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はてなキーワード: 操作とは

2023-11-17

縦読み漫画スクロール漫画)と横読み漫画タップ漫画

縦読み漫画の特徴はコマ吹き出しが小分けされ縦に並べられていること。

これは小さなスマホ漫画を読むには利点となる。

しかスクロールが面倒くさすぎる。親指が疲れる。読み手が読むテンポ自由に決められない。流し読みするにしてもいつまでスクロールすればいいのか不安になる。

なぜ1コマ、1吹き出しごとに分割するにせよ、タップでページ送りにしないのか。してほしい。

タップでページ送りするよりもスクロールで次のコマ吹き出しに移動するほうが時間がかかる。

業者側としては広告で稼いでいるわけで読者の滞在時間を長くするにはスクロール漫画のほうが都合がいいという事情がある。

タップはページの進む戻るが左右に割り振られてるので片手操作がしにくいという欠点もある。

しかしそれでもタップ操作のほうがユーザーのためになると思う

2023-11-16

ねこがふゆげになった

(前回のご報告)https://anond.hatelabo.jp/20230915214213

とてもすてきなねこと長い間ずっといっしょに暮らしてきたのですがしばらく前に亡くしてしまい、いろいろあって今は代が替わったやっぱりすてきなねこ暮らしています最近ひんぱんに掃除をしても部屋の隅が毛だらけになるなあと思っていたところ、なんだかねこが前よりふっくらしていることに気がつきました。ねこの衣替えに季節のうつろいが追いついたことをことほぎ、ここに駄文を記します。

昨年のこのくらいの時期に話題になった、ねこの毛皮を模した毛布のシリーズがすごく欲しいと思ったもののいつも品切れで買えずくやしい思いをしていたのですが、そろそろこたつを出そうかと思案していた際にふとそのことを思い出したところ、よいタイミングでちょうどいい大きさのキルトラグを手に入れることができました。早速こたつの下に敷いてみたところ、あれ?なんかちょっとこれはねこではないのではないかと思ってしまったのが先月のこと。ですが先日ふっくらちゃんを撫でながらこたつに潜り込むと、あれ?まさにこれこそねこFeelではないですか。と今さらのように気がついてしまいました。浅薄にも短絡的に見当違いなこと思ってしまい大変申し訳ありませんでした。YESふゆげねこFeel

あんなに暑かった日々が嘘のように冬へと変わっていくと、ひともねこも暖を求めてお互いの距離が近くなります。在宅勤務中に膝にお乗せすることはこちらとしても大歓迎ではあるのですが、ひとはねこをひざに乗せることだけに集中すべきであり、キーボード操作等余計な振る舞いをすることは許さない。と増田の腕をぎゅっと抱きかかえたりされるのはちょっと困ったりしますが、まあそれもいいかとも思ったりしています。実は最近増田にとってちょっとめんどくさい仕事が増えてきたこともあって、衝動的にハンモックスタンド付き)を購入してしまいました。部屋が猛烈に狭くなることと引き換えにコロンビア手作りされたハンモックに包まれゆらゆらすることでとんでもない快楽が得られるわけです。ただ、増田ハンモックにすっぽり隠れてしまって視界からいなくなることはふっくらちゃんにとってとうてい許せることではなく、増田増田の使命を果たすことを助けるべく外側からコロンビアで織られた綿布をバリバリとなさるのでひええと飛び出るわけですが、そのうち一緒に包まれゆらゆらできるといいなあと増田は思っています

夜になれば前回の冬と同じようにふとんの中に潜り込んできて、前回の冬と同じように増田のわきの下で一周ぐるんとまわったあと耳のうしろを撫でてもらう体勢に入ります。でも今は増田がぐっと腕を伸ばさないと耳のうしろが撫でられなくなってしまいました。増田にはなんだかそれがとてもとてもいいことであると感じていますこちからは以上です。

https://imgur.com/a/4j9e55P

追記

これまでの分をこちらにまとめました

https://sizu.me/porcupinetail

ただ、ねこについて書くぶんには増田も十分しずかなインターネットだと思います

anond:20231116154544

そりゃ俺だって自動車評論家になれば「まったく優れたところがなく特にハンドル周りは最悪」を「ハンドル操作性にやや難はあるが平均的に性能が高い」に言い換えるくらいの社会性は発揮するよ

運の良し悪しによる結果責任に罰を加えるべきか?

前々から気になってたけど、今回ちょうどいい話題が出てきたので書き出す。

 

イベントで売られたマフィンが、砂糖(防腐効果がある)半減のうえに、半焼きで、5日前からの作り置きで、さらに室温保存だったために腐って腹痛などの被害が出ている件。

厚生労働省は「重篤被害者・死者が出ていてもおかしくないclass1の案件」と判定した。

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.bengo4.com/c_18/n_16767/

いっぽうで、実際には腹痛程度の被害しか出ていないのにこんなに騒ぐ必要があるか?という増田ブコメもあった。

https://anond.hatelabo.jp/20231114210613

 

この一件に対するブコメで気になったのは、「店主は悪意がなさそうだ、ここまで責められるのは可哀そう」という意見が多かったことだ。

かつて数人の死者を出した焼き肉屋えびす集団食中毒事件でも、店や運営会社には悪意はなかった。生食用の肉を仕入れ生食として出してたら、衛生管理の不徹底で食中毒になった。

https://ja.wikipedia.org/wiki/フーズ・フォーラス

 

今回のマフィンとの違いは、たまたま運良く購入者の多くが食べる前に異臭や腐敗に気づいて食べるのを控えた事による、販売者にとっての「運の良さ」に過ぎない。

しろ衛生管理という面では、5日も前に作った半生菓子を18度に設定したクーラーをかけただけの室温(食品衛生上15-30度が常温・室温の範囲で、18度は冷蔵にあたらない)で保管して売ったという点で、

生食用の肉を仕入れ生食として売ってた焼肉えびすに比べれば、より過失が重く見える。

なら今回のマフィン屋は、焼肉えびすよりも重い罰を加えられるべきか。

業務上過失傷害の容疑で警察から家宅捜索され、全国のマスコミから集中砲火を浴び、顔と実名報道され、テレビカメラの前で土下座し、被害から責められ、多額の賠償金を負い、営業停止をかけられ、廃業破産するに値する罪か。

「やった事」と「(運の良し悪しで)出た結果」のどちらを重視すべきか。

 

本来の「罪」とは、本人の行為に応じた罰になるべきで、結果はその行為に付随するに過ぎない。となれば焼き肉えびすマフィン屋は、同等以上の罰になるべきとなる。

そうすべきか。

 

これは道路交通法でも同じで、スピードオーバー暴走しても誰も被害者が出なければ免停で済み、暴走中にたまたまタイヤが滑った、脇道から車が出てきて避けようとした、歩道でないところで歩行者が横断するため飛び出してきた、などの「運の悪さ」で人身事故になり死者が出れば刑事裁判にかけられ犯罪者となるし、死者が複数だったり子供だったりすれば交通刑務所に入れられる囚人となる。

日本中から責められた池袋暴走の老人なんて、暴走させようという故意すらなかったが、死者2名、それも若い母子を死なせたことで、重い罪に問われることになった。運よく暴走した先に人がおらず、壁につっこんで止まってたら、地方紙の3面記事で終わりだっただろう。

逆に言えば、同じ速度を故意に出して暴走したが誰にもぶつからずに単なるスピードオーバーの反則切符で済んだ運転者は、単に運がよかっただけなのに不当に罰を軽くされてるともいえる。

交通事故被害者や遺族の中には、結果で見るのではなく、行為のみで死者が出たのと同じくらい重い罰をかけるべきだと主張する人たち・団体もいる。

そうすべきか?

