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はてなキーワード: 抽象画とは

2019-08-20

オタク化するアート界隈に未来はあるのか?

いつからか知らないけど、アート界隈は完全にオタク化している

要はニッチ一部の人達が盛り上がってる感じ

歴史を振り返ってみると、抽象画が盛り上がってきたあたりから違和感があるが

そうではなく、オークションが始まった当たりかもしれない

まり希少性とか、斬新さばかりが価値になってきたあたり

結果、その後の100年以上でもう一般人からは何をやってるかさっぱり分からなくなってしまった

まあその狭い狭い領域でワイワイやってるならいいと思うんだが

美術アート芸術というのは一つの教養のようなポジションに居るため公的お金が入りがちだ

そこでおかしくなる

例えば博物館ならば、興味はなくてもその価値は誰もが何となく理解できるだろうけど

美術館(特に近代の)は多くの人にとって意味不明である

大衆芸術はむしろ商業界隈で成長したが、そちらに公的お金は入らない

こういうのって伝統芸能でも同じだな

伝統芸能と少し異なるのは、あちらはまだ大衆を見ていると思うが、アート界隈はもう大衆なんて見ていないだろう

そんな界隈に未来はあるんだろうか?

個人的にはそろそろきついんじゃないかと思う、と言っても数十年スパンの話だけど

もっとオタク化していない領域に目を向けてもいいんじゃないのかね

 

__

 

こんなの見つけた

https://art-storms.com/budget_for_arts/

 

予算1000億円台か

2019-08-09

anond:20190809164003

試しにCAMPFIREの「終了日が近い順」ソートで出てきた中から特にひどそうなやつをピックアップしてみた

なおCAMPFIREを選んだのはたまたま以前ひどいプロジェクトを見たのもここだったから 

20歳大学生、夢への挑戦!アパレルブランド起業

https://camp-fire.jp/projects/view/164318 0人 0円

私は将来、世界トップブランドになるための第一歩です!!

最終目標ヨーロッパでTOM JAPANの店を出したいと考えています

まだブランドロゴ以外何も作ってないけどアパレルブランド立ち上げたい

 

わず撮りたくなるファッションブランド「GAVAGASY」を立ち上げたい!

https://camp-fire.jp/projects/view/178304 0人 0円

このように、私の挑戦は本当に始まったばかりで、これまでアルバイトブランド立ち上げのために貯めた貯金も7万円程度なんです。

貯金もないしTシャツデザインもまだ考えてないし名前以外何も決めてないけどTシャツブランド作りたい

 

日本初で世界一のTシャツブランドを創る!〜未来芸術アパレルの融合〜

https://camp-fire.jp/projects/view/175814 0人 0円

美大生でもファッション学校生でもありません そんな僕が思い描く夢

 

抽象画 高額」のように検索してもらえたら分かります

小学生でも描けそうな絵に数十億円といった値段がついています

多くの方は不思議に思うでしょう

美術アパレルも未経験だけど抽象画なら小学生でも描けるということに気付いたので大学やめて抽象画Tシャツデザイナーになりたい

美術界とアパレル界の両方に喧嘩を売る発言だが、ちゃん小学生でも描けそうな絵を自力で用意している分だけ上の二人よりはマシだとも言える

 

自分のしたいことを実行に移す

https://camp-fire.jp/projects/view/175651 0人 0円

私にはしたいことが今二つあります一つはオンラインの服のショップを立ち上げることですもう一つは自分英語力を中途半端ではなく完璧にするということです 自分で稼いでいる今のお金ではオンラインショップを立ち上げるのに必要目標金額まで難しくみんなの力を借りたいです。

しらんがな

2019-07-30

淫夢文科系ハイコンテクストコンテンツ

anond:20190730142551

淫夢面白さがマジでからない

あのゲイビデオのなにが面白いの?

それはみんなで積み上げた文化的面白さだから

本編をそのまま一回見ても「淫夢」の面白さはわからないし

文化的な知性が欠けてるとそもそも理解出来ない。


象徴的に言えるのが抽象画だけど

例えば

https://lohas.nicoseiga.jp/o/951f929c224f78a21ec4879645ea36c41a7dd5e0/1564467244/6437176

これで笑っちゃうわけ。


もしくは

http://tn.smilevideo.jp/smile?i=21283568.L

これだけでも笑える。


意味がわからないでしょ?

ハイコンテクストっていうのはそういうもの

茶道精通してる同士なら花や道具の置き方や種類だけで驚いたり爆笑したり呆れたりできる。

茶道からない人にはなんにもわからない。

通同士が笑いあってるの見ても「誰かを馬鹿にしてるのか」とかそんなことしか考えられない。


既に淫夢という素材は文化人バーバリアンすら生んでいる。

これが文化なわけ。

2019-03-01

逆にポリコレ完璧準拠した美術展を観たい

ジェンダー人権面で誰から文句が出ないレベルの。

究極の縛りプレイの中から紡ぎ出される美とはどのようなものなのか。

そこにはもはや抽象画幾何学文様しかないのか、それともあらゆる多様性を讃える肖像画が現れているのか。

是非とも目の当たりにしたい。

2019-01-18

anond:20190117174807

ウィンドウズのロゴはこういうコンセプトらしい。

https://enjoy.sso.biglobe.ne.jp/archives/windows_logo/

加法混色(色を加えるほど明るくなる)の三原色RGBレッドグリーンブルー

・減法混色(色を加えると暗くなる)の三原色がCMYシアンマゼンタイエロー(これにKブラックを足すと印刷の四原色)

から絵の具は「赤黄緑青」を四原色にして色を作り出していた。

から強いて言うなら元祖西洋美術なのかな。

ウィンドウズ以外も「新しい物を作り出す」(画家が絵の具から芸術を作るように)という意図を込めたいからこの色をみんな使いたがるんじゃないかと思う(多分)。

ポップな印象を与えつつ、納まりもいいし。

また、うろ覚えから間違ってたら申し訳ないけど、少し歴史的な話をすると、

原色を使った有名な作品としては、ピエト・モンドリアン抽象画がある(ピンこなくても見ればわかるはず)。

https://99designs.jp/blog/design-history-movements-ja/%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%94%E3%82%A2%E3%82%92%E7%9B%AE%E6%8C%87%E3%81%97%E3%81%9F%E3%83%87%E3%83%BB%E3%82%B9%E3%83%86%E3%82%A4%E3%83%AB%E9%80%A0%E5%BD%A2%E9%81%8B%E5%8B%95%E3%81%AE%E3%83%93/

