はてなキーワード: レーベルとは
アイドルグループ・あヴぁんだんどが売れてきている。足しげくライブに通っているわけではないが逆に遠目から見ていて売れてきているのが分かりやすく分かるグループだ。
なぜあヴぁんだんたどが売れてきているのかを、仕事上SEOに関わりがあるのでSEO的な視点から見ていきたい。
このグループは楽曲、メンバー、グループコンセプトなど、グループを語る上でのキーワードが多岐に渡る。「パフォーマンス」や「楽曲」「ルックス」などが評価されるアイドルグループはたくさんあるけど、この手の”ビッグワード”は競合も多く埋もれてしまいがちになる。それに対してあヴぁんだんどは、ゆめかわいい、サブカル、アート、音楽、アイドルDJ等はその一部だが、あヴぁんだんたどを語るその楽曲も多様なキーワードで語られている。渋谷系、坂本龍一、ニューオーダー、エモ、シンセポップ等、ツイッターを見れば、実に多様な言葉であヴぁんだんたどの楽曲について語られていることがわかる。
このようなひとつひとつの検索ボリュームはビッグワードと比べれば大きくないが、多様なキーワードで検索結果に表示される手法はまさにロングテールSEOだ。これらのキーワードが多ければそれだけそのキーワードに対して興味を持っている人に対してもリーチができるということになる。
■良質な被リンク
あヴぁんだんたどは同界隈のアイドルグループに比べて業界受けがめちゃくちゃ良い。ドラビデオ、非常階段など対バンした有名バンドに気に入られる。吉田豪や南波一海など界隈で影響力のある人物に気に入られる。また、あヴぁんだんどは運営がもたもたしてて、1枚目のリリースからなかなかCDが発売されなかったのだが、これまた界隈では誰もが知っているカルチャー雑誌「トラッシュアップ」が立ち上げた音楽レーベルから最近CDを出した。そのほか、デビューから1年で夏の魔物に出られる。メンバー個人への仕事依頼が多いなど。評価が評価をよんであヴぁんだんどというサイトに良質なリンクジュースが流れてきて、よりサイトパワーが増すという好循環を生んでいる。
昨今のSEO界隈の話題は総じて「コンテンツイズキング」だ。つまりユーザーの満足する良質なコンテンツを提供しましょうということ。
Googleは、ユーザーにとって役に立つサイトを上位表示することを目標にしている。役立つという言葉は今回は面白いとか興味深いという言葉に言い換えることができる。
あヴぁんだんどはメンバーの個性、楽曲の個性が時代にあっているというかグーグル的に言えば「ユーザーが見たいコンテンツを提供している」ということになるのだろう。昨今アイドルグループが乱立するなか、ユーザーの心をつかむコンテンツを提供しているということはなによりもSEOには強い。
最後に付け加えると、あヴぁんだんどは社会学者の濱野智史氏によって、別グループのオーディションに落ちた女の子を集めて発足したグループというコンテクストを持っている。そしてグループ名のあヴぁんだんども「見捨てられた」からきている。ここら辺、文脈厨や一部の思想クラスタがにやにやしてしまう案件になっているところも含めて、コンテンツ力があるアイドルグループなんだと思う。
「そう、それで、男は出てくるのかい?」
君の答えを聞いた途端、僕は二十億光年の彼方に飛ばされる。
………
男が主人公の百合作品、というものを、僕はいくつか知っている。
『僕は友達が少ない』、『マクロスF』、『ロウきゅーぶ!』、『聖剣使いの禁呪詠唱』etc etc...
君がこれらを、百合だと認めないことも知っている。
けれど。
百合、と冠されたレーベル以外の作品を差し出すとき、僕は口ごもらざるを得ない。
「この漫画の1巻は全1023コマ、男が登場するのは74コマ。パーセンテージにして7.1%……」
君だってそんな答えを求めちゃいないだろう。
………
僕は、馬鹿だから、二十億光年の向こうから君に、弱々しく主張する。
「『神無月の巫女』は?」
「百合カップルが男に打ち勝つ唯一の百合作品。あそこまで強固な絆を持った百合はもうどこにもない。『わかばガール』『のんのんびより』『それが声優』……女どうしの恋愛がない作品に百合と呼ばれる資格はないというのに」
「『響け!ユーフォニアム』は?」
「久美子と麗奈の間の引力は、男との恋愛と違って永続するものだとスタッフが明言している!」
………
君はため息をつく。
「たとえば、『ARIA』。アリシアさんの結婚。未だに胸が痛む、手酷い裏切りだ」
僕は分からない。二十億光年の向こうで、僕は、ただ、灯里とアリシアとみんなとのすてきな時間を思い返す。アリシアが結婚したことで、その輝きは消えてしまったのか?
………
「本編が百合とかけ離れている作品の外伝にどう期待すればいい?」
「百合がはじまったとしても、最後まで百合で終わる作品のほうがめずらしい」
「ハーレムもののレズキャラはだいたいがツンデレの亜種であって、男嫌いからの逆転・主人公の特別さを描くだけのもの」
僕に反論する言葉はない。僕は、ただ、ここから一瞬の輝きを見上げる。男を好きになってしまった哀れな女が、百合キャラでなくなる様を。輝きを失うさまを。かつてそこにあった輝きはまだ僕の脳裏に残っているけれど。
けれど僕の喉はもうふさがれている。
君には届かない。
何も。
が2つあるので紹介するぜ!
まずは、花澤香菜『Blue Avenue』!!
こいつはたまげた!「ヘッドホン推奨」だとか銘打つだけはある!確かに音が良い!
そもそも花澤香菜さんの声質的に、音圧を上げればいいというような音楽ではないのだけれども!
このアルバムはニューヨークをテーマにしたアルバムで、いくつかの曲はニューヨークで録音(しかもウィル・リーとかスティーブ・ジョーダンとか参加してる)されているんだけど、
先行シングルはやくしまるえつこ提供曲だったりハウスミュージックだったりと微妙に音楽性がニューヨークっぽくなかった!
でも、このアルバムではそういった先行シングル曲まできちんと馴染んでいてニューヨークの大人な空気感が出ている!
シングルの時の音源からだいぶ音質が変わっている!アルバム用に音を作りなおしているのだ!そのこだわりよう、いいですね!!!
というか単純にポップスとしてこのアルバムレベル高すぎで、個人的に2010年代のベストに入るくらいの出来なんで、一聴の価値アリなんですよ!
マスタリングエンジニア:茅根裕司氏(Sony Music Studios Tokyo)
次が、『TVアニメ『アイカツ! 』オリジナルサウンドトラック アイカツ! の音楽!! 01』!!
これは意外性という部分もあってものすごいびっくりしたサントラだ!
アイカツの音楽を出しているレーベルはランティスで、オーディオ厨にとっては悪名高いところだ!というか音圧競争の元締め的なところだ!
なので普段のアイカツの曲もかなり音圧が強めで、落ち着いた曲でも結構刺激が強い音になっている。子供にあまりよくないね。曲自体はすごくいいのに。
……なんて歯がゆい思いをしてきたんだけれども、なぜかこのサントラだけはマスタリングエンジニアが普段と違う!!
2枚目以降のサントラはいつもの人でいつもの音になっているので、続けて聴いてみると音の傾向の違いが丸わかりだ!!
そして、なぜかこのいつもと違う人のマスタリングの質が異様に高いのか、音の良さが段違いなのである!!
なんだか音の広がりがすごい!立体感というか、奥行きがちゃんと出ているので感動してしまった!!