 

そもそも業務上”過失”傷害・致死罪」という、たまたまハンドル操作を誤って歩道につっこんだとき、運よく歩行者がいなくて物損で済めば罪に問われず、運悪く歩行者がいてケガさせたり死なせたときには罪に問われる、そんな「運の悪さ」で刑事罰を加えるのは適切か?という疑問も出てくる。

 

みなはどう考えるだろうか。

2023-11-15

下手くそからからせたがる

当事者でもないのに、とある人に粘着し続ける人がいる。

厳密にはがっつりある一件のみ当事者ではある。

確か、私が検索結果画面でその人を見つけた時、その人はそれと別の一件を含めた二件に関して、相手不実さを暴いて認めさせたいようだった。

もう一件の方はほぼ無関係な所を、自ら首を突っ込みまくって、当事者の枠の中に無理やり自分を捻り込ませた、といった感じだった。

やばい人がおる、とこの時点で大分うずうずしつつも、一向に結果はこうだった! と言う話に進展せず、なんとなく足は遠のいていった。

それから一年ぐらい経って、とある記事を見かけその人を思い出した私は、ふと気になって、その人のアカウントを見に行った。

なんでそんな名前にしたの!!と思うようなアカウント名だったので、直ぐに見つかった。

そもそも見つかった時点で見に行くべきではないと自制出来なかったところがもう良くなかった。

一年も経てば燃料のようなものも無くなり、すっかり呟きも無くなっているだろうな、と思っていた。全くそんな事は無く、寧ろそれなりの頻度で呟きは続いていた。嘘だろ。

しかも認めさせたい項目が3倍程に膨らんでいた。嘘だろ。

でも嘘だろなんて思いつつ、だよねと納得しながらうずうずする自分もいた。

増えていたものは全て、その人のこれまでやこれから人生を一切傷付けるものではなかったし、法で殴れる資格を有せるものでもなかったし、そもそもその人が相手に対して延々と首を突っ込まずにいれば、本当に縁の無いままその人の目に触れる事なく終わっていたであろうものばかり。どう見ても無関係。どう考えても部外者

なのにその人、全ての不実を認めさせるつもりらしい。膨れ上がった分も含めて全部。

なんで???

と言う気持ちと、わかる、と言う気持ちが混ざり合った。

なんならわかるという気持ちのままに私が本人に突撃しに行った。わからせたがりの衝動が出た。我ながらクソ馬鹿すぎる。

私が伝えた言葉はざっくりと纏めると、増えてる分はあなたとは無関係なのだから切り分けて考えないと沼に嵌るばかりでは?と言うものだった。

ただその時点で伝えたい事が5個ぐらい混ざったまま突撃したせいで全く主旨が伝わらない。我ながら愚か増産機状態だった。

結局何を言いたいのか分からないしこちらの文章も読めて無いでしょ、と言った対応をとられる事になり、私も思考パニックを起こしながらも我に返ったため半端に切り上げたのだが、そのやりとりの中にあったとある一文に私は心底衝撃を受けながらも大いに納得した。要約すると、

無関係なのに関わろうとするのがおかしいと言うなら、こうして突撃してきているあなたも異常だしブーメランじゃ無いですか?』

今更?????と驚きもしたけれど、そもそも無自覚じゃないと、この人もこうはなってない。全くもって仰る通りで私もその人も異常なのだ

異常、と一言で表すとあまりにも雑なのだが、一般的視点から見て健常な発達の仕方をして来た人は、私たちのようにはならない。件の問題に対して思うところがあっても、思いの丈を勝手問題にならない場所で呟くなり、信頼できる人間愚痴るなり、カラオケに行くなりバッティングセンターに行くなり、各々の方法で消化していく。

いかなる感情が芽生えようとも、その感情を芽生えさせた相手に働きかけるような動きをする事、突撃すべきなのは当事者だけだと分かっているからだ。

けれど私達はそうもいかない。感情を消化させる方法の中に、相手に働きかける、操作しようとする、と言う選択肢根深く混ざってしまっているのだ。情動への対策が余りにも未発達なのである

相手がした複数の行動に対して思う事があった場合、その内の例えひとつふたつしか直接関わったものがないとしても、その全部に抱いた感情の落とし所を、自分ではなく相手に背負わせてしまうのだ。関わったひとつふたつ分だけでは無く、思うところがあるもの全部だ。

「ついやっちゃうんだ☆」という軽やかさで、やるなよ絶対にこれは一般的な行動では無いぞ、止められないなら、お金時間をかけて然るべき機関に頼るべきだぞ、という思考を彼方に吹き飛ばしながら思ったままに飛び出してしまうのだ。

私が!私がやる!

私が納得させる!

私がわからせる!

とにかくそういった私が!!と言う衝動相手との距離感関係なく暴れ出す。

自力で溜飲を下げる方法がド下手迷子過ぎて、とにかく他者である相手大元をどうにかすれば良いに直結する。無関係の分に関しては、自分自分制御するべきで、それが出来ないだけなのに。

相手にしてみれば、本当に無関係な部分に関してなんて、無関係人間に対して誠実に対応する必要もいわれもない、無視しても問題がない。それが当然なのだけれど、そうすると感情が一向に消化されない。自分では自分をどうすることも出来ず相手に委ねているのだから、そりゃ一年以上の粘着なんて軽いもんだ。

