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2024-08-05

[]2024年7月滅多にホットエントリを出さなドメインからホットエントリ

ここ1年で初めてはてなブックマーク日毎の総合人気エントリ入りしたドメインからホットエントリブクマ数順トップ30

ブクマタイトルドメイン
1599誰も教えてくれない「分かりやすく美しい図の作り方」超具体的な20テクニックtomoyukiarasuna.com
1398新人のためのインターネットネットワーク超入門2024www.janog.gr.jp
872スライドデザインdesign-sli.de
779自分の居場所をつくるには ──鼎談星野源×ARuFa×ダ・ヴィンチ・恐山〈前編〉 | YELLOW MAGAZINE+ | 星野源 オフィシャルサイトwww.hoshinogen.com
700特別公開〉警察腐敗 内部告発者はなぜ逮捕されたのか(青木理websekai.iwanami.co.jp
677ウクライナ夏休み | 何丘ブログnanioka.com
588輸入レモンは危なくない。古い情報に惑わされないで[食の安全健康:第16回 文・松永和紀oishi-kenko.com
582自己肯定感低くてもなんとか頑張れたいくつかの方法 - 腹は減るblux.hatenablog.com
553観光客に襲いかかる暴漢通りすがり全裸中年男性2人組が撃退「我々は善き隣人」 米・サンフランシスコ | BQN -B級ニュース情報局-zerojirou.com
537同志少女よ、敵を撃て・同志少女よ、敵を撃て 第1話前半hayacomic.jp
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400株式会社パルワールドエンタテインメントpwe.jp
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310ガールズバンドクライ』のCG表現はなぜ親しみやすいか - 悠々自適yuu-1101.hatenablog.com

2021-07-29

DropBox役職みてみよう。

https://dropbox.github.io/dbx-career-framework/

SWE...無理。

QAE...お前のべしゃりわかんないってよく言われる。

SRE...色んなチームと関わる職業から無理。誰もみないインディケーターボードにSLIをそれっぽく表示して満足するやつ。

MLE...無理。attensionとかかっこよさそうな言葉は知ってるけど、わりと最近までディシジョンツリーは知らなかったいっちょかみ野郎

SE(Security Engineer)...Trivy使いやすいよね。関係ないけど、あの情報処理安全確保支援士で午後1落としたわ。無理。

TPM(Techinial Program Manager)...SREが運用面で全社横断的に活躍する人ならこっちはプロジェクト立ち上げで色んな人に声かけアベンジャーズを作る司令官。無理。

EM(Engineering Manager)...Managerって名前付いてる時点で無理。

2020-09-22

anond:20200922033233

20年以上は現場プログラマーをやっているが停滞を感じたことはない。

DOSが3.3から5へ

メモリEMSになり

インメモリがいまや128Gなどの時代になり32コア64スレッド時代となり、技術はまだまだ伸びていき、C言語ですらC++となりC++11となりC++2Aとなった。

Java

オラクルJava

Android Java時代になり一時期はJavaを名乗れなかったAndroidもついにAndroid JavaJavaを名乗り始め

CUDAも3SLIからさらなるクラスタリングへと踏み出す

(GRID)

2020-09-19

NVIDIA Cudaがもう11なんだね、はえーなぁ。IntelXeonで200コアぐらい、NvidiaCUDAで2000コア(3SLIで6000コア)ぐらい。

時代はすげーよな。

2020-09-17

anond:20200917192118

とくに次のCUDAコアでNVIDIAさんが4Kスレッド同時実行 4Kコア問題というのがあり

3WAY SLI で1万2千コア(スレッド)同時実行になります。12Kスレッドです。各位 4Kスレッド同時実行CUDAコア3WAY SLIで 12Kスレッド 同時実行のCUDAコアです。

