はてなキーワード: 操作とは
縦読み漫画の特徴はコマや吹き出しが小分けされ縦に並べられていること。
しかしスクロールが面倒くさすぎる。親指が疲れる。読み手が読むテンポを自由に決められない。流し読みするにしてもいつまでスクロールすればいいのか不安になる。
なぜ1コマ、1吹き出しごとに分割するにせよ、タップでページ送りにしないのか。してほしい。
タップでページ送りするよりもスクロールで次のコマや吹き出しに移動するほうが時間がかかる。
業者側としては広告で稼いでいるわけで読者の滞在時間を長くするにはスクロール漫画のほうが都合がいいという事情がある。
(前回のご報告)https://anond.hatelabo.jp/20230915214213
とてもすてきなねこと長い間ずっといっしょに暮らしてきたのですがしばらく前に亡くしてしまい、いろいろあって今は代が替わったやっぱりすてきなねこと暮らしています。最近ひんぱんに掃除をしても部屋の隅が毛だらけになるなあと思っていたところ、なんだかねこが前よりふっくらしていることに気がつきました。ねこの衣替えに季節のうつろいが追いついたことをことほぎ、ここに駄文を記します。
昨年のこのくらいの時期に話題になった、ねこの毛皮を模した毛布のシリーズがすごく欲しいと思ったもののいつも品切れで買えずくやしい思いをしていたのですが、そろそろこたつを出そうかと思案していた際にふとそのことを思い出したところ、よいタイミングでちょうどいい大きさのキルトラグを手に入れることができました。早速こたつの下に敷いてみたところ、あれ?なんかちょっとこれはねこではないのではないかと思ってしまったのが先月のこと。ですが先日ふっくらちゃんを撫でながらこたつに潜り込むと、あれ?まさにこれこそねこFeelではないですか。と今さらのように気がついてしまいました。浅薄にも短絡的に見当違いなこと思ってしまい大変申し訳ありませんでした。YESふゆげねこFeel
あんなに暑かった日々が嘘のように冬へと変わっていくと、ひともねこも暖を求めてお互いの距離が近くなります。在宅勤務中に膝にお乗せすることはこちらとしても大歓迎ではあるのですが、ひとはねこをひざに乗せることだけに集中すべきであり、キーボード操作等余計な振る舞いをすることは許さない。と増田の腕をぎゅっと抱きかかえたりされるのはちょっと困ったりしますが、まあそれもいいかとも思ったりしています。実は最近増田にとってちょっとめんどくさい仕事が増えてきたこともあって、衝動的にハンモック(スタンド付き)を購入してしまいました。部屋が猛烈に狭くなることと引き換えにコロンビアで手作りされたハンモックに包まれてゆらゆらすることでとんでもない快楽が得られるわけです。ただ、増田がハンモックにすっぽり隠れてしまって視界からいなくなることはふっくらちゃんにとってとうてい許せることではなく、増田が増田の使命を果たすことを助けるべく外側からコロンビアで織られた綿布をバリバリとなさるのでひええと飛び出るわけですが、そのうち一緒に包まれてゆらゆらできるといいなあと増田は思っています。
夜になれば前回の冬と同じようにふとんの中に潜り込んできて、前回の冬と同じように増田のわきの下で一周ぐるんとまわったあと耳のうしろを撫でてもらう体勢に入ります。でも今は増田がぐっと腕を伸ばさないと耳のうしろが撫でられなくなってしまいました。増田にはなんだかそれがとてもとてもいいことであると感じています。こちらからは以上です。
(追記)
これまでの分をこちらにまとめました
そりゃ俺だって自動車評論家になれば「まったく優れたところがなく特にハンドル周りは最悪」を「ハンドルの操作性にやや難はあるが平均的に性能が高い」に言い換えるくらいの社会性は発揮するよ
前々から気になってたけど、今回ちょうどいい話題が出てきたので書き出す。
イベントで売られたマフィンが、砂糖(防腐効果がある)半減のうえに、半焼きで、5日前からの作り置きで、さらに室温保存だったために腐って腹痛などの被害が出ている件。
厚生労働省は「重篤な被害者・死者が出ていてもおかしくないclass1の案件」と判定した。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.bengo4.com/c_18/n_16767/
いっぽうで、実際には腹痛程度の被害しか出ていないのにこんなに騒ぐ必要があるか?という増田・ブコメもあった。
https://anond.hatelabo.jp/20231114210613
この一件に対するブコメで気になったのは、「店主は悪意がなさそうだ、ここまで責められるのは可哀そう」という意見が多かったことだ。
かつて数人の死者を出した焼き肉屋えびすの集団食中毒事件でも、店や運営会社には悪意はなかった。生食用の肉を仕入れて生食として出してたら、衛生管理の不徹底で食中毒になった。
https://ja.wikipedia.org/wiki/フーズ・フォーラス
今回のマフィンとの違いは、たまたま運良く購入者の多くが食べる前に異臭や腐敗に気づいて食べるのを控えた事による、販売者にとっての「運の良さ」に過ぎない。
むしろ衛生管理という面では、5日も前に作った半生菓子を18度に設定したクーラーをかけただけの室温(食品衛生上15-30度が常温・室温の範囲で、18度は冷蔵にあたらない)で保管して売ったという点で、
生食用の肉を仕入れて生食として売ってた焼肉えびすに比べれば、より過失が重く見える。
なら今回のマフィン屋は、焼肉えびすよりも重い罰を加えられるべきか。
業務上過失傷害の容疑で警察から家宅捜索され、全国のマスコミから集中砲火を浴び、顔と実名を報道され、テレビカメラの前で土下座し、被害者から責められ、多額の賠償金を負い、営業停止をかけられ、廃業・破産するに値する罪か。
「やった事」と「(運の良し悪しで)出た結果」のどちらを重視すべきか。
本来の「罪」とは、本人の行為に応じた罰になるべきで、結果はその行為に付随するに過ぎない。となれば焼き肉えびすとマフィン屋は、同等以上の罰になるべきとなる。
そうすべきか。
これは道路交通法でも同じで、スピードオーバーで暴走しても誰も被害者が出なければ免停で済み、暴走中にたまたまタイヤが滑った、脇道から車が出てきて避けようとした、歩道でないところで歩行者が横断するため飛び出してきた、などの「運の悪さ」で人身事故になり死者が出れば刑事裁判にかけられ犯罪者となるし、死者が複数だったり子供だったりすれば交通刑務所に入れられる囚人となる。
日本中から責められた池袋暴走の老人なんて、暴走させようという故意すらなかったが、死者2名、それも若い母子を死なせたことで、重い罪に問われることになった。運よく暴走した先に人がおらず、壁につっこんで止まってたら、地方紙の3面記事で終わりだっただろう。
逆に言えば、同じ速度を故意に出して暴走したが誰にもぶつからずに単なるスピードオーバーの反則切符で済んだ運転者は、単に運がよかっただけなのに不当に罰を軽くされてるともいえる。
交通事故被害者や遺族の中には、結果で見るのではなく、行為のみで死者が出たのと同じくらい重い罰をかけるべきだと主張する人たち・団体もいる。
そうすべきか?
