はてなキーワード: 工部とは
そのころルターというパヨ坊主が当時最新の活版印刷で、免罪壺商法の年貢チューチューを暴露していたので、異端摘発と死刑がやたらに多いときでした
身内を殺されて腹が立たないわけがありません
オランダ近辺はそういう死刑が多かったので私も反対デモに参加して、独立戦争になりました
でもそれがもう10年前のことです
10年しても独立できないので私は新大陸行きのほうがマシだと聞いてアメリカ行きの船に乗りました
火山帯は傾斜地が多いのでアジア人酋長らは河川整備をしたいらしく、水工部にとても友好的なのだそうです
ところがアメリカでは、結局、他所の植民地と抗争もありさらにインディアン傭兵もいてウンザリしてしまいます
思えば、祖国の独立戦争実おはオランダ東インドの移民推進政策だったかもしれませんよね
中華ゲーのガチャはガチャというより別の概念のシステムなんだよな
国産ガチャが石を溜め込んで(または課金して)物量で運を乗り越えるギャンブル的キャラ配布システムだとすると
中華ガチャは一連分貯まるごとに回してようと貯めて一気に回そうと得られる限定キャラ数や獲得周期は変わらない
なんなら特定の強キャラを何体も重ねるよりも満遍なく確保していったほうがゲーム性を楽しみやすいからユーザーのガチャへのスタンスが真逆になる
特定のキャラを狙おうとするときも、物量に頼るんではなく、排出周期(天井カウント)を見ていれば天井引き継ぎによって計画的にキャラ取得できる「ゲーム」へとガチャ要素が昇華してる感じなんだよ
国産ガチャは「ガチャはガチャでしかないギャンブルもどきだよ」と割り切って公然とevilをやってる感じで、その射幸性ゆえに「ガチャを回すこと」が主目的になりやすい
中華ゲーは「ガチャはゲームの追加要素にすぎんから本編をちゃんと遊ばないと回せないよ、その分中身凝って作ってるからね」という意思を感じる
実際にガチャを一切まわさずに配布キャラだけでも攻略可能なように作ってあることを節々に感じる
その分、育成要素がキツくて時間をかけるか石割って育成リソースを集めるかバトルパス等を頼るかって感じになっている
でもそういう月額的な課金を継続してくれるファンを増やす作りの方が、ギャンブル性を煽って理性を失った0.何%の廃課金者をカモにするソシャゲビジネスよりも未来があると思う
ガチャが主目的になっちゃう古いソシャゲ的な作りだと、ログインだけでもらえるようなインスタントな石バラマキをしたり、毎日10連無料みたいなことをして呼び込まなきゃいけなくなるが
まあ中華ゲーも広告上は日本の頭の古いソシャゲユーザーに訴求するために配布アピールの広告を出してたりはするけども、実際は日本ユーザーが想像するような直接的な配布はなくって、ゲームをやり込んで石回収すると○連分になる、的なオチだったりする
でもそのほうが逆に良いと思うんだよ
インスタントなバラマキが恒常化するってことは、過去に課金して得たキャラの価値がすごい勢いで毀損されていく(インフレ前提)ってことだから
中華ゲーは全体的にコツコツプレイが最重要な積み重ねゲーになってて、国産みたいにぽっと出の新規ユーザーが人権キャラを無料ガチャで○凸できちゃったらモテモテみたいなことはあり得ない
後者は一見いいことのように思えるけど、既存ユーザーを蔑ろにしてることの裏返しとも言える
ビジネスだけを考えるならスマホゲーはいかに新規を取り込むか、いかに新規を優遇するか、という部分が重要なのは分かるんだけど
それが行き過ぎてゲーマーとしての心を失っているかのようなものが量産されてきたから「ガチャゲー」「ゲー無」「ソシャゲはダメ」みたいな刷り込みにつながっていく
モバゲーグリー時代からシナリオだけは評価できる作品等はあったにせよ、ゲームとしてどうなのって意味ではPay2Winの札束ゲーかつ廃課金のカモが無課金乞食を蹴散らすくだらん構造のものとして侮蔑は免れなかった
でも今のモバイルゲームで存在感を示してるタイトルってのはちゃんと時代の変遷とともに悪い部分を脱却して進歩しているものも出てるんだよ
まあ日本のマーケットでは未だにちょっと古い時代古い作りの「ソシャゲ」がセールス上位に来てることもあるから「変わらんなあ」と思ってしまう人が多いのは分かるんだけど
一番進歩的な二次元、アニメ調、このへんの作品の在り方を正しく評価できる人がいないってことならまさに老害化しているとしか言えんよな
ーーー追記ーーー
これでも中華ガチャの何が優れてるか分からんって人のために一目で設計思想の違いが分かるグラフを紹介しとく
https://starrailstation.com/jp/warp#global 統計サイトだが、ここの中段にある「引く回数別の星5跳躍」に注目
低い基礎確率と確率変動によって獲得周期がコントロールされることでギャンブル性を抑えてるわけだな
ただ中華アニメ調ゲームの本当の良さは中身が作り込まれてること
モバイルというハードウェア制約があってもなおコンシューマを超えるようなゲーム体験がある
さらに運営型であることを最大限に生かしてて更新のたびに、動画公開のたびに、想像以上の感動をくれる
漫画連載やドラマをリアルタイムで追っているときしか味わえない類の感動があるだろう?