いやマジで、アニメサントラの中でもかなり上位に入るんじゃなかろうか。
ちなみに、MONACAサウンドのBGMは耳に馴染むので最近TVでもよく使われているのを耳にするぞ!!
以上だ!!ARIAのサントラも質が高いらしいが、残念ながらまだ聴けてないので除外だ!
他にも音がいいのがあったら教えてくれ!
エアコンの効きすぎた部屋の窓を開け、ぬるく湿った外気と部屋の冷気が混じるの感じながら、大きな入道雲を見上げる夏の日の午後。
けだるい夏の午後の感傷を味わわせてくれるアルバムや、じわじわと汗ばむような熱を持ったアルバムたちです。
Nelson Cascais - The Golden Fish
https://nelsoncascais.bandcamp.com/album/the-golden-fish
youtube に上がってなかったけど、上のURLでアルバムまるまる試聴できます。1st track をプレイすると、勝手に全部再生される模様。
2011 の作品なので、もう4年が経つけれど毎年聴いています。
タイトル曲はピアノが散文的で美しくも物憂げな雰囲気を含んだテーマを弾き、そこにギターとサックスが重なります。それぞれのソロは吹き上がることなく滑らかに展開しますが、良く考えられていて曲の世界を引き立てます。タイトル通り金魚が泳ぐ水槽をぼんやりと眺めて過ごす夏の午後が想起されます。アルバム全体もほぼ同様のイメージできっちり固めています。
(追記:言及するかしないか迷って、結局しなかったのですが、1曲目は確かにテイストが異なります。このレビューを読んで1曲目を聴くと、「?」なので、言及しておくのが適切でした。アタマでリスナーの耳をつかむためのトラックだと思いますが、この曲はこの曲でギターのユニークなアイディアなど、アルバムの聴きどころの一つだと思います。)
ネルソンカスカイスは toap というポルトガルのレーベルから何枚か出ているベーシストですが、彼について私が知っていることはほとんどなく、紹介しようにも何も語れないので困ってしまいます。ですが、このアルバムを聴けば彼が素晴らしいコンポーザーであることは誰にでもわかるでしょうし、それで十分かなと。今回一番紹介したかったアルバム。
Marc Johnson - The sound of summer running
https://www.youtube.com/watch?v=OgC6aOfKGeA
出た時には非常に話題になった作品であり、賞なんかも取ってたので聴いた人も多のではないかと。マークジョンソンの名をジャズオタ以外にもメジャーにしたアルバム。
ピアノがいないので全体にゴージャス感が排除されており、朴訥としたギターのメロや絡み合いが郷愁を誘います。子供が見た夏の田舎の風景ですね。夏休みのある日の午後、意味もなく森や川のあたりを歩き回った記憶がよみがえります。
アルバム全体のコンセプトが明確で、曲もそれに沿った素晴らしい曲ばかりですが、なんといってもギター二人の人選があまりに完璧で、マークジョンソンのコンポーザー/オーガナイザーとしての力量を示しています。
マークジョンソンはプレイヤーとしても素晴らしいので生で見る機会があればぜひ。このアルバムでは控えめなプレイに徹していますが、ライブではアップテンポな曲のソロになると、まるでピアノの低音域のような明確なタッチで速いパッセージを正確に弾き倒していきます。私が見たダブルベースのプレイヤーの中では最も上手いと思います。
https://www.youtube.com/watch?v=coHUt4si8Oo
名盤ぞろいの WAR ですが、もちろんこれも外せません。タイトル曲以外にも、Get Down, Slippin' Into Darkness といった有名曲を擁しています。
このアルバムは構成が素晴らしいです。まったりとレイジーなタイトル曲で幕を開けると、その後は単純に吹け上がることなく、じっくりと汗ばむような熱を帯びていきます。そして最後の Baby Brother でクラシックロック風のソウルをガッツリとキメてみせます。
上記 url はタイトル曲のみです。権利関係の問題で削除されてしまうようで、アルバム全体やプレイリストを見つけられませんでした。ぜひアルバムで聴いほしいんですけどね。。
現在 WAR は WAR と Low Rider Band に別れていますが、現 WAR にはロニージョーダンしかオリジナルメンバーがおらず、ファンの間でもいろいろ疑問視されてます。
そんなわけで Low Rider Band の Slippin' Into Darkness を。衰えを感じさせない素晴らしい演奏です。
https://www.youtube.com/watch?v=7clTT8-JrDo
Lonnie Liston Smith & The Cosmic Echoes - Expansions
https://www.youtube.com/watch?v=9dmX2uhQrZs&list=PLCb0jgW_NZ4XTRdKAqQ5ekJobVOSOUP8y
個人的にレアグルーブは夏と結びついており、そのあたりからも一枚紹介したいなと思ったので Lonnie Liston Smith を入れます。アルバム全体は見つけられなかったのですが、上記 url はリストでアルバム全体をフォローしていました。
Summer Days といった曲があるあたり、明確に夏のイメージで作成されたアルバムだと思いますが、ロニーの持つ独特な歪み感というか、ささくれだった熱のおかげで陳腐な夏のイメージからは上手く距離を置いているように見えます。
ベースラインがたまらないタイトル曲や Desert Nights, shadows といった耳を引くチューンと、保守的な Peace のような曲が程よく入り混じっていて飽きません。
もう随分前の話だけど高野政所が大麻所持容疑で逮捕された。もちろんニュースになった時は大騒ぎだったが結局何も変わらなかった。今の音楽の震源地はもうどこも何もなかったように今までどおりパーティーやステージや数多の即売会や…もちろんSoundCloudやニコニコ動画も盛り上がっている。所詮「ちょっとハッパやっただけの話」だ、インドネシアでは普通に喫っていたんだろう。だからこれからも恐らく変わらない。
じゃあ変わってしまったのは俺だけなんだろうか?
もちろん今すぐアンダーグラウンドシーンや同人音楽が終わるとは思えない。「今すぐ」はね…だけど確実に終わる、永遠に続くなんてありえない。日本のレイヴだってあっけなく終わったじゃないか。
「これは世の常なんだ、流行とはそんなものなんだ」…それは後ろ向きだ、でもそうかもしれない。「きっとその時は新しい何かが僕達を夢中にしてくれる」…それは待ってくれ、果たして本当にそうだろうか?
私見かも知れないがアンダーグラウンドミュージックや同人音楽は俺達を何度か救ってきた。世の中に音楽が溢れてCDが売れることが目的になった時、少なくともTVやラジオから流れてくる音楽は初めて聴くのに聴き飽きてしまうジャンクな音楽ばかりになってしまった。そういう時に俺はインターネットの音楽に出会った。まだシャープネルが自分のサイトでMODを配布してた頃の話だ。まだカラテクノだったし、まだレオパルドンだった。きっとあの時みんなが「ここに新しい音楽があって」「それはずっと続いていくんだろう」と思ったと思う。俺だってそうだったし実際その時はそうだった様に思う。この先何度もジョックの道具だったフロアミュージックとナードの道具だった同人音楽は奇妙な接続をして奇妙な、まるでCDの盤面の様な虹色の織物を編んでいった。
誰かがフロアミュージックを浴びせかける。呼応した誰かが新しいトラックをドロップする。そんなことを続けていくうちにあらゆるものを呑み込んでいく。ジュリアナレイヴ、J-TEK、ドラムンベース、UKアンダーグラウンド、エピックトランス、UKハードコア、ダブステップ、EDM…
私見かも知れないがアンダーグラウンドミュージックや同人音楽は俺達を初めて欺いているかもしれない。世の中に音楽が溢れてパーティーが続くことが目的になった時、少なくともインターネットから流れてくる音楽は初めて聴くのに聴き飽きてしまうジャンクな音楽ばかりになってしまった。そういう時に俺は何に出会えばいいんだ?もうシャープネルだってインディーレーベルでCDを売る頃の話だ。もうBUBBLE-Bだし、もうJET BARONだ。きっとまだみんなが「ここに新しい音楽があって」「それはずっと続いていくんだ」と思っている。もう俺はそう思えないしもしかしたらもうその終わりが来ているのかもしれない。この先恐らくジョックの道具だったパーティーとナードの道具になったパーティーミュージックは奇妙な接続をして奇妙な、まるでCDの盤面の様な虹色のライトの下で踊るんだろう。
「これは世の常なんだ、流行とはそんなものなんだ」…それは前向きすぎる、でもそうかもしれない。「きっと今から産まれる新しい何かは僕達を夢中にしてくれる」…
それは待ってくれ!少なくとも俺はもうたくさんだ!