そもそも「業務上”過失”傷害・致死罪」という、たまたまハンドル操作を誤って歩道につっこんだとき、運よく歩行者がいなくて物損で済めば罪に問われず、運悪く歩行者がいてケガさせたり死なせたときには罪に問われる、そんな「運の悪さ」で刑事罰を加えるのは適切か?という疑問も出てくる。
みなはどう考えるだろうか。
確か、私が検索結果画面でその人を見つけた時、その人はそれと別の一件を含めた二件に関して、相手の不実さを暴いて認めさせたいようだった。
もう一件の方はほぼ無関係な所を、自ら首を突っ込みまくって、当事者の枠の中に無理やり自分を捻り込ませた、といった感じだった。
やばい人がおる、とこの時点で大分うずうずしつつも、一向に結果はこうだった! と言う話に進展せず、なんとなく足は遠のいていった。
それから一年ぐらい経って、とある記事を見かけその人を思い出した私は、ふと気になって、その人のアカウントを見に行った。
なんでそんな名前にしたの!!と思うようなアカウント名だったので、直ぐに見つかった。
そもそも見つかった時点で見に行くべきではないと自制出来なかったところがもう良くなかった。
一年も経てば燃料のようなものも無くなり、すっかり呟きも無くなっているだろうな、と思っていた。全くそんな事は無く、寧ろそれなりの頻度で呟きは続いていた。嘘だろ。
しかも認めさせたい項目が3倍程に膨らんでいた。嘘だろ。
でも嘘だろなんて思いつつ、だよねと納得しながらうずうずする自分もいた。
増えていたものは全て、その人のこれまでやこれからの人生を一切傷付けるものではなかったし、法で殴れる資格を有せるものでもなかったし、そもそもその人が相手に対して延々と首を突っ込まずにいれば、本当に縁の無いままその人の目に触れる事なく終わっていたであろうものばかり。どう見ても無関係。どう考えても部外者。
なのにその人、全ての不実を認めさせるつもりらしい。膨れ上がった分も含めて全部。
なんで????
なんならわかるという気持ちのままに私が本人に突撃しに行った。わからせたがりの衝動が出た。我ながらクソ馬鹿すぎる。
私が伝えた言葉はざっくりと纏めると、増えてる分はあなたとは無関係なのだから切り分けて考えないと沼に嵌るばかりでは?と言うものだった。
ただその時点で伝えたい事が5個ぐらい混ざったまま突撃したせいで全く主旨が伝わらない。我ながら愚か増産機状態だった。
結局何を言いたいのか分からないしこちらの文章も読めて無いでしょ、と言った対応をとられる事になり、私も思考のパニックを起こしながらも我に返ったため半端に切り上げたのだが、そのやりとりの中にあったとある一文に私は心底衝撃を受けながらも大いに納得した。要約すると、
『無関係なのに関わろうとするのがおかしいと言うなら、こうして突撃してきているあなたも異常だしブーメランじゃ無いですか?』
今更?????と驚きもしたけれど、そもそも無自覚じゃないと、この人もこうはなってない。全くもって仰る通りで私もその人も異常なのだ。
異常、と一言で表すとあまりにも雑なのだが、一般的な視点から見て健常な発達の仕方をして来た人は、私たちのようにはならない。件の問題に対して思うところがあっても、思いの丈を勝手に問題にならない場所で呟くなり、信頼できる人間に愚痴るなり、カラオケに行くなりバッティングセンターに行くなり、各々の方法で消化していく。
いかなる感情が芽生えようとも、その感情を芽生えさせた相手に働きかけるような動きをする事、突撃すべきなのは当事者だけだと分かっているからだ。
けれど私達はそうもいかない。感情を消化させる方法の中に、相手に働きかける、操作しようとする、と言う選択肢が根深く混ざってしまっているのだ。情動への対策が余りにも未発達なのである。
相手がした複数の行動に対して思う事があった場合、その内の例えひとつふたつしか直接関わったものがないとしても、その全部に抱いた感情の落とし所を、自分ではなく相手に背負わせてしまうのだ。関わったひとつふたつ分だけでは無く、思うところがあるもの全部だ。
「ついやっちゃうんだ☆」という軽やかさで、やるなよ絶対にこれは一般的な行動では無いぞ、止められないなら、お金と時間をかけて然るべき機関に頼るべきだぞ、という思考を彼方に吹き飛ばしながら思ったままに飛び出してしまうのだ。
私が!私がやる!
私が納得させる!
私がわからせる!
