はてなキーワード: スライドとは
『CONCORD』の爆死はポリコレデザインだけの問題ではない。
CONCORDを語る上ではFPS市場や対抗馬を語らないといけないと思う。
オーバーウォッチ:有料6vs6いわゆるヒーローシューターブームの走り、2に移行してサ終済み
オーバーウォッチ2:基本無料5vs5ヒーローシューター、1からスライドサービスインされた
Apex:基本無料3人チーム制によるバトロワヒーローシューター
Valorant:基本無料5vs5にMOBA的な要素を足したヒーローシューター
ガンダムエボリューション:基本無料オーバーウォッチにモビルスーツの皮をかぶせた6vs6のヒーローシューター、1年でサ終
このようなレッドオーシャンに殴り込みをかけたのが
だったわけだ。
さらにヒーローシューターにはお約束しとして「ウルト」と呼ばれる能力がある。
これは、一対戦中に数えるほどしか発動できない代わりに、キャラに応じては一騎当千や大逆転勝利を可能とするような超必殺技だ。
ヤンキーVIP車のハの字のタイヤ(鬼キャン)のエントリがバズっていたので尻馬に乗って軽く書いてみる。
多くの人は車のタイヤは全部直立してると思ってるだろうが違うのだ。
そもそもなんでキャンバーが必要かという事が判らないと、ハの字にするのがカッコ良いとう文脈が出来たって事が判らない。ヤンキー文化というのは大抵、カッコいいの特徴を極端にし過ぎて独自文脈に至っているというのが多い。
『「タイヤがハの字」のクルマ、たまに見かけるけど何のため?→専門家の解説が的確すぎた!』
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/diamond.jp/articles/-/349720
まず、多くの人が抱いている直立タイヤを模式化する為にペンと小皿を用意して欲しい。ペンを直立に立てて小皿をペンにくっ付けて立たせる。ここの小皿がタイヤでペンがハンドルを切った時にタイヤが向きを変える軸だ。
ペンを動かさずに小皿を動かしてみると、小皿はその場で向きを変えるんじゃなくてペンの周りをグルっと回るような動きをする事が判る。
これが自動車だとこの小皿=タイヤには車重が掛かっているのだ。数百キロの重さが掛かっているタイヤ2本をこうやって位置を動かす、しかも腕の力で、というのははっきり言ってチャックノリス以外は無理である。だからこの構造だと停止状態でハンドルを切るという事が出来ない。更にブレーキを踏んでいたらタイヤの動きがロックされるので物理的に無理となる。
初期の自動車もこの問題に直面した。その為、18世紀フランスで造られた蒸気自動車google:image:Cugnot Fardierも19世紀のベンツ初の車、モトルヴァーゲンgoogle:image:Benz Patent-Motorwagenも前1輪の三輪車だった。
でも3輪だと安定性と積載性に難がある。そこで4輪、つまり前の舵輪が2輪で運転に難が出ない仕組みが試行錯誤され、こういう風になった。
1.タイヤの向きを変える為の軸(キングピンという)をハの字に傾斜させる
こうすると、キングピンの旋回軸を延長して地面にぶつかるところとタイヤが設置する場所を一致させることが出来る。つまり、ハンドルを回してもタイヤは接地面を移動させずに向きを変えるだけなので、停止状態でもハンドルが切れるのだ。
剥き身になってる車では見やすいのでこれを見て欲しい。https://youtu.be/13WS1UpG38I?si=46LZ8ChZ6ftGXrZ9&t=180
3:00の辺りから前輪の内側が見えるが、スポークホイールの内側にブレーキドラムがあってその内側にキングピンが見えるが、キングピンは傾いている。またタイヤも逆ハの字に少し傾いていて、キングピンの軸の延長をタイヤの接地面が一致しているのが判るだろうか?
