はてなキーワード: SPIDERとは
Once upon a time, in a land not so far from the bustling markets of modernity, there was a peculiar tale of a man named Kandata. This man, notorious for his misdeeds, found himself in a rather sticky situation, quite literally, in the depths of hell. Now, this isn't your everyday hell; this was a special one, where instead of fire and brimstone, there were pools of soy sauce and mountains of grated daikon radish.
One fine day, or as fine as it could be in such a place, Kandata noticed a glistening strand descending from the heavens. It was not the usual spider's silk but a strand of the finest Ibo-no-ito, the legendary noodles known for their delicate and refined texture. The gods, it seemed, had decided to give Kandata a chance at redemption, for even they could not resist the charm of these exquisite noodles.
Kandata, with hope in his heart and a growling stomach, began his ascent, climbing up the noodle. He climbed past the mountains of tempura, dodged the flying chopsticks, and even made a brief stop at the plateau of pickled ginger. As he climbed, he couldn't help but marvel at the noodle's resilience; it was, after all, the premium stuff, not your run-of-the-mill supermarket soba.
But alas, the tale takes a turn, as tales often do. For Kandata was not alone in his noodly escape.
Below him, a horde of other sinners had caught sight of the noodle and, driven by their own hunger, started to climb after him. Panic set in, for if there's one thing worse than being in noodle hell, it's having to share your noodle out of it.
In a fit of selfishness that would make even a kappa blush, Kandata bellowed, "This Ibo-no-ito is mine! Who told you lot you could climb it? Scram! Get off! This is a one-man noodle!" And just like that, the noodle snapped, not because of the weight, but because of the sheer audacity of trying to hoard something as communal as noodles.
Down went Kandata, back into the soy sauce pool, as the noodle retracted back into the heavens, leaving behind a scent of wheat and regret. The moral of the story? Never get between a man and his noodles, and more importantly, never underestimate the power of sharing... especially when it comes to Ibo-no-ito. For in the end, it's not just about the climb; it's about the company you share your noodles with.
And so, the legend of Kandata and the Ibo-no-ito lives on, a cautionary tale whispered across dinner tables, reminding us all that sometimes, the path to salvation is best traveled with a little bit of company and a lot of noodles.
アメリカの調査企業サーカナが先日発表した、2023年12月30日から2024年6月1日までの間のゲームソフトの売上額ランキング
これらを全て遊べるゲーム機がPS5だけなのと、PS5独占の「FF7Rebirth」、「スパイダーマン2」、「ステラーブレイド」、「ローニン」がランク入りしている点が興味深い
https://x.com/DiscussingFilm/status/1797076997136339095
Chris Miller says there will never be generative AI usage for the ‘SPIDER-VERSE’ films.
“One of the main goals of the films is to create new visual styles that have never been seen in a studio CG film, not steal the generic plagiarized average of other artists’ work”
クリス・ミラーは、『スパイダーバース』映画では生成AIは決して使用されないだろうと語る。
「この映画の主な目的の一つは、他のアーティストの作品の一般的な盗作平均を盗むことではなく、スタジオのCG映画でこれまで見たことのない新しいビジュアルスタイルを創造することです。」
本読んでも漫画読んでもyoutubeで音楽聞いても涙が出る。
レゲエなんて全然わからなかったのに今はビンビンに来るし(ARAREとかCHEHONとかRED SPIDERとか)
ある種のC級アイドルがなんでいいのかもわかるようになった。(YABACUBE)
最近気づいたけど自分が20歳ぐらいまでに好きだったものを至上のものとして終生ずっと好きな人って結構いて
そういう人と話すと同年代なのに全然話が合わない。(若い頃のものほとんど印象薄れてるか忘れてるから)
「歳をとると感受性が衰える」って言うのの正体は
オンラインCo-op専用のライブサービス型ルーターシューター。一人でやるゲームではない。一人でやったが。
スパイダーマンのマップとシナリオを10倍くらいに薄めて、あちこちで湧く雑魚敵を延々と倒していくだけのゲームにした感じ。
動きはもっさりしているが、壁を駆け上がったりなどの自由度や、シューターとしてのアクション性は高い。
四人チームで操作キャラを切り替えることができるが、一人でプレイしているときでも他の三人がオートで動くのはとても良かった。
「せっかくチームなのに単独行動になってしまう」というゴッサムナイツに感じていた不満を解消してくれた点だけは称賛したい。
でも次はジャスティスリーグのほうを操作するゲームを作ってくれ。シングルプレイでな。
オンラインCo-op専用のライブサービス型海戦ゲーム。一人でやるゲームではない。一人でやったが。
海のグラフィックは綺麗だし、自分の船を自由に駆る楽しさは確かにあるが、とにかく内容が薄い。
「ライブサービス」を名乗ってはいるが、その実態は完成形をうすーく切って、小出しにしているだけである。
海戦メインと割り切っているのかゲームプレイの幅が狭く、探検要素や交易要素を期待するとがっかりする。
フィールドが狭い。ほとんどの街に入れない。現時点では船種や装備が少なくてカスタマイズも物足りない。
これから買うとしたら全てのアップデートが完了するまで待ったほうがいいのではないか。
シングルプレイ用に作り込めばどれだけ面白くなったか…と残念に思う。
スースクとあわせて「オンライン専用」「ライブサービス型」というのがどれほど足枷になるかを痛感した。
なぜ「Marvel's Spider-Man 2」は失敗したのか
移動の自由度は低く、オープンワールドとしては前世代的なつくり。