モンドリアンが主導した前衛運動デ・ステイルでも原色アイコン化されているので、直接の影響はモンドリアンデ・ステイルにあるのかも知れない。(緑はあまり使われていない気がするが)

また、同時代にはバウハウスロシア構成主義といった「近代的な、機能的で合理的な」表現を目指すモダニズム運動があり、これらも原色を使った表現が特徴。

表現におけるモダニズム」は合理性を重んじているため、ITゲーム界隈と相性がいいのかもしれない。

他に原色といえばデンマーク発祥の「レゴブロック」があるが、デンマークデザインの特徴もシンプルさと機能性。

他にはポップアートなども関連性がありそう。

専門ではないので、話半分に読んで

2018-06-11

anond:20180611160526

意味がないじゃん?

俺は抽象画モダンアート自体嫌いなんだよ

古典的な美しい芸術が好きなの

デジタルアートモダンアートですらないから非常につらい

デジタルアートへの素直な感想

チームラボのやってるデジタルアートだけどみんなどう思う?

はいまいちだなあと思ってる

まずデザイン的に全然刺激的じゃないし、むしろダサい

加えて、プロジェクションマッピングって映像としての解像度が高くはないから質が低い

さら技術的にもインタラクティブプロジェクションマッピングリアルタイムですで行き詰ってる

いや、スマホはよ、VRはよ?という印象。

体験重視はリアル重視だし、デジタルである意味が薄れると思うんだが。

だいたいが、芸術の今までの流れからかけはなれた根無し草なんだよね

写実と技術をつきつめ、宗教から人間発見に至り、人間感覚を重視した印象派が生まれ

そこから抽象画によって批評性と偶然性により超然とした現代アートが生まれていく

この流れのどこもつきつめてなくて「なんか技術使って、テーマっぽいものを持ったきれいなやつやります」でしかない

チームラボデジタルアートアピールし始めたことは「陳腐だけど、これから研ぎ澄まされていくんだろう」と思ってたけど

まさかこんなにはやく低いところで行き詰まりコネごり押ししてアピールするようになるとはね。


俺がデジタルアートやるなら、例えばタイムライン流れる情報の量やタイプから

そその瞬間にしかまれない抽象画が瞬時に生成されるアプリを作るし

それを発表できるイベントサイトを作って

「この人のこの瞬間が最も美しかった」という評価をつけていくなあ

タイムラインの中でだらだら流れている時間のようでも

あなた人生の一瞬は、かけがえがない、美しいものだってことに気づいてほしかった」とか

そういうそれっぽいメッセージつければいいだろう

2018-03-28

anond:20180328191302

日本人は苦労=美徳という価値観が刷り込まれいるから。

昨日寝てない自慢をするのも日本人くらいらしい。

外国で寝てない、なんていうと可哀想にって哀れまれる。


日本人戦争中の政府プロパガンダを受け、それが価値観として定着し、苦労=偉いと思い込むようになった。

(欲しがりません、勝つまでは。)


例えば抽象画のような簡素な絵より、びっちり描き込まれた絵の方が価値が高いと思いやすいだろ?

日本人はそうなのだ

わかりやすく苦労が目に見える方が良いと思っている。


ブラック企業辛いわーと言いつつ、本当に辛いんだろうけど、

それでもそこまでして労働して社会にとって価値がある自分肯定して欲しいのだ。

不労所得が叩かれるのも、苦労していないのに金を稼いでいるから。

同じ金を稼ぐなら苦労しない方がいいに決まってるが、日本人感情でそれを理解しにくい。


相手よりもより苦労をしていることでマウントがとれると思っているので

寝てない自慢やブラック勤め自慢をしてくる。

苦労に意味がないということをそろそろ誰か提示して価値観根本から変えないと駄目だと思う。

2017-08-12

写実主義

の絵が好きなんだけど、現代になって写実主義が衰退して抽象画が幅をきかせてるのってやっぱりカメラの出現によるものなのかな

写実主義なんて写真でええやん、それよりも頭おかしいやつら(褒め言葉)に突拍子もない絵描かせたほうがオモロいわ、ってことなの?

2017-03-23

http://anond.hatelabo.jp/20170322001722

想像するのとはちょっと違うかなあ

あえて言えば抽象画とか現代アートが近い感じ

言葉と音とイメージの響き合いを味わうっていうかね

どっかで出てきた寺山修司俳句作ってるし、現代的なんで面白い

2016-12-20

レイプものエロ漫画って減ってない?

30代半ばのぼんやりした体感なので間違ってたら統計で殴って欲しい。


自分エロ漫画を見始めた20年前はもうほんとにレイプだらけだった気がする。

それなりに和姦とかバリエーションが出てきてるし、男女間の会話も多少はある。

あとロリコンもの学生ものだらけだったのが年齢や職業にも幅が出てきた。

あとなんかしらんけどギャルものが増えた。

昔はギャルというかちょっとでもすれた感じの女は忌み嫌われるだけの対象だったのに。


個人的かつ感覚的な分析では、

エロ漫画はいろんな意味進化してるんだと思う。

昔は落ちぶれた漫画家やすごく視野の狭いオタクの手慰みだったもの

今は裾野も広がっていろんな人が算入してるし漫画技術も作劇技術(というほどのドラマはないけどさ)も向上してる。

女性エロ漫画家も増えて異なる視野を持ち込んでくれて、それが男性作家にも影響出てるし。

技術視野も興味もないとなんかレイプーで終わるんだよね。

絵が下手だったりこだわりが無かったりすれば女体を描き易い騎乗位ばっかになるし。

それか男が透過した抽象画


というような体感が有るんだけど、観測範囲の偏りかもしれないし、

これもうわかんねえな。



女性作家おすすめですか?