しかしこれだと問題も発生する。例えば右に傾いた円盤を転がすとどうなるだろうか?右にどんどん曲がっていくよね。だから逆ハの字に傾いたタイヤは走り出すとずっと右のタイヤは右に曲がろうとし、左のタイヤは左にっ…て状態になってて、無理にねじ伏せて走る事になる。タイヤのゴムはずっと「消しゴム掛けてる」状態になってるから直ぐに減ってしまうし燃費だって悪くなる。
そこでこうする。
右のタイヤは右に行こうとするので左向きにする。すると右に行くのと左に行くのが釣り合って直進するのである。
左タイヤはその逆に。
なんだが無茶苦茶で無理させてるように見えるが、実際にはちゃんと安定する。そしてこのタイヤの整列状態が戦前から1970年頃までの標準となった。
この為に逆のハの字が標準状態なので逆ハの字がポジティブキャンバーと言われる。上から見て前側を狭めるのはトゥインという。トゥはつま先で、つま先をすぼめた内股で立ってるイメージだ。ポジキャン+トゥインが70年頃までの標準ね。
だが逆ハの字の車というのは今は見ないだろう。それは駆逐されてしまったからなのだ。
まずレースなどのスポーツ走行。カーブでは外側のタイヤが踏ん張るのだが、車体が遠心力で外側に傾く(ロール)。するとタイヤも一緒に傾くので、逆ハの字が強くなってしまう。この状態だと踏ん張りがきかないというのは判ると思う。
だったらレースカーは駐車場の据切りとか考えなくていいのだから、最初からハの字(ネガディブキャンバー)にしておけばロールした時に直立状態になるからカーブを速く走れる。
という事でレースカー=ハの字となり、つまりはネガキャンは速さの象徴となったのであった。
特に1970年代まで多く使われていたタイヤは今のものと構造が違う。今使われているタイヤはラジアルタイヤといって、空気を入れる前も入れた後もタイヤの形が同じになるように構造がしっかりしている。更に接地面は平らになる様に鉄のワイヤを編んだベルトが入っていて、空気圧の多寡で形が変わらないようになっている。
だが70年代までのタイヤはバイアスタイヤといって、形が変化するように柔軟な構造になっていた。自転車のタイヤと同じである。空気を入れるとトレッド面(地面に当たる外周部分)も丸っこく変形する。だが接地面は車の重みで凹むので、これが接地面積になるという構造だった。
こういうヤワな構造のタイヤではタイヤが突っかい棒の方向に向いていれば踏ん張れるが、逆向きだとヨレてしまって全然踏ん張れない。
更にポジキャンが車界から駆逐されてしまったもう一つの理由がFF化だ。
FFは前輪を駆動する方式の事だが、初期のFF車には重大な欠陥があるものも多かった。
歩くほどの一定速度でアクセルを踏まずにハンドルを切ってぐるぐる回ると、前輪の向きと前輪が通るルートは一致している。だが速度を上げていくとタイヤはゴムなので外側にジリジリと滑りながら曲がるようになる。
ここでタイヤが大幅にスリップせずに路面とハンドルに追従するのは接地面のグリップ力によっている。このグリップ力を超えると滑りが大きくなってスピンや外側の壁にぶつかってしまうわけだ。
前輪駆動では駆動力が前輪にかかるが、グリップ力はカーブで踏ん張る力と駆動力で折半しているのだ。
これがどういう事かというと、首都高の急カーブでハンドルを切っているのにちゃんと曲がらず、外側に膨らんでしまうという時、グリップ力の限界付近になっている。
ここで慌ててアクセルを戻すと、駆動力分に割り振られていたグリップ力が全部カーブ踏ん張り力にやってくる。するとハンドルが効きすぎて急旋回し内側の壁に突っ込んでしまう。曲がらないからとハンドルの切り増ししていたら最悪だ。
だから首都高カーブでの事故というのは、外側の壁にぶつかるよりも内側にぶつかる方が圧倒的に多い。
逆ハの字のポジキャンではこの挙動が起きやすくなってしまう。因みに初期FF車でこの特性が強く出て問題視された車にはgoogle:image:ホンダ1300セダンなどがある。ホンダ1300は後から2ドアクーペが出るのだが、クーペの方が穏やかでセダンの方がじゃじゃ馬という不思議な車だ。
また車の駆動力は内側から伸びるドライブシャフトで伝達されるわけだが、この時、力を受ける軸の方に曲がろうとする特性がある。つまり両輪とも上から見て内側に向こうとしてる訳で、これはトゥインと同じ状態だ。これをこのままにしていると加速の度にタイヤが減ってしまうしハンドルも安定しない。
だったらFFではトゥアウトにしておけばいい。トゥインと逆にガニ股につま先を開いた状態だ。
トゥアウトにしたら加速していない時に備えて、キャンバーをハの字にして辻褄を合せなきゃならない。
という事で、FF車や4WDが殆どとなった現在、逆ハの字のポジティブキャンバーは見なくなってしまった。一番最後のポジキャン車は恐らく1990年終売のシトロエン2CVかと思われる。google:image::Citroen 2CV
市販車でネガキャンが可能になったもう一つの理由はホイール形状の変化だ。
昔はスポークホイールだったが、今は鉄のプレスホイールやアルミ鋳造のホイールが多い。ホイールのディスク面を外側にずらす事(オフセット)で内側に空間が生まれる。更にタイヤもホイールも太いものが主流になっている。
するとステアリングの旋回軸の先をホイール内に入れてしまう事が可能だ。するとこの旋回軸の延長にタイヤ接地面を持ってきて更に緩いハの字にする事が出来るようになった。
ところで、この10年ほどで省略される事が多くなったが、その前は黄色く細いスペアタイヤ(テンパータイヤ)を積んでいるのが一般的だった。
そもそも細いので接地面の位置が合わなくてチグハグな状態になる。その上で、上記のバイアスタイヤが抱える問題を抱えていて、FFのフロントに付けた場合は上記の危険な特性を呼び出してしまう可能性があるのだ。