それ以外は平均点で、全体として卒なくまとまっており、飽きずにラストまで辿り着けた。
またぞろディストピアSFか、とは思ってしまったし、気持ち悪いアートワークもあまり好みではないが。
ウルトラハンドの面白さをゼルダというフォーマットでは活かしきれないというか、
初見で「ウルトラハンドすげえ!いろいろ出来るじゃん!」と期待したほどいろいろ出来なかったというか、
このシステムならぶっちゃけ完全にクラフトゲームにしたほうが面白くね?と思ってしまったな。
要素が増えたせいで操作がかなり煩雑になっているし、それが「自由度」よりは「縛り」に感じた。
まあブレワイ・ティアキンって結局はオープンワールドに大量にミニゲームを散りばめているだけで、
それが任天堂クオリティで完成度が高すぎるから成り立ってるにすぎないんだよな。
『指輪物語』の世界観をベースにアサクリと無双を足して2で割ったようなゲーム。
システム的にはハクスラなのでスースクと似ているが、遥かに出来が良くて爽快感がある。
高速で走りまわり、城壁を駆け上がり、物陰に隠れ、さまざまな攻撃手段で敵を圧倒する。
ステルスで一匹ずつ倒すこともできるし、オークの大群を相手に大立ち回りもできる。
似たような敵をひたすら倒し続ける作業ゲーになりがちなところで、敵に個性を持たせるシステムも面白い。
ただ、ストーリーに興味が湧かないせいか途中で止まってしまった。続きをやりたい気持ちはある。
2の前座としてやってみたが、シリーズの一作目として足りないところはあるものの、順当に面白かった。
Ubisoftはやはりオープンワールドの作り方を知っている(スカボンから目を逸らしながら)。
身体能力の高いナヴィを操って(不気味な極彩色の)大自然を駆けまわり、さらに翼竜に乗って自由に空を舞えるのが魅力。
戦闘はかなりクセがあり、敵が強すぎて正面から撃ち合うとまず負けるので、敵の多い基地では高難度ステルスを強いられる(それはそれで面白いが)。
あとはUIデザインが酷くて、メニューまわりは何だか古くさくてダサいし、説明文などもわかりづらい。
サブクエで「〇〇を××しろ」と言われても、どこに行って何をすればいいかわからない、という事態が頻発する。
良い部分と悪い部分がはっきりした尖ったゲームではあった。
こういうのでいいんだよという順当な面白さ。
どちらかというと変則的な前作ヴァルハラのほうが個人的には好みだったが、今作ミラージュのスタンダードな作りも悪くない。
どの入口からでも、どういう順路でも、どんな手段を使ってもいいので目標を達成する、という自由度が、
アサクリの、ひいてはオープンワールドの魅力であって、今作はその面白さをシンプルに実現できている。
もちろん、実際のところは「複数の順路を用意してプレイヤーに選ばせている」だけだったりするので、まだまだ改善の余地はあるのだが。
前作のショボい悪役が今回の主人公なのでぜんぜん魅力を感じないのが最大の短所。
このDLCのために本編から新しくやりなおしたが、いま一度言おう、神ゲーである。
DLCのメインシナリオ部分はややリニア感が強かったものの、全体としては非常に満足できる。
ひとつひとつのサブクエストが短編小説のように気が利いていて決してミニゲーム的ではなく、
トップ10に昭和(1926年~1989年)のコンテンツが5本、天保のコンテンツが1本
もう終わりだよこの合衆国
1 | Barbie (バービー) | $636,236,256 | 1959年(昭和34年)発売の玩具 |
2 | The Super Mario Bros. Movie (ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー) | $574,934,330 | 1983年(昭和58年)登場のゲームキャラ |
3 | Spider-Man: Across the Spider-Verse (スパイダーマン アクロス・ザ・スパイダーバース) | $381,311,319 | 1962年(昭和37年)登場のアメコミキャラ |
4 | Guardians of the Galaxy Vol. 3 (ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー:VOLUME 3) | $358,995,815 | 1969年(昭和44年)登場のアメコミキャラ |
5 | Oppenheimer (オッペンハイマー) | $326,691,820 | 2005年(平成17年)の伝記の映画化 |
6 | The Little Mermaid (リトル・マーメイド) | $298,172,056 | 1989年(平成元年)のアニメ映画の実写化 原作は1837年(天保8年)のおとぎ話 |
7 | Ant-Man and the Wasp: Quantumania (アントマン&ワスプ:クアントマニア) | $214,504,909 | 1962年(昭和37年)登場のアメコミキャラ |
8 | John Wick: Chapter 4 (ジョン・ウィック:コンセクエンス) | $187,131,806 | 2014年(平成26年)の映画の続編 |
9 | Sound of Freedom | $184,178,046 | |
10 | Taylor Swift: The Eras Tour (テイラー・スウィフト: THE ERAS TOUR) | $180,756,269 |
出典: Domestic Box Office For 2023 - Box Office Mojo https://www.boxofficemojo.com/year/2023/?grossesOption=totalGrosses
まず最初に、全世界のゲーム開発者の皆さんに声を大にして訴えたいのは、「オープンワールドとパズルの相性は最悪だ」ということである。
オープンワールドの面白さは「どこにでも自由に行けること」だが、パズルは基本的に「制作者の企図する唯一の正解を見つけるもの」である。
つまりそれを組み合わせると「どこにでも自由に行っていいけどパズルを解くにはこのルートに沿って進まないとダメですよ」ということになる。
二つの要素が完全に干渉しあっていることがわかるだろう。そこに「オープンワールドでパズルをやる意味」は無い。
Marvel's Spider-Man 2(以下MSM2)が犯したミスというのはまさにこれだった。
このシリーズは、オープンワールドアクションの模範作として1作目・2作目が大絶賛されたものの、その時点でシステム的にはほぼ完成されていた。
よってマンネリを防ぐにはとにかく大量の要素を注ぎ込むしかないということで、その広大なフィールドの密度を上げるためにパズルをばら撒いたのだ。
ゲーム制作でよく使われる言葉に「掛け算の面白さ」というのがあるが、MSM2で行われたのは「大量に足し算する」ことだったわけだ。
さらに、ストーリー上の演出を派手にしようとして単調なQTEも増えている。
シナリオに力を入れた反動で「ただ指示されたルートをなぞるだけ」「指定されたポイントを調べるだけ」のクエストも増えた。
確かに1作目・2作目にもそういった要素はあったが、あくまで補助的なものとして抑制はされていたように思う。
MSM2ではその歯止めが効かなくなっている。
とにかくボリュームを増やそうとして足し算をしまくった結果、良くない要素も増えまくってしまった感がある。
MSM2では「ウェブウィング」というウイングスーツ的な新能力が用意されている。
ビル風に乗って加速したり、上昇気流に乗って高度を稼いだりできるのだが、その気流が特定のポイントにしか設置されていないのもよくなかった。
MSM2がたとえば「特定の壁だけしか登れない」「特定の建物でしかスイングできない」だったらどれだけつまらないゲームに成り下がるだろうか。
「特定の場所でしか気流に乗れない」というのはそれと同じだ。まったくオープンワールド的ではない。
唯一、新要素で最高だったのは、「ウェブライン」という宙空に自由に糸を張ることができる能力である。
これにより、頭上からステルス・キルを狙うときに、プレイヤーの思い通りに自由なポジションを取れるようになった。
まさにそれこそがオープンワールドの面白さ、自由度の高さによる面白さである。
総じて、MSM2は「マンネリの打破のために考えなしに要素を詰め込んだ作品」だと言える。
『Marvel’s Spider-Man 2』の発売を9日後に控え、そのあとも年内には『Call of Duty: Modern Warfare 3』や『Alan Wake 2』、2024年初頭には『鉄拳8』『龍が如く8』『FINAL FANTASY VII REBIRTH』といった期待のタイトルが続々と発売予定です。『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』や『Fate/Samurai Remnant』『EA Sports FC 24』などの今年発売された素晴らしいタイトルの数々とともに、PS5をホリデーシーズンにお楽しみいただければ幸いです。
https://blog.ja.playstation.com/2023/10/11/20231011-ps5/?emcid=or-ha-475102
『Project Mugen』という新作ゲームの開発情報が公開された。
https://m.youtube.com/watch?v=ZhdXubIXA-U&feature=youtu.be
これを見て俺は驚愕した。ワイヤーアクションでビル街の空中を飛び回るモーションはただの『Marvel's Spider-Man』のパクリじゃないか!
