はてなキーワード: Linkとは
もうすぐ発売から1年経つ。ブレワイは発売日でこそなかったがSwitchと同時購入して、それはもうとんでもなく面白くて3歳からずっとゲームをし続けてきた俺の、人生で面白かったゲームランキングをぶっちぎりで更新した。
当然ティアキンはめちゃくちゃ期待してて、PVが出るたびにコマ送りで確認するくらいだった。発売日は仕事も休みにしてもらって0時からやった。今確認したら発売日は16時間ティアキンしてたらしい。我ながら頭おかしい。
基本的に攻略サイトは見ずに手探りでプレイしていた。ティアキンを遊び尽くしてやるぞ!という気持ちだったので常にコログのお面を被り、センサーを宝箱にセットしてマップを隅々まで探索していた。
逆に祠や洞窟、ミニチャレンジなどはノーヒントだったので普通より時間がかかっていたと思う。祠コンプしたのはコログ900超えたあとだったし。
Twitterでエアロバイクが流れてきたところからウルトラハンドの工作にハマり、5chのウルハンスレに入り浸ったりHyperWikiのフィールドオブジェクトを眺めたりして色々研究したりもしてた。ちなみにゾナウギア重ねバグと"柵"を発見したのと、Quantum Linkを日本に広めたのは俺。
完璧に真っ直ぐ進める3輪エアロバイクとQuantum Linkを使って高速移動と登坂性能を両立した車を作ってウルハン工作欲は一旦満足した(これだけでも1ヶ月くらいは遊べた)ので、その後はストーリーを進めつつコログ集めつつ防具強化素材を集めつつみたいな感じだった。
で、発売から2ヶ月くらいでコログ900個(完全自力)、防具強化だいたい9割くらい、マヨイや井戸など残りの要素は完全コンプリートという状態までいって熱が冷めた。その後ちょくちょくコログを集めて今950個くらい。
まずストーリーに関しては正直どうでもいい。そもそも俺はゲームにおいてストーリーを重視するタイプではないからだ。ティアキンのストーリーの評価は賛否両論で、感動したって人もいればタイムトラベル関連で矛盾があるとか、ゼルダゴリ推しが目に余るとかいう意見もある。まあ確かに言われてみれば確かに設定が甘いとかはあるが、やってる最中はそこまで気にならなかった。
あとブレワイとの繋がりがことごとく消されてるというのは残念だった。ユン坊がダルケルの護りを一切使わないの意味不明だし、ウルボザなんか影も形もない。
UIはブレワイよりはマシになったとはいえまだ全然ダメ。特にスクラビルド関連はゴミすぎるし、ホイールメニューも微妙。俺は賢者を常にOFFにしてたから体感してなかったけど、賢者関連のUIもゴミらしいね。
次は能力に関して。
まずウルトラハンドはめちゃくちゃ面白い。「物を動かしてくっつける」これだけで1本のゲームとして成り立つくらい最強の能力。オープンワールドでこれやったのはヤバイよ。実際俺はこれだけで1ヶ月くらい溶かしたし。
スクラビルドは、うーんって感じ。まずそもそもやってることはウルトラハンドと同じく「物と物をくっつける」なんだから、能力として分ける必要はないのではと思った。ウルトラハンドを武器に適用したらこうなりますよ、的な。あとスクラビルドを作ったせいで武器を朽ちさせる必要がある→見た目が悪くなるというのは結構残念だった。
トーレルーフはこれのおかげで洞窟や井戸を作れたと考えるとまあアリ。モドレコはあんまり使わなかったからぶっちゃけ要らなくね?とにかく4つの能力の中でウルトラハンドだけが突出していてバランスが悪いなと思った。
また賢者の能力がブレワイの英傑の加護に比べて弱くて、むしろ使わないほうが邪魔にならなくていいとさえ思った。
ゾナウギアに関して。
まずエアロバイク(とロケット盾)が強すぎるせいで、移動関連は全てこれでよくなってしまうのがこれまたバランスが悪い。戦闘用ギアに関してもまともにダメージを出すには相当ゾナニウムが必要で、普段使いできないので結局自分で武器振るったほうが速いとなりがち。
これもよく言われていることだが、ブループリントのお気に入り欄が8枠しかないのは少なすぎるのと、オンラインで設計図を交換できたら良かったのにと思う。
俺が一ヶ月かけて作った車も実際スピードが出て楽しいは楽しいが、楽しいだけで便利ではない。だってエアロバイクでいいもん。
あとアップデートで面白いバグが根こそぎ修正されていったのも残念。これとDLCないです発言で今以上に面白くなることはない、と思ってしまったので熱が冷めたと言っても過言ではない。
ボリュームに関して。
多すぎる。ブレワイでも牛丼特盛+デザートでパフェって感じだったのに、ティアキンではキング牛丼2個にパフェ+パンケーキ+お茶2リットルって感じ。盛ればいいってもんじゃない。
それでいてブレワイからやることが大きく変わったわけじゃないので飽きる。ウルハン工作や洞窟探索はブレワイにはなかったので結構楽しめたけど、チャレンジ系やコログ、祠は正直惰性でやってた。
あとやっぱりマップ使いまわしはダメ。地上はマジで既視感凄かった。空島も6割は同じ構造の島だし、地下は景色が全く代わり映えしない。空島と地下はクリアしたら行く意味がないので、結局最後は地上にばかりいて、でも地上は遺跡片が突き刺さってたり深穴があって汚いので、純粋に景色を楽しむことができない。
ブレワイは何度も最初からやってその都度色々な冒険を楽しめたけど、ティアキンは1週目コンプすらできずにお腹いっぱいです。
最初にブレワイはめちゃくちゃ面白かったと書いたが、その理由は今までのゲームになかった圧倒的な自由度にある。
まずゲームを始めてすぐ、何のムービーも誘導もなく、手探りでOPまで進むことになる。そして塔を起動するまでも一度姫さまの声が聞こえるだけ。極めつけに1つ目の祠をクリアしたあとは「残りは全部自力でやってね。じゃ!」と言われる。最高だろ?始まりの台地のマップは全て繋がっていて、エリア間移動もすぐできるので、どこから探索しても構わない。
対してティアキンの始まりの空島ではまずマップの構造とラウルの誘導からして反時計回りに進むことが前提となっている。ウコウホ〜インイサまでは多少広いけど、それ以降はほぼ一本道。実際初見プレイのときもゲームの方から「次はこっちに行ってね」と言われているように感じた。ワープも使えないから後戻りもしづらい。
また「これをしないとストーリーを先に進められない」という、謎解きの形をしたおつかいが多々見られる。
例えばブレワイのゾーラのストーリーは
・ゾーラの街にたどり着く
・ゾーラの街で会話を進める
・ルッタに乗り込む
・ルッタで謎解きをする
こんな感じである。
・ゾーラの街にたどり着く
・像のヘドロを取り除く
・ゾーラの鎧を貰っておく
・シドに会いにいく
・学者に会いにいく
・街の子供の話を聞く
・ドレファン王に会いにいく
・特定の空島に行く
・貯水湖の渦に入り、謎解きをする(長い)
・神殿で謎解きをする
やることが多いよ!ロックマンエグゼ2のフリーズマンシナリオかよ!