なので、FFでフロントがパンクしたからとそのまま黄色いスペアを前に付けると危ないのだ。更にそれで高速に乗っちゃったりというのはもう自殺行為でしかない。だから黄色いスぺアには「FF車の前輪には絶対につけるな」と書いてある。
まず、道路を走行する車の規制法は二つあって、役所も二つある事を踏まえよう。
規制法は、車両法と道交法、規制役所は警察と国交省(運輸局)だ。
で、警察は道交法と車両法を扱い、国交省運輸局は車両法だけを扱う。
車両法の政令は「道路運送車両の保安基準」、略称保安基準と言って、具体的にどの部品はどういう風でなきゃいけないかという事が書かれている。改造する場合や荷台などを付ける場合はこれを参考して判断する。
保安基準ではタイヤは車体からはみ出して露出してはいけない。これは元は水はねを予防するための基準だった。
だがこれは違う意味で大事な規制になっている。それは歩行者との接触時にタイヤ周りの回転物を接触させない為だ。ボディに接触したのとタイヤやホイールのナットなどに接触したのでは受傷程度が全然違うのだ。タイヤへの接触では巻き込んで踏んでしまう可能性が高くなるし、ホイルナットなどに接触すると抉るような力が人体に掛かって重篤な傷害を負わせてしまう。
ネガキャン強めくらいだと上の方はタイヤハウスに収まっているし、張り出した下側もボディ外寸内に収まる。故に警察に検挙されるという事もない。
しかし鬼キャンともなると、明らかに下側が出過ぎているし、ボディ外寸を超える。だから警察に検挙されうる。
では車検は?というとこれは多分ネガキャン強めでも鬼キャンでも通らないはずだ。
というのも、車検では「サイドスリップテスト」というのがある。上記で説明した、タイヤに無理な力が掛かっていないか、トゥインとキャンバーの組み合わせが釣り合っているかのテストだ。
具体的には横にスライドする鉄板の上をゆっくり通過する。釣り合っていなければ鉄板が横に動くので「サイドスリップ ×」と電光掲示板に表示されて車検落ちだ。
キャンバーいじってあるとここで落ちてしまうので車検は通らないという事になる。
このサイドスリップは改造車じゃなくても駐車場で縁石にぶつけた、サスペンションのゴムブッシュが経年でヘタっている、とかでもタイヤの整列が狂って落ちてしまう事が多い。
だが警察はこのサイドスリップテスターを持っていないのだ。そこまで厳密な検査で車両法違反を摘発するという運用になっていない。だからサイドスリップでは車検には通らないが、警察には検挙されないという状態である。
というわけで、ハの字のネガキャンはレースなどの速さの象徴が過剰化し実用の範囲を飛び出して、速く走れなくなったというヤンキー文化にありがちな代物である。
だが昔は逆ハの字のポジキャンが車の当たり前であって、その中でハの字のネガキャンにするというのはレーサー標榜の不良であった。
しかしエンジンの高出力化、車重の増加により太いタイヤが主流となってネガキャンの方が都合が良くなった上に、FFの主流化によってトウアウトにする必要からネガキャン必須となった。
故に今は嘗ての不良の象徴だったネガキャンしか世に無くなった。そうなると不良性を売り物やファッションのアイデンティティとする者にとっては、実用性ブッパする程の鬼キャンにするしかアピールする方法が無くなったとも言えるのである。
だから「なんであんな異常なキャンバー角付けるの?」と問われたら「”世間側”の全てが不良側に寄って行ったからその先に逃げるしかなかった」というのが一つの答えになるのだ。
原神を初めて2ヶ月。通常ガチャ70、初心者ガチャ10(ノエル確定後)、限定ガチャ20の結果、排出新キャラがファルザン、キャンディス、ロサリア、ヨォーヨの4キャラだけだった人間がレベル60、世界ランク6の今までの構成を書いていくよ!(カチーナ入れて所持キャラ15体だ!)
・風主人公
主人公だね。拡散という元素反応連鎖のお手本になる風元素だよ。
だけどもだけども、初期キャラは元素反応が苦手で、先に付着できない・生かすには3元素を必要とする風は結構使いにくいよ。単純な範囲ダメージで終わって草原で丸焦げになったりは通過儀礼だね。
爆発は敵を吹き飛ばし追いかけることになるし直線状のため取り残しが気になるよ。
表に出しておきたい主人公なのに初手では意味がない風元素というのは困り者だね。
・アンバー
弓キャラだね。付着と効率を考えると重撃をしっかりエイムしてチャージ即発射が必要だよ。オートエイムクリック連打マンには大変だね。
スキルは遠距離に居たい弓キャラと敵の近くでタイミング不明に爆発が相性イマイチだね。せめて投擲距離がもっと伸びる・近くの敵にオートエイム投擲などがあればよかったね。
それでも序盤は外せないしアウトレンジマン、星4武器持ちと育成はマストだね。
・ リサ
ダメージソースがモーションが長い重撃、スキル、スキル長押しのためとても使いにくいよ。下準備が必要な長押しと爆発が自己中心円状なので打つ前に敵の真ん中に行く必要があるよ…。
システムの理解が進めばシールドでゴリ押すこともできるけど、シールドがない初期に使わされるので中断が多発して印象はよくないよ。
・ ガイア
有能男だね。星4武器持ちにダッシュ軽減、隙の少ない高回転スキルに低チャージ量の爆発と火力のメインを張るよ。
草まではコイツに頼ることになるよ。ダッシュ時のセリフに耐えながら使おう。
・ ノエル
岩両手剣だよ。でもクールダウンが長くてほぼ無属性キャラだよ。岩は先に元素が付着しないから、スキルシールドで守ってキャラチェンジして反応、もできないのがアンマッチだね。
採掘・シールド・回復・範囲攻撃、と雑に戦える出ずっぱりキャラだよ。
岩と大剣は使いにくい炎をある程度カバーしてくれるから対氷にも使われるよ。
・ 香菱
配布炎キャラ!
