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はてなキーワード: 勝敗とは

2023-12-10

暇空茜とタッグを組んでいるあつみ法律事務所の渥美陽子松永成高がリーガルバトルに負けまくっている

その件を指して「こんな負けるしかない申し立てを繰り返して実際負け続きとか、今後の仕事に支障が出るだろ」などと言うやつがい

果たしてそうだろうか

法的手続きは勝ちたくてやる者ばかりではないと、暇空界隈を見ていればよくわかるはずだ

勝敗などどうでもよく、ただ相手時間と金を消耗させ苦しめたい、相手一挙一動ネタにして収益を稼ぎたい、そんな人に需要ありまくりでは?

乱訴系Youtuberはこれから後追いで増えていく伸びるコンテンツだろう

理由のない申し立てなんか引き受けられません」「こんなの勝てませんよ、やめたらどうですか」など良識ぶる弁護士は使えない

渥美陽子のような弁護士こそが新時代コンテンツに役立つ存在だとして重宝されるだろう

2023-12-05

論破バトルの勝敗判定はまばたきの回数でなされるらしい。

2023-12-04

年末に思い出すこと

ビートたけしに「THE MANZAI」で

「うるさいだけで面白くもなんともないな」と言われ

その後,仕事が減ってしまったミキ

特にミキ昴生

今年はラビット卒業

M-1準々決勝敗退

逆に面白いわ‼

岡1ガンバレ

2023-12-01

女は男のステータスで争うと言いたがる男の認識出所は「男社会の中の女ポケモンの振る舞い」なんじゃないか

交際相手結婚相手ステータス自分身分のように扱う話、それらを同性と張り合う話は男性の話としてよりも圧倒的に女性の話としてよく聞く。世の中には夫の学歴・勤め先・収入で互いを格付けしマウントを取り合うお母さんの界隈というものもあるらしい。(男が同性相手に同じことをやれば心底見下されて「ヒモ?笑」「で、お前の実力は?」と言われて終わり。)

そんなお母さんの界隈など見たことがないし、実際は女が同性相手に同じことをやっても同じく『心底見下されて「で、お前の実力は?」と言われて終わり』なわけだけど、

こういう男の認識ってどこからまれるんだろうなあ、と思っていてふと気づいた。

「『男ホモソ内で女ポケモンとしてバトルをしている女同士の関係』を『女社会』だと思ってるんじゃないか」と。

ホモソ内の男の地位に差がある場合、女ポケモンバトルの勝敗は男の地位依存する(一番威張れる女=その場で一番偉い男のポケモンである女)けど、

それはそこが「女社会」だからじゃなくて「男社会」で、女は男のオマケとして来ているに過ぎないから、なんだよね

駐妻がそうだ、とか社宅の妻がそうだ、とか言う男もどっかで見たけど、これも全部「駐在族」「社宅族」という「男社会」の中の話だからしかない

「男社会」だから男の地位がそのまんま女にも反映されてるだけ

これが本当に「女社会(男と全然関係なく女だけで成り立つ社会)」だと、当然女本人の実力を一番に見られるので

仮に「夫の威を借る無能女」がいたとしてもバカにされて終わり

「夫の威」が通用するのはあくまで「夫の社会=男社会」の中だけで、女社会じゃ通用しない

そもそもそういう場で「夫の威を借る無能女」自体実在すんのかって感じだが。空気読めないにも程がある)

何で男がこういう勘違いをするかというと、結局「全く男と関係ない、男が入り込めない女社会」ってのは男の目にも入らなくて

「男社会オマケとして存在する女社会しか目に入らないからなんだろうと思う

2023-11-28

anond:20231127072121

男は勝敗自尊心を満たす生き物だから

勝てればゲームだろうと、レスバだろうと何でもいいの

2023-11-24

ゆにばーす全然やったな

出てきたころはすごい奴出てきたなと思ってたし、

川瀬名人M-1優勝したらその年度で引退するって発言も好きやったけど

結果がまったくともわんかったな

 

2015年(第11回) 3回戦敗退

2016年(第12回) 準決勝敗退

2017年(第13回) 決勝8位

2018年(第14回) 決勝10

2019年(第15回) 準々決勝敗退

2020年(第16回) 準決勝敗退

2021年(第17回) 決勝7位

2022年(第18回) 準々決勝敗退

2023年(第19回) 準々決勝敗退

 

結局、多少は面白い芸人まりやったん素直に悲しい。

2023-11-23

もはや追記とかではないけど、ギャンブル周りの話をいろいろ

https://anond.hatelabo.jp/20231121183241

カネがないからクソみたいな記事書いて時間潰すしかない。なので誰が読むかもわからない雑文をかく

オンラインカジノ公営ギャンブル

そもそもギャンブルやってる理由快楽現実逃避と金がほしい欲の3つなので、社会貢献がどうとかどうでもいいし法がどうとかは無視する。

それ以外で言うのであれば、多分世の中9割8割の人にとっては、公営ギャンブルよりオンラインカジノのほうが楽しいと思う。

というのも公営ギャンブルは走ってるカス気持ちとか考えとか知能指数とか八百長具合とかそういうのを予想する遊びで実力とか二の次から

「出走表だけみると強そうだが、コイツ雑魚相手にセコく勝ってるだけ」

「こいつはこの類のレースではやる気がない。やらず」

「こいつはレース勝敗とか気にせずクソみたいな自己満走りをする」

とかそういうのを予想するのが醍醐味というか、そういうのがわからない人は相当な資金覚悟計算力で1日中張り付いてオッズ買いとかしないとまず負ける。

尚わかったところで

カスと思ってが周りが論外過ぎて突っ込んできた」

「やる気あるだろと予想したがやる気0着に絡む気なし」

「勝ちを譲る気まんまん」

かいゴミムシ共の思いつきのお陰でクソみたいな内容で負ける。

競輪モーニングなんかいいぞ。代謝(クビ)寸前、それこそそこら辺の体育会系大学生チャリンコの乗り方教えたほうが

強いんじゃないかみたいなプロ選手たちが走ってる魔境だからな。

予想もクソもねぇ

なので1年365日朝から晩まで公営ギャンブルに張り付く類のギャン中じゃなければ、公営ギャンブルは当たらないロトくじと大差ないし、だったらはじめからほぼ二分1、知識なくてもまだなんとかなるオンラインカジノ方が楽しいと思う

あと普通に公営ギャンブルよりよく当たる。(勝てるとは言ってない)

競艇単勝だって6分の1なんだからそりゃルーレットの赤黒のほうが当たる確率は高いのは当然。

控除率もオンカジのほうが低いしね

実際俺は公営ギャンブルではクソ負けしたがオンカジはちょいちょい勝ってるんだよ。だからやめられないってのもあるが。。。

 

イカサマ問題

客側として大金突っ込んだ側の意見だけど、ギャンブルの胴元はイカサマをする必要はない。

なんでって、そんなことしなくても勝てるから

客がやればやればやるほど胴元が儲かる仕組みなんだから基本的にはリスクを犯してまで客から小銭巻き上げる必要はない。

しろ公正公平安心安全アピール登録するだけで○○円ブレゼント入金キャッシュバックなんかをやり「もっと遊んで!」と客を呼ぶことに力を注ぐ。

これは公営もオンカジも変わらない。

競輪を中心に借金こしらえたカスから比較対象競輪民間サイトになるけど、オンカジでやってるようなリベートキャッシュバック競輪でも普通にやってる

控除率の都合かは知らないがオンカジのほうが大金ばらまく傾向にあるとは思う)

ただ、公営ギャンブル場合、胴元とは別に選手関係者の思惑が入る。

選手ヤラズ(わざと負ける行為)をやって事前に打ち合わせをした身内や仲間がそいつだけ外して投票をしたらいい

このイカサマ選手にとって大きなメリットがある

もしくは内部情報をもとに馬券を買うとか。

そういうことがないように胴元は公正公平なレースを、と言ってるが競艇競馬でも八百長沙汰があったし、根絶は無理ちゃう

というかむしろ相手格下人気背負ってそのカスみたいな走りすんのかてめぇ八百長のほうが疑われないように走る分まだマシやぞと思うことが結構ある

(オンカジでもライセンスがない胡散臭いところとか、即撤退小銭稼ぎ狙ってるような所は怪しい可能性あると思うけど、そういうの含めて自己責任世界だしな。そもそも違法もの

・株やれ株

ギャンブル中毒話題で定期的に出てくるけど、FXや株も依存症カテゴリに入るんだよなぁ。。というのは知られてないのかしらん

2023-11-18

anond:20231118233217

いや、親の愛とかあるじゃないかと思ってたんだけど、すべて嘘だった

人生のすべてが勝敗だった

マスターカードで買えないものはなかった

2023-11-09

Port Priority 8の見どころ解説

この記事はPort Priority 8(以下PPと略)の見どころ解説記事です。すでにスマブラというゲームを知ってる方。スマブラを問わずゲーム競技シーンがあることを知ってる人向けです。

スマブラを知らないorゲーム競技シーンを全く知らないという方はそれらのことを少し調べてから読んでいただけたら幸いです。


~~Port Priority 8とはなんぞや?