とにかくブレワイに比べて自分の好きなように進めるというのがやりづらくなったと感じた。
総評として「ウルトラハンドが500点。それ以外40点で平均して約120点」みたいなゲームだと思った。正直言ってウルトラハンドとほんの少しだけ改善されたUI(と多すぎるボリューム)以外ブレワイに勝ってるところないです。
実際ウルハンで謎解きや工作してるときは本当に面白かったんだけどね…。それ以外の要素もコンプしようとしてしまったのが悪かったと思う。
otaniは2021年11月頃にFTXとスポンサー契約をしている。
https://www.coindeskjapan.com/129649/
起訴状を読むと、2021年9月頃に水原氏は違法スポーツ賭博を始めている。FTXとのスポンサー契約の報酬は暗号資産と株式みたいにしたことで、otaniの銀行口座にアクセスする手段を手に入れキッカケになったのだろうか。
"Bank A records show that during the same time period, the contact information on the x5848 Account was changed to link the x5848 Account to MIZUHARA’s phone number"
また、水原氏は仮想通貨で巨額損失を出したことを示唆しているが、このことは今回の事案の背景にも関わるのだろうか。起訴状にはFTXの文字は無いが、水原氏とFTXの関係はどのようなものだったのか。
"November 19, 2023, MIZUHARA messaged BOOKMAKER 1 stating “I’m gonna be honest, I ended up losing a lot of money on crypto the last couple years and I took a huge hit obviously with the sports too. . . ."
FTX破綻が無ければ今回の事案は表面化しなかったかもしれない。また、当時FTXの広告塔になっていたスポーツ選手も一度自分の銀行口座を確認したほうが良いかもしれない。
起訴状:
https://www.courthousenews.com/wp-content/uploads/2024/04/ippei-mizuhara-criminal-complaint.pdf
27件取得
◆ 更新日:2024/03/23(土)11時59分21秒 記事数:27 消 ◆
|ゼーリエ様が寂しくないようあなたを殺してでも歴史に名を残す!!
|なんだ…じゃあまあ…いいか…
|
|このくだりよくわからなかった(;´Д`)
|
|「悪名でも自分の名を高めれば自分が死んだ後も師ゼーリエを孤独にしない」?
|
|見返してみたけど(;´Д`)
|
| →ゼーリエが基本的に弟子のことを忘れてしまう、結局フランメのことしか覚えていないのだとしたら
| ゼーリエがこれまで何のために生きてきたのかという「生きた証」を「フランメ」にしか帰することができない
| 「あーあ結局おれってフランメの師匠でしかねえんだなー」的な(;´Д`)それが孤独ってことなんでは
| ほんとは孤独というよりは無力感というか無意味感みたいなことなのかもね
|
| →レルネンがフリーレンを殺せば「魔王を倒したフリーレンを殺したレルネンの師匠である」を加えることができる
| ゼーリエに「そういえばフリーレン殺しちゃったレルネンとかいうふざけたやつがいたな(悪名)」として覚えてもらえる
| 「あーあ結局おれってフランメの師匠で、あとレルネンなんぞの師匠でもあったんだなー」的な(;´Д`)多少ましじゃね?的な?
|
|・でも、フリーレンは「ゼーリエはおまえだとかおまえ以外の弟子のことも覚えてるぞ、前提破綻してっぞおまえ」って言ってる
|
|
|なんかでもこれだと結局レルネンさんはワンオブゼム的な感じだよね(;´Д`)
||みんな覚えてるならそれでいいんどよ(;´Д`)
|| どよどよ(;´Д`)
| 結局ゼーリエが覚えてるかどうかだけの観点だとそれで良いんだよね(;´Д`)
| 最初に思ったのはゼーリエがこれから先の遠い将来において周囲の弟子やら何やらから
| 「フランメの師匠なのですね!」としか言われないのは文字通り孤独なんじゃないかだったんだけど
| つまり自分に多く含まれている様々な要素や側面をばさっと捨象されて
| 一部分だけでしか見られない的な意味での孤独ってことなのだが
| でもこの理解だと「ゼーリエが覚えてるんだから良いんじゃね」ってところにつながらないんだよね
| 遠い将来の周囲の人々がどう記憶しているかはあんまり関係がない感じだし
|
| こいつやべえって思わせる偉業みたいなことをフランメ的にやったら良いのに
| 戦うことしかできない魔法使いだからそういうアプローチは無理なんだろうなぁ(;´Д`)
|ゼーリエは歴史に名が残ることを別に望んでないよってことじゃない?