こんなパクリゲーで勝負するなんて中華企業は自分でアイデアを生み出す発想力がないのだろうか。終わっている。
でもよく思い出すとワイヤーアクションで移動するゲームは『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』やコーエーテクモゲームスが公開した『進撃の巨人』があったな。
SEKIRO の公開は 2019 年、Marvel's Spider-Man は 2018 年、進撃の巨人は 2016 年、ということはつまり……
なんてこった!
オリジナルは進撃の巨人で、スパイダーマンもSEKIROもProject Mugenも全部ただのパクリゲーだった!じゃあゲーム業界そのものが自分のアイデアで勝負しないクソカスパクリ泥棒社会だったってことか!見損なった!
しかもProject Mugen の罪はそれだけではない。このゲーム、なんと『オープンワールド・アクションRPG』なのである。
ヤバすぎる……オープンワールドは全部 GTA Ⅲ のパクリだ。スカイリムも、今流行っている原神もゼルダティアキンも、ポケモンSV も GTA Ⅲ をパクっているんだ……
あの任天堂ですらパクリに手を染めているなんて、ゲーム業界の闇は深すぎる…… マジで終わっているのかもしれない……。
しかもだ。Project Mugen はオープンワールドの都市のマップを自動生成で作ったらしい。
これは罪が深すぎる!
オープンワールドマップの自動生成は『No Man's Sky』で1800京個の惑星を作るために開発された技術だ。あるいは、『The Matrix Awakens:An Unreal Engine 5 Experience』でも都市の自動生成を開発していた。
こんなものまでパクるなんて、他人の努力を馬鹿にしているのか……。
いやまてよ、そもそもマップを自動で作るというアイデアは、ポケモンの不思議のダンジョンシリーズのような「ローグライク」ゲームで使われる技術だ。そのオリジナルは名前の通り1980年代からある『Rogue』だ。
ということは、ポケモン不思議のダンジョンも、Epic Gamesも Rogue をパクってんのか…… こいつら全員カス過ぎる…… ゲーム業界は本当に人格破綻者しかいないらしい。
そしてRPGは1981年の『ウルティマ』や『ウィザードリィ』のパクリだ。そもそもコンピュータRPGってのは、TRPGのパクリだ。呆れてもう言葉が出ない。
Project Mugen の罪はまだまだある。Project Mugen ではシーンに配置されてるオブジェクトを掴んで動かしたり、敵にぶつけたりする機能があるらしい。
これは『ゼルダの冒険 ティアーズ オブ ザ キングダム』のウルトラハンドのパクリだし、『SCARLET NEXUS』の念力のパクリだ!
そんでもって、物理演算エンジンをゲームに組み込むアイデアは『リトルビッグプラネット』のパクリだ!ゼルダもSCARLET NEXUSもパクリ泥棒だ!
だいたい、Project Mugen はキャラクターのセルルック(トゥーンシェーディング)な見た目からして、もう既にパクリだ。
最近のゲームだと原神も『BLUE PROTOCOL』もキャラクターの 3D モデルがセルルックに描写されているが、これは『GUILTY GEAR』シリーズのパクリだ。
ていうかセルルックとは「アニメ画のような」という意味なのだから、ゲームなのにアニメをパクっている!
これは文化盗用だ!ゲーム業界の内部だけじゃなくて外からもパクってくるなんて、社会の悪だ!ゲームならゲームのビジュアルで勝負しろよ!
