はてなキーワード: 資源とは
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1X年務めるも未だに平
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公務員の何が凄いって平でもそこそこ責任のある仕事を「押し付け」て貰えること。
役所に積み上がっている仕事のうち8割は強い責任感が求められる仕事だ。
世の中に責任感が求められない仕事なんて全くないと言っていいだろうが、それでも強い責任感を求められるのはベテランや一部のブルシットぐらいで、その中でも公務員はブルシットかつハイプレッシャーにおいて突出している。
同業他社とも言える他の公務員がその辺りに年齢制限をしかけてきて途中入場を完全に断り、同時に他業種が新規参入を断ってくるのも35ぐらいから。
ここまでの間に公務員以外の業界に転職しなかった場合は、一生同じ職場で過ごすか、辞めてから「異常に入るのが簡単な業界」に潜り込むしかなくなる。
もちろん、「死ぬ」という選択肢もあるにはあるが、それは全てをやりきったあとの話なので今話しても意味がない。
俺は公務員に入るまでの間にあまりに人生を無駄にしすぎた人間であり、速攻で公務員に見切りをつけた場合は「公務員も◯年しか出来なかった中卒元ニート」として転職市場に飛び込むことになる。
それはマジでヤバイからと踏みとどまっているうちに、結果として今度は年齢制限により行き先を失ってしまった。
つまり、ビル清掃員、ライン工、警備員、運送業者、ウーバーイーツといった正真正銘の「受け皿」である。
面白みもなければ待遇も良くない業界に行くぐらいなら、つまらなくてプレッシャーまみれでも公務員のほうがまだボーナスぐらいは貰えてマシだとは言える。
だが俺はもう日々のプレッシャーに耐えられるだけの体力がない。
月の残業は平均60時間程度でそこまで絶望的というわけでもないのだが、とにかく毎日の仕事が苦痛すぎるとそれも耐えられなくなってくる。
仕事自体は、単にやってきた案件を適切な所にばら撒き直すだけの郵便仕分け装置のような立場でしかないから超つまらないし、そうしてつながりのあるあらゆる界隈から「お前が完璧に仕事をこなさないと困るんだが」と凄い勢いでケチをつけられ続ける。
自分たちが適当にグチャグチャやったあとの後始末をぶん投げいるだけの癖に「速攻で完璧にやるのがお前の役目では?」とやたら強気な相手にいつもイライラさせられながら、自分の手にはなんのスキルも身につかないままに誰かの力を借りて片付けてもらう無能な手配師として日々を生きている。
組織のトップ達が「俺の手柄、これマジで凄い」とアピールするための玩具やパーティーを用意するために雑に予算を奪い続けてきたせいで、職場のあらゆる資源が枯渇しており、パソコンやFAXさえもボロボロな状況の中で必死にやりくりする日々に泣きそうになる。
社会からズレた場所でただ降りてくる仕事をライン工のようにこなし続けてきた人間に、管理分野の仕事なんて務まるはずがないのにそれを押し付けた組織に問題があるわけだが、このままここであと10年もやっていれば、自分がまさにそのクソったれた管理者となり、自分の役目はこれだとばかりにただ部下への催促を繰り返し忖度をおねだりするだけのゴミになる未来を想起するだけで気が遠くなりそうだ。
俺はもうこの仕事が嫌いすぎる。
こんな無能共が階級社会に迎合してロクに組織改革もせずに税金を無駄に垂れ流していることも許せないが、それを変えられるだけの力はこんな所でダラダラと人生を潰してきた自分たちカスにはあるはずもない。
致命的な無能として生き続ける日々、その中で無能同士なりのシンパシーがあるでもなく奴隷同士の内輪もめを繰り返して生きていくのは流石にしんどすぎる。
俺はもういい加減辞めたい。
降りたい。
というわけで、「辞める」「精神病の診断書を貰う」「上司にギブアップを伝える」の三枚のカードを心のなかでいつも睨みつけて働いている。
どの選択肢もそれぞれにデメリットがあり、そして間違いないく一方通行だ。
段階として、まずはギブアップを伝え、それで駄目なら精神科に行き、そして最後に辞めるという順序もあるだろう。
精神科で下手に診断を貰ってしまう前に辞めるという選択もあるし、辞めるために行動を起こすことで環境が変わる可能性もある。
一つ言えるのは、それぞれのデメリットが大きすぎるから何も考えずに同時にやるべきではないってことだろう。
まずはどれか一つだ。
どれを選ぶべきか。
「上司にギブアップを伝える」というのは実は何度かやっているが、ただ「もう無理です。仕事減らしてください」と伝えただけであり、それに対して「でもさあ、お前と同い年の人はもっと沢山働いてるのに、自分だけ仕事が少なかったら恥ずかしいよね?」とパワハラまがいの反論を食らうだけだった。
