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2019-06-12

増田でわかる分散SNS

1章 アカウント凍結

有子「あっキレイなお花!」

共太「写真を撮ってTwitterシェアしようぜ!」

有子「いい考えね!じゃあさっそく・・・あれ?」

共太「ん?どうしたんだ?」

有子「あっ私のTwitterアカウントが凍結されてる!」

共太「なっなんだってー!」

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共太「最近SNSアカウントが巻き込まれ凍結されるって話をよく聞くけどまさか有子のアカウントがなぁ・・・

有子「私なにも悪いことしてないよ!お花や猫の写真シェアしたりしてただけだもん!」

分美「あら?どうしたの?」

共太「あっ分美お姉さん!ちょうど良いところに」

有子「分美お姉さん・・・何も悪いことしてないのに私のTwitterアカウントが凍結されちゃって・・・

分美「あら大変!でも仕方ないわよねぇTwitterシステムの上では巻き込まれ凍結はどうしても防げないわ」

共太・有子「えっそうなの!?

分美「Twitter問題のありそうなアカウント独自アルゴリズム自動で凍結しちゃうのよ。コンピュータプログラムで判定しているからどうしとても間違えてしまうことがあるわ」

有子「プログラム相手じゃ間違えてますよってお話することも難しいよね」

共太「Twitter勝手に始めたことを押し付けてくるなんてヒドイじゃないか!」

有子「私の友達だって悪いことしてないのに何度も凍結されちゃって悲しい思いをしてたんだよ!」

共太「お姉さんなにか良い方法はないの!?

分美「ふふふ・・・あるわ!分散SNSよ!」

共太・有子「分散SNS?」

2章 分散SNSって何?

共太「お姉さん、分散SNSってなに?」

有子「前に少しだけ話題になった気がするけど私よく知らない」

分美「分散SNSはねTwitterFacebookみたいなSNSが動くサーバシステム個人個人自由に設置して、設置されたみんなのサーバ同士が繋がり合ってコミュニティネットワークを作ろうって試みなの」

分美「分散SNS構成するサーバ個人の持ち物だから、持ち主の個人独自ルールを定めることができるのよ」

分美「TwitterFacebookサービスを利用しているとTwitterFacebookが定めたルールに利用しているユーザは従わなきゃならないけど、分散SNSサーバ毎にルールを定められるので凍結される可能性を低くできるわ」

有子「あれ?じゃあもしかして私が分散SNSサーバを設置したら・・・

分美「良い点に気が付いたわね!そう、有子ちゃん分散SNSサーバを設置したら有子ちゃんルールよ!」

共太「すっげぇ!じゃあボクの分散SNSサーバを利用したかったら100円な!」

分美「ふふふ、共太クンの分散SNSサーバからそのルールはもちろん定めて良いわ・・・でも分散SNSを利用するユーザにはルールを選ぶ権利があるのよ?」

有子「なるほどね!もし私の分散SNSサーバの利用が無料だったら共太クンの分散SNSサーバを使おうって思うユーザなんか居なくなるじゃない!」

分美「そうねユーザが困っちゃうようなルールを定めればユーザは利用しないだろうし、更に法律違反するルールを定めて実行しちゃうお巡りさんに捕まってしまリスクも当然あるのよ」

共太「自由ルールを決められても好き勝手にしちゃ駄目なんだ・・・

3章 分散SNSは過疎らない

共太「でもさぁ思ったんだけど新しいSNSってユーザ数が少ないよな」

有子「SNSってやっぱりいっぱいユーザが居たほうが楽しいしね」

分美「実はね、分散SNSっていわゆる『過疎』になる可能性が非常に低いのよ。設置したら既に誰かが居るわ」

共太「えっ!?SNSを設置して直ぐは誰も居ないに決まってるじゃないか!」

有子「そうよね?居たとしてもSNSを設置した管理人さんだけでしょ?」

分美「それが分散SNSメリットの1つなのよ。分散SNSは点在する分散SNSサーバ同士が相互接続することで成り立っているの」

分美「だから例えば分散SNSサーバαが既に設置されている状況であれば、分散SNSサーバβが新たに設置されたとき分散SNSサーバβから既に存在する分散SNSサーバαを利用するユーザが見えてコミュニケーションが取れるのよ」

有子「えぇ!?それってすごいことじゃない!!」

共太「自分分散SNSサーバを利用してくれるユーザ積極的に探さなくても良いわけか」

分美「わざと他のユーザを集めないで管理人がたった1人だけで利用している『お一人様』と呼ばれている分散SNSサーバだってあるわよ。他にも家族だけとか学校友達だけの分散SNSサーバがあったり、お絵かき趣味の人のためや音楽趣味の人のための分散SNSサーバもあるわね」

有子「なるほど学校のお友達なら見知った仲だし凍結なんてほとんどありえないもんね!」

共太「通ってるスポーツクラブ分散SNSサーバ設置したら面白そうだなぁ!」

分美「独自ルールを定められるってことは利用するユーザを好きに選ぶこともできるってわけ!そしてなおかつさっきも言ったとおり他の分散SNSサーバユーザともコミュニケーションが取れるから便利」

分美「そんな便利な分散SNSコミュニティネットワーク形成しているのが『ActivityPubプロトコル』よ!」

4章 ActivityPubプロトコル

共太「アクティティパブ・・・?」

有子「プロトコル・・・?」

分美「早い話が分散SNS同士の会話がちゃんとできるようにする方式規格のことなんだけど、実際に重要なのは利用する分散SNSサーバがActivityPubプロトコル対応しているかどうかってこと」

分美「実は分散SNSってActivityPubプロトコルが登場する以前にも様々なプロトコルが考案運用されてきたの」

分美「例を挙げればOStatusプロトコル、DFRNプロトコル、DiasporaプロトコルZotプロトコルあたりが有名ね」

分美「でも問題プロトコルが違えば相互コミュニケーションが取れないことなの」

有子「あれ?分散SNSサーバは他の分散SNSサーバ相互コミュニケーションが取れるんじゃなかったっけ?」

分美「そう、それを実現したのがインターネットで使われる技術の標準仕様を定める団体であるW3C』が制定したActivityPubプロトコルってわけ!」

共太「そうかActivityPubプロトコル以前は分散SNSでも相互接続できない分散SNSがあったんだな」

分美「W3Cが標準仕様であるActivityPubプロトコルを定めてくれたお陰で、分散SNSほとんどは積極的にActivityPubプロトコル採用するようになり、ほとんどの分散SNSサーバほとんどの分散SNSサーバ相互接続コミュニケーションが完成したわ」

5章 もっと知ろう分散SNS

共太「へぇ!ActivityPubプロトコルって凄いんだなぁ」

有子「お姉さん!分散SNSサーバってどんなものがあるの?」

分美「うん!じゃあ先ず最初に語らなきゃいけないのは『GNU Social』ね!Twitterに触発されたマイクロブログSNSよ」

分美「GNU Socialは分散SNS最初期に登場した分散SNS2007年まで遡るわ」

有子「今から12年も前!?そんな前からあるの!?

分美「12年前はidenti.caっていう名前だったの。GNU Socialという名前に落ち着いたのは2013年よ」

共太「それでも6年も前か。その時から分散SNSを考えていたなんて凄いなぁ」

分美「分散SNSのヒントになっているのは2002年に登場したP2Pファイル交換システムの『Winny』なのよ日本製ね」

有子「2002年17年前!どんどん遡るね!」

分美「WinnyのあとにBitTorrentが登場したり色々日本でも問題になり善悪評価が定まらないけれど革新的システムだったのは確かで、それが現代分散SNSという実装に応用されているわ」

分美「GNU Socialの特徴はなんと言ってもその安定性の高さね。最初期に登場したこともあり機能性に乏しさは感じるしアップデートは驚くほど少ないわ。でも後に登場した分散SNSへ強い影響を与えたの」

共太「アップデートが少なくて済むほど安定してるってことか?」

分美「それもあるし、GNU Socialはプラグインによる機能追加に対応しているのよ。新機能が欲しいなら自分で作れという文化なのGNU Socialは」

分美「次に紹介するのは日本で最も人気のある分散SNSMastodon』ね」

有子「あっ聞いたことある!」

分美「Twitterアカウントの凍結騒ぎで一時期Twitterでも話題にのぼったわね。MastodonGNU Socialに触発されたマイクロブログSNSよ」

分美「GNU Socialを参考としたためGNU Socialと互換性がありつつも、よりもモダンな外観や機能を備え、コミュニティが活発でアップデートも非常に多いのが特徴だわ」

共太「それだけ聞くとMastodonの方が良いように感じるなぁ」

分美「日本国内にMastodonサーバは膨大に存在するし分散SNS選びに迷ったらMastodonって考えるのも悪くはないわ。情報も非常に多いしね」

分美「ただMastodon欠点としてはGNU Socialに比べるとより高性能なサーバマシン必要になることね。とある有名なC++プログラマが『富豪的プログラミングだ』と揶揄したのはMastodonコミュニティでは有名な話よ」

有子「自分Mastodonサーバを設置するときサーバマシンの用意に困るわけね」

分美「まぁとは言っても今の普及価格ノートパソコンくらいで十分に動くわ。利用状況によるけどサーバレンタルするとしても月額2,000円以下かしら」

分美「そんな重いMastodonに触発され動作が軽いことを念頭に置かれ開発されたマイクロブログ分散SNS『Pleroma』も検討に値するわね。Mastodonと一部機能互換性を持っているの。Mastodonクライアントアプリが使えたりするのよ」

有子「GNU Socialを参考にしたMastodonMastodonを参考にしたPleromaか面白いなぁ」

共太「お姉さん!なんかもっとこうドーンッとスゴイやつってないの?」

分美「あるわよ?例えば『Hubzilla』なんかは高機能すぎるくらい高機能よ。SNS機能に加えて、ユーザ単位の公開範囲限定チャットアドレス帳カレンダーオンラインストレージ、簡易Webページ作成RSSフィードリーダーFacebook連携Twitter連携、ActivityPub連携etc...」

共太「スゲェ!なんでもアリかHubzilla!」

分美「もともと『ハブ』になることがコンセプトらしいわね。でも今挙げた機能はHubzillaの最大の特徴じゃないの」

有子「えっこの時点で高機能なのに?」

分美「HubzillaはZotプロトコルによるGridネットワークを特徴としていて、これはサーバ認証ユーザ認証が別個に管理されているのよ」

分美「端的に言うとHubzillaサーバαとHubzillaサーバβで1つのユーザアカウント運用できるのよ。例えば普段使ってるHubzillaサーバαが何らかの障害でダウンしても、ユーザアカウントそのままでHubzillaサーバβで利用できちゃうのよ。普通サーバが変わるとユーザアカウントも変えなくちゃいけないわよね。Hubzillaはユーザアカウントを維持できるの」