もうやめてくれ!まるでTVみたいだ!
もちろん今すぐアンダーグラウンドシーンや同人音楽が終わるとは思えない。「今すぐ」はね…だけど確実に終わる。永遠に続くなんてありえない。
確実に、終わる。
「何処へ行くか?」…言えないよ、次は終わらせたくないからね。
ください。GWですし。
わたしはおおざっぱに
⇒ukロック(Franz Ferdinandとかアクモンとか。ガレージロック、ダンスロック)
⇒usインディー(CYHSY, Neutral Milk Hotelとか。マイブラ系シューゲイザーも)
⇒エレクトロ(Justiceとか。ビート志向に。エレクトロニカでなく。歌なしを敬遠しなくなる)
⇒ビートミュージック、ドラムン、ダブステ(Flying Lotus, Onra, Vex'd, 2562, Spor, Noisiaとか。音響志向に)
⇒ハウス、テクノ、ディスコ、ソウル(ダンス系いろいろ。DJ文化に興味。BPM、レーベルを意識しだす。リミックスとミックスの違い知る)
⇒アンビエント、ドローン、ノイズ、民俗系とかいろいろ(耳疲れしだして聞くようになる)
「ジャンルとか不毛」ならアーティストでも。きっかけとか聞きたいです。
今気づいたけどブコメに書きにくいですね。
各レーベルのアクセス数はラノベの杜のそれより多いのだろうか。ぼーっとラノベの杜の発売予定を見る。タイトルを見て気になるのをクリックする。その次にレーベルサイトで詳しく見る。ラノベの杜経由でアクセスする場合が多い。自分がこれなのだけれど、他の人はどうやってるんだろう。それともインターネットで見たり触れたりはしないのだろうか。デザイナとイラストレータはラノベの杜のサムネサイズで訴求力があるカバーにしたほうがいい(俺カメラ)。
あと読書メーターとラノベの杜がひっついてくれると非常に楽だ。ツールチップでナイスの多いレビューが出てくれるとなおよい。次に作者、イラストレータの個人サイトやらSNSアカウントにアクセスできればもっといい。「ジャスコ」以来、売れるかどうかは情報の流通量で決まると言っていい状況だ。「なろう」発が売れる、選ばれるのは情報量がケタ違いに多いからだ。200ページ立ち読み可能、なんてのはダメなんだよ。一気に200ページを公開しても好きな奴しか読まない。それより作家の納品を10枚単位にして、公開していくべきだ。あとから「加筆訂正」すればいい。なんなら「完全版」でもいい。継続的に5分で読み終わる量を公開し続けることが重要なんだ。公開の価値は低い。公開「し続ける」ことに価値がある。
なんかいっつも同じ芸風だね。
昔は~、最近のライトノベルは~といった話がしたいわけじゃないけど、現在のライトノベルが停滞してるのは間違いない。
かつてSFやミステリーが辿った衰退の道をラノベも現在進行形で辿っていってる。かつて自由だったはずのそれらのジャンルが成熟するにつれて次第に多様性を失っていったように、こうあるべきという定義付けがラノベの幅を狭めていってるんだよ。
現役のラノベ作家さんで、いまのラノベ業界を自由だと感じる人はまずいないだろう。ライトノベルを成立させるための決まり事にがんじがらめにされていると感じてる人は多いはずだ。いわばモータースポーツでいうところのレギュレーションみたいなものか。
もっとも、出版社の側はそれをレギュレーションとは捉えておらず、売れる作品を作るためにぜひ押さえておきたいポイントなんだろうが。
その押さえるべきポイントが完全に古くなってしまっているのに、意識を切り替えて新たな地平に踏み出せないのが、いまのラノベ業界が直面している大きな問題だ。だから停滞という言葉を持ち出させてもらった。
こうなってしまってるのには作家の責任も大きい。特にラノベブームが世間にもしられるようになった00年代後半に入ってからヒットを飛ばした作家が、その時期に得たノウハウを長く活用していくため、いまのレギュレーションの形成に積極的に関与したからだ。
これは強調しておきたいのだが、いまのライトノベルにおける決まり事は何も昔からあったものじゃない。
おおまかなレギュレーションは昔からありましたけど、それが断定的になったのは00年代後半に入ってからだ。
そうなるように業界を導いた彼らからすれば、自分たちの方法論をラノベのスタンダードにしたかったんだろうな。
その年代の作家たちと組んできた編集も、いまちょうどレーベル内でそれなりの権限をもった地位にある。あんまり売れてないのに仕事がとぎれない人たちが多いのはそういうことだ。
これって結局、いつまでもバブル時代のノリを引きずってるフジテレビのバラエティと同じことが起こってるんだと思う。対象とする読者層は絶えず変化していってるのに、アップデートが追いついてない。いや、する気がないのかもしれない。
バカにもされやすい一因はそこにもあるよ。時代遅れのバラエティ番組が失笑しか買わないように。
あとね、他にも問題はある。
その最たるものは、業界内での売れてる作品へのリスペクトの乏しさ。
最近のライトノベルをバカにしているという意味では、そもそも作り手側の人間がいまのライトノベルを侮ってる。
もちろん、文章が稚拙だとかフォント弄りが云々とか、そんなどうでもいいところをあげつらったりはしないよ。
ただね、「どうせ運が良くて売れただけ」、「特に我々が読む必要はない作品」そういうニュアンスでの侮りは作り手側に蔓延してる。
作品とは別に、作家の人となりについては認め合ってる人たちが多いから諍いの火種にはなりづらいけど。
最近のライトノベルは~論へのバッシングに対して、そんなことはないと反論してくれた人たちがいてくれたのはうれしかったけど、具体的に挙げてくれた作品に正しくライト層向けの売れ線作品がほとんど見られなかったのは残念でもあった。
