はてなキーワード: メンバーとは
うちの職場はリモートの社員が多いので、毎日の進捗報告はTeamsで行っている。
ほとんどのメンバーはヘッドセットを使って会議に参加しているが
最近チームに来た新人くんは、ノートPCのスピーカーとマイクで参加していた。
新人くんに
「チーム内の会議では、公にしたくない話も出ることがある。フロア中に音声がだだ漏れになるのはまずいからどうにかしてほしい」
と指示したところ、翌週彼が持ってきたのはヘッドホンであった。
なぜ他のメンバーのようにヘッドセットにしなかったのか、と尋ねると
「ヘッドセットは業務にしか使えないけど、ヘッドホンなら業務にも私用にも使えるので」とのことだった。
周りの社員を参考にしたら、当然ヘッドセットを買ってくるだろう、という私の想定ミスであった。
「ノートPCのマイクは周りの音も拾ってしまうから、ヘッドセットにしてくれ」と明確に指示すべきだった。
ざっくりと「幸せになりたい」アイコンを提示するなら「幸福の神」一人で良い
ひちふくじん(何故か変換できない)はそうではない
そもそも宝船が古い、大型宇宙船Gold Shipをイーロン・マスクに作ってもらうべき。
仏教やヒンドゥー教などアジアの宗教が起源とされているが、これも足らない
イスラム、キリストも加えるべき、新興宗教や弱小宗教にも配慮し一定の枠を確保すべき。池田大作はそのままメンバーに加えて良かろう
150.9ドル円ロングポジションを抱えたまま週末持ち越ししてしまった今の俺の救いになるのはFX神、円安の神のみである。それ以外の神は役に立たない、クソだ。
2軍落ちメンバー(吉祥天・お多福・福助・稲荷神・猩猩・虚空蔵菩薩)「よろしくニキー」
3軍落ちメンバー(宇賀神・達磨・ひょっとこ・楊貴妃・鍾馗・不動明王・愛染明王・白髭明神)「いいぞ…ここまで落ちてこい…」
以下に、ドゥボールの「スペクタクルな社会」とアートの役割に関する主張を詳しく説明します。
ドゥボールの「スペクタクルな社会」は、現代社会におけるメディアや広告の支配、消費文化の広がり、そして個人の疎外といった問題を鋭く指摘しています。この考え方は今日においても、情報過多の社会やデジタルメディアの影響下での社会問題に対する批判的視点を提供しています。
アートの役割についても、商業化が進む現代のアートシーンにおいて、再び批判的かつ革新的な力を取り戻すべきだという視点は、アーティストやキュレーターにとって重要な示唆となるでしょう。
なんか勝つ気がしなかった
終わったな、銀だなって思った
本人がコーチに「ここで死ぬんだという気で」とか言われてる時点でダメよね
誹謗中傷したいわけじゃないんだけど
勝てる気はしなかった試合内容だったし。
胸張って帰って来てとか、あなたが悪い訳じゃないとか言ってる連中は何を見てたんだろうか
完全に優勝逃した戦犯だし
申し訳ないけど、ちゃんとぶっ叩かれてほしいしそれを受け止めるべきだと思う
一応代表になるのは本人の同意があるわけだから、みっともない試合したら叩かれることぐらいは分かるはず。
まぁ、危害加えてやるとかは論外だけど、ちゃんとした批判は受け入れるべきだと思う
小学生の時あたりに経験があるであろう、突然肩を叩いて知らんぷりをする、嫌がらせなのかじゃれあいなのかよくわからないコミュニケーションってあると思う。
右後ろにいる人が自分の左肩を叩いて、左に振り向かせて、左後ろの人が叩いたと思わせるアレである。
そんなコミュニケーションは、もう記憶にないくらい長年経験がなかったが、ネットのオフ会で会ったアラサーカップルがそれをしてきて、かなりびっくりした。
正直、そんないい歳した人がそんなことをするとは思わなかったので、叩かれた後に後ろのカップルが平然としてる姿を見て、気のせいかなと思ったが、直後に2度目の感触があり、なんか僕の体の感覚がおかしくなったのかな?と思っていたのだけど、3度目やられてやっとイタズラをされていることに気がつき、苦笑いして無視したらやられなくなった。
正直私はこう言ったコミュニケーションが幼少の頃から苦手であり、何も楽しくなく不愉快でしかなかった。
当然、今やられたところで不愉快でしかなく、私はおとなげなく、前述の通り苦笑いするだけといった反応をしてしまった。
実は、その後も時間をおいて一回やられたけど、完全にスルーしたところ、私にはやることはもうなく、他のオフ会メンバーにそれをやって楽しんでいた。
正直、こう言ったコミュニケーションを好む人が理解できない。ましてやアラサーである。子供のイタズラなら遊んであげられるけれど、アラサーカップルはこれを私にすることでどのような関係性を求めているのだろうか。
ネットの関係性自体が遊びを通じたものだから、親愛のつもりなのかもしれないが、あまりに頭にないことをやられて混乱したし、コミュニケーションのレベルが低すぎて正直だいぶ引いてしまった。
こう言ったコミュニケーションを楽しめる人って、年齢を重ねたとしても、結構多いのだろうか。もし多くの人が楽しめるのなら、私の心が狭いだけということなのだろうが。
プロジェクト開始当初は普通に参加してたんだけど、だんだん忙しさが増してきたらしく
忙しいからやりたくない、このプロジェクト何の意味があるんだ、回し方悪すぎる!