あくまでも、自主規制です。よろしくお願い申し上げます

[]2020年9月16日水曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
008414524172.933
0164580390.742.5
02415813141.851
03354032115.258
0416105365.850
05980389.272
0623147264.054
0731281690.841
08394979127.747
09657464114.831
106710098150.755
1110013073130.753.5
121191053988.648
131311211492.552
1411615493133.648
1511212799114.360
169318731201.448
179413069139.046.5
1813513593100.746
1915317194112.439
2019546249237.242
2113520689153.349
2215025067167.157
2318425835140.459
1日2191303302138.448

本日の急増単語 ()内の数字単語が含まれ記事

詠み人(8), 総額表示(7), the police(4), 嬲り殺し(4), SLI(5), ゴロリ(3), 津田氏(6), 技適(7), 白塗り(6), エバンゲリオン(4), ネット言論(3), 社会学者(16), robux(29), free(31), bucks(10), BLM(11), 腸(8), 内閣(12), web(20), o(7), y(8), ドラえもん(11), org(18), q(7), generator(12), ジャンプ(19), カバー(8), 不正(10), 政治家(28), 実行(12), 手法(10), 信頼(12), 変更(17), 黒人(21), 運用(12), プログラマー(10)

頻出トラックバック先 ()内の数字は被トラックバック件数

ニュージーランドの家は人間が住むものではない /20200916110059(18), ■フォロワーネトウヨだった時の対処法 /20200916101720(16), ■君たち三体読めたの?すごくね? /20200915164306(12), ■嫌いな名言 /20200915233953(12), ■はてなー陣営共に梯子を外された銀英伝騒動 /20200915214255(10), ■韓国アイドルのんきに称賛すべきではない /20200916172049(9), ■オタク女って /20200916135704(9), ■大坂なおみ彼氏が /20200916175130(8), ■可愛い系の男性中年になったらどう振る舞えばいいと思いますか /20200916174630(8), ■年相応の服が着られない女 /20200916075054(7), ■表現の自由戦士だがRIP JKローリングはやり過ぎだと思う。フェミニスト人達、手を組まないか? /20200915184925(7), ■出禁ってどういう法的根拠でできるの? /20200916180330(7), ■菅さん総理にふさわしいと考える国民は居るのか? /20200915115441(6), ■友達関係が続かない /20200916175751(6), ■[🐈]なぜあげられるものがないときにネコチャンに出くわすのか /20200916212137(6), ■政治女性登用についての疑問 /20200916100209(5), ■日本計画通りに衰退している /20200916205216(5), ■ゆうちょ銀行問題から分かる、「にわか」の声が大きいと害悪しかないという事実 /20200916090014(5), ■プログラマがドカタと言われる理由がわかった /20200916203915(5), ■勘違いだったら申し訳ないけど /20200916164305(5), ■え、既に謝罪したことになってるの? /20200916114041(5)

2020-09-16

実は今パソコンレベルでも3WAY SLI(3枚のGPUを同時に使う)というのがあり、1GPUあたり2048スレッド時代が来ました。

そのため1000スレッド同時実行というネタが、NGがでて、過去技術というクレームが来ます

そのため

1万コア

1万超えというのが本当に小中学生の素朴な会話で出現する時代まで あと数年です。

 

どう考えても子供がいう。 

これらは50万円のPCで本当に実現される時代まで後数年です。

いまのRTX世代NVIDIAの最新の世代GPUで2048スレッド 3WAYで6000スレッド その次のGPU つまり 11世代CPUとともに来る時代

1万コア以上というGPUが100万円未満で本当に発売されます

 

技術掲示板でも、難しい話題のため気をつけた発言をお願いいたします。

anond:20200916154308

(3,1000)とかいて、3SLI場合 3枚に分割しても良いと書くかどうかなんだけど それなら

(3,2,500)の方が良いけど、可読性がさがること著しいし、さすがにコンパイラレベルでわかるから

3000でいいか、というのと 4096とかくかというと まぁ 1024,4というのはわかりやす

どちらが楽か?

