () ( ))) ( ( ) )) ( (( ) ) ( ( ( ( ) ゼロ・プログラム。) ((( ))) (((( ) ( )) ( ))( ( ))) (((( ) (( )) ((((( ) ( ) )()(())(( ( )) ((( ) )) )( )) ))) ( (( ) () ())) ( ( ) )) ( (( ) ) ( ( (( ) ) ((( )))(((( ) ( )) ( )) ( ( ))) (((( ) (( ))((((( ) ( ) )()(())( ( ( )) ((( ) )) )( ))() ( ))) ( ( ) )) ( (( ) ) ( ( (( ) )((( ))) (((( ) ( )) ( )) ( ( ))) (((( ) (()) ((((( ) ( ) )()(())( ( ( )) ((( ) )) )()) )) ((( ) )) )( )) ))) ( (( ) () ())) ( ( ) )) ( (( ) ) ( ( (( ) ) ((( )))(((( ) ( )) ( )) ( ( ))) (((( ) (( ))((((( ) ( ) )()(())( ( ( )) ((( ) )) )( ))() ( ))) ( ( ) )) ( (( ) ) ( ( (( ) )((( ))) (((( ) ( )) ( )) ( ( ))) (((( ) (()) ((((( ) ( ) )()(())( ( ( )) ))) ( ( ))) ( (( ) ) ( ( (( )) ((( ))) (((( ) ()) ( )) ( ( ))) (((( ) (( )) ((((( ) ( )
先日、はてなから「はてなブックマークガイドライン」が公開された。
冒頭で「表現の自由や意見の多様性を大事にする」一方、「安全性、健全性を保つことも不可欠」という大方針が示されている。
特に、他者へのリスペクトを忘れず、コメントの表現に気配りせよという指摘は重要だ。
はてなユーザーの中には、相手を批判する際に人格否定のような言葉を付記する人が散見される。
私は相手に面と向かって同じことを言えるのか、と考えてから書き込むよう心掛けている。
ただし、アルゴリズムによる掲載順位の調整には反対だ。理由は現状ではアルゴリズムより人間の集合知の方が賢いからだ。
ガイドラインでは「建設的な情報に多くの表示機会がもたらされることを目指してアルゴリズムを調整」しているとあり、
具体的には
の五項目を提示されている。
しかしながら、アルゴリズムがコメント内容を精査し、これら五項目に適合しているかを判断できるとは思えない。
最先端のAIであるChatGPTでも、生成内容に多くの誤りを含むことが指摘されている。はてなが使用しているアルゴリズムが、ネットの情報の中から信頼できるソースを選別してコメント内容と照合し、コメント内容が客観的なファクトかどうかチェックできるとは考えにくい。
他の項目も現状のAIの能力を考えると、人間より精度よく判定できるとは思えない。
実際問題、現状のアルゴリズム適用結果を見ると、五項目について上手く判定できているようには見えない。
このコメントは優れているしスターを集めているのに何で注目コメント入りしないんだと思ったことは多いが、スターが少ないが注目コメント入りしているブコメを読んで、他のスターが多いが下位になっているコメントより確かに優れている、建設的だと感じたことは一度もない。
はてなブックマークは人間の集合知によって有益な情報を集めるサービスだ。はてながブックマーカーの集合知を疑うのは、任天堂がゲームの面白さを疑うような会社の根幹を揺るがす行為ではないだろうか。はてなにはぜひユーザーを、ユーザーの集合知を信用して頂きたい。
次に、現状のアルゴリズムの内容について、ガイドラインで明示されたことや、コメントの表示状況から推察されることに関して私見を述べる。
注目コメントの表示状況を見ると、短いコメントは一律に弾かれているか、マイナス評価がかかっていることが推察できる。