とすごい文句を言うようになった。
こちらとしては特に問題なく進めてると考えてるんだが、相手が描いている回し方に合わないらしい。
正直外れて欲しいんだけどなんていえばいいのかこれ。
交代の話がでたけど、それは気に入らないよう。
もう何したいんだかわからんから関わりたくないす。まじめんどい。
なんか業務的に文句言っているというより、心理的にこちらが気に入らないような態度で文句言ってるとしか思えないんだよね。
はあーー困ったなぁ
俺が学生時代に部活でマネージャーが自分の彼氏をレギュラーにしようと、管理を任されてた記録タイムを誤魔化した事があってな。
それを大学生になって友達と飲んでた時に「やばくない?」と話したら、女性メンバーからは「でも女子は正直それ気持ちわかる。好きな人は正直贔屓する」「逆にマネージャーが記録係なら、態度悪いとか普段嫌われてる奴は低くつけるとか普通に有り得そうじゃない?」みたいな発言が平然と出たから笑って誤魔化しつつもドン引きした経験がある。
こいつらスポーツみたいな公平性を求められる場でも自分の気持ち優先なんだな、平然と好きな選手なら甘く嫌いだったら厳しくみたいな行動を、金積まれたとかの自分に利益がない状況でも能動的にするんだなと思った。
https://anond.hatelabo.jp/20240730192839
やがて、カスタマーサポートに情報提供が入りはじめた。「ガチャで出てくるカードが複製されている」「ヤフオクなどで売られている」という内容だった。
以前からあるにはあった。この時期になって急に増えてきた。これまでは「そのような事実は把握していません」という内容を返してたけど、本格的に調査しないといけない段階に入っていた。
あまり詳しく書くことはできないけど、当時の調査結果を掻い摘んで述べる。
・ネット掲示板やオークションを見たところ、何らかの手段での複製が可能と判断
・カードに個別IDを付番していないため、細かい追跡作業はできない
※本物・偽物の区別はできる。人力になるけど……
複製されたカードの所有権が誰にあるか、そもそもガチャが景表法として問題がないかなど、前例のない中から弊社の見解を表明しないといけない。
業界全体の問題と言ってもいいところにまで発展してた。これまでは消費者庁がグレーゾーンとして見逃してくれていた(今思えば、対応が面倒だったのだろう)。この問題が明らかになったことで、ソシャゲの課金物について、業界レベルでの対応が必要になった。
当時の私に、そんな法的見解の案を作れるはずもない。また、ベンチャー企業である弊社にそんな知見がある人はおらず……みんな、時間が経つとともに問題がなかったかのように振る舞いはじめた。半ば諦めていた。若き日の私に対処できることはなく、有事に備えてネット掲示板を読み漁るだけだった。あとはカスタマーサポートとか。
カードが複製できるというのは、ネット掲示板の参加者には公然の事実となっているようで、複製方法について真剣に議論している様子があった。中にはヒントを出してる人もいた。
翌年になっても、複製問題は続いた。相変わらず問い合わせは来るし、ネットオークションでは不審なレアカードが多数売られている。
こちら(運営側)では、RMT(リアルマネートレード)をしているアカウント自体はわかる。SSRとコモンカードを交換してるトレードを調べればいい。でも、ユーザーの処分については話が別だ。そうしようと思えば、複製カードであることを証明する必要がある(RMT自体は日本の法律が禁じてない)。
やろうと思えば、できたと思う。複製について、カードの元情報のプロパティを見れば、いずれかの情報が本物=偽物になっている。ただ、人力での作業がどうしても入るので、現実として不可能に近かった。
この複製問題について、弊社の対処が追い付かなかった最大の原因は、対応方針が上の方でまとまっていなかったからだ……と、アラサーになった今ではわかる。社内の誰もが経験したことのない事態で、年長組でも30代くらいだ。まともに対応ができたとしたら神企業である。
そんな折にも、次のコンプガチャが始まっていた。社内では危険だという声が上がっていたけど、もうすでに企画済だった。すべて完成していた。やるしかない。利益を失うことになる。
みんな、心の底ではわかってた。このままだと大変な事態を招くことを。それでも、このままでもどうにかなる道はあるんじゃないかって、ほかのメンバーも、上の人間も考えてたんだと思う。
これがドン・キホーテの夢なんだって言い出した人はいなかった。みんな風車小屋は怖かったけど、見えない力に駆り立てられて、失敗の恐怖を感じながら目をつぶって突き進んでいた。
あなたも、仕事がキツすぎて危険な状態になると、そういう心持ちになることはないだろうか。組織的にそんな状態になってた。