というとき

16*1024スレッド

もっといえば

<<<16,1024>>>という

業界用語使うほうが

1万個コアによる1万スレッディング同時実行技術というより楽に決まってる

<<<16,1024>>>

というのが、1

万コアの業界表現

 

だけど、まだ最新技術を含むから知らない人も多いから<<<16,1024>>>

ではなく1万コアという

 

1024というが最近GPUでも標準搭載してきているコアの数

それを1万だと16 100万なら16を128倍

<<<3000,(1024、4)>>>

だと1024個のコアを4つ束ねて 2048コアなら SLIで2つなど のハードの差を吸収した上で

3000回分束ねろの意味

anond:20200916141251

同時実行が、Intelで1CPUが32コア64スレッドが当たり前になってきていて 

マルチスケールXeonが8CPUとか同時に使えるから 8x64=512スレッド 

GPUが1つあたり2000スレッドの3SLIで同時6000スレッドということで

万コ

が本当に次のステップで4000スレッドx3SLI

万2千

コア

時代になって、リアルに1万スレッドが本当にハードで同時に走る 当然処理性能も1万倍の時代

ということで

いまプログラマの間で、すごい騒ぎになってる感じ

いままで3時間かかった処理って 7200秒 というのがあり3秒の時代

時間を3秒にできる技術というのは、そりゃ危険から どちらが危険議論

1万コアのほうがリアルに影響がでかいとこうなる

万個

を超えるスレッド技術 とかもそうだが 最低限の努力必要性

で正直、1万個超えのスレッド技術というのはCUDAの登場で 本当に2000スレッド同時実行 3SLIで6000スレッドが同時に走るというのがあり

Intel レベルで100個 GPGPUで6000個スレッドが本当にハードで同時に走るという時代になった。

 

何を言っているか?というと マジで1万個のスレッドが本当にハードで同時実行できる時代になった。

ただ、当然Intelで100個なのに1万個超えが ノーリスクなわけがなく どんなリスクが有る代わりに 速度が1万倍になるのか?というのをプログラマーは熟知しないと危ないに決まってる1万倍

かにも、リスクが判明してきているが、危険技術掲示板にかけるわけもないから、先輩など、自分師匠筋に確認してほしい。順番に教えていっているはずで、『直接みてないとあぶない』から、1階に少数を順番に教えているはず。

 

あるいみ、信頼申し上げて緊急手段をあずける度胸

2020-09-03

anond:20200903143939

東電さんががんばって 200W 350W 200Wで まだすこしマージンあるから

Intelさんは200Wまでは、気軽に使って。

モニターチームは4Kを200Wでよろしく

NVIDIAさん SLIでもいいから あと350Wでよろ

2020-08-23

anond:20200823183053

夜のおカー様方にもね さすがに1万のグラボじゃ無理。それは説明してくる。SLIもなんとかする。 45nmとかは説得する。でかい、おもい、ばく電力 そのかわり 値段と性能 たのむね。

anond:20200823182647

NVIDIAさんさ、世界のためだから。750Wは確保してくる。でも 3-WAYはきっつい。SLI

あと、小学校教育もはじまってるから、あるていど あるていど 値段も 微細化いらない。750Wあるから。でかいのでいいから。値段よろしく。歩留まり上げて。

anond:20200823174620

わかったこと。世界を守るために、ユウナ死ねという世界がちがう。Intelをよべ。ハイパースレッド32コアでなんとかしよう。Nvidiaもよべ。電力が足りない。Dual SLIでたのむ。

2020-08-01

anond:20200801183904

そうすると 2xSLIでギッタンバッコンにしろ まぁ Dualはあってもつかいそう

オンライン授業

良かったところ

通学時間が0

マジでこれは大きい。特に1限出席の難易度めっちゃ下がる。最悪授業開始5分前に起きても出席できる。

録画がある

これも大きい。なんか気分のらないなあって時は生放送で授業出ないでタイムシフトしてた。

質問やす

チャット脳死質問を入れておける。教員判断質問回答を後回しにしたりスルー出来るから質問しても授業の邪魔にならない。もっとも対面授業でも質問やすいようにsli.doを使う授業はあったのでオンライン特有メリットではない。