そんでもって、GUILTY GEAR とかスマブラとかの格ゲーって言われるジャンルは全部ストリートファイターのパクリだ。
はあ。俺はゲームっていうのはどこを見てもパクリだらけの最悪の肥溜めなのが分かった。
こんなのは間違っている。ゲーム会社は他人の努力をパクらないで、オリジナリティで勝負しろ。
ワイヤーアクションも、オープンワールドも、アクションRPGも、物理演算も、プロシージャル生成も、セルルックも、クロスプラットフォームも、レイトレーシングも、3Dアニメーションも、全部先駆者がいる。
ちょっと嘘。
ソリティアを全く知らなくて恥をかいたみたいなエピソードトークではない。
ソリティアを紹介してみようと思う。
みたいなこと。
一人遊びで、くだらなくて、黙々とやっているイメージがあって、なんとも時間の無駄に見える。
トレーディングカードゲームで自分のターンに大量の操作を長々やるようなことが「ソリティア」と呼ばれ、
映画『ニンフォマニアック』の主人公の母は、「いつも背を向けてソリティアをやっているような冷たい人間」と主人公に言い捨てられていた。
不快に思ったら、
★★★★★
まで飛ばしてくれればよい。
その際にスマホなどをいじってしまうと、知らぬ間にラジオのトークは過ぎ去ってしまう。
スマホを閉じても、目の前の景色や、多少の考え事の余地があれば、ラジオは背景になってしまう。
そうして自分はラジオを聴く間、アプリで数独をやるようになった。
言語野はラジオに割きながら、視覚や簡単な情報処理が数独によって押さえられるので、
一人遊びで、くだらなくて、黙々とやっているイメージがあって、なんとも時間の無駄に見える。
そのまんま、数独もそう。
数秒の動画広告が入るとラジオアプリの音声は停止されてしまうのを煩わしく思いながら、
それは動画広告ではなく、プレイ可能なソリティアアプリの広告だった。
最初のうちは当然それも指定の秒数を待ってから閉じていたのだが、
ソリティアなら数独と同じ目的を果たせることに気付き、広告が入るたびにプレイするようになった。
数独ばかりやるよりも、ソリティアをたまに挟む方が飽きが来なくて良かった。
ただ、クリアせずに閉じることも多々あった。
それはすぐにまた数独をやるためではない。
それでも決してそのソリティアアプリをインストールすることはなかった。
そして今から5日ほど前のこと、
不意にソリティアをもっとクリアできるようになりたいと思った。
出てきたのは7年前の動画で、
ソリティアは運ゲーじゃなかったのか、とカルチャーショックを受けながら、
「一手戻す」が多用されていた。
「一手戻す」は一手だけ戻すわけじゃない。
詰まったら「一手戻す」を連打して、何十も手を戻してクリアする。
それはありえないズルに見えた。
自分は今まで一度も「一手戻す」を使って来なかった。
「一手戻す」を使えばスコアは減少するし、
伏せられた状態で与えられた場のカードをめくって戻すような「一手戻す」という行為が、
ズルをしながら偉そうに解説動画を出している人の目にもの見せてやろう、
ちょうど1か月前に購入したばかりのPCは、
5年使った先代のPCよりもずっと性能が良く、
一方で、数独なんてやってるくせに生意気に「忙しい」とのたまう自分は、
PCを前にただ漠然と、なにかゲームがしたいと常々考えていた。
それがソリティアなんかをやることになるとは。
同じWindowsのPCだが、ゲームなんて買ってすぐに削除して容量を空ける、
新しいPCにソリティアが入っていたのは、その存在すらも意識していなかったからだ。
壁を破る前の自分がそれに気付いていたら、すぐに削除していたに違いない。
Windowsの検索窓に「ソリティア」と打ち込んでも何も出ない。
思い直して「soli」と打って出てくるのは、
「Solitaire & Casual Games」だ。
★★★★★
飛ばさず読んでくれたあなたにはお礼を申し上げる。
Windowsに最初からインストールされている「Solitaire & Casual Games」を開くと分かるのだが、
クラシックないわゆる「ソリティア」は、「Klondike」というらしい。
他にもソリティアの一種として「Spider」「FreeCell」「Pyramid」「TriPeaks」がある。
どれも聞いたことはあるが、それぞれ詳しいルールはわからないし、
それらがソリティアの一種で、それぞれ異なるものだと意識したこともなかった。
「初級」「中級」「上級」「エキスパート」「名人」「師範」「ランダム」があり、
それぞれには難易度ごとに異なった、獲得できるXPが併記されている。
また、「*ランダムな山札は片付けが不可能な場合があります」とあった。
これが、自分には衝撃的だった。
まあそれはある程度正しい。
当然、実際にフィジカルのトランプを使ってプレイするのは「ランダム」であるはずで、
その点では正しい。
カジュアルなパズルゲームでいう「ステージ」のようなものがあるタイプの、
数独にも近いような。
まずは初級を選んでプレイする。
これから始まるソリティアは、絶対にクリア可能なソリティアだ。運ゲーではない。
統計としてプレイしたゲーム(数)、勝ったゲーム(数)、勝率なども表示された。
リザルト画面で「新しいゲーム」を選択すると、再び難易度選択画面が表示される。
今度は中級を選択すると、大きな音を鳴らしながら、30秒の動画広告が表示された。
大きな大きなため息をつきながら、ミュートボタンをクリックして、
「絶対過去のWindowsのソリティアに広告なんかなかっただろ」
「最後の動きを元に戻す」を選んで、ズルをするか。
勝率に傷がつくのは受け入れられなかった。
ズルに手を出してゲームに戻る。
一手だけ戻しても当然クリアはできない。
「すべて元に戻す」を押して、慎重にゲームをやり直して、クリアした。
「すべて元に戻す」ではなく、「元に戻す」を使うようになった。
無論、連打して使う。
そうして気付いたのだが、「元に戻す」をしてもスコアは減らないのだ。
プレイしながら、どうやらそうではないらしいことが分かった。
有効な操作を行っても、その操作を戻せば当然その分のスコアは減算される。
そしてカードが動かせなくなるゲームオーバーを招くような操作とは、
皮肉にも感じられるが、ほとんどがこの有効な操作にあたるのだ。
このことから、ただ手を戻した時にだけスコアを見ていた自分は、
ズルなのだから当然スコアが減るべきと思っていたのもあるかもしれない。
音量ミキサーでソフトの音量を下げても、広告の音量だけは下がらない。
何度も手を戻しているうちに、
その攻略のコツを理解して、初めてソリティアが面白いゲームだと理解をした。
振り返ると、壁はなくなっていた。
一度表を見たカードを裏にして戻すことも、
そこに何のカードがあるのか、
ここまで長々と読ませながら、
ソリティアの面白いゲーム性の部分の説明に具体性が乏しくがっかりした人もいるかもしれない。
まずはお詫び申し上げる。
その機会を奪うのが憚られた。
例えば、初期の盤面で♡Kと♧Qが表向きにあるが、
これを重ねることでゲームが詰む、
といった場合があるのだ。