共太「えっHubzilla凄すぎない?」

有子「まさに分散SNSだね。サーバ1つ無くなっても他のサーバが使えちゃう

分美「非常に先進的な試みをHubzillaはやってるんたけど、その豊富すぎる機能や細かな設定項目、更には複雑な外観で素人お断り感がスゴイのよ・・・

有子「もっとこう気楽で高機能分散SNSはないの?」

分美「あるわよ?」

共太「ちょっと思ったけど何でもあるんだねw」

分美「筆者の増田もこのエントリ書くため改めて調べてみて驚いてるらしいわ。それでもっと気楽な高機能分散SNSには『Misskey』があるわ。なんと国産よ」

分美「投稿テキストへ太字などが設定できたり、昨今のチャットサービスなどで定番化しつつあるいいね!に変わる様々な反応を送れるリアクション機能ユーザ指定して会話できるグループトーク、様々な情報を表示するウィジェット、更にはリバーシゲームが楽しめたりするわ。他にも機能いっぱい」

有子「エンターテイメントって感じ!結構好きかも!Hubzillaは敷居が高すぎる・・・

共太「エンターテイメントと言えばマイクロブログSNS以外には分散SNSってないの?」

分美「あるわよ。Hubzillaを見たときSNS部分はFacebookっぽいなと感じたと思うのだけれど、よりFacebookっぽい分散SNSに『Friendica』があるわ」

分美「FriendicaはFacebookクローンと言って良いほどFacebook機能酷似していて分散SNSFacebook機能を求めているのであれば一番手っ取り早いかもね」

共太「あるとは思ってたけどやっぱりFacebookっぽい分散SNSもあるのか」

有子「えっじゃあもしかしてInstagramっぽいのも・・・

分美「あるわよwInstagramっぽい分散SNSは『PixelFed』ね。Instagramと同様に投稿する写真エフェクトフィルタがかけられるわ」

有子「あるんだw」

共太「流石にYoutube・・・

分美「あるわよwYoutubeっぽい分散SNSは『PeerTube』というの。PeerTubeの凄さはActivityPubプロトコルへの対応だけじゃなく動画配信自体分散機能を持つこと」

共太「あるんだw」

https://peertube.fr/videos/watch/217eefeb-883d-45be-b7fc-a788ad8507d3

分美「この動画は実際にPeerTubeへ投稿されている動画なのだけれど、複数人が同時に視聴するとPeerTubeはYoutubeにない動画配信挙動をするの」

分美「それは視聴者αに続いて視聴者βが動画の視聴を始めると、視聴者βへはPeerTubeサーバから動画配信されるだけでなく視聴者αから動画配信されるのよ。これはWebTorrentという技術を使って実現しているわ」

分美「理論上の話になるけれど、1GBの動画Youtubeが2人へ配信した場合は当然ながらYoutubeサーバは合計2GB配信することになるけれど、PeerTubeサーバ場合は合計1.5GBで済んでしまうのよ。残り0.5GBは他の視聴者からまかなう

有子「これは本当に凄いじゃない!お姉さん当然100人が同時視聴するとPeerTubeサーバ送信量はYoutubeサーバに比べてもっと下がるんでしょ!?

分美「もちろん理論値だし様々な状況によってPeerTubeサーバ送信量は変わるけど間違いなくYoutubeサーバ100人配信するよりは送信量がかなり少なくなるわ」

分美「ちなみに引用しているPeerTubeサーバはわざとフランスのPeerTubeサーバを選んでいるわ。私1人だと何度も動画が途中で止まったけれど増田に貼った時点でどうなるか楽しみね」

共太「PeerTubeスゲェな!もっと知られていても良さそうなのに」

分美「個人動画配信って自宅サーバでやらない限りはレンタルサーバとかだとかなりお金掛かるのよ。PeerTubeだと送信料が抑えられると言っても積み重なるとかなりの額になるしね」

分美「そして例えばJ:COMとか一部のインターネットプロバイダはWebTorrentなどのP2P通信規制をかけているところもあるわ。そのようなプロバイダ契約しているとPeerTubeの旨味は活かせないわね」

有子「PeerTubeもActivityPubプロトコルリプライしたりできるんてしょ?」

分美「できるわ」

https://peertube.cpy.re/videos/watch/da2b08d4-a242-4170-b32a-4ec8cbdca701

分美「この動画はPeerTubeとMastodonのやりとりのデモ動画よ。Mastodon上でPeerTube動画を視聴してリプライしてるわね。そのリプライはPeerTubeへ反映されているの」

有子「すごい!まったく違うWebサービスなのにやりとり出来ちゃってる!」

共太「さっきのPixelFedもやりとりできるんだろ?いいね!とか。これがActivityPubプロトコル・・・!!」

分美「ActivityPubプロトコルは今後ともどんどん様々なWebサービスに広がっていくわ。現在開発中だけれど電子掲示板Redditに触発されActivityPubプロトコルを組み込んだ電子掲示板『Prismo』は良い例ね。Prismoが正式に稼働するとMastodonから電子掲示板雑談へ参加できるようになるわ」

分美「そして別にActivityPubプロトコル対応するため新しくWebサービスを始める必要もないのよ。例えば過去日本国内で栄華を極めたmixiあたりがActivityPubプロトコルサポートしたら一気にmixiから観測できるアクティユーザが数十万人増えるわ。起死回生の一手として検討に値するわね。はてなハイクもそうよ」

分美「ユーザが居ないこと、ユーザを集めることが問題になるのならば常にアクティユーザが居ることへ期待できるActivityPubプロトコル採用するのはアリなのよ。 このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-06-09

プログラマって理系なん?

プログラマの中に理系がいるというだけで、理系必要プログラマがいるというだけで、やってること自体はもはや理系ではなくね

理系プログラマの積和部分にいる人もいるけどさ

WebページHTMLで作ってる人まで理系に含むのがわからないんだが

どちらかというと、プログラミング言語という言語学を使う翻訳家に近いじゃん

パソコン理系みたいな時代もう終わってるわけだしさ

根っこの部分は理系でも、もう理系でない部分も多いと思うんだよ

研究開発とただの開発とは全く別やろ?

開発だけしてる人はただのコード書き屋さんだと思うんやけど、俺の認識が間違ってんの?

2019-05-26

いいキュレーションアプリ教えて

このニュースサイトVR話題とこのニュースサイトおもしろカテゴリとこのサイトのこの記者さんの記事とこの個人ブログの全記事・・・てな具合で自分好みに記事集めてきてほしいんだけど、ミューワード的なやつ設定できるやつ無いか

Feedlyタイトルだけ配信されててWebページに飛ばないと読ませてくれないみたいなとこが多いからなるだけ避けたい(というかFeedlyミュー機能ある?)

はてなかいゴミ以外で。

2019-05-21

はてなブックマークWEBページ評価ができてSEOなどに多少反映されるといいのに。

炎上狙いっぽい記事や、嘘、誤情報などにはマイナス評価をしたいと思うのだけど、現状ではついたブクマはすべててプラスになってしまうわけで。

糞には糞であると言えて、糞だからみんな鵜呑みにするなよと伝えられるネットがいいんじゃねーですかね。

2019-05-06

チーズケーキ革新陰謀

ある街には5件の菓子店があった。それぞれの店で看板商品は異なっているものの、その街に住む人々の飽くことなき食への欲求を満たすべく、積極的商品開発を行なっていた。

そんなある日、ニューヨークのある企業革新的菓子を開発した、とのニュース流れる。その新たな菓子は、分類するならば”チーズケーキ”と表現するべき物のようだが、その味たるやチーズケーキはおろか、過去に作られたいかなる菓子とも比べても桁違いの芸術であるニュースは伝える。その味は個々人の好みを凌駕し、すでにニューヨークの大半の人々を魅了しはじめているようである

何より驚くべきことは、そのチーズケーキの開発元企業インターネット上でレシピを公開していることであるWebページではレシピに添えて、この公開が世界公益資するものと強く信じている、という社長メッセージ掲載されている。彼らはもともと食品販売を専門とした企業ではないとはいえニューヨーク中を虜にしたケーキレシピをなぜ一般に公開するのか、その真意は今のところ誰にも知りようがない。

レシピを見る限り、決して高価な材料特殊調理法必要としない。むしろ安価で広く手に入る材料ばかりで構成されている。取り立てて珍しいものとしては寒天くらいであろうか、ただチーズケーキ作りに使われることは珍しくとも、一般的な菓子作りにおいて決して風変わりな食材であるとも言えない。

ともあれ、このレシピの公開を受け、この街の5件の菓子店も大きな決断を迫られることになる。

というのも、例のチーズケーキニューヨーク菓子店の店頭に並ぶやいなや大きな人気を博し、従来の菓子市場をあっという間に席巻した。明日この街において同じ状況が訪れないとは限らないのだ。今すぐこのチーズケーキ商品化に取り掛かるべきなのか?

奇しくも5つの菓子店が出した結論は全て同じであった。「このチーズケーキ商品化しない」

一体何故だ?決して製法が難しいわけでもコストが高い訳でもない。

その理由は、彼らの既存商品ラインナップにあった。彼らは、今の看板商品の売上がチーズケーキによって奪われてしまうことを恐れたのであった。

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以上、駄文でお恥ずかしい限りです。しかし愚にも付かない創作ですが、この結論違和感を感じはしなかったでしょうか。

5つの菓子店はなぜチーズケーキの開発を進めないのか。仮にそのチーズケーキの味が本物で、5つのうち1つの店でもチーズケーキを売り始めてしまえば、彼らが恐れている看板商品の売上は他店によって大きく損なわてしまうでしょう。

ひょっとすると何らかの理由で5つの店は談合しており、このチーズケーキ販売を見合わせる協定をしているのかもしれません。たとえそうであっても、第6の新たな菓子店がそのチーズケーキをひっさげ、街の菓子市場に割って入るのも時間問題でしょう。

市場経済が常に企業間の競争連続の上に成り立っている以上、既存商品とのカニバリゼーションだけを理由に、あえてチーズケーキに手を出さないという決断をし、その結果市場チーズケーキ供給されないという考え方は合理的ではないと考えています

(もちろん現実はこれほど単純ではなく価値の捉え方・企業戦略多種多様ですし、イノベーションのジレンマが示したのはチーズケーキに手を出せなかった過去巨大企業実例でしょう。ただしその際は新たなイノベーター市場破壊しにきます。)

ただ、何故か医薬品においては起こりうるべきこととして考えてしまう人も一定数いるようです。(痛ニュー記事一般論として書くのはいかがなものですが)

http://b.hatena.ne.jp/entry/blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1989967.html

今、世界中の製薬企業はアンメットメディカルニーズと呼ばれる既存薬での治療法が確立されていない病気治療薬を、それこそ血眼になって探しています。そして、がんはその中でも最も大きな市場となっており、多くの製薬企業の主戦場となっています

もし虫下しで癌が治るのであれば、2004年発見から15年経っても市場に現れないということはまず考えられません。そしてそれが製薬企業陰謀であるなどということも、まずないでしょう。一般的な薬の開発にかかる期間は7-10年程度かなと思います最近

製薬におけるパラダイムシフトはすでに起こっており、これまでの低分子薬ではすでにあらかた取り尽くされてしまい、最近新薬ではバイオゲノムなどこれまでと全く異なる方法での研究開発が主となっています

世界中で星の数ほどの製薬ベンチャーが生まれ大手製薬企業はその中で見込みがありそうな薬を持つ企業の買収や提携により薬の種を仕入れることが珍しくありません。

これが製薬企業陰謀なら、世界中のありとあらゆる製薬関係者が関与するカルテルでも作るんですかね。毎年研究者の卵が生まれるので大変ですね・・。どんな談合があったとしても、裏切ったもん勝ちな感じもします。囚人のジレンマってやつですかね。