とにかくそういった私が!!と言う衝動が相手との距離感に関係なく暴れ出す。
自力で溜飲を下げる方法がド下手迷子過ぎて、とにかく他者である相手、大元をどうにかすれば良いに直結する。無関係の分に関しては、自分で自分を制御するべきで、それが出来ないだけなのに。
相手にしてみれば、本当に無関係な部分に関してなんて、無関係な人間に対して誠実に対応する必要もいわれもない、無視しても問題がない。それが当然なのだけれど、そうすると感情が一向に消化されない。自分では自分をどうすることも出来ず相手に委ねているのだから、そりゃ一年以上の粘着なんて軽いもんだ。
多分自分でどうにかしなきゃいけない部分もあるという事に気付くまで、続くのだと思う。
https://odaibako.net/detail/request/6ba6c17e-cbec-4720-a9f3-3d03b3e04c29?card
https://odaibako.net/detail/request/a8e371dc-b327-47c2-9719-8450921ba55b?card
投票って、投票者に誤認や誤解答をさせないように、目的と前提を詳しく説明した上で実施するものだと思ってた…。
他人のトレパクに関して言及している人が、まさか他人を騙す用途のために自らトレパクをして、その画像をアンケートの素材にするとは思わないじゃないですか。
投票って、炙り出しのような試し行為に使うものとしては不適切だと思う……票を入れると言う行為だけでは、引っ掛かったか騙せたかなんて判断できないし。
私のように、ご本人様の画像とトレス元とされているイラストを重ねてトレパクではないと判断し投票した方の票数はどう区分けているのだろう。
もう消えているけど、質問の仕方も「例の人が」トレパクをしているか否か、「このイラストは」トレパクをしているか否かのどちらか掴みかねる書き方だったし。
こちらも既に消えているけれど、過去の呟きに「同じ事をしてももう騙せないしな」といったものがあったのは、きっとこれのことだったのね。
騙そうとして騙すなら騙される人もそりゃあいるでしょう……。確かに例の人を貶めるために捏造をしたものではないけど、そういう問題では無いどころか、寧ろやってる事がより悪辣でびっくりする。
投票で意図的にミスリードを誘っておいて、投票した人々は節穴!節穴がこんなにいるから、と言う方向に話を持っていくの、認知がぶっ飛びすぎてるよお。でもそのぶっ飛びも分かってしまうんだよな。
無理ゲーだな。なんで私ったら無理ゲーなのに、私ならわからせられると思ったんだろうな。この無敵感と使命感、本当意味不明で怖い。
現実には製造工程調整中の部品や動作確認用ソフトの詰め合わせなので歪んでたり異音があったり発熱したりする メカや外装が突然砕け散るような不具合もあり得る 「何もしてないのに壊れた」もある
量産段階に入ると明らかに全個体で同じ所に傷が入ってたりネジ穴が同じ方向にズレてるような不具合は無くなっていき制御ソフトも出力調整や本番用の計算アルゴリズムなどが入って静かに滑らかに動くようになっていき出荷される 出荷されたということはもう「何もしてないのに壊れた」はない「はず」となる
量産後期になると現場で壊れたとか誤操作が頻発したとか特定の角度で押しても反応がないといったフィードバックが入って強化リブが付いたり複数部品が一体化したり誤操作ガードが付いたりボタンがでかいオレンジ色に変わったり賑やかになる もうだいたい「何もしてないのに壊れた」はありえないと発言しても安心になってくる
一般人視点だと意外に感じるが、モビルスーツのような重工業製品はいわゆる生産技術の専門家の領分であるとともに、数を作って不具合を出し生産工程を微調整することでやっと所定の性能を発揮するような面があり、最初のプロトタイプでは安定性も性能も劣ることが多い
あんまりキーボードを使わない。プログラミングするんだけど、大体はコピペで済む。後はソフトウェアキーボード出しておいて、ぽちぽちクリックして補完でなんとかなる。これだと右手でマウスを持ってるのがホームポジションだから楽。
だけど、そんなおじさんの仕事の様子を見ている若い人からは「あいつ大丈夫かよ」みたいに思われてたようで、Linuxの作業でミスってVPSのサーバのネットワークが切れたときに、気付かれる前に直そうと急いで両手のブラインドタッチでキーボード打った時は、後ろで小さなどよめきがあって、「できるんだな」って聞こえた。
できるわ!
Windows 95が出た時くらいのビル・ゲイツだって、もうプログラムは書かないってインタビューの返答の時に、「キーボードも右手しか使わない」って言ってたからな。では右利きの男子が左手でマウスを使う時は、どんなとーきだ?
https://jp.reuters.com/article/column-tetsuya-inoue-idJPKBN2WL053
「中央銀行が政策金利を上げ下げすると、企業や家計の設備投資や消費といったフローの経済活動に直接的な影響を及ぼし、総需要の変化を通じて物価動向に影響を及ぼす、というのが伝統的な金融政策の理解である。」
https://www.zenginkyo.or.jp/fileadmin/res/abstract/affiliate/kintyo/kintyo_2016_1_10.pdf
「理論的には、金融政策は、何らかの名目変数(例えば、マネーや名目金利)を操作変数として、名目総支出ないし名目総需要をコントロールする政策と捉えることができる。」
「中央銀行が通常用いる経済モデルでは、供給ショックで生じたインフレは一過性のものであり(供給が増加すれば解消する)、金利政策の目的は総需要の制御である」
https://anond.hatelabo.jp/20231113092652
sunbrop
アウラ自身も服従魔法は意志による抵抗が可能という欠点がある事をわかっているため首を落とさせてる=断頭台の異名の元になってることを忘れてる人は多い。
2023/11/13
って言う説明はその通り作中にあるんだけどさ。
いやいやいや。
頭切っちまったら、つまり中枢神経を切除しちまったら、
その後動いてるのって「服従させてる」じゃなくて「テレキネシス」じゃね?
鎧動かしてりゃいいじゃん。
「巨大な彷徨う鎧軍団を一体一体振付しながら操作してる」ことになるじゃん。
だいたい不死軍団のベタ押しでもフリーレンに勝てたのに服従魔法使っちゃったって展開が萎えるよね。
そういう、キャラにやる必要ないことをやらせて「魔力に対するプライドが高いから」「そういう性格だから」で説明するの萎える。
デスノートでライトが次々に要らんことして「負けず嫌いな性格だから」で説明された時くらい萎える。
不死軍団がどんどんやられていって分が悪そうだから服従魔法使った、の方がまだましだと思う。
まあとにかく
だろう?
気になって気になって仕方がないからどうしようかと思っている山脈に向かってヤッホー!って叫びたいゲームってなーんだ!
ってことで、
スーパーマリオブラザーズワンダーやってみたわ!
お店に千円札を握りしめて
おもちゃ屋さんに飛び込み前転で入店して買わなくても済むオンラインで買うタイプのやつ!
そんでさー早速!