いまのレギュレーションがこの先も続くのだとしたら、せめてライトノベルの側に立つ人たちの間だけでもそのレギュレーションを正しく守ってる作品を認め合っていかないとむなしいと思うよ。
まあ、僕としては面白さの原点に立ち返るべきだとは言いたいがね。
■本文。
今年上半期の美少女ゲーム業界を見渡すと、市場の拡大に伴う、保守化の流れに向かいつつある感がある。これは、おたく業界全体が内包している問題ではあるのだが、正直な所、拡大する市場を追いかけるのは既に辛くなっている。個人的にも、久々に行った秋葉原で、ギャル絵の洪水に立ち眩みがしたのも確かだ。
さて、コンシューマ市場は肥大したが故に、一般性の高さが必然となっていった。例えば、ドリームキャストの失敗は、古くからのセガファンが放つ、マニアックな重力から作り手の側が脱する事ができなかったが故の悲劇とも言えるのだが、一般性ばかりを追い求める状況は、作り手の側にも不満が蓄積されていく。
その、取り残された創作性を実現させる場所として、美少女ゲーム業界が成立したという背景がある。実際、筆者が一番面白かったのはDOSからWINDOWSへ移行する過渡期で、けったいな野心作が多く出た時期だったのだが、その後、市場として、成長・拡大すると、やはり、メディアミックスなど、資本主義的な視線が入り込んできた。
そして、今の美少女ゲーム業界は、昨年来からのレーベル数の増加と、タイトル数の増加と反比例するように、ゲームのジャンルの多様性が失われる傾向が生まれている。タイトル数の増加の背景に、発売サイクルの短期化があり、制作期間の短縮に伴い、システムやシナリオの練り込みが薄れている作品も多い。バグなどの不具合の発生が日常茶飯事になっていて、インターネット上での差分ファイルの配布が流行している現状に至っては、もはや何をいわんかや、という感じでもある。
不幸中の幸い、筆者はそういうゲームにあまり遭遇したことはないのだが、シナリオの練り込みが足りない上に、一時間程度で終わるゲームの為に一万近い金を出すのは、効率が悪いよなあ、という心境は間違いなくあるだろうと思われる。また、メイドものや恋愛ゲームがタイトル数の半分以上を占めるという状況では、やる気そのものが起きなくなってくるのは事実だ。
まあ、メディアミックスを基盤とした企業複合体のシステムに組み込まれた大手では、実験的な企画はほとんど通らないという話もあるし、一獲千金を狙う中小メーカーも、安全パイの企画しか通さない所が増えた。市場が拡大すればするほど、ジャンルが逆に淘汰されていくというのは、当然と見るか、皮肉と思うべきなのだろうか……。
このような、メーカー側の風潮と相互作用しているであろう、ユーザー側の意識についても、前回、「オブジェクト嗜好」と指摘したように、非常に即物的な傾向を示している。キャラクターの消費サイクルが非常に早くなっているため、自己の内面においての批評的な掘り下げが生まれなくなったのだ。
既に、ゲーム誌の編集者すら、全体を把握しきれない程、美少女キャラクターが氾濫している現在の市場状況では、その心性に惚れ込むのではなく、快楽的な記号の組み合わせだけで、売れ線のキャラクターが成り立ってしまう。あまりにも多い選択肢に対峙した時、人間というのは表層的で直接的な視覚イメージを優先してしまうからだ。
ところが、快楽的な記号を積み重ねれば積み重ねるほど、どんどんキャラクターはフリークス化していくし、リアルな少女像から離れれば離れるほど、逆説的にキャラクターがイノセンスを獲得して、ユーザーはヒーリングされる……といった構図になっているのだろう。多分。
何故、おたくのセックス観がリアルな肉体から遠く離れなければならないのかを考えると、それだけでこのコラムの3回分になってしまう位に深くて浅い問題なのだが、やはり、日本の特殊なフェミニズム環境が背景に存在しているような気がしてならない。これほどまでに、二次元の美少女を消費しなければならない、内的な問題とはいったい何なのかについては、また改めて書くとしても、これらの背景に、戦後日本の構築した、過剰な消費社会のターゲットが若者のみに向けられ、若さの素晴らしさや、青春の幻想をメディアが強調しつづけた蓄積の結果であると思われる。その副作用として、「オブジェクト嗜好」も含めた、おたくの奇妙な性嗜好が構成されているようにも思う。
これは、日本独自のフェミニズム的なものに対する、無意識下での抵抗と位置づける事もできるし、その中で形成された美少女概念と現実のズレが生み出した現象ともいえる。現に、美少女ゲームにおけるヒロイン像の大半が、十代中盤の保守的な少女に設定されているのは、当たり前と言えば当たり前だが、不自然といえば不自然でもある。だが、少なくとも、筆者はこの状況を全面肯定できるほど、気楽にはっちゃけられないのだ。
しかし、同じおたくの枠に括られているとはいえ、メタ的なものやフェミニズム的な表現を賛美するサブカル好きなおたくと、ひたすら癒しを求めて空想世界に依存し続ける昔気質なおたくは、明らかに正反対の方向を向いているし、それ故に、前号の本誌「オタク定点観測」にもあったが、双方の感情的な対立も表面化している。だが、前者には普遍化させようという意志が欠けているし、後者には相対化する視点が欠けているので、おそらく、どこまで行っても歩み寄ることはないだろう。
まあ、自分のことは棚に上げるが、本誌のコラム陣もまた、サブカル否定・おたく保守の傾向が強すぎるようにも思うし、最近はあらゆる所で極端な対立が起きるので、さすがにどちらかに与して云々という気持ちも無くなってしまったのだが、おたくという言葉が生まれて、15年の歳月が経ち、その括りだけでは収まりきれない時代になっているのだろう。美少女まんがはそれぞれのニーズに応えようとして、遂に80誌を超えようかという所まで肥大してしまったが、ならば、美少女ゲームはどうなっていくのだろうか?