いまは不動のけろりんと新進気鋭の幾花にいろです。

http://anond.hatelabo.jp/20161218053923

2016-10-20

http://anond.hatelabo.jp/20161020153246

なんか印象派画家の絵を「ただ印象を描いているだけだ」と批判していた人がいましたって話を思い浮かべる。

ピカソの絵とかも写実性のなさを以て下手だと主張する人今でもいるけど。

写実的じゃない絵全般嫌悪感を持つ人がいるってことなんだろうか。

別にデフォルメキャラ印象派キュビスム抽象画もありだとおもうけど。

2016-01-16

ゲームがつまらない理由と、ファッションがつまらない理由って似てない?

昔のゲームは、小学生にはクリア不能な異常な難易度ゲームがたくさんあった。

今はそういうのは皆無。

また、ゲームスキがゲームを作るのではなく、高学歴マーケティングの結果のゲームばかりになった。

からまらない。クソゲーまがいの超絶難易度ゲームや、妙味のあるゲームがでない。

クソ簡単な作業の繰り返しのゲームばかりになる。そうじゃないと、売れないから

  

これって、ファッションもじゃないかなと思った。

俺は、俺が子供の頃の20年くらい前のファッション面白いと思う。カオス感があった。

しかし、今は、清潔感とか、そういう謎の感覚で、普通ファッション

これって、クソゲーの無い、超絶難易度妙味も無いゲームと同じじゃないだろうか。

から、つまらなすぎて乗れないんだと思う。

  

そもそも、清潔感がいいって感覚イマイチからない。

綺麗な絵とか、普通に飽きるだろ。抽象画だよな、たいていはさあ。つまらないんだもん、清潔感

つか、綺麗な絵どころか、量産型のハンコ絵並みのつまらさなんだよ、清潔感ファッション。こんな白痴みたいなものに夢中になれる人本当にいるのだろうか?

パズドラ並みのクソゲーに思える。

  

ファッションは、マナーだろってのも分からないことも無いけどさ。

まらなすぎるんだよ。とにかく。

  

でも、今の時代に生まれ中高生とかって、どうなんだろう。

今のクッソヌルゲームしかない環境ゲーム楽しい楽しいってやってるんだろうか。

不思議すぎるわ。

2015-09-04

http://anond.hatelabo.jp/20150903161411

私はバイセクシュアルではっきりと性欲があるので、おそらくアセクシャルであろう元増田とは異なるが、

恋した相手は性別わず皆ある程度親しい人間で、長時間の接触と感情の高まりがそのトリガーというのが

幾らか共通点があるので書いてみる。

 

自分が思う「恋愛」とは「この人を独占したい」という感情の執着で、そこに性欲が加わる。

この人のプライオリティが欲しい=自分をあらゆるものより優先して欲しいという醜い感情と、

近づきたい、側にいたい、繋がりたいという動物的な衝動

存在に、嗅覚視覚が強烈にハックされる。

そこに理性などはない。

恋の極まった状態というのは、本当に狂気に陥っているのだ。

夫婦などのパートナーに対する優しい情愛は、それとは全く異なる感情だ。

時間の経過と同時に推移していく場合も多いし、恋愛狂気を通過せず、最初から情愛から始める関係もある。

 

恋の狂気は、おそらくあなたには理解できない境地のように思う。

けれど、そんな狂気に、公平だとか差別だとか言ってみてもどうしようもないとあなたは悟った方がいい。

 

異性愛者や同性愛者というのは、その制御不能の執着のトリガー一定性別(とされている)対象しか反応しない人間たちのことだ。

だがよく考えて見れば、性欲の対象などは、食べ物は何が好きか、どんな音楽を心地よく感じるか、

どんな作家が好きか、そもそもそういったものが嫌いかなどと同じ、好悪がどちらに向くかの指向問題に過ぎない。

そしてあなたも、彼らに単に「抽象画は好みじゃない」「カレーが嫌い」程度のことを言われたのだと理解すべきのように思う。

 

それはさておき。

何が好きで何が嫌いかなどという瑣末なことで同性愛者や両性愛者を差別する方がおかしいのだ。

同性を愛する人間に対する差別は、カレーが嫌いならそれでいいものを、

カレー喰うやつマジキモい」とか「カレーを喰う奴は死ね」とか言ってくる状態なので全く許されない。

同様に、ゲイレズビアンの「どうせ最後は異性を選んで日和るんでしょ」とか「本当はゲイレズビアンなんでしょ」と言ってくる、

バイ差別も何とかして欲しいと思うけど。

 

2014-03-08

http://anond.hatelabo.jp/20140307174330

元増田です。一応言っておきたいこととして、別にリアルさ」を求めてる訳ではないです。

さっきと同じくイラストで例えると、デッサンがまともに出来ていて、人体の各部のバランスなどがまともに描けていてほしい。ただそれだけ。

しろ、それさえ出来ていれば極端な話ラフ絵や棒人間でも問題ないくらいです。

うまく説明できないけど、自然←→不自然 と、写実的←→二次元的? というのは別の軸です。自分が気にしているのは、自然←→不自然 の軸だけです。リアルな歌い方の作品を比較的好むことが多いけど、それはたぶん、自然な歌い方の副産物しかないと思ってます

ちなみに一番げんなりするのは、いわゆるガチ曲なタイプの作品で歌い方が不自然パターンイラストでいうと、写実的に描こうとしてるけど顔のバランス微妙おかしくて気持ち悪い感じになってる絵みたいな印象です。それならいっそのことピカソ抽象画みたいに写実性を捨てたほうがずっとマシ。(Perfumeばりに加工するみたいな)

2013-08-10

http://anond.hatelabo.jp/20130810085447

素人が見てもって、んなこたーない。

確かに、最初有名なの見るときれーだなー、とか思うけど、

いくつか美術館回ってると、宗教画とかどれも同じに見えてくるし、

風景画も写真みたいによくかけてるねー、とかしかないし、抽象画なっちゃもう意味不明

現代美術なんて言った日には??????にしかんらん。

唯一、ダビデ像だけはすげーっと思ったけど(単純に思ったよりでかかったから)