作中でキャラクターがヤッホー!って叫んじゃってるところがそれなんて山脈?って思っちゃうけど、
実はまともにスーパーマリオブラザーズをやんのは前作のスーパーマリオブラザーズ35以来初めてかもまともにやるのは!って感じなのよ。
3Dのマリオも試してみたけどあんまり面白さが分からなかったし、
アメリカの人がどんな機械にでもドゥームをインストールして遊べるようにしてしまうほどのレヴェルの、
それすらもあんまり遊んでない感じな私のほぼマイファーストなスーパーマリオブラザーズなんだけどね。
序盤中の序盤で面白くって
やられては復活しての繰り返しの苦行の連続かと思っていたけど、
そうそうなんか楽しく進められてる感じなのよ。
アクションが苦手でもそれを補助する
ふんわりジャンプとか落ちても死なないとか
そう言うアシストも相まってか
こういうアクションが苦手な私も楽しく進められていて、
なんかほんのりオンラインで同じコースにいるよそのプレイヤーもコース上で競わないけど一緒にクリアを目指していく感じが
ほんのりオンラインみたいなのよ。
コースで遊んだ操作を記録したものを再生させているほんのりオンライン風味なのかは私は分からないけど、
死んだらコーストとして一瞬5秒だけ復活して、
その時そのコースにいる人に触れたら復活して死なないようになっているの。
私がいるところにコース半ばで力尽きたマリオたちのゴーストが近寄ってくるので、
だからリアルタイムかどうかよく分からないほんのりオンラインって感じみたいよ。
なのでコースの先とかで「ギャー」ってキノピオの叫び声が聞こえてきたりして
それが遠くで賑やかにやってるのが聞こえてくるから笑っちゃうわよ。
あと一番の目玉のワンダーが
各コースいろいろな仕組みか考えられていて、
このコースのこんなワンダーなのね!あんなワンダーなのね!って
一番理解出来ないのがなんで今作はゾウになるの?ってそこが解せないけど
これはきっと何かの伏線がある予感がするような気がしないでもないので、
まあゾウパワーを遺憾なく発揮するように鼻で敵を蹴散らすのよ!
あとそのゾウさんのお鼻で汲んだ水をそこら中に撒くとコインが出てくる仕組みとか。
でもこれアクションの得意な名人が遊んでも楽しいのかしら?って思うぐらい
多分私のスーパーマリオブラザーズ歴のあまりにもなさすぎて、
開幕戦デビュー戦がほぼこのスーパーマリオブラザーズワンダーだから思いっ切り楽しめてるけど
実際の所ベテランがやると楽しめるのかしら?
アクションは温いのかしら?
まだこれ序盤の序盤なのでどうにも言えないけれど、
進行とはあんまり関係ないチャレンジステージで星4つとかいきなり難しいのは確かに難しくて何度も挑戦してクリアしたけれどね。
ゼルダの伝説みたいに、
あまりに自由すぎると何やって良いのか分からない問題あるけど、
まあこのスーパーマリオブラザーズワンダーは先に進めるどこいけば分かるのでそう言った意味では迷わないわよね。
どんどん進んでいけば良いんだもん!
地味に何か人の気配がするほんのりオンラインと
本当にほんのりオンラインで遠くの方からやられた時の「ギャー」って叫び声が聞こえてくるから
バチバチに競ったりするオンラインとは違うなにかをほんのり感じるわ。
意外とスーパーマリオブラザーズイコール苦行だと思っていたイメージがあるけれど
わーい!って童心で走り回って走って楽しめる感じがするわ。
アイニードファイアーは
アイニードワンダーと言えば
最近は
同じことを繰り返したり同じところをグルグル回っているゲームばかりやってんので
うふふ。
ホットドッグです。
今の私にちょうどいいボリューム!
少なくもなく多くもなく!ってところもお気に入りよ!
温めた方がソーセージがぷりんぷりんになってパリンと弾ける美味しさ!
飽きるまで飽きないわきっと。
と言いながら
今朝はうんと寒かったので、
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
CHR$(143)
プレイ時間 88時間(全ステージクリアしたばかりの現在の時間)
全クリして達成感に満ちあふれているが、この気持ちが収まる前に感想を書くぜー!
しかし、タイトル名の読み方がよくわからん。「キャラクターズ・ワン・フォー・スリー」でいいのか? ちなみに、ゲームのタイトル画面では『Project CHR$(143)』表記となっている。
タイトル名の『CHR$(143)』だが、Amstradというイギリスのメーカーから1984年に販売されたCPC464というホームコンピューター(パソコン?)のキャラクターコード143に四角形が割り振られていることが元ネタのようだ。レトロなコンピューターを元ネタにしてるだけあって、ゲーム画面全体もレトロな雰囲気に仕上がっているのも好きだ。
ゲームのジャンルとしてはパズルゲームでいいはずだ。ちなみに、Steamでのジャンルは「インディー, シミュレーション」となっている。
Steamのストアページの類似品として、『Baba Is You』(説明不要の有名パズルゲーム)に、『Factorio』・『shapez』といった工場建設系シミュレーションに、カイロソフトのレトロ調シミュレーションゲームに、変態パズルゲームメーカー(誉め言葉)で知られるZachtronics社の『SHENZHEN I/O』などが並んでいる。
『CHR$(143)』の紹介文をSteamストアより引用する。
リッチでやりがいのある物理ベースのパズル/ロジック/建設/プログラミングゲーム!弾道学、流体力学、熱力学、化学反応、核反応をマスターし、オートメーションレンガを使い、構造物、機械、乗り物を作り、電力を生産し、パズルを解き、霧を突き破り、CHR$を倒そう!