加えるならば、前回の原稿を書いている時にインターネット上でぶつかった、萌え派と泣き派の思想的対立というのも、拡大する市場と、それに伴う価値観の拡散に伴う混乱、そして、批評軸の喪失といった状況が、結果、ユーザーの思想を脆弱にしてしまったという意味では、分かりやすい例だと思う。
快楽記号が多くてキャラクターに萌えられるから良いゲームだ、とか、心の琴線に触れて泣けるから、良いゲームだ、というのは、はっきり言って、どちらも同じ穴のムジナだし、良いゲームかどうかを決めるのを、一元的な価値観のみに拠って決めること自体が、ゲームの本質を歪めているようにも思うのだ。そして、作り手の側も、「時代がそれを求めている」とかいう言葉で、その表層的な状況をそのまま受け入れているようでは……なんだか、ヒヨコが先か、タマゴが先か、といった話になってきたのだが、もう、この世界は良い方向へ向かうことは絶対にない、と言わざるを得ない。これは、鬱のせいばかりじゃないと思うし、美少女ゲームに限った話でもないのだ。
批評軸の無い世界は自由に限りなく拡散していくのだろう。だけども、空洞化した世界には秩序は生まれないし、結局、内面の闇から逃げる為に、無意味な祭りを繰り返すのだろう。そして、絶望と祭りを行ったり来たりする筆者の心は、まるで墓場と酒場を行ったり来たりする沢田研二のような気分なのだ。ダバダバダバダ(意味不明)。
■暑くて憂鬱な夏の総括。
なんか、またゲームの話をしなかったなあ、このコラム。最初は普通にゲーム評をやるつもりだったんだけど、すっかり別物になりつつあります。ごめん。しかし、ゲームのことを書くと、褒めても褒め方が気に食わないと文句付けられるらしいので、いっそ全く書かない方がいいのかも知れない。まあ、これは某メーカーの広報誌と化した、とあるコンシューマ系ゲーム雑誌で書いている友達の台詞なので、美少女ゲーム誌では、そんな事はないと僕は信じているけどねっ☆
■連載のはじめに。
コンシューマー系のギャルゲーバブルも、そろそろはじけかけている今日この頃ですが、アリスソフトというメーカーは、良くも悪くもマイペースで、ギャルゲー(非18禁)とエロゲー(18禁)の境界線を、自由気ままに闊歩しているという印象があります。そして、その分、バランス感覚に気を配っているメーカーでもあると思います。ただ、ギャルゲーもエロゲーも、バブル的な市場の拡大が起こってしまった現在は、同時に多くの価値観が提示されてしまった世界でもあると思うのです。まあ、エロゲーの世界は元々、無秩序・無軌道・反社会的で『仁義なき戦い』のような世界ではあるんですけど、それにしても価値観が乱立し過ぎてねえか、というか、既にレーベル数を、本職の美少女ゲーム誌の編集者が把握しきれない、そんな状況の中で、今後のアリスソフトを占う上でも、『ぱすてるチャイム』は興味深い作品だと思ったのですよ。ええ。
■全体を俯瞰して。
さて、そんな昨今の状況に対して、うっかり中出ししてその後始末を考えるような、ちっともタイムリーで無い、珍妙な美少女ゲームコラムの第一回のお題は、アリスソフト久々のRPG『ぱすてるチャイム』でございます。
もう、発売してから結構経っているので、改めて説明しなくてもいいと思うんだけど、『ぱすてるチャイム』は、育成ものと恋愛SLGの要素を加えた、ダンジョン探索型のRPGです。4人の女の子達と協力して冒険していくうちに、喜怒哀楽がで悲喜こもごもなイベントがあって……というのが、美少女ゲームとしての、一番メインの要素なのだけども、心配していたのは、これらの要素が、一つのゲームとして、まとまっているかどうかという点だった。とりあえず、その辺からゲームを俯瞰していくことにしましょう。
まず、RPG部分に関しては、アリスソフトの伝統的な操作体系を継承していて、かなりプレイしやすいシステムになっている。ただ、作り込んではあるんだけど、昔ながらの経験値稼ぎ系のゲームなので、特に、最近のコンシューマー系のRPGに慣れてしまっている人には、戦闘シーンが、システムに慣れてくるとすぐに単純作業になってしまうあたり、ちと辛いかも知れない。
戦闘シーンのビジュアルが基本的には静止画だけで、キャラクターの台詞でメリハリをつけるというのは、作業の効率という点では好感が持てるんだけど、淡泊というか、単純作業という点を強調してしまった面も。例えば、『ファーランドストーリー』や、アリスソフトだと、『かえるにょぱにょーん』の戦闘シーンにもあった、チビキャラアニメみたいなものがあっても良かったかも知れない。まあ、筆者はそういうのがうざったい、かなりせっかちな人なので、OFFにしてしまいますが、多分。
むしろ、気になった点としては、恋愛SLG部分の方で、ゲーム時間と比較して、イベント数が少ないのだ。一つ一つのイベントは台詞回しなども含めて、よく練り込まれているのだが、一学期から二学期にかけて、シナリオが分岐するまでのイベントが少ない。これは、キャラ固有イベントに比べて、共通イベントが少ないからだと思うし、週末のデートイベントがテキストだけで、しかも、数パターンしか無いってのも、ちょっと寂しかったな。しかも、キャラ固有のイベントは、見逃したら次のイベントに繋がらない……というものもあるので、フラグ立てをしくじると、本当に味気ないプレイになってしまう。まあ、普通は途中で気がついて、途中のセーブデータでやり直すのだろうけど……。
正直、『ぱすてるチャイム』というゲームは、かなりストイックなゲームだと思いました。そして、アリスソフトというメーカーもまた、ストイックなのだと、改めて思いました。確かに、『闘神都市Ⅱ』や『デアボリカ』といった、一見ロマンティックな美少女ゲームに見せかけておきながら、しっかり心にはドスが突き狂っている凶暴な名作群に比べれば、その獰猛さは幾分抑えられています。でも、アリスソフトの濃厚な持ち味は『ぱすてるチャイム』のような、ライトな娯楽作品でもきちんと健在です。深作映画に例えるなら、『闘神都市Ⅱ』や『デアボリカ』が、『仁義なき戦い』『仁義の墓場』で、『ぱすてるチャイム』は『資金源強奪』ですかね?(ますます分かりません)
ただ、プレイする側の考え方は、時代に合わせて変わるのだろうし、独自のスタンスというものが、乱立する価値観の中に埋もれてしまうかも知れない……そんな懸念はあれど、筆者は、昔と変わらない毅然とした態度を維持している、このメーカーをこれからも支持していきたいと思ったのですよ。
ボーイッシュを通り越して、豪快な漢気と魅力を発散する沙耶と主人公の関係は、盃を交わした男同士の友情すら感じさせるのだけど、少しずつその関係性が崩れていくというか、主人公以上に、沙耶の方が、芽生えた感情を制御できなくなっていくあたりの描写が、なんともいじらしくて良い良い良い。
ミュウとコレットのシナリオは割と恋のさや当て的な感じなんだけど、沙耶とセレスのシナリオは、グローイングアップ的な展開が強調されている。特に、H以降の関係性の描写に重きを置いている点は、好みもあるだろうけど、個人的には好感が持てる。Hが最終目的ではなく、Hも含めて、他人との関係性の中で真の強さを見つけていく描写は、アリスソフトの得意とする所でもあります。まあ、『闘神都市2』みたいな、キツイ一発……いや、ハードな展開は無いですけどね。あっても困るけど。
天然ボケで内気で弱気で眼鏡っ娘エルフで、しかも巨乳という、このゲームで一番えろーすなボディのナオン。おまけに、陰湿ないじめに遭っていた所を助けたのがきっかけでパーティーを組むという、まるで、おおばやしみゆきのまんがのような出会いだったりもするのだ(分かりません)。どこか人生を諦め、現実から目を背けていた自分を再び見つめ直す……というのが、この娘のシナリオの特徴。得意技能はスカウトで弓使い。スカウト技能が無いと、探索の時にロクに扉も開けられないので、セレスと組むにしても、組まないにしても、、主人公が1レベルだけでもスキルを取っておくとプレイが楽ですよ。
沙耶
タイマンでは負け知らずな武闘派の戦士で、剣の腕は赤銅鈴之助や隠密剣士以上(予想)、主人公に着替えを見られてもへっちゃらちゃらーな、漢気溢れる美少女である。褐色の肌にスポーツブラが眩しいよ! ただ、時々男勝りな自分への不信感が見え隠れしたりもするのがやはり女の子。そんな沙耶のシナリオは、男勝りで凄腕の戦士というパプリックイメージと、一人の女の子である自分の気持ちの間で揺れ動く、というもの。展開が一番筆者のツボにストライクしたのは、別項の通り。あと、スポーツ少女なので、やっぱり引き締まったいい足してます(どこを見てますかあなたは)。実家はそば屋らしい。
赤いランドセルとスパッツがマニアックでタマランチ会長なロリっ子ハーフエルフ。主人公とは因縁めいたものがあるらしく、転校初日の初対面からフレイムアローでマトにかけるヒットマンぶりを見せる。元気いっぱいで、騒々しさと気の強さでは『仁義なき戦い』の大友勝利にも匹敵する武闘派魔法使いでもある(言い過ぎ)。戦闘時にはキリングマシーンと化して、攻撃呪文を撃ちまくるが、MPの消費も早いので気を付けよう。先の因縁と空白の時間という二つの引っかかりを少しずつ踏み越えていくのがシナリオの主題で、ラストの展開は色々な意味で驚かされます。NPCのステータスが回復できなかったのも驚いたけど。
ミューゼル
ヒロインなので赤毛の犬系キャラ……という訳でも無いんだろうけど、やっぱり幼なじみなのですよ。面倒見はいいし、神術が得意で、詠唱では全国2位。まさに非の打ち所のない正統派ヒロインなのだけど、持ち前の人当たりの良さは、自己主張が控えめでおとなしいということでもあるので、それが時々裏目に出たりもする。でも、武装した生徒で溢れ返っている舞弦学園が『熱笑!花沢高校』にならないのはこの娘のおかげ(かも)。やっぱりヒロインなので、シナリオはきっちり手堅くまとめられてます。主人公との関係性はもちろんだけど、コレットとの友情が、描写として印象的な所が多いのだ。
■あとがき。
なーんか偉そうなことを延々と書いていますけど、元々は某美少女まんが誌のゲームコラム用に買ったという名目はあれど、動機は完全にキャラ萌えなので世の中そんなものです。沙耶沙耶沙耶。『かえるにょ・ぱにょーん』だって、しっかりクリアしたさ!