ある日、複製方法がわかった。ネット掲示板に複製方法を上げてくれた人がいた。やり方が簡単すぎて信じてくれない人もいるだろう、それほど簡単だった。小学生でも思い付くレベルの。
炎上した。ひどかった。見事な炎上だった。ネット掲示板では、1時間以内に1000レスがついて次のスレッドに移行していた。
こうなるとは思ってなかった。炎上はしないと思っていた。複製方法がわかったとしても、「あーそういう方法ね。運営に情報提供しなくきゃ~」くらいだと思ってた。現実逃避だった。
翌日には、もっと悲惨なことになった。スポーツ新聞も週刊誌も大手新聞社も、今回の事件を紙面に載せた。この可能性だって考えてなかった。たかだかソーシャルゲームの一事件を取り上げる新聞なんてないだろう、と弊社は呑気に構えていた。
この日から、私は電話当番になった。取引先や、名も知らぬ人間や、マスコミその他いろんな人達からの問い合わせに答えることになった。心ない言葉でボコボコにされた。上司に代わろうとすると、「お前が答えろ!!」と返される。
それだけじゃなくて、チームリーダー層が役員会に報告を上げるための資料作りも命じられた。毎日深夜帰りになって、ホームに電車がくると飛び込みたくなったり、自動車が走っていると、ハンドル操作を誤って私を轢いてくれないかな、そしたら会社に行かなくていいのに……と思うようになっていた。
全力で対応に走ったものの、弊社にできることは限られていた。あまりに経験が不足していた。できることといえば、コモン弁護士への相談と、収益を失わない程度に幣タイトルを継続させることだった(※トレード機能をしばらく制限)。
あとは、法律論をベースにしてどういう対応をしていくか……私が知っているのはここまでだ。当時のオフィスは確かに狭かったけど、若手社員が手に入る情報はこの程度のものだった。
どういう議論があって、最終的にあの対応になったのかはわからない。十分な対応だったかといえば、そうともいえるし、そうでないともいえる。報道されている範囲で説明する。
・複製及びRMTに関わったアカウントは(真っ黒に限り)永久凍結
カードを複製した人への損害賠償請求は行わなかった。電子データであるカードに金銭的価値があると認めたことになるから。
個人が勝手に富くじ(ガチャ)を作って売ったら捕まる。ソシャゲのガチャにその要素があったと認めることになってしまう。
※今は「ソシャゲのガチャは景品表示法の景品に該当しない」となっている。当時は消費者庁が見解を表明してなくて、慎重な対応が必要だった。
今だから言うけど、カード複製は反社組織がやっていたように思う。最初は素人が見つけただけで、それが広がっていったのかなって。
多くのソシャゲにある通常の1回300円などのガチャが違反でないのは、『ソーシャルカードゲーム』を利用するための取引物だから。あくまで利用者は、ソシャゲというサービスに対してお金を支払う。ガチャ自体は仕掛けにすぎない。
でも、特定のカード(景品)を手に入れるためにコンプガチャを回さないといけないとなると、グレーゾーンからクロに変わる。絵合わせ、という違法行為。それが消費者庁の見解だった。
騒動後に発表されたソシャゲアニメも、ひどい叩かれようだった。Youtubeでもニコニコ動画でも、「コンプガチャ推進クソアニメ」というコメントが多数あった。本当はニコ動で配信予定だったのに、時流に従ってやめざるを得なくなった。地上波放送されたのは救いだった。
その年の瀬に会社を辞めたいと思った。一方で、そんなに早くやめたら転職で不利になるんじゃ? という不安もあって、あと1年、長くても2年だけ働くことにした。そのあたりの時期がくる頃には、転職先を見つけて退職した。
理由としては、自分が反社会的なことをしてると思ったから。消費者(プレイヤー)から、とにかくお金をもらうことばかりを考えている会社で働いてる気がしたから。
……今は、やっぱりゲーム業界にいる。ゲームプランナーの端くれとして家庭用のタイトルを作ってる。大きい会社とかじゃない。中くらいのところである。
実際、アップルやグーグルで配信しているソシャゲの一部は反社組織(の企業舎弟)が作っている。内容は純然たるギャンブルでも、ガワだけを美少女ゲームにしていることが極めて多い。
あの当時(2012頃)は、自分でも法律とか勉強して、どうやったら今の事態を解決できるか、そしてその後は、利用者がお金の苦労をせずにゲームを楽しめる方法を自分なりに考えていた。
そして、導き出した。
有料ガチャをやめればいい。
当たり前のことだった。月額料金制にして、ガチャで出るのはおまけカードだけにして、魅力的なカードについては参加者同士によるゲーム内通貨での入札にすればいい。回復アイテムや便利アイテムなど、いわゆる時短グッズは普通に現金で売ればいいと思う。
そんなゲームが、かつてあった。私が最初に担当した穴掘りゲームだ。岩を砕いて地面を掘り進めるだけの、ボタン一つでできる単純なゲームだった。奥が深かった。