ガチャがない

対面授業だと後ろの席に座ると字が見えない。オンラインなら全員同じ映像が見れるから席取りを頑張らなくてもいい。

悪いところ

課題が多い

試験ができない可能性を考えてか課題が例年より多い。課題の少なさを狙って取った授業が、課題を大量に出してきて厳しかった。多すぎて課題の締め切りを把握するのも面倒だった。

集中できない

対面ならどんなにつまらなくても見られているから居眠りしづらいが、オンラインだとそういう圧力がないか寝落ちしがち。

(一部の授業)速い

黒板に板書するなら、どんなに早くなっても先生の板書の速さより授業が速くならないが、オンラインだと授業資料を事前配布しているから、授業の速さが青天井になる。実際一部授業は死ぬほど速くて意味不明になった。

試験不正し放題

カメラ監視しないのに持ち込み不可の試験ってなんなん。いくらでも持ち込めるだろこれ。

その他

教員のお子さんの声が授業に入ってちょっとほっこりした。

2020-07-10

慶応学生がわからなかった英語問題 英語は難しい でも大体あってそうです。英語表現を今確認しま

 

Is the computer energy-saving?

Suppose the Prime asked.

Yes it(2-way sli Core i9 PC It's) is more energy efficient than Fugaku. dangerous.

 

エイプリルフールも僕の担当もう終わるし、僕はなるべく嘘をつかないで生きていくって決めてるんだ

NI-IKにだすグラフよろしく

2020-01-13

anond:20200113133648

へたすりゃi9に3連SLI陣営PS4に興味持つでしょうか?って質問なら

そもそも単発GPUで中級で十分

もともとATI派だしがまず回答 3Dシューティングゲーもちょっと画質落とす

2020-01-05

anond:20200105135104

ごめ おしえて

動画再生でDPで4Kでないとおもってなかった

ゲーミングでSLIで4Kでないとおもってなかった

どっち?

anond:20200105135104

ごめ おしえて

動画再生でDPで4Kでないとおもってなかった

ゲーミングでSLIで4Kでないとおもってなかった

どっち?

2013-02-25

http://anond.hatelabo.jp/20130224232133

PS4主記憶にGDDR5を使ってきたので、同じ主記憶向けメモリという括りでDDR4 SDRAM比較対象にした。

当然ながらPCでGDDRがメインメモリに使われる可能性はまずあり得ない。GDDRを使うとメモリMBに直付けと言う選択肢しか無くなる他、特許の問題が絡む。モジュール開発を前提にコストを削減しているPCでは展開しにくく、そもそもメモリは直付けであるUltrabookタブレットではこれを行かせるような設計がまず難しいのと、すでにDDR3で直面している発熱と消費電力の高さという問題が存在するためにGDDR5がメインメモリ採用される事はまず無い。

従って、主記憶の速度という単純な物差しを持ち出すのならば、GDDR5とDDR4 SDRAM比較対象にした。

意味は分かって貰えたか

ちなみに

また、GPUコンピューティング世界ではGPU間でメインメモリを通さずにデータ転送できる仕組みが現在進行中で、NVIDIAはCUDA5.0でGPUDirectと言う仕組みを導入しこれを実現した。これは一見するとDMAによく似た仕組みに見え、結果としてやっている事は確かに似ているのだが、Remote DMAといった代物で結構中身が違う。CPUはもちろん、メインメモリを通さずにGPU間でメモリ転送を実現してやろうというものだ。さらに、ここにもうちょっと賢いコントローラをはさんでやると言う事が考えられていて、これは実はAMDだけではなく、NVIDIAが従来やっていたGPUボックスというGPUSLIして専用のコントローラ積んで、PCIeと専用のバスで繋ぐようなシステムを作っていたが、それの応用、あるいはIntelがXeonPhiでやろうとしている。