おまけに、このゲームのレビューを書こうと思っていた、某美少女まんが誌のゲームコラムの方は、書く直前に打ち切られてしまって、危うくお蔵入りになるかと思っていたんだけども、捨てる神あれば拾う神あり。というか、やらんと収入が(中略)。さて、次回の『N.C.P』(←略称)のお題は……えーと、今回の原稿を書いていたら、調子に乗り過ぎて規定の字数を大幅オーバーしてしまったので、『ぱすてるチャイム』の続きと、もう一本は、待望の『ベストプレープロ野球Win版』かな……すいません、うそです。まだ決めてません。では、また。[更科修一郎(FAKEOFFICE)]
3TD のディスク容量がいっぱいになってきた。IT の技量もライフハック的な知識も乏しいので知恵をお借りしたい。
ことアダルト系の事となると語られなくなるけど、こういう事をもっと人と共有していきたい。
データ選んで捨てるだけならできるのだけど、元々収集癖があり、tumblr の画像なんかも全部ローカルに保存していたりする。できる限りのものを残したい。ただどこかで線を引いてファイルを減らすという行為は必要になるかと思うので、自身のお気に入り度や視聴頻度などのデータから必要性の低いものを減らしていくというようなことが、効率化・半自動化できたらいいな、というのが最終的な目標。
iMac 3TB HDD、それに Wi-Fi 接続の 2TB 外付け HDD。rsync コマンドを打ったり crontab を書いたり、GitHub からツールを拝借してきて先述のような tumblr のダウンロードなんかをする程度の事はインターネットで調べながらできる。
動画フォルダ内にメーカーごとのフォルダを作成、その中に作品毎にフォルダを作り、そこに動画ファイルと dmm.co.jp から持ってきたパッケージ画像を置いている。パッケージ画像には avpackage.jpg みたいなファイル名を一律してつけており、例えばこんな感じになっている。
adult │ .. ├──プレステージ │ ├── ftn018 寝取らせ 02 │ │ ├── avpackage.jpg │ │ └── ftn018.mkv │ ├── jbs015 働くオンナ3 Vol.12 │ │ ├── avpackage.jpg │ │ └── jbs015.mkv │ └── kil024 仕事中にエロ妄想が止まらないOLは、欲求不満解消のために男をトイレに誘惑して… │ ├── avpackage.jpg │ └── kil024.mkv ├──ブレスト │ ├── mgen015 山本美和子が本性さらす不倫旅 │ │ ├── avpackage.jpg │ │ └── mgen015.avi .. ..
視聴するときはメーカーやレーベルから探したりもするし、ルートになるフォルダから "avpackage.jpg" で Spotlight 検索するとパッケージ画像を一覧して探す事もできる。AVショップで選んでいるような感覚になる。
アダルトコンテンツとの付き合いも青年期を通過する中で様々な段階を踏んだ。CPZオンライン等でのファイルサイズの小さなサンプル動画や、xvideos などの動画配信サイトでのストリーミング視聴、色々な時期があったが、生DVDやHD配信の質がどうしても切り捨てられなくなり作品まるまる一本をこのように管理するスタイルになって落ち着いた。
Filesystem Size Used Avail Capacity ... /dev/disk2 3.1T 2.3T 801G 75% ...
このうちアダルトコンテンツが 1.5TB、それ以外の動画全て(映画など)が 330GB、iTunes ライブラリを含む Music フォルダが 85GB。
あと別で持ってる外付け HDD なんだけどこちらがあまり活用できていなくて、TimeMachine での使用もしておらず、iMac 上のメディアファイル全てのバックアップ先となっている。iTunes ライブラリをそちらに置いてみたり、adult フォルダをそちらに置いてみたりもしてみたのだけど、無線のためか再生などの制御を行う度に動作が停止し使用にたえるものではなかった。結局 iMac 上の Movies、Music フォルダを rsync -avz でコピーしているだけ。今はこんな感じ。
Filesystem Size Used Avail Capacity ... //backup 2.0T 1.9T 89G 96% ...
視聴するときにはもちろん iMac の方で、先ほど述べた通り Spotlight 検索から選んだりしているのだけど、やはり最近入手したものの方が使用頻度は高くなる。けれどもそれだけでなく昔からのお気に入りを久しぶりに観たりとか、改めてあまり観ていなかったものを観たりとか色々。その中で色のタグとか(昔で言うラベル)をつけてきちんと管理できればいいのだけど、そこまでまめじゃない。できるかぎりの事をITに外注して効率的に行いたい。
あまり使っていないものから圧縮していけばいいかなと RAR 圧縮とかしてみたのだけど 100MB くらいしかサイズ減らなかった。Automator とか使えるかなぁと思うんだけどあくまで他ツールを活用するための手段かなと思うし、じゃあ何をどう使ってやるのが良いかというのが思いつけない。
管理方法についてや Automator なんかのツールの活用例、思いつき程度の事などでも良いので何かあればお聞かせいただきたい。ちなみに最大容量フォルダは SOD クリエイトで 262GB でした。
2014/1/1 全文が正しく表示されていないことに気づいたため修正した。遅ればせながら指摘に感謝したい。
才能のあるワナビは己の思うがまま書き連ねればそれで問題ない。一次落ちなど経験することも無く、一発で新人賞を取ったり、取れなくても編集者が連絡してきたりして遅かれ早かれデビューに至り、そしてワナビに向けたラノベ創作論を書いたりする。私はこうやってプロとして本を書いてます、どうぞ参考にしてください。
これが意味するところは、才能のあるワナビは他人の書いた創作技術本を読んで必死にトレースしたりなどしなかった、という非情な現実である。ノウハウ本を欲するのはいつだって才能のないワナビで、そして才能の無いワナビは今日も選考落ちの通知を見て顔を覆うのである。○○先生の本に書いてある通りにやったのにどうしてダメなんだろうか。何がダメなんだろうか。
スティーブン・キングがプロットなど不要だと言う一方でディーン・クーンツはプロットの無い作品など糞だと断じる。大塚がまずキャラから作れと言う一方で冲方は世界から作らないようでは話にならないと言う。
ラノベに限らず小説創作技術本はそれぞれの主張がまるでバラバラであり、まとまりがない。もっともこの手の本は意識の高いサラリーマンがこよなく愛する成功体験本と同じカテゴリである。ゆえに真面目に考える必要は無いとするのも一理あるだろう。
実のところ彼らは単に表現が違うだけで、最終的に同じことを述べてるのではないだろうか。
手順が違うだけで、結局同じことをしているのではないだろうか。
もしそうだとすれば重要なのは手順ではなく最終的にどういう状態であるかにあり、その状態がいずれの作家も共通しているのであれば、それこそが欠かすべきではない要素ではないのか。
大沢は「技術は教えられるが、才能は教えられない」という。だがヒックスは「モノを書くことでの才能の問題は、相当に過大評価されて」いるとして、「それはやっていくことで獲得」できるものだと言う。
Hard work beats talent when talent doesn't work hard.