宗教画とかでも、ダビンチの最後の晩餐とかの画法の説明を細かく説明してもらいながらみたりとか、

絵の歴史的背景を理解しながら見るとまだおもしろいけど、

ただ見て回ってもなんとも思わん(後は超有名ドコロを見て、あー、これみたことあるわーってなるくらい)

2013-02-07

http://anond.hatelabo.jp/20130207170811

前衛芸術において、たとえば抽象画であれば、相当高額でも買い手がいることで成立しうる

という特殊事情(一部の特殊な人たちに支えられている)がある

小説はそんな高額な付加価値がつかないので

ある程度大衆性が常に求められ、よってハイすぎるコンテクストをもつ分野は確実に死ぬと予想できる

2011-10-25

僕がアルファツイッタラーになる為にやった事

アルファツイッタラーとは

まず、アルファツイッタラーって言うのはアルファブロガーと同じく「影響力のあるツイッタラー」っていう意味です

Twitter上とか2ちゃんねるで言われるような意味なので津田大介とか、もとから影響力のある人がTwitterをやっているパターンは除きます

有名所で言うと@d_v_osorezanとか@error403とかかな。クラスタが違うと全然変わってくるんだろうけど。

あとはヲチスレとかで名前が出るような人たちって事でいいんじゃないかな。面倒くさいし。

アルファツイッタラーになるには

1.アカウントを作る

まずはTwitterアカウントを作らないと始まらない。

既に幾つかのアカウントを持っている人はそのまま使ってもいいけど、Twitter環境をガラっと変えることになるので、それが嫌なら新しくアカウントを作ったほうが無難

2.IDを決める

ID

ってのを守ればぶっちゃけなんでも良い。

@d_v_osorezanとか@wasaraはローマ字読みでそのまま名前になるから覚えやすい。

逆に数字とかアンダーバーとかごっちゃになってパッと見で読めないのはやめたほうが良いと思う。

3.アイコンを決める

アイコン抽象画みたいにアイコンサイズになったら何書いてあるのかパッと見で分からないの以外ならなんでも良い。

アニメアイコンでもいいし、自分で書いてもいい。

ただ、アニメアイコンにしたいなら、アニメキャプチャじゃなくてpixivとかから目を引くようなの持ってきたほうが良い。

なにより大事なのは他の人との差別化を図ること。

4.プロフィールを書く

これはシンプルに短く纏まっていればなんでもいい。言っちゃえば空欄でもいい。

でも、スラッシュ区切りで好きな物とか列挙するのは完全にNG。あと自称変態

URLとか現在地とかもなんでもいい。

5.フォローする

とりあえず自分が気になるワードを検索して出てきた人を片っ端からフォローしましょう。

アニメでも小説でも哲学でもなんでもいい。

1000~2000くらいフォローしたらとりあえず終わり。

たぶん1000フォローする前に規制かかるし、一気にフォロー増やすとアカウント凍結されるから何回かに分けたほうがいいかも。

6.つぶやく

あとは普通に呟く。botみたいにならなければなんでもいい。

ネタに徹してもいいし、日常で起こったことを書いてもいいし、書評をしてもいいし、絵を上げてもいいし、写真を上げてもいい。

リプライ自分から送らなくてもいいけど、リプライが来たら好意的な態度で適当に返そう。

7.フォローを減らす

たぶん、よっぽどフォローする気にならないようなことを言ってなければ、フォロー数の3〜6割程度フォロー返しとかでフォロワー数が増えてるはず。

まずはその中からフォローが返ってきてない人をごっそりリムーブしよう。フォロー返しされてるかどうかは手動でもいいし、ツールを使ってもいい。

次は、スパム垢とか、どう考えても自分が興味無さそうな人とかをフォローされててもリムーブする。

一連のリムーブを行うとき、follower/followingが大きい人はリムーブせずに残しておこう。

あとは5〜6の流れを8以降もやりながらずっと繰り返す。

8.RTする

フォローしてる人が面白いことを呟いてたらリツイートしよう。非公式RTは嫌っている人も多いから慎重に。

他人の呟きをRTすることで義理とかお返しで自分の呟きもRTされる事が多くなる。

そうすると必然的に多くの人に自分の呟きを見られる機会が増えるので、アルファツイッタラーに近付く。

9.ふぁぼる

どういう界隈をフォローしてるかにもよるんだけど、他人のつぶやきをとりあえずふぁぼって媚びを売ろう。

ふぁぼられ慣れてない人だったらふぁぼられてる事に気づいたら嬉しそうにするし、ふぁぼられを気にする人には覚えてもらえる。

ふぁぼっていれば自分の呟きもお返しでふぁぼって貰えるになるので、ふぁぼったーとかfavostarとかに載る機会も増えるのでアルファツイッタラーに近付く。

8,9はなるべく面倒くさくてもなるべくやったほうがいい。リプライとは違ってボタンひとつ押すだけだし。

10.自分名前が出てる呟きをRTしまくる

自分名前が出た呟きをとにかくRTしまくろう。

最初は1人とかでも、フォロワーが増えてくると構ってちゃんも増えてくるので、RTされたさに自分名前を呟く人が増える。構ってちゃん氏ねって思いながらでもいいからRTしまくろう。

それを続けてると、

一人呟く→RTする→それを見た人が乗っかる→RTしまくる

っていう流れになって「○○TL」みたいになる。

そういう状態になったらもうアルファツイッタラーになったも同然

信者みたいなの作ってる人もいるけど僕はそういうのの作り方は分からいから割愛。

あとは自分語りをして自己承認欲求を満たしてもいいし、自分でやってる活動の宣伝をしてもいいし、アフィリエイトで小遣い稼ぎをしてもいい。

オフ会交流範囲を広げてもいいし、適当女の子と仲良くなって、DMやらSkypeやらでいちゃいちゃしてお互いの顔も知らないのに彼氏彼女になって、初めて顔を合わせたときラブホに連れ込んで、あとで女の子のmixiとかで「すごい頼んでくるし、自分も好きだったから受け入れたけど、早漏だったしまじ無いわ」とか書かれてもいいし、ユニクロをダサく着こなして初対面の女の子の手を無理やり取ったりキスを迫ったりして女の子に晒されてもいい。