多分自分でどうにかしなきゃいけない部分もあるという事に気付くまで、続くのだと思う。

https://odaibako.net/detail/request/6ba6c17e-cbec-4720-a9f3-3d03b3e04c29?card

https://odaibako.net/detail/request/a8e371dc-b327-47c2-9719-8450921ba55b?card

投票って、投票者に誤認や誤解答をさせないように、目的と前提を詳しく説明した上で実施するものだと思ってた…。

他人のトレパクに関して言及している人が、まさか他人を騙す用途のために自らトレパクをして、その画像アンケートの素材にするとは思わないじゃないですか

投票って、炙り出しのような試し行為に使うものとしては不適切だと思う……票を入れると言う行為だけでは、引っ掛かったか騙せたかなんて判断できないし。

私のように、ご本人様の画像トレス元とされているイラストを重ねてトレパクではないと判断投票した方の票数はどう区分けているのだろう。

もう消えているけど、質問の仕方も「例の人が」トレパクをしているか否か、「このイラストは」トレパクをしているか否かのどちらか掴みかねる書き方だったし。

こちらも既に消えているけれど、過去の呟きに「同じ事をしてももう騙せないしな」といったものがあったのは、きっとこれのことだったのね。

騙そうとして騙すなら騙される人もそりゃあいるでしょう……。確かに例の人を貶めるために捏造をしたものではないけど、そういう問題では無いどころか、寧ろやってる事がより悪辣でびっくりする。

投票意図的ミスリードを誘っておいて、投票した人々は節穴!節穴がこんなにいるから、と言う方向に話を持っていくの、認知がぶっ飛びすぎてるよお。でもそのぶっ飛びも分かってしまうんだよな。

無理ゲーだな。なんで私ったら無理ゲーなのに、私ならわからせられると思ったんだろうな。この無敵感と使命感、本当意味不明で怖い。

書き出してここ数日のもやもやが少し整理出来た結果、改めて健常者との自分の脳の文化圏差異を痛感して辛い。

末端冷え性デスクワークの民には、シルクの指なし手袋おすすめですよ。

指先は変わらず冷たいけど、第一関節以下は温かいので素手よりいいですよ。

USB電熱式のハンドウォーマーや、もこもこのハンドウォーマーも試しましたが、シルクが一番操作性がよいです。

anond:20231115124003

現実には製造工程調整中の部品動作確認ソフトの詰め合わせなので歪んでたり異音があったり発熱したりする メカや外装が突然砕け散るような不具合もあり得る 「何もしてないのに壊れた」もある

量産段階に入ると明らかに個体で同じ所に傷が入ってたりネジ穴が同じ方向にズレてるような不具合は無くなっていき制御ソフトも出力調整や本番用の計算アルゴリズムなどが入って静かに滑らかに動くようになっていき出荷される 出荷されたということはもう「何もしてないのに壊れた」はない「はず」となる

産後期になると現場で壊れたとか誤操作が頻発したとか特定の角度で押しても反応がないといったフィードバックが入って強化リブが付いたり複数部品が一体化したり誤操作ガードが付いたりボタンがでかいオレンジ色に変わったり賑やかになる もうだいたい「何もしてないのに壊れた」はありえないと発言しても安心になってくる

一般人視点だと意外に感じるが、モビルスーツのような重工業製品はいわゆる生産技術専門家領分であるとともに、数を作って不具合を出し生産工程を微調整することでやっと所定の性能を発揮するような面があり、最初プロトタイプでは安定性も性能も劣ることが多い

anond:20231115125512

web

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って流石に操作多いし何とかならない?

2023-11-14

ワイはコンピュータ仕事をしてるけど、

あんまりキーボードを使わない。プログラミングするんだけど、大体はコピペで済む。後はソフトウェアキーボード出しておいて、ぽちぽちクリックして補完でなんとかなる。これだと右手マウスを持ってるのがホームポジションから楽。

だけど、そんなおじさんの仕事の様子を見ている若いからは「あい大丈夫かよ」みたいに思われてたようで、Linux作業ミスってVPSサーバネットワークが切れたときに、気付かれる前に直そうと急いで両手のブラインドタッチキーボード打った時は、後ろで小さなどよめきがあって、「できるんだな」って聞こえた。


できるわ!

Windows 95が出た時くらいのビル・ゲイツだって、もうプログラムは書かないってインタビューの返答の時に、「キーボード右手しか使わない」って言ってたからな。では右利きの男子左手マウスを使う時は、どんなとーきだ?

いつもエロ動画を6つくらい再生しておなにーしてるんだけど、そのMPC-HEの操作サイコミュでやりたい。

2023-11-13

アウラ軍団の首落としてるのおかしくない?

https://anond.hatelabo.jp/20231113092652

sunbrop

アウラ自身服従魔法意志による抵抗可能という欠点がある事をわかっているため首を落とさせてる=断頭台の異名の元になってることを忘れてる人は多い。

2023/11/13

って言う説明はその通り作中にあるんだけどさ。

   

いやいやいや。

頭切っちまったら、つまり中枢神経を切除しちまったら、

その後動いてるのって「服従させてる」じゃなくて「テレキネシス」じゃね?

   

それはもう単に死体操り人形してるだけじゃん。

死体である必要ないじゃん。

鎧動かしてりゃいいじゃん。 

   

それもうアウラは誰かを服従させてるんじゃなくて

「巨大な彷徨う鎧軍団を一体一体振付しながら操作してる」ことになるじゃん。

   

それがフリーレンでもヤバいぐらい強いなら

人形遣いアウラ」やってればよかったんじゃん。

服従魔法なんか要らねえじゃん。

  

だいたい不死軍団ベタ押しでもフリーレンに勝てたのに服従魔法使っちゃったって展開が萎えるよね。

そういう、キャラにやる必要ないことをやらせて「魔力に対するプライドが高いから」「そういう性格から」で説明するの萎える。

デスノートライトが次々に要らんことして「負けず嫌い性格から」で説明された時くらい萎える。

 

不死軍団がどんどんやられていって分が悪そうだから服従魔法使った、の方がまだましだと思う。

  

 

まあとにかく

頭切って死体操り人形するならそれ服従じゃねえだろ

が言いたかたことだよ。

だろう?

anond:20231113114920

白線ミラーでも見えづらいからわからない考えではないな

全周囲カメラあればまた違うけど、あれはあれで操作に慣れがいるからなあ

体験してみる増田ワンダ談話の樽丸み手新啓太回文

おはようございます

気になって気になって仕方がないからどうしようかと思っている山脈に向かってヤッホー!って叫びたいゲームってなーんだ!

ってことで、

スーパーマリオブラザーズワンダーやってみたわ!

お店に千円札を握りしめて

おもちゃ屋さんに飛び込み前転で入店して買わなくても済むオンラインで買うタイプのやつ!

そんでさー早速!