https://store.steampowered.com/app/1695620/CHR143/
パズルゲームやレトロ調ゲームが好きな私としては『CHR$(143)』のトレイラー動画や上記の紹介文に心惹かれてプレイした次第だ。これがやっぱり面白かった。上記に挙げた他の類似品に匹敵する、あるいは凌駕するほどに面白かった。
ゲーム内容としては、箱庭系というよりもステージ攻略型のパズルである。ゲーム内では各ステージはレベルと表記されているので、この感想文でもレベルと表記する。
パズルの難易度としてはかなり高い。それでも、チュートリアルなどの導入はしっかりしてるし理不尽さもないので、私にとっては時間をかけて考えれば自力でクリアできる難易度だった。とはいえ、悩みに悩んで、日をまたいでようやくクリアしたレベルもある。
ちなみに最終レベルクリアのSteamグローバル実績は1.6%である。これで難易度の高さが伝わるだろうか。
各レベルの主な流れとしては、ブロックを作ったり掘ったり操作したりして目的を達成(レベルクリア)していくことにある。ブロックの一つ一つが物理演算する様は『Noita』らしさを感じた。レベルクリアについてだが、解法がガチガチに決まっているわけではない。時間制限があって急いで操作しなければいけないレベルもあり、レベルによってはアクション性が高かったり、シューティングゲーム要素があったりするのも楽しかった。
レトロゲームは昨今のゲームと比べてジャンルという枠組みにとらわれていない印象があるが、この『CHR$(143)』も同様だ。
ブロックを組み合わせたギミックはとても面白いが、その中でも特に好きなのは蒸気タービンによる発電だ。
ただ過熱蒸気をタービンに送るだけでは発電できず、冷却用の水も同時に必要となっている。タービンで熱交換されて、過熱蒸気はただの蒸気となり、水は温水になる。発電を継続させるためには、蒸気を常に加熱する仕組みと、温水を冷却塔で常に冷却する仕組みを構築する必要がある。蒸気よりも過熱蒸気の方が密度が小さいので上の方に行き、水よりも温水の方が密度が小さいので上の方に行く。こうしたブロック毎の密度の違いを利用してタービン発電を実装していく必要があるのだ。
このように、流体力学や熱力学を反映したシミュレーションになっているのが、『CHR$(143)』の面白いところだ。
非常に頭を悩ませながらも面白かったのがプログラミングだ。AND・OR・NOTなどのブロックで論理回路を実現できるだけではなく、CPUブロックも存在する。そしてCPUに対して、このゲーム専用(たぶん)のプログラミング言語で命令をプログラムできるのだ。この言語がとても低レベル(低水準・低レイヤの意味で、決して侮蔑表現ではない)なのが面白い。逆ポーランド記法で数式を記述したり、goto文で条件分岐したりといった具合だ。言語の仕様は大量にあり、pdfファイルでまとめられているほどの徹底ぶりだ。しかも、ゲーム中でも詳細はpdfファイルを参照するようにと求められるのだ。パズルゲームで、まさかプログラミング言語の仕様書を読まされるとは思わなかった!
とはいえ、言語仕様を全て理解する必要はないし、プログラミングもゼロからコーディングする必要もない。プログラムはサンプルとしてすでに作られた物をコピペで流用して必要な個所だけを書き加えたり修正したりすればいいし、仕様書も必要なところだけを読めばいいのだ。それはそれで、ある意味リアルなプログラミングともいえるのだが……。
説明するのを忘れていたが、ゲーム全般は日本語対応しているものの機械翻訳なので翻訳はガバガバだ。とはいえキー操作一つで英語表記に戻せるのでそんなに問題は無いし、翻訳のガバガバっぷりはそれはそれで味があっていいものだ。しかし、プログラミング言語仕様が描かれているpdfファイルは英語オンリーなので、読み解くのに苦労した。とはいえ、言語仕様を調べようとして英語の説明しかなくて苦労するというのにも、これはまたリアルなプログラミングだなぁと感じたものだ。
好きなレベルについても述べたいので、まずはレベルがどのように構成されているかから説明する。
チュートリアル的なレベルでギミックの説明から始まり、レベルを経る毎にギミックを応用させた解法が求められる。さらにレベルを経るとこれまでの集大成的なレベルが登場して、それをクリアしたらまたチュートリアル的なレベルで新たなギミックが登場する。この繰り返しが『CHR$(143)』の大きな流れだ。
その中で私が好きなのは、やはり集大成的なレベルだ。集大成的なレベルは視界が狭まっており、一体何があるのだろうかと周囲を探索しながら進んでいくのが楽しかった。こうしたレベルはクリアがSteam実績解除の対象となっており、それにふさわしい達成感も与えてくれる。
そして最終レベルをクリアしたのが、つい最近のことだ。この達成感を味わったことを書き残したくて、今この文章を書いているところだが、それももう終わりのようだ。
俺はダッシュボード職人と呼ばれる存在だ。毎日、データを可視化するダッシュボードを作り続けている。
プログラマーがなぜ統計分析を自分で行わないのか、不思議に思う人もいるだろう。しかし、ダッシュボードを作ることには、しっかりとした理由があるのだ。
ダッシュボードには、データの検索やフィルタリング、グルーピング、プロット、データフレームのcsvダウンロードなど、様々な機能が備わっている。
これらの機能を使えば、データを自由に操作して、必要な情報を得ることができる。
そして、ダッシュボードを見るべき人は、誰なのか。それは、経営サイドやマーケティングサイドの人々だ。
彼らはこう考えるのだ。「ダッシュボードがあれば、プログラマーに分析を頼む必要はない。自分たちで分析できるのだから」
プログラマーは、ビジネスの意思決定に直接関わることはほとんどない。だから、意思決定に近い立場にいる人々が、分析の環境を整えることが重要なのだ。
プログラマーは、その環境を作るために、ダッシュボードを作るのだ。 もちろん、ダッシュボードだけでは、高度な分析を行うことは難しいかもしれない。
しかし、高度な分析が必ずしもビジネスにとって有益とは限らない。利益を上げるためには、基本的な分析で十分な場合もあるのだ。
ダッシュボードを作るには、データの品質や整合性、可視化の方法や表現、ユーザーのニーズやフィードバックなど、多くの要素に気を配らなければならない。
また、ダッシュボードは、常に最新のデータを反映する必要がある。データの更新や変更に対応するためには、ダッシュボードのメンテナンスや改善も欠かせない作業だ。
そして、ダッシュボードは、単なるツールではない。ダッシュボードは、データを通じて、ビジネスのストーリーを伝えるものだ。
ダッシュボード職人は、そのストーリーを魅力的にするために、デザインやレイアウト、色やフォントなど、細部にもこだわるのだ。
俺は、ダッシュボード職人として、自分の作品に誇りを持っている。俺は、ダッシュボードを通じて、ビジネスに貢献していると信じている。だから、俺は、ダッシュボードを作り続けるのだ。
しかし、俺の作るダッシュボードには、誰も知らない秘密が隠されている。
俺は、イルミナティという秘密結社の一員なのだ。イルミナティとは、1776年にドイツで創設された、啓蒙主義の思想を持つ組織だ。
イルミナティは、宗教や君主や国家が不要となる社会を目指し、世界を裏から操っていると言われている。
イルミナティは、フリーメイソンや三百人委員会などの他の秘密結社とも関係があり、世界の中央銀行やメディアや政府などに多くのメンバーを送り込んでいるという。
イルミナティの目的は、人類の理性と自由と平等を守ることだ。しかし、そのためには、暗闇の勢力と戦わなければならない。
暗闇の勢力とは、イルミナティの敵対組織である悪魔崇拝者や宇宙人や reptilian などの存在だ。彼らは、人類を奴隷化しようとしているのだ。
イルミナティは、その戦いのために、様々な手段を使っている。ダッシュボードは、その一つだ。
俺は、ダッシュボードにイルミナティのシンボルや暗号やメッセージを仕込んでいるのだ。
それは、イルミナティの仲間に情報を伝えたり、暗闇の勢力に対抗したりするためだ。
例えば、ダッシュボードの色には、イルミナティの色である青や赤や緑を使っている。
青は、理性と真理と忠誠を表し、赤は、勇気と情熱と革命を表し、緑は、自然と希望と平和を表すのだ。
また、ダッシュボードの形には、イルミナティの形である三角形や円や星を使っている。
三角形は、神の三位一体を表し、円は、完全さと永遠を表し、星は、光と導きを表すのだ。
さらに、ダッシュボードの数字には、イルミナティの数字である3や6や9や11や13や33などを使っている。
俺は、ダッシュボード職人として、自分の作品に誇りを持っている。俺は、ダッシュボードを通じて、イルミナティに貢献していると信じている。だから、俺は、ダッシュボードを作り続けるのだ。
ふんわりアクセルを指す操作が個人によって異なり揉めがちな気がする
ゾーン30とかは別として、普段はそこそこの回転数でテンポよく加速して早く巡航速度に達したほうが燃費はいいのは自明だと思う
が、ふんわりアクセルでないと急発進で危ないって人たちが出てくるんだよな
ふんわりでないアクセル=アクセル全開っていう認識なんだろうか
まぁ確かにアホほど踏んでそうな軽とかはよく見る
いい加減重い腰を上げたいと思ってゼルダをやってクリアしなくちゃ行けない山脈に向かってヤッホー!って叫んじゃうんだけど
私あれどこで止まってるんだっけ?