…だけどクセのあるスキルで激しく動くと付着が得意とはこれまた言えないよ。序盤は特に被ダメを抑えるために逃げることが多いと思うね。爆発は80チャージと序盤はロクに使えないから、炎付着はアンバーと合わせて苦手だね。ノエルが粒子を産まないのも苦境に拍車をかけるよ。
・ バーバラ
待望のヒーラーだね。火力は低いけど回復役というだけで編成に常に入るようになるね。通常攻撃で水が付着するので、ガイアとの凍結役で活躍するね。
リネットとコレイまで行くともう仕組みはよく分かっていると思う。
リネットは移動キャラ・優秀な爆発が○。単体なスキル、風、ガイアと主人公と競合する片手剣が×。主人公の元素を変えると共鳴も狙えなくなる。
コレイは元素付着回数が優秀で、草編成を支える優秀キャラだね。
総評して、初期キャラで元素反応を扱うのは難しいよ。炎は付着率が難。ガイアを軸にするとして、バーバラの凍結かリサの超伝導が候補だけどあまり強い反応ではないね。凍結はノエルで解除しちゃうし。将来性を見るとリサはあまり育成優先度が高くなく、物理で押していくことになるよ。
・ ノエル
・ ガイア
・ アンバー
・ 主人公
最初は元素反応を考えず、物理でゴリゴリしていく編成が楽だよ。
基本はノエルで、スキル空けにガイアチェンジ、ガイアの爆発でダメージを稼ぐよ。
アンバーはギミック用だけど、育てる意義は多くて後々を含めても
・多数のギミック解除
・風コアのダウン
・「公使」、無相の草に強い
メインのノエルは最初に書いたけど採掘しつつ回復も出来て、魔術師や蛍術師をハメ殺せるよ。トワリンなどのバリア削りにも使うはず。主要ステータスが防御、攻撃イコール回復なので、回避をあまり考えずに戦えるね。
クエストで原型が手に入るからさっさと白影の剣を作るか、白鉄の大剣でもっと雑に行くか好みだね。
主人公は数合わせだけど突破に樹脂が不要で、レベル上げが腐らないキャラだから育て損は無いよ。
・ ノエル
・ ガイア
・ バーバラ
・ アンバー
序盤はバーバラの加入で安定感が増すよ。
基本はノエルで、スキル空けにガイア、ガイアの爆発が溜まったらバーバラスキルと合わせて凍結からノエルの粉砕でダメージを稼ぐよ。
璃月は(v5まで)スタミナを上げるために探索する関係上、岩主人公の突破も進むからだんだんとノエルとセットで岩共鳴のアタッカーにも使えるよ。
岩主人公は短いクールタイムで総ダメージがいいスキル、同じくクールタイムが短くて粒子回収付き、会心バフもある爆発、と元素タイプとしては風と同じく使いにくいけど、扱いやすくてノエルと共鳴できる点で実用的だね。
バーバラで回復兼結晶バリア用の水ばらまきをすれば無駄も少ないよ。
スキルで敵が乗りあがることがかなりストレスになるから完全なオススメじゃないけれど、火力重視なら探索用のアンバーとかと入れ替えるのがおすすめ。遺跡守衛も岩に乗って弱点に攻撃が届くよ。スキルは置いておくだけでアンドリアスの突進時にダメージを与えられたりするよ。
回復が十分ならバーバラを香菱にして岩2炎2で火力を上げようね。
v5から岩移動スキル持ちのカチーナが配布されるから、岩3人+バーバラが快適性もアップしてよさそうだね。
稲妻までランクの間がある人も居るだろうから、不法入国やクエスト消化が捗るね。
スメールに入り、草主人公とコレイを開放して、開花を試してみて気に入ったら開花メインの編成を試してみて欲しい。
・ノエル
・草主人公
・コレイ
・バーバラ
この編成の特徴はバーバラ単騎育成だね。バーバラはヒーラーからアタッカーに変わり、その他のキャラの育成重要度は低いよ。
ノエルは今までのアタッカーからシールド・回復担当になるので他の便利なシールド持ちが居れば良いし、v4.8では綺良々がイベント配布されたから自分はスライド採用されたよ。岩が草と反応しないのはメリットなのかデメリットなのか…。
それじゃ良い点を書いていくね。
のループになるね。
草に水の開花は草元素が余るので、バーバラ通常4でちょうど開花が2回起こるよ。
法器は通常で元素が付くからスキルのクールタイムを勘案する必要が薄くなるよ。
3元素が絡まないので、行動も単純にできているね。
ただ、コレイのスキルクールタイムはちょっと長いからそこでモジモジすることになるけれど、そこは爆発でカバーしたいね。
幸い、弓と片手剣は西風とサーンドルでチャージが補強されるから爆発頻度は高いよ。
開花は範囲攻撃だから集団戦に強く、バーバラの通常も範囲攻撃なので敵が多いことがメリットになり集団戦を心理的に避けにくくなるのもメリットだよ。
開花ダメージはレベルと熟知依存だから、開花役の熟知を上げるだけでいいよ。聖遺物厳選もまだ考える時点じゃないし今は時の砂レベル20の熟知+187ひとつだけでさほど不満はない感じだね。攻撃力と会心率と会心ダメージどれを選ぶか考えるような手間はないよ。
武器も星3の魔導緒論が熟知武器として良い性能をしていて星4に乗り換える必要性が薄く、育てて後々無駄になった、になりにくい選択肢だね。序盤で育てて損にならないダメージアップ武器は意外と選択肢が狭いよ。(星4はチャージや物理UPが多い)