Tim Notke
本稿は個別の手順というより、最終的にどういった状態を目指しているのか、という観点でラノベ創作技術本の各説を整理し、俯瞰する。筆者はワナビではなく、単なる興味本位でこの整理を行ったに過ぎない。しかし才能が無いことを自覚し、それでもなお努力によってこれを覆そうというワナビにとって、本稿がより効率的な努力を実現する上での一助となれば幸いである。
本稿ではラノベを「ラノベの主要レーベルの新人賞に向けてワナビが執筆する、新人賞を取りうる内容の小説」と定義し、本質的なラノベの定義へは踏み込まない。このことからカテゴリエラーをめぐる問題はこのラノベの本質的定義の限界を探ることと同義であり、本稿では割愛する。
本稿執筆にあたり参考とした文献を下記に記載する。
まだ参照すべき文献は多くあるが、ひとまず本稿執筆にあたっては上記で一区切りとした。
ラノベ作家は商業主義であらねばならない、と五代/榊は明言し、飯田はキャッシュフローを生む作品こそが素晴らしい作品なのだという。実際、ラノベ新人賞は商業的に売れるラノベの発掘を目的としているのであって、ワナビの承認欲求を満たすためにあるわけではない。
新城はラノベの読者の多くは男子中高生であり、すなわち「毎月のお小遣いが限られている学生」であるとする。飯田はさらにラノベの読者はアニメや漫画、ニコニコ動画を好むオタクであるとする。そしてラノベは彼らの限られた小遣いの使い道として選択される商品でなければならない。榎本も西谷も水島も、いずれも同様に読者が誰かを意識しろと主張する。
ところでワナビが書いた新人賞用のラノベの読者は、中高生ではない。
新人賞の下読みの多くは大学生のバイトであり(あるいは主婦や新人編集者)、選考するのはプロの作家であり、プロの編集者である。いずれにせよ選考過程に中高生は存在しない。
読者が誰かを考えるべき、という指摘はもっともだが、プロの作家とワナビでは立場が違う。ワナビはラノベレーベルで勤めるサラリーマン編集者が想像する『中高生』にウケるラノベを書かなければならない。榎本は現実の中高生とふれあい彼らの考え方を理解しろと言うが、本当にそんなことをすれば事案待ったなしのワナビは少なからずいるだろうし、現実の中高生には圧倒的にウケるが20代30代の編集者には全く理解できないものがあったとすれば、それは間違いなく一次落ちである。
行頭は一段空けましょう、といった小説執筆上のお作法ができていなかったからといって間違いなく多くの中高生は気にしない。しかしプロは気にする。そうした基礎的作法の欠如は中高生云々の前にまず彼らに不快感を生じさせる、という点を理解しておく必要があるだろう(応募に際してはあらすじを付すようにという指示に対して小説の煽り文や序文を付けるといった無理解なども根は同じだろう)。
最終的なラノベに至るまでの執筆上の段階や要素は論者の数だけ存在する。例えばキングによるアイディア、原稿の2段階、クーンツを始めとするアイディア、プロット、原稿の3段階、冲方による能書き、種書き、骨書き、筋書き、肉書き、皮書きの6段階などがある。
本稿では「アイディア」「プロット」「原稿」の3段階を用いて各説を俯瞰する。この各段階は「アイディア」が最初であるという点を除けば、随時行き来することがいずれの説においても許容される。一度「プロット」に移行したら「アイディア」へ戻ってはならないなどと主張されることはないし、「原稿」の完成に至ってから再度「アイディア」の段階に戻る作家も存在する。
一方で、これらの「段階」はそれぞれ独立しているわけではないことに注意する必要がある。いずれもその前段階の上に構築されている。つまり、あるワナビが「プロット」に問題があると認識したとしても、その前段階に問題がある可能性は否定できない。これは感想や選評においても言えることであり、問題点の指摘がまったく的外れでなかったとしても、その問題を引き起こしているそもそもの原因は何なのか、という点を突き詰めなければ、根本的な問題はいつまでたっても解消されないままだと言えよう。
以下、それぞれの段階についての各論に入る。
「アイディア」とは筒井がいうところの「妄想」であり、単語、キーワード、フレーズ、断片的な会話や場面など様々なものであり、その創作で用いるかもしれないし、用いないかもしれないネタである。
冲方は「アイディア」を3段階に分けており、まず主題を考え(これを能書きと称する)、次にそこから様々な雑多なアイディアを連想し(種書き)、今回はこのあたりのアイディアを使おう、と決めて整理する(骨書き)という。
しかし実際には冲方自身、これらを行きつ戻りつして執筆を進めていくとしており、「骨書き」の段階からは後戻りしないと固定しているわけでもないことから、本稿では参考として紹介するに留める。
この「アイディア」の種類についてもいくつかの主張があり、例えば冲方は主題、世界、人物、物語、文体の5種であるとするし、榎本はキャラクター、世界設定、ストーリーの3種としている。分類それ自体が意味を持つものではないが、それぞれが独自の用語を用いて自説を主張している状態では整理のしようもないため、本稿では「主題」「世界」「登場人物」の3種に分けて整理する。
本稿では主題とテーマは同一の概念とみなすが、主題とは、そのラノベ創作において根幹となるアイディアのことである。冲方や大塚はこの主題を根として木構造状に各アイディアが繋がっていることを主張する。
主題を確定するタイミングについて冲方は真っ先に考えるとするし、大塚は作成した主人公像の要素を深化させそこから主題を抽出するとしている。榎本はプロット作成の段階で必須としていることからそれ以前に考えておかねばならない。西谷は執筆段階で突如として「物語の核」を意識する、と述べるが、この「物語の核」が主題とみなせるのであれば、プロット後に主題を決めてもいいということになるだろう。
このように主題をいつ考えるかは説によって大きな差があるが、結果としてラノベ創作において「主題」が必要不可欠だと多くの作家が述べていることに変わりはない。
繰り返しになるが、全てのアイディアの共通の祖先として「主題」は位置付けられる。従って本稿の分類で言うならば「世界」や「登場人物」は必ずこの主題と関係する要素を持たねばならない。言い方を変えれば、「主題」はアイディアとアイディアの共通要素として機能するため、ワナビ本人は主題として位置づけたが、それが「世界」や「登場人物」に関係していないのであればそれは「主題」ではない。
この「主題」があることの意義について、「読者は「設定資料集」を読みたいのではなく、「物語」を求めている」という榎本の指摘、また「「細部」には主題が宿る「細部」とそうでない「細部」があります。そしてあなた方の小説がしばしば欠いているのは「主題の宿る細部」なのです」という大塚の指摘を踏まえるなら、読者が「物語」と捉えるか「設定資料集」と捉えるかは「主題」の有無次第だ、ということになるだろう。
設定資料集が好きな人が存在することは事実であるが、彼らは設定資料集ならなんでも好きなわけではなく、特定の物語を好んだことで、その物語のより詳細な背景情報を知ることを好んでいるに過ぎない。興味のない物語の設定資料集など誰も目を通してくれはしない。
このように「主題」は重要な要素であると考えるが、その表現方法に関して榎本は主題を台詞や地の文で語ると胡散臭く、説得力が無くなるとしているし、クーンツは主題で読者を説教してはならないと注意を促している。台詞や地の文での表現を避けるとなれば、多くの場合登場人物の行動、またそれによって引き起こされた出来事によって表現されることになると考えられる。