|ゼーリエはずっと生きてるんだからゼーリエ自身が歴史に名が残るとかは論点ではないんでない(;´Д`)
||人間が暗殺企てても殺せるわけがないと思うんだ(;´Д`)
| |ゼーリエはともかくフリーレンならワンチャンいけんじゃねって思ったんじゃね(;´Д`)
| |レルネンが生まれたときにはもう魔王いなくなっちゃってたんだろうし
| |「おれよりつええやつに会いに行くそれでゼーリエさまに覚えてもらう」
| |って思い立ったとき相手として成立するのがフリーレンだけだったんだよ
| |だって強いかどうかにしか才能を磨いてこなかったんだから
| |
| |でもこれなんか変だな(;´Д`)
| |なんで魔王いなくなってる時代の魔法使いなのに戦う魔法使いとして成長しちゃったんだろう
| ├■2024/03/23(土)11時39分02秒 ■ ◆
| ||フリーレンは戦う魔法使いというか戦いもできる魔法使いだな
| ||ゼーリエは戦う魔法使いが好きなので弟子は自然とそうなるがフランメとフリーレンは違ったのだろう
| |└■2024/03/23(土)11時42分51秒 ■ ◆
| | |そうするとレルネン的にはゼーリエに忠実であればあるほどゼーリエから忘れられちゃう!
| | |だってもう魔王いないんだもの!やばい!俺なんかしないと!ってなったのかな(;´Д`)
| | |で、フリーレンから「おまえそうじゃねえよ、前提ちげえよ」って指摘されたと
| | |
| | |でもこの理解だとレルネンの思いは「俺のことゼーリエに覚えてほしい」になっちゃいそうだよね
| | |一応建前としては「ゼーリエを孤独にしたくない」ってことなのでレルネン自身の利益というか欲望ではないっぽいし
| | └■2024/03/23(土)11時48分47秒 ■ ◆
| | 好き
| | 嫌い
| | 覚えている
| | この3つはそれぞれ独立している
| └■2024/03/23(土)11時42分05秒 ■ ◆
| |ゼーリエが武闘派なのと魔王はいなくなっても残党がうようよしてるからだよ(;´Д`)
| └■2024/03/23(土)11時43分48秒 ■ ◆
| |残党狩りいっぱいしても魔王ほどのインパクトないから覚えてもらえない!的なことなのかなぁ(;´Д`)
| └■2024/03/23(土)11時46分12秒 ■ ◆
| まぁせめて七崩賢くらい知られてないと無いだろうな(;´Д`)
|いや、みんなに忘れられたらゼーリエがかわいそうだから、ゼーリエの名を
|残して覚えていてもらおう、ゼーリエが強い弟子を育てているのもそれが目的だしねってことでしょ?
|でも別にゼーリエはそんなこと望んでないよ、活躍しなかった弟子も愛しているみたいだし、
|別に名前を残すことにこだわってないっぽいよってことなんじゃない?
||ぼくは「みんな=遠い将来の人々」に忘れられるかも的なことはこのくだりに関係ないと思ったんだよね(;´Д`)
||「そのみんな」に関してはレルネンもフリーレンも「ゼーリエにとってどうでも良いこと」と認識しているんではないか
||そうでないと「ゼーリエ自身が覚えてるんだからいいんじゃね」という結論につながらないというか
| |「活躍しなかった弟子も覚えてる」ってところがキーなんでしょ
| |ゼーリエが強い弟子を育ててゼーリエの名を残してほしかったのなら、活躍せずに
| |ゼーリエの名前を歴史に刻めなかった弟子のことは嫌ったり忘れそうなものなのに忘れてないよ、
| |だからゼーリエは別に歴史に名を残すことにこだわってないよ、ってことじゃないの
| ├■2024/03/23(土)11時45分06秒 ■ ◆
| ||うーん(;´Д`)ゼーリエ自身の名を歴史に残すことを
| ||レルネンが「孤独にならないように」と言ったわけではないと思うんだよなぁ
| |└■2024/03/23(土)11時48分30秒 ■ ◆
| | |直前に「あの方が生きた証がまた一つ消えたことになります」って言ってんじゃん
| | |ゼーリエが生きた証を残したいんでしょ
| | ├■2024/03/23(土)11時50分16秒 ■ ◆
| | ||ヒンメルみたいに銅像建てまくったらどうだろう
| | |└■2024/03/23(土)11時55分53秒 ■ ◆
| | | あー、だから戦いしか知らない魔法使い云々ってことか
| | | ヒンメルもそういえば孤独にならないようにとか言ってたな
| | └■2024/03/23(土)11時55分18秒 ■ ◆
| | ゼーリエが生きた証をゼーリエ自身の主観に刻みたいんだよ(;´Д`)
| | ゼーリエが遠い将来においてその主観の中で孤独にならないように
| | なので客観的な意味での名声とか歴史に名を刻むとかの意味とは違うんじゃないのって感じがするの
| └■2024/03/23(土)11時57分39秒 ■ ◆
| |ゼーリエの眼鏡にかなった魔法使いになれないのが確定したというかゼーリエがそういうのをレルネンに対してほぼ諦めたことに焦ったんでしょ(;´Д`)
| |だからそれに一番近いフリーレンを屠ることで少しでも師の理想の体現者に近づこうと
| |弟子としてもう一度振り向いてもらおうとしての行動だよいじらしいですね
| └■2024/03/23(土)11時59分21秒 ■ ◆
| そういうのが本音としてあるんだとしたら
| なーにかっこつけて「ゼーリエ様孤独にしたくなーい」とか言ってんだよってなっちゃうね(;´Д`)
|全然違うよ
|ゼーリエはもう未来永劫語り継がれるほどに名をなしてる
|レルネンが言っているのはゼーリエは超常の寿命を生きるので
|歴史に名も残せなかった弟子達と過ごした記憶なんていずれ忘れてしまうだろう
|思い出せないのはかわいそうってことだよ(;´Д`)
俺もそっちの理解だな(;´Д`)
遠い将来においてフランメしか残っていないから孤独だということ
今の季節、ありがたいのは↑これでしょ。
↓の記事にもブコメにもお湯が出る手洗いの言及が無い。なんでだよ。
飲食店のトイレはリピーター獲得にも影響あり。顧客体験を上げる良いトイレとは - おなじみ丨近くの店から、なじみの店へ。
onaji.me/entry/2023/12/07
近所に新しくできたカインズのトイレ手洗いがお湯出るタイプだったのよ。これだけでリピ決定だわ。
自分がCAINZの店長だったら「ウチのトイレ手洗いはお湯出ます!!!」って大きく貼り紙してアピるのに。
実際には何の表示もなく、冬になってお湯出るようになって初めて気付いたわ。
もちろんハンドドライヤーも備えてて、三菱のジェットタオル。100点満点の手洗い環境と評したい。
で、蛇口に話を戻すとボウルの下を覗くとTOTOの電気加熱式の給湯器が付いてた。
家の洗面所でも台所でもガス給湯器からの配管来てるからお湯は出るんだけど、配管長いからお湯出るまでに時間かかる。
洗面台直付けの小型電気温水器なら出始めの一発目からお湯が出る。羨ましい。
そんなの決まってる。「指先を濡らすだけで手のひら全体がキレイになる魔法のおしゃれ蛇口」がついてなければそれだけで良いトイレだわ。 - Tamemaru のブコメ
手を洗うならしっかり洗いたいので、ケチなのか何なのかチョロチョロしか水が出ない水道はイラっとする。 - mameshiba1122 のブコメ
b.hatena.ne.jp/entry/4746069108207379887/comment/mameshiba1122
「新型コロナ対策には時間かけてしっかり手を洗いましょう」と言われてきたのに、この類の「手を洗いましたよ」のエクスキューズの為だけに存在するような非実用的な蛇口は生き延びてしまったな。あとやたら浅くてすぐ水がはねるボウルも。
General Unilateral Neuro-Link Dispersive Autonomic Maneuver Synthesis System(単方向の分散型神経接続によって自律機動をおこなう汎用統合性システム)
Beyond the Logos Artificial Destiny Emancipator(神の言葉を超えた人工的な運命の解放者)
報告・連絡・相談
こういうの他にない?
色々教えてくれてありがとう
MOBILE Space Utility Instruments Tactical(戦術汎用宇宙機器)
Super Urban Intelligent CArd(都会的で知的なカード)
