はてなキーワード: スクロールとは
アーティスト名が曲名の直下に来てしまったので一覧性がいまいち。代わりに曲名の隣に来てるのがアルバム名だけどアルバム名ってそんなに見たいもの?
それはまだいいけど、アーティストのプロフィールページがまじでうんこになった。
以前はプロフィールページでそのアーティストの全曲が表示されてたのにいまは人気の曲しか表示されない。全曲確認するためには各アルバムをいちいちクリックしないといけない。これがめちゃくちゃめんどい。
・お、このアーティストいいなと思う
・プロフィールページに飛ぶ
・人気の曲を何曲か聞いてみる(いまいちだったらここで終わる)
・気に入ったらとりあえず全曲適当に聞いてみる(ランダム再生だったり順次再生だったりこのへんは状況による)
みたいな作業をいつもやってたんだけど、アルバム数の多いアーティストだとこれがめちゃくちゃしんどくなった。
しかも戻るボタンで戻るとスクロールがトップ固定(前回の状況に戻らない)のでさっきどのアルバム見たんだっけ?みたいになってまじうんこ。
誰か同じ状況の人いたら解決策おしえて。
元々サクラ大戦は藤島康介先生をキャラクターデザインに据え「1990年代のオタクが絶対嫌わなさそうなキャラデザ」でそこそこ成功してきたタイトルでした。
1・2
https://sakura-taisen.com/archives/game/psp/chara.html
3
https://sakura-taisen.com/archives/game/3ps2/chara.html
5(4は1・2・3のキャラ全員なので省略)
リブートの新ではBLEACHの久保帯人先生を起用して心機一転、2010年代を生きるオタクが好きそうなデザインを打ち出して過去作ほどの評判には届いていませんがそこそこ売れました。
https://sakura-taisen.com/game/shin-sakura/character/index.html
翻ってサービス開始半年でサービスが終了するという開発費推定数億超えの大作ソシャゲでは例を見ない速さでサービス終了したサクラ革命のキャラクターデザインを見てみましょう。
https://sakura-kakumei.sega.jp
このサクラ革命、公式サイトをスクロールするとおかっぱの子だけではなく、過去作と同じように多様なヒロインが登場する事が分かります。
サクラ大戦シリーズは当時としてもギャルゲーの王道のときめきメモリアル並みに攻略ヒロインが多く、歌劇団のメンバーに「サブヒロイン」が居ないマルチヒロイン方式でしたから、
他の子に目を向けられる導線がもう少しあれば課金が増えたのでは無いでしょうか。
しかし、ユーザーがまずサクラ革命の事を調べようとするとほとんどこのキービジュアルが表示されます。
というか、ほぼ確実にこれです。
他のヒロインーの情報を調べるには、まずこのおかっぱの子の「篩」にかかっていく必要があります。
これは2020年代を生きるオタクにはかなりの苦行だと思います。
また、サクラ大戦シリーズは架空の太正時代である20世紀前半を舞台にした作品ですが、サクラ革命はサクラ大戦から数十年後の21世紀を舞台としています。
御注進:ソシャゲを作られる皆様におきましては前面に押し出すキャラクターデザインの性癖の舵取りには気を付けましょう。増田もFGOやウマ娘に延べ10万円以上課金していますが、これはゲームの面白さやキャラ性能では無く「性癖」のみに課金しています。
「ポニーテール良いよね」「素足最高」「スーツ良いよね…(女性ユーザー)」「ええ子やんけ…(ストーリーに堕とされるパターン)」
課金する理由はこれが9割9分です。ゲームの面白さが寄与してる所は1分未満です。
例えば、やっていない方はご存知ないでしょうがパズドラやモンストにもけしからん(とオタクが思い込むのに十分な)女性キャラクターは存在しエロ同人が存在するくらいの世の中です。
※ネタバレ注意※
今年のコナン映画を早速見てきたので、備忘録も兼ねて感想を書くことにした。
ちなみに、増田はコナン映画の中では「時計じかけの摩天楼」と「ゼロの執行人」、「紺青の拳」が好きな一般人だ(つまるところ、その映画のカラーがはっきり打ち出された作品が好みである)。
◎良かったところ
・灰原が終始可愛い
この映画最大にして最高のセールスポイント。「緋色の弾丸」は灰原の可愛さを堪能するための映画と言っても過言ではない。今回の映画は最初から最後まで灰原がコナンの相棒でヒロイン。途中で襲撃された際もコナンの安否を真っ先に気遣い、随所で相棒らしいサポートを見せている。特にクライマックスで何度も「江戸川くん!江戸川くん!!」と叫ぶのはクールな彼女の可愛さや健気さが珍しく露わになり、普段とのギャップに悶えた。
将棋で鍛えた頭脳で犯人を追い込むシーンはまさに圧巻の一言。最後にジョディのもとに犯人の車が辿り着いたときには鳥肌が立った。犯人の車が横転して爆発したのには本当にそうなるかなあと唖然としたが、フィクションなので良しとしましょう。
◎いいところでもあり悪いところでもある点
秀吉と由美がラブラブしているシーンは単純に可愛くて良いし、見ていて癒やされる。紺青の拳で園子と京極さんのラブラブシーンを上手に描いていた永岡監督らしく、純粋に微笑ましく楽しめた。
が、二人のラブシーンが事件の解決につながることはなく、どうしても無理くり入れたシーンのようにしか見えなかった。櫻井さんはラブ要素の薄い作品では非常に面白い話を書かれる方(ゼロの執行人や純黒の悪夢は面白かったと思う)なので、ラブを描きたい(?)永岡監督とはうまく噛み合わなかったのだろうか?