本稿では会話文の主体になりうるものを形作る上で用いられる情報(名前、性格や容姿、口調など)の総体を「登場人物」と定義する。「キャラ」「キャラクター」とこれを区別するものもあるが、特筆の無い限り本稿ではまとめて「登場人物」とみなす。
一方で、登場人物以外の全ての設定を本稿では「世界」と定義する。具体的には魔法の有無などの自然法則、身分制のような社会構造、もしくは携帯電話の無い世界といった現代社会との差分もまた「世界」である。
いずれを先に考えるかについては諸説ある。例えば冲方や水島は世界が先だとするし、大塚や西谷は登場人物からだとする。榎本のように特に順序には言及しないものもある。
しかしながら冲方と大塚の「世界」と「登場人物」が揃った状態についての言及は非常に似通っている。
冲方は「人物たちの性格や言動や行動の全般は、結局のところ、大半が、世界と時代に左右されたもの」と言い、このような世界だからこそ、そこに登場するこの人物はこのような設定になるのだ、という必然性を要求する。
大塚もまた登場人物の個性については「キャラクターが所属する「世界」の物の見方の価値観に由来するもの」があるとしており、その人物の設定は彼の存在する世界の設定から必然的に生じたこのような価値観に由来するのだ、という必然性を要求する。どちらの側から見るかの違いだけで、冲方も大塚も目指している状態は同じだと言っていいだろう。
ワナビの「世界」について「リアリティが自分の身の回り3mくらいしかない」「おまえの世界には学校とコンビニと自宅しか存在していないのか」と五代/榊は批判し、リアリティには細部の設定が必要不可欠だ、という立場をとっている。一方で「登場人物」の細部情報への批判としては「異能力の内容だけやたら細かい」にもかかわらず「話に全然関係ない」としており、両者をまとめると「主題」の宿る細部こそが必要不可欠であり、それ以外の細部の設定は不要だとする大塚説とほぼ同一と言っていいだろう。
冲方は「そのテーマが内在する世界を、しっかり構築することができるようにならなきゃ話にならない」と世界における主題を重く位置づけた上で「実際にその世界について書かなくても、少なくとも自分は知っていたいし知らないと駄目」と細部の設定の充実に言及する。
その一方で登場人物については、冲方はそれが主題に関係しないのであれば「性別や年齢をあとから決める」とする。水島も登場人物はプロット上の必要性が出てから作れと述べ、最初に長大なキャラ表を作るというワナビにありがちな行為を繰り返し否定する。ヒックスは事前定義表に基づいて穴埋めで作られた登場人物を「組み立てられた登場人物」と表し、そして「最良の脚本には、組み立てられた登場人物は存在していない」と断じる。
だがこれらは登場人物に細部の設定が必要ない、という意味にはなりえない。例えばクーンツはプロットをまず作ることを前提とした上で、リアリティを持った人物描写のためには、登場人物に関しても細部設定が必要だとして、身長、体重、体型、年齢といった肉体的特徴、声や話し方、動作や仕草など多岐に渡る項目の設定を列挙している。
「登場人物」であれ「世界」であれ、リアリティは細かな設定によって得られるものだ、という点はいずれの主張とも矛盾しない。その細部の設定が「主題」と関係する場合は最初に考えるべきとする見解はあるが、関係しない場合、それがとりわけ「登場人物」の細部設定の場合、これを最初に考えることは多くの見解で明示的に否定されている、ということになる。
これとは相反する主張として、西谷はまず人物設定から始めるべきだとする。「積極性」「肉体的な強さ(美しさ)」「いざというときのリーダーシップ」「やさしさ」「辛抱強さ」「頭の良さ」で点数をつけてチャートを作成するのが良いとして、さらには性格、趣味、髪の色からメイクの仕方、ブラジャーの形状までを設定例として挙げており、そこには「主題」との関係性への言及はない。
ところが西谷は実際の作例において仮置きの主人公を用意するに留めており、チャートについては一切触れず、細かな設定も一切用意しない。まず最初に「世界」と「主題」に取り掛かり、「企画を練り上げる段階で、主人公を変えてしまう」「主人公を引き立てる脇役は、書いている途中で思いつく」とすら述べる。
最終的なこの作例が実際の西谷の手順なのだとすればその手法はむしろ冲方寄りである。 Permalink | 記事への反応(5) | 20:41
映画Driveのサントラに入っていた College の A Real Hero って曲。http://youtu.be/-DSVDcw6iW8
あらためていいなと思って、youtubeとか、Cloudbeatsでアーティストを調べて聞いてたら、久々に自分のなかでヒットした曲があった。
Collegeの今年の11月にリリースしたらしい新曲。College feat. Nola Wren - Save the Dayって曲。http://youtu.be/4bnb8ti0JGU
これいいわ。80s風エレクトロ流行ってるけど、なんかしっくりきた。
それで、こういう一つのいい曲を見つけたらそれをコアにして同じレーベルとか、関連する動画とかを辿っていけば、自分の趣向に近い音楽にたくさん巡り会える。
さがしてたらこの曲のライブ版もyoutubeにあって、それもよかった。ヴォーカルの子が好み。http://youtu.be/8ArA3bf5vaU
こうやってまた芋づる式に見つけて行って、また音楽の楽しみを見出せそう。
忘れていた楽しみをこの曲で思い出した。
今日もラノベを1冊読んだ。最近感じていたのだけれど、今日の一冊を読み終わった余韻から自分の中でラノベが一区切りついたのだと明確に体験できた。
触れ始めたころが一番面白かったのは当然なのだけれど、2008年くらいが一番面白かった。そのあとは電撃が拓いて他が追従する展開が目立ってきて楽しめなくなった。自分の中ではスニーカー+電撃の2巨頭時代が一番おもしろかった。そんな時代なかっただろ、と言われるのは承知だけれど。ひな形ができる前とでもい言えばいいのかな。いろんな文芸がラノベフォーマットに変換されて供給されていたと今は判る。
2010年くらいからネット小説経由の出版が目立ってきた。これは歓迎だった。そのころの「なろう」はまだむちゃくちゃでジャンルはいろいろあった。時間とともに淘汰されていってネット小説に求めているモノが確定した今では想像もできない。「楽園」どこいった。今なら「ReadME!」でも出版されるんじゃないかな。
で、粒ぞろいになったなと感じ始めたのが昨年くらい。ぼこぼこレーベルが湧いてきたころだ。自分をみつめると「拗ねた」んだと思っている。以前なら新刊の半分くらいは読んでいた。ジャンルを知悉している手ごたえが面白かった。そのうちに読んでない本が増えていって、その中からアニメ化がでてきて、このラノで上位を取る。読んでない本が流行りはじめると、どれだけ読んでも読んでもついていけない。
そして俺は拗ねてしまった。いわゆる「デビュー前からのファンなんだけどメジャーデビューして離れていった」層だ。特別扱いされていないと感じて拗ねるのだ。
いまラノベは夏なんだろう。やがて秋になり冬になる。私の中でラノベは季節が移ろった。それだけのことだ。楽しかったよ、ライトノベル。