これは非常に面白い、と感動しても、
Windowsのソリティアでは問題を他人に共有することはできない。
Windows以外のものでもそのような機能があるものはなかなかないだろう。
どうにか自分でメモをして出題を再現できるようにしたとしても、
コンピュータゲームとしてのみ、その面白さが実現され、また共有できるのだ。
しょうがない、と、
みたいなこと。」
ソリティアを知らなかった。
Hungry Spider という曲を思い出した
SwitchもPS5も持っているので(https://anond.hatelabo.jp/20230324175508#)
増田が言いたいことが全く理解できないけど、基本的にマルチプラットフォームだから、
ゲーミングPCあったらPS5いらんぞ
FINAL FANTASY XVI(ファイナルファンタジー16)
ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク【CERO Z】
Marvel’s Spider-Man: Miles Morales(マーベルスパイダーマンマイルズモラレス)
Destruction Allstars
RETURNAL(リターナル)
ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード
Horizon Forbidden West
Godfall(ゴッドフォール)
椎名林檎をちゃんと追ってるわけではなかったけど、「女の子は誰でも」をCMで聞いた時にオッと思い、数年後これを聞いてなるほど~~って頭ブンブン振っちゃったね
https://music.apple.com/jp/album/1385322133?i=1385322148
未就学児の当時よく歌っていたらしい(!?) 後になって作者が大物であることを知り驚く
自分はハチ・米津玄師の楽曲に対して、なんでこんなのが流行ってんだよみたいなマジで穿った見方をしてた、これを聞くまでは……
皮肉まみれの歌詞が当時だいぶ物議をかもしてた気がするけど、曲はそんなのどうでもいいくらい、悔しいくらいカッコいい
https://music.apple.com/jp/album/1268503456?i=1268503458
ライブ音源です 21世紀の未来のアイドルがこういう曲で踊ってる(しかもロサンゼルスで)という面白さ
安部潤のシンセはT-SQUAREリスペクトらしい 生で聞けたらどんなに楽しかっただろう
https://music.apple.com/jp/album/642832495?i=642832943
まずメロディでこれはHungry Spider以来久しぶりのダークなマッキーじゃ~んと思って、次に歌詞をちゃんと読んで完全に泣いた
https://music.apple.com/jp/album/548245136?i=548245147
ポップンやってた中高の頃、ゲーム内で気になる曲の作曲者を調べたらことごとくwacだったのがちょっと怖かった
その例外がHomesick Pt. 2&3 / orangenoise shortcut、と思ってたけど今調べたら編曲にwacが関わってるらしい マジかよ……
https://music.apple.com/jp/album/498158513?i=498158523
配信サービスで後追いで知る(このリストの硝子の少年とプラチナを除く2005以前の曲は全部後追いですが)
音楽サブスクにおけるレコメンドエンジンというのは恐ろしい大発明ですね このあたりの(自分が能動的に音楽を聴く前の)年代のお洒落な邦楽って絶対たくさんあるはずなのでこれからも掘っていきたい
https://music.apple.com/jp/album/1486281113?i=1486281117
あつぞうくん名義(もともとMelting Holidaysというウィスパーボイス・ソフトロック系のユニットをやっていた)での2枚目のオリジナルアルバム「メガネディスコ」の最後から2曲目がこれ 実質的にはこれがトリ
当時インタビューでRoger Nichols and The Small Circle Of Friends、The 5th Dimention、ピチカート・ファイブに影響を受けたと書いてあるのを見て、それぞれ聞いてみると3グループ全部が自分の好みであったことから、いわゆる渋谷系とその"元ネタ"という概念にハマるきっかけとなる
https://music.apple.com/jp/album/1565906466?i=1565906478
原曲(sm12173659)は非公開・配信無し・CDも入手困難となっていたのですが、2021年に新録されたリアレンジ版がコンピに収録されサブスク配信されています これも良いんですけどどうにかして原曲も聞いてみてください
今考えると初音ミクの登場から数か月という段階(メルト以前!)でこんなに完成されたスキャットが出てきたことが本当に恐ろしい…… オーパーツですか?
OSTERのオリジナルアルバムに何度もリアレンジ・リミックスが収録されたり(ほとんどがアルバムの最後もしくはそれに準ずるような場所に入ってる 曲順が解釈一致ですありがとうございます)、令和の時代になってもゲームでカバーされたり、公式/公認だけでも数えきれないバリエーションが存在する
歌い継がれてほしい
https://music.apple.com/jp/album/662012326?i=662012451
配信で聞けるのはベスト盤向けセルフリミックス(↑)(※Spotifyには無い)、プロセカ(ワンダショ)のカバー(Spotifyで聞くならこれ)、PSBハヤシベトモノリによるリミックスのみ
渋谷系ニワカのときにたくさん買ったCDの中にあった ベストアルバム「PIZZICATO FIVE JPN」の最後の曲だった
攻撃的なリズム隊! 荒ぶるストリングス! キラッキラしたブラスセクション! 淡々と歌う2人! 最高~
Don't Take Your Time元ネタの楽曲は全部好きだけどこれは別格
ここまで楽しくて悲しい曲は聞いたことがない
https://music.apple.com/jp/album/1484037087?i=1484037108
1作曲者につき1曲縛りとした
序盤で脱落した。
とにかくストーリーがつまらない。先行きに何の期待も持てない。
自由にロールプレイすることができない。開発陣が敷いたレールに沿って走らされている感じがする。
そして致命的に操作性が悪い。歴史上最悪のゲームUIだと思う。
グラフィックだけは良い。
中盤で止まっている。
他のオープンワールドゲームの要素を寄せ集めて平均点を狙いましたって感じ。
原始時代みたいな町並みに安っぽいSF設定。もっさりしたアクションに自由度の低いゲーム性。
この美しいフィールドを自由に駆け回れたらよかったが、段差も壁も登れず、騎乗できる機械獣も限られていては…。
中盤で止まっている。
小島秀夫という人はめちゃくちゃレトロスタイルのゲームクリエイターなんだろうな、と思った。