超開花や烈開花を狙わないのも単純に魔導緒論が選択肢として優れているのと、育成や立ち回りをシンプルにするためだね。炎雷の3人が使いにくいせいもあるけど…。
開花におすすめの聖遺物は、基本、レベルと熟知のみを参照する開花のダメージを上げられる貴重な耐性デバフの深林の記憶と、熟知を大幅に上げられる金メッキの夢。
この二つは一つの秘境で集められるから、ハズレのセットがなくて集めることが精神的にとても楽だよ。
戦闘も敵3体と開花を巻き込める編成だし、星5確定も開花で楽に狙える部類だよ。一度頑張ってクリアすれば出た聖遺物で次の挑戦がほぼ確実に楽になるループだしね。凍結と瞬間大ダメージだけ気をつけて戦いたいね。
深林は2~3セット、金メッキは何個あっても腐りにくいからとにかく数が欲しい集めたて時の被りのストレスも低いほうだね。
開花と直接的に関係ないけれど草元素バフの材料は数も多く拾うだけと集めやすいスメールローズで、かなり気軽に薬剤を使っていけるよ。草スキルは三人で回していくことになっていくから、面倒なほかの薬剤材料と比べて優れていると感じるよ。開花でとめるメリットだね。
そんな時はリサを入れて感電を使うといいよ。バーバラ、リサ、熟知共鳴用の草2だね。
のループが概ね何も考えず継続的に雷に水を付着させる動きになるよ。割と高頻度だね。
二人とも法器の即着弾なので遠距離から確実に当て、攻撃も避けやすい低ストレスな戦いが出来ると思うね。
開花よりさらにリサのダメージ寄与度が低いから、本当に育成しなくていいよ。
自分はアンドリアス、マッシュラプトル、半永久統制マトリックス、「召使」あたりをレベル60バーバラとレベル20リサで倒してるよ。(「召使」だけクイックスタートで征討開放したよ)
香菱の爆発に期待した烈開花だったりするともしかしたらこのあたりは苦手だったかもしれないね。
この編成の良くない点もあるよ。
バーバラの攻撃で反応しないから熟知が参照されないよ。水だけど雨が降ると湿気たマッチになるよ。
それでも敵が複数居ると開花の範囲ダメージの効率はレベルと共鳴効果でひどく低いとまではいえないのでそのまま突っ込むよ。
自分はノエルで殴ったり、綺良々のスキル長押しですりすり猫ちゃんムーブを楽しんでいるよ。
これも敵の炎や雷で反応すると、バーバラの熟知を参照しなくなるからダメージは落ちてしまうよ。自分はこれも面倒なのでそれでもゴリ押ししていくけど、不便に感じる人も多いかも。とくにナタの新精鋭は常時炎だったりバリアだったりで逆風気味だね。
爆発は全体回復で火力にならないし、スキルは不本意に水元素を先付けすることになりかねないので被ダメするまで封印することが多いよ。
編成の発展系として優秀なヒーラーにヨォーヨが居るんだけど、この子の爆発もずっと出場していないといけないからバーバラの通常で開花させたいのとミスマッチ。基本爆発しないよ。すると爆発をするのが主人公やコレイぐらいになり、まさに爆発力に欠けちゃうね。自分は無駄に爆発を温存する性格だから恒常の行動を重視しているんだと割り切っているよ。
とにかく法器の遠距離、常時元素付着が快適すぎて他の武器を使いたくないよ。でも配布はバーバラとリサしかいなくて、アタッカー適正は低いね。そこは…伸び代ですね!
もっと効率重視するとリサを育てて超開花、リサの感電でOKな編成が強いと思うけれど、頑としてリサはせめて2回星座が進むまで使いたくないよ。3元素管理も面倒だしね。
自分はガチャとイベントで手に入れたヨォーヨと綺良々が編成定着だけど、回復シールド付着クールダウンのバランスが良くて星4なのに快適性が増したね。恒常交換はモナにしようと思っていて、ここもバーバラから火力も移動も伸びるはずでグレードアップを体感できる編成だと思うよ。
星5は開花で止める明確な動機付けにニィロウも居るし、ナヒーダも居るし、初期の元素をばら撒きやすいバーバラを軸になにで体を慣らすか考えると、開花がおすすめだと思ったよ。何も考えず気付いたら雑魚の集団が倒れていた感じも好きなんだ。
以上。余談なんだけど、ガチャ数のわりにキャラが少ないのはそこそこ被ったからなんだよね。キャラ被りは
リサ バーバラ 香菱 コレイ だったよ。みんな配布後入手で早期取得もできなかったんだよ。武器にも枠が取られるから、思っていたよりもなかなかプレイスタイルが増えなくて大変だね。新キャラは1,2個キャッシュバックあるから、ダブりは余計にダメージが多いね。未だに雷がリサだけなので、雷キャラの恒常配布とか……再来年ぐらいでしょうかね。
村上隆氏と左派論客の斎藤幸平氏がReHacQ(高橋弘樹氏が運営するチャンネル)で対談している動画が4連続で上がっていてすべて見た。
※以下敬称略
結論から言うとこの動画で村上隆が何をやろうとしているのかよくわかったので彼への嫌悪感はすべて消えた。
1動画40分近くあるので見るのは大変だと思うが興味深く見れたので余裕がある人は見てほしい。
一応言っておくとこれはあくまで私の個人的見解なのでその点には注意してほしい。
ざっくり動画の流れを説明すると斎藤幸平が布施英利と対談した際に村上隆が嫌いと悪口を言ったので、村上隆がYoutube?にコメントを書きそれを見てチャンネル運営者の高橋弘樹が対談に誘ったという流れのようだ。