なので、メモリ帯域では

と言う事になる。

2013-02-23

ぼくのかんがえたPS4分析 - SONY製造業としての業から解き放たれたPS4

http://anond.hatelabo.jp/20130223090512

に触発されて俺なりのPS4分析をしてみた。

ハードウエア製造業の夢より、ソフトウエアクリエイタの夢 - ハードからソフトへと言う現実

一言で言うと↑これがPS4だと思う。

三行でまとめると

PSのビジネスモデルを振り返ってみるのだが、この切り口から行くとPSはSONY半導体戦略、そしてSONY製造業と言う性質とと切っても切れない関係がある。

利用上の注意

なおすべて妄想となっておりますので、これを真に受けて被った損害などについては一切責任を取れません。皆様におかれましてはその旨ご了解のうえご覧いただけますよう、よろしくお願いいたします。ご協力頂けない場合につきましては、いい歳こいたアラフォーの髭ヅラ男が涙目になると言う非常にウザイ状況が発生することとなり、誰も得をしません。ご理解とご協力をお願いいたします。

PSの歴史SONY戦略について

初代PSとそれがもたらしたもの

SONYゲーム機を一緒につくろうと言って任天堂に近づいたものの交渉が決裂してできあがったのがPSであったわけだがこれが大ヒット。

さらにPSでは、内部で使われている半導体を自社設計・自社かそれに近いFabで作る事によって

など副次的な効果もあり、さらに「SONYの旗艦」といったイメージを作り上げることができた。この他に、CD-ROMを手がける部門や、SONYのCDプレス工場部門等々、PS景気により、直接的なPSによって生み出される効果以外に、PSという揺るぎない需要存在する事で、設備投資などに積極的になれたといった効果がうまれた。

PS2では完璧芸術品であったDreamcastを殺すほど大成功

初代は始めどこまで意図されいたかは不明だが2台目ではそれらの経験が生かされる事となりより強化された。まず一番は半導体工場で有り、旺盛なその需要と、それによって得られた利益投資に回し新プロセスを開発、シュリンクすることによって最終的な黒字を目指すことで赤字で販売をスタートすることとなる。

ゲームハード赤字でも、ソフトが売れれば黒字。こんなの当たり前だろ、と言う話であるが、総合情報機器メーカであるSONYでは少し事情が異なる。これは、ソフトウエアライセンス事業による利益によって、間接的に半導体生産設備投資を補填すると言う形を意味する。もちろんそれ以外にもSONYの製造部門にもPS2赤字でも販売すると言う行為によってもたらされる間接的な利益が流れた。

ご存じの通り、PSは我が愛する芸術品たる至高のゲーム機Dreamcastを完膚なきまで叩きのめし世界最高の企業セガプラットフォームから引きずり卸しパチンコ屋に買われる所まで追い込む等大成功をとげた。そしてゲーム機生産により、SONY製造業部門を引っ張っていくという当初の見込みは大成功した。

それをさらに強化したのがPS3、そしてCellであった。

PS3Cell BE が見た夢

PS3時代になると、パソコンの旺盛な需要の元、急速に進化した集積回路は、プロセッサの新規開発コストさら半導体プロセス開発に必要な資金が膨大に膨らむという現実に、様々な企業が立ち向かうよう時代が来ていた。世界の巨人たるIntelと、それ以外という構図が生まれ、世界中でFabの統廃合が進んでいた。

その中で目をつけられたのがゲーム機という存在であるパソコンに対抗できるほどの膨大な需要を生むゲーム機は、薄利という性質を持ちながらも数が出るため、生産設備を拡大しやすプロセス開発の資金を捻出する事に有利であった。さらSONYは、ゲームハードウエアが、当時のパソコンなどに比べて圧倒的に高い性能を持っていなければ存在価値が無い、と言う観念を持っていた。これはかつて任天堂がもっていた思想であった。