題名からして秀一が主役なのかと思っていたが、蓋を開けてみると赤井家フォーカスの映画ということだった。そこまではまあそうか、勝手に期待したこっちが悪かったなと思えるが、秀一の目立った活躍がリニアを銀の弾丸で狙撃するだけというのはいかがなものか。
タイトルを「緋色の弾丸」と秀一を彷彿とさせるものにするのならば、秀吉のラブコメシーンを削って秀一の出番に当てた方が良かったのではないか?これならばまだ純黒の悪夢の方が安室との直接対決があった分格好良く見える。
世良に対しても不遇な印象が否めなかった。秀一とジークンドーで対決したシーンは沖矢昴=赤井秀一という気付きを彼女が得るのではないかと期待したが、そのシーンは単純なアクションシーン以上の意味を持たされないまま、世良がコナンと連れ去られた被害者を見つけるまでの繋ぎとして終わってしまい、肩透かしを食らったような気持ちになった。
特にクライマックスにおいては彼女はコナンの助手程度の役目しか果たしておらず、リニアに一緒に乗っている必然性を感じない。リニアを止める方法に関しては彼女の得意なジークンドーは何一つ生かされておらず、この映画における世良の役目はバイクに乗れる者であるなら誰でも代替できる(仮に彼女のポジションを服部平次が担ったとしても物語の進行には何ら支障を生じない)のが非常に残念だった。
・犯人の動機が犯人の目線からしたら真っ当に思えるものだが、映画の視点がFBI側にフォーカスしているせいで犯人がかなり自分勝手に見えてしまう
今回の犯人は男女二組のぺアだが、どちらも偏った情報でFBIを恨んで犯行に及んだ。話を聞いていると、「そりゃそれだけの情報しか与えられていなければ恨んで当然だろうな」という気持ちにさせられる背景事情だが、視点が終始FBI側に寄っている為「逆恨みしたお前らが悪い」といった印象にさせられてしまったように感じ、釈然としない部分があった。
・主題歌と内容が合っていない
主題歌を担当したアーティストが東京事変でハード系の歌詞だったため、純黒の悪夢やゼロの執行人のようなかなり殺伐とした内容を期待していたが、実際見てみると少年探偵団が活躍するシーンや秀吉と彼女のラブシーンがこまごまと挟まれており、主題歌と内容の雰囲気が合っていないように感じた。
一言で言うと「永岡監督と櫻井さんの良さが上手く噛み合わなかった映画」といった印象。リアル・ハード志向を得意とする櫻井さんを脚本に起用するなら、ラブは削って事件のみに集中させてあげた方が面白かっただろうし、永岡監督に任せるならラブに振り切れる脚本家さんを呼んであげた方が「から紅の恋歌」や「紺青の拳」のような女子ウケする作品になったように思う。
キャラ的には秀一ファンが行くと肩透かしを食らうだろうが、秀吉、灰原ファンは一見の価値あり。というか灰原ファンは全員行け。とにかく灰原の出番がてんこ盛りで、ツンとおすまししたシーンからコナンの相棒としてクールに決めるシーン、犯人に襲われても健気に頑張るシーンまで全部詰まっていて最高に可愛い。灰原の可愛さに心臓を撃ち抜かれる。「灰色の弾丸」に改称した方が良い。それぐらい灰原の出番が多い。灰原ファンは今すぐ劇場にレッツゴーだ!
何かの検索で、ブラウザで5chを開いたところ、エグ目のエロ漫画広告があったんです。
無関係だけど、NTTとついている会社さんかな?と、おもったら、ちゃんとNTT西日本のグループ会社だったんですよね。
https://www.ntt-west.co.jp/corporate/about/group.html
NTTの名を冠する会社が、エグ目のエロマンガ広告を出して、収益を上げているなんて時代の移り変わりを感じます。
https://itest.5ch.net/test/read.cgi/esite/1584955339/l50
コミックシーモアではない広告もありますが、すぐに見つかると思います。
非難したいとかじゃなくて、王様の耳はロバの耳的な共有したい欲求で書いてみました。
じゃーねー
だが読んでてまとめページの下の方にスクロールすると最近蓮コラみたいなグロ画像広告が出てくることが多い。
毎回ではないが結構な頻度で表示される。
怖くてあまりじっくり見れず具体的に何の広告か不明なのだがおそらく角栓のスキンケア関連だと思う。
合成だと思うのだがなんか不潔でキモい。
今まで蓮コラ自体にはそこまで嫌悪感なかったが何度も目にするうちにだんだんキモい無理ってなってきた。
問題の画像はおそらくここ1週間くらい前から目にするようになった。
はてなや他のサイトでは目にしないので自分の最近の商品検索結果が反映されてる広告でもないと思う。
直近ではオリーブオイルを検索しまくったせいかそれらのターゲット広告はいろんなとこで表示される。
広告って不快感与えたら商品も売れずアウトだと思ってるんだが。
それとも何かのトラップ?
こういうのってどうやって回避したらいいんだろう?