Port Priorityという一風変わった大会名はスマブラDXのコントローラーポート入力から来てるようです。1P側だと優位とか色々あるよう(詳しくなくてすいません)

スマブラ海外大会は冬のGenesis、夏のSSCが最大規模の大会ですが、今回のPPもそれらに負けない規模となっています

スマブラ競技シーンは主にNA日本ヨーロッパ地域構成されており、世界中トップクラス選手がいます

なのでどうしても強いやつ全員集合とはならず、アメリカ大会では日本人がおらず日本大会では海外選手がいないという状況になっています

しかし今回のPP日本トップレベル選手が計14名遠征するという具合になっており、世界で最も権威あるランキングであるLUMI RANKのトップ20のうち17名が集まりました。

トップ20名前を連ねている17名は全員が優勝の可能性を秘めているといってよく、それ以外にも上位ランカーが多数参戦しており非常に大きな盛り上がりを見せています

~~優勝の可能性が高い高シードの選手の紹介とその見どころ


最大の優勝候補はなんといってもLUMIRANK1位であり現最強プレイヤーであるあcola選手使用キャラスティーブとホムラヒカリ。今年参加した(1000人規模以上の3大会を含む)大型大会13回中11回優勝か準優勝という成績を残しています

あらゆる部分で2以下を大きく引き離す圧巻の大会成績で王者と呼ぶに相応しい成績です。

夏のSSCに引き続き今大会も優勝して王者としての威風を轟かせるか。



シード2位を獲得してるのは同じく日本人であり日本の新たなる神童MIYA選手使用キャラMr.ゲームアンドウォッチ

MIYA選手にとって苦しいのは同じ関西地域にあcola選手がいることでしょうか。あcola選手との勝敗は3‐8と大きく負け越しています

しか世界ランク3位に位置しているMIYA選手の勢いはすさまじく、現在大型大会三連覇中であり、そのうちのひとつ篝火11はあcola選手WFGF共に勝ち勝者側のまま優勝を手にいています

ゲームスピードが速くキャラクターの自由度が高くアドリブ性が高いスマブラSPというゲームにおいて再現性の高い勝利というのはなかなか難しいなか、

まるでパズルを解くかのように相手の反撃を許さないまま勝利する試合を展開します。世界最強を下した勢いそのままに連続優勝を4回に伸ばすことができるか注目です。


シード3位を獲得したのはメキシコ神童Sparg0選手使用キャラクラウドとホムラヒカリ

Sparg0選手はあcola選手に対し勝敗数6-1と大きく勝ち越しており、見方を変えれば最強のプレイヤーといっても差し支えない選手です。

世界ランキング2位の位置にいるのは大型大会の開催頻度が多い日本大会簡単には遠征出来ないからで、直接対決で大きく勝ち越している以上最大の優勝候補かもしれません。

しかし他のプレイヤーに対して安定して勝っているわけではなくアメリカLIGHT選手ドミニカのSONIX選手とは勝ったり負けたりのライバル関係にあります

順当にいけばトップ8で日本トップ2を倒し優勝という道のりになるでしょう。データが示すビクトリーロードを飾れるかどうか注目です。




シード12位を獲得してるのは日本のしゅーとん選手使用キャラピクミンアンドオリマーとホムラヒカリ

SP初期から圧倒的なプレイヤースキル最上位に位置し続けるも大型大会の優勝を逃し続け、口悪いものからシルバーコレクターと呼ばれ悔しい思いをしています

決勝の場で何度も煮え湯を飲まされ優勝者を仰ぎ見続けてきた男の逆襲はなるか。




シード13位を獲得してるのはアメリカのDABUZ選手使用キャラロゼッタアンドチコ

大人になるということはDABUZをかっこいいと思えるようになること」

ちょっと変に聞こえるかもしれませんが、DABUZ選手プレースタイルを知れば意味が分かるかもしれません。

攻めることを美徳とするアメリカスマブラシーンにおいて相手ミスするのを待ち続けるよな守備的なスタイルのDABUZ選手プレースタイルはあまり人気がないようです。

しかし有利な状況になっても勝利を焦らず冷静に相手を追い詰めるスタイル、どれほど劣勢でも勝利あきらめず粘り強く守りのスタイルを崩さないそのプレースタイルは見ているものを魅了します。

1日10時間以上の時間がかかることも多い大型大会では体力的にも大変ですが、DABUZ選手の苦しそうな表情は見たことありません。

どれほど苦しくても、どれほど追い込まれても決してあきらめず自分よりシード上位の選手に立ち向かい続けるスタイルで戦うDABUZ選手の優勝を見れるでしょうか。




ラッシュゲーミングの3人(うめき、かになべ、つぼつぼ選手の3人)

ラッシュゲーミングとは人気ストリーマー加藤純一氏がオーナーを務めるゲーミングチーム。

多くのゲーミングチームが企業としてスポンサーを集め経営してるのに対しムラッシュゲーミングはノースポンサー加藤純一氏のポケットマネーでやっている特殊なゲーミングチーム。

スマブラ部門の3人が揃って海外遠征するのは今回が初でとくにかになべ選手は初の海外遠征

大きな結果を残しオーナー勝利を報告を届けることが出来るか。まずはトップ8入りを狙いたい。



シード11位を獲得してるのはMKLEO選手使用キャラジョーカーとベレト

スマブラSP発売当初から2022年までずっとランキング1位を維持しキングと呼ぶに相応しい成績を残してきたが、近年は若手プレイヤーに負けることが多く大型大会の優勝から遠のいている。

「負けた俺を悪く言うんじゃなく、勝った若いやつを褒めてあげてくれ」とは本人の談だがLeoにはもっと傲慢であってほしいと思った人は少なくないはず。

どんな相手でも勝てる力はあるのは間違いなく、優勝を果たしキングの復活となるか。



これらの選手以外にもここ1年半ほどで世界一のソニック使いとして躍り出たSONIX選手世界一のカムイ使いはどちらとなるのかローティーンにして最強のSHADIC選手日本Neo選手

最強プレイヤーを誰も一度は倒したことがある実績を持つリュウ使いのあしも選手

今年に入って圧倒的な成績を残しシード10位という位置まで獲得してるhurt選手。若きプレイヤーに対しても一歩も引けを取らないベテランプレイヤーにしてフランス英雄Glutonny選手など、

出来ればシード50以内の選手全員書きたかったのですがキリがないのでここまで。

2023-11-07

anond:20231107174350

結局世の中マッチョ思想勝敗が決まってるでしょ

たくさん練習する格闘家が、そうでない人より強いのはあたり前だけど、そいつに1日2時間2セット以上練習するなと縛り付ける権利は誰にもない

世の中がそういう仕組みなのだから、その思想に呑まれないと負けて後悔するのは他者ではなく自分1人だけ

勝ちたいのならたくさん練習するしかないし、未来を見据えた合理的選択肢をするしかない

理想論は結局自分の首を絞めるだけ

そこに気がつけない、というか目をそらしてるから弱者弱者であり続ける

2023-11-06

ニコ生ギフトイベント生主は枠取りだけ・進行は他人がする行為

知識

ニコ生にはギフトイベントと呼ばれるイベントがある

イベント参加者自身アカウント登録し、イベント間中そのアカウント配信リスナーから投げられたギフト数がカウントされ、上位者には賞品がある

・全ユーザーギフトイベント間中特設ページから毎日1個ずつイベント参加者限定無料ギフトを受け取ることができる。有効期限は1日

イベント特設ページに配信中の番組ランキングが表示されるなど、無料ギフトギフトイベント勝敗を決めるだけでなく、新規リスナー獲得や新しい生主を知る機会にもなっている

ユーザーギフトを投げることにより恩恵が得られる(無料ギフトだと微細ではあるが)

ギフトイベント参加者の生配信中にしか投げられない

・そのため過疎時間帯は投げる対象が非常に限られる

・一方、そのときどき配信してるイベント参加者無作為に投げるユーザーも多数いる

・上3項から、長時間配信できるイベント参加者無料ギフトの数において基本的に優位

・有料ギフト課金することで投げられる)もカウントされる

アカウント共有は規約違反

サブアカウントによる無料ギフト稼ぎもイベントルール禁止されている


問題:あるギフトイベント参加者による以下のような行為

・そのイベント参加者はほぼ24時間配信開始・終了を自動で行っている様子

配信内容は動画ループ垂れ流し

・その配信ギフトが投げられた場合イベント参加者リスナーコメントでお礼する、これだけで進行する

イベント参加者本人によるアクション配信画面の変化や本人によるコメント)が全くない配信複数あるようだ

・この方法無料ギフトを相当数稼いでいる(商品圏内ではないものランキング上位で、他のイベント参加者に流れていれば賞品圏内順位がひっくり返るくらい)


その配信を見に行き、ギフトに対してお礼を言っていたリスナーに直接コメントで聞いてわかったこ

中の人複数いる

・お礼を言ってる人はいリスナーでありイベント参加者とは別人とのこと(上述の中の人に含まれてるかは不明

・そのリスナーイベント参加者は互いに承知している

・そのときイベント参加者は不在だったらしい(居たら何かしら反応するよね)し実際最初から最後まで不在のこともある

・お礼コメントに関してはBOTスクリプトは使っていない

配信イベント参加者が開始・終了している

なのでアカウント共有ではないし規約違反でもないというような物言いだった


思ったこ

ニコ生みたいな場所で「『配信者が開始終了だけしてそれ以外は不在・動画ループだけ流してるような配信』を配信者の了承の上で他人が進行させる行為」ってアカウント共有に近くない?

