はてなキーワード: リッチとは
朝から布団が俺を離してくれない状態だけど、根性で起きる予定だお。
二度寝したら午後まで寝落ちコースになりそうだから、俺がんがる(´・ω・`)
午前中は近所のコンビニに行って、いつものやつを買い出しするお。
店員さんに「ポイントカードお持ちですか?」って聞かれるけど、毎回持ってない俺負け組www
帰り道に公園のベンチでぼーっとして鳩観察するかもしれん。まあ俺の孤独タイムだなw
並ぶのがダルいけど、ここで引き返したらただのヘタレwww。食べ終わったら「うめぇぇぇ!」ってひとりで叫んで帰るお。
午後はネットサーフィンしながら、最近のVIPスレでも見て笑う予定www
面白いスレ見つけたらずっと見てしまって、気づいたら時間が溶けてるやつwwww
あと、気が向いたらちょっと掃除でもするかもだけど、9割やらない未来が見えるw
夕方は友達いないやつ集合みたいなオンラインゲームにログインするかもな。
とりあえずフレンドリストを確認するけど、相変わらず誰もいないwww
でも、たまに知らないやつが手伝ってくれて感動するwww
日本のゲーマーに思われてるほど、買い切りとガチャゲーで「ジャンルが違う」なんてことないはずだよ。
同じアクションやRPGとして、ゲームとして面白くする作り込みのノウハウは同じ。
ただガチャゲーとして売れるには、継続的にキャラやマップやシナリオを高品質に追加しつづけていく体力が必要。
そこに関して、「ってことは金かけなあかんな」と真っ当な考え方をして人材確保や開発規模をあげて対応したのが、00年代の韓国オンラインゲームや20年代の中国モバイルゲーム。
前者は国策として支援金があったし、後者はバブル景気でお金を集めやすかったのがあるだろうけどね。
でも、日本がガチャゲーを作る時の考え方として土台にしたのは、貧弱なガラケーみたいなハードでスキマ時間を潰すための、くだらないゲーム。
低予算でとにかく射幸心を煽って競わせることで、チープなんだけど連帯感を持たせるバトルでゲームっぽさを演出するアプローチでやってきた。
ソーシャルプラットフォームに根付いてSNSのフレンドを引っ張ってくるからソシャゲなんだけど、文字通り社会性ゲームだと思うね。
つまり、日本は最初からガチャゲーをゲーム未満のゲテモノに貶めてしまったんだよ。それでもソシャゲバブルで大成功した企業が出た。
で、ユーザーも適応して、ガチャゲーは馬鹿になって遊ぶもんだ、という頭になってしまった。
そこに本物のゲームと化した、ガチャだけど上手にマネタイズする作品が入ってきたから、脳がバグってしまった。
スマホのゲーム性能が高まるにつれ、買い切りゲームと同等かそれ以上の開発費をかけなきゃいけなくなって、
それでも日本勢はビジュアルだけリッチにしてゲームの構成はゲテモノガチャゲーを引きずったものを作りつづけた。
かつての成功体験があったせいで、抜本的に異なるものを作る勇気あるメーカーは出てこなかったんだね。
さらに悪いことに、中華ゲーのガチャシステムも一見自分たちと同じようなものに見えていたから、見習うポイントを見いだせなかった。
ガチャ2.0的な排出地点制御を理解したとしても、かつて高確率設定をアピールしてアドレナリン中毒にさせてきた既存顧客に対して、「超低確率で天井までまず出ません」みたいなしわしわガチャを魅力的だと理解させるのは難しい。
非常識な方のガチャゲーを基準にしちゃってるから、モダンでお利口なガチャゲーのゲーム設計を受け入れにくい。
その点ではモバゲーグリーに触れてこなかった若者のほうが有利だし、素直に「こっちの方が遊びやすい」と感じられるだろう。
このへんの世代間断絶はなかなか埋められなさそうで、そこが先が暗い原因だと思う。
翻訳のような、芸術性や作家性が(ほとんどの場合)求められない、実用的な価値さえ提供できればいい分野については、AIによって人力作業を代替する効用が大きく評価される。
創作のような、「art」に属するものは、その語義からしても、人の手によるものでないと矛盾してしまう。コンテンツの品質のような実用的側面だけ見れば差がないとしても、人類はartの領域を大事にしようという文化的規範を数千年持ってきたわけだから反感が大きいだろう。
もちろん、かつてはartの領域だったが、現在では大量生産の工業品で占められているというモノも、少ないながら存在する。腕時計や陶磁器のように。
だから、人々がCGイラストのことを芸術品だと思わなくなり、プリントされた模様が違うだけの箸と同じくらいの目線で認識するようになれば、AI生成イラストを用いた創作に反感が抱かれることは減ってくるだろう。
しかし、オタク系のイラストや漫画といった手書きからCGへ移行してきた分野では、芸術として創作性が評価される傾向が強く、その認識が崩れていく傾向は見られない。
ただし、アマチュアのゲーム(ツクール系)や3Dモデル動画(MMDなど)などの分野においては、もともとテンプレのキャラを用いたり大抵の人が同じモデルを使ってきた文化があるので、それがAIの力でよりリッチかつ多様なキャラクター表現になることが受け入れられる素地が大いにある。
私ってそんなに魅力ないのかな😭て病む時期と期待してただいた分だけ応えていきたい!頑張るぞー!おりゃー!て時期がいま交互にきてる。
世の中数字や結果で評価される社会だからこそたくさん素敵なキャストさんがいるなかで私を選んでくださる方を絶対裏切りたくないしお互い大切な関係でありたいです🥺
応援して頂いている数が自分が想定しているより下回っているといつも不安で焦るしいつも原因を探してしまう…悔しいことにまだまだ知名度も人気度もそこまで高くないからこそ日々の努力が必要だなと自分に言い聞かせております