それともBPO?
https://anond.hatelabo.jp/20210404174659
こちらの記事の投稿者です。ブコメやTwitterで多々コメントいただき、感謝です。
今回はサービスを公開してある程度使ってもらい、得られた知見についてまとめます。サービス宣伝の意図はありません。
ありがたいことに前回の記事はそこそこバズり、はてブの総合カテゴリーでしばらく上位に居座ることができた。
ただ、私が規則をしっかりと理解していなかったのだが、はてブではアダルトコンテンツに分類された記事はトップページに表示されなくなるらしい。
観測していた限りでは、投稿翌日の朝にはトップページから消え、Google Analyticsでもそのタイミングからアクセス数が顕著に激減していた。
該当日のアクセス推移を確認すると、午前6時頃からアクセスが伸び始め、9時をピークに急激な下降がはじまった。そのため総合トップに表示されていたのはこの3時間程度と思われる。そして該当日のユニークユーザーアクセスは6200だった。
はてブをROMで使っている私の感覚としては、アクセス数意外と少ないな、と感じた。はてブのトップはインターネットユーザーの多くがみているものと思っていたが、わりと一部に過ぎないのかもしれない。ただ、仮に記事を読んだとしても、パケ裏を延々と眺める不審なサイトを朝から開く奇特な人間は限られるという説も考えられる。
その日のFANZAアフィリエイト収入は3072円だった。日次のトレンドをみると、その日をピークにアクセス数は10分の1ほどまで減少しているが、アフィリエイト収入は 2000円/日 ほどを維持できている。その要因として、アクセス数の減少と引き換えに、ユーザーの滞在時間が5倍ほどまで伸びていることが考えられる。「話題になっているからとりあえず見てみよう」というユーザーが離れ、パケ裏を愛好する精鋭たちが残ったものと解釈している。
FANZAアフィリエイトはアフィリエイトリンク経由で商品を購入した場合に、販売金額の何割かが報酬として支払われるシステムだ。アフィリエイト収入を主目的とはしていないことを断りつつ、FANZAにおけるアフィリエイト収入額をKPIとしておくのであれば、やはり商品購入まで至る固定客を大切にするサービス作りやPRが有効なのだろう。
いっぽうアフィリエイトにはクリック報酬のバナー型やオーバーレイ型広告を掲示するパターンもあり、その場合はとにかく広く集客する戦略が有効になると思われる。しかしパケ裏.com はシンプルでスタイリッシュなエロサイトを目指しているので、そういった類の広告の採用予定はない。パケ裏.com はシンプルでスタイリッシュなエロサイトを目指しているのだ。
これらはすべてコメントで要望があった機能だ。私もあったらいいなと漠然と考えていたモノもあったが、コメントによってその需要を明確に認識できた。
追加したい機能が様々ある中で、それらに優先順位をつけることは難しい。「〇〇ができたらもっと良いサービスになるのに」というコメントは、その判断のうえで貴重な羅針盤となった。
それだけでなく、サービスの着眼点やコンセプトについて褒めていただけたコメントもいくつかあり、モチベーションアップに大いにつながった。自分のフェティシズムを満たすことからはじめた開発だが、同好の士と出会えるとやはり嬉しいものだ。
記事公開の翌日、思った以上の反響があったのでTwitterを始めたが、これもよかった(https://twitter.com/pakeura)
匿名ダイアリーと比較してTwitterではインタラクティブなコミュニケーションが取りやすいし、開発の状況を告知してリアクションが得られるととても嬉しい。
また自分の環境では発生しない不具合の再現に何度も協力いただいたり、開発に対する技術的・金銭的サポートの申し出までいただいた(大変ありがたかったが、お断りした)
これらのフィードバックがなかったら、いまほどのバイタリティでの開発はできていなかったに違いない。改めて感謝申し上げたい。
ところで余談だが、「パッケージのローカルへのストックに対応」という機能について補足したい。この機能実装以前はパッケージからFANZAの該当商品ページに飛ぶ導線しかなかったのだが、それに加え、気に入ったパッケージの作品情報をローカルに保存して引き続き パケ裏.com での閲覧を継続できるというものである。
パケ裏.com は種々のパッケージの一覧性が高いという一点を除くと、FANZAの下位互換のサービスだと考えている。安易にFANZAに誘導してしまったが最後、ユーザーはより魅力的な作品をレコメンドされ、そこから回遊を始める割合が高くなるだろう(その場合でも購入に至ればカテゴリ報酬という収入は得られる)
しかし「ローカルにいったんストック・次のパケ裏をみる」導線によって流出が減り、嗜好によりマッチする商品と巡り会える可能性が高まった。直接購入の場合はダイレクト報酬という、高割合の収入になる。そのため利便性だけではなく、アフィリエイト収入への寄与という意味でも効果的な機能追加だったようだ。
さて先程あげたいくつかの機能を実装したことで、当初私が欲していた要件はひととおり満たせたかなと考えている。
ただ1点、許容し難い不満点として、iPhone 7のブラウザで閲覧したときに、上部のアドレスバーや下部のメニューバーが非表示にならない問題がある。これはCSSの snap-scroll という機能に起因する問題(だと思っている)なのだが、表示領域が限定されてしまうことが悔しくてならない。パケ裏は全体を眺めてこそのパケ裏であるし、無職には軽々にスマホを買い替える金銭的な余裕はない。
(ちなみに snap-scroll というのはスクロールを特定箇所でぴたっと止めるための設定で、パケ裏では各パッケージごとにぴたっぴたっと止めている。この挙動は大変気に入っており、削除することはできない)
どうしたらよいものか?