※斎藤幸平氏はマルキストなので拝金的に見える村上氏の行為があまり好きではない
現在京都で開催中のもののけ展の展示内容を村上隆が斎藤・高橋、両氏に説明しつつ最後に対談という流れになっている。
そこで現代美術とは何か、芸術とはなにか、現代美術のマーケットがどのようになっているのかという基礎的な内容を質疑応答形式で確認していく中で村上隆がどのようなことをやってきたのか、目指しているのかという事も語られていく。
村上隆の顧客はforbes上位に入るような超大金持ちであるだとか、日本人の想像もできないような西洋のお金持ちの間でアートはある種のコミュニケーションツールとして機能しているだとか。斎藤氏や高橋氏のアート素人の目線からの質問として、アートは大衆に開かれるべきなのでそれほどの高額でアートがやり取りされるのがどうなのかという質問などもあった。
ただ、結局動画の内容を見た上で私が理解した村上隆がやっている事というのは以下のようだ。
「西洋を中心とした世界の信じられないようなハイソサエティの間で流通している概念上のアートの文脈に日本のアニメや漫画といったオタクカルチャーのスタイルもアートであると認知させるため芸術活動をしている」ということだ。
それゆえに、彼のアートは"芸術の枠を拡張する"という典型的な現代美術ということになる。
これは別の動画(漫画家の山田玲司のチャンネル)で言及されていたが、村上隆はもともとは典型的な第一世代のオタクで宇宙戦艦ヤマトのファンであった。そこでアニメ業界に憧れはあったが庵野秀明の作品が続けざまに放映されるのを見て業界を諦めたらしい。その結果彼はアニメ以外に興味のある分野として日本画を専攻することになる。
つまり根本的な動機としてアニメは素晴らしいものなので世間に認められるべきだというものがあり、それがスーパーフラットという概念「アニメも漫画も日本画も同じような手法を使っており、同じようなシステム体系であり、アートである」という主張に繋がることになる。
だから、オタクカルチャーを世界に認めてもらう手段として、西洋のハイソサエティのコミュニティを顧客とし、自分の作品をその人たちに売るという行為につながる。
彼はしばしば「高額で売ることが重要なのではない」と言うがこのロジックを理解すると容易に彼のアートや発言の意図がわかるようになる。つまり西洋のアート文脈を支配しているハイソサエティにオタク系の作品をアートであると認知してもらうには彼らのマーケットに入り込みそれらの作品を売り込む以外に方法がないのだ。だから値段は顧客が勝手に決めることになるし、高く売ることが重要ではないという事になる。目的を達成するための単なる手段に過ぎないわけだ。
またそれが彼の作品がオタクカルチャーの作品をパクったかのような作品群が混じる理由でもある。動画のなかでドラえもんとソニックを混ぜて作った作品がある(ルックとしてはミッキーマウスに似ていたためにディズニーに買われたらしいが)
これはつまりドラえもんとソニックを混ぜて作った作品が美術マーケットで売れたということは大本であるドラえもんとソニックもアートである。という論拠になる。むしろ元ネタがある作品をあえて作ることで"漫画やゲーム作品もアートである"という事になる。
"世界のアートとはいったい何なのかという概念を決めているのは西洋を中心とした大金持ちの上位層である"という彼の視座から見ると、日本人は資本主義に組み込まれてすらいないとか、敗戦国の悲哀等という発言の意図も理解できる。
アートとはいったい何なのかというルールを決める場に日本人は存在しない。
だからその世界に入り込みその概念そのものを拡大して自分の好きなオタクカルチャーをアートであると概念を変容させる。
アニメやゲームの制作者や漫画家がエンタメとして世界に売り込むことで楽しんでもらい大衆という社会階層の下からオタクを世界に拡散している。一方で村上隆がやっていることは世界の上位層に対してオタクカルチャーを広めオタクを拡散することだ。
1990年代以降実際にオタクカルチャーは全世界に拡散し人気を得てきた。私もアニメや漫画を楽しむ人が世界中に増えることは純粋にうれしい。直近でもご当地初音ミクに感動した人もいたはずだ。
だから私は村上隆がやろうとしている事に反対しないし、もう嫌いではなくなった。
※追記
幸いいくつかブコメが付いたので補足する
昔からこの趣旨の発言はしてて、それをオタク文化の収奪と見る界隈から批判されてた。ドラえもんとソニックを混ぜた作品をアート領域で認めさせてくれたからオタクの味方!というのはむしろ議論が後退してる気が
はっきり言うが、村上隆が文化盗用だと批判されたのはオタクの部族主義(トライバリズム)が原因だと思うので"村上隆がオタク第一世代である"という部分が広まれば相当数その批判は収まると思う。もともと知っていた人はいると思うが、今回かなりのコメントで"村上隆のオタクのとしての過去の部分をここまで詳しく初めて知った"という意見が目についたので。
これもクリティカルな部分で、では集団製作のアニメはアートではないのか?アシスタントを使っている漫画はアートではないのか?
