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はてなキーワード: 操作とは

2023-08-11

にじさんじ甲子園2023 Aリーグ展望

育成期間(栄冠ナイン)の結果や数値だけで勝敗が予想できないのがにじさんじ甲子園。実際にじ甲ルールで対戦を行い、各校の特徴を見出しリーグ行方を占っていきたい。とは言っても直接戦わせるのは無粋、趣にかけるためmy栄冠チームを各校2回ずつ対戦させてみた。

Aリーグチーム情報

校名地域練習試合都道府県大会地区大会神宮甲子園試合経験値*1
王立ヘルエス静岡918205710BACD
勇者育成三重818206740DBCE
アザラシ鳥取712304560CBDE
横須賀流星神奈川719229950BSCC
快盗学園大分101343141160BSBC

試合経験値

1試合で得られる経験値を通常練習日数(すごろくマス)に換算したもの練習試合10日/都道府県大会20日/地区大会30日/甲子園神宮40日分。

栄冠ナインにおいて"勝てば勝つほど強くなる"理由の一つ。

「打走投守」

LIVEチームダウンロード時に表示されるチーム力評価

にじ甲ルール(リーグ)

対戦手順

  • オーダーは変更なし
  • 投手基本的に★の高い順にスタミナが切れる(疲れモーションになる)まで投げる
    • 次の回すぐ打順が回ってくる場合はスタミナゲージ空になっても続投
      • 打たれたら交代
    • ポーカーフェイス持ちはモーションが変わらないので、スタミナ枯渇後ヒットを打たれたら交代
      • 回終わりまで投げきったら次の回頭から交代
  • にじ甲チームが常に先行

対戦に使うチーム

anond:20230812113312

アザラシ学園 1試合目:対左継投 0-6

投手投球回球数打者被安打奪三振四球死球失点自責点暴投本塁打勝敗HS
河野7872353000000
ひま先輩4682073104401
シュウミノ2381032102200-

2試合目:対右継投 7-6

投手投球回球数打者被安打奪三振四球死球失点自責点暴投本塁打勝敗HS
高橋3611651201100-
坂口2⅓401361004400
石川1⅔32822102201-
ひま先輩4⅔732173003300-
シュウミノ1⅓351042113301
ドーラ110411000000-

快盗学園 1試合目:対左継投 2-0

投手投球回球数打者被安打奪三振四球死球失点自責点暴投本塁打勝敗HS
河野4⅔712173002200
大和田2⅓26922000000-
卯月7852755110000
  • うづこう5安打完封勝利
    • 1~3回、7回は三凡
    • 4回5回6回に2塁まで進めたが強心臓がめちゃくちゃ強く、そこからは無安打
  • 打撃は初回に2塁打3本を集め2点
    • 以降は散発

2試合目:対右継投 1-6

投手投球回球数打者被安打奪三振四球死球失点自責点暴投本塁打勝敗HS
高橋3⅔651753101100-
坂口3⅓331221000000
卯月5⅓902352203300
白雪0⅔17630103300-

次→anond:20230811084528

2023-08-10

新卒で入ったちっちゃいSE屋さんで教わったMSAccessのこと

したこと言わないよ。

大昔だ。ブラウザNetScapeWindows2000からXPに移行し始めたみたいな頃。

MS SQLMS AccessUIにしたクラサシステム。それなりに需要があったんだ。

んで、データベースが何なのかすらわからない新卒自分参考書どおりに作って言われたことが

DoCmdは使うな!

最初なんで?と思ったが、確かにこれはある意味しかったと思う。

全ての処理をVBAで組むことになるので、VBでも同じような処理を書けるようになった。

レコードセットとかカーソルとか、DoCmd使っていたら理解できなかっただろう。

後々ASP(.netじゃないほう)での開発やら、OracleDBの…なんだっけ?oo4oか、とかの操作がイケたのもそのおかげだろう。

その後の勉強不足で、VB呪縛から抜けられないまま現状に至るわけだが。

なのでもし、仮に、万万が一Accessで恒久的に使うかもしれない何かを作ることを迫られたら断れ!

断ると命にかかわるような場合だけ、DoCmd禁止の縛りプレイを楽しんでください。

ホントAccess製の内製社内システムとかマジ勘弁。ホント…あぁ。。。

anond:20230810131716

タイミングよくボタン操作キャラクターを上手くコントロールしてステージクリアするプリミティブな面白さは、それが苦手であってもアクションが好きなら解るでしょ

アクションではなくメトロイドヴァニアの探索アドベンチャー要素が好きというのならともかく

2023-08-09

anond:20230807194640

持ち上げられてるのはストーリーというかストーリーテーリング。なので、

プレイヤー自身の手で追いかけさせることによって生み出されるナラティブ感が売りのゲームでしょ。

この感想は正しい。

 

操作性がクソだけどストーリーは最高なので勿体ない~~~」が見苦しすぎますわ。

から操作性について行けない人がそのナラティブ感を感じられないのが勿体ないって話でしょ。

 

ストーリーはまあ批判やむなしな気がする。

普通さぁ、22分ループを繰り返して太陽爆発の謎に挑めと言われたら、最終的に太陽爆発の原因を突き止めてそれを防ぐ方法にたどり着く物語を求めるでしょ。

なんかこう上位存在的なものになって自分は生き残るけどトゥルーエンドでも結局は太陽爆発するやんけ。

あと太陽が爆発する原因は宇宙寿命を迎えることによる自然現象なので、特に陰謀とかの理由は無いのもどうなん。

太陽を爆発させる技術未完成ながら登場するだけにもやもやする。

anond:20230808145336

DQNテロリストにはならんだろ

計算高い他人を利用したがるほう

政党は、くっついたり離れたり

法律家は、わがもの顔で社会操作

家畜体質のひとは、組織化交渉はヘタそうだし、カルト邪魔され易い

敗戦後もまた富裕層政権取ってきたのが戦後社会

ウラガネすごいよ(立件されないけど

anond:20230809120834

メソッドチェーンでコレクション操作するのって、関数型言語から始まって、Javaやらrubyやらjsやら、いろんな言語で使われるようになった奴だな。

anond:20230809110551

国連も、少子化は直接手を出すな。居る人間幸せになろうぜって言ってるな。

 ↓

抜粋国連人口基金(UNFPA)は19日、2023年世界人口白書公表した。人口が減少に転じる国もあるなか、出生率政策操作しようとする国が増えており、女性に悪影響が及ぶと懸念を示した。出生率にこだわらず、男女平等社会経済の発展を目指すべきだと提言した。

https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUA178CQ0X10C23A4000000/

国連広報センター (@UNIC_Tokyo) posted at 5:40 午後 on 木, 4月 20, 2023:

問題は、人口が多過ぎるのか、または少な過ぎるのかではありません。問うべきは、望む数の子どもを希望する間隔で産むことができるという基本的人権を、すべての人が行使できているかどうかです」

#世界人口白書 2023 https://t.co/7DnXQ795YT https://t.co/zejmf4kb6T

(https://twitter.com/UNIC_Tokyo/status/1648969814684344320?t=VDhsB4vDwae8RqZCX5okeg&s=03)

2023-08-08

anond:20230807194640

操作性がクソすぎて何度も22分無駄にしてなんも進まないからやらなくなった

そこまでのストーリー意味わからんかった

anond:20230808111710

リベラル系だと木端のアカウントのしょうもないツイートでもコミュニティノート付きまくってて  

アンフェ系だと手の奴とかあの辺のタチ悪いインフルエンサーがどんな妄言吐いてても全然コミュニティノート付いてないからなあ  

党派性操作できないようになってると言われてるけど全然機能してる感じがなくて  今のとこらネットで数の多いウヨ、アンフェ側が自分たち側に付くコミュノートを消しながらリベ、フェミ側を断罪し続けるだけのツールになってる

どうして市販コントローラーはみんなXboxコントローラーなんだろうか

どうしてスティックが両方中央に寄ってるプレイステーションタイプじゃないんだろうか

俺はプレステタイプコントローラーPCで使いたいのに、背面ボタンあったりいいスティックセンサー使ってたりポーリングレート高い高級コントローラーは全部Xboxタイプなんだよな

なんで左スティックあんな上にあるんだよ!操作しにくいだろうが!!

2023-08-07

anond:20230807194640

ストーリーが凄かった」じゃなくて「ストーリーが凄かったかのように感じられるように誘導してくれた」なんだよ。

いや、ナラティブが凄いってのは、ゲームにおいてはストーリーが凄いのと同義では?

ゲームストーリーが凄い」と言った時に、完全にテキストや設定だけを切り出して凄いと表現する人は誰もいないよ。

  

操作性にしても、操作性の劣悪さを宇宙探索の劣悪さと同期させているから受け入れられているだけで、

それは確かに没入感の高い素晴らしい設計ではあるものの、悪いものは悪いっしょ。

Outer Wildsクリアしたんだけどこれ別にしたこと無くない?

ぶっちゃけこれ一番すごいのは操作性と死にゲーのバランスでしょ。

適度にクソで不親切な操作性ながら慣れるとスイスイ動けて、理不尽にアッサリ死ぬけど運ゲー要素ちゃんと減らしていけば同じミスあんましない。

対して、散々持ち上げられてるストーリーの方は星を継ぐものありがちなクローンまだやっとんのかいって感じだし、「全てが一つに繋がっていくドヤァ😤」みたいに言われてる割にはプレイヤー特に気になってた所のオチを力技かましから無理やりミスリードに持っていってないかっていう。

いやマジで操作性は良く出来ていると思うよ。

宇宙空間だろうが重力下だろうが速度同調ボタンこまめにポチポチ押してきゃ驚くほどコントロール効く感じはこういう「宇宙ってマジ操作ムズイからwww」とイキってるゲームの中では新鮮だわ。

星に接近して重力が切り替わるとベクトルがグニャーってなって地面にガーンってぶつかる感じとかマジで宇宙だなって感じるんだけど、そこでちゃんと速度同調しとけばあとはもう簡単なのよね。

でも着地の瞬間の切り替わりはやっぱチョット怖いっていうこの絶妙バランス

作品オリジナルの要素だとリトルスカウト(探査機)への集約っぷりが見事だと思うんだよね。

普通に偵察に使ってもいいし、ライトとして使うのも慣れてくると置き場所自分で選べるのがスゲー便利、目的地に雑に打ち込んで即席のマーカーにしてもいい、経路の危険チェックとか一方通行になるような所を何度も偵察し直したりとか、マジでなんでも出来る最高の相棒って形でデザインされているのに、プレイ開始直後の数ループ全然使い方が分からねえんだなコレが。

『リトルスカウトの使い方』っていうポスターが1枚貼られてるだけの説明なんだけど、操作理解した上で見ると「なるほどやっぱこんな感じね」となるわけで、でも最初のうちは目に入っているのに「はいはい分かった分かった」でスルーして、本当に追い込まれから突然頭の中で「あーマジでこういう時に使うのね」って気づいてくるバランス絶妙

一度分かったらドンドン便利に使えるようになって22分のループの中で効率的に探索するのに超役立ってくれる。

これね「ライトロボ」「カメラロボ」「マーカーロボ」って分かれていたらこんな使いこなしてる感無かったと想うんですよね。

全部集約されているからRBボタンで一発ポチっとで場合よっち一石二鳥問題解決出来る所がプレイヤーに「俺上達したな~~~」って思い込ませてくれる。

本当凄いと思うよ。

世間じゃ「ストーリーは最高だけど操作性がね~~~」って言われてるけど全然逆でしょ。

SFで人気なありがち要素パッチワークを、慣れればスイスイ動かせる宇宙船と宇宙服与えたプレイヤー自身の手で追いかけさせることによって生み出されるナラティブ感が売りのゲームでしょ。

同じ内容を小説で読んだら「うわーこれよくあるやつー」にしかならんと思うし、もしも操作もっと簡単だったら言われたままになぞらされてる感強すぎだろうし、操作が難しかったら「はーもう無理クソゲー二度とやらん」から戻ってこれないプレイヤー続出でしょ。

ワンチャン事故死の宇宙の中で時間に追われながら真実を暴こうとする立場プレイヤーを置くことに成功しているのが強みじゃん。

それを可能にしているのは触っていて気持ちいいと感じさせてくることでしょ。

なんかこう世の中の人全然分かってないまま持ち上げるなって冷めちゃったよ。

途中で気づいたから良かったけどもしも最後まで「ストーリーが本当凄いらしいんだよなー。まだ全然凄くないけどこっからもっと凄くなるのかな―」って期待してたらガッカリして終わったと思う。

操作性を楽しむものなんやなって気づいたか最後まで楽しめたし、そのままDLCも買って、DLCはまた別の形でテレビゲーム特有臨場体験させてくれて、やっぱこの方向性作品なんやなあって。

やっぱこのゲームって本質ナラティブなんすよ。

ストーリーが凄かった」じゃなくて「ストーリーが凄かったかのように感じられるように誘導してくれた」なんだよ。

そこが分かってない奴らの「操作性がクソだけどストーリーは最高なので勿体ない~~~」が見苦しすぎますわ。

同じこと思ってる奴多いんだろうけど、分かってないやつにいちいち説明するの諦めてる感じなんだろうね。

現代 ultramodernity が記号支配下の元に何を置こうともポストモダン postmodernity はそれをウイルス転覆させる。文化部分的機械 partial-machines となるにつれ(そして自律的再生システムを失うにつれ)記号論はウイルス技術学へと転落する。

0010101011011100101101010101001100100010001010101110100001010110010100101000110010011100100010000000001001111110001001001010101010000100001010100111111001001000100011010010001010010101111000101001000010001110100

Yes No Yes No Yes Yes No longer それは何を意味しているのか?しかしどうやってそれは広がるのか?