参加者同士で交流できる掲示板があって、宝を発掘して集めたポイントを貯めてアバターと交換できた。みんな楽しくプレイしていたっけ。
ここまで付き合ってくれてありがとう。
これからも、ゲームを作る側の1人として、いい作品を残せたらと思う。
この子は、カードトレード掲示板の管理人だった。10万人以上の登録がある掲示板の。高校生の女の子1人で開設スタートして、最後まで1人で管理していた。掲示板を作った目的を参加者に共有して、利用規約を制定して、参加者からの苦情にも対応していた。経営力のある子だった。利用者トラブルの仲裁をしているのを何度も見させてもらいました。ゲームを好きになってくれてありがとうね。
カード情報まとめクラブの人。全てのカード情報を集めるという目的の団体があって、ある参加者がいた。その人は、数学理論を使ってゲーム攻略の最適化や、コンプガチャの期待値を研究していた。私も興味深く読ませてもらったし、騒動当時も上への報告の一部に使わせてもらった。確か、プロフィールには京都大学を卒業して帝人に勤めているとあった(※今はアカウントが残ってない)。ほかの運営スタッフの人も、幣タイトルに情熱や思い入れのある人ばかりだった。感謝している。
カードの複製について最初に情報提供してくれた利用者の人。ネット掲示板を見ていれば、いつか犯人が尻尾を出すとのアドバイスをいただいた。おそらく若い人かなと思う。幣タイトルが好きだからこそ、こういうメッセージをくれたんだと思う。本当にありがとうございました。
の導入を弊社で検討するって話になって検討会に呼ばれたんだけど
「毎月1日出勤日数が少ないのに給与体系は同じですって言われても同一労働同一賃金の観点から納得感はイチミリもありませんが、俺には関係ない制度なので賛成も反対もないので勝手にしてください」
人事部長のフェミおばさんが「元から女性の給料は平等じゃない!」とか言って説得にあたってたけど、そもそも弊社の女性の給料が平等じゃないんだとしたらそれを是正するのはお前の仕事で草。突然自身の無能をカミングアウトするんじゃないよ。
最終的には検討会に参加した女性メンバーからも「私は生理で休みたいと思ったことは一度もないし、制度を利用する予定もないので、それで制度を使っている人と同じ給料なのは納得できない」みたいな意見が結構出だして、もう終わりだよこの制度。
前の会社を辞めて、今月でちょうど十年になる。いい機会だから振り返ってみたい。若かりし日のことを。
この振り返りの日記が、ソーシャルゲーム業界や、ゲーム開発者への理解を深めるきっかけになれば幸いだ。
大学を出て、新卒で入ったのがその会社(以下D社とする)だった。私が入社した頃がちょうど、D社が経済社会の中で一番ノッてくる時期だった。
出身大学は、準MARCH的な目立たないところである。D社の入社試験を受けてみようと思ったのは、なんとなくだった。
リクルートは仕事に全振りしてる人が多そう、旅行業界はインドアの自分にはちょっと、メーカーは父が苦労していたのを見ている、飲食業界が地獄なのは身に染みて知っている、という具合に就職マップの本を見て絞っていった。そして、残ったのがゲーム・エンタメ・ITの世界だった。
在学中にD社のサービスを体験していて、悪くないなと思っていた。面接試験は自然体が大事で、「自分の想いを素直に話して、それで落ちたのだとしたらお互いにwinwin」だと思っていた。
それで、淫キャラである自分が受かるかどうかは不安だったけど、D社とK社のふたつから内定をもらった。自分の魅力をアピールできたと思う。
私は採用パンフレットに載っているキラキラした人ではなかったけど、嬉しかった。一週間ほど悩んで、D社のオファーを受けた。
ソーシャルゲームを開発する部署への配属だった。開発といっても、実際のプログラミングといった手を動かす仕事は委託先がやってくれる。主には企画開発がメインだった。
ソーシャルゲーム、という言葉はまだ一般的じゃなかった。言われ始めた頃だったかな。いろんな会社がDeNA(怪盗ロワイヤル)に続けと、雨後の筍のように湧いていた。
新入社員の頃は、どうだったかな? 研修はあまりなかったと思う。今だったら半年はやりそうだ。ベンチャー企業らしく、良くも悪くも飾らないシンプルな研修だった。
配属当初も、ゲーム開発をがっつりやるわけではない。座学だったり、職場や協力会社の見学だった。会議や打合せの端っこに混ぜてもらって、「増田さん、とりあえず意見を笑」みたいに振られることもあった。できるだけ率直に思ったことを言っていた。レベルは低かったと思う。
デバッグはよくやった。専用の画面でゲームをするのだが、開発段階なので不具合が多数ある。すると、エンジニアの人がババッとコードが入った画面を開いて、適宜修正を検討する。当然私にはできなかった。今ならコードを読むことはできる。