「はてなブックマークガイドライン」のブックマークコメントでもdogdogfactory氏の「文字数が少ないことは「コメントが建設的かどうか」と何の関係もないとおもいます。文字数少ないコメントも上位表示させてください。」というコメントが圧倒的支持を集めていた。私も同意見だ。
百歩譲って、政治経済・社会問題に関する記事であれば、短いコメントは熟慮されずに書かれている傾向があるかもしれない。しかしながら、「あと一つは?」といったアンケート記事において短いコメントが注目コメントから排除されているのは弊害しかない。改善をお願いしたい。
ガイドラインでは「客観的なファクトを提示するもの」を良いコメントとして提示されている。であるならば、ソースリンクを張ることは推奨される行為であるはずだ。
しかしながら、現状ではソースリンクを張ったコメントが注目コメントに入らないという事例が散見される。改善をお願いしたい。
「はてなブックマークガイドライン」によると、「アルゴリズムによる掲載順位の調整は、利用状況に関する情報も加味したものになります」とあり、ユーザーが望ましくない利用をしていると、コメントが注目コメント入りしにくくなることが示唆されている。
しかしながら、誰が書いたかによってコメントの評価を変動させるのはおかしい。コメントの内容だけで判断すべきだ。
例えば、政治問題では暴言ばかり吐いているようなユーザーでも、おすすめの漫画を訊ねるような記事では非常に良い作品を挙げるような事例はしばしばみられる。このような場合に、普段の利用状況が悪いからと、良い漫画作品を挙げたコメントの評価を下げることが、利用者の利益になるとは思えない。コメントはユーザーによらず、コメントの内容だけで評価すべきではないだろうか。
アルゴリズムについて否定的な見解ばかり書いたが、唯一アルゴリズムが機能し得ると考えているのが「公共の場にふさわしくない表現は評価がマイナス調整」という機能だ。公共の場にふさわしくないような罵倒表現、人格を否定するような表現を登録しておき、マッチ度が高いコメントや記事を注目コメント、人気記事に入りにくくするというような操作はAIの得意とする所だ。
はてなブックマークコメントやアノニマスダイアリー記事の中には、必要もないのに他者を罵倒するようなものも散見される。そのような暴言が含まれていると注目コメント、人気記事に入りにくくなるのであれば、書き手も表現をセーブしようと考えるかもしれない。
アルゴリズムを導入した背景は、はてなブックマークコメントに暴言が飛び交っており、安全性、健全性が保てないという判断があったものと推察する。であるならば、アルゴリズムの適用は安全性、健全性を保つという目的に限定すべきではないだろうか。
アルゴリズムによる掲載順位の調整については撤廃してほしい。どうしても適用するのであれば、公共の場にふさわしくない表現の抑制のみに機能を絞って適用して頂きたい。
ダメな場合せめて、アンケート記事にアルゴリズムを適用することによって短文コメントが注目コメント入りしない事態を改善して頂きたい。
具体的には、「当該記事の平均文字数に比べ、著しく文字数が少なくなければマイナス評価しない」といった風にアルゴリズムを修正することが考えられる。
また、アルゴリズムの適用カテゴリを限定するという方法も考えられる。「安全性、健全性を保つ」という目的であれば、議論が荒れがちな「世の中」と「政治と経済」カテゴリの記事にだけ適用すれば十分であり、元々安全・健全な「おもしろ」等のカテゴリに適用する必要はないのではないだろうか。
本日は日本においては月遅れ七夕、機械の日、後は鼻の日やらバナナの日やら8と7の語呂合わせを由来にした記念日がいくつかございます。
機械の操作は面倒ですね、毎日同じ設定をしていてもその日の気圧や気温や摩耗具合によって微妙に内容が変わったりします。
そうならないようにその日の一回目とかはちゃんと計測して求められる基準とどこまで違うかを調べたりします。
摩耗したりガタガタしてたりするとまた変わってきますので、機械の起動前に色々とチェックして調整し直さなければいけません。
なので気を付けておきましょう。
ということで本日は【起動前のチェックよいか】でいきたいと思います。
起動前のチェックよいか!起動前のチェックヨシ!