件の姪っ子に(重厚なオブラートに包んだうえで)相談したところ、PWAという、まるでスマホアプリのようにWebページを表示させられる仕組みがあるらしい。するとブラウザのメニュー部分は表示されず、画面全体にWebページが表示されることになる、らしい。我が意を得たりとはこのことだ。
さらにPWAにするとスマホアプリさながらホーム画面にアイコンも配置できるらしく、定期的なアクセス確保にもつながり、これは前掲の「固定客を大切にする」方針とも合致する。そういうわけで当面はPWAの実現のため、React Nativeというフレームワーク(?)と格闘することになりそうだ。
ちなみに姪っ子の主戦場はクラウドサーバーのメンテナンスらしく、PWAの土地勘はないらしい。長く苦しい戦いになることが予見される。さらにちなむと姪っ子にはサービスについてまだ説明していない。が、はてブはみているはずなので気づいている可能性はある。これ以上は考えたくない。
閑話休題。とりあえずReact Nativeについて例のごとく入門書とUdemyの入門講座をポチったところだ。パケ裏先生の次回作にご期待いただきたい。
開発をはじめてから何より嬉しいことは、日を追うごとに パケ裏.com がより使い勝手の良いサービスになっていくことだ。自分が開発しているサービスなので当然かもしれないが、パケ裏.com の一番のヘビーユーザーはおそらく私だろう。
しかし多くのフィードバックを得られたことが嬉しく、記事の公開からしばらくハイになって寝食を忘れてプログラミングに没頭しすぎてしまった。
余裕資金が手元にある限りしばらくはサービス開発を継続するつもりなので、サステナビリティも意識しつつまったりとやっていきたい。引き続き遊んでいただけると幸いです。
プログラム的にはかなり被る気もする
ギャラガというかギャラクシアンで、背景に地上をただスクロールさせるだけでもゼビウスっぽくなる
そして、地上の攻撃対象物も空中の敵と同じように表示、管理するとしても、
背景に合わせてズレないように動かせばいいわけで、
フェミニストは言う。
弱者男性は「女あてがえ論」を唱えている、と。
自分の能力のなさ、努力の不足を棚上げにして社会のせいにし、その解決のために女性の人権を生贄にしようとしている、と。
これ自体は完全な藁人形なのだが、しかしフェミニストにはこの藁人形に物申す資格すらない。
なぜか。
フェミニストは、この藁人形と全く相似形の論を唱えているからである。
堂々と、声を大にして。
これは、選挙の得票数の如何にかかわらず国会議席の一定量(半分とも3割とも)を女性に割り振れ、という要求である。
端的に言おう。これはフェミニストによる、「議席あてがえ論」である。
※男性候補の被選挙権や、その候補に投票した人々の参政権を盗み取る、人権侵害である。
違うというなら行ってみるがいい。どのように上記の権利を損なわずクォータ制を達成するのかを。
この手の問題に多少興味を持った人間なら知っていることだが、この国の有権者数、投票者数の過半数は実は女性なのだ。
即ち、(非現実的ではあるが)女性の指示だけで「女性オンリー与党」「女性オンリー内閣」を成立させられるということだ。
だが、現実はそうはなっていない。なぜか。
票が足りてるはずなのに結果が伴わないのは、単に女性の立候補者が少ないからである。きわめて。
女性の、というよりそれを求めるフェミニストの努力不足である。
だがフェミニストは言うだろう。
それは、立候補できないような(或いは選ばれないような)「社会構造」の問題だ、と。
ここで画面をスクロールして、このエントリの最上部に戻ってもらいたい。
フェミニストが幻視する弱者男性の姿が描かれているが、これは恐ろしいほどフェミニストの言い分に似ていないだろうか。
弱者男性は「女あてがえ論」を唱えている。
弱者男性は自分の能力のなさ、努力の不足を棚上げにして社会のせいにし、その解決のために女性の人権を生贄にしようとしている。
フェミニストは自分の能力のなさ、努力の不足を棚上げにして社会のせいにし、その解決のために他人の参政権を生贄にしようとしている。
つまり、フェミニストの幻視する「あてがえ論」を唱える弱者男性の姿は、その実フェミニストたち自身の鏡像に過ぎないのだ。
フェミニスト達は、その幻視する「あてがえ論」に対して以下のような折伏を試みる。ほぼ定型文だ。
なるほど、「解脱すれば救われる」という典型的な宗教勧誘である。
そこで私はフェミニストたちに以下のような提案をしたい。彼女たちの折伏の裏返しなので、きっと受け入れてもらえるだろう。
さて、フェミニストたちはどのような反応を見せてくれるだろうか?
今のゲームと比べれば、グラフィックはちゃちいしクリアまでのプレイ時間の長さもそれほどではない。
が、なぜ初代ゼルダは最高と言えるのか。
1スクロールごとに画面の端から端まで歩くために長い距離を歩いた気になる。
フィールドも迷宮も主要アイテムを手に入れた時もトライフォースゲット時のサウンドも、
全てが次の冒険を期待させる。
昔のゲームと言えば理不尽な難易度なんかが多かったが、ゼルダの伝説は子供向けで程よい難易度だった。
爆弾やろうそくの火で岩を砕き洞穴を見つけたり、木を燃やすことで階段を見つけたりできるというシステムは探す楽しみを教えてくれた。
また謎解きも程よいヒントがあったりで解明する楽しみもあったし、ボス戦でも特定のアイテムや武器を使うことで倒せるといったギミックも面白かった。
当時といえば、だいたいパスワードだったがディスクシステムはセーブというシステムでゲーム保存が楽だった。
説明書とゲーム内の説明、主要キャラの短いセリフだけだったのに、
現代と違いムービーがなかった分、自身の脳内でドラマの構築が止まらなかった。
ようやくクリアしたかと思ったら難易度の高い裏ゼルダが始まり、さらにPLAYERたちを熱くさせた。
この他にも魅力はあるが、結局の所プレイしやすい難易度とサウンドが全てを物語ったのだと思える。