Q&Aの仕事もやらされた。今でいうCS部門(カスタマーサポート)である。「やらされた」というと受け身だけど、本来はほかの部署の仕事だった。社内アルバイトのようなもの。ベンチャーなので、そのあたりの垣根は低い。
文章を作る力は、わりかし評価されていた。中学生や高校生と思しき人が、よくわからない問い合わせメールを送ってくることがあったけど、粘り強く取り組んで、一件一件解決していった。速度は遅かったけど……チームリーダーに褒めてもらえた。
意外な学びもあった。実際のCSのやり取りで中学生かな? と思っていたら、40代ほどのおじさんおばさんだったりすることがよくあった。ゲームアカウント名は、どう考えても子どもが名付けそうな名前(卍侍候extreme卍 みたいな...「はべらいそうろう」が読めなかった笑)だったけど、自分の世界が狭くて気付かなかった。こういう体験は今でも大事にしてる。
社会人一年目は、ひたすら下働きをして学びを深めていった。年度の最後の方では、担当ゲームをひとつ持たせてもらえた。開発チームの末端だったけど嬉しかった。
二年目は……といっても、二年目で当日記(に書く内容)は終わりだ。一言いっておきたい。
すごく、キツイ記憶を思い出そうとしている。二年目の終わり頃は、朝によく吐いていたし、会社に行きたくなかったし、おそらく消費者庁に提出する反省文の原案を作らないといけなかったし、ほかのチームメンバーも死にそうな顔だったし、毎日とんでもない量の苦情の電話やメールがあって辛かった。
電車で通勤してたんだけど、夜に電車がホームに入ってくるのを見ると、「飛び込んでみようかな」と思ったりした。体が勝手に飛び込んでくれたらなぁ、とも思った。
その年の4月時点で、所属チームが開発していたのは地味なゲームだった。
ほかの同業他社が出してるソシャゲは、日の目が当たるキャラ性の主体がメインでゲーム世界を形作っていた(海賊とかドラゴンとか)。対してこちらは、ドリルで地面に穴を掘り続けるゲームだった。それで宝を集める。圧倒的地味。しかし奥深いゲームで、かくいう自分もどハマリしていた。
私の仕事はルーティンが多かった。ゲームシステムの保守である。一般社会でいうと、道路を管理するための特殊車両がウインウインウイン……と低速で走っていて、アスファルト舗装の亀裂を見つけてると思う。ああいう地味な仕事だ。
みんなが楽しくゲームできるように、バグが生じていないか点検したり、ユーザーからの質問に答えたりする。
その穴掘りゲームだけど、突如終了がきまった。うちの会社がイケイケ(死語)になり始めた時期であり、収益性の低い穴掘りゲームは終了のようだった。老舗タイトルだったからか、名前だけは残された。
私は、ガワだけを変えたそのソシャゲ風カードゲーム(以下、『幣タイトル』とする。今のゲームに例えると、「グランブルーファンタジー」や「Fate/Grand Order」をもっとシンプルにした感じ~)のチームへと異動になった。
多忙な日々だった。アクティブユーザー数は前のゲームの10倍近かった。最終的には20倍ほどになる。
穴掘りゲームと比べたら射幸性が高い。みんなよくガチャを回してくれたし、ダンジョンも進んでくれたし、回復アイテムを買ってくれたし、協力プレイで敵モンスターを叩くのにも意欲的だった。
ゲームを楽しんでいる感が伝わってきた。業務量はものすごかったけど、あの頃は楽しかった。社会の役に立っている実感があった。ただ若かっただけかもしれないけど。
秋に入っても、幣タイトルの人気はうなぎのぼりだった。既存の人気ゲームを追い越して、世間に知られるゲームになっていた。自分もリリースからちょっとの間だけどプレイしていた。醍醐味は協力プレイだ。電車の中でできる気軽さがいい。
ただ、お金がかかるのが難点だった。そのゲームには、特定のカードを【ガチャによって】○枚集めると強力なキャラクターカードが手に入る仕組みになっていた。しかし、○枚の中にはすぐに手に入るものもあれば、そうでないものもある。
ちょっとだけ確率の話をする。例えば、10%の確率で手に入るコンプ対象カードが5枚あったとする。最初の1枚目のカードの入手確率は50%だけど、最後の1枚になってからを考えると10%になる。実際には、一番難しいカード群の排出率は2~3%だった。プレイヤーは厳しい戦いを強いられる。
電子上のガチャというのは、コンビニのくじ引きとは違って箱の中味が無限だ。この場合、ちょっと前提が変わってくる。箱の中に100枚のくじ(当たり×1)がある場合だと、100回引くまでに必ず当たりが出る。でも、プログラム上のガチャだと、1回以上当たりを引ける確率は約63%だ。
※箱のくじと違って当たりを2つ以上引ける可能性もある。電子上のガチャはハイリスク・ハイリターンということだ。なお、コンプガチャだと当たりを2つ引いても意味はない。強力カードを手に入れるためのフラグなので。