なお別の記事ブコメで、この薬剤では治験にかかる費用がペイできないのでは、というコメントがありましたが、これも可能性としては低いものと考えています

まず薬価については、日本では新薬薬価算定方式厚生労働省によって定められておりそれに従い価格が決定されます

https://www.mhlw.go.jp/file/05-Shingikai-12404000-Hokenkyoku-Iryouka/0000144409.pdf

虫下しががんに効くとすれば、これまでの作用機序とは全く異なる新薬で、薬価基準制度における原価計算方式になります。ここで研究費や開発(=治験費用一般管理費として計上した上で、さら営業利益等を上乗せした価格が最終的な薬価となります

ただし日本医療費は年々上がる一方で国も薬価引き下げのための施策を多数取っていますし、原価計算方式であっても必ず利益が出る薬価になるという担保はありませんが。オプシーボも想定以上に販売数が上がり、その結果劇的な薬価の引き下げに繋がりました。

いずれにせよ、がん細胞をこれまで止まったく異なる機序死滅させるとすればそれこそオプシーボのような画期的新薬となり、採算を気にしなければならないような話ではありません。

ちなみに余談になりますが、がんに効くと言われた虫下し薬がどれだけ安価に作られるものだとしても、人間治療に使う医薬品が同じような価格帯となることもまたありえません。薬が保険適用対象となるまでには10スパン研究〜開発〜承認の流れがあり、また製造においても品質担保するための様々な規制があります。それらのコストが全て医薬品にはかかっており、動物用薬と並べて比べられる類のものではありません。

かかるコストは決して安いものではありませんがそれが命、健康の重みでもありますし、万一承認された医薬品安全性問題があったとすれば、国も裁判賠償責任を問われることとなるでしょう。私個人としては安心して薬を使うことができるということの価値を感じますし、総じて日本医療制度は(先行きが不安であるとはいえど)非常に優れたものであると感じています

話を戻して先ほどの虫下しがまだ上市されていないことを考えると、おそらくはまだ基礎研究段階、もしくは動物等を使った非臨床試験での問題が解消されていないものか、またはそもそも2004年時点で話に尾ひれがついてしまったのではないかと思います

最近SNSの発展とともに(特にがんがひどいのですが)見ず知らずの他人代替療法提案したりするところを目にしてしまます。これまで積み重ねてきた人類の叡智を以ってしても完治が難しい病気存在する、というのは辛いですが間違いのない事実です。

いざそのような病気に直面した時、どこかに魔法のような治療がある、という言葉を信じたくなってしま気持ちは察するに余りあります。(これは病気となってしまっった当人だけではなく、その周りの親類や友人にも当てはまります

ただ今私たちが受けている医療は、それだけ多くの科学エビデンス過去から積み上げてきたからこそ享受できているものです。決して第三者の甘い言葉だけに惹かれてしまことなく、担当医の見解を聞く、セカンドオピニオンを取る、各種支援団体相談する、など出来る限り多くの情報を、出来る限り冷静に集めてみてください。

また治験では未承認ながらより新しい治療薬が利用できることもあり、条件さえあえばまた違った選択肢を取ることができおることもあります治験についてもWeb上で実施している病院などの情報が公開されています。(治験という性質上、通常の治療とは異なりますリスクを含め必ず専門医相談の上、治療方針検討してください)

長々と書きなぐってしまいましたが、これがこの連休を締めくくる最後活動になりました。少しでも薬についての理解につながることを祈って。

2019-04-29

人生を振り返る

私の体に異変が起こり始めたのは、中学生の頃だった。

眠い。とにかく眠い寝不足かと言うとそうではない。10時には寝て6時半に起きていたので、けして夜更かしはしていなかった。

授業中に居眠りが増えた。成績は良かったので、先生にはおそらく調子に乗っていると思われていたんだろう。ネチネチ言われることもあった。普通に居眠りはよくないことなので反省するけれど、一向に治らない。

私の居眠りはついに不可解な展開へ。合唱練習の途中に、立ったまま寝るようになった。隣の子にぶつかって慌てて起きて、しばらくするとまたうとうとして前の人にもたれかかって、を繰り返した。みんな優しかったので「ウケる〜」と笑ってくれたのが救いだったが、私は「やべえ」と思っていた。

仲のいい国語先生がいた。いつも私を褒めてくれた。(でもむっちゃ厳しくって同じくらい怒られた)その先生最近居眠りやばいんだよ〜、って話をした。他の先生みたいにてっきり怒られるかとおもったが、国語先生は顔色を変えて「はやく病院に行って診てもらいな!」と、印刷したWebページを見せてくれた。

そこには「ナルコレプシー/特発性過眠症」と、耳慣れない言葉が書いてあった。

結論から言うと、私はナルコレプシーではなかった。特発性過眠症の特発性、というのは原因不明みたいな意味なので、当てはまるとしたら後者ですな、と医者に言われ、薬を処方された。

発達障害ADHD)が睡眠障害を併発する。このことを知ったのは、大学生になってからADHDの診断を受けた時だ。中学生当時、このことは、まだ知られてなかったか、もしくは研究の段階だったのだと思う。だから私の居眠りは「特発性過眠症」として処理された。

まあ、ともかく、診断名がついたことで、誤解が解ける!そう思っていたのが甘かった。

居眠りをしてしまった分、積極的に授業中に発言をしたし、テスト結構対策して8割は維持していた。成績も、体育以外すべて5になった。でも、そのうちわけの「関心・意欲・態度」はずっとBだった。Aをくれたのは国語先生だけだった。

職員室で、とくはつせいカミンショーなんです、と言ってみた。「ほんとにそんな病気あるの〜」と笑われた。悲しかった。

今なら、中学生なんてガキの言うことだし、真面目に受け取られなかったんだろう、とか、成績のつけ方も決まりに従っただけで、理解されなかったわけじゃないんだろう、と思える。しかし、当時の私はそれはそれはショックで、ついにふてくされてしまった。

「頑張っても報われないじゃないか」「だったらもうこれ以上がんばりたくない」そう思うようになった。

私は、「がんばる」ことは他者から評価を得る、ということでしかなく、自己評価他人依存しすぎていた。褒められなくなったら頑張る必要もない、そう切り捨ててしまったのだ。なまじさかしらだったために。

早熟は未熟に終わる。そんな言葉をずっとあとに知ってから、私のことだ、と思った。

高校入学してその傾向は加速した。しかしまだ、1年生の前半は、部活勉強に、頑張っていた。部活合宿も楽しかったし、成績は中学に比べて落ちたけど、がんばって平均点を超えよう、なんて思ってたのだ。

秋の中間テストは、ばっちり対策をして、いい感じだった。明日は最も苦手な数学だけど、いつもより勉強たか大丈夫、そう思いながらお風呂に入っていた時だった。

部活楽しい彼氏もできた。成績は良くないけど勉強もがんばろうって思える。なんて幸せなんだろう。充実感に浸りながらふと、せっかくこんなに楽しい人生なのに、いつか終わりが来るのか、と思った。その瞬間、地獄の引き金が引かれた。

私は風呂を飛び出して、リビング晩酌をしていた父に、「死んでしまう、怖い」と泣き叫んだ。父は困惑していた。

そこから記憶は飛び飛びだった。怖い、怖い。一晩中叫んでいた。母親はいい加減にしろと怒られた。

目に入るすべてのもの死の恐怖に結びついた。窓を開けたら飛び降り死ぬ電球の紐で首をつって死ぬ。好きだったバンドポスターを見ても、メンバーが二人死んでいる。死ぬってことは全てなくなるということ。なくなるのが怖い。怖すぎる。

ほんとうにほとんどのことをどうやって乗り切ったのか、記憶がない。必死病院に行きたいと訴えて、精神安定剤を処方されてから、ましになった。たった一錠の薬にあれほど感動したことはない。

こうして私は、特発性過眠症にくわえて、パニック障害も背負うことになった。そのせいで過眠症の薬も一時中断した。もう、ここまでくると、頑張る気力もすべて削がれた。部活もやめ、勉強もしなくなった。彼氏には振られた。ギャンギャンうるさく愚痴をこぼす私に、親友は当たり前のように愛想をつかした。

高校時代は、たくさんの人に迷惑をかけた。誰にも理解されないという思いをこじらせて、奇行に走った。宿題は当然出さなかったし、私はこれでいいって思っていた。突然泣き出したり、人に迷惑をかけても、「こういう風にしか生きられないんだから仕方ないじゃん」と開き直っていた。いつも自分被害者だと思っていた。

人に迷惑をかけるメンヘラっていうのは、自分は変わらないと思っている。変えようとしても無駄から、人に迷惑をかけて生きていく。そうしてますます孤独になって、こじらせていって、それでもどこかで、こんな自分をそのまま愛してくれる人が現れてほしい、と都合のいい幻想を抱いている。

変わろう。そう思って、やっと生活が劇的に向上したのは、

もっと後の大学2年の時だった。それまでずっと、私は被害者ヅラをして生きていた。

そんなこんなで、当然受験もうまくいかなかった。ほぼうつ状態で、毎日寝るかスマホいじるか、勉強しようとノートを開いても、ノートの綴じ目を見つめるだけで平気で2時間くらい経ってた。親にためしにうけなさいと言われて受けたいわゆる早慶は、受験料と、地元から上京資金で、合計20万近く払ってもらったが……白紙で出して帰ってきた。雪の深い日だったと覚えている。

親は私が進学校に入ったこである程度頭いいものと思っていたようで、まさか滑り止めに落ちるとは考えておらずショックを受けていた。私は滑り止めは白紙で出さなかったので、普通に頭が悪かった。

私は浪人したいと親を説得した。どこかで、開き直りきれずに、また中途半端プライドを振り回して、早慶に受かろうと決めた。

なんとなく、学歴があればクソみたいな人間でも生きていける気がした。

上京して寮に入った。狭い世界で生きていた私は、自分がどれほど恵まれいるか当時わからなかったが、こうして東京に出てきたことは大きかった。

パニック発作ピークより治まりつつあったが、たまに思い出したように襲われる日々は変わらなかった。過眠症も変わらず、せっかく高い学費を払って予備校に来ているのに一日中寝ている時もあった。そして、圧倒的に集中力がなかった。みんな平気で8時間とか勉強しているのに、私は1時間と持たない。そんな自分イライラしたし、当然E判定ますます腹が立った。

ある日、英語の長文読解を説いていた時。課題文は、『アメリカにおけるADHD診断の増加』。ADHDとは…?

調べると、すごく自分に当てはまっている。これ、私のことでは?

しかし、病院で診断を受けるまでに長い時間がかかること。お金もかかること。なにより親に言い出しづらかった。

頭をひねっていると、私が過眠症の時に処方されていた薬が、かつてADHD治療に使われていることを知った。確かにあのころ、居眠りに薬は効かなかったけれど、成績がすごく上がっていたのを思い出した。これだ!