Sustainable Happiness Organization with Computational Knowledge Embedded Remodeling(計量的な知能の埋め込み改造により持続可能な幸福を目指す組織)
Military Operation Organization / Guidance Logistics Expert(軍事作戦総括・指導/補給担当官)
https://twitter.com/search?q=%E5%91%AA%E8%A1%93%E5%BB%BB%E6%88%A6%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%82%BA&f=live
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自己愛性パーソナリティ障害は誇大性,賞賛への欲求,および共感の欠如の広汎なパターンを特徴とする。診断は臨床基準による。治療は精神力動的精神療法による。
自己愛性パーソナリティ障害患者は自尊心の調節に困難を有するため,賞賛および特別な人物または機関との関係を必要とする;優位性を維持するために,他者を低く評価する傾向もある。
自己愛性パーソナリティ障害の推定生涯有病率には大きな幅があるが,米国の一般集団では最大6.2%にも上る可能性があり,女性より男性に多い。
併存症がよくみられる。患者は 抑うつ障害(例,うつ病,持続性抑うつ障害), 神経性やせ症, 物質使用障害(特に コカイン),または他のパーソナリティ障害(演技性, 境界性, 妄想性)を有していることも多い。
NPDの病因
自己愛性パーソナリティ障害に寄与する生物学的因子に関する研究はほとんど行われていないが,発症に関わる有意な遺伝要素が存在すると考えられている。養育者が子供を適切に扱わなかった(例えば,過度に批判的であったり,過度に子供を賞賛,称揚,または甘やかしたりすることによる)可能性を仮定する理論もある。
特別な才能や能力をもっており,自己像および自己感覚を他者の賞賛や尊敬と結びつけるのに慣れている患者もいる。
自己愛性パーソナリティ障害患者は自分の能力を過大評価し,自分の業績を誇張する。自分が優れている,独特である,または特別であると考えている。患者の自分に関する価値および業績についての過大評価はしばしば他者に関する価値および業績の過小評価を含意する。
患者は大きな業績という空想―圧倒的な知能または美しさについて賞賛されること,名声および影響力をもつこと,または素晴らしい恋愛を経験すること―にとらわれている。普通の人とではなく,自分と同様に特別で才能のある人とのみ関わるべきであると考えている。このような並はずれた人々との付き合いは患者の自尊心を裏付け,高めるために利用される。
自己愛性パーソナリティ障害患者は賞賛を受ける必要があるため,患者の自尊心は他者からの肯定的評価に依存し,このため通常は非常に脆弱である。この障害を有する患者はしばしば他者が自分のことをどのように考えているかを注視しており,自分がどれだけうまくやっているかを評定している。他者による批判ならびに恥辱感および敗北感を味わわせる失敗に敏感であり,これらを気にしている。怒りまたは軽蔑をもって反応したり,悪意をもって反撃したりすることがある。または,自分のうぬぼれの感覚(誇大性)を守るために,引きこもったり,その状況を表向きは受け入れたりすることがある。失敗する可能性のある状況を避けることがある。
NPDの診断
診断基準(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition[DSM-5])
自己愛性パーソナリティ障害の診断を下すには,患者に以下が認められる必要がある:
このパターンは,以下のうちの5つ以上が認められることによって示される:
自分の重要性および才能についての誇大な,根拠のない感覚(誇大性)
途方もない業績,影響力,権力,知能,美しさ,または無欠の恋という空想にとらわれている
自分が特別かつ独特であり,最も優れた人々とのみ付き合うべきであると信じている
共感の欠如
傲慢,横柄
また,症状は成人期早期までに始まっている必要がある。
鑑別診断
自己愛性パーソナリティ障害は以下の障害と鑑別することができる:
双極性障害:自己愛性パーソナリティ障害患者はしばしば抑うつを訴えて受診し,その誇大性のために,双極性障害と誤診されることがある。自己愛性パーソナリティ障害では 抑うつがみられることがあるが,他者より上の立場にいたいという欲求が常にあることで,双極性障害と鑑別される。また,自己愛性パーソナリティ障害では,気分の変化は自尊心に対する侮辱によって引き起こされる。
反社会性パーソナリティ障害:自分のために他者を利用することは両方のパーソナリティ障害の特徴である。しかしながら,その動機は異なる。反社会性パーソナリティ障害患者は物質的な利益のために他者を利用するが,自己愛性パーソナリティ障害患者は自尊心を維持するために利用する。
演技性パーソナリティ障害:他者の注意を惹こうとすることは両方のパーソナリティ障害に特徴的である。しかし,自己愛性パーソナリティ障害患者は,演技性パーソナリティ障害患者とは異なり,注意を惹くために気取ったことやばかげたことをするのを非常に嫌い,賞賛されることを望む。
自己愛性パーソナリティ障害の 一般的治療は全てのパーソナリティ障害に対するものと同じである。
基礎にある葛藤に焦点を当てた精神力動的精神療法が有効なことがある。境界性パーソナリティ障害のために開発されたアプローチの一部は,自己愛性パーソナリティ障害の患者用に効果的に改変できる場合がある。具体的には以下のものがある:
これらのアプローチでは,自分および他者を感情的に経験するあり方の問題に焦点を合わせる。
自己愛性パーソナリティ障害患者は,習熟度を高める機会を魅力的と捉えることがあるため,認知行動療法が患者にとって魅力的となる場合がある;患者の賞賛への欲求により治療者が患者の行動を方向づけられる場合がある。自己愛性パーソナリティ障害患者の中には,マニュアル化された認知行動療法のアプローチを簡単すぎる,または自分の特殊な欲求を満たすには一般的すぎると考える。
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自動車メーカーは、先進的機能を宣伝するために、自社の車が「車輪付きコンピューター」であることを何年も自慢してきた。しかし、乗員のプライバシーにとってコンピューターの運転が何を意味するかについての議論は、あまり追いついていない。
自動車ブランドは自社の車両を強力なデータを読み込むマシンに変えることで、密かにデータ ビジネスに参入した。車内で何をしているのか、どこに行くのかを見たり、聞いたり、情報を収集したりされている。
連中はあなたに関する非常に個人的な情報を収集できるということだ。医療情報、遺伝情報から「性生活」、運転速度、どこで運転するか、そして家の中でどのような曲を演奏するかに至るまで収集している。次に、連中はそれを使用して、あなたの知性、能力、興味などについての「推論」を通じて、あなたに関するさらなるデータを作成している。
自動車ブランドのほとんどは、サービス プロバイダー、データ ブローカー、および私たちがほとんどまたはまったく知らないその他の企業と個人データを共有できる。さらに悪いことに、連中は個人データを販売できる。
「要求」に応じて政府や法執行機関と情報を共有できるとも答えている。
上級司法裁判所の命令ではなく、「非公式請求」のような簡単なものだ。
真面目な話、自動車会社がデータを喜んで共有しようとするのは、不気味さを通り越している。
それは実害を引き起こす可能性があり、車とプライバシーに関する最悪の悪夢を引き起こしている。
link: https://foundation.mozilla.org/en/privacynotincluded/articles/its-official-cars-are-the-worst-product-category-we-have-ever-reviewed-for-privacy/?ref=orwell.org