誰を目当てに舞台を見るのかと申告する
大劇場は「人気俳優がナマで目の前で演じてくれるリッチな場」であるが、小劇場というのは8割は「TVにも映画にも呼ばれない自称俳優の集まり」にすぎない
でも俳優を自称したい人は多いので新しい参加者は次々と出てくる
チケットで名前を挙げられないものは切り捨てられ入れ替えられるので死活問題だ
自分宛のチケットを何枚以上売るようにとノルマが課せられることも珍しくなく、それで宗教勧誘のごとく親族知人友人にしつこくチケットを売り捌こうとして人間関係を失う者もいる
手弁当で給料らしき給料がないことも多い業界だが、チケットが売れないとペナルティでむしろお金を取られ、それで風俗・AVに流れついたり、借金免除のため座長の愛人にされたりなんてのもある
最近の小劇場はブラックすぎると人が逃げるので、最初からAVに流してインセンティブを得ることを目的にして借金背負わせまくる悪質劇団とかはだいぶ減ったが、単純にチケット集計取られて「あなた人気ありません」と突きつけられるだけでも辛いだろう
https://jp.ign.com/nintendo-switch/77180/opinion/rpg-2
日本のゲームメディアはほとんどがタイアップ記事で、批評的レビューが発信されることはあまりない。だからゲームの出来に異を唱えるレビューがあること自体は歓迎したい。
原作は2桁周回ぐらいしたうえで、このリメイクは素晴らしい出来だった。そういう立場での反論だ。
マスクデータやガイダンスの不十分さはサガシリーズの個性ではない。
昔のゲームはだいたいそんな感じだったのだ。そして不親切な上につまらないゲームも多くあった。
サガシリーズは不親切な中でも抜群に面白い要素があった。だから不親切な部分も含めて、ファンを獲得していった。
面白いゲームにはおいしいトロの部分(トロ嫌いはごめんなさい)がある。トロの部分を探し当てるまで忍耐強く検証を重ねるのは、確かにゲーマー的ではある。しかしそんなゲーマーはごく一部である。
独創的なゲームシステムがあり、音楽があり、シナリオがあり、デザインがあり…様々な要素があってサガシリーズは成り立っている。サガシリーズは一部のゲーマーだけに愛されたのではなく、だから過去作キャラの魅力掘り下げに特化したロマサガリユニバースのようなタイトルも愛されている。
マスクデータ的なものの読み解きを魅力とするなら、サガ以外にも魅力的なゲームはある。説明不十分な部分も、サガシリーズだから許されたというだけであって、その部分を尖らせてもゲームの面白さに直結しない。
たとえば私はアンリミテッドサガ(アンサガ)が好きだ。だが同時に、アンサガは多くのサガファンをふるいにかけてサガシリーズの縮小を決定づけたタイトルだと思っている。アンサガは説明不足のあまり、分厚い攻略本(解体新書)が本来は備え付けで必要な「説明書」だと揶揄されるほどに難解だった。あれはレビュワーのいう“サガらしさ”が詰まったゲームではないだろうか。
私はアンサガ好きだといったが、自分でいちから検証することは(余暇がたくさんあった学生時代ですら)かなり難しく、先人の攻略を見て仕様を把握してはじめて面白さを味わえた。
それはロマサガ2においても同様だ。小学生時代に敵とのエンカウントにうんざりし退却を繰り返した結果、勝てるザコ敵がいなくなり進行を諦める…その後、攻略情報を見てクイックタイムありで七英雄を攻略したあと、クイックタイムなしで挑戦して…と段階を踏んでロマサガ2の魅力に取り憑かれていった。
それは河津秋敏率いるサガチームの挑戦だ。音楽、シナリオ、デザインなどもあるが、ここではゲームシステムに絞る。
ではロマサガ2において挑戦的な部分はどの点にあるか。主には「ひらめき」「フリーシナリオ」「皇帝継承システム」だろう。
このうち、ひらめきとフリーシナリオは他のシリーズにも共通している要素だ。つまりサガらしさから踏み込んで、“ロマサガ2”らしさを求めれば皇帝継承こそが本作の肝だと思う。
もちろん世代引き継ぎだけに限れば他ゲーにも類似システムはある。そこでひらめきやフリーシナリオといった他要素との化学反応により、ロマサガ2の魅力が生まれている。
ロマサガ2は皇帝継承により世代交代で強くなるゲームだ。主人公は次々と変わっていく。それが楽しい。
皇帝継承が発生する条件は例外を除いて「全滅」「皇帝のLPロスト」「年代ジャンプ」に分かれる。
つまり必然的にキャラロストするのだが、ウィザードリィなどと違い、全滅してもロストする要素はほとんどない。当代でひらめいた技を使えなくなることぐらいだ。全滅は悲しいし、面倒もあるが、避けるべきものではなく積極的に行うものだ。なお、年代ジャンプを行うことに成功すれば技や術を引き継ぐことができる。次代に技を引き継ぐことができたときの達成感もまた楽しい。
なのだが、件のレビュワーがソフトリセットがないことに文句を行っていることに驚いた。
レビュワーのいう「何度も挑戦して強敵に打ち勝つのも「サガ」の醍醐味のひとつといえるのだが、本作ではそれをさせる意図を感じない」は誤解である。
リセット・ロードを行うのはプレイヤーの自由だ。しかし、リメイクにおいてソフトリセットを仕様から外した理由は明確だ。なぜなら、全滅時に「バトル直前に戻る」や「最後のセーブポイントに戻る」を入れることもできたはずだから。(実際、皇帝継承が行えないゲーム序盤の仕様はそうなっている)
つまり全滅してもリセットせずに皇帝継承させることに肝がある。
皇帝継承して反省を活かして、陣形やメンバーを変えて「先帝の無念を晴らす」のだ。