私は過眠症診断書を持って睡眠クリニックに駆け込み、無事薬をゲットした。

そこから成績はみるみる伸びた。(⇦ことわっておきますが、こういう薬の使い方はダメでした。スマドラってやつです。安易にこういうことをすると、規制されてほんとうに必要な人に処方されなくなってしまうかもしれないので、ダメです。私はたまたま睡眠ポリグラフデータ等諸々あったので処方されたので、普通の人が過眠症かもって病院に行ってもこの薬はもらえません。)

生活に余裕ができると、友達も増えた。隠れ家バーで行われる読書会とか、社交的な場にも参加するようになり、たくさんの大人相談に乗ってもらえた。地元にいた頃じゃ考えられなかったような出会いに恵まれて、少しずつまともになろうと思い始めた。けれど、そうすぐには変わらないので、一進一退を続けた。

春、私はなんとか早慶に補欠合格し、進学した。

今度こそ、人生は良くなる、と思った。

そんな期待に反して、私はうつ病を患った。友達もいたしきぼうの専攻にも進めたのに、生きていくだけで溜まり続けたストレスが爆発した。居眠り、パニックを経て、「どうせ頑張ってもどうにもならない」という無力感が次第に私を蝕んでいった。おまけに、どうがんばっても遅刻するし、レポートも出せない。だんだんすべてがプレッシャーになり、気づくと一日中ベッドで過ごしていた。電車に乗ると酔って一駅で吐いてしまう。がんばらなきゃ、がんばらなきゃ、ここまできたんだから。そう自分に言い聞かせても、からだは動かない。部屋はぐちゃぐちゃでハエが集り、三日風呂に入れなく、自分から信じられない臭いがした。ますます参っていった。

精神ますますやばい方向へ向かっていった。私は悪くない。世の中が悪い。本気でそう思うようになった。よく、ツイッターで「沼w」と笑われている、電車でさわいでいるおばさんの動画。私はあんな感じだった。だから私は、大学でみんながちしょ*とかいってるのが怖い。あの人たちの気持ちがわかってしまう。余裕がなくなってしまったのだ。

電車で隣の人の靴をわざと踏んだ。そういうことした日は家で泣いた。優しい自分になりたいのに、人に悪意をぶつけてしまう。

歯医者の予約に間に合わなかった日。受付の人に、「三十分以上の遅刻診療できません」と言われた。私は遅刻したくてしたわけじゃないのに!

受付のお姉さんが差し出した手を、わたしははたき落した。お姉さんの顔は、恐怖でも驚きでもなく、ゴミを見るような目だった。

泣きながら家に帰った。精神科医には、「他害が出るなら、入院検討してもらいますが」と強い口調で言われた。

変わりたい、でも被害者のふりがやめられない。私はもうわかっていた。私は加害者だと。

発達障害の診断をしてくれたのは、別の医師だった。主治医斡旋で、専門の医師のもとに行った。

あなたはもともとすごく天真爛漫で…でもきっと、いろんなことがうまくいかなくて、自信をなくしてしまったんだろうね。もう大丈夫だよ」

その言葉は、今でも忘れられない。こんなクズに、優しくしてくれる人がいるなんて。そう思った。

私はすべてをぶちまけた。中学のこと、高校での過ち、自分の態度が悪くて人に嫌われたのに開き直ってしまたこと、部屋が汚いけど本当はともだちを呼んだりしたかった、高校の時ひとりでお弁当を食べたくなかった、大学サークルでがんばりたかった、それなのに全部自分台無しにしてしまった。

医師は、すべて受け止めてくれた。彼が主治医になって、心理検査カウンセリングを行い、新たな治療がはじまった。

発達障害向けの治療を始めて私はぐんと生活が向上した。鬱、パニック障害ともに、今では症状は寛解。居眠りだけはまだたまにしてしまうけれど、生活に支障はない。レポートも出せるようになったし、部屋もそれなりに片付いた。まあまあ安定した生活を送れるようになった。

副作用が出たので、現在は薬も飲んでいない。ひとをいたずらに傷つけることもなくなり、たくさんの友達ができて、ずっと欲しかった日々が手に入って、2年以上経つ。

この2年は、本当に幸せだった。

人に悪意を向けることもなくなった。なんか考えてもしょうがないな、と思えるようになったし、ほんとうにあの時はどうかしてたんだと思う。

自分が報われない悲劇のヒロインだと思っていた頃が恥ずかしい。

今、ことさら自分が不幸とは全く思わないけれど。新たな悩みができてきた。

この2年間で、人並みに社会生活を送れるようになり、「私もやればできる」という自信がついた。

最近、また不注意が増えた。しかも、自分がそうと気づかないうちに失敗は起こる。

バイト先で、店長に渡してと頼まれ荷物を、頼んだ人も荷物も目の前にあるのに、店長が来てからもすっかり忘れていた。思い出したのは一週間後だった。普通の人だったらしないような不注意が増えた。

出席カードを隣の人の分も回し忘れる、メールを一方には返信してもう一方には返信し忘れ、無視しているのかと怒られる、数えたらきりがないが、その全てを私は「大丈夫」だと思って行動している。だから疑いようがないうちに、ミス回避できない。普通の人はそんなミスしないから、怠けか、悪意か、そういった目で見られる。これは当たり前だと思う。

なんとかして、ミス回避したい。人にもうこれ以上迷惑をかけたくない。それが新たなプレッシャーになりはじめた。

メモをこまめにとるようにしてはいものの、一向にうまくいかない。

まあ、自分も変わるわけだから、不注意が増えたら今までとは違う対策をしなきゃいけないのはそうなのだけれど…。

考えすぎて、いったい何なら自分は確実にできるのか、確信が持てなくなってしまった。

また私は自信を失い始めている。私はできる!と思ったところから、「やっぱりできなかった」という事実はけっこうしんどい

しかも、誰にも相談できない。友達にも、ましてや彼氏なんてもってのほかADHD言い訳にしていると思われたくない。世の中、ADHD認識されたからって、それらに理解が進むわけじゃないのだ。実際、ADHDで社会を生きていくことは厄介だ。だから誰にも相談できない。私はなにもできない可能性が高い、と思って生きていくのもしんどいが、はじめからそう予防線を張っているほうがいいのかもしれない。そんなことを考える。

この間、デート中に居眠りをしてしまって、彼氏に怒られてしまった。そりゃそうだよな。寝不足自己管理問題、って認識が先にくるもの。実際その日は体調管理が悪かったので、謝って許してもらったが、これが自分でどうにかならないことが原因でも、世の中ってのは常に自分のことをみてはくれないので、さてどのようにカバーしていくか、考えなければならないのである

障害はつらいし、理不尽だけれども、これは障害があるなしではなく全ての人に言えることで、ありのまま自分を受け入れてもらうことは空想の中にしかない。ちゃんと、素材は洗って、下ごしらえをして、味をつけて、調理して、盛り付けて…そうしないと、まず食べてもらえない。

言うなればゲテモノ素材に生まれしまった私は、よっぽど才能があるとか、愛嬌があるとか、真面目であるとか、そういう味付けでいくらかマシにならないと、食べてもらえないので。

から日々、自分をどう調理しようか考えている。

世の中、努力でなんとかなるわけではないが、ある程度頑張らなければ先に進まないのは事実だ。私の今の生活にせよ、自分メンヘラからできない、と諦めていたら絶対手に入らなかった。だから、これからも私は頑張りたいと思ってる。

ただ最近ちょっと疲れている。だからって、昔みたいに「やってもどうせ報われない」と腐りたくない。

今ここで頑張って不注意を直さないと、やばいなって思いながら、ゴールがわかんなくなっちゃったからこのグダグダ文章増田に投げる。

2019-04-24

会社おかしいと思った事

ほぼ全部愚痴になるがおかしいと思ったことを書いていく。

○なぜ社長名前を使っているのに社長作業しねえの?

案内文とかで代表取締役社長とか書いてあるんだけれど、その文章を書いたの俺。

俺が書いてそのあと部長確認した後社長に見せて承認後に通達として出される。

いや、社長お前何もしてないだろってすごい思う。これおかしくね?

社長が書いて、社長が出すべきじゃねえの?

   

○社判とかを社長が押さないで、俺が押した後に承認を貰いに行く。

逆じゃね?俺が提出した後に社長が社判を押すんじゃねえの?なんで俺が押した後で

それを確認するんだよ。明らかにおかしいだろ。俺が書いた後に社長確認して押せよ。

  

○なんで年寄りには注意しないで俺らには注意するわけ?

定年再雇用とかの老人社員が何かミスしたりとかちょっとしたルールを守らなかったり

とかあるんだけど、そういう奴らには何も文句つけないのに、俺とか若い人が何か間違ったら

すごいイライラした口調で文句言ってくる課長やら偉い奴がいるの。

え、何なのその差別。なんで老人は許されているのに俺らは許されねーの?おかしくね?

  

提案しろとか何で俺が考えなきゃいけねえの?

何も教わってもいないのに、お前が考えてやれとか言われてじゃあこれどうすかねって

言ったら、お前このやり方でやれると思っているのか?って何度も言われた。は?だから

そういう所が分かんねーしだったら最初から教えろよって思ったがぐっとこらえた。

まずやる前に必ず聞くようにしてきたが、何も分かってない素人に何言ってんの。

なんでこういう時はこうやるの1つも教わってねーのに、お前がやれになるんだよ。

ふざけんなよ。最初に俺言ったよな、お前自分で考えてやれって、それが出来なくてどうすんだ

お前とか言われても何も教わってねーっつーの。俺も言ったよな、入社時の挨拶

ご指導ご鞭撻のほどよろしくお願いしますってな。お前何もしてねーじゃん。ふっざけんなよおかしくね?

  

ルールが古い。ルールおかしい。

社内規定Webページがあったからそれを参考にやっていたのに、それ古いかダメなんて

言われた。じゃあ新しい所どこってところから確認するとか何それ、なんで古いままにして

おくんだよ。アホじゃねえのか。って思っていたら、じゃあお前が更新しておいてとかそんな

感じ。いやそういうのは偉い奴がやる作業だろ。つーか偉い奴は何やってんだよ。あいつら本当に

何やってんだよ。

偉い奴が考えて、偉い奴が作って、偉い奴がそれを掲載するようにっていう当たり前のことができないで

なんで下にやらせるんだ?それは偉い奴がやるべき作業だろ。偉い奴はなんかおかしいだろ。

なんで下の人間に作らせてそれを承認するんだよ。おかしいだろふざけんなよ。

やり方がおかしいだろ。俺のいる会社だけなのか?この会社おかしいのか?

ルールルールになっていないとか、上司上司として機能していないとかなんなんだ?

社会ってこうなのか?会社ってこうなのか?

世間の荒波に飲まれるっていうけど、これが日本社会ってことなのか?