今日、Pomeara DM250という機械が届いたので、それを使って試し打ちのためにこの文章を書いている。知っている人もいるかと思うが、Pomearaというのは、キングジムという会社が作っている文字入力専用の機械だ。いってみれば昔のワープロだ(昔とはどれぐらいのことかというと、昭和の末ぐらいから平成の初期ぐらいのことをぼんやりと考えている)。
じつはこのPomeraのシリーズを買うのは4台目だ。たしか、一番最初のモデルが出たときに頑張って買ったのを覚えている。あの機械はどうなったのだろうか。まだ処分していないはずだからどこかにあるはずだ。本体のその軽さにときめいたものだが、なんか使いにくくて結局使うのをやめてしまった。あと本体の一部が加水分解してベトベトになっていたような気がする。
2台目はこのDM 250と同じ形式の、キーボード折りたたみ式じゃない、クラムシェル型の最初のモデルだったと思う。書き心地は軽快でかなり気に入っていたが、当時は文章を書くといえば論文がメインだったので、Pomeraがどんなに使いやすくてもcitationを入れる役に立たないという問題があった。で結局iPadのWordを使ってドラフトを書いていたことを覚えている。この機種もまだ捨てていないはずだがどこかにいってしまった。
3台目は、はじめて画面にEインクを採用したモデルだ。はじめて、というかこれ以降Eインクのモデルはなくなってしまったので、最後のモデルでもある。これは夜中に液晶画面を見たくないが、文章は書きたいというニーズがあって買ったものだ。Eインクの画面で文字入力ができることに購入当初は感動したものだが、このモデルには複数の問題があった。まず文字入力の遅延。キーボードを打って画面に文字が表示されるまでに少しの遅延があるのだ。これは我慢しているとある程度慣れてくるが、まったく気にならないレベルには至らなかった。
次にEインクの画面の汚さ。これはEインクに固有の問題だが、画面を定期的にリフレッシュしないと、先に入力した文字の残像が表示されたままになるというか、画面上に変な縞縞がずっと表示されているのだ。これも文字入力に集中していると気にならないが、あるときハッと我に返ると、汚い画面だなあと思ってしまった。
最後に文字コードの問題。このモデルは文字コードがShift JISしか使えない。最近のPomeraにはPomera Linkというアプリで本体からスマートフォンにQRコード経由でテキストデータを転送する機能がある。これを使えば、Pomeraで入力したテキストをスマートフォンやPCで利用できるのだが、文字コードがShift JISだと使い勝手が悪かった。そのままでファイルを開くと文字化けしてしまうケースがけっこうあり、文字コードを変換してから流用するのが大変な手間だった。これが最大の理由で使うのをやめてしまった。
このモデルはまだ手元にある。売ってしまおうと思っていたが、Eインクで文字入力の機械を作るという発想自体は好きなので、取っておこうと思い直している。
4台目のDM 250を思い切って買ったのは、上記の問題がこのモデルでは解決されていると思ったからだ。まず、文字コードはデフォルトがUTF-8なので、今度はストレスなくPomeraから他のデバイスへテキストデータを流用できるようになった。Pomera Linkのアプリも気づけばかなり改善されており、データの読み取りがとてもスムーズになったと感じる。
あとはなんといっても画面がきれいで、文字が読みやすい。初期のモデルに比べるとまったくの別物だと感じる。
それから日本語入力(Atok)がとても改善されたと感じる。思うように変換ができなくて変換候補を探し続ける、ということがほぼなくなった。これは大きな改善ポイントだと思う。
ただしこのモデルにも問題がないわけではない。まず、キーボード。PCのキーボードに比べるとどうしてもひとつひとつのキーが小さいので、タイプミスをしやすい。これは指がこのキーボードの大きさに慣れるまでの問題なのかもしれない。だがキーボードの質感じたいがどこか玩具っぽいという感じには慣れそうにない。この値段にしてみればキーボードの質感はもうちょっとなんとかならなかったのだろうかと思う。あとは打鍵感。音が静かなのはたいへんよいが、このキーボードで何時間も文字を打ち続けると、指の関節が痛くなりそうだ。そこまで長時間この機械で文章を書き続けられればだが。
あとは本体がやっぱり重い。知ったうえで買ったが、このサイズで620gという重さは、手に持つとかなりずっしりくる。手元にあるPanasonicのLet's noteは本体重量が800g台だったと思うが、これより小さく軽いPomeara DM250を手に持った時の方がずっしり感があるのは不思議だ。PCを持ち運ぶよりはましだといえばそうなのかもしれないが、あまり気軽に持ち運ぶことに適した機種ではない。少なくともPCと一緒に持ち運ぶのはつらいので、外出するときにはPCかPomeraか選ぶことになるのだろう。
意気込んで買ったわりにはすぐに使わなくなるものナンバーワンがPomeraだ。なのだが気がつけば4台も買い続けているのは、集中して長い文章を書き続けることに自分が憧憬を持ち続けているせいだと思う。シンプルに、集中したいという願いをPomeraに込めてしまうのだ。で、気づけばPCに戻ったり、スマートフォンにBluetoothキーボードを接続して文章を書いたりしている。直感的に、道具としての納得感があれば自分はPomeraを使い続けるだろう。今回のモデルはそうなるだろうか。気づけば約2400文字を30分程度で打ち込んでいるので、まずまずの生産性なのかもしれない。それが続くかどうか、試してみたいと思う。
注意事項
・良いも悪いも包み隠さず書いています。特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。
・プレイしていると比較的簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます。
評者について
ゼルダ歴9年。クリア済み作品は神々のトライフォース、時のオカリナ、ムジュラの仮面、風のタクト、ふしぎのぼうし、夢幻の砂時計、トワイライトプリンセス、大地の汽笛、スカイウォードソード、ブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキングダム。スピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録。
後付け設定ではあるものの、公式の書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語の一貫性・整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。
1. グラフィック
720p30fpsっていつの時代のゲームだよ。とはいえ、現代のゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか。
AMDのFSRという超解像技術を採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックとフレームレートの安定を実現と謳われていたが…
・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ
・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)
これ、絶対に逆効果にしかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。
・デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。
祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術・映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。
絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。
2. UI
前作BotWのUIをほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間もプレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体はプラス評価には値しない。
スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである。
矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作の一貫性の破綻がストレスとなる。シリーズ物でしかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。
評価は文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?
3. 操作面
良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性が犠牲にされて飛躍的にドリフトしやすくなった、現代のアナログスティックという可動部品に対して、さらに製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。
話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンとダッシュボタンが離れているのはストレスでしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作の一貫性に矛盾するのだが。
カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル。
カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。
はっきり言って風のタクトのカメラの完成度が高すぎるゆえに最近の3Dゲーのカメラの劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要なゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験の品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対に妥協してはならない部分である。特に、普段あまりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足でしかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由でゲームのハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。
評価は文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験の根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームもクソゲーまっしぐらである。
4. マップ
使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。
地底と空島が追加されたが、PVなどで比較的アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。
地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置と完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。
完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。
5. ストーリー
作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。
・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?
・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式の言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由づけが欲しい。
・初代国王がガノンドロフを封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去の時代である、例えば時のオカリナやトワイライトプリンセスなどの時代のガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナの時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者の時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王が封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である。
・(初代)ガノンドロフがラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたことである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突に魔王となって王国を乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。
・ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在のゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去にワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。
・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードをゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。
過去作への冒涜と整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。
6. バランス面・その他
・プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルートを指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。
・大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社のイベントを受注していることが条件となる。オープンワールドの意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベントと大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベントの存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。
・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作からの問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃が即死級であり、実質ただのオワタ式ゼルダでしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。
・スクラビルドとウルトラハンドの機能の類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルドは武器や盾に対して使うものであるから、武器を構えているときにウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。
・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドをワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスでしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?