四神獣見つけるってところまで進んでてまだ全然そこまで行き着けてないところなの。
確かそうだったと思うわ。
つーかさ、
捕まえた馬に乗って行くにも、
途中これは崖登らなくては行けない場所で馬その場に置いていけない可哀想じゃない。
1日1時間でもゼルダ進めなくちゃいけない私の課せられた課題だわ。
いっそのことそれらを追体験できる映画化がやってくれたら私は観に行っちゃうんだけどね。
もう中断して久しいんだけど
多分私のハートはまだ4つぐらいに満たない感じなのと
がんばりゲージは1周と4分の1ぐらいしかない感じ。
何も目的もなくフィールドを彷徨っているのもいいかもしれないけど、
四神獣にはどうやって行くの?って
遠くに見える海の沖合にある祠目指してパラセールで行ってみたものの
途中で力尽きて死んじゃったかと思ったらハート1個減るので済むんかーい!みたいな途方もなさよ。
いっそのこと1回一番最初のゼルダのスイッチで遊べる私は知らないハードウェアのディスクシステムで
やればやるほどゼルダの伝説ってわけで、
そこ1回一番最初のゼルダをクリアしたら全部OKってことにはならないわよね?
あれもあれで途方もなさが見通しが立たないけれど、
いつもゲームニュースを何かしら賑わしているゼルダの伝説のスイッチ版2作は私は絶対にクリアしたい
いやクリアしてみたいと思っている気持ちは私のスイッチの機械の中に入ってるゲームの中で一番強いんだけど、
いったいどこに行ったらいいのか、
いや分かっているんだけど
つーか、
ちゃんと真面目に各地探索してみなくちゃ?って事だと思うわ。
でもあれさ、
敵を倒しても特にご褒美があるわけでもなく経験値が上がるのはコントローラーの操作方法がなれるだけで
武器も消耗させたら貴重だしなかなか勇ましく戦いに挑むってことにもことさらいかないのよね。
でさー
散策していたら
巨大な敵岩の敵みたいなのが出現してきて
いやここでハートが少ないって言うのは
私の度胸がないって言う意味で言っているんじゃなくって
リンク自体のゲーム中の体力のハートが4つしかないって言う意味で、
多分その巨大な岩みたいな敵の一撃を食らったものなら一発で死んじゃいそうなそんな何も言えない世の中なんてポイズンよ!
毎日さー
何かしらのニュースで世間を毎日賑わしているニュースのゼルダってやっぱりクリアしたいなって欲が
うわ、
私忘れていたわS+の腕前になることも!
しかもまたシーズン変わっちゃうと腕前リセットがされちゃうので、
もうちょっとでS+の昇格戦挑戦!って
昇格出来なかったら何故角を取らない!
赤の方アタックチャンス!って言われかねないぐらい
丁寧にやっぱり角から塗っていかないことには0.1パーセントの差で勝った日には
端っこちゃんと綺麗に塗っておいて良かった!って
酷くない?
塗りにくいっつーの!
そのぐらい躍起になって腕前アップを望んでいると同時に
F-ZERO99はグランプリ出場に必要なチケットがカンストしてしまった99枚持ちすぎているので
もはやログインボーナスすらもう必要としないただただみんな大好きミュートシティーを走り続けているのよ。
もうさ、
私ミュートシティーIIIの地雷が無数に設置されている箇所は怖くないわ!
そのぐらい走り込んだみんな大好きミュートシティーなので
でもさ
ため息が出ちゃうのよ。
一番クリアしたい欲はあるのにね。
あれは何度も言ってるけど
激ムズなのよね。
でも一番の次に二番なので
あともうちょっとのところなのよ。
それもそれで大変なのよね。
とにかく忙しいわ。
うふふ。
温めて食べたホットドッグよ。
ちゃんと袋の端っこを少し開けておかないと破裂しちゃうことを昨日学習したので
美味しさは至って変わらないけれど。
でもさー
これホットドッグ2種類あって
初見では回避不可で思わずカレーをチョイスしちゃいそうなほど唸るわ!
あちゃー間違ったって。
でも美味しいことに変わりはないので至って美味しいわ。
最近お水が美味しいのでさすがにこれはデトックスウォーラーとは言えない蛇口ダイレクトはさすがにないわー
って言いたいほど、
蛇口ダイレクトをさすがにデトックスウォーターと言うのは出来ないわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
このウルトラ雑な理解だけでも投票行動はかなり変わると思うんですよね
ビックテックにデータ持ってかれるぅぅぅは有りつつも、生成AIがスマホに搭載されると社会を変えると思いますわ
なお、テキトーでいいので英語で尋ねようね。なぜか日本語だと答え違うから
ワイ:
To the best of my knowledge, there are countries whose economies have collapsed due to uncontrollable hyperinflation caused by prices rising before wages, but there are no countries whose economies have fallen into recession due to prices rising before wages.