作中でキャラクターがヤッホー!って叫んじゃってるところがそれなんて山脈?って思っちゃうけど、

あんまりこの手のアクションゲームは苦手なのもあるしさ。

実はまともにスーパーマリオブラザーズをやんのは前作のスーパーマリオブラザーズ35以来初めてかもまともにやるのは!って感じなのよ。

ほぼ開幕戦デビュー戦を飾るようなもので、

3Dマリオも試してみたけどあんまり面白さが分からなかったし、

アメリカの人がどんな機械にでもドゥームをインストールして遊べるようにしてしまうほどのレヴェルの、

スイッチで古いマリオも入っているけれど、

それすらもあんまり遊んでない感じな私のほぼマイファーストスーパーマリオブラザーズなんだけどね。

序盤中の序盤で面白くって

やられては復活しての繰り返しの苦行の連続かと思っていたけど、

うそうなんか楽しく進められてる感じなのよ。

アクションが苦手でもそれを補助する

いろいろなスキルコインがあって、

ふんわりジャンプとか落ちても死なないとか

そう言うアシストも相まってか

こういうアクションが苦手な私も楽しく進められていて、

なんかほんのりオンラインで同じコースにいるよそのプレイヤーコース上で競わないけど一緒にクリアを目指していく感じが

ほんのりオンラインみたいなのよ。

これが本当にリアルタイムオンラインなのか

コース遊んだ操作を記録したもの再生させているほんのりオンライン風味なのかは私は分からないけど、

死んだらコーストとして一瞬5秒だけ復活して、

その時そのコースにいる人に触れたら復活して死なないようになっているの。

私がいるところにコース半ばで力尽きたマリオたちのゴーストが近寄ってくるので、

これは今のオンライン接続なの?って思うのよ。

からリアルタイムかどうかよく分からないほんのりオンラインって感じみたいよ。

なのでコースの先とかで「ギャー」ってキノピオ叫び声が聞こえてきたりして

それが遠くで賑やかにやってるのが聞こえてくるから笑っちゃうわよ。

あと一番の目玉のワンダーが

コースいろいろな仕組みか考えられていて、

このコースのこんなワンダーなのね!あんワンダーなのね!って

ワンダー発動も楽しかったりするし、

思ったより苦行を予想していたんだけど楽しいかも知れないわ!

一番理解出来ないのがなんで今作はゾウになるの?ってそこが解せないけど

これはきっと何かの伏線がある予感がするような気がしないでもないので、

まあゾウパワーを遺憾なく発揮するように鼻で敵を蹴散らすのよ!

あとそのゾウさんのお鼻で汲んだ水をそこら中に撒くとコインが出てくる仕組みとか。

インタラクティブ絵本を開いて進んでいるぐらい楽しいわ。

でもこれアクションの得意な名人が遊んでも楽しいのかしら?って思うぐらい

多分私のスーパーマリオブラザーズ歴のあまりにもなさすぎて、

開幕戦デビュー戦がほぼこのスーパーマリオブラザーズワンダーだから思いっ切り楽しめてるけど

実際の所ベテランがやると楽しめるのかしら?

そりゃーワンダーのギミックは見て楽しいけれど、

アクションは温いのかしら?

まだこれ序盤の序盤なのでどうにも言えないけれど、

進行とはあんまり関係ないチャレンジステージで星4つとかいきなり難しいのは確かに難しくて何度も挑戦してクリアしたけれどね。

ゼルダの伝説みたいに、

まり自由すぎると何やって良いのか分からない問題あるけど、

まあこのスーパーマリオブラザーズワンダーは先に進めるどこいけば分かるのでそう言った意味では迷わないわよね。

どんどん進んでいけば良いんだもん!

地味に何か人の気配がするほんのりオンライン

何が起こるか分からないワンダーの仕掛けが楽しいわ。

本当にほんのりオンラインで遠くの方からやられた時の「ギャー」って叫び声が聞こえてくるから

なんか人がいるようなときコースは賑やかで

バチバチに競ったりするオンラインとは違うなにかをほんのり感じるわ。

意外とスーパーマリオブラザーズイコール苦行だと思っていたイメージがあるけれど

わーい!って童心で走り回って走って楽しめる感じがするわ。

アイニードファイアー

スティーヴィーワンダーさんの方だけど

アイニードワンダーと言えば

今の私はとりあえず全ワンダ体験はしておきたいところよ。

ワンダーを見るぐらいの値打ちはありそうなくらい楽しいわ。

最近

スプラトゥーン3にしろF-ZERO99にしろ

同じことを繰り返したり同じところをグルグル回っているゲームばかりやってんので

サクサク進めて新しい風景が見られるのも新鮮だわ!

うふふ。


今日朝ご飯

ホットドッグです。

今の私にちょうどいいボリューム

少なくもなく多くもなく!ってところもお気に入りよ!

温めた方がソーセージぷりんぷりんになってパリンと弾ける美味しさ!

飽きるまで飽きないわきっと。

デトックスウォーター

炭酸レモンウォーラーがなくなったので買い置き買ってきたわ!

と言いながら

今朝はうんと寒かったので、

ホッツ白湯レモン果汁フレーバー入りウォーラーしました。

ホッツ白湯プレーンもと思ったけど、

気が向いてレモン果汁もプラスインよ!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2023-11-12

ゲーム感想 CHR$(143)

CHR$(143)

全ステージクリアSteam実績全解除)

プレイ時間 88時間全ステージクリアしたばかりの現在時間

あああーーーー、めっちゃしかったーーーー!

全クリして達成感に満ちあふれているが、この気持ちが収まる前に感想を書くぜー!

しかし、タイトル名の読み方がよくわからん。「キャラクターズ・ワン・フォースリー」でいいのか? ちなみに、ゲームタイトル画面では『Project CHR$(143)』表記となっている。

タイトル名の『CHR$(143)』だが、Amstradというイギリスメーカーから1984年販売されたCPC464というホームコンピューターパソコン?)のキャラクターコード143に四角形が割り振られていることが元ネタのようだ。レトロコンピューター元ネタにしてるだけあって、ゲーム画面全体もレトロ雰囲気に仕上がっているのも好きだ。

ゲームジャンルとしてはパズルゲームでいいはずだ。ちなみに、Steamでのジャンルは「インディー, シミュレーション」となっている。

Steamのストアページの類似品として、『Baba Is You』(説明不要の有名パズルゲーム)に、『Factorio』・『shapez』といった工場建設シミュレーションに、カイロソフトレトロ調シミュレーションゲームに、変態パズルゲームメーカー(誉め言葉)で知られるZachtronics社の『SHENZHEN I/O』などが並んでいる。

『CHR$(143)』の紹介文をSteamストアより引用する。

リッチやりがいのある物理ベースパズル/ロジック/建設/プログラミングゲーム!弾道学、流体力学熱力学化学反応、核反応をマスターし、オートメーションレンガを使い、構造物機械乗り物を作り、電力を生産し、パズルを解き、霧を突き破り、CHR$を倒そう!

https://store.steampowered.com/app/1695620/CHR143/

パズルゲームレトロ調ゲームが好きな私としては『CHR$(143)』のトレイラー動画上記の紹介文に心惹かれてプレイした次第だ。これがやっぱり面白かった。上記に挙げた他の類似品に匹敵する、あるいは凌駕するほどに面白かった。