追記:なぜか本人を無視して言及での諍いが始まっていた。なぜに罵りあっているのか分からないが、増田同士仲良くしたりできないのかなと。
ついでにブクマもそうだが、ゼルダの伝説が最高というのは個人の感想であって、そうじゃない人は多くいる。
だからといって否定をするためにボロクソ言うのはおかしな話だよなと。
そこまで言う必要ないよね?というくらい徹底的に叩こうとする人がいることが信じられない。
まだ、例がそこまで集まっていないが、二つ手に入れたので記入
ゲームブックは昔隆盛したが衰退している。
オープンワールドは現在盛り上がっているが、将来下火になるだろうという自分の予測。
・オープンワールド(https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%B3%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89)
いわゆるステージ制のような一方通行あるいは限定的な経路や、ゲームプレイが中断されるロード画面を繰り返し挟んだ構成などから成るのではなく、シームレスで自由な移動や行動が可能な単一の広い空間が中心のレベルデザインや、それを採用しているゲームのことをオープンワールドと呼ぶ。有名な例を挙げると、GTAシリーズやTESシリーズなどをイメージすると分かりやすいだろう。
つまるところ、オープンワールドという概念と呼び方はGTA3以降に定着したもの(先のシェンムーは「FREE」というジャンルを称していた)ではあるが、それと同様のレベルデザインは古くから様々なゲームタイトルで用いられており、概念が定着した現在では過去のゲーム作品のレベルデザインを指して呼ぶことも一般的である。ただし、過去のゲーム作品は当時オープンワールドと名乗っていた(意識して製作された)わけではなく、あくまでプレイヤー側の解釈なので若干曖昧な部分も含まれている。
こうした理由からオープンワールドという概念は厳密には2D/3Dを問わないものであり、3Dで構築されたワールドに限定されているわけではないが、3Dのオープンワールドの普及とともに広まった概念であり、その定義において3Dに限定して考える者も少なからずおり、2Dも含める者との間で解釈に違いが生じていることもある。(後述)
・ゲームブック(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF)
本文は数十から数百個のパラグラフ(段落)に分けられており、各パラグラフには順に番号が付いている。読者はそれらのパラグラフを頭から順番に読むのではなく、パラグラフの末尾で指定された番号のパラグラフを次に読む。パラグラフ番号の代わりにページ数をそのまま利用し、1ページを1パラグラフとして扱うゲームブックもある。いずれも次に読むべきパラグラフは1つに限らず、多くは複数の行き先が存在する。それらはプレイヤーによる任意選択ができたり、後述するランダム要素によって決められたり、以前に行った選択や判定の結果が影響して決まる。このような方法によって、多様に変化するストーリーを実現している。
と、あるが
一方、当時の日本は任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)をはじめとする家庭用ゲーム機が爆発的に普及していった時期であり、そのため日本ではコンピューターゲームをベースとしたゲームブックが多数発行された。特に双葉社の「ファミコン冒険ゲームブック」はコンピューターゲームを主体とした低年齢向けのゲームブックを多数だしており、最終的に130以上のタイトルが刊行された[1]。他にはケイブンシャから「アドベンチャーヒーローブックス」シリーズが刊行されるなど、数多くのゲームブックが発売されている。中には全て漫画で描かれた作品も存在した。ゲームメーカー自らが制作する例もありコナミからは双葉社を意識した装丁で、自社ブランドの『コナミワイワイワールド』、『メタルギア』や『魂斗羅』、『ドラゴンスクロール』などが発売されている。エニックス(現スクウェア・エニックス)からも「エニックスオリジナルゲームブック」として、同社が発売したコンピュータRPGの人気作ドラゴンクエストシリーズ(ゲームブックドラゴンクエストの項参照)などのゲームブック化作品が発行されている。 「所さんのまもるもせめるも」は所ジョージ自身が書いた。
さらに
本の形式ではないためゲームブックとは異なるが電話を使用したテレホンアドベンチャーと呼ばれる作品も存在する。これは決められた電話番号にかけると音声ドラマが流れ、選択肢番号の代わりに電話番号が示される形式であった。正しい選択肢を選ぶと少ない電話代で最後にまで辿り着くことができ、そこでのメッセージを送ると抽籤で賞品が当たるようになっていた。『地層階級王国』や『次元からくり漂流記』『魔界横断ドラゴンラリー』など双葉社の作品があった。
後にCDが普及すると各トラックが選択肢番号になっている作品も存在する。選択肢の代わりに指示されたトラックを選択すると音声ドラマが流れるという形式である。ゲームブック原作からは『地層階級王国』と『次元からくり漂流記』の二作品がCDゲーム化されている。
コンピュータゲームの一ジャンルであるサウンドノベル(またはビジュアルノベル)は、ゲームブックの影響を受けたものであり、画像や音楽による演出やゲームブックでは難しいマルチストーリーやエンディングを盛り込んだものとなっている。[2]
ここで、私がよいと思う定義の発展性をみよう
・ローグライト(新しい方)
・ローグライク(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)
「International Roguelike Development Conference 2008」において議論された、ローグライクの持つ要素[2]。 厳密な定義ではなく、いくつかの要素を無視しても構わない。
ランダムな環境生成 ― マップ構造やアイテム配置がランダムで、リプレイ性が高い。