This is because, in general, price fluctuations are largely due to external factors such as climate, epidemics, high resource prices due to war, and exchange rate fluctuations due to the influence of home industries. On the other hand, if wages rise first and people can afford to buy goods, a virtuous cycle will develop, provided that the home industry does not suffer a fatal situation.
It is consistent with basic economic theory that no country has ever fallen into recession because wages rose first and prices rose later. Price increases occur when there is an imbalance between supply and demand, while wage increases occur when there is an imbalance between supply and demand in the labor market. Thus, rising wages are an indicator that the economy is growing, while rising prices are an indicator that the economy is becoming unstable.
Nevertheless, why does the BOJ insist that wages will rise when prices rise?
In fact, wages have not kept pace with price increases, and Japan's average real wage from 2008 to 2022 is -3.
Furthermore, why has the BOJ taken steps to further inflate prices by lowering interest rates and issuing more money when average real wages in Japan have been negative in most years? Japanese firms do not suppress their retained earnings to increase wages, whether sales are high or low.
ーーー
私の知る限り、賃金よりも物価が先に上昇し、制御不能なハイパーインフレによって経済が崩壊した国はあるが、賃金よりも物価が先に上昇し、経済が後退した国はない。
一般に物価変動は、気候や疫病、戦争による資源高、自国産業の影響による為替変動など、外的要因によるところが大きいからだ。一方、賃金が先に上昇し、人々が商品を購入できるようになれば、自国産業が致命的な状況に陥らない限り、好循環となり発展する。
賃金が先に上がり、物価が後から上がったために不況に陥った国はないというのは、基本的な経済理論と一致している。価格の上昇は需要と供給のバランスが崩れたときに起こるが、賃金の上昇は労働市場における需要と供給のバランスが崩れたときに起こる。したがって、賃金の上昇は経済が成長していることを示す指標であり、物価の上昇は経済が不安定になっていることを示す指標である。
にもかかわらず、なぜ日銀は物価が上がれば賃金も上がると主張するのだろうか。
実際、賃金は物価上昇に追いついておらず、2008年から2022年までの日本の平均実質賃金は-3である。
さらに、日本の平均実質賃金がほとんどの年でマイナスであるにもかかわらず、なぜ日銀は金利を下げ、より多くの通貨を発行することで、物価をさらに上昇させる措置をとったのだろうか?日本企業は、売上が高かろうが低かろうが、賃金を上げるために内部留保を抑えたりしない。
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AIちゃんの回答:
ご質問ありがとうございます。日銀のインフレ目標と金融政策にご関心がおありのようですね。日銀の行動の根拠と直面している課題についてご説明したいと思います。
日銀は物価安定の目標を、2013年1月以降の消費者物価指数(CPI)の前年比騰落率で2%としています²。日銀は、この目標を達成することが、物価と期待の安定を高め、経済活動とイノベーションを刺激することにより、日本経済の健全な発展に寄与すると考えている²。
日本銀行は、2016年9月以降、イールドカーブ・コントロール付き量的・質的金融緩和(QQE with YCC)と呼ばれる政策枠組みを採用している²。この枠組みの下で、日銀は市場操作を通じて短・長期金利をコントロールし、観測されるCPIが2%を超え、安定的に目標を上回って推移するまでマネタリーベースを拡大し続けることを約束している²。日銀は、この政策が実質金利を低下させ、インフレ期待を高め、総需要と総供給を刺激すると期待している²。
しかし、日銀はインフレ目標を達成し、経済を刺激する上でいくつかの困難に直面している。主な課題のひとつは、数十年にわたり停滞している日本の賃金上昇率の低さである。ご指摘の通り、1991年から2021年までの日本の平均年間給与は5%未満しか上昇していない。つまり、日本の労働者の実質賃金は、特にインフレを考慮すると、減少しているか、ほとんど増加していないのだ。
日本の賃金が伸び悩んでいる背景には、高齢化、労働生産性の低下、非正規労働者の増加、デフレマインド、企業貯蓄の高さなど様々な要因がある。これらの要因によって、労働供給が労働需要を上回る状況が生まれ、労働者の交渉力が弱くなっている。その結果、日本の賃金決定メカニズムは経済状況やインフレ期待の変化に鈍感になっている。
日銀は、インフレ期待を高め、プラスの生産格差を生み出すことで、賃金上昇とインフレ率上昇を誘導できると期待している。しかし、インフレ期待は低水準にとどまり、生産ギャップはマイナスか小さい⁹。さらに、日銀の政策は、金融市場の歪み、金融機関の収益性の低下、財政支配のリスクといった副作用にも直面している。
したがって、日銀のインフレ目標や金融政策は、日本の持続可能な経済成長と物価安定を達成するには十分ではない。金融政策だけでなく、財政政策、構造改革、社会保障政策を含む、より包括的で協調的な政策アプローチが必要である。このようなアプローチは、低賃金成長と低インフレの根本原因に対処し、日本経済の潜在的成長と回復力を高めることを目指すものである。
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ワイ:
Productivity in Japan has increased somewhat between 2009 and 2022: according to OECD data, nominal labor productivity per hour has increased from 3,890 yen in 2009 to 5,110 yen in 2022, and nominal labor productivity per capita has increased from 6.69 million yen in 2009 to 8.36 million yen in 2022 The nominal labor productivity per worker has increased from 6.69 million yen in 2009 to 8.36 million yen in 2022. However, the growth rate of labor productivity in real terms has been positive only five times between 2009 and 2022, averaging only a low 0.3%.