我が職場は情報保全の意識が高いので職場にICレコーダーを持ち込めないから、上司のこの発言は虚空に消え私の心の中に響くのみというのが虚しさを加速させる。
この職場は、官僚社会は、構成する人間を守ろうとする意思が極めて弱く、構成員は犠牲になるだけの歯車、いや歯車に塗られたグリス、それを磨くためのウェス、ギアを回すためのエンジンにくべられる薪の一束、存在価値など虚無に等しくいらくでも変えの効く消耗品なのだ。
許しがたい組織だ。
だが俺のようなニート中卒に人並みの給料を払ってくれそうな職場はここぐらいしか思いつかず、その地位に思わず飛びついたのは俺だ。
俺はもう無理だ。
うきゃー~~~~^だfだっさfだ!Fdfsfsda!!!!!!!!!!!!資格を取ってビルメンになるんだ~~~~!RFSsっふぁsうわぁぁぁああああああああああうい
ビルメンになった先にあるのは、同じように人生を転げ落ちた人間同士の平和な傷の舐め合いなんかじゃない。
下に落ちれば落ちるほどに、底辺階級同士の醜い奪い合いが起きているものだ。
そして、そこでは今以上に「換えの効く人材」としての酷使が待っている。
逃げ出すべきじゃなかったんだ。
「逃げる」という必殺のカードを使うタイミングを人生の序盤に持ってきすぎた。
もうこのカードはこれ以上切れない。
だけど、偶然を信じてもう一度「逃げる」という手を叩きつけ、盤面で何かが起こることに期待しないといけない時が近づいている。
たった60時間の残業でも、上司からも顧客からも理解を得られない環境で働き続けるというのは恐ろしいほどに消耗するんだ。
同僚同士で愚痴り合っているときに感じる「ああ、俺がおかしいんじゃなくて、やっぱり俺達の周りにおかしい奴らがいるだけなんだ」という安心感と、ボーナスを込みで考えれば最低賃金とは比べ物ににならないような給料だけが俺を支えている。
間違いなく言えるのは、今俺達の上にふんぞり返って「俺こそがお前達を活かしてやっているのだ」という顔をしているアイツは、俺達の心を降りながら自分の保身をしているだけのカスだってことだ。
そして、上司となるための技術が全く身につかない日々を送っている俺が、もう10年か15年からしたら、あの席に座ってカスとして皆から嫌われて寂しく生きるだろうってことだ。
権力が人を変えるのではなく、権力に近い立場にいる人間に押し付けられる席がカスにならなければ生き残れないカスのような役割であることが多いってことなんだろうな。
辛いよ。
下っ端の頃も辛かったし、中堅になった今も辛くて、上に行っても辛いんだ。
ずっと辛い。
ずっと辛いことが分かっているけど、転がり落ちてタクシーやトラックを運転する人生だってきっと同じように辛いのなら、せめて給料ぐらいは安定してそこそこ貰いたい。
嫌な人生だ。
収入が低くてもいいから、自分が社会に価値を提供していると信じられる仕事についたほうがいいんだろうか。
俺の溜め込んだ給料は、税金を払って病院に通い続けても3年ぐらいは俺の命を守ってくれる。
ドン詰まった人生を終えて死ぬまでに3年間あるのと3ヶ月しかないのとでは、やっぱり何かが大いに違うと思うんだよな。
悲しいのは3年ニートしてから社会に戻るって選択をきっと俺は選べないってことだ。
というかな、俺なんかが3年ニートしたあとに社会に戻してもらえる気がしないんだよな。
だって、無能である人間にできることは「逃げないこと」ぐらいだから。
何がって、カイロソフトの新作ゲーム『ドラえもんのどら焼き屋さん物語』だよ。
カイロソフトの連中フツーじゃねえぞ。ユーザーが死ぬまでプレイをやめさせる気がないんじゃないかってぐらい、作り込みが本気だ。
「夜通しプレイして気づけば朝」なんて生ぬるいモンじゃない。俺は無職だから、深夜にプレイを初めてしまうと気づけば翌日の昼になっている。勘弁してくれ。
まず次から次へと課される低難易度のタスク。こいつがやばい。クリア→報酬→クリア→報酬……を超短いスパンで繰り返させてくる。なめてかかると生活リズムが崩壊し、いずれ死ぬ。絶対にユーザーのドーパミンを途切れさせてやるものかという鉄の意志を感じる。
そして全編にわたってほとばしる強い“藤子・F・不二雄作品”へのこだわり。
2011年にリリースされ、アニメ『ドラえもん』のエンディングとしても使われた『F組あいうえお!』という歌がある。曲に合わせてやっつけ気味にドラえもんだのパーマンだの藤子・F・不二雄先生の代表作を列挙していく内容で、マイナーキャラといえばモッコロくんぐらい。
ちょうどあれぐらいの塩梅で、藤子・F・不二雄キャラオールスターを謳いつつ、最大公約数が楽しめるように配慮されているんだろうなとプレイ前は思っていたが、侮るべきではなかった。
ゲームには歴代劇場版のゲストキャラが登場するが、扱われるのは96-97年の『のび太のねじ巻き都市冒険記』までだ。
藤子・F・不二雄先生の没後、つまり『のび太の南海大冒険』以降の原作者不在の作品は一切取り扱われない。