恒久的な死 ― 一度死んでしまえば最初からやり直しになる。ランダムな環境生成と合わさることでゲームが面白くなる。
ターン制 ― 一つのコマンドが一つの動作に対応する。じっくりと考えながらプレイできる。
グリッドベース ― ゲーム世界がタイル(マス目)で構成されている。
ノンモーダル ― 移動も戦闘も一つの画面で完結しており、画面変遷を伴わない。AngbandやCrawlの「店」等、しばしば無視される。
複雑さ ― 豊富なアイテムやモンスターが用意されており、ゲームの解法が一つではない
リソース管理 ― 限られたリソース(食料やポーション)を管理し、その用途を考える。
ハックアンドスラッシュ ― 多くのモンスターを次々に倒していく。
探索と発見 ― マップを慎重に調査し、未知のアイテムの使用法を発見する。
1人のプレイヤーキャラクター ― プレイヤーは1人のキャラクターのみを操作し、そのキャラクターの死をもってゲームオーバーとなる。
プレイヤーに似たモンスター ― プレイヤーとモンスターに同じルールを適用する。モンスターもアイテムや装備を持ち、魔法を使う。
戦術的な挑戦 ― ゲームの難易度が高く、何度もプレイすることで戦術を学び、プレイヤー自身が成長していく。
数値 ― ヒットポイント等の数値が明示されている。
・ローグライト(https://minorgame.syowp.com/archives/roguelike-roguelite.html)
有名なSFゲーム『FTL: Faster Than Light』。ランダム生成された星系マップを進んでいき、そのさきざきでランダムイベントが起こります。
つまり厳密にはローグライクではないけど、「死んだら終わり」「ランダムマップ」という『ローグ』の要素があるものです。
ゲーム評論家のTotalBiscuit(John Peter Bain)氏は、それらを「ローグライト(Rogue-lite)」という概念で位置付けました。
株価パネル出た時点で「この下もこの会社の話なんだろうなぁ」と割り切ってしまってスクロールするのすら忘れてたけど、本当にスクロールするだけで「KKO はてな」なんて候補があったわ。
0.本稿の趣旨
正式な合格発表はまだだけど(25日予定)、スコアレポートは午前87.5、午後85.0ということなので、ひとつには自分の備忘としてまとめておきたくて、どうせまとめるなら誰かの参考になればと増田に。
職場で、IT知識の底上げのため、若手にITパスポートを受験させていると聞き、どんな程度か受けてみたらあまりに簡単だったので(対策は過去問を一週間やっただけ(昨年9月12日申込み、20日受験)。多分、やらなくても合格できた)、もう少し歯ごたえのあるものを受けようと決意。本来であれば今年の4月まで受けられなかったはずが、新型コロナウィルス感染症の影響で日程が変わったため、9月試験が延期になり再度申込みも受け付けるということで、昨年12月23日申込み、本年1月31日午後試験、2月7日午前受験。
2.午前試験&午後試験(アルゴリズム・プログラミング以外)対策
にしむら工房の午前過去問アプリを1月半ばから。ITパスポートで深く考えずに使ったらしっくりきたので、FEでも引き続き同じシリーズのアプリを使用。ランダムで全範囲から20問、2回連続で正解したものは出題しない設定で、スキマ時間にちまちま解いてました(ちなみに、スマホよりタブレットの方が全然捗ります。あまりスクロールしなくても問題文の全体を見渡せるのが便利)。いわゆる文系問題といわれるストラテジとマネジメントは、自分の業務である程度は通じているので、午前過去問で午後にも十分と判断。テクノロジは、午前でよくわからない用語をググって調べることで、とりあえずの対策に。アルゴリズムとプログラミング対策がそれなりに進んでから最後の追い込みを、と思っていたらずいぶんと手間取ってしまい、橋本祐史『情報処理教科書 出るとこだけ! 基本情報技術者[午後]第2版』を1月28日になってやっと購入。急いで一回通して読み、テクノロジ分野だけ再読。
参考書を買って独学。ネットの口コミをあれこれ調べ、カバーしている範囲が一番広そうだった矢沢久雄『情報処理教科書 基本情報技術者試験のアルゴリズム問題がちゃんと解ける本 第2版』を1月7日に購入。しかし、通読するまでもなく事務屋にはレベルが高すぎるとわかり、10日にAmazonで一番売れている福嶋宏訓『うかる! 基本情報技術者[午後・アルゴリズム編]2021年版』を買い直して読み始めたけど、これでも説明が端折りすぎに思われ、16日に大滝みや子『基本情報技術者 大滝みや子先生のかんたんアルゴリズム解法〜流れ図と擬似言語〜第4版』を追加購入。自分にとってちょうどいいレベルだったので、これと心中する覚悟で擬似言語パートを繰り返し読みました。
昨年9月23日にRaspberry Piを買い、併せて入手した石井モルナ『みんなのRaspberry Pi入門 第4版』のPythonパートでいわゆる「写経」に励む。次いで、子供が使うようになったらあげようと大槻有一郎『12歳からはじめるゼロからのPythonゲームプログラミング教室』の「写経」に移ったものの、それ用に開いたままにするのが物理的に困難でエタる。替わりに、田中賢一郎『ゲームを作りながら楽しく学べるPythonプログラミング』がちょうどAmazon Primeで読み放題対象になっていたのでこちらを「写経」し始めるも、画像素材のダウンロードがどこでできるのかわからずこれもエタる。次いで同じく読み放題に加わったリブロワークス『スラスラ読めるPythonふりがなプログラミング』も通読したが、途中からコードがどんどん長く難しくなり、理解には程遠い状態だった。最後の追込みに、1月24日に瀬戸美月『徹底攻略 基本情報技術者の午後対策 Python編』を買って通読。
5.ふりかえり