・最低2アカウントあれば不特定多数から無料ギフト回収できるわけからサブアカウント複数作るより効率的だよね?

・この方法で賞品圏内順位が変わるくらいの無料ギフトを稼いでいいの?

・いいなら他のイベント参加者も同じようなことしちゃうよ?

新規リスナー配信開拓の妨げにもなってるよね?

・これで生じた差のために、推しの上位入賞を願って有料ギフトを投げるリスナー必要以上に懐を痛めなきゃいかんの?


余談

ギフトに対するお礼コメントが「プログラムである程度ランダムに生成してるような定型文」ぽいのばかりだった

・そのため「BOTスクリプトの類がお礼してる」と認識してる人もいる(他のイベント参加者配信複数見かけた)

・このような方法無料ギフトを稼ぐことに違和感を覚えるユーザー増田以外にもいる(同上)

2023-11-04

「優勝確率」に意味はない

全国のスポーツ紙野球誌面担当記者よ、刮目せよ(そんな大した話ではない笑)

この時期のプロ野球日本シリーズ関連記事を見ると、優勝確率、と言う数字毎日踊るのである

11/3現在「【阪神日本シリーズで2勝2敗から王手のチームはV確率75%」

https://news.yahoo.co.jp/articles/4f54c052feb332637de4cbbda7fe1c7ac3dc8a80

ふむふむなるほど。(2勝2敗(引き分け含む)から王手をかけたケースは、過去28度。そのうち優勝21度のV確率75%。)

11/1「阪神追いつき29度目の2勝2敗、優勝確率は46%」

https://www.nikkansports.com/baseball/news/202311010001529.html

おお、前日には全く低かったんですね。

10/31オリックス確率は79% 1勝1敗から先に2勝目を挙げたチームが27度優勝」

https://www.nikkansports.com/baseball/news/202310310001318.html

ホウホウ、この時点ではオリックス日本一になりそうだ、という話だったね、そういえば。

10/28日本シリーズ第1戦勝利阪神日本一確率」は62%」

https://www.sponichi.co.jp/baseball/news/2023/10/28/kiji/20231028s00001173607000c.html

ほほー、阪神の優勝確率は62%→(情報なし)→21%→46%→75%、と変化したわけですね。。。っていうか、それぞれの時点で勝ち星見ればいい話で、「優勝確率」なんていう大層なものでは全然ないような???

とはいえ検討余地はあると思った。

例えば3勝2敗の時点から勝敗場合

●◯

●●

の3通りしかなく、そのうち阪神が優勝するのが2通りなので、お互いの勝利確率50%だとすると、66%の確率阪神が優勝する。しかし、データから見ると75%優勝なので、それよりも高い。どれくらい高いかというと、オッズ1.1倍くらい高い。と言うようなものである。確かに3勝2敗に先に到達したチームの方が優勝する確率が高くなるが、その程度はわずかであろう。1勝すれば優勝するが相手は2勝しなければならない、と言う事実から普通に想像できる確率と大差はない。さてこの高いと言うのは有意なのだろうか。統計によると

今年のように2勝2敗(引き分け含む)から王手をかけたケースは、過去28度。そのうち優勝21度のV確率75%。

とのことである。二項検定すると

> binom.test(21,28,p=2/3)

Exact binomial test

data: 21 and 28

number of successes = 21, number of trials = 28, p-value = 0.4258

alternative hypothesis: true probability of success is not equal to 0.6666667

95 percent confidence interval:

0.5512845 0.8930920

sample estimates:

probability of success

0.75

であるので、危険度5%において有意ではない。つまり、2勝2敗から先に王手をかけた方が日本一になる確率統計的に高いと言うことはない。単に3勝したので日本一まで1勝で済むから日本一になりそうだ、と言うだけのことで、過去統計を引き合いに出す必要もない。

初戦を勝ったチームの日本一確率62%、についても考えてみよう。この場合は、初戦を勝ったチームをもとに、2戦目以降が

3勝0敗 → 1通り

3勝1敗 → 3通り (最後勝利が固定していて、3_C_1)

3勝2敗 → 6通り (4_C_2)

3勝3敗 → 10通り (5_C_2)

2勝4敗 → 10通り (最後に敗北が固定していて、5_C_2)

1勝4敗 → 4通り (4_C_1)

0勝4敗 → 1通り

なので、阪神が優勝する確率は(1+3+6+10)/(1+3+6+10+10+4+1)=0.5714286

データによると、

過去73度の日本シリーズで、第1戦で先勝したチームは45度日本一に。

とのことなので、有意性を二項検定で見てみると

> binom.test(45,73,p=20/35)

Exact binomial test

data: 45 and 73

number of successes = 45, number of trials = 73, p-value = 0.4791

alternative hypothesis: true probability of success is not equal to 0.5714286

95 percent confidence interval:

0.4952062 0.7279136

sample estimates:

probability of success

0.6164384

となって、やはり特に有意差はありません。

この簡単統計解析によれば、日本シリーズは「4勝した方が日本一になる」と言う以上の意味特になく、勝ち方(第一戦で先勝する、とか、2勝2敗から勝ち越す、とか)によって日本一になる確率が左右されることはなさそう。もっといえば、「勝ち星が多い方が日本一になる確率が高い」って、当然のことなだけ。

と、統計初心者が考えてみましたが、統計猛者のコメントがあればお願いします。例えばマルコフ過程としてモデル化することができるのかな。何かパラメータを入れて(例えばホーム球場での勝率確率は高いとかなんとか)、優勝確率が、何も考えず出す確率よりも高くなることに寄与するような因子を探す、とかだとセイバーメトリクス的になるのかも。

2023-11-01

もう帰りたいの会代表 VS ニート満喫

対戦することもなく勝敗は決するだろう

2023-10-25

任天堂ガイドラインの何がすごいのかを解説してみる

最後追記あり

ゲーム大会計画主催される方へ。「ゲーム大会における任天堂著作物の利用に関するガイドライン」を公開。

https://topics.nintendo.co.jp/article/13d6eda4-7e9a-4c01-abb7-2783eea71f36

こちらの記事の話。

実は家庭用ゲーム歴史を塗り替えるようなものすごい出来事だということがあまり理解されていないのでまとめてみる。

ゲーム大会を開催するのは一見して主催者の自由とも思われるのだが、実は様々な法律でがんじがらめに縛られている。

そしてこの法律は、ゲームメーカー権利を守るものでもありながら、ファン主導でコミュニティ活動を行おうとする時に常に大きな障害となり得る問題でもあった。

その打開策を、まさか最も権利関係に厳しいとも考えられる任天堂自らが風穴を開けるような宣言を行うとは思ってもいなかったことが、今回の一番の驚きとも言える。

しかも発表された解決策が、ものすごい高い汎用性で、すぐにでも他のメーカーもほぼ改変無しで便乗できる完成度だというのだから二重で驚きだ。

この問題を語る上で、3つの法律について理解必要になる。

それぞれ、刑法賭博罪著作権法風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(いわゆる風営法風適法)。

ゲーム制作する側が大会主催する場合には景品表示法が関わってくるけど、今回は無関係。)

風営法がどうして?と思うかもしれないが、それは後に説明したい。

あと、先に断っておくと、某カジノ研究家本人ではありません。

ファンボーイの一人ではありますが、彼とはイデオロギーの原点が異なるので帰結する結論においても同じとはならないでしょうし、それぞれの法律や取り巻く問題に対する解像度についても彼には遠く及びません。

彼の解説を待ちたいと思いつつ、先に筆を起こしてみました。

まずは第一問題である刑法賭博罪

ゲーム勝敗について、たった1円であってベッティング行為を行えば賭博罪にあたる。

仮に任天堂ゲームを使って、客同士が賭博を行ったとしても任天堂が罰を受けるということはまずない。

禁止することもできなければ、責任を負う必要もないことでもある。

しかし、それによって逮捕者が出たとすれば、任天堂イメージは大きく毀損されることとなり、ひいてはゲームのもの健全性を揺るがす事態になりかねない。

ゲーム競技として注目される中、能力を競い合う機会が増えるのは当然のことで、それに対して、勝負を盛り上げるためとして競う側、見る側において賭け事が発生する可能性は容易に想像できる範囲にある。

任天堂は、自らの著作物を扱う限り、そうした行為絶対に許さないということを未然に釘を差した形といえる。

賭博罪は、グレーゾーンについて一切語らないとした場合、例え1円であっても勝敗について金銭・それにあたる有価証券でベッティングを行い、結果に応じてそれらのやり取りを行った時点で成立する。

例外として、”一時の娯楽に供するもの”を賭けた場合には、直ちに賭博には当たらないとされている。(ゴチバトルはこれに該当)

厳格運用することで勝利者に賞金が分配される仕組みが作れない訳では無いが、賭博罪スキームに対して判断されるのではなく、参加者目的によって判断される場合があるので、大丈夫から実質的賭博が行われてしまえば、先日のポーカーのように逮捕者が出てしまうこともある。

任天堂においては、そうしたベッティング行為ゲーム競技シーンを盛り上げるためには不要という判断のもとに、一切の例外を認めない形をとったものと思われる。これについては増田も大いに同意する内容だ。