デスストは、極めてシンプルなルールを真ん中にぶち立てて、そこに肉付けしたような作りになっている。
美麗なグラフィックや物理演算で飾り立てているだけで、やっていること自体はファミコン時代と変わっていない。
それはフィールドという巨大な器を物量で埋め尽くす他のオープンワールドゲームとは正反対の思想だ。
デスストのそうしたゲーム性も面白いとは思うのだが、中盤までいくと「もう十分に味わったかな」という感じになってしまった。
中世日本の時代考証、美麗なグラフィックとアートワーク、軽快なバトルシステムは素晴らしい。
しかし壁のぼりやロープアクションが決まったところでしか出来ないという自由度の低さは大きなマイナス。
またストーリー面での自由度も低く、ほとんど分岐がない上に、主人公の行動にも納得ができない。
叔父上の言うとおりに正々堂々と戦っていたら強制イベントで暗殺を強いてくるし。
叔父上に従うつもりで選択肢を選んでいたらいきなり主人公がブチキレて喧嘩別れするし。
ゲームとしては面白いが「オープンワールド」としてはいまいちだったという評価だ。
小型ロボットを遠隔操作し、監視カメラやドローンのハッキングを駆使して敵拠点に潜入する、というゲーム性は特異で面白い。
ひとつのミッションをクリアするのに無数のやり方があり、オープンワールドらしい自由度の高さを味わうことができる。
街中のNPCを仲間にできるというのが売りだが、各キャラの性能にはそれほど差異がなく、あまり面白さにはつながらなかった。
ただ、ゲーム中で売られている服が豊富で、キャラごとに着せ替えを楽しめたのは良い点だった。
ストーリーも及第点だが、決まった主人公がいないのはやはり短所だと思う。
行動と選択肢による分岐。スキルを選んで作り上げるキャラメイク。街中を飛び回り壁を駆け上がる自由度。
もちろん都市を舞台にしたヒーローアクションとしてみれば「スパイダーマン」には劣るのだが、
2014年発売のゲームだと考えると、むしろこの完成度は驚異的だと言える。
残念だったのは、善ルート・悪ルートどちらかを最初に選んだら実質的に一本道である点と、
せっかくスパイダーマンでは実現しえない「複数の超能力」だったのに、自由に使えずいちいち切り替えないといけない点だ。
とにかくどこにでも登れる、どこまでも行けるアクションの自由度の高さはピカイチ。
アサクリシリーズらしい時代考証のしっかりしたストーリーも素晴らしく、もちろん選択肢と分岐もあって没入感がある。
また取得したスキルの効果を実感しやすく、レベルアップに従って新しいアクションが解放されていく点も良い。
武器・防具の少なさと、それに伴う鬱陶しい課金要素はご愛嬌…というには大きすぎる瑕疵か。
とはいえ、これぞオープンワールドのスタンダードだと言える完成度である。
今後オープンワールドRPGを作るならこのアサクリを最低ラインとしてほしい。
オープンワールドの最大の弱点は「通常移動しかないと面倒くさい」「ファストトラベルばかりだと味気ない」というジレンマにあるが、
スパイダーマンシリーズはそれを「通常移動が超高速で爽快感バツグン」というだけで克服してしまった。
本作にはいちおうファストトラベルもあるのだが本当に一度も使わなかった。
天井に潜んでひとりひとり敵を吊り上げていくステルスプレイの楽しさもスパイダーマンらしく題材を上手く活かしている。
しかしスパイダーマンという固定されたキャラクターを使っているために、
装備やスキルを取得してもプレイの幅はそれほど変わらないのが残念と言えば残念。
先述した「オープンワールドの最大の弱点」を克服するために取ったFF15のアプローチは革命的だった。
そして他のゲームであれば車は「速い通常移動」でしかないが、FF15における車は「遅いファストトラベル」として設計されているのだ。
自動運転で目的地の近くまで行き、最後の数百mだけ徒歩で移動する。「えー、こっから歩くのー?」という仲間のボヤきに共感。
移動中も絶え間なく喋り続けるパーティメンバー。割り込んでくるミニクエスト。
写真撮影。夜間行動の禁止により生まれる冒険と宿泊のサイクル。そして食事。
最高の雰囲気だ。他の何物にも代えがたい。
ただし――FF15は後半に入ってこの長所の全てを投げ捨てる。
車は壊れる。パーティはギスギスして無言。クエストは一本道。オープンワールドですらない。
最悪の雰囲気だ。もうやめようかと思った。
それでもラストは感動的だった。途中でやめなくてよかった。
もしFF15に無限の予算があり、開発人員がいて、最後までオープンワールドとして開発できていたら。
もっとクエストに密度があって、ついでにパーティメンバーも変更できて、戦闘システムももう少し改良できていたら。
本当にオープンワールド史を塗り変える神ゲーになっていたと思う。つくづく惜しい。
FF15のエッセンスを継いだ新作ゲームが出ることを願う(Forspoken期待してるぜ)。
まさに神ゲー。
質の高い膨大なシナリオ。行動と選択肢に応じたストーリーの分岐。
義体の改造とスキルの取得によるキャラメイク。次第にできることが増えていく快感。
段差の端に手が届きさえするなら、どこでも登れるようになっている。
アサクリやスパイダーマンほどでは無いにしても、少なくともここに「透明な壁」は存在しない。
オープンワールドに求めるもの全てが圧倒的なクオリティで詰まっている。
順位 | タイトル | 日本? |
---|---|---|
1 | Call of Duty: Black Ops: Cold War | × |
2 | Call of Duty: Modern Warfare | × |
3 | Animal Crossing: New Horizons | 任天堂 |
4 | Madden NFL 21 | × |
5 | Assassin’s Creed: Valhalla | × |
6 | The Last of Us: Part II | × |
7 | Ghost of Tsushima | × |
8 | Mario Kart 8: Deluxe | 任天堂 |
9 | Super Mario 3D All-Stars | 任天堂 |
10 | Final Fantasy VII: Remake | ○ |
11 | Marvel’s Avengers | × |
12 | Marvel’s Spider-Man: Miles Morales | × |
13 | NBA 2K21 | × |
14 | Super Smash Bros. Ultimate | 任天堂 |
15 | FIFA 21 | × |
16 | Mortal Kombat 11 | × |
17 | Dragon Ball Z: Kakarot | ○ |
18 | MLB: The Show 20 | × |
19 | Cyberpunk 2077 | × |
20 | Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 | × |
NPD reveals the best-selling games of 2020 in the U.S.