さらIBMなどの思惑とも一致、開発がされたのがCell B.E.であり、この存在PS3を生んだ。そう、ここまで来てSONYは、半導体のためにゲーム機デザインしたのである

もちろんこの説にはいろいろな異論はある。しかし俺は順序としては、ソニーグループ全体の長期的な戦略にPSが生む半導体工場の増設という戦略が大規模に組み込まれていたのは間違いないのでは無いかとみている。そこで完成したマシンは、化け物であった。現在まで続く潮流であるGPGPU的な動作もこなCell B.Eがもたらす高性能と、高い拡張性を備え、既にゲーム機では無いとまで言わしめるものができた。この性能は当時の最新鋭コンピュータを大幅に上回るものであった。

しかし……。GPGPU概念は早すぎた。性能を引き出すことが、当人であるSONYでも難しかったのである。そしてこれはミドルウエアや開発ツールの乏しさにも繋がる。そのためスタートアップに失敗した。この失敗は、PSがゲーム機として優れていなかった、あるいは、他者装置に負けた、と言う意味で失敗では無い。製造業としてのSONYが、自社の思惑通りに事を運べなかったと言う事での失敗である

ハードウエアの夢、ソフトウエアの夢

結果SONYは、PS3需要を当て込んだ生産設備リストラ・売却するなどの対処をを迫られる。さら韓国勢などの追い上げ、AV市場の急速な変化、SONY本体の体力の低下、パソコン高速化などにも影響を受けることになる。

PS3のものは、OSの改良、ミドルウエアや開発ツールの向上などにゆっくりではあるが立ち上がってきたが、製造業としてのSONYPS3に期待した効果は得られず、ハードウエア屋、製造業がみた夢はここに破れた。

さら時代は動き、集積回路は、Intelプロセスで1世代以上先を行き、それ以外はすべて後から追うという構図が完全に定着してしまった。SONYも、SONY半導体と言えば、集積回路ではなく画像素子、と言う時代が来て久しい。世界中半導体製造業者の統廃合は進み、国内半導体産業は衰退した。新プロセス開発の難易度や、集積回路の大規模化から来る開発コストの上昇はいかんともしがたくなっていた。

ゲーム必要とするスペックはもはや飽和している。少しでもリアルに、少しでも高性能にと言う方面はすでにマニアのものだけになってしまい、それら需要だけで、そのとき販売されているパソコンを上回る高性能チップを開発、載せるコストを満たすことはできなくなっていた。具体的に言えば、ウルトラハイスペックの、GeForece GTX SLIクラスにも勝ちうるGPUを、専用設計オーバーヘッドを極力少なくすることができるとはいえ新規設計することが難しくなっていたのであるさらにはゲーム機業界ではスペック競争を離れた任天堂Wii、あるいはDSを生み出し、ケータイ、そしてスマフォとと言う存在カジュアルゲーム市場をかっさらうようになった。特に日本では据え置きゲーム機リビングルームに置かれ、パーソナルな空間に置いてゲーム機携帯ゲーム機になったのである

そして決定的だったのが、ゲームエンジンの躍進と越境であろう。従来はゲームエンジン製作環境ゲーム会社門外不出のものであった。しかしそれらが会社を通じて流通し始め、さらには専門業者も現れるようになったのである