著作権法について

ゲームはどこまでいこうとも企業著作物である制限を超えない

面倒くさいのでesportsという言葉を使ってしまうが、いわゆる一般的スポーツとesportsの一番の違いは、ゲーム企業著作物であるという点にある。

まりゲームを使った営利活動は全て著作権者の許諾が必要であり、現状、コミュニティ活動を行うためには厳格に運用しようとすればするほど、主催者側がほとんどの費用負担するでしか実施できなかったというのが現実だった。

過去にはゲーム機を無料プレイできるゲームバーカフェなどの業態話題になったりしたが、例えゲーム無料であっても著作物集客目的に利用しているという観点から全て著作権法に引っかかり、結果壊滅状態となった。

そしてその壊滅の引き金を引いたのは、他でもない任天堂だとされている。

その任天堂から今回のような発表があったのだから、これがどれほど驚きのニュースかは理解していただけるものと思う。

賭博罪抵触しないように配慮しつつ、なおかつ2,000円以下(観客は1,500円)という金額制限を設けることで、大半の場合ガイドライン違反せずにコミュニティ運営が実現できるようになる。

さらに言えば、スポンサー禁止をすることなどによって、コミュニティ運営以外の第三者営利活動に利用にされないようにも配慮されている点は、全く持って抜かりがない。

今までコミュニティ運用しようにも、著作物の商用利用の壁にぶつかり泣く泣く諦めていた主催者や、自らの負担において実施していた主催者(自分もその一人)は、ほっと胸をなでおろすだけでなく、今後の展開について胸を躍らせていることだろう。

かといってそれ以上の規模や個人以外による開催を禁止するかと言えばそうではなく、任天堂は今回、同時にそうした大会申請窓口も用意した。

これについても驚きで、他のゲーム企業において、esportsを盛り上げたいとは口々にしながらも、そうした窓口を設けている企業はほぼない。

そうした裏には、esportsが盛り上がることで自社のゲームが盛り上がり、それらの収益はその企業、もしくは仲の良い身内だけで独占したいという思いが透けているようにも思える。

Jesuという迷走を繰り返す中立的団体があるにはあるのだが、本来、そうした窓口を作るのは彼らの役目だったのではないか増田は考えている。

ファン企業との間に立ち、どちらの権利や利害をも侵害しないようにガイドラインを正しく定めることができるのは、彼ら以外にいないと今でも期待している。

そうした動きに業を煮やしたかどうかはわからないが、ほぼ模範解答と言える形のもの任天堂が出してきたことの意味は大きい。

なぜなら、他のメーカーが中身を少しローカライズするだけでそのまま使えるほどに汎用性の高い内容だからだ。

ある意味では任天堂がやったのだから追随せざるを得ない内容とも取れるので、他企業の今後の動向には大注目である

ただし、あくまハードウェアメーカーも兼ねている任天堂からこその内容だとも取れるため、他社が同様の発表を行うためには、別途ハードウェアの利用許諾についても解決する必要があるものと思われる。

これについては多くを語れるほどの知見を増田は持ち合わせていないため今後の他メーカーの発表を待つ形になるが、大いに期待している内容でもある。

風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(いわゆる風営法風適法)について

電子ゲーム機を用いて営利目的集客を行うには風営法許可必要だよ

これについては、あくまコミュニティ運営を行うために弊害になっている部分であって、今回の任天堂の発表とは直接的には関係のない話でもあるが、避けて通れない問題であるということも知ってほしいために敢えて書いている。

勘違いしている人が多いので先に言っておくのだが、アーケードゲーム機を用いた営業風営法許可必要なのではなく、家庭用だろうとなんだろうとゲーム機を用いた営業を行うには風営法許可必要というのが、この法律趣旨だ。

過去問題になったものを例に上げるのであればダーツマシンなんかがそう。(詳しくは知らないが、現在改正があって条件を満たせば風営法許可必要ないはず。)

どうしてそうなるかというと、風営法というのは、いわゆる性風俗規制する法律と、賭博にならないように規制する法律に分けられるため。

前者は言わずもがなであはあるが、意外なものとしてはダンスがここに含まれる。

その理由は、みだりに不特定多数の男女の身体が触れ合うから。まじかよ。

後者については、ゲームセンター以外にもパチンコスマートボール麻雀が含まれる。

これらについては、容易に勝敗が決定するものであり、その結果をもとに賭博行為が容易に行えてしまうために、そうならないようにするために規制がされていると考えてもらえば理解できると思う。

なので、アーケードゲーム機に限らず、ゲーム機そのものを用いた営業自体風営法規制対象となる。

(ここでパチンコの話は論旨とずれるためにやめていただきたい。一つ言えることは、風営法のもとに規制が守られている限りは合法。)

アーケードゲーム機にはそれ以外にも著作権に対する解決もされていて、許諾に商用利用が含まれているという点も挙げられる。

家庭用ゲーム機はあくま個人での利用に限り許諾されているので、ゲームバーカフェでの利用が許されなかったのはこの部分。

気づきかもしれないが、今回の任天堂の発表については、施設運営に対する解決がされていない。

おそらくの理由は、これらについては施設運営側の責任下にある問題であり、コミュニティ主催者側が気にする必要のない問題であるからだと思われる。

基本的には、例えカフェ業態のつもりであっても、ゲーム機を常設するような業態を取ろうとすれば風営法許可を取らなければ違反検挙される可能性が高い。

どのラインまで許されるかなどの話は、増田法令に対する理解度で行うには危うく、また、今回の趣旨とも異なるためこれ以上は行わない。

施設運営コミュニティ運営を同時に行うような場合には影響がある問題であるが、それはそもそも任天堂がうかがい知る問題ではないという理由から一切触れずにいるものと予想される。

しかしながら。

大事ことなのでもう一回。

しかしながら、金額制限があるとは言え、大会運営費に充てる目的のみに利用する条件を守れば、参加費の徴収が行えることの意味は大きい。

なぜなら、風営法抵触しない業態を維持することができれば、例えばゲーム大会に特化した設備を有した施設運営が、一部について許された形になったとも言えるからだ。

esportsの発展には、ファン主催によるコミュニティの発展が欠かせないのと同時に、主催者に一方的負担がかからないような活動拠点の存在も不可欠である

コロナ禍においてその役割オンラインに取って代わった部分も大いにあるが、やはりファン同士が直接交流できる場所存在価値は高い。

それがわかっていていても、いつ、メーカーからストップがかかるかわからない状態であれば、出資しようにもできなかったのがesportsを取り巻く現状でもあった。

いや、実際にesportsカフェとかあるよね?と思う人もいるかも知れないが、増田の目から見るとあれら全てがグレーゾーンの上に成り立っていて、正しく運営できているところはほぼ皆無だと思っている。

言い換えれば、今現在運営できているところの大半(全てとは言わない)はコンプライアンス無視した状態であり、そんな状態では大手資本流入が期待できないどころか、健全業界発展が行われるわけないよねというのが増田視点であり、esports業界が抱える最大のジレンマだと考えていた。

そこに任天堂が、まさか任天堂が風穴を開けたのだ。

これが大ニュースじゃなければ何が大ニュースなのか。

風営法に付随する問題は実はこれだけではなく、接待や深夜営業特定遊興飲食店営業など関わってくるものが多い。

それについても、「主催者は、コミュニティ大会での賭博酒類・薬物の使用を看過してはなりません。」という一言でやんわりと釘を差しているところ増田は見逃さなかった。

この一文で、酒類提供を行う業態、もしくは大会開催中の酒類提供のもの禁止している。

まりゲームカフェならいいけどゲームバーはだめという意味であり、そうなれば、風営法に関わる問題ほとんどは回避できる。

恐るべし任天堂法務部。

厳しく定めるべきところは定めて、直接的問題に発展しない部分はやんわりと網をかけてあるガイドライン教科書のようなガイドラインで、何度読んでも、おそらく今後もさらに隠された気づきがあるであろう内容になっている。

一気に書き上げてしまったので抜けや間違いがあったらもうしわけない。

ファンボーイ目線からカジノ研究家から解説を待ちつつも、あくま視点の一つとして、esports振興にそれなりの熱意とコストを投じてきた増田から視点として受け止めてもらえるとありがたい。

なお、今回のガイドラインあくまコミュニティ主催大会についてのガイドラインで、通常のコミュニティ活動に対して言及されているものではない。

せっかく打ち出されたガイドラインエクストリーム解釈して権利者に迷惑を掛けてしまえば本末転倒であり、ファン側においても徹底遵守が求められるという点は忘れてはならない。

そういった意味で、増田任天堂のことを完全に誤解していた。

ファン大事にするといいながら、結局は誰よりも自社の権利第一に考えている企業だと思っていた。

この発表を受けて、任天堂ファンを一番に大事にする企業だということが証明された。

今まで誤解していたことを全て謝りたい気持ちと、今回の発表に対する感謝気持ちでいっぱいだ。

繰り返しになるが、このガイドライン任天堂から発表された意味は家庭用ゲーム機の商用利用という点においてものすごく大きい。

企業追随に対する期待と、さらなるファンコミュニティ活動自由度につながる議論の加速に期待したい。


追記

色々と指摘されて気づいたことがあるので追記

増田立ち位置をもう少し明確にするとesportsなんてどうでも良くて、ファンコミュニティが楽しくわいわいゲームができる未来を望んでいる。

プロシーンなんてどうでもよいのだけど、彼らが引っ張る形でコミュニティ活動が活発化してくれるならいいなという立場

なので、任天堂がesportsを切り離してくれたことはとてもうれしい。

「それに乗じてプロ活動とかしようとするなよ。」という点に釘を差している点についてはめちゃくちゃ好意的に捉えていて、「esports活動から」って好き勝手やってる連中に対してのほうがめちゃくちゃに腹が立っている。