ゲーム内容としては、箱庭系というよりもステージ攻略型のパズルであるゲーム内では各ステージレベル表記されているので、この感想文でもレベル表記する。

パズル難易度としてはかなり高い。それでも、チュートリアルなどの導入はしっかりしてるし理不尽さもないので、私にとっては時間をかけて考えれば自力クリアできる難易度だった。とはいえ、悩みに悩んで、日をまたいでようやくクリアしたレベルもある。

ちなみに最終レベルクリアSteamグローバル実績は1.6%である。これで難易度の高さが伝わるだろうか。

レベルの主な流れとしては、ブロックを作ったり掘ったり操作したりして目的を達成(レベルクリア)していくことにある。ブロックの一つ一つが物理演算する様は『Noita』らしさを感じた。レベルクリアについてだが、解法がガチガチに決まっているわけではない。時間制限があって急いで操作しなければいけないレベルもあり、レベルによってはアクション性が高かったり、シューティングゲーム要素があったりするのも楽しかった。

レトロゲームは昨今のゲームと比べてジャンルという枠組みにとらわれていない印象があるが、この『CHR$(143)』も同様だ。

ブロックを組み合わせたギミックはとても面白いが、その中でも特に好きなのは蒸気タービンによる発電だ。

ただ過熱蒸気をタービンに送るだけでは発電できず、冷却用の水も同時に必要となっている。タービンで熱交換されて、過熱蒸気はただの蒸気となり、水は温水になる。発電を継続させるためには、蒸気を常に加熱する仕組みと、温水を冷却塔で常に冷却する仕組みを構築する必要がある。蒸気よりも過熱蒸気の方が密度が小さいので上の方に行き、水よりも温水の方が密度が小さいので上の方に行く。こうしたブロック毎の密度の違いを利用してタービン発電を実装していく必要があるのだ。

このように、流体力学熱力学を反映したシミュレーションになっているのが、『CHR$(143)』の面白いところだ。

非常に頭を悩ませながらも面白かったのがプログラミングだ。AND・OR・NOTなどのブロック論理回路を実現できるだけではなく、CPUブロック存在する。そしてCPUに対して、このゲーム専用(たぶん)のプログラミング言語命令プログラムできるのだ。この言語がとても低レベル(低水準・低レイヤ意味で、決して侮蔑表現ではない)なのが面白い。逆ポーランド記法で数式を記述したり、goto文で条件分岐したりといった具合だ。言語仕様は大量にあり、pdfファイルでまとめられているほどの徹底ぶりだ。しかも、ゲーム中でも詳細はpdfファイルを参照するようにと求められるのだ。パズルゲームで、まさかプログラミング言語仕様書を読まされるとは思わなかった!

とはいえ言語仕様を全て理解する必要はないし、プログラミングゼロからコーディングする必要もない。プログラムサンプルとしてすでに作られた物をコピペで流用して必要な個所だけを書き加えたり修正したりすればいいし、仕様書も必要なところだけを読めばいいのだ。それはそれで、ある意味リアルプログラミングともいえるのだが……。

説明するのを忘れていたが、ゲーム全般日本語対応しているもの機械翻訳なので翻訳ガバガバだ。とはいえキー操作一つで英語表記に戻せるのでそんなに問題は無いし、翻訳ガバガバっぷりはそれはそれで味があっていいものだ。しかし、プログラミング言語仕様が描かれているpdfファイル英語オンリーなので、読み解くのに苦労した。とはいえ言語仕様を調べようとして英語説明しかなくて苦労するというのにも、これはまたリアルプログラミングだなぁと感じたものだ。

好きなレベルについても述べたいので、まずはレベルがどのように構成されているかから説明する。

チュートリアル的なレベルギミック説明からまりレベルを経る毎にギミックを応用させた解法が求められる。さらレベルを経るとこれまでの集大成的なレベルが登場して、それをクリアしたらまたチュートリアル的なレベルで新たなギミックが登場する。この繰り返しが『CHR$(143)』の大きな流れだ。

その中で私が好きなのは、やはり集大成的なレベルだ。集大成的なレベルは視界が狭まっており、一体何があるのだろうかと周囲を探索しながら進んでいくのが楽しかった。こうしたレベルクリアSteam実績解除の対象となっており、それにふさわしい達成感も与えてくれる。

そして最終レベルクリアしたのが、つい最近のことだ。この達成感を味わったことを書き残したくて、今この文章を書いているところだが、それももう終わりのようだ。

しかった。ありがとう、『CHR$(143)』!

2023-11-10

イルミナティダッシュボード職人暴露する、世界支配する秘密シンボル暗号

俺はダッシュボード職人と呼ばれる存在だ。毎日データ可視化するダッシュボードを作り続けている。

プログラマーがなぜ統計分析自分で行わないのか、不思議に思う人もいるだろう。しかし、ダッシュボードを作ることには、しっかりとした理由があるのだ。

ダッシュボードには、データ検索フィルタリンググルーピングプロットデータフレームcsvダウンロードなど、様々な機能が備わっている。

これらの機能を使えば、データ自由操作して、必要情報を得ることができる。

そして、ダッシュボードを見るべき人は、誰なのか。それは、経営サイドやマーケティングサイドの人々だ。

彼らはこう考えるのだ。「ダッシュボードがあれば、プログラマー分析を頼む必要はない。自分たちで分析できるのだから

プログラマーは、ビジネス意思決定に直接関わることはほとんどない。だから意思決定に近い立場にいる人々が、分析環境を整えることが重要なのだ

プログラマーは、その環境を作るために、ダッシュボードを作るのだ。 もちろん、ダッシュボードだけでは、高度な分析を行うことは難しいかもしれない。

しかし、高度な分析が必ずしもビジネスにとって有益とは限らない。利益を上げるためには、基本的分析で十分な場合もあるのだ。

だが、ダッシュボード職人仕事は、決して楽ではない。

ダッシュボードを作るには、データ品質整合性可視化方法表現ユーザーニーズフィードバックなど、多くの要素に気を配らなければならない。

また、ダッシュボードは、常に最新のデータを反映する必要がある。データ更新や変更に対応するためには、ダッシュボードメンテナンス改善も欠かせない作業だ。

そして、ダッシュボードは、単なるツールではない。ダッシュボードは、データを通じて、ビジネスストーリーを伝えるものだ。

ダッシュボード職人は、そのストーリーを魅力的にするために、デザインレイアウト、色やフォントなど、細部にもこだわるのだ。

俺は、ダッシュボード職人として、自分作品に誇りを持っている。俺は、ダッシュボードを通じて、ビジネスに貢献していると信じている。だから、俺は、ダッシュボードを作り続けるのだ。