そういう要素が運営型オンラインゲームにあることを思い出させてくれたのが中華ゲー
なぜ古いソシャゲにそれがなかったのかというと、ないことはなかったんだが
古いソシャゲは揃いも揃って「イベントを走らせる」。つまり毎日特定の作業に長時間拘束される
そこで消耗してしまい、ゲームが与えてくれる芸術的余韻に浸ってる間もなく性能や効率に向き合わされる
これが(青少年保護に手厚い)中華ゲーにはなくて、イベントで反復的な張り付き周回を求められない
まあスタミナ消化部分は反復になるが、スタミナという上限があるしすぐに終わるようになってて、古いソシャゲほど頻繁なログインが求められない
DAUを上げるために古いソシャゲが執心してた小細工部分を、膨大な開発力によりゲーム本体への魅力を感じてもらうことで持続力に代えて、一定の成功をしてる
ホットエントリ化した記事について、日本と米国の違いをもう少しだけ詳しく知りたい人向け。
ちゃんと読みたい人はここhttp://nrichd.ncchd.go.jp/MONTHREPT/bunken/enosawa2_14(2)07.pdf
米国の臓器調達ネットワークを<OPO>というNPO法人が支えている。
流れとしては、ドナーが発生するとその病院に対しOPOが一時金として250万円を支払う。
OPOはドナーから移植、加工部位を得ると最大1500万円をメディケアから得ることができる。
この差益でOPOは運営されている。
1つのOPOを例にすると、ミッドウェスト移植ネット(OPO)の場合、年間160のドナーから12.8億円から16億円の差益が得られる。これは専従職員90名という規模とつり合った数字である。とされている。
ちゃんと読みたい方はこちらhttp://www.asas.or.jp/jst/pdf/factbook/factbook2015.pdf
日本の臓器ネットワークの管理は公益財団法人JOT(日本臓器移植ネットワーク)によって行われている。
上記財団のドナーコーディネーター数は21名であり、これを50名に増やさなければならない、(最もこれでも足りない)という記述がある。
そして手続き面での話。
事件内容はここhttps://www.sankei.com/life/news/170127/lif1701270043-n1.html
これをうけた2017年9月27日 第47回厚生科学審議会疾病対策部会臓器移植委員会議事録があった。
ちゃんと読みたい方はここhttps://www.mhlw.go.jp/stf/shingi2/0000183334.html
システムで各臓器ごとにあっせんされるべき人が順位として上から出てくるということで、これが新しいシステムで間違ったということもありましたので、現在は3本の、いわゆる3つのやり方で違いがないかということを確認してやっているというものです。
1つ目は、手作業でExcel上で対象となる登録者を抽出し順位付けのリストを作る、もう1つは、改修を行い間違わなくなったという前提の新しいレシピエント選定システムを使う、もう1つは、新システムが去年の10月から動き始めたということですが、旧システムでもこの順位付けを行い、この3つのリストを職員が手分けして確認しているという現状です。腎臓レシピエント選択基準及び肝臓レシピエント選択基準の改正については、現在、反映されていない現状です。
○小笠原委員 あと、2ページに、新システムを11月末に完了してということで、今度は「主」として新システムをやると書かれています。ということは、現在やっている手の作業と旧システムは、ここではもう使わないという意図ですか。
○井内移植医療対策推進室長 現在、我々が聞いているのは、手作業は残して、旧システムは止めるという形で、3本立てから2本立てにしたいということがメインの提案だと考えております。ただ、我々として、システムの作業班でやっていただきたいのは、実際に3本立てから2本立てにしてリスクがないのかということで、考え方、やり方が、システムの専門家から見て常識から逸脱していないのかどうかということを、検証していただきたい、そういう中身についてシステム作業班で検証していただきたいという趣旨です。
○磯部委員長 ほかにいかがでしょうか。私からお伺いします。システムのことはよく分かりましたが、JOTはもとから移植の件数が増えてきて人手不足ということを伺っております。今回、新しいシステムを作られて、また、人員をそちらに割かれるということで、その辺りは十分に対応できるのでしょうか。
○井内移植医療対策推進室長 今回、特化した部門を作ったということで、あっせん誤りを防ぐという意味では、我々は非常に効果的だと考えております。ただ、実際にコーディネーターのやり繰りは非常に苦しいと聞いております。ですので、臓器移植ネットワークも含めて、コーディネーターの人員体制の強化については、我々も協力しながら取り組んでまいりたいと考えております。
○相川委員 前回のJOTで理事をしていた関係で発言を申し上げます。今、井内室長からお話があったようにネットワークの人員不足は非常に深刻で、実は昨年の12月から4月までにかなり多数のコーディネーターが離職しており、離職率が非常に高いのです。これは、もちろん、結婚退職もありますが、かなり多数の方が退職されているということで、何とか離職率を下げないと、実際に臓器提供も増えておりますので、ネットワークの運営ができなくなってしまうというおそれがあります。どうして離職率が多いのかということを、きちんと検証すべきだと私は考えます。