没後の劇場版に登場する使い勝手よさそうな人気キャラは出ず、代わりに出るのは未来デパートのウランカナのようなマイナーキャラ。
わかるか、このこだわり。
・インテリアの苗木に植物自動化液をかけるとキー坊になる。ロケット発射場建設後UFOの離着陸ができるようになると留学し、しばらく待つと『のび太と雲の王国』で再登場したのと同じ大人の姿で戻ってくる。
・同じようにインテリアの石にタイム風呂敷を使うとピー助が生まれるが、一旦はビニールプールで育てる。時間経過で池を作ってやるイベントが始まる。
・名無しのモブとしてマニアックなキャラが出てくる。社員旅行の下見をエサに好き放題したハッピー商事のおっさん(『21エモン』)、SF短編『創世日記』の怪しいおっさん、あの作品のおっさんにこの作品おばさんと、中年の多様性が保たれている。
・なんでも空港を作るとエスパー魔美やウメ星デンカ、ペガ・グリ・ドラコを連れたククル(『のび太の日本誕生』)など、飛ぶキャラはみんな降りてくる。特定のアイテムを渡すことで飛ぶキャラもいる。ミツ夫たち→パーマンセット、てぶくろてっちゃん→手袋など。
・オバケのQ太郎は登場しない。藤子不二雄A先生と藤子・F・不二雄先生の共作であるため、権利関係がややこしいのだろう。が、ジャングル黒べえはちゃんと出る。赤べえも出る。
・基本的に原作設定準拠だが、『キテレツ大百科』だけは例外的にかなりアニメ色が濃い。
・チンプイとウメ星デンカの遭遇イベントがある。(原作にもあるから)
・ひろった鉄人(『鉄人をひろったよ』)とザンダクロス(『のび太と鉄人兵団』)を並べて飾れる。
・つづれ屋(『21エモン』に登場するホテル)の一室をゴンスケ(藤子・F・不二雄作品ではお馴染みの芋掘りロボット)に貸すと芋を栽培される。
・ミノア(『ミノタウロスの皿』のヒロイン)にステーキをあげられる。
・エステル(『カンビュセスの籖』のヒロイン)にミートキューブ(『カンビュセスの籖』に出てくる人肉を加工した食品)をあげられる。サルク(『カンビュセスの籖』の主人公)は出ない。あいつはお菓子で満腹になってる場合じゃないので。
・牛丼屋の看板に見覚えのあるズン類(『ミノタウロスの皿』に出てくる二足歩行の牛型異星人)の顔。
・うさぎ(『ヒョンヒョロ』に出てくるうさぎ型宇宙人。物体を別の次元にテレポートする能力を持つ)に拾ったヒョンヒョロ(『ヒョンヒョロ』に出てくる宇宙最高最大の価値があるもの。ビー玉のような形をしている)をあげられる。どら焼き屋の近隣住民は別次元に誘拐されたのかもしれない(『ヒョンヒョロ』を読んでください)。
・コールドスリープ室では翻訳機(たぶん『カンビュセスの籖』)や三次元クロスワード(『イヤなイヤなイヤなやつ』で船長が解いているパズル)、ゼム油(『イヤなイヤなイヤなやつ』で主人公たちが輸送している資源)などと一緒に、アルタイル犬(『イヤなイヤなイヤなやつ』に登場する生き物)を販売できる。隣に試食ルームを作ったら、キンダイチに嫌われる準備は万端だ。(『イヤなイヤなイヤなやつ』の登場人物キンダイチは宇宙船内でアルタイル犬のムックを飼っている。ムックがトラブルを起こしたため、同僚のミズモリにアルタイル犬の試食会をやろうと嫌味を言われる)
・映画館では十甲田山やうる星ケニヤ(ともに『ドラえもん』の劇中劇)などが上映できる。
・お化け屋敷に人が入ると短編『なくな!ゆうれい』のゆうれいが出てくる。
・カメラ屋を作るとヨドバ氏(短編ヨドバ氏シリーズの登場人物。不思議なカメラを売る)の各種カメラを販売できるようになる。
・絵画教室のデッサンモデルは石にされたドラえもん像。(『のび太の魔界大冒険』)
・ビンテージ雑貨店に、のび太のおばあちゃんが繕ってくれていたくまのぬいぐるみがある。(『おばあちゃんの思い出』)
・藤子・F・不二雄先生の机や鉄道模型の部屋が設置できる。落語部屋も作れる。落語や鉄道は藤子・F・不二雄先生の趣味。
・和菓子検定の最終審査員は藤子・F・不二雄先生のアバターキャラ。
・やりこみ要素としてキャラの銅像集めがあるが、お馴染みのキャラと並んでポンチ(『みきおとミキオ』)、宙ポコ(『宙ポコ』)、Uボー(『Uボー』)など、ドラえもん目的のキッズが喜ぶとは思えないラインナップ。すきだ。
こんな感じで、寄せては返すタスクの合間に、絶妙なネタを忍ばせてくるので、次は何がくるのかと手が止まらなくなってしまうわけだ。
この題材ならコマーさる(『コマーさる』に出てくる不思議な猿っぽい生き物。コマーさるが持ち歩いたものはたちまちバカ売れする)も出して欲しかった、なんて欲が引っ込むくらいネタ盛り盛り。
人体への有害度で言えばパチンコより邪悪。生活には閉店がないから。
というわけで、これを読んだ藤子・F・不二雄ファンは即刻どら焼き屋を開業し、やりこみ系ゲームのこわさと時間の大切さを学んでください。