しかし、俺の作るダッシュボードには、誰も知らない秘密が隠されている。

俺は、イルミナティという秘密結社の一員なのだイルミナティとは、1776年にドイツで創設された、啓蒙主義思想を持つ組織だ。

イルミナティは、宗教君主国家不要となる社会を目指し、世界を裏から操っていると言われている。

イルミナティは、フリーメイソン三百人委員会などの他の秘密結社とも関係があり、世界中央銀行メディア政府などに多くのメンバーを送り込んでいるという。

イルミナティ目的は、人類の理性と自由平等を守ることだ。しかし、そのためには、暗闇の勢力と戦わなければならない。

暗闇の勢力とは、イルミナティ敵対組織である悪魔崇拝者や宇宙人や reptilian などの存在だ。彼らは、人類奴隷化しようとしているのだ。

イルミナティは、その戦いのために、様々な手段を使っている。ダッシュボードは、その一つだ。

俺は、ダッシュボードイルミナティシンボル暗号メッセージを仕込んでいるのだ。

それは、イルミナティの仲間に情報を伝えたり、暗闇の勢力に対抗したりするためだ。

例えば、ダッシュボードの色には、イルミナティの色である青や赤や緑を使っている。

青は、理性と真理と忠誠を表し、赤は、勇気情熱革命を表し、緑は、自然希望平和を表すのだ。

また、ダッシュボードの形には、イルミナティの形である三角形や円や星を使っている。

三角形は、神の三位一体を表し、円は、完全さと永遠を表し、星は、光と導きを表すのだ。

さらに、ダッシュボード数字には、イルミナティ数字である3や6や9や11や13や33などを使っている。

これらの数字には、特別意味や力があるのだ。

俺は、ダッシュボード職人として、自分作品に誇りを持っている。俺は、ダッシュボードを通じて、イルミナティに貢献していると信じている。だから、俺は、ダッシュボードを作り続けるのだ。

モンハンなうに飽きてきたなう

スマホ操作性的に強くてレア出現な敵のレア素材が相応数ないと装備のランクアップができないというのを

位置ゲーでやられるとなかなかメンタル折れる(最近外も寒いし)

ふつうの家でやる基本無料ゲームだったら、まあ仕方ないかなってなるんだけどね

ガチャに頼らない姿勢は褒めたい

anond:20231110134413

ある種の日本企業大手は、戦争を煽って株式市場操作する側になってる

戦争犯罪だろ

金の暴力実在するよ

2023-11-09

anond:20231109181333

品種改良という名の遺伝子操作作物の普及によって、

巧妙に人類支配されつつある。

いずれ俺にもテクノロジー進化についていけない時が来るんだろうな

ジジイ俺「目の中にデバイスを入れるなんて無理だわ」

若者「何言ってんの、みんなやってるよ」

若者「未だに身体の外のデバイス使ってるの?無くすし指で操作しなきゃいけないし不便じゃん」

ジジイ俺「ぐぬう」

2023-11-08

ふんわりアクセル

ふんわりアクセルを指す操作個人によって異なり揉めがちな気がする

ゾーン30とかは別として、普段はそこそこの回転数でテンポよく加速して早く巡航速度に達したほうが燃費はいいのは自明だと思う

が、ふんわりアクセルでないと急発進で危ないって人たちが出てくるんだよな

ふんわりでないアクセルアクセル全開っていう認識なんだろうか

まぁ確かにアホほど踏んでそうな軽とかはよく見る

ニュースを見るとクリアしたくなる増田酢丸なく他紙あり苦とルミをスーュに(回文

おはようございます

いい加減重い腰を上げたいと思ってゼルダをやってクリアしなくちゃ行けない山脈に向かってヤッホー!って叫んじゃうんだけど

私あれどこで止まってるんだっけ?

四神獣見つけるってところまで進んでてまだ全然そこまで行き着けてないところなの。

確かそうだったと思うわ。

つーかさ、

もう道なき道を歩いてどのルートでいけばよく分からないし、

捕まえた馬に乗って行くにも、

途中これは崖登らなくては行けない場所で馬その場に置いていけない可哀想じゃない。

勝手に馬は馬小屋に帰ってくれなさそうなのもあるし、

時間のあるとき

1日1時間でもゼルダ進めなくちゃいけない私の課せられた課題だわ。

スイカゲームより罪よね。

いっそのことそれらを追体験できる映画化がやってくれたら私は観に行っちゃうんだけどね。

もちろん劇場には飛び込み前転をして入場するけれど。

もう中断して久しいんだけど

多分私のハートはまだ4つぐらいに満たない感じなのと

がんばりゲージは1周と4分の1ぐらいしかない感じ。

何も目的もなくフィールド彷徨っているのもいいかもしれないけど、

それだと普通に1時間散歩して終わっちゃう感じもして

四神獣にはどうやって行くの?って

遠くに見える海の沖合にある祠目指してパラセールで行ってみたもの

途中で力尽きて死んじゃったかと思ったらハート1個減るので済むんかーい!みたいな途方もなさよ。

ゼルダがあまりにもクリア出来なくて、

いっそのこと1回一番最初ゼルダスイッチで遊べる私は知らないハードウェアディスクシステム

やればやるほどゼルダの伝説ってわけで、

そこ1回一番最初ゼルダクリアしたら全部OKってことにはならないわよね?

あれもあれで途方もなさが見通しが立たないけれど、

いつもゲームニュースを何かしら賑わしているゼルダの伝説のスイッチ版2作は私は絶対クリアしたい

いやクリアしてみたいと思っている気持ちは私のスイッチ機械の中に入ってるゲームの中で一番強いんだけど、

いったいどこに行ったらいいのか、

いや分かっているんだけど

四神獣の道が分からないのよ。

つーか、

ちゃんと真っ当に探したことがないので

ちゃんと真面目に各地探索してみなくちゃ?って事だと思うわ。

でもあれさ、

敵を倒しても特にご褒美があるわけでもなく経験値が上がるのはコントローラー操作方法がなれるだけで

フィジカル身体的な経験は上がるけど

ゲーム中の経験値って話しではないから、

武器も消耗させたら貴重だしなかなか勇ましく戦いに挑むってことにもことさらいかないのよね。

でさー

散策していたら

巨大な敵岩の敵みたいなのが出現してきて

多分絶対に今の私ではハートが少なすぎて

いやここでハートが少ないって言うのは

私の度胸がないって言う意味で言っているんじゃなくって

リンク自体ゲーム中の体力のハートが4つしかないって言う意味で、

多分その巨大な岩みたいな敵の一撃を食らったものなら一発で死んじゃいそうなそんな何も言えない世の中なんてポイズンよ!

毎日さー

何かしらのニュース世間毎日賑わしているニュースゼルダってやっぱりクリアしたいなって欲が

そのニュースらを覗き見ちゃう

とにかくクリアしたい!って欲だけが高まって行くのよね。

早々にスプラトゥーン3もログインボーナスの実質1日1勝!

うわ、

私忘れていたわS+の腕前になることも!

しかもまたシーズンわっちゃうと腕前リセットがされちゃうので、

もうちょっとでS+の昇格戦挑戦!って

児玉清さんがラストダンスで言いそうなぐらい、

アタックチャンス!って拳を突き上げて良いそうで

昇格出来なかったら何故角を取らない!