それに冷水ぶっかけてくれたことは素直に嬉しかった。

任天堂崇拝者と取られてしまったなら誤解だけど、今回の件は崇拝者になってもいいと思えるくらいの内容だったので、崇拝者構文になってしまったのは否定しない。

ゲームカフェ運営についてはある種エクストリーム解釈なので、冷静になってみて書かないほうがよかったかなと思っている。

ただ、本当に理解してほしいのだけど、版権元に迷惑をかけないように法令を遵守しようとすればする著作物の商用利用という壁にぶつかり、結果としてその負担主催個人にのしかかっていたのが現実だった。

それはコミュニティ活動にとって先細りの未来しかないということ。

それが、ガイドラインが定められたことによって、道が開けたことが一番うれしかった。

<一部自分起業についてはやっぱり誤解を招きそうなので削除。>

他のゲームでこんなガイドラインたことないというのは、自分の知見の狭さを露呈しただけの話でした。

ちなみに自分ファンコミュニティで扱っているゲーム任天堂のものではないので、現時点で自分にできることは他のメーカー追随するか、第三者的な団体が取りまとめてくれるのを待つだけ。

俺もesportsにいっちょ噛みさせろというつもりは一切ない。

2023-10-24

[][] プラチナまでの勝ち方

久々のドラフトだったんだけど今回は勝敗の記録をサボってしまったので戦略日記を書くこととする。

普段は3勝で上々を信条にしてるところだけど、スタートブロンズ初期(指輪はさぼった)を除いてゴールドになってもわりと5勝以上が多く2、3勝以下の記憶がなかったので個人的にかなり勝ちやす環境だったと思う。

 

素人記事に目を通すよりはなにはともなく行弘さんの記事のほうが優先度が高いことは書くまでもない。

https://mtg-jp.com/reading/yukuhirolimited/0037239/

 

3勝目指すざっくりポイント

ポイントは2つ

・赤黒ネズミを狩れ

・緑をやれ

だ。

さらに低ランク特有受身な話で言うと青白タッパーを美味しく頂けば勝利数は増えていくだろう。

赤黒ネズミを狩れ

とりもなおさず最強アーキといっていいだろう。上手く回ったネズミはまさに最強だ。

しか自分も何度か挑戦してみたが、やはりネズミは出せてもサポートするカードが引けず負けるような、シナジー依存度が高い印象を受けた。(それでもマルチ一枚で2、3勝出来る力がある)

グロシナジーが苦手な自分は数度の経験からよっぽどでない限り赤黒ネズミを避けるようになり、逆にこれ対策念頭ピックするようになった。

 

具体的には肉・肉・肉。今回は除去の優先度がかなり低い。普段は飛びつくような除去でも優秀なコモンアンコクリーチャーが居ればそちらを優先していて、平均すれば除去採用枚数は1枚をゆうに割っている。

とにかくクリーチャーを立て、全軍突撃に相打ち以上を狙えるように耐える。我慢試合だ。いか攻撃を躊躇わせ後ろにずらすかのみを考え、序盤のすれ違いは一切しない。(速攻は少ないので安全なら殴ってもいいが)

クリーチャー採用基準ネズミ(1/1)を討ち取れるか。なので黒白の231はかなり取りたくない。不気ミントは食物がでるのでまだ…ハツネズミタフネス上昇がほぼ自ターンと役に立たない。相打ちが美味しくないという理由111も取りたくないカードだ。青の204は…わからない…避けるし。

序盤を耐え切り高コストを立てられれば相手息切れでもじもじしているところをサイズ差で殴り勝てるだろう。

 

コンバットも、基本的にはネズミトークンの討ち取りを意識する。相手の全軍突撃には常に赤バーランのかじりつく大合唱意識して、パワー+2を考慮トークン撃破を優先、ライフに余裕があれば一体だけをブロックなどで、(盤面上の)有利交換をできるだけさせないように動くと良いと感じた。

 

注意点として、私は今回のトップアンコ、イモデーンの徴募兵を一度しか見なかった。その一度も後半に引いて出来事は打たれたが突撃させず勝てた試合で、自分ピックでも一枚も見なかったりで全然遭遇しなかった。イモデーンの徴募兵無しで赤アグロを語れない気がするが、体験できないものはしかたないのである

緑をやれ

ネズミ意識した結果、今回はほぼ緑がらみのデッキを組むことが本当に多かった。活躍したコモンを挙げよう。

虚ろの死体あさり/Hollow Scavenger

1ターン目を出来事で穴埋め、殴る4ターン目からは実質対生物5/4でブロックされる率がかなり低い。壁にしても高コストと相打ちできる。3マナ以下と相打ちでも食物が残り赤黒の出来事役割(+1

アップ)に強いデフォパワー3が優秀で非トークンへのブロック要員になる。

何枚あっても嬉しい狼。複数あれば食物の補充ができる。攻防の押し付け感が強く、相手していても出されるとかなり動きづらくなる。

ルートワラ系は普段はそれほど取らないが、出来事と、とにかく1マナ起動が便利だった。

 

根乗りのフォーン/Rootrider Faun

213マナクリ。

ネズミを倒せる、22を受け止められるマナクリと非常に優秀。それと赤の先制攻撃2/1を止められる2マナは少ないのも見逃せない。今回は2マナ以下に恐いコモンが少ないのでかなり頼れる。

マナクリと見てもいいし、倒すにはジャイグロを切る必要があるので2マナに使わせただけでも全然不味くない。

緑の熊はやんちゃなアウフで協約で11交換かつ協約なしで出すことが圧倒的に多い。と頼りないので、2マナはこれか防衛持ちか他色のものに頼りたい。

 

新緑の偵騎/Verdant Outrider

342起動で威圧

ネズミを最低限討ち取れるタフ2、高コストと相打ちできるパワー4と頭でっかちコモン

コイツの真価は受けきった後のアタッカーで、今回は役割もあるせいかパワー2が多いので膠着まで持ち込んでからすり抜けて殴り勝つシーンがかなり多かった。パワー4は人が死ぬ数値。

攻め手に回ると虚ろの死体あさりの5/4でパワー4以上を差し出すか低パワー2枚を差し出すかを棒立ちのコイツで悩ませたりで楽しい

 

小村の大食い/Hamlet Glutton

766軽減持ち緑ファッティ

緑のゴール。出せたら相手は動けなくなる…はず。雑にサイズで勝つので書くことがない。

虚ろの死体あさりやタフクッキーあたりの食物をタネに5マナで出したい。意外とピックできないときがあるのが難点。

  

コモンで欲しいのはこのあたり。出来事の凶暴な人狐も強いしあればとるが、勝利貢献度と対ネズミ視点では上の4枚を意識している。タッチ3色や菓子復讐の夜があるならランパンも多少あり。逆に一番取りたくない肉コモンは空獣の追跡者で424リーチは出してみてこいつどうすればいいの?と頭を抱えた。

 

 

相方の色は白・黒・赤から適当に。肉は緑に頼るので、単純にいいカード出来事、除去がある色でいい。緑黒アンコやタフクッキーがわりと流れてたので緑黒食物になることが多かった。

 

青も悪くない

青をやる指標書庫ドラゴンを引けるかどうか。引けたならやってもいいかなというぐらいにはこのドラゴンに勝たせてもらった。3枚流れてくるほどAIも嫌ってるが、青白で6勝いただいたので感謝してる。

今回は空がかなり空いてるし確定除去が黒5マナか白の反応協約ぐらい?前者はward2が刺さるし。占術も助かる。

あるいはおとぎ話枠の孵化計画があれば一考できる。

青は呪われし者などを切るタイミングが難しく(ネズミには刺さらない・システムクリーチャーに無力・低PTには低下値が低いなど赤黒・テンポに弱い)、特に出来事持ちは当事者から入ればよかったとなることも多くプレイ難度がやや高い。しかPTはそれほど悪くないので、やはりクリーチャーを並べることを優先して考えればやれないことはない。

注意点としては白と組んだとしてもタップアーキには入らないこと。赤黒ネズミが合わない人は白青タップシナジー依存度が高く合わないかもしれない。

地上を固め、白のコモン飛行とドラゴンスカスカな空を攻めると勝利数が増える。

 


以上、簡単ネズミ意識した緑コモンピックの考えを書いた。

フォーゴトンレルムや真夜中の狩りなど一強のような環境では基本、自分もその組み合わせを狙っていたが、今回は肌に合わないこともあってカウンター思考をしてみた結果上手く行った。

エルドレインの森は今のところ理不尽すぎるボムレアを喰らう印象は薄く、コモンアンコモンと出来事などを合わせたやり取りが主がで楽しい

おとぎ話もようやくこれぐらいのパワーレベルなら許せるかなという按配で不快感が少なかった。

やはり出来事は楽しく、アンコは多色必須だし当事者から入りたくなるような慎重な調整も伺え、協約も一方的ボーナスではないので常に最良・妥協、アド・テンポを天秤にかけるように悩ましい展開がピック段階からあり、よくできていると感じる。

プラチナまで上げなかった指輪物語のせいで久しぶりのせいかもしれないが、かなり良い出来に仕上がっているのでは?