全部おかしいと思っちまう。実は俺がおかしくなっていたとかいオチな気もする。

ああもうわけわからん

とにかく会社おかしい。

2019-04-18

個人的就活まとめ

就活終えたのでまとめとして自分が何したかを書いてみたけど投げるところもないのでこちらへ。

IT系大企業の話なので他の業界だと違うかもしれません。あと就活開始当初からほぼITに絞っていたのでインターンの話は業界が決まってる人向けかもしれないです。

誰かの役に立つといいな。

インターン

長期ではなく1,2日くらいの短期間のやつでも早期選考に乗れることがあるので本命なら行っておくべきだし、本命と同業種のところもできれば参加しておきたい。そこで会った社員の方の名前お話した内容は絶対メモっておく。長期でやらかすと選考にも影響するって噂も聞くけど短期ならまあ大丈夫(だと思う)。グループワークで成果を上げるよりもその会社とのつながりを深めることを重視。

ESや適性検査面接といった選考有りのインターンも受けとくだけで選考に慣れるのでおすすめ。本選考より倍率は高いので落ちても気にしない。


ES

幼少期から今までの出来事やその時の気持ちを洗い出すってやつ、軽くでもやっておくと後々役立つ。ESでも面接でも"自分だけの体験+その場の感情や考えの変遷"をアピールできるとつよい。

ESを元に面接される場合ほとんどなので志望動機以外のエピソードはなるべく同じものに揃えておくと楽。同じ体験を使って会社雰囲気によってちょっとだけ結論(その体験から得られたもの、とか)を変えるくらいで。同じエピソードを使いまわしておくと色んな面接で同じ体験を深掘りしてくれるので数をこなすごとに深掘りに耐えられるようになってくる。その会社ESには書いていなくてもふとした質問に対して具体的な体験談をぶつけていけるのでつよい。ESを書くために拾い出した過去出来事達も想定外質問の答えの役に立ったりするのでおすすめ

結論ファーストで書くこと。きちんとした文になっているか、誤字脱字はなるべく日を置いて確認すること。(とはいえ自分も締切ギリギリに書き上げたのがほとんど)

文末の工夫として"考える"、"思う"以外の語彙を増やす。"確信している"とか"期待している"とかポジティブ感があるものおすすめ。"強く"、"深く"、"心から"みたいな副詞有効的に使うと論理的文章の中にも熱意とか人間味とかが伝わる気がする。

あと提出するESちゃんと記録しておくこと。自分就活関係は全部Evernote管理していました。

・適性検査

がんばれ

面接

緊張しやす性格だったので最初の方の面接は全滅。緊張は仕方ないとはいえ場数を踏めば多少は慣れるのでやはり場数こなすべきかも。ここで本命インターンしか行ってないと早期選考のせいで初めての面接第一志望!ってことになりかねないので(自分はそれで死んだ)他社のインターンも行っておくことを改めておすすめしたい。それか外資とか選考が早いところで慣れておく。

→準備

〇ンキャリ辺りで過去質問やその傾向を拾い上げてくる。自己PR志望動機+過去質問パターン+逆質問の準備で大体なんとかなる(ならないこともあるけど)。

そして想定される質問文に対してどう答えるかを提出したESも踏まえて考えてひたすらEvernoteに書き出す。どうゆう答えをしてその理由にどの体験を持ってくるか、さらにその体験でどう考えていたか台本を書くつもりで全部文章にする。そしてそれをひたすら音読する。

緊張しがちで頭回らなくなるタイプなので準備は(面接当日の1時とかからだけど)きっちりやりましたがこの辺の必要性は人による気がする。あと軽く吃音があって緊張するとそれが出てしまうことがあるので音読で口を慣らすのはマストでした。会社に行く電車の中でも書いた文章読み返しながら小声でモゴモゴしてたのでマスクしていたとはいえ怪しい人だったかもしれないけど人生がかかってるから許してほしい。

面接に向けた企業研究会社HPから社長メッセージ中期経営計画決算報告、新しめのプレスリリース辺りを見てました。

あとはアピール方法として"御社自分との関わり"を押し出していく。インターンでも面接でも、"御社の〇〇さんに座談会でこういう事を聞いた"、"1次面接の△△さんのこういう考え方に共感した"みたいな具体的なアピールをしておくと志望度が高く見えるし、面接官がその人を知っていると共通点として盛り上がれる。製品を知っている事を求められそうなら調べておく。何か小さい頃に使ってたとか最近思わぬところで社名を見たみたいなエピソードはそこそこ使える。

面接

なるべく笑顔とはいえニヤニヤしてても気持ち悪い気がしたので自分はひたすら期待の眼差しを向けていたつもり。

答えに詰まった時は"一旦落ち着かせてください"って言って時間をもらったり、それでも頭が真っ白になったままの時はとりあえず話し慣れているエピソードを話し始めてその途中で"質問なんでしたっけ?"みたいに聞き返ししてから無理やり結論をそこに着地させたり(今思えば論理性皆無)。詰まってもこれで切り抜けられた事はあります。(もちろん容赦なく落とされることもある。)

面接官と共通話題を見つけて盛り上がられると楽しく面接を終えられて気が楽です。大抵最後逆質問なのでそれがうまくいくと印象が上がる気がするので前半詰められてもなんとか挽回できます

逆質問事業内容について聞くと下調べが甘いのがバレるので面接官の方の働く上での心持ちだとか将来期待していることとかそういう個人的な事を聞いていました。あとは自分が他社にもらった負のフィードバックや悩みに関して改善方法を聞いてみたりしました。この辺は居酒屋上司相談するくらいの気持ちで。

面接

面接官の名前絶対覚えておいて面接終わったら即メモ。帰りの電車で聞かれた内容とそれに対してどう答えたかをひたすら書き出す。これをやっておくととりあえず反省点が見つかるのと次の面接でも答えが矛盾しなくなる。面接増えてくるとどこで何の話したのかわからなくなるので必須。次の面接に進めたらこメモも見返してまた準備を、の繰り返し。

・まとめ

和やかな面接に当たることが多かったので就活中結果を見るのは辛かったけどそれ以外は大体楽しかった。色んな企業本社見れてラッキー!って思ってたし逆にべ〇サールとかで説明会する会社クソって思ってた。本社入れてくれや。

基本Evernoteタスク管理ES面接準備をしていました。会社ごとにノートブック作ってそこにtodoとかESとか面接内容とか全部ぶちこんでました。todoリストにはタグつけてtodoリストだけ一覧表示できるようにしてたりtodoリスト題名会社名と次の日程と用事(【4/2ES締切】〇〇社)入れておくと一覧で見た時に各社次にやることがすぐわかって楽でした(伝われ)。Evernoteの良いところは家でも電車でも色々書けるところと企業webページをそのままクリップできるところ、不便なところはES書くにあたって文字数が数えられないのと文章校正機能がないところ。

純粋に色々な人の話を聞けるという意味では就活は楽しかったです、とはいえ結果出るまではクソ辛い。

2019-03-31

anond:20190331092401

そら50KBくらいあるwebページだぞ。1日5000回くらいリロードしてたら半月くらいで通信制限に引っかかる罠。

2019-03-25

Stadia開発者インタビュー その3

ブツブツ切れる・・・

Youtubeマクロミクロレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能ゲーマー体験を調整、拡大が可能です。

しかユーザYouTubeの画質をゲーム内の品質だと思ってはいけませんよね?

その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象がありますYouTubeバッファ使用可能リアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります

次に2つ目ですが、ユーザDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザ作成したコンテンツよりもずっと高くなります

さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます

すると例えば土曜の夜10時にDoom Eternalを遊ぶ計画をしたとして、Webページボタンを押すだけで我々を貴方方に加えることが可能だと言えますか?

その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームレビューしているとしたら、ユーザレビュー記事クリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなた記事が新しいマップキャラクターレベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています

State Shareは本当にとても強力な機能ユーザが最新のバージョンゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人ビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者ゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザゲーム特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます

我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的シナリオとして、私がパズルベースアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定パズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutube動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます

先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意Webサイトリンクを持つことができますDiscordFacebookTwitter電子メールテキストメッセージWhatsAppGoogle検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります

それはどのように動いていますか?

リンクです。

でも基本的に分離されたシステムですよね?

そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者パブリッシャに対し、インターネットストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っていますしかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。


もっと全体的なレベルで、抜本的にStadiaはYoutube統合しているのですね。ではプラットフォーム上の全てをどうやってモデレートしますか?

コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取りますYouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールゲーマー健康コントロール提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。

その点に関してはデータプライバシも気になります。それらは全て既存Googleインフラに紐付けられるのですか?

我々は全てをユーザ制御下に置くことを使命としていますGoogle提供する制御機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。

ユーザサイドでゲームを行うことやこれまでのコンソール文化は滅ぶでしょうか?

それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-03-14

スマホ中毒理解できない

世の中にはスマホに取り憑かれ依存症のようになっている人がいるそうだがPC派の私にはそれがよくわからない。皆はスマホで何をしているのだろうか。あの小さな画面でWEBページを見るのは厳しすぎるだろう。

2019-03-13

anond:20190313115222

いやそれは分かるんだけれど、

絶対に出てこない元号」を除いても

せいぜい1000x1000くらいにしかならんので

100万オーダーには乗るはず。

んでその100万候補を「1候補ずつ」全webページに対して検索掛けてたらまあ世話無いなってのは分かるやろ。

(前候補一括で検索掛けても厳しいだろうが)

anond:20190313113910

増田の言うことは概ね正しいんだろうが、

2000文字x2000文字の話は新元号のアレな。

新元号は今まで使われてなかった言葉でなければならない」

を愚直に実行するとして、

2000^2 = 400万文字を どっかにキャッシュされてるかは分からんがXX億ページ分のwebページソースの中からgrep検索するとして、単純にcore i7 8086を5Ghzでブン回したとしても30年以上かかる計算になってもおかしくないだろうって話な。

(実際はこのマシンを100台にしても100年掛かるとかもありうる)

まあ、実際にそんなことやられることは無いんだろうが。

2019-02-20

anond:20190220174014

猫飼ってみると色々細かい発見があっていろいろ驚くことがあるけも、

それよりどんなささいなことでもググるドンピシャWebページがあってさらビビる

うちの猫は撫でられてるときに前足をピンと伸ばすことが多いんだけど「撫でる 手 伸ばす」なんかでもちゃんWebページが用意されてて、猫の世界ってガチですごいなと思ったわ

2019-02-15

私的録音録画小委員会議事録を斜め読んだ

[津田大介氏が語る『ダウンロード違法化議論の経緯』と『ダウンロード違法化約束反故歴史』](https://togetter.com/li/1319239)を読んで気になったので

議事録こちら(http://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkashingikai/chosakuken/rokuon/index.html).