1位 Call of Duty: Black Ops: Cold War (主人公はエディット可)
2位 Call of Duty: Modern Warfare (主人公ギャズはおよそ23歳、主人公アレックスは年齢不詳、主人公ファラは27歳)
3位 Animal Crossing: New Horizons (主人公はエディット可)
4位 Madden NFL 21
5位 Assassin’s Creed: Valhalla (主人公エイヴォルはおよそ26歳)
6位 The Last of Us: Part II (主人公エリーは19歳、主人公アビーは20代前半)
7位 Ghost of Tsushima (主人公仁は年齢不詳)
8位 Mario Kart 8: Deluxe (主人公マリオは26歳前後)
9位 Super Mario 3D All-Stars (主人公マリオは26歳前後)
10位 Final Fantasy VII: Remake (主人公クラウドは21歳)
12位 Marvel’s Spider-Man: Miles Morales (主人公マイルズ・モラレスは17歳)
13位 NBA 2K21
14位 Super Smash Bros. Ultimate
15位 FIFA 21
16位 Mortal Kombat 11
17位 Dragon Ball Z: Kakarot
プレイ補正・思い出補正が死ぬほどかかってることは前提として。
あと多いから、別に聞かなくていい。書いたら多くなっちゃって、もったいないから消さずに載せる。
『The Silver Case [Live Version]』
『The Silver Case [Tuesday Bloody Tuesday Mix]』
『Philistine (JP ver)』
『Theme of Highland Village』
『Theme of Highland Village R』
UNDERTALE
『Snowy』
『Waterfall』
『Ngahhh!!』
『Metal Crusher』
『Spider Dance』
『Asgore』
『Undertale』
(Megalovaniaは名曲だが挙げない。あれはUNDERTALEの曲じゃない)
『太陽は昇る』
Legend of Zelda The Wind Waker (ゼルダの伝説風のタクト)
『Ancient Hero』
『Pirates of the Dragon Roost Island』
あとはポケモン、カービィとかのアレンジも大好き。オーケストラverとか。
Motherのサントラも好き。アレンジで構成されてた初期のサントラ。1+2の原曲サントラも良いが、アレンジ版が2.5次元的なリアリティが感じられて好き。Mother3+ のD.C.M.Cのテーマとか。
ざっと数えた感じでは以下の21本かな
あと、以下の4本はXBOX版が発売されるまでそれなりに期間が空いてるので判断の分かれるところ
XBOXを推す増田がちらっと話題になってたようなので書いてみる
別にこっちを買えとかあっちを買うなとかいうわけではなく「そんなにXBOXが凄いなら、どうしてプレステよりいまいちなの?」という単純かつ純粋な疑問を抱いている人に向けたものだと思って読んでほしい
ぶっちゃけた話、唯一にして最大の理由は「ソフトに魅力がないから」に尽きる
ここで言うソフトとは「XBOXでしか遊べない超魅力的なソフト」のこと
その指標として、国内外の大手ゲームサイトなどがそれぞれ主催している「ゲームオブザイヤー」の最多受賞タイトルを見てみるとわかる
ゲーム好きを自称する人ならどれもこれも最低でも名前くらいは聞いたことのあるソフトばかりだと思う
さてここで問題
これらのタイトルの中で「XBOXでしか遊べないソフト」はいくつあると思う?
正解は「ゼロ」
一本もないんだわ
さらにもう一年さかのぼって2012年にやっとこさHALO4がランクインする程度
もちろんゲームオブザイヤー受賞タイトルがゲームソフトの全てと言うつもりは微塵もないし、どのソフトをどのハードウェアで楽しむのも個人の自由だし他人がとやかく言う話でもない
ただ単純に、XBOXがプレステに後れを取っている理由について何となく理解してもらえたかと思う
余談だが、2020年のゲームオブザイヤーは「あつ森」「ラスアス2」「ツシマ」の三つ巴になるんじゃないかと個人的に思ってる
私には10歳年の離れた姉が居た
姉は少年漫画をよく読む人で、幼い私にも自分の漫画をよく貸してくれた
私は現在20代半ばだけど、今でも漫画が大好きなのは間違いなく姉のお陰だと思う
ライジングインパクト、ヒカルの碁、遊☆戯☆王など2000年代初頭のジャンプ作品が好きだった姉は熱心にジャンプを買っていた
中でも姉はテニスの王子様が特にお気に入りで、今でいう所の推しは青学の海堂薫だった
私はテニプリに関しては姉と一緒にTVアニメを見るくらいであまり興味が無かった。それよりワンピースが好きでたまらなかった
姉はワンピースならサンジさんが特に好きで、私はルフィ、ゾロに次いでサンジさんは三番目に好きだった。
今なら本当の意味でサンジさんの良さが理解出来る。当時の私には、ちょっと大人なキャラだった
どうも姉は今思うと少女漫画より少年漫画の方が好きな人だったらしく、少女漫画はあまり貸してくれなかった
私も主にジャンプ派だったのでそこは気にしなかった。私はちゃお、りぼん、なかよしなどを読んで育った訳ではない。
「世紀末リーダー伝たけし!」や「花さか天使テンテンくん」など私が好きで買っていたギャグ漫画を姉も一緒に読んでよく笑っていた
まあ二人の間で一番盛り上がったギャグ漫画はボンボン坂高校演劇部だろうけど…本当に絵が綺麗な漫画だったなー、あれ
という訳で、私はジャンプで育ったジャンプっ子である。マガジン、サンデー、チャンピオンなどに掲載されていた作品は単行本で少し持っているだけだ。
ちなみにチャンピオンの作品だとやはり姉が私に薦めてくれた「覚悟のススメ」が好きだ。グロテスクな描写も多いが、同時にとても耽美な作品だと思う。
中学生以降は幼い頃怖くて敬遠していたあのジョジョの奇妙な冒険にハマってそれはもう奇妙な学生生活を送っていたような気がする。気がするだけだった。
少女漫画に関してはカードキャプターさくらなどファンタジー要素がある作品ならともかく、そうでない内容の漫画はその時あまり興味が無かった
姉が時々貸してくれる少女漫画もあの長寿漫画「パタリロ!」で、ギャグマンガかつ作者が男性という事でどうも正道の少女漫画ではないと思う
姉は花とゆめやプリンセスGOLDに一時ハマっていた時期があったと何年か前に教えてくれたが、私の趣味ではないと思ったのか雑誌を貸してくれた事は無かった
しかしやはり嗜好は似るのか、私は少女漫画を読むにしても「彼氏彼女の事情」「フルーツバスケット」などの白泉社作品や「エロイカより愛をこめて」などの秋田書店作品が多い
それ以外ではパタリロの中でパロディとして登場したポーの一族、風と木の詩、ベルサイユのばらなど昔の作品を少し齧った事しかない
私に少女漫画読みとしての経験値が圧倒的に足りていない事は分かる。長らくの間、私にとって漫画といえば少女漫画ではなく少年漫画だったのだから。
だからかもしれないが、あるいは全く何の関係もないのかもしれないが、私は今でもボーイズラブの良さがよく分からない
パタリロもボーイズラブ的な要素がある作品ではあるが、魔夜峰央先生は女性キャラを描くのが苦手でやむをえなく美少年を描いていたそうなので、パタリロの同性愛カップルはほぼ異性愛カップルと認識しても間違いないかも
萩尾望都先生や竹宮恵子先生など少女漫画の祖と言える人達の作品にもボーイズラブ的な描写はよく出てくるし、「こういうの好きな人多いよねー」と思いながら読んでいた
しかし私は、そういう大御所先生の描いた名作でも、ポーの一族やトーマの心臓のようなボーイズラブ的な要素がある作品より、11人いる!など異性愛的な描写が多い作品の方が自分に合う、と感じる
詳しくは知らないけれど、ボーイズラブというジャンルは少女漫画や女性作家さんが描かれた作品から生まれた、という話は聞いた事がある
私がボーイズラブ作品にどうしてもあまり興味が湧かないのは、基本的に同性愛要素が出てくる事のない少年漫画を育って読んだからか、はたまた生まれ持っての気質か、どちらなんだろうか
でもBL二次創作が好きな人って少年漫画好きな人多いよね?という事はやっぱり自分の気質の方かなあ。
幼い頃にBL系の二次創作に全く触れずに育ったこともあるのかもしれないけど、ボーイズラブの良さが分からない人ってどれくらい居るんだろう?