複複複複製を超えた適切な実体感覚を持たず、イエスノーノウイルス使用はかなり隠喩的だ。「ウイルス」という言葉は複複ウイルス以上の意味を持っている。

ポストモダン文化は複複絶えず物音を立てているウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルス01100010010010110100100

10110010010010010010「ウイルス」(ウイルス可塑性、ウイルス遺伝子免疫抑制そしてそしてあるいは、メタ、あるいはあるいはそしてあるいはハイパーウイルス。10110010010011101100001001001。ハイパーウイルス歴史の終わりを食らい尽くす。

001001001000101111010000100110101010101010001001101010010010100100101001011010010010111101000101010101010101001010100101011010100100000010001011101010010010101001010010010101010100100010010010010010010010100100101011010100100100101011010101010101111010000100110101010101010001001101101010101001100100010001010101110100001010110010100101000110010011110010001000000000100111111000100100101010101000010000

K(サイバーな)能動プロセスコード化)はその出現によって自動的に激しさを増す。文化的な例はハイプだ。未来における存在様式ATAT交換する製品バーバーチャルなファッションの興亡、差し迫った技術的標準、自己実現する予言そしてそしてあるいはそして人工の運命流行の終わり終わりを予期することはACCACCそれを加速する(それは自身で繰り繰り繰り返す流行だ)。ハイプSFを触触触媒能力へと崩壊させ、未来の予想が現在CTCT作り上げることを通して未来ルートを変える。

ウイルスハイプ広告産業を風のように通りすぎる。

みんなそれをやっているだろう。

ウイルス寄生的な複製コードだ。機械仕掛けのデータータータの逆流の重要連続オン/オフ、1/0、陽/陰は本質的戦争へと定められている。メッセメッセージの中身の代わりにウイルスデータは触触媒(あるいはまったく不釣合いな)能力によって重要な素材から成り立っている。侵入コード部分的なZIPコード、擬=遺伝子の代わりとなる命令突然変異ジャンク(複合体しか潜在的な分割)、そしてゴミ(余分なスクラップラップラップラップラップラップラップラップラップラップラップラップラップ)。

生体ウイルス有機体をタタタターゲットにし、細胞DNA、ATGACTTATCCACGGTACATTCAGTをハッキング/再プログラムし、もっと多くのウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスを生み出す。レトロウイルスの逆転写酵素がカチッとなった瞬間(個体発生のDNARNA回路/細胞内部の操作可能にし)その酵素カット・アンド・ペースト組換え型ウェットウェアの接続単一性を超える。

ATAGGTCATGAATCTACCGATTGCAGCTA

CGCTATTCCTCGATGATCGCATCGGGCTGACCGATGGCATCGTATCCGATCGAGGCTAGATTGCAGCTACGCTATTCCTCCGAGGCTAGATTGCAGCTACGTCGCATCGGGCTGACCGATGTAGGTCATGAATCTACCGATTGCAGATGACTTATCCACGGTACATTCGACTC

民族ウイルスは脳をターゲットにする。

テクノウイルスは社会経済的な生生生産プロプロセスターゲットにする。

情報ウイルスデジタルな01001001000101111010000100110101010101010001001101010010010100コンピューターターゲットにする。

1001010010110100100101111010001010101010101010010101001010110101001000000100010111010100100101010010100100101010101001000100100100100100100101001001010110101001001001010110101010101011110100001001101010101010100010011011010101010011001000100010101011101000010101100101001010001100100111001000100000000010011111100010010010101

ハイパーウイルスは知能の高い免疫防衛システムターゲットにする。イエスイエスノーイエスノー特定メディアDNA言語象徴モデルビット連続からその過程ノマド的に盗み出し、自発的自身を再設計しながら。それは血球のコードを再プログラムプログラムプログラムプログラムするために再プログラム自身に折り畳まれ内側に巻かれ複雑化する。ROMは再度の実験へと溶解してゆく。

00101001001001011000010101010101110101001010010010101000

011011001101001011000010001001001000 記録装置コピー機ファックスサンプラー。Kのどもり(((再)再)再上映)オーファンドリフトによる間道。伝染病の反復。あらゆるハイプハイプハイプハイプハイプハイプハイプハイプハイパーウイルスの菌株は可塑的で相互作用的だ。

インサート。ハイパー接頭辞として用いる記号論の分野は、それらを仮想性やハイパースピード(非未来から独立した未来貨幣)へと調整された抽象的な的な的な(非線型の間コード可能な)機械システムへの変異として位置付ける付ける付ける。ハイパーメディア治外法権プロセス二次機能としての特定媒介物あるいは領域の中にあらゆる実行を配列する。ハイパーへと(( ())) ( ) ( ) (( ) ) (( )) ( ) 突き進むことは活動性への存在を溶解する。物質実体オンオフオンオンオフハイパープロセスヘラクレイトスの火のように広がる複複複(ハイプハイプハイプハイプハイパースペースには何のアナロジーメタファーもないけれども)。

存在記憶の中に流れを閉じこめるるる。リリリアルな反存在論として機能しつつ、ウイルス記憶喪失は生物学的なTGACTCACTTTACCGATTG、文化的かつ技術的な010110100100010110100101001001011101001010100100100100、の記憶構造機械的に認識し溶解する。階層間-世代間の派生を切断し、系統発生のチックの凍りついたコード個体発生へと折り畳み、過去現在の流れに内在化する。その競争における手遅れ寸前の革新は貯蔵能能能力を消去してしまい、エネルギー情報ストックをそしてそしてあるいはそしてそしてあるいは孤児ヴァンパイアの複複横断的な110111100010101010ウイルウイルウイルスコミュニケーションプロセスへと流流流流動化し、異種複製(そして/あるいは結合/結合的な分離)の振舞いとしてのコード(中身)の過剰な価値表現する。