## [平成19年第2回(2007年4月16日)](http://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/bunka/gijiroku/020/07042414.htm)

津田委員) (増田中略) あと、もう一つやはり重要なのは、30条の外に違法複製物をするというときに、録音録画に限るのか限らないのかという問題結構重要だと思っていて、インターネットの利用の実態というのを考えると、よいかいかというのは別として、インターネットWEBページ上には、いろいろな雑誌とかほかの例えばオフィシャルサイト掲載されているアイドルとかタレント写真というのはどんどんブログかにコピーされてアップされたりするわけですよね。それはやはり許諾はほとんどとっていない、ある意味違法作成物ですから、そういったタレント画像自分壁紙にしたいかパソコンに保存してということというのは日常的に行われていますし、例えば僕がどこかWEB媒体寄稿した記事とかというのも参考資料として使われるためにパソコン上に保存されて、それが印刷されてみたいなというのもあるわけですよね。

 そういうときにやはり、それが全部違法複製物、違法サイトの複製というので、いわゆるキャッシュという一時的蓄積ではなく、明確に自分パソコンに保存するというときに、そういったものがもうブログとかでカジュアルある意味そういう著作権侵害というのが行われている利用の実態があるわけですから、そういったものが全部この30条の外に置かれることによって、カジュアル犯罪者というのが増えてしま可能性というのは非常に大きくなるのですね。

 そういったことを考えると、もともとこの委員会は音楽映像補償金というある意味さな話をするところだったと思うんですけれども、もうちょっとネットの広範な利用実態にすごく大きな影響を与える可能性があるので、それは十分慎重な議論をしなければいけないのかなということと、当然この30条の外に置くというのは、海賊版ですとか違法状態等を何とかしたいという、そういった意図があるのかと思うのですけれども、でも、それであれば日本というのには送信可能化権があるわけですし、アップロードした人を摘発するという運用で十分なのではないのかなという気がしていて、やはり画像とかテキストというのは本当にネットではカジュアルコピーされますから、そういう意味ではそれがやはり犯罪という形になってしまうと、私的複製の外になってしまうということになりますと、エンドユーザー無用な混乱を与えることになってしまうのではないかなという懸念が1個あります

 もう一つの適法配信からの複製に関しては(増田中略)

## [平成19年第5回(2007年6月15日)](http://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/bunka/gijiroku/020/07061916.htm)

津田委員) (増田中略) その30条のところに関して言うと、やはりいろいろな問題はあると思いまして、どうしても海賊版から私的複製とか違法配信からダウンロード規制したとしても、家庭内の複製行為を取り締まることは実質的にはほとんどできないですよね。物事すべてそういった形で法改正目的として家庭内違法からコピーソースにしたコピーを取り締まろうということ、実際に取り締まれなくても抑止効果があるのであろうということであっても、じゃ実効性としてどれだけ意味があるのかという議論は当然あるでしょうし。僕はそこで大きな問題になるなと思うのは、ユーザーの側で自分が接している著作物というのが、利用許諾のもとに提供されたものなのか判断する手がかりというものがないという。特にインターネットみたいなデータ中心のものであると、これが違法ものなのか、これが合法的ものなのかというのはわからないまま、自動的機械コピーしてしまっているというところがあるわけで、そういった違法ものコピーしているかしていないかということがユーザーにとってわからないという意味では、それが違法ものからコピーすることは違法になってしまうのだよということが前提になってしまうと、常に不安状態ユーザーインターネットというのを利用しなければならなくなると、そういった意味の悪影響というのはすごく大きいなと。

いろいろな議論がある中で、情を知って行なってというところで、そのコピーに関しては違法にするというような規定も、そういった制限規定みたいなのを用意するみたいな議論もあったと思うのですが、これ自身利用者保護に役に立つかというとまた疑問もあって、結局ユーザーからしてみれば、情を知ろうが知るまいが、結局結果としてできるコピーというものは同じものになりますし、そうなったときにその辺は司法判断でどうにでも認定できてしまうのかなという問題がありますし。いろいろな権利団体の方というのは大体インターネット犯罪ですよということはよくキャンペーンも行なっておられますから、そういう意味ではユーザー情報を知る機会というのは非常に増えているという考え方もありますし。

あと、もう1つ大きな問題としては、今「知的財産推進計画2007」のほうでもありますけれども、著作権法違反非親告罪化ということがその検討項目として入っていて、これとセットで組み合わせたとき違法ダウンロードのものが30条の外になってしまうというときに、本当にいろいろなもの著作物に対して論じたり研究したり楽しんだりということが、インターネットを使うこと自体が常に何か犯罪行為に近くなってしまうというような意味でのエンドユーザーに対してインターネットが楽しめなくなってしまうという、そういう意味で悪影響というのはすごく僕は懸念されています

話を多分その立法目的のところの話に戻していくと、何でそういった30条の外に置くのかという話の目的としているのはもちろん海賊版対策ということだと思うのですよ。海賊版対策というところで、でも、今の現行法海賊版対策はできないのかというと、それはそんなことはなくて、当然日本には送信可能化権というのがありますし、海賊版をばらまく行為自体基本的には禁止されているわけですから本来海賊版規制したいのであればその送信可能化権海賊版頒布のそれを禁止というところで、そこで対処していくというのが本来筋道ではないのかなと思います。やはり著作物を守るための保護日本は甘いのではないのかという意見も多分あるかと思うのですけれども、ただ、やはり罰則という意味ではこの前の著作権法改正で5年以下から10年以下になっていますし、非常に罰金というところも上がっていますよね。そういう中で世界的に見ても水準というところでは非常に厳しい著作権保護の水準になっているというふうに僕は考えていて、そういうところでさらにそういった強化を、特にエンドユーザーに対して影響が大きい30条の変更を行って、また強化をするということはやはりその本筋からも外れているし、エンドユーザーに対してのすごく萎縮効果というのが大き過ぎるというところがあるのかと思います

僕が最後に思うのは、この議論を持っていてユーザー的に極論的に言うと、今回の文化審議会議論でこの30条を変えるのか、それとも補償金を残すかというもし二択なのであれば、おそらくエンドユーザーはある程度補償金があることによってユーザー自由コピーできるのだったら補償金があったほうがいいだろうと。そうじゃなくて、インターネットとかの自由コピーができなくなってしまうみたいな、そういう可能性がある、インターネットを使っているだけで犯罪になるかもしれない。しかも、それが非親告罪化されて、いつの間にか自分犯罪行為にわからないうちになっているかもしれないということ、そういったものの萎縮効果しかも、それがよくわからないうちに法改正が進んでいるというのは、非常にエンドユーザーに対しては問題が大きいのではないのかと思います。幾つか論点ありましたが以上です。

(川瀬著作物流通推進室長) 委員、少し誤解をされていると思いますが、私ども前期の小委員から今期にかけて30条の見直し議論はいろいろな意見を頂戴しておりますが、その中で現行法私的目的の複製に関しては、それが30条の範囲かどうかにかかわらず罰則適用は除外しております。私どもとしてはその流れから言うと罰則適用はないのではないかという資料は出させていただきました。

 それに対して私どもの理解では、罰則適用する必要があるという意見は1件もなかったわけですから、その自然の流れから言えば当然今回違法サイトからの複製について30条の適用範囲を外すとしても、特に罰則適用必要だということであればまた別ですけれども、今の審議の流れから言えば同じように罰則適用がないということになると思います。ということですから、まだこの委員会の結論は出ていませんから、今の時点で言明するわけにいきませんけれども、今までの委員会の審議の流れからいえば罰則適用排除するという流れになると思います

津田委員) まさに本当に、それはインターネットというメディア特性というのがおそらく今までの著作権ビジネスと相いれない部分というのは多々あるというか、インターネットというのはやはりネットというのがコピーを前提にした新しいメディアであるから、ゆえに従来の著作権法齟齬が出てきているというのが、今こういった問題のおそらく根本的なところにあると思うのですけれども、仮にその罰則がないままいって、でも違法状態というのばかりが増えていくといったときに、それはユーザーにとってどうなのか、それが本当に正しい状態なのか。であれば、もともとそういった法改正をして、罰則がなくても違法状態ばかりが増えるという法改正をすることにどれだけ実効性があるのかという意味で、そのところの根本的な議論というのはする必要があるのではないかなと僕は思います

## [平成19年第6回(2007年6月27日)](http://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/bunka/gijiroku/020/07062817.htm)

## [平成19年第14回(2007年11月28日)](http://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/bunka/gijiroku/020/07112907.htm)

生野委員

 違法サイトからダウンロードに関して3点ほど意見を述べたいと思います

 まず、1点目は対象著作物範囲に関してでございます著作権分科会におきましても、ゲームソフトビジネスソフト等のプログラム著作物についても対象にという意見がございました。これにつきましては、著作権法でも随所に一般著作物と異なる規定を置いているところであります。つきましては、被害実態が明らかであり、迅速な対応必要音楽映像といった私的録音録画に関しまして、まずまとめていただいて、プログラム著作物に関しては別途検討適当なのではないかと考えます

 2点目は利用者保護善意者の保護に関してでございます。このパブリックコメントを見させていただきますと、違法サイトからダウンロードにつきまして、これを違法とすることの反対理由といたしまして、一般ユーザーが知らないうちに、気づかないうちに犯罪者となるとか、損害賠償請求を受けるといった恐れが指摘されているわけでございますが、この中間整理でも明らかなとおり、インターネットの利用の萎縮効果を招かないように、利用者保護観点に立った手当がされているところでございます

 具体的には違法サイトからダウンロード罰則対象としない、損害賠償請求についても「情を知って」等の要件を満たした場合はじめて責任を問われるということになっているわけでございます。これに対し、反対意見の中には中間整理の内容が必ずしも正確に理解されているとは思えないようなところが見受けられますので、特にここは重要なところであると思いますので、国民あるいは一般ユーザーに対してきちっと理解していただくような周知活動といったもの必要なのではないかと考えております

 3点目として(増田中略)

津田委員

 この30条のところでいうと、今、生野委員から必ずしも正確な理解に基づかない意見が多いのではないのかというお話があったんですが、例えば9ページの日本俳優連合さんの意見で言えば、抑止力として使うために早急に罰則規定を法定すべきであるという意見もあって、その権利者さんの望むところは法的な保護強化をという声があって、そういった状況と込みに今までの著作権法がどのように変わってきたのかという歴史的な経緯などを踏まえた上で、ユーザーがそういったところまで心配した上での反対であると。そういった文脈も込みでの反対の意見が多いということだと思っています

 もう1つは、今、生野委員から録音録画は切り分けて早急に対処すべきではないのかというご意見がありましたけれども、すべての著作物を30条で適用していただきたいという意見パブリックコメントでもありますし、著作権分科会でもあったということは、著作権法30条の問題を考えるときに非常に大きな話であると思うので、私的録音録画小委員会で全部話し合うことが果たして正しいのか。ちょっとツウマッチ問題なのではないかなということがあるときに、パブリックコメントでもありましたけれども、30条から外すことはどうなのかということを一から根本的に議論するべきではないかという意見に僕は賛成で、それは私的録音録画小委員会ではなくて、これより上の法制委員会とか、もうちょっと大きなテーマを扱うところで議論すべきではないかなという気がいたします。

## [平成19年第15回(2007年12月18日)](http://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/bunka/gijiroku/020/07121906.htm)

中山主査

 ありがとうございました。

 もう時間を過ぎておりますけれども。特に一般人のダウンロード問題ですが、ここは著作権の審議の場ですから著作権しか見ておりませんけれども、知的財産一般関係しておりまして、例えばニセブランド、これを外国から買ってもってきた場合どうかとか、それを日本で使っている場合どうかとか、一般人を知的財産とどう絡ませるかというのは非常に大きな問題です。したがって、これは非常に大きな問題ですが、それは置かれているその問題ごとに解決していくしかないと思います

 一番大事なのはやはり利用者保護であり、不意打ちをくらうということがないという配慮必要でしょう。情を知ってとか故意という要件が入るので、それは恐らく一番大きな利用者保護になるでしょうし、実際の訴訟を考えてみますと、警告をするといったって警告するときダウンロードは終わっていますから合法ダウンロードは警告で違法になることはないわけですね。ずっと継続的にやっているような人に対しては警告の意味があるかもしれませんけれども。そうなると余り訴訟としてどれぐらい使えるかという問題の疑問はあるのですけれども、先ほどどなたかおっしゃいましたけれども、違法にすることによる国民意識の変化は期待できるかもしれませんし。