【追記】
タマネギ部隊、という主人公パタリロ殿下を護衛する武官達が作品に登場するのだけど、
この部隊は隊員のほぼ全員が同性愛者で、数少ない異性愛者は奇異の目で見られている
「女が好きなんてあいつ変態じゃないか?」とマジョリティの同性愛者がマイノリティの異性愛者を蔑む光景は、ギャグなんだけどどこか悲しい物があった
デビュー当初の読み切りなどには女性キャラがメインの作品もありましたが、ある時期から同性愛を扱った物が多くなりましたね
女性を描くのが苦手だったから代わりに美少年を描いたって何かで見た気がするけど何だったかなあ…
バンコランの奥さん(?)マライヒのモデルが魔夜峰央先生の奥さんとも何かで聞いた気がするけど…はて?
【追記2】
お姉さんに『崑崙の珠』と『ゴー!ゴー!ヘブン!』は好きか聞いてくれませんか……私は好きです。
今後機会があったら是非…姉は私の知らない漫画についてよく知っている漫画の師匠!みたいな感じです
徳大寺ヒロミ部長をボーイと呼んで良い物か…あの人性自認「女性」なんですよね…オカマと男性の恋愛も広義の意味ではボーイズラブなのかなあ?
逆に少女漫画に慣れ親しみすぎてたまにBL読んでもシナリオに必然性がない限り男女でよくない?ってなるなぁ(単純にイケメンより美少女が好き)。
これまで自分が触れたBL要素のある作品だと、所謂「受け」側の少年が少女のような顔だったり男性にモテモテだったりでこれ美少年である必要あるのかな?美少女で良くない?とはよく思います
確かに!自分の知ってる作品でも知らない作品でもこういう漫画を読んで育ったって話を聞くのは面白いです
BLというか少女漫画的恋愛全般が理解出来ないのでは?/BL=少女漫画的恋愛という意味ではなく、この増田は「BLが理解出来ない」のではなく「少女漫画的恋愛が理解出来ない」のでは?という意図です
BL要素のある作品は主に古典しか読んだ事が無くて、最近(?)の少女漫画もフルバとカレカノを読んだくらいなので確かに少女漫画やBLについては全然理解出来ていないと自分でも思います
ただ私の場合は作中BL要素も匂わせてある少女漫画(例えばカードキャプターさくらの雪兎さんと桃矢お兄ちゃんの関係みたいな)を読む事はあっても
男性同士の恋愛を中心に繰り広げられる作品を積極的に読む事はあんまり無いかもしれません…吉田秋生先生の作品は読んでみたいなあ、と前々から思ってはいるんですが…
【蛇足】
そういえば私は創作におけるボーイズラブにはこれまで生きてきて接点があまり無かったけど、同性愛者の人に苦手意識がある訳では無い
私の姉は90年代ゆず、スピッツ、KinKi Kidsなどのバンドに熱をあげていた事があって、同時期のJ-POPだと槇原敬之さんの曲も好きだったらしい
その影響という訳じゃないけど私も槇原さんの曲は好きだった。まあ長い間どんなときも。以外の曲を知らなかったけど…とにかく一曲しか知らなくても好きだったと言い張る
何年か前に姉と槇原さんについて話した事があるのだけど、姉は当時槇原さんの曲の中でも「Hungry Spider」が特に好きだったらしい。ちなみに私は「軒下のモンスター」がお気に入りだ。
この二曲は腹を空かした蜘蛛や軒下のモンスターという他者に恐れられる存在の視点から叶わぬ恋や秘めた想いが歌われているという点で近い物を感じる。
やっぱり感性が近いというか今現在の私の嗜好って滅茶苦茶姉の影響を受けているんだなあ…とこういう時に思う。
私は同性愛者の人がどういう立場に居て、どういう思いを抱えているか、我が身の事として理解する事はきっと出来ないだろうけど、
自分の思いを周囲に打ち明けられなくて苦しい、自分の好意を好きな相手に打ち明けられなくて辛い、嫌われたくない…という苦しみを感じるマッキーの曲には共感出来る所が多いし心が揺さぶられる
ところで姉、Hungry Spiderが好きで少女漫画初心者に薦めた漫画がパタリロって…やっぱり私には早すぎるから、と打ち明けなかっただけでボーイズラブ好きだったのかなあ…
20年ほど昔、カードキャプターさくらのアニメを雪兎さん目当てに見ていると言った時「へー、お姉ちゃんは雪兎さんが好きなんだ」くらいにしか思わなかったけど…
今思うと雪兎さんと桃矢お兄ちゃんの二人組が好きだったのかな、姉…私はその時さくらちゃんと小狼くんの二人が好きだったよ…
【蛇足2】