2011-04-13

大停電の夜に

停電だー停電だー(ボソっと てえへんだー)」

っとまあ、古いギャグを言いながら廊下を走ってくるヒロシ

コイツはとってもイイヤツだ。上背があって手がデカい。グローブたいな手だ。

だが、ナニは小さくて、メンソールライトたいな味のスースーした包茎しい

グローブたいな手でシコるとチンポコがヒリヒリして痛いから内股でいつも歩いている。

普段からテンションが高いやつだが、ここ2、3日はおりから計画停電の影響で学校も暗いから、気持ちだけでも明るくしようと頑張ってるけどその効果は大体豆電球大。可愛いやつだ。

ヒロシは別に計算ができないわけじゃない。

円周率だって13桁覚えたし、好きな子(15人位いる)の誕生日だって覚えた。

どっちかと言うと、頭はいい方だ。

好かれる人だし、教師からは口の上では注意されているけど、本当は末端の教師からも人気の教師からも、どこかでいてくれて感謝されている。

だけれど、あんまり女の子とは付き合えない。

面と向かってしゃべれない、前の席の白いブラウスから透けている青いブラジャーで抜いているよくあるシャイ高校生だ。

美沙子はそんなヒロシをちょっと気に入っている。美沙子筋肉も発達しているが、天性が味方したスラリとした陸上部女の子

ヒロシからは気づかれていないが、基本的に大体ヒロシの顔かたちと性格調和平均が、彼女プロフィールに書かれた”好きなタイプであるジャニーズの2.5軍の子のそれに大体一致している。最近ジャニーズでもトーク力は重要から流行りのタイプとも言える。

ヒロシがちょっと落ち込んだ時にメールしたこともある。

ヒロシ男子に好かれるから、結構メールをするのも大変。

いいネタにされて、性欲で湯気の出そうな思春期男の子から好奇と精子の入り交じった目線を送られるに違いない。

美沙子は今年限りは陸上に打ち込むつもりだし「女子力」も少し上げたいと思っていて、まだ準備不足

どうせヒロシ女子とそう近いうちに付き合うことはなさそうだからと踏んでいる。

から地震最近学校が早く終ることも多い。そんな中、「お前らは早く帰ってもロクな事が無い」が口癖の眉毛の繋がった体育教師の”サクライ”の猛烈な校長へのプッシュもあって、奨励されていて、美沙子毎日陸上に励んでいる。

余震も多くて、ガラスビリビリいる教室で退屈な計算式を聞いているよりのがウザくてたまらないか美沙子はマユゲのサクライに少し感謝しながら、アシックス蛍光色に塗られたトレーニングシューズに履き替える。

一歩走りだすと、もうそこは日常だ。走っていたら地震なんて関係ない。

スースーする息、安定した鼓動、刻むラップと秒針だけの世界

美沙子は殆どの陸上に打ち込む人間と同様に、個人的な世界が好きだ。

都会では中々一人だけでいられる時間が殆ど無いから、行き帰りの電車の中、雑踏の中、狭い家での家族との会話、めんどくさい女子との会話。それら全てがとけてなくなる。

多分、一つ一つ吐く息が自分を包んで、点となって風景が周りを通り過ぎていく。

走る時間が長くなると、抽象画のように風景画ダラーっと目の前から原形をなくして、セロトニンとレセプターが反応してランナーズハイ時間が続いていく。

美沙子美人で、多くの物を与えられているけれど気付いていない。同様に、ヒロシからの好意にも。

ヒロシヒロシでとても適当性格だが美沙子美沙子適当で、大雑把だ。

部屋は物が無いから幸いにして難を免れているが、大体ご飯の食べ方もきたないし、服も適当に脱ぎ捨てて、親まかせ。

よく似たもの同士で、一人っ子

ひょんなことから携帯アドレスを交換したのもいつだったか

大体、携帯をのアドレスを交換するには、それなりのきっかけや、もっともらしい理由付けがあるものだが、この2人は本当に適当適当な。

2011-02-12

http://anond.hatelabo.jp/20110212224956

オレは初音ミクスキーだが、なんか違う気がするな。

ミクの声に違和感?とかなんとかって違うんだよな、人は人それぞれで声が違うもので、ミクの声の人との違いはその個人差の中に埋没すると思うんだよ。

からあとは曲の問題だし、歌わせ方の問題だし、PVの問題だったりするわけだ。

ドラマアニメ主題歌がたくさん売れるのは、そのOPEDPVの役目を果たしているからだと思うよ。

からPV重要で、ニコニコ動画youtubeがない時代だったらミクがこんなに売れることはなかっただろうね。

萌え絵なんてものはお上手とかお下手ですねとかより、可愛いかどうかでしかなくて、その点ちょっと小奇麗な絵よりヘタクソなほうがかえってよかったりするわけで

たとえばさ、ピカソってめちゃくちゃ絵上手い人なんだよ。

でも晩年は一見下手な抽象画を描いてたろ?

あれ、上手いんだよ。

つまりさ、君が言ってる上手い下手っていうのは恐らくはより写実的かどうかということなんじゃないかな。

でも萌え絵ってさ、写実じゃないんだよ。現実はいないんだから

抽象画なんだから、より抽象的に可愛い表現できれば写実的である必要性はないんだよ。

下手に見えるのにこっちの方がいいなーっていうのは、可愛いをちゃんと表現できてるってことなんだよね。

から、不完全なわけではないと思うんだ。

むしろ萌え絵としてはより完全に近いと言っていいと思うよ。

2009-05-14

http://anond.hatelabo.jp/20090514003216

ジャンルのとらえ方の違い

同人の一枚イラストについては

背景画・人物画・背景+人物画は別個のジャンルと考えるともやもやせずすみます

(※背景画が主役の絵は一般に風景画と呼びますが、

主さんが区別してらっしゃらないようですので、当方も特に区別しないものとします)

全部好きということもありえるでしょうが(おそらく絵を描く人の大半はそうかも)