まあ、ソフトリセットはレアドロップ狙いに便利なので残されていてもよかったとは思う。しかし、それを残してしまうと「先帝の無念を晴らさない」プレイヤーが多く生まれてしまう。だから仕様から外してよかったのだと思う。
ひらめきについても、レビュワーのいう偶発性は減ったにしても、ひらめいた技を継承するという醍醐味は失われていない。加えて、原作と比べて可視化されるようになったHPや行動順、ひらめきアイコンはオプションで表示オフにできる。
まあ確かに、ボス相手に思わぬタイミングでひらめいた技で勝った! そういう楽しみは確かに薄まったと思う。しかし、ひらめきは戦闘のテンポを悪くするという一面もある。原作では、派生技を完璧に把握しているならともかく、強敵相手に祈りながら通常攻撃をふるゲームになっていた。しかし普通は強敵相手には強力な技を使いたい。このちぐはぐさが戦闘のテンポを悪くする。
本作は技・術の演出・SEもテンポ感を重視してよく作られているように感じた。だから通常攻撃ばかりふるプレイイングはもったいないし、リメイクのゲーム性とは合っていない。常に全力で派生技を視認しながら様々な技を使うプレイイングにおいては、ひらめきアイコンの可視化は全然ありだと感じた。
本作はLPが削れないようにガンガンBPを消費して連携ゲージを溜めるゲームだ。
件のレビューでは回復行動もやり玉に挙げられていたがピンとこなかった。
これは難易度によって変わるからなんとも言えないが、一周目の最高難易度(「オリジナル」難易度)なら少なくとも回復して地道に耐久戦を行うゲームではない。
敵のワンパンでHPが吹き飛ぶことはざらにある。だからLPが削れることは前提で、こちらも高火力行動を押し付けていく。繰り返すが、この高火力の応酬はSFC的なテンポ感を現代風にリファインできていると思う。
また、筆者は育成のための稼ぎが好きではないが、本作では意識的な稼ぎを行わなくてもオリジナル難易度の七英雄までまっすぐ攻略できた。もちろん原作知識があったためでもあるが…。
少なくとも地道な育成を行って、回復しながら耐久戦を行って…そういう攻略でなくてもラスボスを倒せる。攻略の幅があるのもロマサガ2の魅力であることを伝えておきたい。
なお、高難易度が解放されても裏ボス以外の戦闘が作業になりがちだった某大作RPGと比べて、ロマサガ2Rはニ周目以降もしっかり楽しい。
一周目で手に入った最強の装備、アビリティを駆使してなお、歯ごたえのある戦闘が楽しめる点も評価したい。(技・術の周回引き継ぎをなくしたのはナイス判断)
本作はサガシリーズという素晴らしいIPを世に広めるために外部の開発会社がリメイクした作品だ。
SFC版の原作はおよそ120万本?売れているらしい。現代でサガシリーズがこれほど売れるだろうか。もし過去作を買った人が再び本作を手にすれば…
今年の東京ゲームショウで、本作のプロデューサー・田付信一氏は次のようなコメントを残している。
「サガシリーズはかつて4本のミリオンセラーを出すほど大きなタイトルでした。ただ、近年はそうした状況から遠ざかっています。なので、この素晴らしいタイトルをより多くの人たちにプレイしていただきたいと思いリメイクしました」
かつて攻略を諦めたのは私だけではなくプロデューサーも同じだったのだ。本作を実際にプレイして、より多くの人に届けたいプロデューサーの気持ちは確かに伝わった。
当たり前のことだが、ゲームに無尽蔵の理解と愛を捧げるユーザーばかりではないのだ。
サガシリーズの挑戦が、毎回単発で終わり、縮小再生産のスパイラルに陥っていることを私は悲しく感じていた。
ゲーム制作はビジネスだから売れないシリーズタイトルは予算がつかなくなる。予算がつかなくなればクオリティを担保するのが難しくなる。加えて、カジュアル層を惹きつけるリッチな要素(声優、美麗なグラフィック、ボリューム)をつけられないし、プロモーションも行えない。ますます売れない。
近年のサガスカ、サガエメは光るシステムを持ちながら、結局売れなかった。
予算がつけば、挑戦的なシステムをより多くのユーザーに届けることもできる。最近のサガシリーズは売れなさすぎだ。もっと売れろ。
以下は余談。
細かい部分の不満は全くないわけではない。たとえば大人になってプレイしてみると、行く先々で「帝国の支配にくだります」と現地民があっさり国を明け渡すのがややシュールに感じる。
しかし、ゲーム内で数百年と時が経ち…大学で学んでいるらしきサラマンダー族や、アバロンに観光に来ているヤウダ地方の武士を見て、「ああ、アバロンが国際都市になっていく」と感動した。
細かい部分で、オリジナル版では見えなかった部分の解像度が高くなっている。間違いなくロマサガ2好きが作ったリメイク作だ。
システムをかなりの部分で変えているにもかかわらずロマサガ2らしさを感じる、まるで夢のようなリメイクだ。旧作ファンも新規もぜひプレイしてみてもらいたい。
ビタミンCとかリコピンとか、なんか肌に良い成分がたっぷり入ってるらしい。
とりあえず新鮮なトマトを5〜6個、バスタブにぶっ込んで手でグシャッと潰してみた。
部屋中にトマトの香りが充満してて、これホントに大丈夫か?って感じ。
でも、せっかくだし風呂に突入!お湯がなんかねばっとしてるような感触で、普通の風呂と違う不思議な感じがしてくる。
トマトの成分が肌にまとわりついて、ちょっとリッチな気分…か?
乾燥肌の俺でも、なんか柔らかくなった気がするんだよな。
でも問題は後片付けよ…トマトの種とか果肉が残るし、湯船に色移りしてるし、掃除がダルい。
頻繁にはやれんけど、たまのご褒美にはアリかもしれん。興味あるやつは試してみてもいいんじゃね?