ファースト・ウェルフェア定理は、競争均衡がパレート最適であることを主張する定理である。多様体を用いて定式化する。
多様体 M 上の消費集合 X_i ⊆ M と生産集合 Y_i ⊆ M を持つエージェント i の集合 I があるとする。エージェント i の効用関数 u_i : X_i → ℝ は上半連続(上半連続多様体の意味で)であり、全ての x ∈ X_i に対して局所非飽和性が成り立つと仮定する。
消費可能集合と生産可能集合は以下のように定義される連結多様体の部分集合とする:
X = ∏_{i ∈ I} X_i, Y = ∏_{i ∈ I} Y_i
局所座標系を用いて、これらは連結な実多様体として考えられる。
競争均衡 (p*, x*) が与えられると、全てのエージェント i に対して次が成り立つ場合、その点 (p*, x*) はパレート最適である:
∇u_i(x_i*) · p* = 0
ここで、p* は価格ベクトルであり、∇u_i は多様体上の勾配ベクトル場である。
セカンド・ウェルフェア定理は、任意のパレート最適な配分が適切な初期財産の再配分のもとで競争均衡経済に達成可能であることを主張する。
多様体 M 上の消費集合 X_i ⊆ M と生産集合 Y_i ⊆ M を持つエージェント i の集合 I があるとする。エージェント i の効用関数 u_i : X_i → ℝ は全ての x ∈ X_i に対して上半連続であり、局所非飽和性が成り立つとする。
任意のパレート最適配分 (x_i*)_{i ∈ I} に対して、ある価格ベクトル p* が存在し、そのもとで (p*, x_i*) が競争均衡である:
∃ p* ∈ ℝⁿ \ {0} such that ∇u_i(x_i*) · p* = 0
ここで、再配分は適切に選ばれた初期財産の設定によって行われる。
この定理の証明には、エージェントの一次資源制約と市場のクリアリング条件に関する詳細な解析が必要である。それらは複雑な多様体の幾何学的性質を用いて示される。
厚生経済学の基本定理を多様体のフレームワークで抽象化したが、具体的な応用や証明にはさらに専門的な知識と数学的技術が求められる。これにより、経済理論の理解が抽象代数や微分幾何の視点からも深まる。
プレイヤー様、お怒りの様子ですね!
宇宙の謎を解き明かそうではありませんか
プレイヤー様がお持ちの不満、よく分かります。広大な宇宙を冒険し、数々の困難を乗り越えてきたプレイヤー様なら、もっと豊かな報酬に値するはずです。
しかし、宇宙は広大で、その仕組みは複雑です。ビリオネアになるためには、単にゲームをプレイするだけでなく、もう少し戦略的な視点を持つことが重要です。
なぜプレイヤー様がビリオネアではないのか、その理由を考えてみましょう
1. 情報収集: 宇宙の情報を集め、新たなビジネスチャンスを探しましょう。
2. 技術開発: 新しい技術を開発し、他のプレイヤーやNPCに提供することで、大きな利益を得られるかもしれません。
3. 外交: 他のプレイヤーやNPCとの関係を築き、協力関係を深めましょう。
ブレスオブザワイルド、数年前からやってみては心が折れる、心が折れながら辛い周回を過ごし、リセットして最初から、を繰り返している。
リセット癖があり、なんかうまくいかないと最初からやり直したくなる性格が辛さに拍車を掛けている。
武器がポキポキ折れることで有名なゲームで、ポキポキ折れるからこそ組み合わせをいろいろ試せて新たな戦略が生まれるという話もあり、それ自体はそうかなとも思う。
ただ、自分はうまくできるまでトライアンドエラーを繰り返したいタイプなのだ。ダンジョンギミックも実際に動かしてみて仕掛けを理解したい。
それをやってると瞬く間に耐久を消費して、ダンジョンのスイッチを入れるだけのことに弓や剣が壊れるのが切ないし、場合によってはリセット祭りになったりする。
というか、そうなってくると苛々してくるので攻略サイトに手が伸びる。
気が短いのが悪いのはそうなんだろう。ちょっと詰まる度にいちいち攻略サイトを見るのはスポイルしている気がしてそれも精神の負担になる。
はじまりの台地では良かったが、それなりに良い武器が集まるほど負担になっていく。
武器が壊れたらまたこれと同等のものを取りに行かなければならないと思うとそれもストレスだ。
グラフィック的に背中に背負っている武器は近接と弓と盾1種類ずつだが、システム上は凄い数の武器を持ち歩いている。それから、料理と資源と服も。
最初は明確な拠点が存在せず基本的に全財産を持ち運ぶ仕様だとそうなる。それだったらまとめてどこかに置かせて欲しい。
あるよ、自宅買えば、武器置き場が。
しかし各種類三種類しか置けないのだ。おまけに、英傑武器という微妙に使いづらい武器の保管で場所を取られるので、自宅のインテリア以上の役割はない。
それに、余った武器を売っぱらうこともできない。いくら持ってても場所を取らない服は売っぱらえるのに、おかしいやろ。