全部好きでなければならない、ということはありません

また、見るときと描くときでジャンルが違う場合もあったり、厳密な区別は結構ややこしいものです

時とともに好みが変わったりなんて良くあること

作品における意図と成果の食い違い

描きたいと思ったものと実際にできあがったものには大きな隔たりがあったりします

作品だけ見て相手の意図を決めつけ、あまつさえ悪いように勘ぐってしまうことは精神衛生に良くありません

おおらかに作品を楽しめばいいと思います

人間関係の問題

絵そのものの問題ではなく、ご友人との関係を主に考えてみましょう

腕が無くて描けないのを「背景なんて!」と強がって見せているだけかもしれません

「実は背景も描いているけどヘタで恥ずかしい!」という理由で表に出していないだけ、とか

例えば「合作という手法が苦手」なだけなのにのらりくらりとかわしているうち

変な結論をぶち上げてしまった……ということがあるかもしれません

または、大穴

あなたよりご友人の方が背景画がうまく、あなたに遠慮して表に出していない

という可能性もあります 低そうですが

人間いつでも本当のことだけを言うとは限りません


以上を踏まえて解答いたしますが

主さんは

絵とは、背景とは、人物とは、こうあらねばならない!と自分で決めつけて

それによって自分を不必要に悩ませているだけに見えます

同人に限らず絵全体でみれば、抽象画といったジャンルもあります

背景と人物、というのは絵を外から論じる上での便宜上の区切りでしかありません

映像音楽小説等々といった各表現媒体には、

その時々で様式、手法や創作姿勢などにおける主流があるものですが

全ての表現者がそうした主流を踏襲しなければならない

というわけではないと私自身は考えております

人それぞれの考え方があり、活動の仕方があり、それによってできあがる多種多様作品があるわけです

お互いが違うからといって

相手を責めたり、自分を責めたりすることはないと思います

2008-11-07

TRU-SpecマルチカムBDUタイプジャケットとつきあい始めたのだが

http://anond.hatelabo.jp/20081105135432

彼女ができた。なんと戦闘服だ。

[wikipedia:マルチカム]

去年の8月に参加した2ch軍板でマルチカムと言う物を知り、その10月中田商店で買って着始めた。

http://www.nakatashoten.com/us-military/a-600.html

これまで戦闘服は3着くらいと付き合ったことがあるけれど、自衛隊戦闘服と比較して

設計先進的・合理的、ただ使い道の分からないポケットが多い

・コーディネイトが散漫にならない、小物一つ一つが必ず「闘う漢」を演出する

・値段が高い、超が付くほどベルクロが固い

といった点が目立つ。

見た目は水墨画ポロックモンドリアン抽象画のような芸術性があるのだけれど、要するに中身は男(オレ)だ。

初めは戸惑いもあったが、案外こういう戦闘服を着て歩くのは楽で楽しいと分かってきた。

職質する警官との会話は深いテーマも軽いテーマも内容を伴って交わせる。

いろいろな装備品・階級章・徽章などを試そうとするなど好奇心が強い。

オレは自衛隊制服も持っているというのに次世代米軍戦闘服も揃えようと勉強していて向上心の強さがある。

反面、周囲の視線も論理的・合理的なのかな…と思いきや、

周囲の冷たい視線をコントロールできない自分に「おかしいな、普段はこんなはずじゃないのに///」と恥ずかしがる。

マルチカムの戦闘服、はっきり言ってオススメです。

問題はどうやって知り合うかだけれど、戦場という戦闘モードの時に誘うのではなく、オフタイムミリタリーショップ)が狙い目としか。

初めの一歩が難しいだけで、後は一般的なスーツよりも付き合いは簡単かも。

だって普段サバゲでしているコーディネイトと同じでいいんだから。

2008-08-05

http://anond.hatelabo.jp/20080804211606

シュルレアリスム

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%AB%E3%83%AC%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%A0

自動筆記やデペイズマン、コラージュなどを使い、自意識が介在できない状況下で絵画を描くことで、無意識世界を表現しようとした画家たち。彼らの絵画は具象的な形態がなくさまざまな記号的イメージにあふれ、抽象画に近づいてゆくことになる。マックス・エルンストジョアン・ミロ、アンドレ・マッソンら。

という事で、元増田認識は1世紀以上遅れてるんだな。だな。

2008-05-27

任天堂に対抗するだって?w 無駄な抵抗はやめておけ ~最強の55歳~

任天堂宮本茂Wiiに関するNew York Timesの記事。

http://www.nytimes.com/2008/05/25/arts/television/25schi.html より拙訳。タイトル含め、所々意訳。

追記:原題の " Resistance Is Futile (抵抗は無意味だ) " はスタートレックに出てくる有名なフレーズだそうですね。これはそのままのほうがよかったかもしれません。教えてくれた人どうも



任天堂に対抗するだって?w 無駄な抵抗はやめておけ 〜 最強の55歳 〜」



宮本茂ゲーム界のウォルト・ディズニーと言っても決して言い過ぎではない。


ディズニー1966年に亡くなったとき、宮本さんは14歳の少年だった。学校で教鞭を執っていた父の元、彼は日本古都京都で育った。当時漫画家を目指していた彼はディズニーキャラクターに夢中になり、ひたすら絵を描いていたという。絵を描いていない暇なときは、自ら遊び道具を作った。祖父の工具を借りては木彫りの人形を作ったり、予備のモーターを見つけてはそれに糸とブリキの缶を組み合わせてカーレースをしたり。


かの有名なドンキーコング、そしてマリオゼルダといったゲームを生み出し、最近ではWiiを世に送り出した宮本さんは世界で最も知られ、影響力のあるゲームクリエイターだ。世界中ゲーマーにとっても憧れの的である。しかし有名人になっても彼の仕事への態度は微塵も変わることはない。その姿勢はまるで謙虚な職人さんと言ったところだ。


ミッドタウンマンハッタンのとある高層ホテルの特別室にてインタビューは執り行われた。彼は部屋に設置されたソファの一角に座っていた。今年で55歳になる男とは思えない天使のような笑顔の彼は、長年人々を楽しませてきた人が持つ独特のオーラを発していた。