戦争が知知知性を増大させるにつれそれはよりソフトになる。宿主を捨て去ることによって冷酷なウイルス達は自身へと否定的フィードバックせざるをえない。それは彼らの繁繁繁殖のための潜入を自動的限界づけることになる。エボラCTGCGTGAGCAATCGGACTCGGCTGCTGT のような恐ろしい大量破壊者(身体はすぐにスライムへと溶けてしまう)は決して広がることはないだろう。メディアにおけるウイルス侵略一般的原理は次のようなものだ。洗練されていなければいないほど感染し、広がれば広がるほどはね散らかすことになる(陽動戦術は除く)。

CAGCTACGCTATTCCTCCGAGGCTAGATTGCAGCTACGTCGCATCGGGCTGACCGATGTAGGTCATGAAT

CTACCGATTGCAGATGACTTATCCACGGTCTATTCCTCGATGATCGCATCGGGCTGACCGATGGCATCGTA

コピーカットペースト。賢いウイルスゆっくりとしていて共生的で柔軟性に溢れ巧みに逃げまわる。彼らは彼らの生物学的な資源生命を長引かせ、繁殖のための機会を最大化し、敵対する防衛システム侵入し無力化し、自分たちに役に立つような-+-++-+-++革革革新科学技術へとフィードバックさせるような繊細な行動のコントロールをやってのける。マクロレベルでは仮想的な捕食動物は敵の頭の中に隠れた。

ハイプハイパーウイルスの狩りがその元となる宿主の種を見つけると、それは伝達量、人工密度性的混乱、文化的乱婚、技術的な洗練の爆発的な増加によって示される論理的振舞いの洗練を経ることになる(それはサイバネティックの流れへのあらゆる結線のオンオフオンオフオフオン神経ゲノム的なフィードバック/流動化を導く)。惑惑星星星00011011010010010101011。

そういった宿主になるとまさに転覆寸前になる。カタカタトロフのOKOOKOK OKゼロ(0 ( or ((( ( )) (( ) ) ( )) ) 0o))Kウイルスと(RT)旧式のスクリプト神戸東京オクラホマ(コレシュ、コーンク Koernke )。黙示録コカコーラ販売機によって広がる。明日紅茶時間韓国コソボニュース……。

テテテテープレコーダーカットアップの再結合の道具を急いで脱ぎ捨て、ハイパーウイルス1972年、K(コンドラチエフ Kondratieff )波の先端(ポストモダン性の閾)でバロウズ感染した。それは急速にそのターゲットを知性を持ったノーイエスイエスノーノノヴァ・ウォー(戦争工場へと再加工し、言語歴史を複雑な言語ウイルス蒸発させた。突然変異は飛躍と解釈することができるるるるる。ベクトルバトラーギブスンを通って向きを変え、キャディガンはそのシナジックな内部刺激を微調整し、電脳転移誘発K(広)の潜在能力を泥で塞ぎ、1100101001001010111101001011101011001000100010100100010010010010010010100101101001001001001001001001110100100100100011001000101100101010に傾向を定めた。Kパンクはテレマティックに加速する新-複製者 neoreplicator とともに鼓動する。

製者製者汚染。「スノウクラッシュを一発やりてえか?」# ### # ## # # # ## # # #### ## # # ## ## ### # ## ### # # # # ### # # ## ## # # # # # # # # ## # ## # # # #### ## # ##### ## ## ## # ## # # ##

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ポストモダン文化ハイパーマニアを超えそして### # ## # # # ## # # # ### ## # # ## ##### # # # ### # # # #### # # # # ## # # # # ## # # ## # # # # # ##### ## # ### ## ## ##### # # # # ### ## ## # ## # # # # ## # ノヴァを止まる行く止まる行く止まる行く行く行く時、それは安全性に対するするする戦争以外の何物でもないないないないない侵略的に自己複製する込み入った兵器システム(( ) ( ((( ) ((( ( )) ( )) ((( )(( ) ) ( ))))) ( ) ( ))) ) の多様な都市都市個別化する。これはもはや観念的な表現や外因性の政治的動員、理論的な批評## ## # # ## # # ## # ### # ## # ## # ## # ## # # ## ## # # # # #### # #

# ### # あるいは戦術的な方向付けの問題オンオフオンなどではない、そうではなくて抗争に内在する力として機能する脱中心化された文化ダイアグラム問題なのだ。K戦争は敵の協調から唯一の首尾一貫性を得ている。リターン。

上/下。流((れ)れ)れを変えろ。(() (( ))) あ(るいはそし)て( )、Ko 八卦六線星形49:革命(羽毛が抜け変わり(( )))何も触れられずに( )そのまま残っ)ているいるいる。((( (( (( ) (( ))) (( ( ( ))) (( ))) ( )) (( ) ( ( )) ( ))) ( ))) ) サイバーパンクが再びダークサイドへ急速に滑る( (( )))周縁的なROMは戦術術を這い進んでいる。

(( (( ) ( ) ()) (( ))( )) ((( ) ( ))) (( ( (( ) ((())) (((( ) ( )) ( )) ( ( ))) (((( ) (( ))((( ) ((() ) ) (( ) ) ))) ( (( ) ))) ( (() () ( ))) ( ( ) )) ( (( ) ) ( ( ( ( ) ゼロプログラム。) ((( ))) (((( ) ( )) ( ))( ( ))) (((( ) (( )) ((((( ) ( ) )()(())(( ( )) ((( ) )) )( )) ))) ( (( ) () ())) ( ( ) )) ( (( ) ) ( ( (( ) ) ((( )))(((( ) ( )) ( )) ( ( ))) (((( ) (( ))((((( ) ( ) )()(())( ( ( )) ((( ) )) )( ))() ( ))) ( ( ) )) ( (( ) ) ( ( (( ) )((( ))) (((( ) ( )) ( )) ( ( ))) (((( ) (()) ((((( ) ( ) )()(())( ( ( )) ((( ) )) )()) )) ((( ) )) )( )) ))) ( (( ) () ())) ( ( ) )) ( (( ) ) ( ( (( ) ) ((( )))(((( ) ( )) ( )) ( ( ))) (((( ) (( ))((((( ) ( ) )()(())( ( ( )) ((( ) )) )( ))() ( ))) ( ( ) )) ( (( ) ) ( ( (( ) )((( ))) (((( ) ( )) ( )) ( ( ))) (((( ) (()) ((((( ) ( ) )()(())( ( ( )) ))) ( ( ))) ( (( ) ) ( ( (( )) ((( ))) (((( ) ()) ( )) ( ( ))) (((( ) (( )) ((((( ) ( )