書類仕事に慣れていて文章を速く読めることと(試験本番で速く読むためではなく、知識の詰め込みを効率よくやるため)、ストラテジ・マネジメント関連の話題をそれなりに押さえていること、この両者を満たせば、事務屋でも基本情報技術者試験合格は十分狙えます。テクノロジ関連にもある程度はなじんでいる方が、もちろん望ましいでしょう。
アルゴリズムとプログラミング以外は、午前の過去問で十分だったというのが今の判断。この場合、過去問は、用語や答えを暗記するのではなく、仕組みや考え方をちゃんと調べて理解することが大切です。ただし、ある程度解ける状態でないと、調べてばかりで進まないので、平均すれば半分は解けるようでないと、この方法は使いづらいんじゃないでしょうか。なお、橋本本で出る可能性が最も高いとされていたSQLは午後では出ませんでしたが、出る可能性が高い状態が続くでしょうから、SQLZOOで実際に動かしてみることをおすすめします。受験後にやり始めましたが、読むだけよりよほどしっかり頭に入ってきます。あと、梅津信幸『あなたはコンピュータを理解していますか?』は、直接の試験対策にはなりませんが、基礎の基礎をこれ以上分かりやすく書いているものはないでしょう。受験勉強を始める前に一読をオススメします。
アルゴリズムは、大滝本に尽きます。○○ソートの種類をたくさん覚えなくても、ちゃんとトレースできれば、出題されたアルゴリズムのことを知らなくても、問題文で与えられた情報だけで解けます(一応、アルゴリズムは満点でした)。大滝本を読んでトレースせよ、大事なことなので2回言いました。
プログラミングは、読んだ中では大槻本が良かったですが(電子書籍だったらね)、初回を踏まえた対策本がこれから複数出てくるでしょうから、本稿はあまり当てになりません。アルゴリズムでもそうですが、知っているところを読んで買うかどうかを決めるのはダメで、知らないところを読んでわかりやすそうと思えるかどうかで選びましょう。結局、参考書・教科書が必要なのはわからないところをわかるようになるためで、わからないところの記述が使えないなら、最大の目的には向いていないということなのですから。
https://togetter.com/li/1683384
上記まとめ内ではスクロール芸と言っているが、自分もこういう技術の正式名称は知らない。
Webページをスクロールしていくと、それに連動してアニメーションが動いていくようなやつだ。
俺個人の意見としてはこの手の演出は苦手だ。世の中から無くなってほしいとすら思っている。
・重い
・読みにくい
という3点にまとめられると思う。
数年前に作られたような似たページだと、まあ重い。
それこそ、自分が以前勤めていた会社のHPもスクロールとアニメーションが連動していたが、
あまりに重くてページが開くのに10秒か20秒も待たないといけないという有様だった。
スペックの高いPCやスマホを使えばいい?それはそうかもしれない。
しかし、現実として常に最新のデバイスに切り替え続けるという人は、いわゆるオタクの領域だ。
一般的には同じPC、同じスマホを2年から5年くらいは使うだろう。
当然スペックはどんどん型落ちになっていくわけだが、それが大多数。
なのに最新スペックを要求されるような派手な演出をするのは得策ではないと思う。
背景がうねうねしていたり、スクロールするに従って新しい文章が横から出てきたり。
アニメーションのほうにばかり目が行って、読みにくいったらありゃしない。
この手のページで伝えたいことって、大半は文字情報になっている。
なのに、その文字情報を追いづらいページ構成になっているのはなぜなんだ。
だから俺にとっては一番の問題だというだけで、他の人にとってはそうでないかもしれない。
これのなにが問題か。
前述の読みにくいにも関連することなのだが、
読んでいる最中の文章を、画面上の自分の好きな位置に置くことができない。
特にPCの場合は、画面の中心かつブラウザの中心でもあってほしい。
しかし、この手のページだとそれができない。
文章の区切りごとに次ページへ行くかのようなスクロールを強制される。
画面の端の方に書かれた文字を読まなければいけないのはなかなかのストレスだ。
自然と1、2行ごとに少しずつスクロールするという癖がついている。
なのに、このページではそれを許してくれない。
「この画面ではここからここまで読んでね」
「それを読み終わったら次はここからここまでね」
しかも厄介なことに、慣性を効かせるのがかっこいいと思っているのか、
少しだけスクロールすると元に戻されるような動きをする。
この手のページ、演出は無くなってほしいという個人的願望をここに書き捨てておく。
この悩みは結構大きくて、たとえば自分の趣味や転職活動のために情報収集のために
大手SIerには、社員教育のための研修会社があって、外部の受講者も多数受け入れてるんだけど、毎年新人研修もたくさんあるのね。
顧客企業別に、顧客先で行うこともあるし、逆に研修会社の教室に複数の企業から新入社員を集めて開催することも。もちろん、去年はオンライン「でも」開催してたよ。今年も、オンライン「の場合も」あるよ。
でも、あえて教室でやるクラスもあって、しかもそこにまぁまぁ申し込みがあるのね。もちろん新入社員が選べるわけはないから、入社企業の人事が決めてるのよね。本当にかわいそうだな、と。
長くて3か月、たいして広くない教室で、100人以上の、若くて行動力のある新入社員が集まって (※)、あいさつとか (顧客先だと) 社訓唱和とか、ビジネスマナー (笑) の名刺交換や商談ロールプレイとか、声を出してね。講師も、地声で語り掛けるのが良い講師だ、みたいな謎の地声信仰があるから、声を張るし。どこの研修会社の教室も、オフィスビルのそれなりに高い階だから、窓もないし、空調はビル内の空気をかき回すだけ (空気清浄機はあるけど...ね)。ちなみに去年、まだ危機感が薄かった地方では、講師だけオンライン、受講者は会社に集まってZoom画面をスクリーンに投影して受講、朝は社訓唱和とラジオ体操、とかあったよ。