今後のパック変更の影響が心配だが、これからドラフト環境にも期待している。絶対取らないようなコモンがなくなると嬉しいなぁ。

2023-10-23

ベイブレードXに魅力を感じない

スポーツとしてどうのこうのってうたい文句だけど

デザインメタベイっぽいメタル感強くていいかなぁと思ったけど、メタベイにあったストリート感も無ければバースト個性も無い。

専用スタジアムは形状的にポジションでほぼ勝敗が付いている。テストプレイしたのかよ。

ギミックバーストに有ったような個性的なパーツが無く、単純にぶつけあうだけ

バーストも末期はやりすぎな感じだったけど最後まで面白かった

結局Xも過去のベイのリメイク出して懐古商法に走ってるし、ダメでしょ

2023-10-20

anond:20231020085229

私も普通増田だけど、裁判の結果が見えてくると負け側の奴は何もコメントしなくなっちゃって面白く無いから、まだ勝敗がわからないうちに突っついて刺激しておけば面白ブコメ収集できて楽しいわよ

anond:20231020080322

その通りやで。実際の言動というか実際の言動から裁判勝敗が全てや。どれだけ仁藤が攻撃的でキモいおじさんと連呼しようがそれで裁判起こして勝てないなら反転にはならないで。

2023-10-17

スプラトゥーン3は相手勝利画面をスキップさせてほしい

何で勝敗が直前にわかってるのにわざわざ相手チームのクソ長い勝利ポーズを見なきゃいかんのか

アップデートのたびに勝った側でやられてもイラつかせたいとしか思えない煽りみたいなエモートばかり実装しやがって

相手チームの勝利画面で切断するというやり方も出来たが今はこの画面で切断してもペナルティを食らうようになったらしい

まだ3、4秒程度で終わる前作までの負けポーズの方がマシだわ

2023-10-15

ラグビーW杯2023 10月15日ベスト8 アルゼンチン vs ウェールズ

これが最後W杯になるかもしれないリーチマイケルが、日本の最終試合後に代表ジャージのまま夜の街に出て、カフェファンとの交流を楽しんだ夜から1週間。

2023年大会は、フランスの地でに残った8チームによる決勝トーナメントが始まった。

おはようございますこんにちは、こんばんは。

レビュー増田です。

ノックアウトステージ最初試合は、プールC1位・ウェールズプールD2位・アルゼンチンの対戦となった。


イギリス連邦とはいえ日本ではあまり馴染みがないウェールズはどういうチームなのかというと、硬い守備ベースに、獲得したペナルティーからセットプレーであったり、ハイパント守備を崩してからシンプルボールを順目に送り、ランナーが個々のスキルディフェンスを振り切ってトライを狙うチームだ。

もう一つの得点源が、SOダン・ビガーの正確無比なキック

正確な上に射程距離が長いので、ハーフウェーライン前後ペナルティを獲得しても3点を狙える。

時間ボールを持つチームではなく、ポゼッション相手に取られることが多いが、一瞬の切り返しで点を取る。

予選プールでも相手に攻めさせてからの一撃必殺の切り返しで対戦相手を沈めてきた。


得点源のバックスベテラン揃いで、ダン・ビガー、SHガレス・デービスCTBジョージ・ノース、WTBジョシュアダムス、FBリアム・ウィリアムズの前W杯出場組の合計キャップ数が420を超える。

もう3回もW杯に出ているダン・ビガーは今大会での代表引退を表明しており、この大会にかける気持ちは強いだろう。

注目の若手の14番ルイスリーズ=ザミットもベテランに負けじと予選プールトライを量産した。


対するアルゼンチンHOフリアン・モントーヤLOギド・ペティトマスラバニーニなどFWに地キャップ数80を超えるベテランを揃えるが、攻撃の指揮を取るサンティアゴカレーラスキャップ数34の25歳、日本戦で3トライを決めたマテオ・カレーラスキャップ1023歳の新鋭。

リザーブキャップ数97のSOニコラス・サンチェスキャップ100のアグスティン・クレービー(38歳!)も控えており、若手をベテランが支える。


ボールをつないで走るラグビー代表といえるオーストラリアを前大会まで指揮していたマイケル・チェイカをHCに迎えて、今大会でも強力なフィジカル突破力と左右への展開力で戦ってきた。

戦い方をアップグレードしている最中のチームで、大会前にテストマッチニュージーランドを破ったりもしているが、今大会に入ってからボールを持ちすぎて攻めが停滞する場面があったり、ハンドリングエラーが多く、調子に波があるのが気掛かりだ。


アルゼンチンセットプレーを渡したくないし、ダン・ビガーにキックも蹴らせたくない。

ウェールズアルゼンチンを波に乗らせたくない。

日本ファンとしては、日本を破って進出を決めたアルゼンチンの戦いぶりも気になるところだろう。

どちらがペースを握って自分達の形でゲームを進めることができるだろうか。


スタジアムはスタット・ドゥ・マルセイユ

試合に先立って紛争が激化しているイスラエルパレスチナの人々に対する黙祷に続いて、両国国歌斉唱斉唱され、ウェールズキックオフで試合がはじまった。


前半

開幕直後、ダンビガーのキックから前進するウェールズアルゼンチンは自陣に押し込まれる。

ゲームの入りはウェールズのペースだが、コンテストキックの処理からボールを獲得したアルゼンチン守備良くウェールズに勝るポイントである連続の展開でフォワードフィジカルをぶつける。


ボールを持って地面を縦横に走るアルゼンチンに対して、ウェーズルはガレス・デービスダン・ビガーが垂直に蹴ってからシンプルに順目に送ってまっすぐ走る。


コンテストキックを蹴るのは再獲得にも相手の取られての守備にも自信があるからで、パントの多いゲームでその後の処理をどちらがうまく進めるかが前半のポイントとなる。


序盤10分までのボールポゼッション77%のアルゼンチンだが、キックから押し込んでくるウェールズに対して、なかなか相手陣の深くに侵入できない。


すると、15分、ウェールズスクラムから必殺のセットプレーアルゼンチンディフェンスを崩し、ジョージ・ノース、ガレス・デービスと繋いで、ダンビガーがトライ

これぞウェールズ得点パターンというトライからコンバージョンも決まり

ウェールズ 7-0 アルゼンチン

とする。


ここで、レフェリーヤコ・ペイパーさんがブレイクダウン周りの攻防に巻き込まれ脚を痛めるという珍しい展開になり、レフェリーの負傷交代という激しいフィジカルバトルを象徴するような場面となった。


先制のトライを許し、早く返したいアルゼンチンが地上の展開に持ち込もうとして攻めるが、ウェールズの硬い守備にあってのエラー攻撃も途切れてしまう。

そして突破できないうちに、ウェールズに切り返され反則、こうなるとウェールズのしたいラグビーだ。

ダン・ビガーの長距離砲で、ウェールズ 10-0 アルゼンチン


ウェールズのやっていることはほとんどワンパターンにも見えるのだが、アルゼンチンスコアリードされたまま、押し込まれて自陣を出ることができない。


序盤を完全に持っていかれているアルゼンチンスコアが内容ほど離れていないのはウェールズ最後の一手でのミスに助けられている。

なんとか前半のうちに少しでもスコアして、流れを変えたい。

ハーフタイムまで5分を切ってやっとそのチャンスが来る。

相手陣深く侵入してラインアウトからペナルティを獲得してショット選択

ウェールズ 10-3 アルゼンチン


この38分のスコアアルゼンチンに勢いと幸運を呼ぶことになる。

前半最後に追加でスコアしたいアルゼンチンが攻める中、タックル後のボール処理をめぐってジョシュアダムズがレイトタックルを犯し、掴み合いの末、ゴール正面でPGを獲得する。

ウェールズ 10-6 アルゼンチン


4点差なら1トライで逆転できるので、後半に望むプレッシャーが全く違う。

アルゼンチンは期待をもたせるスコアで前半を終えた。

この10分でアルゼンチンは流れを掴んだのか?

それともウェールズワンチャンスで終わらせるのか?