そもそもコマンドライン操作ってプログラミングに比べて大した難易度ではないだろう
文字でコンピュータとコミュニケーションするって意味ではプログラムと同じだし、結果がすぐに返ってきてわかりやすいし、CLI操作からシェルスクリプトに発展させることもできるし
モバイルアプリの開発したことないやつに、wikipediaからコピペしてきたような御託を並べられてもなあ。
iOSやAndroidがUNIXベースだろうがなんだろうが、LinuxをCLIでオペレーションするノウハウも知識も、実際の開発じゃ全く使わないんだわ。
プロセスやメモリの話はOSがなんだろうが普遍的に必要になってくる話だけど、初心者が最初から必ずしも知っている必要はないし、そもそもいきなり教えるにはハードルが高すぎる。
ということで、モバイルアプリの開発じゃLinuxもCLIも全く不要な知識。
組み込みOSがLinuxじゃないのは今どきレアというのも、テキトーこいてんじゃねえよ。
そうじゃない環境もいっぱいあるし、Linuxに限らず組み込みOSをCLIで操作するなんて、これまたアプリ開発のレイヤーじゃ最近は稀なケースも多い。
なので、組み込みもまたLinuxやCLIの知識が必須というほどではない。
公式を愚直にあてはめて解ける問題なんて数学の中では下の下というかただの計算だし、他の暗記系科目と大して変わらない気もするけどね
歴史なんて至るところに法則性があるからうまく抽象化できれば適用できる問題なんてたくさんあるのに、そういうの考えられず数学(の公式あてはめとか記号操作)に傾倒してしまうのは数学が得意とかではなくて単にコミュニケーションが苦手でうまく抽象化する能力がないから形式的な記号操作しかできないってだけの話でしかない 要は思考のないただの計算機だな
意地悪をした人全員をサイコパス呼ばわりして、アマチュアの精神分析家ごっこをする罠にはまってしまう。
とはいえ、この分野は、実際に「自分の直感を信じる」ことができるかもしれないという研究結果もある。
研究によれば、サイコパスは本当に人を不安にさせる。なぜか?研究者たちは、それは "種内捕食者 "に対する進化的な反応ではないかと考えている。
最近の研究では、サイコ犯罪者と面談する際の「身体的反応」に関する、精神保健と刑事司法の専門家の反応が調査された。
その反応は様々で、胃腸(胃のむかつき、病気の感じ)、筋肉(震え、脱力感)、心臓血管(心臓のドキドキ)、肺(息切れ)などの感覚や感情を含んでいた。
この調査結果が、捕食者に対する原始的、自律的、恐怖的な反応の示唆的な証拠であると解釈できることを示した。彼らはサイコパスを「種内捕食者」と表現した。
悲しいことに、サイコパスにも「スパイディ・センス」がある。つまり連中は実際に、人を見ただけで、どの人がターゲットになりやすいかを見分けることができる。
そんなに簡単ならいいのだが...私が見たすべての情報源は、同じ主旨の提案をしていた。私生活であれば、それは可能だ。会社では、その選択肢はないかもしれない。
企業は、構造化された面接を複数回行うことで、潜在的サイコパスの採用を避けることができる。柔軟な面接方法は、魅力的な捕食者に影響力を行使する余地を与えすぎる。そして推薦状をチェックすること。サイコパスは履歴書に嘘を書く。よくあることだ。しかし、もしあなたが個人として連中と付き合わなければならず、逃げられないのであれば、連中のゲームに付き合わないことだ。連中は昔からそうしてきたので打ち負かされる可能性が高い。
サイコパスに対峙して、あなたはヒーローになったつもりかもしれないが、実際は連中の待ち伏せに突撃している。
ゲームに参加するな。陰謀は社会病質者の道具である。誘惑的な社会病質者と競争したり、連中を出し抜いたり、精神分析したり、あるいは連中と談笑したりする誘惑に抵抗すること。連中のレベルに自分を落とすだけでなく、本当に大切なこと、つまり自分を守ることから目をそらすことになる。たとえ勝ったとしても、どうなると思う?あなたは今、操作的なゲームを使っているのだ。あなたが連中のようになる確率は高いが、連中があなたのようになる確率は低い。連中を変えることはできない。もしそれが自分に合わないなら、うまくいくはずがない。
[対処法2: サイコの存在を「悪いニュース」でしかないことを受け入れる]
あなたはすべての人に良いところがあると信じているかもしれない。あるいは、どんな人でも直せると思っているかもしれない。
最初のルールは、文字通り良心のない人がいることを受け入れるという苦い錠剤を含む... 救われない人を救おうとしてはいけない。
連中を変えることはできない。あなたにできることは、連中がどう動くかを知り、自分自身をよく知ることだ。
自分の弱点がどこにあるのかを知ることだ。
サイコパスはそれを見つけ出す専門家だからだ。連中に弱点を突かれる前に、あなたの弱点に対処しろ。
これもすべての情報筋が同意したことだ。連中の得意な言い訳や合理化、明らかな嘘には耳を貸すな。連中が何をすると言っているかには耳を貸すな。連中が何をするかに注意を払うこと。
「1つの嘘、1つの約束違反、1つの責任放棄は、誤解かもしれない。2つなら重大な過ちかもしれない。しかし、3つの嘘は、あなたが嘘つきであり、欺瞞は良心のない行動の要であることを意味する」といった原則を使い、連中が常習的な嘘つきであるかを見極めろ。しかし、連中は執念深い集団だ。報復から身を守るにはどうすればいいか?