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
選外を列挙しろ、という意見があったので、今回は選外がマシマシだ。
ゲームボーイアドバンスはこういうことができるゲーム機ですよ〜という、任天堂なりのアピールのソフト。というか、任天堂の同時発売ソフト4本は方向性は違うが全部そんな内容なので、代表としてマリオで。
中身はスーパーマリオコレクションでリメイクされたスーパーマリオUSAのアレンジ移植。当たり前のように音声が入ってるのはたまげた。
こういう風にスーパーファミコンのソフトがプラスアルファで移植できるとアピールしちゃったもんだから、アドバンスはスーファミの移植がとにかく多い。
ゲームとしてはドリームキャストのパズルゲームの移植版。ゲームとしては取り立て語ることはないけども、ゲーム史では非常に重要な一本。
なぜならこのゲーム、セガがゲームハードから撤退して他社ハードに初めて発売したゲームだから。
ちなみにこのゲームの発売は3月で、撤退の発表は1月。さすがに2ヶ月で作れるはずがないからある程度水面下で動いてたはずだろうけど、このソフトの発売を聞かされた任天堂の心境が非常に気になる。
森総理(当時)のIT革命で盛り上がっていた頃合に、ネットワーク世界で戦う、いかにも21世紀感のあったゲーム。戦闘に使うチップをデッキのようにしてカードゲーム風なのも当時らしい。
ロンチタイトルとは思えないくらいの完成度や、コロコロのメディア展開もあって、アドバンスを代表するシリーズで間違いない。ちゃんとアドバンスで完結させてくれたのも良かった。
なお、アドバンスのロンチタイトルは25本もあり、大半は出来が良く、下手すると10本全部ロンチタイトルを語るだけで終わりそうなので、この辺で。
どうせ、おまえら「ナポレオン」上げるんだろ?そうだろ?でも、単発で終わったし、アドバンスに類似のゲームもないから10選には含めづらい。
ロンチタイトルだと、アドバンスでポリゴン実車レースゲームを実現した「アドバンスGTA」と「全日本GT選手権」や(実際はポリゴンをアニメのように処理してるだけらしいけど)、音声による英語教育ソフトをいち早く発売した「EZTalk 初級編」はもっと語られるべきかもしれない。
戦闘シーンのグラフィック、凄かった。召喚獣のムービー、凄かった。
任天堂による大作志向RPG。携帯機でここまでできるというグラフィックは胸が踊ったもんだ。
前半(開かれし封印)と後半(失われし時代)で目的が真逆になるから、話がややこしい。
面白かったから7割位は許すけど、話の途中でぶった斬るのはさすがにどうかと想うよ。
ちょうど法廷ブーム(花村大介みたいなドラマや行列のできる法律相談所のような法律を題材にしたバラエティなど)みたいな時流があって、それに乗っかるかのようにして発売された裁判ゲーム。
これまでの推理ゲームと違って爽快感が強いところや、30分単位で裁判や捜査パートがおわり、メリハリが付いていて先が気になるシナリオ運びも良い。
地味なタイトル、パッケージからは想像もできないくらい虜にさせるゲームで、口コミによるユーザーの広がりがすごかった。
かくいう自分も、友人5人くらいに広めた。10時間くらいで終わるし、ハマればクリアまで1週間も掛からないから回転も速い。
なお、逆転裁判を発売日に買ったことは今でもドヤ顔で自慢する。
ポケモンシリーズ第3弾。今度はほとんど延期なく発売してくれた。
前作にあたる金銀はあくまでも赤緑の延長線という内容であったが、ルビサファは舞台も作風も代わり、第一の転換期というべきのソフト。タイトルロゴも変わったし。
シナリオにガッツリ関わってる伝説のポケモンや努力値など内部的な仕様も、これまでとは違う。
それゆえ、ここで脱落した初期ファンも多いが、ここから増やしたファンも勿論多い。
任天堂とスクウェアが和解して発売された。発売日はチョコボランドの方が早いけど、当時は和解の象徴のように取り上げられてたからこちらをチョイス。
ゲームボーイアドバンスSPと同時発売であり、任天堂としても最大級の歓迎で迎い入れている。
タイトルの割にあまりFFっぽくないと思ってたが、後に発売されたFF12と世界観を共有してるって設定にはビビったよ。
完全に余談であるが、アドバンスには〇〇アドバンスというタイトルが多く、そういうタイトルが他ハードで続編を出す場合、タイトルをどうするんだ?という疑問に、本作の続編は1つの解を提示している。
アドバンスはゲームがリッチになりすぎる!という反骨精神なのかは知らないが、ミニゲームよりさらに短い5秒で終わるプチゲームを大量収録。
それをシャトルランみたいな一定のリズム感で遊ばせることで、半分クイズゲームみたいにゲーム内容を瞬時に判断してクリアしていく、謎のゲーム性を出している。
一応ワリオをフィーチャーしているが、ゲームとしてはワリオの必要性は薄く、ほぼ新規IPのゲームとなっている。
まあ、内容が内容なので飽きも早いが、ほどよく忘れた頃に遊び直すとやっぱり面白い
アドバンスで音声入りのリズムゲームを作ってしまい、ミスすると歌声のキーが外れていくという無駄に凄い特徴まで持つ。
こういった謎技術がメインで語られがちであるが、内容的には今でもよくあるアイドルアニメのリズムゲームの先駆けでもあると思う。
ちなみにぴちぴちピッチのゲームは全部で3本発売されてるが、その他にも「ミルモでポン」など女児向けタイトルのゲームがアドバンスでは多かった。
アドバンスの時代になると、女児向けにもゲーム市場が作られ始めてきたのだ。
ファミコン版スーパーマリオブラザーズをそのまんま移植。それでいて、ミリオンなのだから21世紀でも初代スーパーマリオブラザーズの面白さは不変であることを知らしめた恐るべきタイトル。
細かい話だが、懸賞で付いてきたバージョンとファミコンミニ、マリオ25周年記念の再販品の3種類ある。
その他、アドバンスの歴史を語るには欠かせないと思われるソフト。
書いてて思ったけどコナミ率が高い。この時期のコナミは安定してくれるゲームを何本も抱えてたせいか、意欲的なゲームも多かった。