 恐らく一番大きな問題は、You Tubeのような投稿サイト等、あれいくら違法投稿を削ったってまずなくならでしょう、絶対不可能なんですけれども、ああいもの合法のほうに取り込んでいくかという場合ダウンロード違法としておくことは意味があるのかなとか。そういう広い意味はあろうかと思いますけれども。恐らく個々の国民がこれでひどい目に遭うということは多分ないだろうと思います刑事罰もついておりません。アップした人には刑事罰が科せられますダウンロードには刑事罰がついておりませんので、まあこれに関しては一般ユーザーはそれほどひどい目には遭わないだろうという感じはしております

おわり

2019-02-13

著作権法改正について

脳内垂れ流しで書いたので読みにくいです。ごめんなさい。

http://news.livedoor.com/article/detail/16013959/

事実上インターネットユーザーほとんどが犯罪者になると。

Twitter絵師イラストに「保存した」ってリプライして即逮捕、って絵を想像して思ったんだけど、これって親告罪だよね。警察だけの裁量で好き勝手できる法ではなさそう。

そもそも、取り締まりコストがかかり過ぎてまともに運用できないのが目に見えてるよな。今の音楽映像の取り締まりだってまったく行われてないし。そういうことする人は100%実名出してないから、IPアドレス調べてなんとかかんとか...なんていちいちやってられんだろ。

しろ割れ窓理論的に「すでにスクショが罪なんだから漫画村使っても一緒でしょ」って人が増えるほうがよっぽどあり得る。

というかなんでダウンロードがだめなんだ?アップロードは?

そこをちゃんとしないと、そのへんでクスリ売ってるけど吸っちゃダメ、みたいなおかしな話になる気がするんだけど。

まあ現実的に考えると、「原作者権利侵害が著しいケースはあかん」っていうのが根っこにあって、その適用範囲が増えたっていう見方が正しいのかな。Twitter微妙だけど、LINE個人間のやり取りとかでWebページスクショを送り合うぶんにはなんの問題もなさそう。

あるべき姿としては、YouTube音楽でやり始めてるみたいに、使われてる素材の原作ブロックチェーンやら画像解析やらなんやらで解析して、使用した人が得た利益原作者還元する、っていうのがいい。

テクノロジーを法に合わせるんじゃなく、法をテクノロジーに合わせるのが賢いと思うんだけど、国会のおじさまたちがテクノロジーへの理解がないせいでこういうとちくるった法が生まれちゃうのよね。嗚呼。なんのために有識者呼んだりパブリックコメント募ったりしてるんだか。

https://www.gizmodo.jp/2019/01/google-eu-white-serp.html

一回これみたいにちゃんと法に沿った形にインターネットを整えて、どれだけ社会へのダメージがでかいのかを見てみるのも面白そう。そのコストはどこから出るのかって話だけど。

2019-01-31

9ヶ月勤めたNTTグループ退職しました

タイトルの通り2018年入社したNTTグループの某社を退職しました。

2019年1月中旬正式退職したので、約9ヶ月間働いたことになります

記事では非常に主観的かつ局所的な話を書くつもりであり、一般性には欠けますのでご承知ください。

自己紹介

NTTグループの某SIer企業2018年度の新入社員として入社しました。

前年度までは大学院に在籍しており、情報系の研究を行っていました。

入社してから立ち位置としては一応システムエンジニアに分類されるはずですが、あまりシステムエンジニアらしい仕事は行いませんでした(これについては後述しています)。

退職までの流れ

2018年4月入社し、最初の2ヶ月間は新入社員研修を行っていました。

研修内容は大手企業あるあると言った感じで、挨拶練習名刺渡し練習ビジネス文章の書き方等を行いました。

周りは「研修が手厚くて良い」と言っていましたが、個人的には退屈なだけでした。

今振り返ってみると、この研修間中が最もつらかった様に思います

しかしながら研修自体は退屈であったものの流石に大手企業と言うべきか入社同期には優秀な方が多く、変な人間も少なかったため人間関係の面ではこれといった苦労はありませんでした。

6月になって研修期間が終わると正式部署配属が行われました。

この時配属された部署退職するまで在籍していたことになります

部署自体の詳細についてはこのエントリでは伏せますが、元々配属を希望していた部署であったため、配属当初は安心した記憶があります

退職理由

何か1つこれが決め手になってといった明確な退職理由はありません。

インターネットで言われるようなSIer業界の悪評についても内定から知っていて、実際に入ってみての感想としても「噂は真実だったんだな」くらいのものだったので特に入社したことに対する後悔もありません。

入社して詰まらない・つらい仕事であったら適当なところで辞めようと思っていましたし、その結果として詰まらない・つらい事象がいくつか重なったため退職するに至りました。

それらの事象を細かく挙げていくと切りがありませんが、そのうち幾つか分かりやすもの(且つ社内機密や違法行為に当たらないもの)を以下に挙げます

仕事の内容がほとんど雑務に分類されるようなものばかりだった

少なくとも自分想像していたシステムエンジニアとしての業務殆どありませんでした。

いわゆるSIerへの批判的な記事に挙げられるようなこと(Excelスクリーンショットを貼り付ける作業、何に使われるのか分からない謎の資料作成etc.)や、電話番等が主な業務でした。

新入社員に対して雑務を割り当てるというのはある種合理的な部分もあるとは思うので批判は控えますが、個人的には特に学ぶべきこともなく時間無駄に感じました。

一方でExcelスクリーンショットに関しては批判するべき部分があります

Excelスクショは「エビデンスを残す」という名目で行われることが多いと思いますが、システムが正しく動作たか顧客証明する目的であれば、結果ではなく検証をする方法提供するべきではないかというのが私の意見です。

スクリーンショットなんてものはいくらでも改竄可能もの(WebページなどであればDeveloper ConsoleHTMLを書き換えれば良い)であり、普通に考えればエビデンスとしての効力はないと考えられます

特に学べることがなかった

これは主にシステム開発・運用まわりについてです。

周りにはそれなりの年齢の方も多く、また社会インフラの構築を担うことの多い会社であるため、技術的な知識に造詣の深い方が多いと考えていたのですが、そのようなことはありませんでした。

大きな会社なのでそういった人も社内のどこかにはいるのかもしれませんが、少なくとも自分の周りでは観測できませんでした。

詳細は避けますが、技術的な知識に関してはその辺の情報学部生の方が理解していると思います

Linuxコマンドが分からない方向けにコマンドの打ち方をまとめた手順書(ターミナルエミュレータを立ち上げて、どこにユーザ名・パスワードを打ち込んで、どのボタンを押して...をスクリーンショット付きでExcelにまとめる)や殆ど問題を丸投げしている様な質問表等を作っていた時の心中は決して穏やかなものではありませんでした。

ファイル名の末尾に日付を付けるようなバージョン管理方法も噂では聞いていたものの本当に実在しているとは思っていませんでした。

また部署としては今後コンサルタントとなるような人材を増やしていきたいような雰囲気がありましたが、システム殆ど理解していない人にコンサルが務まるのかはよく分かりません。

個人的コンサルタントという肩書懐疑的なのもあります

環境に満足できなかった

主に常用していた端末周りの環境についてです。

使用しているコンピュータスペックがあまりにも低く(メモリ2Gハードディスク50GB、32bitOS)、まともに作業ができるような環境ではありませんでした。

Excelを開いたり、酷い時はIMEの変換機能使用した時にもコンピュータが固まっていました。

上で雑務殆どと書きましたが稀に開発をすることもあり、そういった場合特にスペックの低さによるストレスを感じていました。

私自身そこまで気合を入れて仕事をするような人間ではなく、むしろできることな仕事せず遊んでいたい人間ですが、やるべき仕事がくだらない原因で阻害されるというのはそれはそれでストレスが溜まるものだなと思いました。

自分だけでなく周りの人達環境でもそういったことは起こっていましたが、周りの人達はこの現象について好意的に感じている(コンピュータが固まるのを理由仕事をしなくても済むため)ようでしたので、その辺りの温度差も退職理由になっています

計算すれば高スペックコンピュータを導入するコストよりも、低スペックコンピュータを使うことにより生じる人件費無駄の方が大きいと分かるような気がしますが、あまり計算が得意な人がいないのだと思います

全体的な会社方向性に疑問を感じた

これは主にセキュリティ施策についてです。

昨今セキュリティ重要視され、セキュリティに関する施策予算が付くようになったのは良い点だと思っています

しかしながら、実施される施策的外れものと言わざるを得ないものばかりでした。

的外れならまだ良いですが、それはセキュリティリスクを高めるだけなのでは?と言った理解のない上の人間が思いつきで実施したとしか思えないものもあり大変疑問を感じました。

意味のない施策業務環境が不便になるのも見てる分には面白いですが、その中で仕事がしていきたいとは思えませんでした。

パスワードの定期変更や、暗号化zipファイルメールで送り続いてパスワードメールで送る等のバッドノウハウが未だに存在していることも知りました。

たこれはSI業界全体に言えることだとも思いますが、RPAとかDX(Digital Transformation)とか10,20年前に言うならともかく、今更言っても時代錯誤感が強いです。

良かった点

退職理由として不満点を挙げることになってしまいましたが、良い点もありました。

残業ほとんどなく休みが取りやすかった

これは部署プロジェクトに依る部分もあるみたいですが、少なくとも私の所属部署では早く帰ったからと言って咎められるようなことは殆どありませんでした。

最近労働時間に関する制限がかなり厳しくなっているようで、残業が多い部署は上から注意されているようでした。

有給休暇についても申請して拒否されるようなことはなく、むしろ消化が推奨されていました。

休んだことにより後から文句を言われることもありませんでした。

周りの人が良い人ばかりだった

上司や同僚から理不尽な扱いを受けるようなことは殆どありませんでした。

入社前のイメージパワハラモラハラは当たり前といったものであったため、非常に驚かされた部分です。

また少なくとも自分観測範囲では人種国籍性別による差別は行われていないように見えました。

福利厚生が充実していた

流石にNTT系列と言うべきか、福利厚生は充実していました。

色々ありすぎて私も全てを把握できていませんが、恐らく福利厚生に関しては国内企業ではトップクラスに充実していると思います

年収が高かった

少なくとも1年目の年収としては比較的高い方であったと思います

業務内容の割に高いとも思いました。

日本人の平均年収程度は貰えていたはずです。

私の場合残業殆どありませんでしたが、役職のない若手が残業をした場合残業手当が付くため(役職がつくと裁量労働制になる)、残業をした場合は更に貰えると思います

もちろん残業手当は働いた分だけしっかり付くようでした。

ただどうやら年収の伸びはそこまで良くはなく、聞いた話では20~30年勤続し管理職になってやっと1000万程度らしいです。

また国内大企業らしく厳格な年功序列制があるようでした。

まとめ

入社してから退職までの約9ヶ月間を振り返りました。

ただ勤務中はかなりささくれ立った心境であったため、こうして比較的穏やかに振り返ることができて良かったなと思う次第です。

巷ではSIer崩壊説みたいなものもありますが、個人的にはSIerは今後も続いていくと考えています

環境改善していって数十年後に「あの時辞めなければ...」と後悔することになると面白いですね。

今後の身の振り方については決まっていて、ソフトウェアエンジニアとして転職をすることにしました。

具体的な企業名や待遇等について詳細を書くことができませんが、年収については前職であれば20~30年勤続し管理職になった場合と同程度になります

最後になりましたが、読んでいただきありがとうございました。

2019-01-10

会社webデザイナー無能すぎてヤバいwwww

去年の冬に転職したweb系のプログラマー

今の会社webデザイナー無能すぎてしんどい

以下愚痴

1. photoshopwebデザインすんな!

photoshopで作ったpsdのwebデザインを渡されて、フロントエンド担当HTML/CSSコーディングしてるんだけどどうなのこれ?