サイコパスは常に、上層部に無防備な "後援者 "を募り、連中の陰湿な行動に関する噂が流れたときに、知らず知らずのうちに連中の援護をしている。
そして連中はまた、自分たちの邪魔をしたり、脅威となる人物について、偽情報や嘘を広めるために、こうした人間関係を活用する。その中にはあなたも含まれるかもしれない。
だから、自分なりの人間関係を築き、働き者としての評判を保つよう心がけよう。非難されないように。不平を言わないこと。そうすれば、文句を言っても先輩は耳を傾けてくれる。
自分自身を守るためには、自分の評判を管理することにエネルギーを注ぎ、同僚や上司とオープンで誠実な関係を築き、自分の能力を最大限に発揮し、適用される方針や手続きに従うようにせよ。
また、私生活でサイコパスの可能性がある連中を相手にしている場合、人間関係は同様に重要である。
友人たちはしばしば、あなたよりも客観的に判断することができる。複数の親友が「アイツはダメだ」と言ったときに、あなたは注意を払うことができる。
サイコパスは攻撃的な性格である。連中は頭が悪いので勝ちたがる。連中があなたを陥れようとするよりも、あなたと一緒に仕事をする方が簡単で魅力的だと思わせることができれば、連中の冷酷さを抑えることができるかもしれない。
攻撃的な性格の異常者と交渉するときは、できるだけ多くのWin-Winのシナリオを提案するようにせよ。
これは非常に重要なことで、創造力と特別なマインドセットが必要だ。
[まとめ]
冷酷な怪物人間とのデスマッチの真っ只中にいるとき、皮肉屋であることは超能力を持っているようなものだ。色あせた視点は、相手の一歩先を行くことができる。しかし、長期的には毒になる。
本当に悪いやつを相手にしたからといって、すべての人間を見限らないでほしい。
大自然にはユーモアのセンスがある。一方には共感性ゼロのサイコパスがいる。一方で、ウィリアムズ症候群の人もいる。彼らは共感力がありすぎる。みんなを信頼する。みんなを愛している。
ウィリアムズ症候群の子供や大人は人が大好きで、文字通り病的に人を信頼する。社会的恐怖がない。これはおそらく大脳辺縁系、つまり感情を制御する脳の部分に問題があるためだろうと推論している。いつ信頼し、いつ不信感を抱くかを知らせる化学物質のひとつ(オキシトシン)に異常があるようだ。善人もいれば、悪人もいる。そして私たちのほとんどは、その中間にいる。誰か一人との嫌な経験でパーティーを台無しにしてはいけない。
良心のない人、あるいはそのような人が何人もいることで、人類は失敗だと思い込ませてはならない。ほとんどの人間は良心を持っている。ほとんどの人間は愛することができる。
幸せな人生を手に入れるためには、特定の人を見限る必要があるかもしれない。
メイルゲームを知らない人に、辞典的な通り一遍の説明ではなくその魅力を説明するために書いてみた文章なんだが、
知らない人にわかりやすいか、興味を持ってもらえそうか、みなの意見を聞いてみたい。
メイルゲーム(PBM)とは90年代にアナログゲーマーの間で人気になった、郵便を使った物語形式の大人数参加RPGの一種である。最盛期には1ゲームで5000人以上の参加者を集めた。
メイルゲームは主催が用意した世界にプレイヤーが自分の分身になるキャラクターを登録するところまではインターネット上のオンラインMMOに似ているが、メイルゲームでは当然リアルタイムではなく、プレイヤーは1か月に一回の締め切りまでに自分のキャラクターの行動を所定の行動計画書に記述して運営会社に送ると、運営会社のゲームマスターたちは各PCの行動同士を突き合わせ、行動結果を判定して、ゲーム中でのPCの実際の行動と生じた事件を小説形式(リアクションと呼ばれる)にして各プレイヤーに返送する。
これを一般的に12回(12ターン)繰り返して1年で一つのストーリーが終了するのが一般的だった。
メイルゲームの(MMOと比較した)特徴としては以下の点があげられよう。
①時間は拘束されないが期間が拘束される。