アドバンスには回転機能がある。じゃあその回転を存分に使ってゲームを作ってやろうという、割とアイデア一発勝負なゲームだが、よくできている。
内容的にはイライラ棒なのだが、そこに棒を常に回転させるというだけで、ゲーム内容は結構変わる。
それなりに人気があったのか、続編が2つある。
最大の特徴はカーソルをナポレオンというキャラにしたこと。これにより戦略ゲームっぽさが薄まり、ナポレオンの冒険を追体験してるような気分になる。
ナポレオンたちもキャラも異常に濃く、歴史の肖像画みたいなグラのくせにコミカルな発言ばかりするアンバランスさも面白い。
出荷数の割にそんなに売れなかったのか、「ピノビィーの大冒険」とともにアドバンスのワゴン第1弾でもあった。自分は2001年の夏頃に新品980円で買った。
主人公はサイボーク!人間に戻る費用を稼ぐためにバイトして金を貯めるぞ!! えっ?野球……。
別に野球をやらなくてもいいじゃんと、開き直りを始めたパワポケシリーズ第3弾。問題作にして、シリーズの最大の転換期。
おおよそ野球とは関係なく、なんでもありなノリが大いに支持されたおかげでアドバンスでは安定して売れるヒットタイトルに上り詰めた。
そんなわけで、パワポケRは地味な1と2だけリメイクしても売れるわけないだろ……。
ときメモガールズサイド以前の、女性向け版ときメモ。いわゆる乙女ゲーだけど、当時はそんな括りはなかった。女キャラとの友情も保つ必要があるなど、嫌な駆け引き感というか、なんかもうギャルゲーのノリで遊ぶと全然違う。
こんなずいぶんチャレンジングな内容をアドバンスの発売直後に持ってくるコナミのセンスよ。
乙女ゲームでよくいると噂されるけど、案外いない悪役令嬢が出てくる稀有なソフト(ただ、正直あまり覚えてないが……)。
なにぶん乙女ゲームの概念がほとんどない頃のゲームであり、キャラクターが中性的な顔立ちであり、男が遊んでも案外楽しめるという、物凄く扱いに困ってるようなレビューがゲーム雑誌に散見された。
カードは実際のOCGのイラストを取り込み、謎の独自ルールではなくOCGルールに準拠。ようやくコンピューター上で遊べる遊戯王のゲームが爆誕した。
カードを発動できるタイミングでイチイチ確認のメッセージを入れてきて煩わしかったり、実用性のあるカードが入手しづらいなど問題も多いが、シリーズが進むにつれて改善されていき、アドバンス末期に発売されたエキスパート2006では見違えるほど改善されている。
えっ?7と8?あれは、シナリオを追体験させるためのゲームだから別物だよ、別物。
我々のような任天堂ユーザーや、ほぼセガのゲームなんて遊んだことないキッズ層が初めて触れるソニックゲーム。スピード感がたまらない。
キッズ層の心も無事に掴んだようで、アドバンスには数多くのソニックのゲームが発売された。
ただし1人1本必要で、通信ケーブルで接続する必要があるんだけどな!
野心的な試みは買いたい。そこそこヒットした方ではあるが、持ってる人はそんなにいないからな……。たぶん、なにこのゲーム?と思ってる人が大半だろ。
一応、アドバンスでMMORPG……というか、協力プレイ的なRPGはゼルダの4つの剣で、それなりに形になってる。こっちだと持ってる人も多いしね。
メトロイド復活。
悪魔城ドラキュラシリーズも多く発売されたから、アドバンスはいわゆるメトロイドヴァニアシリーズに恵まれたハードだった。
正直、メトロイドプライムはあまり合わなかったから、メトロイドは2Dの方がいいや。
カートリッジに直接仕込む特殊ギミックはアドバンスになっても健在であり、その中でも本作は太陽光を使うというかなり変わったギミックを持つ。ゲームでも外で遊ぼうぜ!!
ただ、自分は外で遊んだことはほとんどないので、肝心のギミックを実感できたことはほとんどないので、あまり多くは語れない。
メインユーザーの子供はやはり外で遊ぶことと、コロコロのバックアップもあり、アドバンスオリジナルタイトルとしてはかなり売れた。
ファミコン探偵倶楽部PART2のベタ移植。ファミコンミニシリーズはアドバンスの解像度の都合上、縦に少し潰れているが、本作などのアドベンチャーは文字の部分は潰れないよう改良されている。
さてさて、なんでこのゲームを上げたかというと、アドバンスの時代にCEROによるレーディングが始まったんだけど、任天堂発売のゲームで初めて全年齢以外にレーディングされたのは実は本作。15歳以上推奨(今でいう「C」)となっており、作中で煙草を吸う描写がまずかった。
実はレーディングが導入されて、しばらく任天堂のゲームは全て「全年齢」対象ということをアピールしていたけど、いつの間にかなくなっちゃったのは間違いなく本作のせい。
シナリオ上、そんなに重要なシーンではないと思うけど、まあベタ移植だし、変更する手間もかかるからね。
アドバンス末期の傑作。
リズムゲームだけど、ノーツを押すタイプのリズムゲームではなく、リズムを把握してタイミング良くリズムを刻んでいく。全体的なノリはメイドインワリオに近いか。
ニンテンドーDSは元々アドバンスの後継として作られたわけじゃないから、アドバンスはすぐに切られず任天堂も2006年までソフトを発売しつづけた。
パラパラチャーハン作りのコツやけど、ほんまに大事なのは米と火加減やで。
まず、冷めたご飯を使うこと!
炊きたてのご飯やと水分多いからベチャッとなりやすいんや。前の日の残りご飯を使うと、よりパラパラになりやすいで。もしそれがなければ、炊きたてのご飯を広げて少し冷ましてから使うんや。
次に、卵を先にご飯と混ぜる「卵がけご飯チャーハン」もおすすめやで。
溶いた卵を冷たいご飯にまんべんなく絡めてから炒めると、卵がコーティングされてパラッとした仕上がりになるんや。
火加減は強火で一気に炒めることがポイントや。
弱火やと水分が出てきてしまうから、フライパンはしっかり温めておくこと。
具材は先に炒めて取り出しておくか、さっと炒めるぐらいにして、あんまり長く火を通さへんのがええで。これでパラパラのチャーハン、バッチリや!
(もっと詳しく教えて!)