宮本さんの生み出した数々の作品は世界中の人々に文化の壁を越えて受け入れられ、経済的な成功をもたらした。その成功はエンターテインメント世界で比べるならば、ディズニーのあの伝説級の成功と肩を並べると言ってもいいほどだ。


そんな宮本さんがもし西洋人間だったら、早々に会社を辞めて自ら会社を興していたかもしれない。きっと何千億もの大金を得られたに違いない。セレブになってエンターテインメント界の象徴としての地位を築いていたかもしれない。


しかし彼自身は任天堂王様として人々の憧れの対象になったにも関わらず、妻と子二人という家庭のごく一般的なサラリーマンという印象を与える。ただ一般のサラリーマンと違うのは、創造力に満ち溢れて特別幸福な点だが。そのためタブロイド紙を賑わすセレブのようにマスコミの餌食になることもなく、比較的平凡な生活を送っているようだ。


インタビュー中、宮本さんをウォルト・ディズニーに例える話が出た際、宮本さんはディズニーの功績にはとても及ばないとした上で、こう補足した。「僕にとって大切なことは、僕だけでなく任天堂で活躍する人たちがもっと世間に認められて会社全体のブランドが今以上のものになることです。もし皆さんが任天堂ブランドディズニーのそれと同等のものと見なしてくれるのならば、それは会社として大変光栄なことですし、私自身も嬉しいです」


宮本さんが30年近くも前に生み出したひげ面のイタリア人配管工・マリオは、ある調査によれば地球上最も有名な架空のキャラクターだそうだ。彼と肩を並べるのはミッキー・マウスぐらいだという。


宮本さんが生み出したゲームのうち、ドンキーコングマリオゼルダシリーズだけでも売上合計は3億5千万本はくだらないという。そして彼が生み出したのはゲームだけではない。任天堂ゲームばかりを買い求める熱狂的なファンも生み出した。全人類が今までゲームに消費した途方もない時間のうち、そのほとんどは宮本さんが関係しているのではないだろうか。ちなみに、今春に行われたTIME誌によるインターネット調査では、宮本さんは世界で最も影響力のある人物に選ばれている。


しかし宮本さんの最新の作品・Wiiに群がっているのはなにも古参ゲーマーだけではない。少し説明を加えよう。


ほんの18ヶ月ほど前、ビデオゲーム市場マニアだけが喜ぶニッチ世界へと沈みかけていた。だがそんな折、この産業に大革命をもたらしたのが何を隠そう、任天堂社長岩田聡とこの宮本茂宮本さんの正確な役職は代表取締役専務情報開発本部長)だったのだ。彼らのアイデアシンプルであるがゆえに革命的だった。ゲーム作りにおいて、コアゲーマーを刺激する次世代技術ばかりを追求するのではなく、家族で遊べることを重視し、複雑な操作の必要がない安価でお手軽な娯楽を追求しようとしたのだ。それがWiiの発売へと繋がる。そして特に従来のビデオゲームとは無縁だった女性層を呼び込むことに成功している。今のところ、Wii世界で2500万台以上を売り上げている。これはライバルのソニーマイクロソフトを上回る数字だ。


この成功をさらに積み上げようと、先週任天堂北米においてWii Fitを発売。従来のゲームドライブしたり物を投げたりジャンプしたり銃で撃ったりという動作を楽しんできたのと同じ感覚で、テレビの前に立ってヨガなどを楽しめるゲームだ。今のところ明らかにできる具体的な売り上げデータはないが、既に売り切れの店舗が多数報告されているようだ。


世界中アメリカメディア文化が幅を利かせているが、ビデオゲームに関しては日本が最も成功している。そしてWiiDSの成長により、任天堂日本で最も価値のある企業のひとつとなった。また経済誌・Forbesによると、前経営者山内溥氏が総額8000億円ほどで日本一資産家となったと報じている。(任天堂宮本さんの報酬を公開していないが、彼は資産ランキングには参加していないと思われる)


宮本さんがいなければ任天堂はただの花札屋に戻っていたかもしれない」 No.1ゲーム雑誌・Game Informer 編集長、Andy McNamara氏は任天堂1889年創業当時からのビジネスに言及して指摘した。「彼はおそらく、ゲーム業界にいる99%の人間に影響を与えている。宮本さんと任天堂がいなければビデオゲームなんて存在しなかったに等しい。彼はすべてのゲームクリエイターの父の父なんだ。ゲーム業界に数々の遺産を築き、業界を象徴するキャラクターをたくさん生み出してきた。それでもおかしなことに、いまだに彼はWii Fitなどを通じて自らの限界を超えようとしている」


宮本さんは1975年金沢美術工芸大学卒業後、2年ほどして工業デザイナーとして任天堂に入社している。そして彼の作った初代ドンキーコングは、スペースインベーダーアステロイドパックマンとともに、当時急成長していたゲームビジネスの立役者となった。その後も初代マリオブラザーズによってアタリショックで疲弊していた家庭用ゲーム機市場を救い、1980年代以降、彼は社内で頭角を現し始め、任天堂と言えば宮本茂と言われるほどだった。


市場クソゲーが氾濫し、アタリ社が失脚した際に登場したのが、かの有名なNESNintendo Entertainment Systemである。任天堂NESによって人々の家庭用ゲーム機に対する熱を再び燃え上がらせることに成功した。西洋1985年に発売されて以降、瞬く間に当時最も普及したゲーム機となったのだ。


それ以降宮本さんは、最近マリオカートWiiスマブラXスーパーマリオギャラクシートワイライトプリンセスなどといったヒット作も含め、70近くものゲームに直接携わってきた。下請けメーカーの作るゲーム監督し、今までにのべ400人ほどのゲーム開発者と関わってきた。


Wiiによってゲームには無関心だった層を魅了する一方、馴染みのタイトルの最新作においても宮本節は健在で、ゲーマーたちの信頼も厚い。


彼はなぜこれだけのヒット作を生み出せるのか。彼のゲームデザインに徹底して一貫しているものは、細部への気配りと拘りの積み重ねである。それだけだ。ディズニー社がしゃべる動物たちであそこまで会社を大きくできたのにちゃんとした理由があるだろうか。それと同じだ。青い作業着を着た風変わりなおじさんが人気者であることにも、これといった理由はないのだ。