ここで前半のスタッツで気になる点がある。

ウェールズラインアウト成功率成功 2/5 という数字

ここまで内容で支配しているなら、6点取られようが問題いくらい離せていてもおかしウェールズだが、重要得点源の一つがフルにいかせていない。

内容が良くても最後スコア勝敗を決する。

ウェールズはこの細部で顔を出す荒さが気がかりだ。


後半

アルゼンチンキックオフから始まった後半は前半の最後の流れがそそまま続いているように、アルゼンチン身体を当てて攻め込む。

22mに深く侵入してゴール直前でPGを獲得、ウェールズ 10-6 アルゼンチン とする。


さらに47分、自陣からPGアルゼンチンはついに逆転に成功

ウェールズ 10-12 アルゼンチン となる。


アルゼンチンウェールズミスにも助けられて前半ほど自陣に押し込められていない。

この35分から55分までの20分で、流れがアルゼンチンに行きかけてる中、ボールを上げてキックゲームに戻そうとするウェールズは56分、やっと巡ってきたセットプレーのチャンスに抜け出したトモスウィリアムズが乱れたアルゼンチンディフェンスをすり抜けて中央トライ

PGも決まってウェールズ 17-12 アルゼンチンとなる。


流れが変わりかている中、60分の5点差は全く安心できない数字だ。

前半がウェールズ、後半がアルゼンチン

ウェールズはなんとか逃げ切りたいが、ルイスリーズ=ザミットのミスキックアルゼンチンにチャンスを与えてしまう。


そしてそのミスキックで押し込まれ状態からアルゼンチンセットプレーを耐える展開となり、最終ラインをこじあけられてトライを許してしまう。

コンバージョンも決まって ウェールズ 17-19 アルゼンチン


残り10分の2点差はPG1本でウェールズの逆転もある数字だが、前半とは景色がすっかり変わっている。

アルゼンチンは、先立って投入したクレービーにつづいてサンチェスも入って、キャップ数197のベテランでこのクロスゲームを制しにかかる。


逆転にかけるウェールズは、22歳のルイスリーズ=ザミットがゴールラインに迫るが、わず10cnmほど足らずにタッチラインを割る。

ここで決まれゲームウェールズのものだったが、76分、34歳のサンチェスウェールズパスを読み切ってインターセプト勝負をほぼ決めるトライ

ウェールズ 17-26 アルゼンチン


ウェールズ最後の攻めを断ち切ってとどめを刺したのも38歳のクレービーのジャッカルだった。

最終スコア

ウェールズ 17-29 アルゼンチン

最後PGを蹴ったのはサンチェスだった。


終盤に機会は双方に訪れたけれど、ウェールズの期待の俊英から溢れた幸運を、アルゼンチンベテランがしっかりと掴んだのは劇的だ。


ゲーム全体でみると、前半最後の勢いを活かせたアルゼンチンと、決めるべきところでミスをしたウェールズ明暗が分かれた。

ウェールズはもとからボールを持ちつづけるチームじゃないので、攻める時に絶対決めないといけない。

予選まではその脅威の決定力で勝ちを重ねたが、この試合の後半でエラーをたくさん出してしまった。


12年間、ウェールズのSOとしてチームを牽引し、ライオンズでも司令塔を勤めたダン・ビガーは、ここで最後W杯、そして国際レベルラグビーから去ることになる。

最後の旅を最高の結果で終えられなかったのは残念だろうが、その場に立った全ての人々が全力を尽くし、誰かはその真剣な望みが断ち切られることになる、それが勝負事の世界なのだ


これでアルゼンチン準決勝まで駒を進める。

相対するのは、これに続くゲームアイルランドを破ったニュージーランドだ。

アルゼンチンが優勝候補一角とも見なされるようになったのが、オールブラックスを破ってからだった。

ここにきて勢い勢いを取り戻しつつアルゼンチンは、その勢いで再び強豪を飲み込むことができだろうか。


2023W杯も残りの試合が少なくなってきた。

開幕戦から選手の入場を見守るウェブエリスカップ、その所有者は、あと5試合で決まる。


anond:20231009025044

カクヨムの近況ノートは確かに近況を書く場所だが、作品関係ない自分馬券勝敗を書くのはやめろ

小説の読者がそれに興味あるわけないだろ

2023-10-13

anond:20230913101521

トシリーズじゃないけど、トップtiarまで上がった上で「対戦ゲームなんてこの程度のもんか」を実感して一切かかわらないようにしたよ

恋愛結婚仕事勉強というまともな事を頑張る人間にとって、過度な対戦ゲームへの入り込みは人生のもの毀損する存在になる

・「性格の悪さ」がゲーム勝敗にかなり関係がある為、格ゲーやってるとマジで性格悪くなる ゴルフ陸上のような自分との闘い、ラグビーのような正面からのぶつかり合いの爽やかさとはかなり違う。

・なんかプロゲーマーが総じて人格的に苦手

人生人格に対してデメリットが多すぎる為、聡明な人は早い段階で対戦ゲーム辞めて現実に生きるし、自分みたいに気付くのが遅い人間もいる

まあプロゲーマーなんてパチプロと大して変わらないなっていう気持ち

2023-10-09

ラグビーW杯2023 10月8日第4週 日本 vs アルゼンチン レビュー

ラグビーW杯2023 フランス大会が始まって早1ヶ月。

秋も深い10月の第1週に、日本は予選突破をかけて南米の強豪アルゼンチンと対戦する。

おはようございますこんにちは、こんばんは。

レビュー増田です。


予選リーグラウンドは今週が最終週だが、これまでにほとんどのプール突破の2チームが決定しているような状況で、まだ2位が確定していないプールCでも、勝ち点計算としては順位の変動がありうるが、実力差を勘案すればほとんど逆転はないという状況になっている。

そんな中、今日行われる日本 vs アルゼンチン勝敗帰趨予測しづらい一戦で、最終週の試合としてはもっとも注目度と緊張感の高い試合と言える。


アルゼンチンといえば、国際リーグスーパーラグビー代表クローンチームを送り込む手法で強化を図ったチームの草分け的存在であり、参戦チームのハグアレスは参加当初こそ南半球最強リーグで苦戦していたが、2020シーズンにはファイナル進出するほどに成長。

その手法が実を結び、代表世界の強豪の一角として定着した。


自分が見るアルゼンチンボールを持った時の選択肢サモアより豊富だ。

ランもあるしエリアを取るキックもあるしアタッキングキックもある。

日本としては、ボールを持たれたら裏へのキックリスク承知で早いディフェンスアタックを潰して切り返すより攻めに転じる機会が無いように思う。


前進から始められるので原則として有利な自ボールキックオフ時でも一筋縄では行かなそうだ。

キックオフからボールの保持をやりとりして、相手陣まで入っての自ボールセットプレーまで落ち着けられたらしめたものだけど、そこにたどり着くまでに手前に蹴っても奥に蹴ってもアルゼンチンコンテストキックカウンターのランを仕掛けてきそうだ。


「この攻め方がハマれば相手を封じられる」というような戦略が立てづらく、常にリスクをとってチャンスを掴みに行かないといけない。


日本代表は今大会キック主体とした戦術試合を組み立てている。

日本が蹴るキックオールファン批判が多いが、現代ラグビーではディフェンスが整備されていて、突破きっかけを見出せないままボールをもってフェイズを重ねすぎても、相手からプレッシャーを受けてボールを失うリスクが高くなる。

なので自分キック戦術批判的ではない。

とはいえアルゼンチンとしては日本キックからカウンターを狙っていることだろう。


日本代表はPL稲垣が侍の生死をかける抜刀にこの一戦を例えたが、まさに緊張感を表したような発言だと思う。


日本はこの一戦でどう言った戦術をとるのだろうか。


ところで全くの余談だが、アルゼンチンのHCを務めるマイケル・チェイカ氏がファッションビジネス大成功を収めたビジネスマンであることは国際ラグビーファンの間では有名な話で、このことについて、チェイカ氏は「お金のことを考えずに意欲だけで仕事ができるのが自分の強みだ」とコメントしている。

なんとなく余裕を感じないでもない発言だが、南米の強豪の代表監督ともなれば、成果が振るわなかった時の批判想像を絶するものであろうことを思うと、お金心配どころではないもっとヤバめの心配別にあるのかもしれない。

とはいえ生活資金で追い詰められる心配をすることなく、名誉と使命感と情熱だけで勝敗が全てを決する世界に臨めるのは、職業人として羨ましい限りである


選手たちもまた、激しい衝突を恐れることなく、その腕の中に使命をしっかりと握りしめて戦う。

国歌斉唱では姫野は涙を流し、アルゼンチン選手は周囲の気温が上がるような闘志を発している。

情熱的な空気の中、アルゼンチンキックオフで試合は始まった。

前半

アルゼンチンは自ボールキックオフから松田の返しのキックを蹴らせて、日本陣内のラインアウト獲得でリスタート

この冒頭にとった非常に有利な展開で、日本は一度攻めをストップさせたものの、モールを組まれて崩された後に、抜けだしたサンティアゴチョコレスに2分で先制トライを許してしまった。

日本 0-7 アルゼンチン


日本キックオフでのリスタート、蹴らせたキックラインアウトを獲得したのはアルゼンチンと同じ展開だったが、ここでのラインアウト日本FWは確保できず、アルゼンチンボールとなってしまった。

攻撃のチャンスはそう簡単にこないので最大限に活かしたいが、ラインアウト日本代表W杯に入っても修正が間に合わなかったポイントで、貴重な機会が安定していないのが痛い。