1ターンは通常1か月で、プレイヤーは行動結果小説を受け取ってから2週間のうちに情報を集めて仲間と行動計画を相談し、締め切りまでにPCの行動を決めなければならず、かなり忙しい。とはいえ、イベントでもない限り時間配分は融通が利き、拘束されることはない。行動提出した後は、今度はマスター陣が2週間のうちにPCの行動判定をして、小説化して、発送する。その間、プレイヤーは特にすることはないのでのんびり待つことになる。
しかし、一度参加するとゲームを中断しない限り1年間はゲームに時間を取られることになる。
②キャラクターの取れる行動にシステム的な制限がない
MMOであれば、PCがゲーム中で取れる行動はある程度決まっている。自由度が高いゲームでもキャラクターは事前にシステムに実装されている行動しかとることはできない。
しかし、メイルゲームでは「状況や能力が許す限りで、行動用紙に書ける内容であれば」大抵の行動はとることができる。チームを組んで複雑な行動をしようとすることも、新興宗教を立ち上げようとすることも、敵の親玉を口八丁で騙して罠にかけようとすることも、地球を担保に異星人からロボット兵器の購入を試みることもできる。
ただし、その行動が成功するかはマスター陣の判定次第。行動内容が目的達成にはに不十分と見なされれば失敗するし、多くのプレイヤーの行動が相互に影響を与え合うため、時に誰も想定しなかった結果になることも多い。
このように、問題解決において他のプレイヤーとの根回しや行動の創造性がかなり影響する。
③情報が分散して提示される
返送される小説はそのPCか、同じグループの視点から知りえることしか書いていない。同じ場所にいて同じ事件に遭遇しても、そこに書かれる情報は大きく異なる場合もある(あるバージョンでは突然起きた正体不明な事件が、別のバージョンではその内幕が詳細に書かれているなど)。
プレイヤーは自分の受け取った情報を他のプレイヤーに伏せておくこともできる。が、その場合、プレイヤー同士の情報交換に参加することが難しくなる。どれだけレアな情報であっても、全体からは局地的な一事件の情報でしかない。なので、ゲーム全体の動向を知ろうと思えば情報交換に参加する必要があり、自分が受け取った情報をどこまで・誰に公開するかが重要な駆け引きになる。
ゲームで必要な最低限の共有情報はプレイヤーに毎月送られる冊子に書かれているけれど、それも「真実」が書かれているとは限らない。真実を知るにはやはりいくつものバージョンを収集して突き合わせるしかない。
特に参加者が多く情報戦重視の遊演体のゲームでは、1ターンに200バージョンを超える種類のリアクション小説が発行されていた。このため、2週間の「プレイ期間」には速報同人誌が発行され、情報収集やプレイヤー同士の作戦会議のためのプレイヤー主催のイベントが盛んに行われていた。
④全体を貫くシナリオとタイムリミットがある
MMOはゲーム内ではシステムアップデートでもない限り大きな変化はないが、メイルゲームでは12ターンの間に解決せねばならない問題が設定されていて、さらにそれが最初は隠されていることが多い。そうした課題は一人では解決不可能で、多くのPCの協力が必要になる。プレイヤーたちは期間内に、自分たちそれぞれの課題を解決したり足を引っ張り合いながら、隠れた課題を見つけ出して集団で解決することを求められる。
例えば90年の「蓬莱学園の冒険!」では、巨大学園都市に新入学したPCたちが、最終ターンで「地球空洞世界」の危機と学園独立騒動を解決して終わる。
わずか12ターンの間にゲーム構造が変わってしまうほど状況の変化が速いことも、情報収集が必要になる原因である。
この「シナリオ」は予定調和的なものではなく、隠された大まかな仕掛けのようなもの。プレイヤーの行動次第でどんなストーリーになるかは全く変わってしまう。
なので、もしプレイヤーがこの問題解決に失敗するとバッドエンドも普通に発生する。93年の「夜桜忍法帖」では人類がほぼ絶滅し阪神タイガースが世界制覇、95年の「鋼鉄の虹」では対立し戦うプレイヤーの所属国が両国とも第三国に攻め込まれ滅亡した。
⑤PCのゲーム内社会への影響力が大きい
数千のPCが相互作用するゲーム世界は一つの社会である。MMOでもプレイヤー同士の相互作用はあるが、メイルゲームはそれに比べても相互作用の強さや範囲はかなり大きい。