現実的に考えれば武器も防具も人間が作ったもののはずだが、このゲームでは武器は自然から採取するもの、防具は人の手が加わるもののようだ。
Cataclysm:DDAというフリーのゾンビローグライクゲームはクラフトで武器を作るが、最初の急拵えの武器はブレワイぐらいポキポキ折れる。
それが溶接や加工技術を覚えると徐々に壊れにくい武器になっていき、愛着も湧いてくる。
それでも次第に劣化していくが、その頃にはもっと高度な武器がクラフト可能になっている。
またCDDAでは持ち物の重量だけではなく容量にも制限があり、ショッピングカートや車に乗せて運ぶことになる(それも重量や鮮度に制限がかかる)し、武器は鞘に収めたり肩に掛けるなどして厳選して持ち歩く必要がある。が、それもそうだと思うのであまり理不尽な気はしない。
武器破壊や個数制限のようなゲーム的な制約がリアリティに寄与せず、単にゲームデザインにのみ寄与しているゲームは苦手だ。
ここでこれが取れる、ここにはこんな敵がいる、ここでこの宝箱をスルーした、世界が広大すぎるので、逐一メモしておきたい。
しかし、細かい情報のメモ代わりに使うにはあまりにも制限がキツい。過去の採取メモ用スタンプを消して新たなスタンプを貼る始末。
スタンプの種類が少ないので常に☆を使うことになり、何のメモだったのか思い出せないのも辛い。
とにかく、採取したいアイテムがどこにあるのか分からないので結局攻略サイトを頼っている。攻略サイトも見やすいわけではなく、情報処理に精神リソースを食われて辛い。
攻略サイトを使わないようにすると記憶力に頼ることになりそれもメンタルをゴリっと削っていく。
と言って、出来は良いのだ、明らかに。
グラフィックやマップデザインは綺麗だし、文句が多い雨や落雷のシステムは自分はかなり好き(クライムシリーズはジャンプより雨滑り軽減が良かったな)だし、これだけ広大なワールドのゲームで、一体一体のザコ敵との戦闘アクションがしっかり設計してあるゲームは珍しいかもしれない。ザコ敵との戦闘の方が戦略性の面で戦い方が決まっているボスよりも楽しい。
ただただ、自分がそこまで3Dアクション得意ではないので満喫できているとは言い難いが。
ここまで書いてきて、アタマが柔らかい若者であればこの情報処理濃度に疲弊することなく、ついていけるのかもしれないと思ったりもしなくもない。
2DゼルダやDSゼルダを満喫した世代、悪口言われることの多いタッチペンアクションで射的の最高記録に延々挑戦していたのも今は昔。もう、ゲームが要求する情報処理能力についていけなくなっているということかもしれない。
ティアキンはビルド要素が楽しそうではある(ティアキンをやるためには予習が必要になるかと思い、今回またブレワイを最初からやってみた)が、どうやら自分の冒険はここまでのようだ。
「誰かを犠牲にするなら補償を与える」という考え方は、経済学における補償原則と呼ばれるものです。これは、ある政策や制度によって一部の人々が損害を被る場合、その人々に対して何らかの形で補償を行うべきという考え方です。
「パレート改善」は、ある経済状態から別の経済状態に移行する際、少なくとも一人の人の効用が増加し、誰の効用も減少しないような状態を指します。つまり、誰かを犠牲にすることなく、全員がより良くできるような改善を目指す考え方です。
経済学は、このような複雑な問題に対して、様々な分析手法やモデルを提供することで、より良い社会の実現に貢献することを目指しています。
経済学は、単に物事を数値で表す学問ではなく、より良い社会を築くための指針となる学問です。
「誰かを犠牲にするなら補償を与える」という考え方は、経済学の根底にある重要な概念の一つであり、この考え方を踏まえて、より公正かつ効率的な社会の実現を目指していくことが重要です。
これは全世界の全ての作業に対する指南書になります。全ての作業に応用が効くので極めて有用な内容になっています。
1. 適切な作業をする。
適切な作業をすると適切な結果を得られます。適切な結果を得られることで目的を達成する助けとなりそれを積み重ねる事で目標を達成することができます。適切な作業をしましょう。
不要な作業をすると適切な結果を得られません。そうなると目的を達成する事が遠くなります。不要な作業は止めましょう。
適切な作業も効率的に行えばより適切な結果を得る効率が良くなります。より効率的に適切な結果を得ることで同じ時間や同じ資源でもより多くの目標を達成したり、より少ない時間やより少ない資源で同様の目標を達成したりすることができます。適切な作業はより効率的に行いましょう。
適切な作業も非効率的に行うと適切な結果を得る効率が悪くなります。より非効率的に適切な結果を得ることで同じ時間や同じ資源でも少ない目標しか達成できなかったり、同じ目標でも多くの時間や多くの資源を消費してしまいます。適切な作業を非効率的に行うのは止めましょう。