おー、もっと知りたいんやな!ほな、さらに深いコツ教えたるで。
ご飯が柔らかすぎると、どうしてもパラパラに仕上がりにくいんや。だから、炊くときに水加減をいつもよりちょっと控えめにして、固めのご飯にするのがベストや。ほんで、冷ました後に一粒一粒を軽くほぐしておくと、炒める時にさらに楽やで。
フライパンは「熱々や!」って思うぐらいしっかり温めてから油を入れるんや。油を入れてすぐご飯を入れると、油がご飯に絡んでええ感じにパラパラになるで。中途半端に温まってへんと、米がフライパンにくっついてまうこともあるから要注意や。
具材はご飯よりも先に炒めて、別皿に移しておくんや。そのあとでご飯を炒め始めて、最後に具材を戻し入れると、具材がしんなりせず、ええ感じの食感を保てるで。特にネギとかはサッと炒めるだけがベストや。
油はけちらんと、ちょっと多めに使うんがええで。フライパン全体に油が回ると、米が均等に油を吸ってカリッとパラパラになりやすいんや。けど、べたべたにならんように、入れるタイミングも大事や。ご飯を炒めてる途中でも、様子見ながら油を少し足すこともできるで。
塩や醤油、味の素なんかの調味料は、炒め終わり直前に入れるんがコツや。早く入れすぎると水分が出て、せっかくのパラパラが台無しになるから、最後の仕上げにさっと味を整えるんや。
このコツらを意識して、あとは自分の好みの味を見つけていくと、毎回パラパラで美味しいチャーハンが作れるで!頑張ってな〜!
(卵はいつ入れるの?)
チャーハン作りでは大きく分けて2つの方法があるんやけど、それぞれ違う仕上がりになるから、自分の好みに合わせて選ぶとええで。
さっきも少し触れたけど、ご飯にあらかじめ溶き卵を絡めてから炒める方法や。このやり方やと、卵がご飯にコーティングされて、めちゃくちゃパラパラになるんや。フライパンに入れた瞬間に卵が固まるから、ご飯がふわっとした仕上がりになるんやで。この方法は特にパラパラ感を重視する人にはおすすめや。
具材やご飯を炒めてから、後から卵を加える方法や。ご飯を炒めてある程度パラパラにしてから、フライパンの片側に寄せて、空いたスペースに溶き卵を入れるんや。卵が半熟になったところで、全体に混ぜ合わせると、卵の風味がしっかり感じられて美味しいで。この方法やと、卵の存在感がしっかり残るから、ふわっとした卵が好きな人にはこっちがおすすめやな。
どっちの方法もそれぞれの良さがあるから、気分や仕上がりの好みに応じて使い分けたらええで!
お、卵を先に入れる方法もあるで!それもなかなか美味しくなるやり方やねん。
卵を先に入れてからご飯を投入する方法は、ふわっとした卵がご飯に絡んで、ちょっとリッチな感じに仕上がるんや。
まずフライパンに油をひいて、しっかり熱したら溶き卵を入れるんや。
ここで卵を軽く半熟ぐらいにして、すぐにご飯を投入!卵が完全に固まる前にご飯を絡める感じやな。
卵がご飯にいい感じに混ざり合って、ふわっとしながらもパラパラになるんやで。
この方法のポイントは、卵を完全に固めず、柔らかい状態でご飯を入れることやな。
そうすることで、ご飯に卵がうまく馴染んで、均等に卵が絡んだ美味しいチャーハンになるんや。
だから、好みに応じて「卵→ご飯」でも、「ご飯→卵」でも、どっちでもええんやで!それぞれ違う仕上がりになるから、色々試してみて、自分のベストを見つけてな!
(ややこしくなってきたのでまとめて!)
分かったで!ほな、簡単にまとめるわな。
• 特徴: 卵がご飯をコーティングして、めっちゃパラパラに仕上がる。卵がご飯に均等に絡む感じや。
• 手順: ご飯を炒めてから、片側に寄せて溶き卵を投入。卵が半熟になったらご飯と混ぜる。
• 特徴: 卵の風味がしっかり残って、ふわっとした仕上がり。卵の存在感があるチャーハン。
• 手順: 溶き卵を先にフライパンで半熟にしてから、ご飯を入れて一緒に炒める。
Ruby全盛期のちょっと後くらいからWebエンジニアをしているんだけど、React.jsがいろんな意味で扱いにくすぎる
関わっている人にもフロントエンドエンジニア(=React.jsしかやりたくない)が多いので毒気で吐き出しておきたい
ライフサイクルや裏側の仕組みをなんとなく理解していないと使えず無意味に複雑
useEffect一つとっても~~の場合はuseStateでいけるとかTIPS集みたいのがあるけど、そういうウンチクみたいなのわかってないと使いこなせないのは仕事増えてない?
仮想DOMで高速化とか言っているけどライフサイクル理解しないと速度でないよね?いつものプロジェクトそんなにちゃんと書けてる?jQueryで良くない?
ベストプラクティス知っててちゃんと設計しないと改修する工数がすごいことになる
そもそもプロジェクトにおいて作るものは都度変わっていくので完璧な設計は存在しない。なので、設計をきちんとしないとカオスになるのはReact.jsのほうが間違っている
React.jsと別のフロントエンドライブラリ比較するだけで空気悪くなるので正直フロントエンドエンジニアの人の前で話せない話題がある
なぜかフロントエンドライブラリをReact.jsしか許さない人が多いのはなぜ
言うまでもないけどNext.jsの記法はひどすぎる。Remixは良いけどそれならもうReact.jsじゃなくていい
数少ないメリットだったエコシステムだけど、もうReact.jsしか対応していないことなんてほぼ無い
フロントエンドリッチでアクセス数ものすごいサイトを運用するのにフロントエンドライブラリが必要だった時代にReact.jsを開発する必要があったのはわかるけど、もっと便利なフロントエンドライブラリあるし正直時代遅れなのを理解してくれ
私は前作の『虎に翼』をまだ観終わってない最終週が残っているこのちむどんどん感!