家庭用ゲーム機と言えば、ゲーム機の性能を引き出すためにソフトごとにアセンブラ最適化チューニングを施す。それを行っても常に動作が一定になることがメリットとして、パソコンに比べてゲームは常に一定の動作をすることが担保できるためにゲーム製作に専念することができた。しかし、パソコンは十分に高性能になった。家庭用ゲーム機も十分に高性能になった。その結果、チューニングを行わなくてもそこそこの画面が作れるようになってきたのである。そこで余った能力ゲームエンジンオーバーヘッドを許容するようになり、ゲームエンジンの躍進に繋がった。さらゲームエンジンプラットフォーム間の差異すら吸収し始めた。あるゲームエンジン採用すれば、あまり手間をかけること無く、パソコン版、PS版、XBOX版、Wii版と複数プラットフォームで出せるようになったのである。これは、ゲームエンジンが新たなるゲーミングプラットフォームとして君臨する可能性を示唆していた。

しかし、チューニングなどといった、ユーザとは直接関係の無い部分に手間をかける必要が無く、作ったゲームがどこでも動く。これはクリエイタとしては非常にありがたい事なのでは無いか

ビジネス書に出てくる例えがある。ユーザねじ回しが欲しいのでは無い。ねじを回したいのである。同じように、客はゲームがしたい、もっといえば楽しいことがしたいのであって、別にゲーム機が欲しいわけでは無いのであるクリエイタはゲームを作りたいのであって、ゲームハードウエアを使いたいわけでは無いのである。ここに合致したのがクロスプラットフォームゲームエンジンであり、そしてこれらはクリエイタに作りやす環境提供し始めた。さらゲームエンジンは新たに現れたライバルであるタブレット/スマートフォンにも対応している。

しかゲームエンジンの躍進は、プラットフォームビジネス崩壊意味したし、PS3は性能を引き出すには高いレベルの専門的チューニング必要であった。しかゲームエンジンはそこにコストを払う事を選択せず、PS3は高い性能を持ちながらも、それ以外のあまり高性能ではないプラットフォームとほぼ同等、せいぜい高解像度テクスチャーに入れ替えられた程度のゲームしか提供されない、と言った事が発生するようになっていた。

ソフトウエアの夢が花開くのがPS4,PSVita

そしてPS4が出た。

PS4は有り体に言って、x86-64アーキテクチャコンピュータに、OpenGL/CL対応GPUを搭載した、本質的にはそこらのパソコンと変わらない構成である

さらに言えば、最新のCorei7+GeForce GTX…と行かなくとも、そこらのパソコンに較べ、性能は高くない。しかし、根本的にゲーム専用機が持つ、汎用パソコンには無い特徴

を備えている。さらには、GPUを扱いにくくする要因の一つとして上げられる、GPUCPUメモリ転送をほぼ考えなくて良いと言う仕様を打ち出してきた。これはCellCPUプログラミングが分断され、非常に開発を困難にしていたPS3反省ダイレクトに生かしてきたと考えられる。これはAMDが出していたコンセプトだ、と話題に上がるが、あくまでもパソコンの話であって、ゲーム機の分野では少なくとも、PS2プログラミングが困難な部分を、高速なバスで繋ぐことで隠蔽するよな仕様であったように記憶している。

さらx86-64アーキテクチャにしたことで、ゲームエンジンがPC向けエンジンの次に、素早くPSにも対応できる素地を整えた。Power向けに施す必要のあるチューニング不要にしたのである。従来はパソコンで開発されたクロスプラットフォームゲームは、パソコン向けと、家庭用ゲーム機向けの2種類作られた。そして家庭用ゲーム機向けは往々にして、ターゲットとなるハードウエアの中で一番性能の低いところに合わせたデータで作られた。平たく言えばPS3の方がXBOX360よりもはるか映像表現は優れているのに(※ただし使いこなせれば) XBOX360との差異はテクスチャムービー解像度程度の違いだけになってしまう事を意味していた。しかx86-64にしたことで、家庭用ゲーム機向けに統一してダウングレードされたデータからPS版を生成させるのではなく、パソコン向けのデータから生成させた方が早いと言う状況を作り出し、他の家庭用ゲーム機にくらべてアドバンテージを得ようとしているのでは無いだろうか。これはPS VitaARM採用したことも同じ事である