ーーー
OECDのデータによれば、1時間当たりの名目労働生産性は2009年の3,890円から2022年には5,110円に、1人当たりの名目労働生産性は2009年の669万円から2022年には836万円に増加している。しかし、実質労働生産性の伸び率は2009年から2022年の間にプラスになったのは5回だけで、平均0.3%と低い。
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AIちゃんの回答:
日本の生産性動向に関するデータを教えていただきありがとうございます。日本の労働生産性の実質成長率が他の先進国に比べて低いことは同感です。ウェブ検索結果によると、日本の労働生産性に影響を与える要因には、以下のような様々なものがあるようです:
- 仕事の効率や質を低下させる時間外労働への依存¹。
- 多くの労働者を長時間働かせ、成果ではなく年功序列で評価する組織¹。
- 低投資・低収益のために資本蓄積のペースが概して鈍化していること²。
- 研究開発(R&D)支出が増加しているにもかかわらず、資本ストックの利用率が向上していないこと²。
- 生産性の低い企業が長期にわたって市場に残るため、資源の再配分が効率的に行われていない²。
これらの要因は、COVID-19のパンデミックによって悪化し、経済活動と労働需要が減少した。その一方で、パンデミックは、在宅勤務やオンライン消費など、情報技術(IT)資本の利用拡大など、生産性向上の機会も生み出した²。しかし、こうした変化は諸外国に比べて限定的であり、日本は依然として生産性の向上を妨げる構造的な問題に取り組む必要がある。
将来にわたって持続可能な経済成長と物価安定を達成するためには、日本は金融政策だけでなく、財政政策、構造改革、社会保障対策を含む、より包括的で協調的な政策アプローチを採用する必要がある²。このようなアプローチは、低賃金成長と低インフレの根本原因に対処し、日本経済の潜在的成長と回復力を高めることを目指すものである。
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ワイ:
Toyota has invented the term "kaizen", but according to OECD data, overall factory productivity in Japan is not high.
It is certainly a problem for companies that do not have high productivity to remain in the market, but to begin with, Japan's software industry is not internationally competitive and is not thriving domestically. Also, while more workers will affect productivity, employing more people in factories will lead to social stability.
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トヨタは"カイゼン"という言葉を生み出したが、OECDのデータによれば、日本の工場全体の生産性は高くない。
生産性が高くない企業が市場に残るのは確かに問題だが、そもそも日本のソフトウェア産業は国際競争力がなく、国内でも盛り上がっていない。また、労働者が増えれば生産性には影響するが、工場での雇用が増えれば社会の安定につながる。
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AIちゃんの回答:
ご意見をお聞かせいただきありがとうございます。日本のソフトウェア産業の生産性と競争力にご興味をお持ちのようですね。ウェブ検索結果に基づいて、いくつかの情報と洞察を提供しようと思います。
まず、トヨタが「カイゼン」の概念を広めたと広く評価されているのは事実です。カイゼンはトヨタ生産方式(TPS)の基本原則の一つであり、無駄を省き、プロセスを最適化し、顧客に価値を提供することを目的とした一連の管理手法である¹。カイゼンは世界中の多くの企業や産業で採用され、品質と効率の代名詞となっている。
しかし、カイゼンだけでは高い生産性と競争力を確保することはできない。イノベーション、投資、市場の需要、規制、人的資本など、企業や産業の業績に影響を与える要因は他にもたくさんある。したがって、日本の製造業の生産性をカイゼンの理念だけで判断するのはフェアではない。
OECDのデータによれば、2020年の日本の製造業の労働生産性は103.8であり、OECD平均の100よりは若干高いが、米国(131.4)、ドイツ(115.9)、韓国(112.5)といった主要国よりは低い²。これは、日本の製造業の労働投入量当たりの生産高が、これらの国よりも低いことを意味する。しかし、これは必ずしも日本の製造業の効率や競争力が低かったことを意味しない。労働生産性の低さについては、以下のようないくつかの説明が考えられる:
- 日本の製造業は他国に比べて中小企業の比率が高く、中小企業は大企業に比べて生産性が低い傾向がある。
- 日本の製造業は他国に比べて雇用率が高い。これは、たとえ十分に活用されていないとしても、より多くの労働者が製造業に従事していることを意味する。これは、経済効率よりもむしろ、日本社会の社会的安定と福祉目標を反映しているのかもしれない。
- 日本の製造業は他国に比べて多角化が進んでおり、ハイテクからローテクまで、高価値から低価値まで、より幅広い製品を生産している。このことは、平均生産性を低下させるかもしれないが、製造業の回復力と適応力を高めることにもなる。
したがって、日本の製造業の生産性は、製造業のさまざまな特性、目的、課題を考慮に入れながら、より広い文脈で評価されるべきである。
第二に、日本のソフトウェア産業が国際競争力を持たず、国内的に繁栄していないことも事実である。IDCのデータによると、2020年の日本のITサービス市場規模は12.6兆円で、前年から微減した⁴。日本のITサービス市場が世界のITサービス市場に占める割合はわずか6.4%で、米国(33.9%)、中国(16.4%)、西欧(15.9%)が独占していた⁵。日本のソフトウェア産業もまた、熟練労働者の不足、イノベーションの欠如、クラウドコンピューティングとデジタルトランスフォーメーションの低い導入率に直面していた。
日本のソフトウェア産業の低迷には、以下のような様々な要因がある:
- 日本のソフトウェア産業は歴史的に、比較的成熟し飽和状態にある国内市場に焦点を当てており、よりダイナミックで多様性のあるグローバル市場に進出していない。
- 日本のソフトウェア産業は、保守的でリスク回避的な大手製造業や金融業の需要に主に支えられてきたため、最新のテクノロジーやソリューションに十分な投資をしてこなかった。
- 日本のソフトウェア産業は、硬直的で階層的な企業文化によって妨げられてきた。企業文化は、創造性、協調性、起業家精神を阻害し、年功序列、忠誠心、安定性を支持してきた。
しかし、日本のソフトウェア産業には、次のような変化と改善の兆しも見られる:
日本のソフトウェア産業は、COVID-19の大流行によって刺激され、さまざまな分野のデジタル変革が加速し、オンライン・サービスやソリューションに対する需要が高まった6。
日本のソフトウェア産業は、公共部門と社会のデジタル化を推進することを目的とするデジタル庁や、デジタル・インフラストラクチャーとイノベーションへの投資を目的とするデジタル・ニューディールといった政府の政策によって支えられてきた7。
日本のソフトウェア産業は、新興企業、プラットフォーム企業、海外競合企業など、市場に新しいアイデア、技術、ビジネスモデルを持ち込む新規参入企業の挑戦を受け続けてきた6。
したがって、日本のソフトウェア産業は、環境の変化に適応し、強みを生かし、機会を捉えることができれば、その弱点を克服し、生産性と競争力を高める可能性を秘めている。
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