赤の方アタックチャンス!って言われかねないぐらい

丁寧にやっぱり角から塗っていかないことには0.1パーセントの差で勝った日には

端っこちゃんと綺麗に塗っておいて良かった!って

ハイドラントの私に角っこ塗らせるのよ!

酷くない?

塗りにくいっつーの!

そのぐらい躍起になって腕前アップを望んでいると同時に

F-ZERO99はグランプリ出場に必要チケットカンストしてしまった99枚持ちすぎているので

もはやログインボーナスすらもう必要としないただただみんな大好きミュートシティーを走り続けているのよ。

もうさ、

ミュートシティーIIIの地雷が無数に設置されている箇所は怖くないわ!

今まで1度も地雷踏んだことないもん!

そのぐらい走り込んだみんな大好きミュートシティーなので

あんなの怖くないわ!

でもさ

ニュース毎日見て出てくるゼルダのことを知ると

はぁって私のゼルダクリアしてなさ過ぎ!って

ため息が出ちゃうのよ。

一番クリアしたい欲はあるのにね。

次にクリアしたい欲が無駄に高いのは

バーチャレーシング中級コース20周よ!

あれは何度も言ってるけど

ピットがなくてタイヤ交換ができないので、

激ムズなのよね。

でも一番の次に二番なので

あともうちょっとのところなのよ。

それもそれで大変なのよね。

とにかく忙しいわ。

うふふ。


今日朝ご飯

昨日美味しかったホットドッグ

温めて食べたホットドッグよ。

ちゃんと袋の端っこを少し開けておかないと破裂しちゃうことを昨日学習したので

今日は少し隙間を空けて開封してみました。

美味しさは至って変わらないけれど。

でもさー

これホットドッグ2種類あって

カレーキャベツが乗ったバージョンもあるらしく

初見では回避不可で思わずカレーをチョイスしちゃいそうなほど唸るわ!

あちゃー間違ったって。

でも美味しいことに変わりはないので至って美味しいわ。

デトックスウォーター

最近お水が美味しいのでさすがにこれはデトックスウォーラーとは言えない蛇口ダイレクトはさすがにないわー

って言いたいほど、

私は普通に浄水器でガブガブ飲み放題

ちょっとレモン果汁ポッカのやつフレーバーを足して、

レモンウォーラーってところね。

蛇口ダイレクトをさすがにデトックスウォーターと言うのは出来ないわ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

[] 例えばウルトラ雑にAIに尋ねるとこうなるのよな・・・

このウルトラ雑な理解だけでも投票行動はかなり変わると思うんですよね

ビックテックデータ持ってかれるぅぅぅは有りつつも、生成AIスマホに搭載されると社会を変えると思います

なお、テキトーでいいので英語で尋ねようね。なぜか日本語だと答え違うから

ワイ:

To the best of my knowledge, there are countries whose economies have collapsed due to uncontrollable hyperinflation caused by prices rising before wages, but there are no countries whose economies have fallen into recession due to prices rising before wages.

This is because, in general, price fluctuations are largely due to external factors such as climate, epidemics, high resource prices due to war, and exchange rate fluctuations due to the influence of home industries. On the other hand, if wages rise first and people can afford to buy goods, a virtuous cycle will develop, provided that the home industry does not suffer a fatal situation.

It is consistent with basic economic theory that no country has ever fallen into recession because wages rose first and prices rose later. Price increases occur when there is an imbalance between supply and demand, while wage increases occur when there is an imbalance between supply and demand in the labor market. Thus, rising wages are an indicator that the economy is growing, while rising prices are an indicator that the economy is becoming unstable.

 

Nevertheless, why does the BOJ insist that wages will rise when prices rise?

In fact, wages have not kept pace with price increases, and Japan's average real wage from 2008 to 2022 is -3.

Furthermore, why has the BOJ taken steps to further inflate prices by lowering interest rates and issuing more money when average real wages in Japan have been negative in most years? Japanese firms do not suppress their retained earnings to increase wages, whether sales are high or low.

 

ーーー 

 

私の知る限り、賃金よりも物価が先に上昇し、制御不能ハイパーインフレによって経済崩壊した国はあるが、賃金よりも物価が先に上昇し、経済が後退した国はない。

一般物価変動は、気候や疫病、戦争による資源高、自国産業の影響による為替変動など、外的要因によるところが大きいからだ。一方、賃金が先に上昇し、人々が商品を購入できるようになれば、自国産業が致命的な状況に陥らない限り、好循環となり発展する。

賃金が先に上がり、物価が後から上がったために不況に陥った国はないというのは、基本的経済理論と一致している。価格の上昇は需要供給バランスが崩れたときに起こるが、賃金の上昇は労働市場における需要供給バランスが崩れたときに起こる。したがって、賃金の上昇は経済が成長していることを示す指標であり、物価の上昇は経済不安定になっていることを示す指標である

 

にもかかわらず、なぜ日銀物価が上がれば賃金も上がると主張するのだろうか。

実際、賃金物価上昇に追いついておらず、2008年から2022年までの日本の平均実質賃金は-3である

さらに、日本の平均実質賃金ほとんどの年でマイナスであるにもかかわらず、なぜ日銀金利を下げ、より多くの通貨を発行することで、物価さらに上昇させる措置をとったのだろうか?日本企業は、売上が高かろうが低かろうが、賃金を上げるために内部留保を抑えたりしない。

 ↓

AIちゃんの回答:

質問ありがとうございます日銀インフレ目標と金政策にご関心がおありのようですね。日銀の行動の根拠と直面している課題についてご説明したいと思います

 

日銀物価安定の目標を、2013年1月以降の消費者物価指数CPI)の前年比騰落率で2%としています²。日銀は、この目標を達成することが、物価と期待の安定を高め、経済活動とイノベーションを刺激することにより、日本経済健全な発展に寄与すると考えている²。

 

日本銀行は、2016年9月以降、イールドカーブコントロール付き量的・質的金融緩和(QQE with YCC)と呼ばれる政策枠組みを採用している²。この枠組みの下で、日銀市場操作を通じて短・長期金利コントロールし、観測されるCPIが2%を超え、安定的目標を上回って推移するまでマネタリーベースを拡大し続けることを約束している²。日銀は、この政策が実質金利を低下させ、インフレ期待を高め、総需要と総供給を刺激すると期待している²。

 

しかし、日銀インフレ目標を達成し、経済を刺激する上でいくつかの困難に直面している。主な課題ひとつは、数十年にわたり停滞している日本賃金上昇率の低さである。ご指摘の通り、1991年から2021年までの日本の平均年間給与は5%未満しか上昇していない。つまり日本労働者実質賃金は、特にインフレ考慮すると、減少しているかほとんど増加していないのだ。