というところにロジックがバックボーンとしてある。まぁ要するに高畑勲みたいに絵を描けなくて指示して作らせても別にアートだろということ
トラバにも書いたけど、もともと王侯貴族のものだった芸術をフランス革命でルーブル美術館の門戸を開いて大衆に開いたという文脈がある。つまり展覧会とか美術館で公開するのはあくまて大衆にアートを広めるのが目的であってハイソサエティのアートを変容させるという事にはならない。日本人から見るとルーブル美術館は権威だというように見えるかもしれないが、あれは権威が"大衆"に啓蒙するという文脈がある。
コミックとかを芸術にするのってロイ・リキテンスタインがすでにやってて、その土壌がすでにあるうえでヲタク文化を単にスライドで持ってっただけに見えるから嫌われてるんでは?
コミックは西洋のものであって、日本のものではない。村上が広めたいのはあくまで漫画とかアニメといった和物(より狭義に言えばオタクカルチャー)。そして西洋人がアートを決めてるんだから西洋のものがアートとみなされるというのは当たり前だと思う。
ただ、村上隆の発言を見て分かったけど、彼の思想は明確にナショナリズム(日本)やエスニシティー(アジア人)を強調してる。これは日本のものである漫画やアニメを広めたいという思考で直線的に結びついている。今回の動画で弥助問題に言及したのは非常にわかりやすい。つまりはてなのリベラル左派と相性多分悪い。
俺は日々内なるはてな民に取るだけ育休wとか苛まれて辛いので褒めて怨念を成仏させてくれ
完全に日が暮れるまでに峠を越えられるかなと思って、うねうねした山道を車で登っていたらゲリラ豪雨がやってきた
このまま走り続けて、スリップして山から真っ逆さまに落ちるなんてことは嫌だったし、路肩に車を停めてこんな山奥で待つのも嫌だった
だからロードサイドに「カプセル」と書かれた看板が目についた途端、すぐにハンドルを切って敷地内に入った
建物に入ると、中は雨の音なんて聞こえなくて、静まりかえって真っ暗だった
「おひとり様ですか」と声をかけられて振り返ったら、壁が半円形にくり抜かれてそこから光が漏れていて、カウンターらしきものになっていた
奥にいる人の顔は見えなかった
ひょっとしたらそういう所に間違えて入ってしまったのか、でも「カプセルホテル」と書いてあったような、と思いながらも、連れがいると言うわけにもいかず、「はい一人です」と答えた
「32番どうぞ、奥へ」とカウンターに差し出された手の下には32と書かれたカードキーがあった
突き当たりのドアを開けると、細い通路が伸びていて、左右にはカプセルホテルにあるような小さな個室がぎっしりと並んでいた
なんだ、やっぱりカプセルホテルじゃないかと思って32番に入ると、ほとんど音もなく上からドアがゆっくりと閉まり、中は密閉空間になった
天井は座ってぎりぎり頭がつかない程度の高さで、個室の壁に細いテーブルがついていた
iPhoneで目覚ましを設定したときのような音が小さく鳴ると、壁の一部がスライドして開き、回転寿司のベルトコンベア的なものに載った丼が滑ってきて、目の前で止まった
このときようやく、自分はカプセルホテルと間違えてカプセルラーメンに入ってしまったことに気づいた
最近流行っているのは知っていたが、こんな山奥にまであるとは思わなかった
ラーメンは熱かった
真っ黒なスープに大量の白髪葱と柔らかなチャーシューが浮かんでいた
スープはどこか甘酸っぱい気もしたが、それを上回るコクがあって不思議なバランスを保っていた
腹が減っていたので思わず麺をすすり上げた直後、耳をすましたが、周囲からは何も聞こえない
他のカプセルでも今この瞬間、自分と同じように麺をすすっている人々がいるのか、それとも自分以外に人がいないのか、見当もつかなかった
空腹が満たされると急激に眠気がやってきて、いつの間にか寝入っていた
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/2422813
人に好かれるために努力したくないのに結婚したいは私もよくわからない…独身でも良くない?
2024/08/23
要点・問題点掴めなくなってるの厳しいと思う。危機感持った方がいいよ。
もちろん出来ることなんでもやって媚び諂う方が利益は大きくなるかもしれない。
だから最近盛んにコレクトネスとか価値観アップデートとか言ってる筈では?
これわからない人は虎に翼でも見てきなよ。
その人個人の利益・その場限りの短期利益はそういう自爆サービスで向上したとしても
結局社会全体でアンフェアや非合理性が生まれてしまうってことは多々ある。
例えばサービス残業とかは求めてはいけないし使用者側が処罰されるよね。
人に好かれるために努力したくないのに結婚したいは私もよくわからない…独身でも良くない?
2024/08/23
「男なんだから奢るべき」というのは
「女なんだからお酌や料理のとりわけするべき」 って言うのと同じでしょ?
それを拒否する人が気に食わないからって「努力をしたくない」みたいなふんわり人格攻撃にスライドするの、
もう昭和も平成も終わったの。そういうのは求めてはいけないの。
アップデートしてこ。
虎に翼見よ。
面接官が女性求職者に「飲み会でホステス的なことは出来るよね?」って言ってるようなもんじゃん。
難色示されたら「ふーん努力がしたくないのか…。でも就職はしたいとかよくわからないw君は無職でもいいんじゃない?」 と。
どうこれ。令和に許される存在か?
婚活で「義父母に三つ指ついて挨拶しろ」とか「介護を確約しろ」とか求められたらどうする?