そんでその
朝ドラの『虎に翼』の寅子の娘が9月半ばに入ってから最終回間際にして第三形態の華麗なる変身を遂げ、
あれ?この登場人物が急に出てきたけどだれ?って思うぐらい
9月後半の朝ドラの『虎に翼』は見ていてこの人だれ?ってまず話はそこからだ!ってシーンが多くて混乱するわ。
あと星家の娘の最初ツンケンしていた性格が急に良い子ちゃんになるってこのまた急変様。
具合悪くならないのかしら?って心配になるわ。
最終回みんな急にお爺さんお婆さんになって特殊メイクするあれは明らかにもうそう言うコントのでしか見えないそれなんてちむどんどん?って思うの。
さすがにちむどんどん級の老人特殊メイクには笑ってしまったわ。
なんか白けちゃうのよね。
いや白髪がって言ってるわけじゃなくて、
なんかここまで最終回までも盛り上がってきたのに
白けちゃうの。
つーかまだ見てないけど
どんなに情報避けしていていても
逆に検索したからってこの項目に興味があるからってどんどん推して情報を勧めてくるのは止めて欲しいわ。
インターネッツでバケツが欲しいから検索して買って購入して届いて
またインターネッツを開くと
ねえ!あなたバケツ好きなんでしょ?ほら!こんなにたくさんバケツあるよ!
いろんなバケツがあるよ!って
もうバケツ買ったって言うのによ。
バケツの情報はもう結構ですノーサンキューボタンがあれば押しちゃうわ。
見てもないのに見たようなことを言えるようなこんな世の中。
そしていいことに朝ドラもそんな感じで私はともに暮らしているんだけど、
早速『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』で取れない宝箱があってモヤモヤするし
まあボスはダメージ与えて次の形態まで変形させたからあともう一押しだと思うんだけど、
そのダンジョンに登場している
入ることのできない入り口のない閉じ込められた部屋があってそこに宝箱があるの。
たぶん、
どうやって考えて取るか腕の見せ所だと思うんだけど、
でも!
つーか
出ても見ない!
そのぐらいの確固たる意志を持って括弧でくくって「攻略法を見ない!」って押切もえさん級に言い切りたいところだけど、
これって本当に取れない宝箱なのか、
取れる宝箱なのか
それとも、
ボスを倒してから普通に何か通路が明いて苦労せずに取れる宝箱なのか?
壁をスパイダーマン登りで登っても見えない天井があって遮られるし、
宝箱はトリィで掴むことができるんだけど、
もちろん壁を通り越すことができなくて。
壁を通り越せる「かりもの」があるのがヒントなのかしら?
まったくもって私にとって今の段階ではそれがちむどんどんなのよ。
先にボスを倒しに行ったらいいのかしら?
迷うわー。
そんなことを言っている場合じゃないことは確かなほど
私は朝ドラの新シリーズ『おむすび』を早々に1回目をリアルタイムでその日のうちに見れなかった反省をしつつ、
忙しいわ。
忘れていたけれど『虎に翼』も後残り最終週観てないのも観なくちゃ!って
迫り来るなにかが多くてうかうかしてられないわ。
とりあえず、
私は
取れなかったあの砂漠の遺跡のダンジョンの宝箱が気になるのと、
第1話でいきなり橋本環奈ちゃん自転車でドブに落っこちたってのを確認するために
うふふ。
若干温めのホッツで白湯!って感じ。
ふーふーしなくてもいいような温度の飲み頃かしら
ちなみにひゅーひゅーは、
言わないわよ!
水分補給も
しっかりとね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
超弦理論は、2次元の共形場理論を基礎としている。この理論は、以下の数学的要素で構成される:
1. 共形対称性: 2次元の世界面上で定義される場の理論で、局所的なスケール不変性を持つ。これは無限次元のビラソロ代数によって記述される。
[Lₘ, Lₙ] = (m - n)Lₘ₊ₙ + c/12 m(m² - 1)δₘ₊ₙ,₀
2. モジュライ空間: 弦の運動を記述する際、リーマン面のモジュライ空間が重要な役割を果たす。これは複素多様体の変形理論と密接に関連している。
3. カラビ・ヤウ多様体: 超対称性を保つためには、6次元の余剰次元がカラビ・ヤウ多様体の形をしている必要がある。これは複素3次元のケーラー多様体で、リッチ曲率テンソルが消えるという特徴を持つ。
Rᵢⱼ̄ = 0
M理論は11次元の超重力理論を基礎としており、以下の数学的要素が重要である:
1. 超多様体: 11次元の時空は超多様体として記述され、通常の座標に加えてグラスマン数値の座標を持つ。
2. E₈ × E₈ ゲージ群: ヘテロ型E₈理論との関連で、E₈ × E₈という例外型リー群が重要な役割を果たす。
3. G₂ホロノミー: M理論のコンパクト化において、7次元の内部空間がG₂ホロノミーを持つ多様体である必要がある。これは、7次元多様体上の3-形式ωが以下の条件を満たす場合である:
dω = d*ω = 0
数学的宇宙仮説の観点から、M理論と超弦理論は以下のように解釈できる:
1. 圏論的視点: これらの理論は、物理的実在を圏論的な言語で記述しようとする試みと見なせる。例えば、弦の世界面のカテゴリーと、それに対応する共形場理論のカテゴリーの間の対応関係が重要である。
2. 代数幾何学的構造: カラビ・ヤウ多様体や例外型リー群などの登場は、宇宙の根本的構造が代数幾何学的な性質を持つ可能性を示唆している。
3. 双対性: 様々な双対性(例:T双対性、S双対性、ミラー対称性)の存在は、異なる数学的記述が同じ物理的実在を表現可能であることを示唆し、プラトン的数学構造の多様性を示唆している。
