はてなキーワード: パズルゲームとは
○朝食:なし
○夕食:納豆ご飯、黒ごま根菜サラダ、減塩野菜たっぷりみそ汁(フリーズドライ)
○調子
今日は、お休みむきゅー三日目でしたので、一日中コントDVDを見ながら、ゲームを楽しんだ。
ただ、今更ながら気付いたんだけど、コントDVD見ちゃうと据え置きのゲームできない。
むきゅー! 良い休みにするぞいや!
・BAR:1点
BARに飲みにきた飯塚と豊本、バーのマスターの角田に注文するが……
小ネタって感じかなあ、ネタとは関係ない飯塚と豊本の普通の会話が好きだけど、笑えはしないなあ。
・返信メール:5点
好きな女からのメールでそわそわしている飯塚、豊本に愚痴るがそこに上司の角田が来て……
この変転! これですよ、これ! この、突然豹変する角田がまさに東京03なんだよねえ、もうグッダグダグダグダ同じ話をするのがたまらなくて、もう大好き、ずーっと笑える。
・人間ドック:4点
人間ドックを受けにきた飯塚と角田だが、直前になって角田が……
「8000」の響きが面白くて面白くて、笑い転げてしまった、8000って、もー面白いなあ。
・友人の家:3点
こわいこわいこわい! 豊本はこういう役をやらせるともう怖すぎるね、笑うというよりは、怖いだった。
・あの話:3点
角田と飯塚が飲んでいると豊本も合流することになるが、実は角田は豊本に隠し事があり……
必死なキャラが角田には本当に似合うなあ、けどちょっともう一波乱ぐらいあっても面白かったかもなあ、けど豊本もケータイを水浸しにしてしまうあとに、もっと強く! と祈る角田が面白いから、これでいいのかも。
・初デート:3点
角田と豊本がデートをしていると、そこにヤンキーの飯塚がやってきて……
上と同じく必死な角田が面白くて面白くてしょうがないなあ、女装豊本も面白かった。
・修学旅行:3点
修学旅行の夜、角田と豊本が話し合っていると飯塚がやってきて……
例によって登場人物多めの複雑なお話なんだけど、ちょっと笑うところが弱いかなあ、ただ後半の謎解きっぽいところは好き。
・クレーム:2点
なんか普通。
・落ち込む同僚:4点
この角田凄いなあ、もういかにもな必死さの無さが逆に必死で面白い。
・自虐:2点
うーん、オチが微妙だなあ、そこまでの角田のグダグダ言い合うところは好き。
・遭難:2点
うーーーん、なんか微妙な感じ、飯塚のグダグダがこなれてない感じが微妙。
・恩師:1点
普通にグダグダしてるだけで東京03のファンとしては楽しいけど、特に笑えるシーンはなかったかも。
・誕生日:1点
角田の変人っぷりを笑うのだろうけど、普通に共感してしまって、笑いというよりは、あるあるで見てしまった。
登場人物が多くてとっちらかってる感じ、特に渋谷にいる後輩は2人もいらないだろ。
・融通:1点
融通が聞かない角田の方が正論キャラなので、主題歌通り「正論を言う側がオカシイことになる」ってのがキモなんだと思うけど、ちょっとこれの面白さがよくわからなかった。
・お礼させて下さい:1点
こちらは角田が普通におかしいんだけど、豊本と飯塚の2人ともが正論側なのがちょっと微妙だったかも。
・そういう人:3点
「ウォーキングです」の破壊力が凄い、ウォーキングです、って、もう思い出し笑いするぐらい笑えて笑えてしょうがない。
これ見ててツラくなるやつなので、苦手。
・入居日:1点
・ゴンとのお別れ:1点
なんかこれだけ世界観が違いすぎる、バナナマンみたい(褒め言葉)
・それぞれの災難:5点
例によっての大長編、登場人物も山盛りなんだけど「ドスライズ」や「渋谷おまんじゅうコンバット」などの言葉のインパクトで、ぐいぐい引き込まれる、最高、ここまでのコントで一番好き。
・本選出場:3点
映画がコンテストの本戦に出場したことを喜ぶ三人だが飯塚と豊本は角田の喜びようが……
・鬼才:5点
三人で飲んでいると飯塚が角田のミスを愚痴りだす、しかし角田はその言い方が気に入らず……