「嫁として当然の役目だろう」と。
「出来ないのは努力が足りないだけ」と。
アップデートしてこ。
虎に翼見よ。
だいたい成人男女で飯食ってるのに
「片方の性別が片方に奢るべき」 「奢らないってことは好かれたくないんだね」 「君は努力が出来ない人格なんだ」
ってこれ一体どういう言い草なの。
それこそ虎に翼みたいな時代、
男が奢って当然って規範があってそこには合理性(倫理的には肯定してはいけない)もあった。
それこそ「努力してない」だけだよ。(いやな言葉だわ”努力”って。)
つかもう努力って言葉はろくでもない使い方される場面の方が圧倒的に多い言葉だよね。
きちんと検討されたらまるで正当性のない要求を吹っ掛ける時の用語。
要求が通らなかったら「努力不足」を経由して相手を人格的に非難するためのハラスメント用通路。
主に職場でだけど、仕事聞かれたりした時に、つい人に対してあたりが強くなってしまう。
職場内で1番年下(27歳のアラサー)だから、雑用とか細かい仕事とかを担当業務以外にも振られてて、それなりにバタバタしているところに、マニュアルにでかでか書いてあることを調べもせずに聞かれたり、役職者がよく確認せずに楽しようとして聞いてきたりすると、なんで自分で調べないんだよ…自助努力が足りないんじゃ…みたいな気持ちがわいてしまう。
心で留めて大人の対応すればいいのに(もう大人なのだから)、我慢できずそんなにトゲトゲしなくてもいいのに〜ってくらい冷たくしてしまう。
職場に、育児している女の人がいて、その人は人当たりが良くてすごい色んな人に仕事振られてるんだけど(しかも二つ返事で受けてしまう)、時短勤務の都合でタイムリミットがあり、その期限までにおわんなかった仕事の残りがなぜがそのまま私にスライドされるのも解せぬ。手当も増えないし…
その人の人当たりの良さへの嫉妬もあるし、自分の置かれてる状況を理不尽!と思ってヒステリックになってるのかもしれない。
落ちるところまで落ちると「子供も自分が好きで生んで育ててるのに、なんでその分の負担を私がなんの手当もなしに請け負わなきゃいけないんですか?」ってラインを越えた発言をしそうになってしまう。まだなんとか心に留めてるけど…
返す声色がトゲトゲしたり、文句言う度に、どんどん職場での立場も好感度も下がっていっているのもわかる。
自分でも止まれ…止まれ…止めなきゃと思うのに、怒りと文句が止まらん。死ななきゃ止まらないかもしれない、しょうもない怒り。
歩き方変な人が多いかも。
よく言うキチゲ解放とかではなくて。
総じて歩き方や立ち方が変な人が多いのでは無いかと思う。
あくまでも自分が今まで見てきた人間に限るので、実際には病気かなにかで仕方ない人もいるだろうけれど、
例えば歩き方なら、
・真っ直ぐ歩かない。
横を歩いているとしょっちゅうこちらにぶつかるので普通に不快。
・足を摺っている。
歩いているというより最早スライド移動。
何故か上半身は固定されているので能みたいになっている。
・前のめり。
つんのめったように歩いている。転ばないのか?
肩掛け鞄の紐を握りしめているパターンが多い。
等々。
正直、横を歩いていると「えっ…」と思ってしまう人。
なんだか危なっかしいのだ。
転びそうとかというのもあるけれど、
歩き方が変な人は「怪しい人」感がどうしても出る。
がに股や内股歩きとは違う不安感・不快感をどうも感じてしまう。
周りの目も気になるしテンポが悪かったりして歩きにくい。
そして、今まで友人や学校・職場の人、オフ会で会った人、接客した人の中で
「人と会うのにそんな格好?」
なので、歩き方おかしいなぁ…と思ったら警戒するようにしてきた。大体は警戒して正解だった。
勿論それ以外の要素もあるが故の「なんだコイツ」だとは思う。
これは何に起因するのだろう。
よく言う多動に含まれるのだろうか。
それとも何か別の原因があるのか。
俗に言う陽キャの人や普通だな、という人でこれを思った事は無い。
皆の周りはどうなのだろう。
自分が気にしすぎなのか。
歩き方って直せるものなのかな。
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Youtubeで動画観てて、変化球って言うほど曲がらないんだなって思った。打席に立てば大分曲がって感じるのかも分からんけど、傍から見るとプロ野球でもほんのりと曲がってるような曲がってないような……って感じ。
もっと卓球みたいにギュンギュン曲がるもんだと思ってた。卓球も10年くらい前にプラ玉になってナーフされてたような気がするけど。
セルロイドの危険性がどうのという建前はありつつ、なんか回転よりスマッシュの応酬の方が見応えあるから的な事も言われてた気がする。
興行的だな〜って思った。
まあ縛りプレイがスポーツの本質だし、その縛りを目的に応じて都合良く変えられる柔軟さは強みなのかもしれんけど。
でもその目的が、ルールの存在がもたらす戦術や駆け引き妙味から、観客側の見応えにスライドしていくのもなんかな〜って感じがする。
まあガチを勝ちを狙いに行くあまり絵面が地味になったりセコい感じの戦術が主流になったりするのと、大味なプレイも見られて見応えはあるけど薄々プロレスめいた部分への自覚を抱きながら見るのとじゃどっちが良いんだろうって話で、セントラルとパシフィックの棲み分けでよく言われてそうなアレがある。