実際のコンプガチャでは、一番難しい入手率2~3%のカードを引けた時には、ほかのカードも揃っている可能性が高いためだろうか~~期待値は約10~15万円ほどで推移していた。
コンプガチャというのは、「影響力の武器」などの名著に書いてあるコミットメントという心理的手法になる。とにかく、まず最初にやってもらうということだ。
この仕組みを考えたのが誰かは知らない。「自分が考えました」と主張する人間が、当時の開発チームのリーダーや、他部署の先輩・上司や役員クラスまで含めて、少なくとも5名はいた。誰が最初の考案者かは本当にわからない。
あの頃は、「うちの会社は儲かってる。CMもこんなにやってる。やった、すごい!!」。それくらいしか思ってなかった。今では思う。当時の自分達がやっていたのは、暗号資産投資と本質は一緒だった。
つまり、純然たる賭博(ギャンブル)であるものを別の何かで覆い隠している。ビットコインの場合は『未来の技術』であり、幣タイトルの場合は『ソーシャルカードゲーム』になる。
会社の飲み会は、いつも大騒ぎだった。自分達は新興ゲーム業界のリーディングカンパニーであり、このまま規模を拡大して、伝統的なゲームメーカーとも肩を並べて、いずれは任天堂を追い越して……といった未来を、和風洋風エスニック、いろんなお店がある都内某エリアの飲み屋で深夜まで語り明かしていた。
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同じくらいの文字数です。
後半
学がない旅行は悲しいという趣旨のXの投稿を見た。旅先で見たものに思いを馳せずにただキレイだと思うしかできないからという理由らしい。
たしかに言っていることは尤もに見える。
たとえば学がある人にとって姫路城は見た目の美しさのみならず、城が辿ってきた歴史の面でも格別である。他の城にも物語があり、それぞれが持つ物語が城を特別で代替不可能なものに変える。一方で学がない人にとっては城なんて全部一緒に見える。木造か鉄筋コンクリかなんて知らないし、関ヶ原以前に建てられた城も昭和に建てられた城もいわれなきゃ気づかないし、わざわざ調べない。学がない姫路旅行は2つの観点から悲しい。姫路城が数百年の間に経験した災難を乗り越えていま自分の目の前に建っている。この感動を抜きにして姫路城をただのランドマークとして消費してしまうのは悲しいことこのうえない。それに、都内に住んでいる人がわざわざ、1時間に1本しかない東京駅発姫路駅停車の「のぞみ号」を調べたり、日帰りで行くのは勿体ないから...とホテルを複数のサイトで比較して安くて良いホテルを探したり、といったことをしても得られる喜びは東海道本線での日帰り旅行で行く熱海城と同程度だとしたら時間とお金の無駄である。
まず第一の観点は今回無視する。絵具をチューブから直接キャンバスの上に出したような現代の抽象画について、どんなに説明を聞いても良いと思わない人がいるのと同じで、学と旅行を結びつけることに根本的に喜びを感じない人もいるからである。そのような人の存在を疑うなら修学旅行を思い出してみてほしい。団体行動の時間にはたいていの場合、歴史の授業で最近習った場所に連れていかれる。それに、ツアーガイドさんの補足説明もある。しかし、帰りの新幹線の中で学がある旅行の感動について語り合っている人はいなかっただろう。
第二の観点についてもう少し拡大して考えたい。すなわち、同じに見えるのにわざわざ遠くの有名な観光地に行くことは時間とお金の無駄だ、という着眼点で「よく分からないけどキレイな観光地」にわざわざお金と時間を余分にかけて行く人がそれなりにいるのはなぜか、ということを考察する。
グループ旅行について考えるほうが簡単なので先にグループ旅行から考える。家族や友人と行く旅行は仲を深めたいだとか、近場での遊びよりも長く一緒に過ごしたいだとか、いろいろな理由があるが、そこの違いは無視する。身も蓋もない言い方で結論をまとめると、みんなでわざわざ遠くまで行くのは共通の思い出作りだ、ということになる。しかし、これでは「なぜ熱海城ではなくて姫路城でなければダメか」の答えになっていないので旅行でよく起こるイベントを丁寧に見ながら先の論題への回答とする。