アルゴリズムによる掲載順位の調整に関する提言

1.「はてなブックマークガイドライン」公開

先日、はてなからはてなブックマークガイドライン」が公開された。

冒頭で「表現の自由意見多様性大事にする」一方、「安全性健全性を保つことも不可欠」という大方針が示されている。

双方が必要であるという大枠部分に関しては賛同する。

特に他者へのリスペクトを忘れず、コメント表現に気配りせよという指摘は重要だ。

はてなユーザーの中には、相手批判する際に人格否定のような言葉を付記する人が散見される。

私は相手に面と向かって同じことを言えるのか、と考えてから書き込むよう心掛けている。

基本的には良いガイドラインだと思う。

2.アルゴリズムによる掲載順位の調整

ただし、アルゴリズムによる掲載順位の調整には反対だ。理由は現状ではアルゴリズムより人間集合知の方が賢いからだ。

ガイドラインでは「建設的な情報に多くの表示機会がもたらされることを目指してアルゴリズムを調整」しているとあり、

具体的には

記事の内容や起こっている事象をより理解やすくするもの

共感を抱いたり支持したくなるもの

記事の内容に関連した興味深い体験談

客観的ファクト提示するもの

反論も含め、多様な視点意見を述べるもの

の五項目を提示されている。

しかしながら、アルゴリズムコメント内容を精査し、これら五項目に適合しているか判断できるとは思えない。

最先端AIであるChatGPTでも、生成内容に多くの誤りを含むことが指摘されている。はてな使用しているアルゴリズムが、ネット情報の中から信頼できるソースを選別してコメント内容と照合し、コメント内容が客観的ファクトかどうかチェックできるとは考えにくい。

他の項目も現状のAI能力を考えると、人間より精度よく判定できるとは思えない。

実際問題、現状のアルゴリズム適用結果を見ると、五項目について上手く判定できているようには見えない。

このコメントは優れているしスターを集めているのに何で注目コメント入りしないんだと思ったことは多いが、スターが少ないが注目コメント入りしているブコメを読んで、他のスターが多いが下位になっているコメントより確かに優れている、建設的だと感じたことは一度もない。

はてなブックマーク人間集合知によって有益情報を集めるサービスだ。はてなブックマーカー集合知を疑うのは、任天堂ゲーム面白さを疑うような会社の根幹を揺るがす行為ではないだろうか。はてなにはぜひユーザーを、ユーザー集合知を信用して頂きたい。

3.現状のアルゴリズムの内容について

次に、現状のアルゴリズムの内容について、ガイドラインで明示されたことや、コメントの表示状況から推察されることに関して私見を述べる。

3.1.短いコメントが注目コメント入りしない点について

注目コメントの表示状況を見ると、短いコメントは一律に弾かれているかマイナス評価がかかっていることが推察できる。

はてなブックマークガイドライン」のブックマークコメントでもdogdogfactory氏の「文字数が少ないことは「コメント建設的かどうか」と何の関係もないとおもいます文字数少ないコメント上位表示させてください。」というコメントが圧倒的支持を集めていた。私も同意見だ。

百歩譲って、政治経済社会問題に関する記事であれば、短いコメントは熟慮されずに書かれている傾向があるかもしれない。しかしながら、「あと一つは?」といったアンケート記事において短いコメントが注目コメントから排除されているのは弊害しかない。改善をお願いしたい。

3.2.リンクを張ると注目コメント入りしにくい点について

ガイドラインでは「客観的ファクト提示するもの」を良いコメントとして提示されている。であるならば、ソースリンクを張ることは推奨される行為であるはずだ。

しかしながら、現状ではソースリンクを張ったコメントが注目コメントに入らないという事例が散見される。改善をお願いしたい。

3.3.誰が書いたかによってコメント評価が変動する点について

はてなブックマークガイドライン」によると、「アルゴリズムによる掲載順位の調整は、利用状況に関する情報も加味したものになります」とあり、ユーザーが望ましくない利用をしていると、コメントが注目コメント入りしにくくなることが示唆されている。

しかしながら、誰が書いたかによってコメント評価を変動させるのはおかしい。コメントの内容だけで判断すべきだ。

例えば、政治問題では暴言ばかり吐いているようなユーザーでも、おすすめ漫画を訊ねるような記事では非常に良い作品を挙げるような事例はしばしばみられる。このような場合に、普段の利用状況が悪いからと、良い漫画作品を挙げたコメント評価を下げることが、利用者利益になるとは思えない。コメントユーザーによらず、コメントの内容だけで評価すべきではないだろうか。

3.4.公共の場にふさわしくない表現について

アルゴリズムについて否定的な見解ばかり書いたが、唯一アルゴリズム機能し得ると考えているのが「公共の場にふさわしくない表現評価マイナス調整」という機能だ。公共の場にふさわしくないような罵倒表現人格否定するような表現登録しておき、マッチ度が高いコメント記事を注目コメント、人気記事に入りにくくするというような操作AIの得意とする所だ。

はてなブックマークコメントアノニマスダイアリー記事の中には、必要もないのに他者罵倒するようなもの散見される。そのような暴言が含まれていると注目コメント、人気記事に入りにくくなるのであれば、書き手表現セーブしようと考えるかもしれない。

アルゴリズムを導入した背景は、はてなブックマークコメント暴言が飛び交っており、安全性健全性が保てないという判断があったものと推察する。であるならば、アルゴリズム適用安全性健全性を保つという目的限定すべきではないだろうか。

4.提言

以上の議論を踏まえ、下記のように提言する。

アルゴリズムによる掲載順位の調整については撤廃してほしい。どうしても適用するのであれば、公共の場にふさわしくない表現抑制のみに機能を絞って適用して頂きたい。

ダメ場合せめて、アンケート記事アルゴリズム適用することによって短文コメントが注目コメント入りしない事態改善して頂きたい。

具体的には、「当該記事の平均文字数に比べ、著しく文字数が少なくなければマイナス評価しない」といった風にアルゴリズム修正することが考えられる。

また、アルゴリズム適用カテゴリ限定するという方法も考えられる。「安全性健全性を保つ」という目的であれば、議論が荒れがちな「世の中」と「政治経済カテゴリ記事にだけ適用すれば十分であり、元々安全健全な「おもしろ」等のカテゴリ適用する必要はないのではないだろうか。

ぜひご検討を宜しくお願いします。

[] そのななひゃくよんじゅうなな

コンスタンティウーッス

 

本日日本においては月遅れ七夕機械の日、後は鼻の日やらバナナの日やら8と7の語呂合わせを由来にした記念日がいくつかございます

機械操作は面倒ですね、毎日同じ設定をしていてもその日の気圧や気温や摩耗具合によって微妙に内容が変わったりします。

そうならないようにその日の一回目とかはちゃんと計測して求められる基準とどこまで違うかを調べたりします。

摩耗したりガタガタしてたりするとまた変わってきますので、機械の起動前に色々とチェックして調整し直さなければいけません。

なので気を付けておきましょう。

 

ということで本日は【起動前のチェックよいか】でいきたいと思います

起動前のチェックよいか!起動前のチェックヨシ!