さらに、NPCがいる。メイルゲームのNPCは「むらびと」や「モンスター」ではない。ゲーム上の重要キャラクターも操作するのがプレイヤーかゲームマスターかが違うだけで、PCの動向を観察し、時に主体的にPCに関わろうとしたり、PCの影響で行動を変えたりする。
このため、自分の考えたアクションによってゲーム状況に大きな影響を与え、重要な情報を得たPCは、数千人のプレイヤーに知られた「有名キャラクター」に成り上がることもよくある。中には総集編の表紙の中央を飾るほどの出世を遂げたPCもいた。
MMOだと(ブロントさんのような「話題になるプレイヤー」はいても)ゲーム世界の行く末に影響を与えるほどのPCはまず出てこない。
Twitterもない当時ではこのレベルで自己実現欲求・承認欲求を煽る娯楽はなかなか無かった。
もっとも、その地位や影響力は一時的なもので、1~2回的を外した行動を取ってしまうと失われる流動的なものにすぎない。しかし、それが余計に競争心や射幸心を煽ることになった。
こうした「メイルゲーム」のプレイ感覚は、今なら成田良悟のライトノベル小説(「バッカーノ!」「デュラララ!!」など)を読むとわかりやすい。実際、「バッカーノ!」は遊演体のメイルゲーム「こうもり城へようこそ!」のサブストーリーの一つを元ネタにしている。
ホビーデータや遊演体でもこうもり城以降は③④⑤をそれほど重視していないとか、ネット88ははじめは小説型リアクションじゃないってのはわかっているんだが、まあ許してほしい。
経済→内需の回復が必須だから、最低賃金や労働交渉力や失業補償をしっかり上げていく。消費税は下げ、法人税を上げて労働者に還元する。
少子化→労働者ってのは経済的安定がなければ結婚も子供も難しい。当たり前だな。まず経済を上の政策でよくすることが第一。加えて教育補助や保育所の拡大。
エネルギー→嘘吐き&トンデモ原発に注いでる無駄カネを、複数の再生可能エネルギーや送電網の開発に使う。先にやってるドイツは2035年以降自然エネルギーほぼ100%実現の見込みだ。
安全保障→カルト宗教に政治浸透されて海岸沿いに原発並べて安全保障もクソもない。まずそれを解消せんと何やっても無駄金。加えて米国の安全保障に巻き込まれて戦争に加担するのが最大のリスクだから、集団的自衛権は否定する。
ただし、これらの政策は自民党を構成する壺カルト、原発カルト、親米売国カルトには都合が悪いので、絶対に否定されるけどね。
自民党が目指してるのはシンガポールみたいな一部の富裕層が牛耳る事実上の一党独裁国家なんで、それ以外の国民は貧しくて無力でも構わないんだよね。
普段eスポーツに見向きもしない癖に、「社会的にイイ話」にだけ飛びつく奴らがウザすぎる。
盲目のゲーマーがストリートファイター6で話題になっている。
障害者に配慮したゲームの設計も称賛され、良い話として受け入れられているが、
社会的に良い話になってようやく称賛されるという空気がクソだと思う。
「こういう公平な戦いができるならゲームもスポーツだね」だの、
お前はスポーツを何だと思ってるわけ?
eスポーツとは対戦ゲームであり、強い奴が美しいのであって、純粋なプレーのみで称賛されるべき。
だがそれを素直に認めない奴がいる。
そういう奴は、eスポーツが社会的な価値を持った時、はじめて認めようとする。
建設業界がeスポーツプレイヤーの腕前をクレーン操作に活用したり、
老人がeスポーツチームを結成して生きがいを得たり、
ただ強ければいい。たとえ差別発言をする奴でも、強ければ称賛されるべきだ。
白手袋して液晶にかけてある発泡ビニールを取らず梱包の八方スチールに載せたままスタンド装着した。
そのまま机に載せてケーブル刺してPCと繋いでウッキウキでスイッチON。
うおお画面広い!!!文字のサイズだけスケーリングしたり設定した。感動した。
よっしゃ!100Hzの恩恵に預かるで!!!某クソFPS起動した。
気づいた。
画面の中央に緑色の線がある。2㎜。思わず触ってしまった。取れない。即終了。
ドット抜け確認HPでチェック。白い画面に移る、緑色の線。やっぱ触る。取れない。
傷。ドット抜けじゃない、傷。
は~い返品しま~す返品で~す返品~
買うときはクソだけど返品とかやると神だよ神
にしても何も傷が入るような操作してねーのにほんま
どうしろってんだよ
はあ~同じの買うか1万足して別の買うか迷っちまうな