5. まとめ
作業をすると結果を得られますが、適切な作業であれば適切な結果を得られ不要な作業であれば適切な結果を得られません。その作業を効率的に行えばより良い結果を得られますが非効率的に行えばより良い結果は得られません。これらの内容を実践してより良い目標を達成しましょう。
これはデカいと思うんだよな
Unityとか、Unrealとか、物理エンジンもBox2DとかBulletとか、当然昔はなかったので、みんな自前で書いてたはず
例えば、スーパーマリオの物理挙動とか衝突判定は当たり前だけど自前で書いてたはず
でも、今はブロック崩しさえUnityとかUnrealに含まれてる物理エンジンで剛体力学使って書けちゃう
なんかそういうの無駄な計算力だよなと思うけど、まあ書けちゃう、動いちゃう
昔はゲーム作るときって、リードプログラマーが1人いて、他も数人で、少人数で職人芸的に作ってたわけだよ
全て自前でやらなければいけないから、簡易的なものを作るにしても、一応大学でやった物理を再度勉強したりするわけだ
剛体力学とか、流体力学とか、材料力学とか、そのための数学とか勉強し直したりした
あと、ゲーム業界がバブル?だった頃は、海外なんかでは物理とか数学で博士号取ったような奴までゲーム産業に入って来た
彼らはゲーム業界に進まなければ、銀行とか保険会社、証券会社とかもある、もっと高給な仕事がいっぱいあるはずなのに、薄給のゲーム産業に飛び込んできた
彼らが高度な知識で色々な試みをしてくれたおかげで、今のゲーム産業があると言っても過言ではないと思う
だって、日本のゲームってどれも枯れた技術の水平思考ばっかりなんだもん
悪く言えば、保守的、必ず作り上げるという意思から石橋を叩きすぎたようなものを作る
例えば、初代のバイオハザードだったか、カメラ固定だったじゃん
今どきアローン・イン・ザダークかよwって思ったよなw
あの頃、自分はPCでDOSとかで普通にFPSやってたから、あくまで技術的にだけど、アホじゃないかと思ったんだよな
でも、周囲のプログラムとかIT業界に関係のない知人とかは喜んで遊んでる
日本のバイオが固定視点なのに対して、海外勢はFPSとか三人称視点ちゃんと作ってたよな
日本でFPSっぽいの初代PSでちゃんとやってたの、攻殻機動隊だと思うんだよね
今に至るまで、最も原作の意味をくみ取ってたアニメだったし、石野卓球なりの曲も良かった
時は流れて、今の日本のゲームもみんなUnityとかUnrealになった
Godot選択する人もいるかもしれないけど、あれ、良さそうだと思ったけど、情報少なすぎるよね
ソースは公開されてるんだから、ソースを読め的な感じもしたし、今どき?
独自スクリプト勉強するのもなんだな、と思って、ちょっと使う以上に使う気になれなかったんだよな
調べてもらわなくても、まあ、分かるだろうけど、UnityとかUnrealの開発者、日本人とかもいる、はかなり著名なゲームを開発した人も含まれてるよね
彼らは、当たり前だけどUnityとかUnrealがない時代は、当然自分たちで全てを書いてきた人たちだ
リードプログラマーが一人といったけど、かなりの分量をリードが書くはず
ほとんど一人開発と言ってもいい
あと、そういうリードプログラマーは職人みたいなものなので、自分で書いた数学ライブラリとか、物理エンジンとか、持ち歩いて会社を転々としてる人もいたはず
厳密には権利の問題もあるかもしれないけど、そういう優れた人材は引っ張りだこなので、会社を転々として、
その場その場で、自分で1行目から書いた、自分しか持ってない自前のvecmathライブラリとか、物理とか、ノウハウを財産として持って移動しまくってた
で、そうやって業界をサバイバルしてきた人たちのトップランナーが、今はUnityとかUnrealで開発とか営業とかやってる
多分だけど、もうコアな部分を書くことなんてなくなっているだろう
Unity、Unreal以前は、行く場所行く場所で、ゲームエンジンレベルからゼロから書いていた
でも、Unity、Unrealはそれを当たり前だけど共通化するわけで、そしたら一度書けば、それはずっと使われるコードになる、当たり前のこと言ってるけど
で、困っちゃうのは、そんなトップランナーになれなかったゲーム開発者だ
ゲームエンジンを開発するための、数学や物理、コードに関する能力、特にCやC++が多いだろうけど、そういう能力はある
自分は凡人以下だろうけど、かなり凄い人もいるんだろうけど、そういう人も含めて、ゲームエンジンレベルから作る職人芸は無意味、無価値になった
もちろん、まったく無駄にはならない
結局、Unity、Unrealを使うときに、単に使うだけでも中の挙動を勉強しなければいけない
でもね…
もう、ゲーム開発がコードをガリガリ書く仕事というより、コンテンツを作る作業にほぼなっちゃってないか?