 

それでは今日も一日、ご安全に!

2023-08-06

そもそもコマンドライン操作ってプログラミングに比べて大した難易度ではないだろう

文字コンピュータコミュニケーションするって意味ではプログラムと同じだし、結果がすぐに返ってきてわかりやすいし、CLI操作からシェルスクリプトに発展させることもできるし

それをいちいちハードル上げてるとか敵視する意味わからん

anond:20230806152425

モバイルアプリの開発したことないやつに、wikipediaからコピペしてきたような御託を並べられてもなあ。

iOSAndroidUNIXベースだろうがなんだろうが、LinuxCLIオペレーションするノウハウ知識も、実際の開発じゃ全く使わないんだわ。

プロセスメモリの話はOSがなんだろうが普遍的必要になってくる話だけど、初心者最初から必ずしも知っている必要はないし、そもそもいきなり教えるにはハードルが高すぎる。

ということで、モバイルアプリの開発じゃLinuxCLIも全く不要知識

組み込みOSLinuxじゃないのは今どきレアというのも、テキトーこいてんじゃねえよ。

そうじゃない環境もいっぱいあるし、Linuxに限らず組み込みOSCLI操作するなんて、これまたアプリ開発のレイヤーじゃ最近は稀なケースも多い。

なので、組み込みもまたLinuxCLI知識必須というほどではない。

間違っても最初から教える内容にはなり得ない。

あと組み込みに限らず、プロセスメモリCLIとかOSとかを経由せず、もっと直接的に理解すべき話だしな。

こういう事情を、Webしか知らないやつはわかっていないというか、わかっていないこともわかっていないから困るんだよ。

anond:20230805102102

公式を愚直にあてはめて解ける問題なんて数学の中では下の下というかただの計算だし、他の暗記系科目と大して変わらない気もするけどね

歴史なんて至るところに法則性があるからうまく抽象化できれば適用できる問題なんてたくさんあるのに、そういうの考えられず数学(の公式あてはめとか記号操作)に傾倒してしまうのは数学が得意とかではなくて単にコミュニケーションが苦手でうまく抽象化する能力がないか形式的記号操作しかできないってだけの話でしかない 要は思考のないただの計算機だな

[] サイコパスの見分け方

意地悪をした人全員をサイコパス呼ばわりして、アマチュア精神分析家ごっこをする罠にはまってしまう。

とはいえ、この分野は、実際に「自分直感を信じる」ことができるかもしれないという研究結果もある。

研究によれば、サイコパスは本当に人を不安にさせる。なぜか?研究者たちは、それは "種内捕食者 "に対する進化的な反応ではないかと考えている。

最近研究では、サイコ犯罪者面談する際の「身体的反応」に関する、精神保健と刑事司法専門家の反応が調査された。

その反応は様々で、胃腸(胃のむかつき、病気の感じ)、筋肉(震え、脱力感)、心臓血管(心臓のドキドキ)、肺(息切れ)などの感覚感情を含んでいた。

この調査結果が、捕食者に対する原始的自律的、恐怖的な反応の示唆的な証拠である解釈できることを示した。彼らはサイコパスを「種内捕食者」と表現した。

 

悲しいことに、サイコパスにも「スパイディ・センス」がある。つまり連中は実際に、人を見ただけで、どの人がターゲットになりやすいかを見分けることができる。

 

[対処法1: 対処をするのをやめ、ガン無視する]

そんなに簡単ならいいのだが...私が見たすべての情報源は、同じ主旨の提案をしていた。私生活であれば、それは可能だ。会社では、その選択肢はないかもしれない。

企業は、構造化された面接複数回行うことで、潜在的サイコパス採用を避けることができる。柔軟な面接方法は、魅力的な捕食者に影響力を行使する余地を与えすぎる。そして推薦状をチェックすること。サイコパス履歴書に嘘を書く。よくあることだ。しかし、もしあなた個人として連中と付き合わなければならず、逃げられないのであれば、連中のゲームに付き合わないことだ。連中は昔からそうしてきたので打ち負かされる可能性が高い。

 

サイコパス対峙して、あなたヒーローになったつもりかもしれないが、実際は連中の待ち伏せ突撃している。

 

ゲームに参加するな。陰謀社会病質者の道具である。誘惑的な社会病質者と競争したり、連中を出し抜いたり、精神分析したり、あるいは連中と談笑したりする誘惑に抵抗すること。連中のレベル自分を落とすだけでなく、本当に大切なこと、つまり自分を守ることから目をそらすことになる。たとえ勝ったとしても、どうなると思う?あなたは今、操作的なゲームを使っているのだ。あなたが連中のようになる確率は高いが、連中があなたのようになる確率は低い。連中を変えることはできない。もしそれが自分に合わないなら、うまくいくはずがない。

 

[対処法2: サイコ存在を「悪いニュース」でしかないことを受け入れる]

あなたはすべての人に良いところがあると信じているかもしれない。あるいは、どんな人でも直せると思っているかもしれない。

それはここでは通用しない。申し訳ない。

最初ルールは、文字通り良心のない人がいることを受け入れるという苦い錠剤を含む... 救われない人を救おうとしてはいけない。

連中を変えることはできない。あなたにできることは、連中がどう動くかを知り、自分自身をよく知ることだ。

自分の弱点がどこにあるのかを知ることだ。

サイコパスはそれを見つけ出す専門家からだ。連中に弱点を突かれる前に、あなたの弱点に対処しろ

 

[対処法3: 言葉ではなく行動に注意を払う]

これもすべての情報筋同意したことだ。連中の得意な言い訳合理化、明らかな嘘には耳を貸すな。連中が何をすると言っているかには耳を貸すな。連中が何をするかに注意を払うこと。

「1つの嘘、1つの約束違反、1つの責任放棄は、誤解かもしれない。2つなら重大な過ちかもしれない。しかし、3つの嘘は、あなたが嘘つきであり、欺瞞良心のない行動の要であることを意味する」といった原則を使い、連中が常習的な嘘つきであるかを見極めろ。しかし、連中は執念深い集団だ。報復から身を守るにはどうすればいいか

  

[対処法4: 評判と人間関係を築く]

サイコパスは常に、上層部無防備な "後援者 "を募り、連中の陰湿な行動に関する噂が流れたときに、知らず知らずのうちに連中の援護をしている。

そして連中はまた、自分たちの邪魔をしたり、脅威となる人物について、偽情報や嘘を広めるために、こうした人間関係活用する。その中にはあなたも含まれるかもしれない。

から自分なりの人間関係を築き、働き者としての評判を保つよう心がけよう。非難されないように。不平を言わないこと。そうすれば、文句を言っても先輩は耳を傾けてくれる。

自分自身を守るためには、自分の評判を管理することにエネルギーを注ぎ、同僚や上司オープンで誠実な関係を築き、自分能力を最大限に発揮し、適用される方針手続きに従うようにせよ。