そして新入社員研修だから、毎日のパソコンや机や備品の清掃は新入社員任せになるわけね。合宿ではないけども、毎日東名阪の中心地に、各地から若者が集まったら (※)、そら...ね。
※若者を批判してるんじゃないよ。集めるほうが頭おかしいんだから。
新入社員どうし、新入社員と先輩が対面して関係を深めること自体は否定しないよ。でも、それは研修以外の場で、企業の責任でやったらいいじゃん、という。
もちろん、オンライン研修もあるよ。でも、まる1年経ってるのに何の工夫もないんだ。
教材は相変わらずA4縦の紙フォーマットを崩さないので、PDFで提供しても、毎ページ毎ページ、上から下にスクロールしなきゃいけないし、そもそも講師がスクリーンに投影して「プレゼン芸」するためのものだから、小さなノートPC、ましてやスマホの画面じゃ見えないんだよね。
そして、今までなら教室のPCにセットアップしてたソフトウェア類も、オンラインだと手順書を渡して、新入社員にセットアップさせるのね。それができるなら、研修を受ける必要がないじゃない。手順書を読んで、MySQLをPCにインストールできる人なら、自力でSQL勉強できるでしょ。そして、実際には大半がうまくできないけど、オンラインだから大したサポートもできなくて、結局、何度も再インストールさせたり、挙句の果てには、「講師やグループメンバーの操作を画面共有で見ていてください」と。世の中、Google ColabとかPaizaとか、MoodleでもCodeRunnerとか、ブラウザで各種ソフトウェアの実行ができる環境が山ほどあるじゃない。なんで今年もローカルPCにセットアップさせるのよ。
研修自体は、ZoomやWebExを使って行うんだけど、ここにも工夫がないのね。「集合研修をただオンライン化しただけ」なのね。9時17時、講師が画面共有したスライドを表示しながらずーっと語って、時々指示に従ってPCを操作して、研修全体のカリキュラムがあるから、時間が足りなくても、もっと考えたくても、「はい、じゃあここまででーす」と打ち切られて。講義も、マイクの使い方を知らない講師が、鼻息や口クチャクチャを挟みながら、たまに手でゴソゴソ触りながらで、ボリュームがでかすぎて割れてる人と小さすぎて聞こえない人がメイン・サポートで同席したりして、みんながYouTubeで見るような動画、あるいはラジオとはかけ離れた音質で語るのよ。そして、講師が補足などを画面にマウスで下手くそな字で書くのね。それをメモしなさい、とか。せめて2、3000円のペンタブを使いなよ。いや、どうせいつも語ってることなんだから、あらかじめ教材に書いときなよ。講師って、「ちなみに」「実は」とか補足したがるけど、あれ毎回やってるからね。(それが「講師の価値」なんだって)
それに、新入社員のみんなは、自宅やら寮やらで受講してるんだけど、講師はなぜか都心の教室に集められて、メイン1人、サポート2、3人が同じ部屋で配信しなきゃいけないのね。なぜ。別に、教室が10Gbpsとか、そんなんでもないよ。何なら、戸建てのフレッツより遅いよ。顧客先での新人研修でも、新入社員はいないのに、顧客先の会議室に行って、そこからモバイルWiFiで配信するんだよ。Zoomだから、顧客のイントラとか無関係だよ。「講師が集まることで、密なコミュニケーションをとり、受講者を的確にサポートできるから」だってさ。いや、研修用のZoom以外に、SlackでもDiscordでも用意しておけばよくない?
そんな「オンライン研修」のやり方が、今年も変わらないんだよね。研修会社からの指示も、「小さな画面で受講する人もいます (でも教材はA4縦です)」「長時間の受講は疲れます (でも9時17時、カメラオンで受講を義務付けます。受講態度も点数化します)」なんて、改善する気がなくてさ。そもそも、そういう「お気持ち」への言及だけで、より高品質な研修 (ライブ配信) のためには、回線が何Mbps必要か、WireSharkで測りました、とか、モバイルWiFiで研修を実施した時の1日の帯域変化を調べました、とか、マイクはミニプラグとUSB接続、ヘッドセットと据え置き、単一指向性と無指向性で音質がこう違います、とか、カメラの画素数と光の当たり具合で、講師がこう見えます、とか (そもそも、別に講師の顔なんて必須じゃないと思うけど)、Zoomのここをこう設定すると、画質、音質、ユーザビリティが向上します、とか、何も「1年間コロナ禍で研修ビジネスやって得られたノウハウ」をご教示いただけないんだよね。講師の側も、そういう知識、スキルがない「退役エンジニア」「文系・未経験で研修会社に入社した講師」がほとんどだからさ、今年もたくさんの講師がスマホのイヤホンマイクで講義するみたいだよ。
まとめると、「大して顔も声も良くない、配信環境も良くない、(研修だから) 面白くもないオッサン・オバサンの、CMも音楽もゲストもない糞音質の語りを、9時17時聞き続けなきゃいけない新人研修」って辛すぎませんか、と。まる1年前ならまだわかるよ。ノウハウがない中、急遽オンライン化しました、と。でも、1年経ったじゃない。
いろんな大学の調査でも、「ライブよりオンデマンドが良い」という結果が出ているように、ちゃんと勉強したかったら、自分のペースでやりたいわけね。応用的なディスカッションの場は別途日時を決めて設けるとして。もちろん、企業研修になると勤怠管理の側面があるから、「僕は夜型なので、真夜中に受けます」とか「土日にまとめて視聴します」とか言われると困るんだけど、それでも、カリキュラムの都合でわからなくても先に進まれるよりは、ちゃんとわかるまで学んだほうが、よっぽど顧客企業が求める「新入社員の成長」につながると思うんだよね。サポートだけ、時間を決めて講師が常駐すればいいだけで。そもそも、ライブで教室ぶん講師を確保するよりは、コンテンツ収録に1人確保して、あとはサポート要員として複数教室をまたいで確保したほうが、コストパフォーマンスもよっぽどいいと思うけどね。
実際、そういう研修会社の新人研修を受けたもうすぐ2年目のビジネスパーソン () が、増田にもいると思うから、意見を伺いたいよ。