4. 高次圏論: ブレーンの階層構造は、高次圏論的な記述と自然に対応する。n-カテゴリーの概念が、p-ブレーンの理論と密接に関連している。
5. 無限次元リー代数: 弦理論における無限次元対称性(例:カッツ・ムーディ代数)の出現は、宇宙の基本法則が無限次元の数学的構造に基づいている可能性を示唆している。
これらの理論が示唆する数学的構造の豊かさと複雑さは、数学的宇宙仮説が主張するような、宇宙の根本的な数学的性質を支持する証拠と解釈できる。
超弦理論の時間依存背景とド・ジッター空間における量子論のモデルについて述べる。
基本的な設定として、(M, g)なる時空を考慮する。ここでMは(d+1)次元多様体、gはその上の計量である。dは超弦理論では9、標準的なド・ジッター空間では3となる。
統一的モデルの作用積分は S = Sstring + SdS + Sint と定義される。Sstringは超弦理論の作用、SdSはド・ジッター空間の作用、Sintは相互作用項を表す。
超弦理論部分はPolyakov作用を基にし、以下のように表される:
Sstring = -1/(4πα') ∫ d²σ √(-h) hᵃᵇ ∂ₐXᵘ ∂ᵇXᵛ Gμν(X) + フェルミオン項
ここでα'は弦の張力、hₐᵇはワールドシート計量、Xᵘは標的空間座標、Gμνは標的空間計量である。
SdS = 1/(16πG) ∫ d^(d+1)x √(-g) (R - 2Λ)
ここでGはニュートン定数、Rはリッチスカラー、Λは正の宇宙定数である。
相互作用項は Sint = ∫ d^(d+1)x √(-g) Lint(Xᵘ, φ) と定義される。φはド・ジッター空間上の場、Lintは相互作用ラグランジアンである。
系の量子化は経路積分形式で Z = ∫ DXDGDΦ exp(iS[X,g,φ]) と表される。
Seff = 1/(16πGeff) ∫ d⁴x √(-g) (R - 2Λeff) + 高次項
ここでGeffとΛeffは量子補正を含む有効的なニュートン定数と宇宙定数である。
AdS/CFT対応の拡張として、Zstring[J] = ZCFT[J] なる関係を仮定する。
ド・ジッター空間の状態方程式 p = wρ, w = -1 を考慮する。pは圧力、ρはエネルギー密度、wは状態方程式パラメータである。
非摂動的効果を含めるため、Z = Zpert + Σn Cn exp(-Sinst,n) なるインスタントン寄与を考慮する。
時空のトポロジー変化を記述するため、コボルディズム理論を用い、∂M = Σ1 ∪ (-Σ2) なる関係を考える。
量子ゆらぎを考慮するため、gμν = g⁽⁰⁾μν + hμν なる計量の揺らぎを導入する。
幾何学的ラングランズ・プログラムと M 理論・超弦理論の関係を、抽象数学を用いて厳密に数理モデル化する。
まず、以下のデータを考える。
- このスタックはアルティンスタックであり、代数幾何学的な手法で扱われる。
- 𝑋 上の ᴸ𝐺-局所系(つまり、平坦 ᴸ𝐺-束)の同型類全体のスタック。
- これは、基本群 π₁(𝑋) の表現のモジュライスタックと同一視できる。
幾何学的ラングランズ予想は、以下のような圏の同値を主張する。
𝐷ᵇ\_ℎₒₗ(𝐵𝑢𝑛\_𝐺(𝑋)) ≃ 𝐷ᵇ\_𝑐ₒₕ(𝐿𝑜𝑐\_{ᴸ𝐺}(𝑋))
ここで、
この同値は、フーリエ–ムカイ変換に類似した核関手を用いて構成されると予想されている。
核関手 𝒫 を 𝐵𝑢𝑛\_𝐺(𝑋) × 𝐿𝑜𝑐\_{ᴸ𝐺}(𝑋) 上の適切な対象として定義し、それにより関手
Φ\_𝒫: 𝐷ᵇ\_ℎₒₗ(𝐵𝑢𝑛\_𝐺(𝑋)) → 𝐷ᵇ\_𝑐ₒₕ(𝐿𝑜𝑐\_{ᴸ𝐺}(𝑋))
Φ\_𝒫(ℱ) = 𝑅𝑝₂ₓ(𝑝₁∗ ℱ ⊗ᴸ 𝒫)
ここで、
𝑝₁: 𝐵𝑢𝑛\_𝐺(𝑋) × 𝐿𝑜𝑐\_{ᴸ𝐺}(𝑋) → 𝐵𝑢𝑛\_𝐺(𝑋), 𝑝₂: 𝐵𝑢𝑛\_𝐺(𝑋) × 𝐿𝑜𝑐\_{ᴸ𝐺}(𝑋) → 𝐿𝑜𝑐\_{ᴸ𝐺}(𝑋)
問題点は、この核 𝒫 を具体的に構成することが難しく、これが幾何学的ラングランズ予想の核心的な課題となっている。
ヒッチン写像を導入する。
ℎ: ℳₕ(𝐺) → 𝒜 = ⨁ᵢ₌₁ʳ 𝐻⁰(𝑋, Ωₓᶦᵈⁱ)
ここで、ℳₕ(𝐺) は 𝐺-ヒッグス束のモジュライ空間、ᶦᵈⁱ は 𝐺 の基本不変式の次数。
完全可積分系: ヒッチンファイブレーション ℎ は完全可積分系を定義し、そのリウヴィル可積分性がモジュライ空間のシンプレクティック構造と関係する。
Kontsevich のホモロジカルミラー対称性予想に基づく。
𝐷ᵇ\_𝑐ₒₕ(ℳₕ(𝐺)) ≃ 𝐷ᵖⁱ 𝐹ᵘₖ(ℳₕ(ᴸ𝐺))
ここで、
- 𝐷ᵇ\_𝑐ₒₕ は連接層の有界導来圏。
- 𝐷ᵖⁱ 𝐹ᵘₖ はフカヤ圏のコンパクト対象からなる導来圏。
この同値は、ヒッチンファイブレーションを介してシンプレクティック幾何と複素幾何の間の双対性を示唆する。
𝐷ᵇ(𝐹ₗₐₜ\_𝐺(𝑋)) ≃ 𝐷ᵇ(𝐻ᵢ₉₉ₛ\_𝐺(𝑋))
ここで、
- 𝐹ₗₐₜ\_𝐺(𝑋) は 𝑋 上の平坦 𝐺-束のモジュライスタック。
- 𝐻ᵢ₉₉ₛ\_𝐺(𝑋) は 𝑋 上の 𝐺-ヒッグス束のモジュライスタック。
作用素:
M 理論におけるブレーンの配置:
- ℝ¹,³ は 4 次元の時空。
- Σ は曲線 𝑋。
Lurie の高次圏論:
幾何学的ラングランズ・プログラムと M 理論・超弦理論の関係は、以下の数学的構造を通じてモデル化される。
これらの数学的構造を組み合わせることで、幾何学的ラングランズ・プログラムと M 理論・超弦理論の関係性をモデル化できる。