・敵のHP・攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘の難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器を現地調達させることにより解決を図ったものと理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。
・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタ式ゼルダの問題点がより強調される。
・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。
・無駄に精密な操作を要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジでしかないような祠もある。これは前作も同じ。
・そもそもゼルダのゲーム体験のキモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクションを強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質を破壊する」ではないはずだ。アクションをやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。
つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種の気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューはレビューではないし、これだけの擁護不可能な欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口に評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。
4月4日に大好きな作品のソシャゲがサ終だと発表された。ここ2年くらいで同作品のソシャゲが3つ(4つ)サ終するのある意味すごくない?と面白くなってしまった。全然笑えないけど。
そんな感じで7月でソシャゲが無くなる作品、アイドルマスターSideMなんですけど、どうやらもうゲームの展開ではなく、CD発売やらライブやらで今後はやっていくらしい。
それを聞いて、この作品のターゲティング層から外れてしまったと感じたのが悲しかったので、思い出語りも兼ねて吐き出させてください。
これを読んで肯定も否定もせず、「へーそうなん」で済ませていただけると助かります。本当にただただ吐き出したいだけ。思い出語りしたいだけかもしれない。吐き出したい。吐き出したいが為にはてな登録した。正気じゃない。
==== =====
そもそもアイドルマスターSideMに出会ったのは、私が「育成ゲームが好き」だったから。なんなら昔モバゲーで配信されていた、ドキドキプロデューサー日記?タイトルうろ覚えなんですけどアイドルを育成するゲームがあって、どハマりしてめちゃくちゃやりこんだあのゲームがサ終してからも忘れられなくて、そんな感じのゲームないかなーと育成ゲームで検索して見つけたのがソーシャルゲーム版アイドルマスターSideMだった。所謂モバエム。
アイドルマスターという作品は名前くらいは知ってるなーくらい、あと太鼓の達人で何曲かあったよなーくらいの、ほぼ知識がない人間だった。だからまずアイマスが育成ゲームと知った時の驚き。あとアイマスって女の子アイドルのイメージだったけど、見た感じ男だしなんかこう女性向けっぽい若くてイケメンみたいなオーラ感じない。(ちなみに私は乙女ゲームが苦手。だからこそSideMにハマったのかもしれない。)
久々にモバゲーにログインしてゲーム開始して早々に担当アイドルに出会った。運命の出会い。その時はまだ数名しかアイドルにボイスが付いてなくて、その担当も声無しだったんですけど、いやもうこの子好きだわって思った。声無いのに声聞こえた気がした。私の事呼ぶ声が聞こえた。ちなみに私はちょろめのオタク。好きって思ったらすぐ好きになる。そんな感じで私は315プロでプロデューサーを始めた。だってあの子が私にプロデュースを頼んでるから。ちょろい。
ちなみに育成ゲームが好きだからといって得意な訳ではない。そもそも自ら飛び込んだ世界で、周りに知り合いも先輩Pもいなかった私は、暫くの間MMチェンジも分からず、イベントの走り方も分からず、初めて担当の上位SRを手に入れたイベントは1枚取りにも関わらず数万かけた。本当に右も左もわからない。調べるという事もしない無能Pだった。でも楽しかったしいいやと思ってる。
そんな感じでモバエムを楽しんでいた私に、公式からのお知らせが届いた。
アイドルマスターSideMの1stライブのお知らせである。
ちなみにその中に担当アイドルもいた。その担当アイドルの名刺目当てに県外の店舗へCDを買いに行くぐらいの熱量を持っていた私。1stライブ、担当の生歌。そしてその後、1stライブの日。
申し訳ないんですけど全く興味が無かった。というかライブというものに縁が無かった。3次元のアイドルにも熱を上げた事無いのに声優さん達がライブするって言われても「はぁ…そうなんですか…」ってくらいに2次元に生きてた。いつも通り休憩時間にモバエムしてた。後日あったファスライ組ガシャもしっかりやった。
そんな無関心だったのに何がそうさせたかわかんないんですけどファスライ円盤3つ買ってたんですよね。正気?
本当に何がきっかけだったか覚えてないんですけど、気付いたら私はモバエムだけでなく、アイドルマスターSideMという作品にどっぷりハマっていた。最寄りのアニメイトの品揃えの悪いSideMコーナーでグッズを買い、カードと特典グッズを手に入れる為に同じCDを複数枚買い、午前中に新幹線でアニカフェ行って昼に新幹線で帰って午後からバイトして、そして空き時間にモバエムをやるという、もうバイトするかSideMに触れてるかで1日が終わる感じの生活。あんなに興味なかったライブもセカライ1日目ライビュだったし2日目現地した。ちなみにこれが人生初ライブ経験。アニメ化発表ありがとうございました。
モバエムにも課金してたし驚くほど支出がヤバイ事に気付いたら私はフリーターから社会人になる事を決意。
仕事の帰り道にエムステのリセマラしてたのももう5年くらい前の話なんですかね。時の流れって早い。セカライ円盤は2つ買いました。何故。
ただ、こんなにもSideMに貢いでた訳なんですけども、グッズもCDもライブも、個人的にはゲームの延長線というか、追加コンテンツっていう感覚だったんですよね。
ゲームを楽しんで、担当のイベント走って、そのイベント絵柄の担当グッズを買って、CD聞いて、「315プロがある世界では町中でふとこの曲が流れるのかな」とか考えたりして、イベントで様々な仕事がある中でライブイベがあった時、リアルの周年ライブの熱気を思い出して「あのくらい熱いライブなんだろな」とか思ったりして、そんな感じで「ゲームを更に楽しむ為のもの」としてそれらを楽しんでました。それが私流のアイドルマスターSideMの楽しみ方だったので。
そうしてゲームを楽しんでいた所に初めの終わりが訪れる。
アイドルマスターSideM LIVE ON ST@GE!、エムステの終了である。
申し訳ないんですけど正直思ったより長く続いたなって思ってる。申し訳ない。
音ゲーが苦手な私でもクリアしやすいレベルのリズムゲームに文句を言うPをそれなりに見かけた。分かる難易度低い。それにモバエムとのストーリーのズレ?っていうんですか?なんか違うなっていう。
ただまあ好きでしたけどね。
モバエム以上にアイドル同士の『絆』を感じるそれが、更に315プロの存在を深めていってる気がして好きでした。同じ事務所にいるんだし何かしら会話はしたことありそうなのに、モバエムだと同じイベントに参加してないから分からない事、単純に呼び方とか、そういうちょっとした事が知れるゲームだったなって。フェスとかも「そういえばこの2人、そんな接点あったな」とか思えたし。初めてクレカ止まったりしたからエムステのフェスには色々な思い出がある。結局担当引けなかった。
そしてエムステが終わって、モバエムで引き継いでアイドル達が見れた時、なんていうか無くならなくて嬉しかったんですよね。
ストーリーはもう見れないけど、そこに思い出としてカードが見られる場所があるのが嬉しかった。全部消えるわけじゃ無いんだって思った。思ってた。
SideMの新作アプリ情報が発表がされた頃、仕事が以前より忙しくなった。コロナ禍で会社から県外へ外出するのを禁止されて、地方に住む私はゲームするか通販でグッズを買うしか無かった。一番モバエムに課金してたのはこの時期だと思う。担当のガシャSRを普通のチェンジでSR+にする喜びを覚えてしまった。以前より減った休日の8割をモバエムに費やす生活をしていた中(2割はポプマス)、アイドルマスターSideM GROWING STARS サイスタの事前配信が始まった。仮眠を取ろうとしていた車内で、タイトルコールガシャをしていた。1発目で担当のタイトルコールが聞けて気分上がった。新しい彼らに出会うのが楽しみだった。
そして正式にリリースされて触れて思ったのが、「普通にちゃんと音ゲーだ…」だった。私はSideMを舐めてた。まだ好きになれるなんて聞いてない。ハマった。リズムゲーム苦手な癖に。気付いたら休日は1日モバエムやってサイスタやっての日々になってた。ポプマスももちろんやってた。パズルゲーム好きなのでポプマス終わったの悲しかった。オフラインゲームとか出ません?