あえて言うなれば、宮本さんがゲーム世界において生き神のように崇められる理由、ひいては私が20年以上前スーパーマリオブラザーズを遊ぶためにピザレストラン行列に並んだ理由はこうだ。彼のゲームには、もうワンコイン投入してコンティニューすることを厭わない魅力があるからだ。現代風に言うと、もう一時間ソファに座っていたいという魅力だ。


また、映画評価が特殊効果の質で決まるわけではないのと同じように、ゲームの評価もまたそのグラフィックスだけで決まるわけではない。この基本を大概のゲームクリエイターは忘れてしまっている。しかし宮本さんはその基本を忘れることはない。それは映画マニアが例えば…そう、先日公開された「Iron Man」なんかよりも昔の白黒作品を好むように、宮本さんの初期の作品群もまた、今でも娯楽としての役割を充分果たし、広く楽しまれていることからもわかるであろう。


ディズニー副社長で、Disney Interactive Studios社のゼネラルマネージャーを務めるGraham Hopper氏は電話インタビューを通じてこう言っている。「ビデオゲーム産業において幾度も成功を重ねて来た人物、しかもそれが世界規模で、となるとそんな人はほとんどいません。宮本さんはそのうちの一人です。しかも彼の場合、長期にわたり成功を重ね続けて来たわけです。同じレベルで肩を並べられるクリエイターはおそらく存在しないでしょう」


宮本さんの生み出すキャラクターマリオドンキーコングだけではなく、ピーチ姫ゼルダ、そしてクッパリンクゲーム界の有名キャラ目白押しであることを考えると、彼がキャラクター中心のゲーム作りをしていると思われるかもしれない。しかし実際はまったく逆だ。宮本さんによれば、ゲームシステムや仕組みを考えるのがいつも先で、キャラクターゲームデザイン全体を見て考えられ、配置される駒に過ぎないという。それは一見平凡で退屈に見えるゲームの基本要素に注力するということだ。ゲーム全体の流れや設定をどうするか、ゲーム内で達成すべき目標や克服すべき障害はなにか……。


「自分としては、私たちが作ったマリオリンクなどのキャラクターを皆さんが好きになってくれるのは、ゲームそのものが楽しいからこそだと思います。ゲームに夢中になれるからこそ、結果的にゲーム同様、キャラクターも好きになっていくんだと思います」と宮本さんは語る。


宮本さんの最近の作品はマリオキノコ王国ゼルダのハイラルのような風変わりな架空の設定や創作キャラクターに頼らないものとなっている。彼のペットであるシェットランドシープドッグに触発されたNintendogs を始めとして、Wii SportsWii Fit、そして次回作Wii Musicのようなゲームを見ればわかる通り、宮本さんはペットボーリングヨガフラフープ音楽といったいわゆる"趣味"に根ざしたゲーム作りに惹かれているようだ。まるで抽象画を極めた画家が最後には写実主義に目覚めたかのように。


「ここ5年間で自分のゲーム作りの方向性は変わったのかもしれませんね。昔はもっと自分自身の想像力を使ってゲーム世界観を練り上げていったと思うのですが、ここ5年間は自分の私生活での興味を引っ張りだして、それを何かしらの遊びに繋げられないかなと考えるようになっていったと思います」


このイカれた配管工はなんで亀を何度も踏み続けてるの? この緑のナイスガイはなんで同じお姫様を何度も助けにいくの? そんな考えを微塵も起こさないほどゲームに無関心な人たちの目を向けさせることに任天堂は成功している。それは宮本さんのこれらの考え方が強力な武器となったことの証ではないだろうか。


そして強力な武器はもうひとつある。


さて、プレイヤーゲームに直接参加したいと思ったときどうすればいいのだろうか。インターネットにはSNSMySpaceがあるし、テレビにはオーディション番組American Idolがある。何を隠そう、それを実現してくれるのがWiiMii機能だ。MiiWiiユーザーが自由に作れる変幻自在のアバターだ。そう、最新の任天堂ゲーム主人公マリオでもゼルダでもない。あなた自身なのだ。


「私はMiiに関してはマリオゼルダと全く同じ任天堂財産だと思っています」宮本さんはMiiに関してこう述べた。「Miiが面白い点は、子供であろうと大人であろうと、ひとたびゲーム画面のMiiを見てプレイし始めれば、もうその人はゲームに没頭できるんです。通常のキャラクターで遊んでいるときは、ゲーム世界から一歩下がって遊んでしまうことがありますが、自分のMiiを作成して遊べばゲームとの一体感はより増します」


任天堂は今夏にWii Musicの続報を発表すると期待されている。その基本コンセプトは、既に完成された楽曲を楽しむGuitar HeroRock Bandとは大きく違い、作曲即興演奏の楽しさを体験させてくれるものだという。


ところで、宮本さんは学生時代からBeatlesLovin’ Spoonfulのような洋楽を聞いて育ったという。ピアノカントリーギターも弾けるし、カントリー音楽マニアでもあるという。インタビューの後、宮本さんと会食の場を設けた際にこんなことがあった。その会食があったレストランのショーステージカントリーミュージシャンのRicky Skaggsが数日後に上がる予定だと聞いた彼は、即座にその名前に反応し、半ば冗談ではあるが「滞在期間を延ばしたい」と苦悶の表情を浮かべたのだ。実際には予定通り彼は帰ったのだが。


そんな音楽好きの宮本さんが作るWii Musicに関して彼はこう言及してくれた。「遊ぶ人がまるで本当に作曲しているかのような体験が簡単にできるものをお届けしたいと思っています」


これだけ彼のゲームがヒット作ばかりだと、次回作がヒットするかどうか賭けをするのはさすがに馬鹿らしい。誰よりも"遊び"を知り尽くしているのはデジタル時代のウォルト・ディズニーこと宮本茂なのだから。

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