また、私生活サイコパス可能性がある連中を相手にしている場合人間関係は同様に重要である

友人たちはしばしば、あなたよりも客観的判断することができる。複数親友が「アイツはダメだ」と言ったときに、あなたは注意を払うことができる。

 

[対処法5: ウィンウィンの合意]

サイコパス攻撃的な性格である。連中は頭が悪いので勝ちたがる。連中があなたを陥れようとするよりも、あなたと一緒に仕事をする方が簡単で魅力的だと思わせることができれば、連中の冷酷さを抑えることができるかもしれない。

攻撃的な性格の異常者と交渉するときは、できるだけ多くのWin-Winシナリオ提案するようにせよ。

これは非常に重要なことで、創造力と特別マインドセット必要だ。

 

[まとめ]

冷酷な怪物人間とのデスマッチの真っ只中にいるとき皮肉であることは超能力を持っているようなものだ。色あせた視点は、相手の一歩先を行くことができる。しかし、長期的には毒になる。

本当に悪いやつを相手にしたからといって、すべての人間を見限らないでほしい。

大自然にはユーモアセンスがある。一方には共感ゼロサイコパスがいる。一方で、ウィリアムズ症候群の人もいる。彼らは共感力がありすぎる。みんなを信頼する。みんなを愛している。

ウィリアムズ症候群の子供や大人は人が大好きで、文字通り病的に人を信頼する。社会的恐怖がない。これはおそらく大脳辺縁系、つまり感情制御する脳の部分に問題があるためだろうと推論している。いつ信頼し、いつ不信感を抱くかを知らせる化学物質ひとつオキシトシン)に異常があるようだ。善人もいれば、悪人もいる。そして私たちほとんどは、その中間にいる。誰か一人との嫌な経験パーティー台無しにしてはいけない。

 

良心のない人、あるいはそのような人が何人もいることで、人類は失敗だと思い込ませてはならない。ほとんどの人間良心を持っている。ほとんどの人間は愛することができる。

 

幸せ人生を手に入れるためには、特定の人を見限る必要があるかもしれない。

 

しかし、だからといって人類を見限る必要はない。

在りし日のメイルゲーム(主に遊演体)を説明してみる

メイルゲームを知らない人に、辞典的な通り一遍説明ではなくその魅力を説明するために書いてみた文章なんだが、

知らない人にわかやすいか、興味を持ってもらえそうか、みなの意見を聞いてみたい。

メイルゲームPBM)とは90年代アナログゲーマーの間で人気になった、郵便を使った物語形式大人数参加RPG一種である。最盛期には1ゲームで5000人以上の参加者を集めた。

メイルゲーム主催が用意した世界プレイヤー自分分身になるキャラクター登録するところまではインターネット上のオンラインMMOに似ているが、メイルゲームでは当然リアルタイムではなく、プレイヤーは1か月に一回の締め切りまでに自分キャラクターの行動を所定の行動計画書に記述して運営会社に送ると、運営会社ゲームマスターたちは各PCの行動同士を突き合わせ、行動結果を判定して、ゲーム中でのPCの実際の行動と生じた事件小説形式リアクションと呼ばれる)にして各プレイヤーに返送する。

これを一般的12回(12ターン)繰り返して1年で一つのストーリーが終了するのが一般的だった。

メイルゲームの(MMO比較した)特徴としては以下の点があげられよう。

時間は拘束されないが期間が拘束される。

1ターンは通常1か月で、プレイヤーは行動結果小説を受け取ってから2週間のうちに情報を集めて仲間と行動計画相談し、締め切りまでにPCの行動を決めなければならず、かなり忙しい。とはいえイベントでもない限り時間配分は融通が利き、拘束されることはない。行動提出した後は、今度はマスター陣が2週間のうちにPCの行動判定をして、小説化して、発送する。その間、プレイヤー特にすることはないのでのんびり待つことになる。

しかし、一度参加するとゲームを中断しない限り1年間はゲーム時間を取られることになる。

キャラクターの取れる行動にシステム的な制限がない

MMOであれば、PCゲーム中で取れる行動はある程度決まっている。自由度が高いゲームでもキャラクターは事前にシステム実装されている行動しかとることはできない。

しかし、メイルゲームでは「状況や能力が許す限りで、行動用紙に書ける内容であれば」大抵の行動はとることができる。チームを組んで複雑な行動をしようとすることも、新興宗教を立ち上げようとすることも、敵の親玉を口八丁で騙して罠にかけようとすることも、地球担保に異星人からロボット兵器の購入を試みることもできる。

ただし、その行動が成功するかはマスター陣の判定次第。行動内容が目的達成にはに不十分と見なされれば失敗するし、多くのプレイヤーの行動が相互に影響を与え合うため、時に誰も想定しなかった結果になることも多い。

例えば、【興味を引けそうなよさげな事例はないか?】

このように、問題解決において他のプレイヤーとの根回しや行動の創造性がかなり影響する。

情報分散して提示される

返送される小説はそのPCか、同じグループ視点から知りえることしか書いていない。同じ場所にいて同じ事件に遭遇しても、そこに書かれる情報は大きく異なる場合もある(あるバージョンでは突然起きた正体不明事件が、別のバージョンではその内幕が詳細に書かれているなど)。

プレイヤー自分の受け取った情報を他のプレイヤーに伏せておくこともできる。が、その場合プレイヤー同士の情報交換に参加することが難しくなる。どれだけレア情報であっても、全体からは局地的な一事件情報しかない。なので、ゲーム全体の動向を知ろうと思えば情報交換に参加する必要があり、自分が受け取った情報をどこまで・誰に公開するかが重要駆け引きになる。

ゲーム必要な最低限の共有情報はプレイヤーに毎月送られる冊子に書かれているけれど、それも「真実」が書かれているとは限らない。真実を知るにはやはりいくつものバージョン収集して突き合わせるしかない。

特に参加者が多く情報戦重視の遊演体ゲームでは、1ターンに200バージョンを超える種類のリアクション小説が発行されていた。このため、2週間の「プレイ期間」には速報同人誌が発行され、情報収集プレイヤー同士の作戦会議のためのプレイヤー主催イベントが盛んに行われていた。