旅行に関する出来事を時系列でたどると初めには誰かが「旅行に行かないか」と言い出すことから始まる。旅行先は旅行の幹事が勝手に決めることもあれば、みんなが納得するように話し合いで決めることもある。「もしダーツで旅行先を選んだら、旅行先は決めたのではなくて勝手に決まったのではないか?」」という奇異な意見もあるかもしれないが、そのケースでも「ダーツで旅行先を決める」ということを決めている。そして、それぞれの決断にはなんらかの共通認識が必ずある。「みんな社会人になったからスケジュールをコンパクトにしよう。で、その分ちょっと予算多めにしよう」だとか、「卒業旅行だからせっかくだし海外に行こう」だとか、なんでもいいが何かしらの理由がある。そして、行きの新幹線(もちろん飛行機でもなんでも良い)に乗るタイミングでは必ずドラマが発生する。誰かが乗り遅れたらそれはずっと話のネタになる。誰も乗り遅れなかった場合、もし全員が旅慣れしてれば「みんなの深い知識と経験のおかげで誰も遅れることがなかった。」と言えるし、旅慣れていない人がいれば「旅に慣れてないのに複雑な東京駅で迷子にならなかったのは奇跡だ。旅行が楽しみだからみんな早めに家を出たのかもね。」とかなんらかの会話が生まれる。そして、目的地に着いたときに旅行に関する過去の出来事がある特定の景色やランドマークと結びつく。「新幹線に乗り遅れて一時はどうなるかと思ったけど、全員で一緒にこれが見れて良かったね。」とか、「幹事やっぱセンス良いわ~」とかといった具合だ。この瞬間に、「他の城との違いはわからないけど有名らしい姫路城」は「みんなで行った姫路城」になる。冒頭で言及したXの投稿では学がないと何を見ても同じようにキレイとしか思えないとされていたが、自分はエモいという言葉で表現することを提言したい。エモいという言葉はキレイという言葉よりも、汎用的でなんにでも使える。その言葉の広さがもつ暴力性から、攻撃の的とされている言葉だが、この広範さが旅行では逆に良い。旅行に行っていない人に「エモかった」と言っても旅先で見聞きした素晴らしいものは1mmも伝わらないが、むしろそのほうが旅行の当事者だけにしかわからない秘密の合言葉のような効力をもつ。誰かといった旅行で、ここぞというタイミングで「エモいね」と言ってみてほしい。言われたほうは初めは意味がわからなくて首を傾げるかもしれないが、意図がわかれば「そうだね、エモいね。」と返してくれるだろう。もちろんどれだけ待っても意図が理解されない可能性もあるのでタイミングと使う相手には注意していただきたい。「学がある旅行」は旅行の中にぽつりぽつりと学と実物が交差する点があって、そこに感動を覚えるといったニュアンスであると自分は解釈したが、タイトルで先に出していた「エモい旅行」のエモい、は形容詞であるため、旅行の全体にかかる。
学がある旅行以外での一人旅行も実はほぼ同じである。何かしらの理由があって旅行先を決めるし、旅行先に行くまでに何かしらのドラマがある。ひとつだけ違うと感じるのは、一人旅では共通の思い出を作る相手がいない代わり、その時の感情の一部をスナップショットのように観光地に釘付けして保存しておける点だ。たとえば、自分は大学受験の直前にモチベーションを完全に失って、いつも通学に使っている電車の先の海が近い駅に行った。あの海を見ると受験のプレッシャーから一周回って解放されて、燃え尽きるまで頑張った自分を全肯定した清々しさを今でも思い出す。あの頃にはエモいという単語すらなかったが、思い返すとあれもやはりエモい旅行だった。
この文章には、職場における特定のADHDの同僚(Aさん)の振る舞いとその影響について記述されています。公平な立場からこの状況を論評するためには、以下のポイントを考慮することが重要です。
ADHDやASDを持つ個人は、特定の認知的および行動的な挑戦に直面することが多いです。このような状況では、職場が適切なサポートや調整を提供することが求められます。Aさんの行動やミスについて述べられていますが、これらはADHDやASDの特性に起因する可能性が高いです。職場がAさんのニーズに対応するための適切なトレーニングやサポートを提供していたかどうかも検討する必要があります。
Aさんが指導を受けた際のエピソードがいくつか述べられていますが、指導の方法がAさんに適していたかどうかも重要です。特に、指導が繰り返されても改善が見られなかった場合、指導方法を見直す必要があったのかもしれません。Aさんの理解力やコミュニケーションスタイルに合わせたアプローチが求められた可能性があります。
Aさんが職場で受けた対応が公平で適切であったかどうかも考えるべきです。文章にはAさんに対する不満や批判が多く述べられていますが、これがAさんに対する偏見や差別的な態度に基づいていないかを確認する必要があります。職場の文化がAさんに対してどうだったのか、Aさんの行動がどのように受け取られていたのかを考えることも重要です。
Aさんが特定の業務に適していなかった場合、役割の見直しや適性に応じた業務の割り当てが必要だったかもしれません。職場全体の効率を考えると、各メンバーの強みや弱みを理解し、適切な業務を割り当てることが重要です。
Aさんのような特性を持つ従業員が心理的にサポートされる環境を提供することも重要です。適切なメンタルヘルスサポートやカウンセリングの提供が、Aさんの職場でのパフォーマンスやコミュニケーションの改善に寄与するかもしれません。