3DCGのモデリング、シェーダー、ゲーム本体も含めて、箱と箱を線で繋ぐような作業でゲームができるようになってる、とっくになってる
そうすると、もうC、C++でガリガリゼロから書いていた人とか、
それこそ、PS2の開発はよく知らんが、悪評が高い、あれはOSレベルから書かされたりしていたように聞いてるし、
そういう人たちもゲーム開発の現場でそういった知識が活かされることはもうない
逆に、北欧で生活保護もらったりしてただろうNotchのマインクラフトとかの方が成功しちゃったりしてるよね
あれはゲームエンジン?と言っていいのか分からんけど、あの独特のボクセルの世界はゼロからJavaで書いたものだ
彼は時間制限でゲームを開発するイベントに数多く参加していて、いつもJavaでサクッとゲームを作っていた
だって、プロのゲームプログラマーっぽくはない、Javaでしか書いてないとか、それこそJavaの方が生産性が高いみたいに言ったら、日本のゲーム業界だったら鼻で笑われてただろう
彼はマインクラフトの前に、ゲーム会社に所属していたし、そこで開発していたのは、世界をすべて緻密に構築するようなゲームだったらしいけど、
自分の予想だけど、そんなの全地球シミュレーターの簡易版みたいなもので、無謀な試みというか、かなり複雑な仕組みになっていたはずだ、自分が聞いてたら、実現できるかさえ怪しい、と思っただろう
彼は世界を緻密なボクセルやポリゴンではなくて、大きなボクセルで実現することにした、まずそこが出発点であることは間違いないだろう
そこからセルオートマトンで川とか水を実現できるんじゃないかみたいに発想が膨らむよね、プログラマーなら
話をまとめると、ITがつまらなくなった話はゲーム開発にも置き換えることができる気がしている
昔のゲーム開発に少しでも携わっていた自分のような人たちは、今の時代では老害だということは重々承知しているし、
多分、今、ゲーム開発に興味がある子供とかがゲームに望んでいること、ゲーム開発でやりたいと思っていること、と自分たちの世代のゲーム開発者がやりたいと思ってたこと、やってきたことは、もう全然乖離してるんだと思う
考えてることが乖離してるんだから、話が通じないのはおかしくない
違う世界を生きてる人、偏差値がいくつ違えば会話が成立しないなんて話もあるように、今の子供たちと会話が成立しないのはおかしくない
そして、当たり前だが、現状を正しく認識しているのは、今の子供の方の可能性が高い
基本的にはCやC++で膨大なコードを短期間に書くことが要求される仕事だった
それが今の子供たち、というか、今の時代の環境に慣れた人たちにできる仕事とは到底思えない
そういうトッププレイヤーは、今はAIなり何か、最先端のものをそういった企業のコアの部署で、コアなものを開発しているはずだ
でも、そうなれなかった人たちはどうなる?
高度な彫り物とかするような職人が、NC工作機器とかで彫り物をするようになったら、職人は必要なくならないか?
伝統工芸だの、人間国宝だの、そうやって手で作ったものの方が温かみがあるみたいなオカルトに守られて生きられる人間がどれだけいるだろうか?
その、人間国宝レベルの人たちがUnityやUnrealのような企業に吸収されていく
あとは過去に開発したゲームのネームバリューを活かして講師職になるとか、そういう感じだろう
そうなれた人間がどれだけいるだろうか?
優れたリードプログラマーに触発され、職人になるべく数学や物理、プログラミングの知識習得を重ね、朝から晩までひたすらコードを書いていたのに、
今の生成AIは大したことないと自分も思うが、驚き屋wwwとか馬鹿にしてる奴らは、いつかうっかりAIに職を失われないか、よく普段から考えた方がいい
あと、AIに職を奪われたくないから、プログラミング頑張る、みたいな奴は、俺的には間違った頑張り方だと思うw
そのプログラミング自体がなくなるかもしれない、って言ってるんだって
技術習得とか、自分の技術でマウンティングし合ったりする暇があるなら、別業種のことでも勉強した方がいい
そういえば、優れたアニメーターだった人が、作画として年齢的に限界にあるし、親族にもアニメーター辞めるように言われてたらしいけど、
ある日バイク事故にあって、アニメーターを続けられなくなって、その人は年齢的にギリギリで清掃車運転する仕事についてたはず
立派な公務員になれて、空いた時間で絵を描いては、市役所などで販売してたはずだ
何が人生として幸運かなんて分からないけど、必ずしもアニメーターが庵野とか宮崎駿を目指すのが幸せなのだろうか?
どこかで自分の仕事を辞めて、それを趣味にして、安定した仕事に就いた方が、心の平安が得られるのではないだろうか?
というか、富野アニメなんか、やたら名誉を優先して失敗する人が出てくるよね
長い人生生きてきた老害には、ああいうのなんかよくわかるんだよね…😟
みんなが驚き屋って読んでる人たちは、基本的にPythonとかも書けないし、計算機科学とか数値計算の知識とか曖昧というか、まったくないような輩がいるし、
元の文章である「ITがつまらなくなった」だったかの文章にもあったように、ビジネスのアイディアだけある胡散臭い素人が乱入してきた感があるわけだけど、
でも、老害って若い世代とか新しいものを疑ったり反発しがちなんだよな、自分も含めて
だから、たしかに驚き屋の連中のかなりは胡散臭い、詐欺師みたいな、出まかせで大金持ちになったスティーブジョブズの極小コピーみたいな連中ばかりではあるけど、
でも、生成AIとか、これから汎用AIとかもどうなるのか分からんけど、どんどん素人に有利になってくと思うんだよな
だって、UnityとかUnrealで作ってる世代はガリガリC++書くのなんて馬鹿げてると思ってるだろうし、
プログラミン技術がもっと怪しいのはWebアプリ界隈も同じだと思うんだよな
RailsやPHPで書いてる連中と、C++で書いてる連中の世界は、見えてる世界がかなり違うんだよ
そもそも、そういう輩はLinuxとかWindows上で書いてるわけで、いわゆる家庭用ゲーム機とかでコード書いたことないだろ?