④全体を貫くシナリオタイムリミットがある

MMOゲーム内ではシステムアップデートでもない限り大きな変化はないが、メイルゲームでは12ターンの間に解決せねばならない問題が設定されていて、さらにそれが最初は隠されていることが多い。そうした課題は一人では解決不可能で、多くのPCの協力が必要になる。プレイヤーたちは期間内に、自分たちそれぞれの課題解決したり足を引っ張り合いながら、隠れた課題を見つけ出して集団解決することを求められる。

例えば90年の「蓬莱学園冒険!」では、巨大学園都市に新入学したPCたちが、最終ターンで「地球空洞世界」の危機と学園独立騒動解決して終わる。

わず12ターンの間にゲーム構造が変わってしまうほど状況の変化が速いことも、情報収集必要になる原因である

この「シナリオ」は予定調和的なものではなく、隠された大まかな仕掛けのようなものプレイヤーの行動次第でどんなストーリーになるかは全く変わってしまう。

なので、もしプレイヤーがこの問題解決に失敗するとバッドエンドも普通に発生する。93年の「夜桜忍法帖」では人類がほぼ絶滅阪神タイガース世界制覇、95年の「鋼鉄の虹」では対立し戦うプレイヤー所属国が両国とも第三国に攻め込まれ滅亡した。

PCゲーム社会への影響力が大きい

数千のPC相互作用するゲーム世界は一つの社会であるMMOでもプレイヤー同士の相互作用はあるが、メイルゲームはそれに比べても相互作用の強さや範囲はかなり大きい。

さらに、NPCがいる。メイルゲームNPCは「むらびと」や「モンスター」ではない。ゲーム上の重要キャラクター操作するのがプレイヤーゲームマスターかが違うだけで、PCの動向を観察し、時に主体的PCに関わろうとしたり、PCの影響で行動を変えたりする。

このため、自分の考えたアクションによってゲーム状況に大きな影響を与え、重要情報を得たPCは、数千人のプレイヤーに知られた「有名キャラクター」に成り上がることもよくある。中には総集編の表紙の中央を飾るほどの出世を遂げたPCもいた。

MMOだと(ブロントさんのような「話題になるプレイヤーはいても)ゲーム世界の行く末に影響を与えるほどのPCはまず出てこない。

Twitterもない当時ではこのレベル自己実現欲求承認欲求を煽る娯楽はなかなか無かった。

もっとも、その地位や影響力は一時的もので、1~2回的を外した行動を取ってしまうと失われる流動的なものにすぎない。しかし、それが余計に競争心や射幸心を煽ることになった。

こうした「メイルゲーム」のプレイ感覚は、今なら成田良悟ライトノベル小説(「バッカーノ!」「デュラララ!!」など)を読むとわかりやすい。実際、「バッカーノ!」は遊演体メイルゲームこうもり城へようこそ!」のサブストーリーの一つを元ネタにしている。

ホビーデータ遊演体でもこうもり城以降は③④⑤をそれほど重視していないとか、ネット88ははじめは小説リアクションじゃないってのはわかっているんだが、まあ許してほしい。

2023-08-05

anond:20230805230232

経済内需回復必須から最低賃金労働交渉力や失業補償をしっかり上げていく。消費税は下げ、法人税を上げて労働者に還元する。

少子化労働者ってのは経済的安定がなければ結婚子供も難しい。当たり前だな。まず経済を上の政策でよくすることが第一。加えて教育補助や保育所の拡大。

エネルギー嘘吐きトンデモ原発に注いでる無駄カネを、複数再生可能エネルギー送電網の開発に使う。先にやってるドイツ2035年以降自然エネルギーほぼ100%実現の見込みだ。

安全保障カルト宗教政治浸透されて海岸沿いに原発並べて安全保障もクソもない。まずそれを解消せんと何やっても無駄金。加えて米国安全保障に巻き込まれ戦争に加担するのが最大のリスクから集団的自衛権否定する。

ただし、これらの政策自民党構成する壺カルト原発カルト親米売国カルトには都合が悪いので、絶対否定されるけどね。

自民党が目指してるのはシンガポールみたいな一部の富裕層が牛耳る事実上一党独裁国家なんで、それ以外の国民は貧しくて無力でも構わないんだよね。

シンガポール首相が言ってるように、自由操作できる労働力のバッファであれば十分なんよ。

anond:20230407211918

まらないレスしてないでさぁ

いやつまらないレスで電力無駄にしてるのは君だろ。

BTチップって、まさか Bluetooth キーボード念頭にしてんのか。

そんなん隣の席に移って次の客の注文を操作されるだろうが。

障害者eスポーツ活躍する話を持ち上げる奴らが不快

普段eスポーツに見向きもしない癖に、「社会的にイイ話」にだけ飛びつく奴らがウザすぎる。

盲目ゲーマーストリートファイター6で話題になっている。

EVOという大舞台で結果を出したからだ。

障害者配慮したゲーム設計も称賛され、良い話として受け入れられているが、

社会的に良い話になってようやく称賛されるという空気がクソだと思う。

「こういう公平な戦いができるならゲームスポーツだね」だの、

eスポーツ価値はこういうところにある」だの、

お前はスポーツを何だと思ってるわけ?

eスポーツとは対戦ゲームであり、強い奴が美しいのであって、純粋プレーのみで称賛されるべき。

だがそれを素直に認めない奴がいる。

そういう奴は、eスポーツ社会的価値を持った時、はじめて認めようとする。

建設業界がeスポーツプレイヤーの腕前をクレーン操作活用したり、

老人がeスポーツチームを結成して生きがいを得たり、

社会的テーマがフックにないと見向きもしない。

改めて言う、eスポーツ社会的価値を持つ必要はない。

ただ強ければいい。たとえ差別発言をする奴でも、強ければ称賛されるべきだ。

そうならない限り、本質的eスポーツ社会に認められたことにはならない。

27インチWQHD液晶モニター買った。

白手袋して液晶にかけてある発泡ビニールを取らず梱包の八方スチールに載せたままスタンド装着した。

そのまま机に載せてケーブル刺してPCと繋いでウッキウキスイッチON

うおお画面広い!!!文字サイズだけスケーリングしたり設定した。感動した。

よっしゃ!100Hzの恩恵に預かるで!!!某クソFPS起動した。

1試合した。見やすい。スコア伸びた。

気づいた。

画面の中央緑色の線がある。2㎜。思わず触ってしまった。取れない。即終了。

ドット抜け確認HPでチェック。白い画面に移る、緑色の線。やっぱ触る。取れない。

傷。ドット抜けじゃない、傷。

は~い返品しま~す返品で~す返品~

細かく問わず返品させてくれるamazonは神だね

買うときはクソだけど返品とかやると神だよ神

レジェンド企業だよamazon

にしても何も傷が入るような操作してねーのにほんま

どうしろってんだよ

はあ~同じの買うか1万足して別の買うか迷っちまうな

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