さらに、SONYは、PSVitaから進めてきた戦略として、自社による強力にプラットフォーム感の差異を吸収するミドルウエア群…これはゲームエンジンと読んでも良いのかも知れないが…を提供してくるだろう。x86ならば従来の資産を生かすこともできるし、世の中に出ているコンピュータ向けのライブラリも利用できる。急速に開発しやす環境を立ち上げているのではないだろうか。これはゲームエンジンにより脅かされる、プラットフォームビジネスへの対抗措置でもあるだろう。

これにより「雑事に捕らわれること無く、ゲームの楽しさ・表現のものに専念する」と言うクリエイタの夢を叶えるハードウエア、それがPS4であろうと思う。

平たく行ってしまうと、自社の半導体商売が死んだことにより、その死絡みから解き放たれたPSは、クリエイタ主導でゲームを作ると言う根本に立ち返って作ったのがPS4だ、と言う話である

しかしこれだとハードウエア製造業の夢はどうなってしまうのだろうか?そしてユーザ別にクリエイタの夢などはどうでもいい。下手をすると高性能なハードウエアを所有していると言う欲を満たせなくなる分だけこちらの方がまずいかも知れない。それをどうカバーするのか?と言う話になる。

「夢」PS4

ハードウエア/製造業の夢はどうなるのか

SONYは、次世代戦略として明らかにソフトウエア重視に舵を切っている。SONYは今、収支から見ると製造業では無く金融業であるが、その次に利益を生み出しているのは音楽映像ソフト部門とゲーム部門である

まずはここを潰してしまっては会社として立ち行かなくなる。それはまずい。ではどうするかというと、従来の「製造業としてのSONYを強くするために、PSの需要を利用する」のではなく「コンテンツ・製造複合体としてのSONYの核にPSを据え、関連商品を生み出す形で恩恵を得る」と言う形に舵を切ってくることになる。PS3でも一部行われているが、たとえばPSのリモートプレイを可能にするパソコンタブレット、PSを再生装置としてコンテンツ供給できるメディアサーバといった具合である

しかしこれらに対応させるために大切なPS本体の魅力を失わせては困ると言う事は強く意識されなければならないし、意識されていくだろうと思う。

ユーザの夢はどうなるのか

ユーザの夢は、将来的には作りやすゲームプラットフォームが生み出す新しいコンテンツという形で満たされることになるだろうが、直近では、ソーシャルへの展開という形で示されていると思う。将来的にはいかにコンテンツを集められるかと言う事にかかっている。が、ぶっちゃけていうとユーザから見たら、これほど夢の無い話は無いと言わざるをえない。

今回発表されたタイトルデモなどは実際にはチャンピオンで有り、実際にプレイして得られるのはPS3とそれほど感覚的に、革新的に良くなったと感じる部分は薄いと思う。この点で、PS4は、PS3と実働コンテンツはそれほど変わらないと思っている。マイナーバージョンアップ程度。パソコンWindows XPで評価が固まったようなものである。これはおそらく次に発表される新型Xboxでも同じだ。任天堂は少し別格の応えを出したが苦戦している。

結論 またしてもセガは早すぎた

かつてセガが出した芸術品とも言える至高のゲーム機DreamcastOSWindows CEを搭載した。プロセッサこそ独自であったがそれは当時のWIndows CEではあたりまえであり、むしろそこにWindowsと言う汎用のソフトウエアを利用したことで非常にゲームが開発しやすく、PCゲーム移植やす環境を作り上げた。それらはアーケードのnaomiプラットフォームや、ワンチップで埋め込まれたパチンコなどで今でも生き続ける。

任天堂WiiUコントローラに画面をつけDreamcastに追いついたように、SONYは、PS4で作りやすゲーム機という点で追いついたと言える。

またしてもセガは早すぎた。時代セガに追いついていなかったのであるDreamcastはその名の通り「夢を投げる」存在であったのだ。

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