今まで通りゲームやって、CD買って、グッズ買って、ライブは現地行けないので配信で、という生活をして、なんだかんだ仕事も頑張れていた中、とあるお知らせが発表された。
モバエムの終わりである。
正直そんな呆気なく終わるなよと思った。いやだっていきなりすぎるでしょ。モバマスと違って終わりがいきなり過ぎる。来月からイベントないよ、って本当にいきなり過ぎる。色々新しくなってたやろお前。何故終わる。
もう何年もやってきたゲームが終わってしまう事実に、驚きはしたけど悲しいというより虚しいと思った。6年以上同じ家で暮らした事が無い人間なので、それ以上の期間変わらずにそこに居続けてくれるそこはまさに実家のようなものだった。不変の場所であると思ってた。いや不変は言い過ぎだけど急に終わる事は無いと思ってた。直近のイベストでは何かの区切りの様なストーリーが見られたけど、まさか終わる為のストーリーとは思わないじゃん。前向きでいたい。
自分自身思ってた以上にダメージを受けていたのか、下期のボーナスが前回の半分になるくらい仕事出来なかった。ただでさえ少ないのにな。おもしろ。
モバエム最後の日、他部署の穴埋め要員で仕事して、勤務終了時にはサービス終了してた。何もかもが呆気ない。
長年やってきたモバエムが終わっても、サイスタがあったから私はまだSideMを好きでいた。
好きでいたって言い方おかしいな。これからも好きだろう。まあこの話は後で。
サイスタの中にはまだ315プロがあって、私はプロデューサーでいられて、アイドルがそれぞれの夢に向かって頑張っていて、変わらない様で今までと違ったSideMの世界だなって思った。
クラファがいるからとかそんなんじゃなくて、どう言えば良いか分かんないんですけど、サイスタって『P』と『アイドル』との絡み多くない……?LINKがそう感じさせてるだけ?
モバエムもエムステも今までプロデュースしてきたものがない新しい場所で、多分人見知り発症してる。陰キャでごめん。ぴぃちゃん百々人との距離の掴み方分かんない。こわい。
ただそれも新しいプロデュースの形だなって思って慣れ始めてきた頃だった。どうせなんだかんだでSideMのゲームなら楽しんでしまうので。
3月にあった超常事変の朗読劇。出来ればモバエムでイベントやって欲しかったなって思った。超常学園振り返りつつイベント走りたかった。あのストーリーをサイスタでやるにはアイドルの表情やモーション追加必須だと思うんですよね。
ゲームで見たかったものが現実で再現されて、物足りなさを感じてしまったのは、どうしてもメインはゲームで、他はその延長線の物だからなんでしょうね。
だからサイスタがサ終するってなって、今後の展開がCDやらライブやらってなった時、もう違うんだなって思ってしまった。
私が触れたかったSideMは、プロデューサーとして彼らをプロデュースしていくゲームで、その元が無くなった延長線のものは、もはや追加コンテンツでもなんでもない、独自の新しいものなんですよね。
315プロの事務所に行けなくなってもプロデューサーでい続けて良いんだろうけど、今までと同じ熱量で応援し続けられるかって聞かれると、無理だろうなって思う。今まで通りライブ当日休めなくて、仕事終わって帰宅して、晩御飯作りながら配信見てるのかなって考えても「円盤出るからいいや」で終わりそう。
疲れたなーって思ってゲーム開いて、「お疲れ様」って言ってくれる彼らが身近な支えだったけど、それもそのうち無くなっちゃうもんね。癒しが無くなるというかなんというか。
新作アーケードあるだろって突っ込まれるかもしれないけど、そこに存在するのは315プロの事務所でも315プロのプロデューサーでもない気がする。何より機体が電車で通う距離にありそう。身近ではない。他事務所の担当アイドル達も目当てに通うんだろうけど。
ソシャゲという身近なものだったからきっとここまで熱中出来たんだろうな。すぐ近くで頑張る姿を見れるから、頑張ろうと思えた。自分が思ってる以上に、アイドルマスターSideMというゲームは私にとって救済だった。「SideMに救われた」って言う人いるけど本気か?って疑ってたけどここにいたわ。本気だわ。こわ。
今後も新曲は出るし、ライブだってあるけれど、多分それを見ている私はただのファンだと思う。そこにプロデュースをする工程が感じられないから。
というかファンであり続けられたらいいな。ただのアイドルコンテンツになっちゃったら、私はどうなるんだろう。アイドルにハマったこと無いから分からない。好きでいたい。
そう思う時点で、今後の「アイドルマスターSideM」が望む客層から、外れてしまっている気がする。
商品に対して文句を言う人って、そもそも商品を売り込みたいメイン層からズレた人だったりするじゃないですか。私の現状それだなって。
ここ数日ちゃんと眠れてない頭で書いてるので、支離滅裂だし感情的だし読み辛いと思う。見直しても無意味だと思うから見直ししてない。