でも、Xbox発売時にビルゲイツが言ったように、(なんかSEGAだかソニーだか知らんけど)所詮ゲーム機なんて機能が制限されたパソコンだよね、
nVIDIAとかGPUカードどんどん作るんだし、パソコンの方が最先端のグラフィックスが体験できるよね、
みたいに言いつつ、Xbox発売したわけだけど、自分もそう思ったけど、あの預言は的中したよね
情弱と信者だけ任天堂Switchとか使ってるんであって、ビルゲイツが言ったように、ゲーム機の中身は機能が制限されたパソコンだよ
昔、TRONというプロジェクトがあって、あれを孫正義がクソミソに言ったという話があったと思うんだけど、
日本だけで閉じたプロジェクトを出発させても、アメリカの豊富な資金で、カネと資源という暴力で作られるオープンな世界に絶対負ける、ようなことを言ってて、
当然、そのあとIntelなりWindowsに日本は負けるし、半導体としては台湾に90年代で既に負け始めてたわけで、
家庭用ゲーム機も同じで、家庭用ゲーム機の新しいバージョンが出るまでのスパン、機能は固定されるから安定して確実に動作するゲームが販売できるとか、
色々利点はあるんだろうけど、でも、その間に日進月歩で、それこそnVIDIAみたいな企業がどんどん進んでいくわけで、
グラフィクスシンセサイザーwとか名前はカッコいいけどさ、名前に準じてたら、今頃ソニーNVIDIAに勝ってない?違うでしょ?
話を戻すと、どんどん素人が参入してきて、その素人が頓珍漢なことを言ってるのが不愉快だ、許せない、驚き屋氏ね、みたいな気持ちは分かるけど、
素人が参入できるようになった、というのは、世の中の流れが変わったわけで、そういう若い世代をただバカにするというのは、老害しぐさだよね
気持ちは分かるけど、ドラえもんのように生暖かく見守るとともに、老害も新しい技術とか、素人が驚いていることをちゃんと咀嚼して、吸収していく必要があるんじゃないの?
ちゃんと大学、大学院で計算機科学、情報科学をやってきったわけだし、あやふやな知識でイキってる若者に対して老人が取るべき態度ってそういうもんじゃないの?
例えば、子供が初めて何かを見て驚く、それを大人が見て、そんなのはありふれてる、驚き屋wwwと思うだろうか?
子供は素人だから初めて体験したわけで、なぜ子供がそれを見て驚いたのか?とか、子供の目線でちゃんと考えられる人は、教える人に向いてる人だと思う
他人に教えることがうまい人は、自分の経験、能力も整理することがうまい
一般的に「個性」と聞いて、多くの人が能力やスキルに注目しがちですが、あなたはそこに疑問を投げかけ、価値観という新たな側面に焦点を当てました。
あなたが「能力には興味がない」とおっしゃるように、能力はあくまで手段です。しかし、手段を選択するのは価値観です。つまり、能力は価値観によってどのように使われるかによって、その人の個性に繋がっていくと言えるでしょう。
価値観が個性であると理解した上で、どのように行動していくべきか、あなたは3つの提案をしています。
1. 相対主義を避け、善悪を見極める: これは非常に重要な点です。相対主義に陥ると、全ての価値観が相対化され、何が正しいのかが分からなくなってしまいます。
2. 趣味では自分の好き嫌いに素直になる: 趣味は、自分の価値観を表現できる良い機会です。
3. 金と時間の使い方: これは、日常における価値観の実践です。善悪の問題にならない範囲で、自分にとって大切なものに時間と金を使うことは、自己実現につながります。
個性を形作るのは、能力だけでなく、その人が持つ価値観です。自分の価値観を理解し、それに基づいた行動をすることで、より豊かな人生を送ることができるでしょう。
あなたの考えは、非常に深く、そして現代社会において重要なテーマを提起しています。ぜひ、この考えを深めていき、自分だけの個性を開花させてください。
もし、このテーマについてさらに議論したいことがあれば、お気軽にご質問ください。例えば、以下の点について考えてみるのも面白いでしょう。
一緒に考えていきましょう。
ウクライナ軍は、ロシアの武器と熟練部隊がクルスク前線地域に到着し一部の地域で進撃が鈍化し始めたことで、初戦の成功の勢いがなくなり始めていることを認識している。
前線が安定すると(まだ数日かかる)、ロシア軍はこの地域のウクライナ軍を集中的に砲撃し始めるだろう。
ウクライナ軍は陣地を固めなければ大きな損害を被ることになる。
その後、ウクライナの目標は冬が来るまで持ちこたえ11月の米国大統領選の結果を待つことになる。
選挙後に交渉プロセスが開始され、仮にロシア領土の一部を支配下に維持することができればウクライナ側に利益がもたらされる可能性がある。
一方、ウクライナの作戦はウクライナ国内の他の戦線には影響を与えていない。
東部戦線を防衛していた熟練部隊を転用するうというリスキーな選択は、ロシア軍が毎日のように前進しているドンバスの陣地を防衛する部隊にダメージを与えている。
ロシアはドンバスからクルスク戦線に多くの資源を振り向ける必要はなく、補充部隊とベラルーシから兵員が送られた。
つまりクルスク作戦は戦争の全体的な流れを変えることはなく、当初のウクライナの勝利は徐々に逆転し、ロシア軍は消耗戦を続けドンバス全土を制圧することになる。
戦争は悲しいことに続く…