このケースは、ADHDやASDを持つ従業員が職場でどのように対応されるべきかという重要な問題を提起しています。Aさんの行動やミスに対する批判だけでなく、職場がどのようにサポートや調整を提供できたのか、どのような指導やコミュニケーションが適切だったのかを考えることが重要です。包括的な視点から、職場の全体的な効率と個々の従業員のニーズをバランスよく調整することが求められます。
10年以上前の話なんだけど、友人のOがひょんな事からあるテレビ番組に出る事になった
Oはどちらかと言えば今で言う所のチー牛タイプ
友達として付き合う分には普通に気の優しい良い奴だったけど、異性からはモテるタイプでは無かった
何でそんなOがテレビに…と思ってたけど(本人も「何で(沢山いたサークルメンバーの中から選ばれたのが)俺なんだろ?」なんて言ってたけど)
撮影が終わった後のOの落ち込み具合と、実際に放送された番組で理由は判明した
今で言う非モテのキモオタを弄って嘲笑う、という趣旨の内容だった
明らかにキャラ作りを超えて弄る(虐める)行為に「手慣れている」様なグラビアアイドルだかモデルだかやあまり売れて無さそうな芸人らに徹底的に愚弄されていた
今だったら大炎上だし、当時ですら掲示板の一部の片隅では少し話題になってた
今まで男女問わず見せていた気遣いや優しさが異性相手には無くなり、明らかに女性不審と憎悪を拗らせて敵意を見せる様になった
そんなOに対し「世間はあんなクソ女ばかりじゃないよ」なんて励ましてたけど
例のテレビの件で近寄ってきた女も居て、その殆どがわざわざOをからかいに来た様な女達ばかりだったこともあり
遂にOは完全に壊れた
女性への憎悪をむき出しにする様になり、彼の周囲からは人々が離れていった
あれから何年も経ったけど、Oに恋人が出来たとか結婚した、なんて話は当然聞いた事がない
そんなOの名前を久々に見かけたのは、大学の同級生が「これ、Oじゃないか?」とシェアしてきた、ある事件の犯人としてのニュース記事だった…
自分の知る限り、元のOはさえないタイプかも知れないけど、真面目で心優しく親切な人間だった
そんなOが、あの番組をきっかけに、完全にブッ壊れたミソジニー男になってしまった
まるでイジメ被害者が歪んで加害者になっていく経緯そのものだった
「他人に優しくない人は他人から優しくされるわけがない」みたいな言葉があり
「だから弱者男性は他人に優しく無いから異性から相手にされないんだよ!」と弱者男性差別を肯定する論調で使われているけれど
女性からあそこまで悪意をぶつけられ、優しくされなかった人間が、女性に優しく出来るわけないだろって今でも思う
あんな経験があったら誰でも歪むし、そもそもロクに優しくされなかった人間が、他人に優しくなんて出来るんだろうか
聖人を超えた聖人としての振る舞いを、そこらの男性に要求する女性の精神性は醜いのでは?
と思えてならない
ここまで過激じゃないけど、何度同じことを注意しても改善しないし注意するにも億劫になるからそのうち最低限の接触しかしたくなくなる。
どちらかというとこの職場のBぽい
https://anond.hatelabo.jp/20230830203626
数年経たないとこういう人間って辞めないんだなぁ。
うちのも早く辞めてどこか行ってほしい。企業からクビには出来ないから自発的に辞めてもらうしかないんだよね。
個人的には業界未経験で履歴書詐欺(Officeソフト使えるって書いてたくせに全く使えない)だけど帰国子女で外資系から転職してきたおかげで
ベースの給与が良いのが腹立つと言うか、周りのメンバーのモチベーションがそれで下がっている。
100万でも年収分でもいいからパッケージ払ってお引き取り願って貰いたいよ。日系の中小企業にわざわざ転職してくる帰国子女の元外資系マンって尽く使えねぇわ。
でもなぜかそういう人間がうちに来るんだよな。来るな。
私は10年間、某大手芸能事務所でマネージャーとして働いていました。表向きは華やかな芸能界。でも、その裏側には誰も知らない闇が広がっています。
闇営業。聞いたことがある人も多いでしょう。でも、その実態を知っている人は少ないはず。
有名芸能人たちは、テレビで見る姿とは全く違う顔を持っています。彼らの多くは、闇営業なしでは生きていけないのです。
闇営業の相手は主に暴力団関係者。某超人気アイドルグループのメンバーなんて、週に3回は六本木のクラブで接待していました。
ギャラは? 驚くなかれ、1回100万円以上。でも、そのほとんどは事務所の懐に。タレントの取り分はわずか10%程度。
断れないの? そりゃ無理でしょう。断ったら、干されるのが関の山。最悪、家族に危害が及ぶことだってある。
きれいごとを言うつもりはありません。この業界、綺麗事じゃ生きていけない。でも、少なくとも若いタレントたちには、こんな世界に足を踏み入れて欲しくない。