この展開で日本は22m付近まで侵入を許した位置スクラムになったが、こちらは素晴らしいスクラムとなり、組み勝った日本PKで陣地を挽回した。

スクラムは結果によってラインアウトにつながる可能性がある重要セットプレーなので、優位性が見えるのは大きい。


再び攻め込んでくるアルゼンチンに対し、日本は粘り強くディフェンスをする。

何度かお互いに小さな反則を獲得しながら、日本齊藤スペシャルプレー、背面に向いてのハイパントから敵陣深く侵入し、トライ目前まで迫るがノックオントライならず。

引き続き、ボールを回して攻める。

日本としては、できるだけ長く相手陣でプレーしたい。


14分にアルゼンチンボールスクラムから日本切り返しリーチラインブレイク、このボールを繋いだロックのファカタバがまさかチップキックキャッチから快走をみせトライ

日本 7-7 アルゼンチン


アルゼンチンとしてはすぐさまキックオフからやり返したいが、せっかくの有利なシチュエーションノックオン

また、エリアをとりにきたキックミスになり、日本攻撃継続させてしまう。


前半20分というのはここでどちらが取るかで、中盤までの試合の流れが大きく動く時間帯だ。

22分、日本ディフェンスピーター”ラピース”ラブスカフニの頭が当たってしまい、イエローカードとなる。

このペナルティアルゼンチンPG選択

日本に攻められ続けて乗り切れなかったので、まずスコアを狙うのは良い判断のように思えたが、これをボフェリが外してしまう。

さらに脚を痛めたFLマテーラが負傷で交代。

アルゼンチン歯車がずれたような感じで、リズムを掴み切れなくなってきた。


相手調子を出せない間に畳み掛けたい日本だが、攻撃の中で蹴ったキックがクレメルのチャージあいボールを取り返したアルゼンチンに一気にゴールラインを越えられた。

29分日本 7-12 アルゼンチン

アルゼンチンはボフェリのキックが当たっていないので、コンバージョンで突き放し切れない。

日本が1人少ないのは絶好の得点チャンスなのに、5点しか取れないというのはアルゼンチンとしては納得できない結果だが、ラピースが帰ってくる直前にやっとボフェリのPGがきまり、苦労しながら1トライ差以上に突き放す8点差とした

日本 7-15 アルゼンチン


それでも均衡は簡単に崩れない。

日本はライリーフィフィタと繋いだボール齊藤が受け、これこそが彼のアビリティといえるフォローランで前半も残り少ない37分にトライ

日本 14-15 アルゼンチン とし、決定的な優位を見せられないアルゼンチン日本が食らいつく形で前半が終了した


前半のスタッツ

キャリーメートル

日本 235m - 272m アルゼンチン


キックゲイン

日本 308m - 306m アルゼンチン


テリトリー

日本 46% - 54% アルゼンチン


日本はこの一戦でもキックを使っているもの今までの3戦と比較するとやや少なく、ランで前進できている。

逆に数字が似通っているアルゼンチンボールを持っての攻めがディフェンスに捕まったりミスで停滞している印象を受け、結果日本攻撃時間が長くなっている。


ハイボ、ラインアウトで機会が取れない日本と、単調な攻撃ミスで決定機を掴めないアルゼンチン

どちらがより上手に修正して後半を自分達の形にできるのだろうか。


後半

日本キックオフで後半のスタート

ほとんど点差がない中でなんとか後半最初得点相手プレッシャーをかけたい。

長い攻防でお互いスコアできない時間帯が続くが、アルゼンチン試合冒頭で優位性を見せたものの、使っていなかったモール日本を押し込み、45分にトライ


自分達の強みに立ち戻ろうとするようなプレーで、単なる7点以上に大きな影響を感じさせるものだった。

ハーフタイム修正が入ったのかもしれない。

日本 14-22 アルゼンチン


離されたくない日本は49分にアルゼンチンキックミスで深く侵入しての松田ショットで追い縋り、日本 17-22 アルゼンチン

国際映像2度目の登場となるラグビー芸人しんやガッツポーズフランスからシーソーゲームの熱気を伝える。


後半に入ってからも、アルゼンチンボールを持ってのランでなかなか前進できない。

日本ディフェンスがいいのか、アルゼンチンがまだ自分達の強みを発見しきれてないのか、どうも両方のように見える。


アルゼンチンが未だ調子を掴み切れない中、56分にはレメキが意表をつくドロップゴールを決め、日本 20-22 アルゼンチン勝敗帰趨がまだ全く見えてこない。


しかし、ここでアルゼンチンキックオフは、キャッチ時に正面の日光が目に入った姫野がノックオン

22mセンター、絶好の位置で獲得したスクラムから、59分にアルゼンチンがチャンスを生かしてトライ

日本 20-29 アルゼンチン


60分は非常に重要時間帯だ、ここでどちらが加点できるかで試合が終わるか、終盤までもつれるか決まる。

少しでも点差を詰めたい状況で日本ペナルティキックを獲得する。

3点でもあとワントライで逆転までの点差内にとらえるが、トライを狙いに行く日本

このリスクをとった選択があたり、65分にタップキックから攻撃で交代出場のナイカブラがゴール右隅に飛び込んでトライ

松田が脅威の正確性で難しい角度のコンバージョンキックも決めて、日本 27-29アルゼンチン


残り時間は15分、こんな時間になってまでまだ勝敗が朧げにも見えてこないのは全く驚きだ。

日本は追いつきたいし、アルゼンチンは突き放したい。

ここでアルゼンチンキックオフから今まで結果としてつながっていなかったランでの崩しがついに成功し、トライ

日本 27-36 アルゼンチン


70分をすぎても終盤まで続くペース争い、80分がすぎてもボールがつながっている間はプレーが続くラグビーにあって、9点差は未だ逆転の可能性がある点数だ。

しかし残り時間が刻々とすぎていく中で、点差の意味が徐々に変わっていく。

最後可能性にかける日本

しか勝利を確実にしたいアルゼンチンが75分についにPGを獲得、1トライ1ゴール1PGでも追いつけない12点差をつけることに成功した。


78分、2分で2トライというほとんど不可能にも見える可能性をまだ捨てず、相手陣深く侵入する日本

ここでトライできるかどうかは勝利への最後のチャンスと言っていいが、無情にもアルゼンチンがこのボールを取り返す。

80分、アルゼンチンボールを蹴り出して試合終了。

日本 27-39 アルゼンチン

張り詰めた80分の末、勝利は青と白のジャージ選手たちが掴んだ。


試合後、SNSタイムラインには「やはりアルゼンチンは強かった、差があった」という感想が踊った。

かにアルゼンチン圧力は強く、点差も1トライ以上離されたが、では内容までアルゼンチンが圧倒していたかというと、実態全然違う。

日本代表の戦いぶりは素晴らしく、アルゼンチンは終盤までペースを掴めていなかった。

最後の瞬間まで日本勝利可能性を追い、アルゼンチンが突き放すために死力を尽くすという、見る側にまで強度を要求するようなゲームだった。


試合の細かい点をふりかえると、アルゼンチン試合冒頭ではモールの優位性を見せた割に、前半をランの単調な攻めに固執してペースを掴み損ねていたものの、後半になってから思い出したようにモールパントを織り交ぜた攻めを見せてきて、そこから日本は失点した。

不調時にあって見事な修正力が効いた形になったように思う。

これが底力というものなのだろう。


日本としてはラインアウトが悪かったのは、試合支配できなかった大きな要因だと思う。

数字上では8/9で1本しか失っていないが、プレッシャーさらされクリーンに攻めにつなげられた機会は少なかった。

この点はW杯前に完成度の粗が指摘されていた面でもあり、予選の最終盤でそれが結果として跳ね返ってきてしまった。

同じく心配されていたスクラム完璧に近い形で修正成功していただけに悔まれポイントだった。


8年前、日本代表世界最強のチームの一つである南アフリカを破って、日本中、ラグビーファン以外にまで広がるインパクトを届けた。

4年前には自国開催W杯欧州の強豪を次々と破って史上初となる予選リーグ突破を成し遂げた。


それでも自分はまだ日本代表の実力を信じきれていなかった。

一時のピークなのではないか自国開催が実力以上のパフォーマンスを出させたのではないか


大会は強化への道のりも平坦ではなく、遠いフランスへの遠征地の利もない。

3敗、4敗があったとしても不思議ではないとさえ感じていた。


しかし、初出場の勇敢なチリを降し、前評判の高かったサモアプランが見えるような試合で封じ込めた。

負けた対イングランドアルゼンチン戦でも、流れに入っていけず一蹴されたような試合ではなく、むしろ少し違っていれば勝てるかもしれないというような見事な内容だった。


礎を作ったエディー・ジョーンズと今回で勇退するジェイミー・ジョセフは、日本を真に強いチームに押し上げた。

そして、日本代表選手たちは強豪国の選手というのにふさわしい戦いぶりを見せてくれた。

すばらしい1ヶ月、そして10年以上にも及ぶ戦いだった。


これで日本代表2023年W杯は終わり、大会を去ることになる。

日本中を巻き込むようなインパクトの再来がならずとなったのは残念だ。

でも、今大会日本が見せてくれたたしかな軌跡は、4年後にも確実につながっていくことになるだろうと思う。


4年前、南アフリカに敗れて流は泣き、今日アルゼンチンに敗れて松田が泣いた。

また4年後涙が流れるかもしれない、でもその涙が、次の日本代表戦士の喜びの涙となると、僕は信じている。


anond:20230930035211

2023-10-07

anond:20231007070744

ジャンルダメなんだよ

女と遊ぶならFPS/TPSとかの対戦系はやっちゃだめ

練度や要領の良さが勝敗シビアに結びつくようなのは特にゲームコミュニティ出会ったわけでもない普通人間と一緒にやること自体地雷行為なんだよ

仮に対戦系でも許されうるのは任天堂パーティゲームみたいな巧妙にシビアさが調整されてる系統だけ

配信者なんかがFPS/TPSをよくやってて一般化してるように見えるのはそのジャンル配信映えするからってだけだ

女性と遊ぶならMMORPGみたいな作業を積み重ねつつ手取り足取りで協力プレイしていく幅広い遊び方が許されてる系のジャンル

オープンワールドサンドボックスみたいなどんな遊び方してもそれなりのアンサーが用意されてる系のジャンル

あるいは完全な一人プレイ用のコンソールゲームを生暖かく見守る、この三択だ

覚えとけ

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