 

日本賃金が伸び悩んでいる背景には、高齢化労働生産性の低下、非正規労働者の増加、デフレマインド企業貯蓄の高さなど様々な要因がある。これらの要因によって、労働供給労働需要を上回る状況が生まれ労働者交渉力が弱くなっている。その結果、日本賃金決定メカニズム経済状況やインフレ期待の変化に鈍感になっている。

 

日銀は、インフレ期待を高め、プラス生産格差を生み出すことで、賃金上昇とインフレ率上昇を誘導できると期待している。しかし、インフレ期待は低水準にとどまり生産ギャップマイナスか小さい⁹。さらに、日銀政策は、金融市場の歪み、金融機関収益性の低下、財政支配リスクといった副作用にも直面している。

 

したがって、日銀インフレ目標金融政策は、日本の持続可能経済成長と物価安定を達成するには十分ではない。金融政策だけでなく、財政政策構造改革社会保障政策を含む、より包括的協調的な政策アプローチ必要である。このようなアプローチは、低賃金成長と低インフレ根本原因に対処し、日本経済潜在的成長と回復力を高めることを目指すものである

 ↓

ワイ:

Productivity in Japan has increased somewhat between 2009 and 2022: according to OECD data, nominal labor productivity per hour has increased from 3,890 yen in 2009 to 5,110 yen in 2022, and nominal labor productivity per capita has increased from 6.69 million yen in 2009 to 8.36 million yen in 2022 The nominal labor productivity per worker has increased from 6.69 million yen in 2009 to 8.36 million yen in 2022. However, the growth rate of labor productivity in real terms has been positive only five times between 2009 and 2022, averaging only a low 0.3%.

 

ーーー

 

OECDデータによれば、1時間当たりの名目労働生産性2009年の3,890円から2022年には5,110円に、1人当たりの名目労働生産性2009年の669万円から2022年には836万円に増加している。しかし、実質労働生産性の伸び率は2009年から2022年の間にプラスになったのは5回だけで、平均0.3%と低い。

 ↓

AIちゃんの回答:

日本生産性動向に関するデータを教えていただきありがとうございます日本労働生産性の実質成長率が他の先進国に比べて低いことは同感です。ウェブ検索結果によると、日本労働生産性に影響を与える要因には、以下のような様々なものがあるようです:

 

 

これらの要因は、COVID-19のパンデミックによって悪化し、経済活動と労働需要が減少した。その一方で、パンデミックは、在宅勤務やオンライン消費など、情報技術IT資本の利用拡大など、生産性向上の機会も生み出した²。しかし、こうした変化は諸外国に比べて限定的であり、日本は依然として生産性の向上を妨げる構造的な問題に取り組む必要がある。

 

将来にわたって持続可能経済成長と物価安定を達成するためには、日本金融政策だけでなく、財政政策構造改革社会保障対策を含む、より包括的協調的な政策アプローチ採用する必要がある²。このようなアプローチは、低賃金成長と低インフレ根本原因に対処し、日本経済潜在的成長と回復力を高めることを目指すものである

 ↓

ワイ:

Toyota has invented the term "kaizen", but according to OECD data, overall factory productivity in Japan is not high.

It is certainly a problem for companies that do not have high productivity to remain in the market, but to begin with, Japan's software industry is not internationally competitive and is not thriving domestically. Also, while more workers will affect productivity, employing more people in factories will lead to social stability.

 

ーーー

 

トヨタは"カイゼン"という言葉を生み出したが、OECDデータによれば、日本工場全体の生産性は高くない。

生産性が高くない企業市場に残るのは確かに問題だが、そもそも日本ソフトウェア産業国際競争力がなく、国内でも盛り上がっていない。また、労働者が増えれば生産性には影響するが、工場での雇用が増えれば社会の安定につながる。

 ↓

AIちゃんの回答:

意見をお聞かせいただきありがとうございます日本ソフトウェア産業生産性と競争力にご興味をお持ちのようですね。ウェブ検索結果に基づいて、いくつかの情報洞察提供しようと思います

 

まず、トヨタが「カイゼン」の概念を広めたと広く評価されているのは事実です。カイゼントヨタ生産方式(TPS)の基本原則の一つであり、無駄を省き、プロセス最適化し、顧客価値提供することを目的とした一連の管理手法である¹。カイゼン世界中の多くの企業産業採用され、品質効率代名詞となっている。

 

しかし、カイゼンだけでは高い生産性と競争力を確保することはできない。イノベーション投資市場需要規制、人的資本など、企業産業の業績に影響を与える要因は他にもたくさんある。したがって、日本製造業生産性をカイゼン理念だけで判断するのはフェアではない。

 

OECDデータによれば、2020年日本製造業労働生産性は103.8であり、OECD平均の100よりは若干高いが、米国(131.4)、ドイツ(115.9)、韓国(112.5)といった主要国よりは低い²。これは、日本製造業労働投入量当たりの生産高が、これらの国よりも低いことを意味する。しかし、これは必ずしも日本製造業効率競争力が低かったことを意味しない。労働生産性の低さについては、以下のようないくつかの説明が考えられる:

 

 

したがって、日本製造業生産性は、製造業のさまざまな特性目的課題考慮に入れながら、より広い文脈評価されるべきである

 

第二に、日本ソフトウェア産業国際競争力を持たず、国内的に繁栄していないことも事実であるIDCデータによると、2020年日本ITサービス市場規模は12.6兆円で、前年から微減した⁴。日本ITサービス市場世界ITサービス市場に占める割合わずか6.4%で、米国33.9%)、中国(16.4%)、西欧(15.9%)が独占していた⁵。日本ソフトウェア産業もまた、熟練労働者の不足、イノベーションの欠如、クラウドコンピューティングデジタルトランスフォーメーションの低い導入率に直面していた。

 

日本ソフトウェア産業の低迷には、以下のような様々な要因がある:

 

 

しかし、日本ソフトウェア産業には、次のような変化と改善兆しも見られる:

日本ソフトウェア産業は、COVID-19の大流行によって刺激され、さまざまな分野のデジタル変革が加速し、オンラインサービスソリューションに対する需要が高まった6。

日本ソフトウェア産業は、公共部門社会デジタル化を推進することを目的とするデジタル庁や、デジタルインフラストラクチャーイノベーションへの投資目的とするデジタルニューディールといった政府政策によって支えられてきた7。

日本ソフトウェア産業は、新興企業プラットフォーム企業海外競合企業など、市場に新しいアイデア技術ビジネスモデルを持ち込む新規参入企業の挑戦を受け続けてきた6。

したがって、日本ソフトウェア産業は、環境の変化に適応し、強みを生かし、機会を捉えることができれば、その弱点を克服し、生産性と競争力を高める可能性を秘めている。

 

参考にしてね

anond:20231108123110 anond:20231108142737 anond:20231114081626

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