なんでphotoshop使うの?webページ作るんでしょ?最初からHTMLで書けよ?

いや分かるよ

ラフの段階でphotoshopでササっと書いた方が客と調整しやすいもんな

でも最終的にはHTMLで出すんだからデザイナーHTML/CSS書いて来いよ

それをなんか知らないけど、普段使わねーphotoshop開いてルーラー出して、

「ここと、ここのボックスは10pxだからmarginを...」

「ここは、webフォントの〇〇を使おう」

とかフロントエンド担当相談してんのw

バカなの?死ぬの?

最初からデザイナーHTMLで書けよ

UIライブラリフレームワークも充実してんだからphotoshopで大枠を調整したら、ササっと書けよ自分でよ

photoshopで書かれた夢いっぱいキラキラデザインの実現可能性をなんでこっちで検証しなきゃいけねーんだよボケ

今の会社含めて2社しか経験してないので、一般的かどうかは判断できないが、前職ではHTML/CSSまでデザイナーの人が書いてたぞ

(zeplinが吐く糞みたいなコードじゃなくて、ちゃん構造化された綺麗なHTMLね)

本来はこうでしょ?

「このボックス内の文字が溢れたらどうなりますか?」

「このボタンマウスオーバーしたとき画像下さいとか」

レイヤーマウスオーバー時の画像保存してあります」(←ふざけんなww

かいう下らんやり取りを止めろカスども

photoshop画像編集ソフトであって、webページ作成ソフトじゃねーんだよ!そんな事も分かんねーのか?

2. webデザイナーphotoshop職人HTML/CSS全然理解してない

webデザイナーだよね?あんたらは?

webが頭についてるならwebの事ちっとは理解すべきなんじゃねーの?

「いやCSSよく分かんないんでじゃねーよ!」

Reactを書けとは言わない

でもせめて、CSSフレームワーク, flexbox, grid layoutとかは知ってるべきでしょ?

photoshop簡単に作れてもwebページだと大変なことだってあるんだバー

psd渡してあとは頑張ってね!でよくwebデザイナー名乗ってるなw

webのこと分からないwebデザイナーなんてマジで笑いごとで済まねーぞw

建築デザイナーの人が大工までやりなさいと言ってるんじゃない

でも建築基準くらいは知っておくべきでしょ?

webデザイナーならHTML/CSSを最低限知っておくべきなんじゃねーの?

である程度分かるなら、photoshopで頑張って画像作る手間でHTMLを書けよと言いたいんだよ

いい加減目を覚ませ!!!

HTML/CSS分かんねーなら今すぐudemy勉強してこいハゲ

3. そもそもデザイン要るの?

そもそも何でもかんでもwebページをポスターみたいに着飾るんじゃねーよ

巷に溢れてるキラキラデザインwebページ糞使いにくいぞ

ランディングページならともかく、よく使うwebアプリを着飾るんじゃねーよ、開発もしにくい、使いにくいしでまったく良いこと無い

パララックスもモーダルウィンドウもうぜーとしか思わんww

大抵Craigslist, Hacker News くらいのデザインで十分なんだよ

それを何でもかんでもデザイン所為にして、下らん工数使って何がしたいんだか

UI/UXを考えたデザイン変更じゃなくて、糞webデザイナーのオシャレ(笑)に付き合うくらいだったら、もっと他に開発すべきことが無いか考えろ

そのwebサイトが当たらない理由デザイン所為にするんじゃねーボケカス

まとめ

webデザイナーカスだったけど、前職に比べて給与は上がったから、しばらくは居る

でもいつかこいつらを首にしたい

あとこいつらの肩書Webコラ画像職人に変えたい

2019-01-08

デザイン料は高いかいか

【2.9万RT底辺デザイナーの私が“デザイン料金表”を作ったわけ。

https://note.mu/h_n_o_z/n/nd7c6d4d2b162

このnoteホッテントリにあがっている。

で、本当にいろいろと思うところがあるので、現役デザイナー立場からとりとめなく書いてみようと思う。別に暇ではない。忙しい業務の合間合間に書いているのだ。いやほんと。

名刺発注してみよう

わかりやすく、具体的な例からいこう。

あなたは若きステーキ屋さんで、ついに念願叶い自分店舗を持つことができた。

士業や取引先と関わる機会も増えたので、名刺が無いとどうにも格好がつかない。よし作ろう。

名刺の手に入れ方は、大別すると2つだ。印刷屋に頼むか、デザイナーに頼むか。どう違うのか?

大抵の印刷屋にはDTPオペレーター、つまりデザイン印刷データにする人」がいる。特に名刺に特化したサービスをやってる印刷屋は、テキストを流し込む(これがDTPオペレーション)だけで印刷データまで進められるテンプレートを持っている。印刷屋に支払う料金は、おおむねこDTPオペレーション業務印刷代をあわせた額で計算される。一方、デザイナーに払う料金は、これに加えて「デザイン費」がかかる。デザイン費ってなんだよ?

デザインかい概念

ここで言うデザインとは、かなり抽象的な概念である。例えばあなたが「名刺には自分顔写真を載せたいな」と思ったとしよう。なぜならあなたヒゲサングラスと、肉に塩を振る仕草の似合うナイスガイを自負しているかである。そして印刷屋に「顔写真も載せてくれ」と頼んだとする。これもデザインである。えー!

小難しく言えば、デザインとは機能設計のことである顔写真も載せましょう。なぜか? あなたナイスガイから写真があれば店の紹介をするときに「あのナイスガイがやっている店です」と説明やすくなる。名刺を見た人は、「あぁ、あのナイスガイがやってる店ね!」となる。これは紛れもなく機能なのだ。一方、あなた別にナイスガイでもなんでもないなら、写真を載せる必要はなくなる。失礼だけど、正直言ってインク無駄からである(まぁ、顔を覚えてもらうためとかはあるけどね)。

たか名刺といえど、できることは無限にありうる。「どうせ名刺を配るなら、もっと機能的な名刺が良い。そのためなら金を多少かけてもいい(そのほうが儲かりそうだから)」そういう時はデザイナーの出番である。このデザイナーという生き物は、あなた普通の人よりもステーキに関して熟練しているように、デザインに関してはなかなか熟練している(してないのもいる)。そういうわけで、普通の人よりは良い(=機能的な)デザイン、例えば「お前はそんなにナイスガイじゃないぞ」とか……を持ってくるわけだ。この作業結構時間技術知識店舗とそのイメージ、配る層、名刺目的名刺が要るスタッフの人数、人が増えるかもしれないなら、その展開も印刷やすい版面、チラシやショップカードへの展開etcetc…)がいるので、少なくともテンプレートに流し込むよりはお金がかかるわけである

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気づいた人もいるだろうが、普通の人も結構日常的にデザインをやっている。まぁ普通の人が日常的に肉を焼くのと大体同じ理屈である自分会社にはもっと機能的な名刺パンフレットwebページ必要だ、と判断されたとき、その仕事プロデザイナーに任せられる。なぜならその方が早いし機能的なものが出てくるからだ。そういうわけで我々デザイナーは、デザインしかできないのにメシが食えるわけである(あとDTP業務チョットデキル)。

それで題名に戻ると、安いかどうかは経営判断。小さなステーキ店舗設計を、何百億もかけて世界一建築士に頼みはしないだろう。しかしだからといって、大きめのテントで間に合わせたりもしないだろう(やるかもしれないが……)。

いかどうかは……デザイナー生活次第。デザイナーも、あまり安すぎると生活が終わってしまうので、極端に安い金額ではやりたくてもできない。一方で、好きなジャンル案件にはかけちゃいけないくらいの時間を使いがちだ。そんなわけで、たいして儲かってもないのに(ほんとだよ)我々は常に寝不足である

無論、我々には常に業務改善(DTP業務において特に)の義務があるが、業界全体では正直言ってあまり進展しているようには見えん。バージョン管理すら知らないのは怠慢といえる。我々はよりよいデザインで世の中を満たすために、僅かな努力も惜しむべきではない。最後にかっこいいことを言ってみた。

適当にQandAコーナー

いや、きれいな飾り罫やイラストを足すのがデザインでしょ?

これそのものデザインではない。載せるかどうか、どれを載せるかを決めるのがデザインであるデザイナーは飾り罫を追加する「作業DTP業務)」も兼任していることが多いので、よく勘違いされる。

でも、「ここに飾り罫置いてください」って頼んだら黙って置いてくれたよ。っていうか全部自分で決めて(=自分デザインして)発注してる

あなたが頼んでいる相手は多分デザイナーではなく、DTPオペレーターだ。最悪の場合、その仲介業者である。その実態は、仲介業者あなたの指示をDTPオペに丸投げし、言われた通りのものあなたに返すという仕組みである。そこにデザイナーはいない。

同人活動発注しようとしたら高すぎるんだけど

これは「同人ストーリープロ脚本家発注しようとしたら高すぎるんだけど」と同じ理屈なので、どうせなら自分たちでやろうぜ。僕は自分でやった(偶然にも自分プロだった)。プロデザイナーサークルに引き込むのは本当にオススメだとアドバイスします(私信デザイナーへ。今のうちに逃げろ!)

なんでこの業界料金表無いの?

一応ある。例えばJAGDAとか。http://www.jagda.or.jp/designfee/cf_fee.html

あの料金表でも十分稼げるんじゃね?

病気になったり、一時的にヒマになったら詰みそう。会社でもフリーランスでも理屈は一緒。ちなみに時給2000円で仕事をみっちり埋められても、32万円/人月である。僕はもっと稼がないと怒られる(リアル話)。

2019-01-05

anond:20190105121941

JKじゃないけど若い女が腋でにぎったおにぎりwebページがあったけど

リアルで見るとさすがに食えんな思ったよw

2018-12-18

anond:20181218152136

時給うまい棒でいいなら即雇うよ(マジで

適当webページ位なら作らせてやるぜ。

2018-12-12

Webページ掲載されている Twitterマーク挙動分からん

Webページに載ってるTwitterアイコンよお、あれツイートしようとして押したら、Webサイト運営アカウントに飛ぶじゃん? あれなんなん。

Webページに載ってるTwitterアイコンよお、あれ運営者のアカウントフォローしようと押したら、ツイート欄に飛ぶじゃん? あれなんなん。

2018-12-11

anond:20181211072336

求人ってWebページとかみてもカッコいいことしか書いてないからなかなか見極めって難しいんよな


まあそもそも採用されないんだけどさ

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