最高、ゲッラゲラ笑いながら見てた、「飯塚ーズカット」って言葉の響きが面白くて面白くてしょうがない、そしてオチの普通に反省するくだりでの「角田ーズドキュメント」も最高、この言葉選びが面白いなあ。
・シャイ:1点
こういう動き系のネタは苦手です。
・だけのノリ:5点
飯塚と角田が飲んでいるところに、角田の恋人の豊本がやってきて……
最高、まさに「東京03」って感じの真骨頂な感じ、幕間の「いないいないダンシング」は未だに口ずさむほど大好き。
・再会:5点
店にやってきた豊本に見覚えがあった角田は……
角田の手のひら返しからの、豊本の豹変、そして最後の大オチ、短い時間ながら凄くまっとまっていて完成度が凄く高いコントらしいコント、メチャクチャ笑えた。
・家族会議:2点
子供が出来たという豊本の相談にのる父親の角田と兄の飯塚、しかし……
なんかよくわからなかった。
・何かありそうな日:3点
久々に集まった三人だが、実は豊本と飯塚には角田の知らない……
長編のわりに、登場人物が四人とこじんまりしているのがちょっと物足りなくなってきた、これがオークラワールドだな。
・一人足りない:3点
関係ない話を書いて申し訳ないんだけど、OPがふぃぎゅ@のパロディだって今気付いて大笑いしました。
・フォロー:2点
飲み会で飯塚を褒めようとする豊本だが、段々と話の方向が変わって行き……
ダメダメな角田が面白いけど、もう少し捻りが欲しかったかなあ。
・山の上の別荘:3点
別荘に遊びにきた三人、しかし新婚の角田と豊本は様子がおかしくて……
このグダグダ具合がまさに東京03の真骨頂だなあ、けど、もう少し手のひら返し感が欲しかったかなあ。
・救世主:5点
豊本が角田の子供のプレゼントを壊してしまうが、そこに飯塚がやってきて……
この「手のひら返し感覚」がもう面白くて、面白くて、この手のひら返し感を知ってると、序盤の飯塚の格好付けすらも笑えてきて、ずーーっと笑えてくる。
・友人の友人:3点
飯塚を介して知り合った豊本とまた飲みたくなった角田だが、実際に飲みが始まると……
この勘違いと手のひら返し感が面白い、特に実際に出会った後と、豊本が本当の事を話すところと、何度も立場が入れ替わるのが面白い。
・誰?:1点
豊本と付き合ってはいないものの好きな角田は2人っきりになるが……
うーーーん、色々設定が出てくるけど、どれもオチとかオモシロに繋がってる感じがしなくて、あまり集中して見れなかった。
・ラブホテルの攻防:4点
ラブホテルの従業員の三人が待合室での待ち時間に喋っていると……
毎回恒例の長尺コント、今回も登場人物が少なめながらインパクトのあるキャラが多くて面白かった、ただちょっと中盤グダった感があるかなあ、もう少し面白いワードが欲しかったかも。
つまり、この理屈だと、今後ニャースは僕の収集対象になるのか、
メガギャラドスのときに、ギャラドスとコイキングも悪ポケ仲間として認めた時点で、そりゃそうか。
ちなみに、バッチはもうすでに持ってました。
○スマブラfor3DS
amiiboのゲッコウガ、プリン、ピカチュウの三匹と大乱闘を楽しんだ。
……飽きてきたな。
エンドコンテンツであるネット対戦にも、一人用モードのやり込みもあんまり興味ないしなあ。
○ポケとる
デイリーチャレンジのボルトロスは今日も攻略できず、むっずいわコレ……
イベント類はあらかたこなしたので、メインステージの攻略して「161:タツベイ」までクリアした。
捕獲はスーパーボールを使わずにいってるので、ほとんどできてない。
その辺は後回しかなあ、今はとりあえず先に進めたい感じ。
愛する悪ポケなのでとても嬉しい。
の三匹。
そうやあ、メガ進化は全員登場するって話だから、ディアンシーはメガもいるのかなあ。
何気にメインステージもかなり集まってきたので、そろそろピクロスの全ポケモン収集に本腰を入れるかも。
ポケとるでボルトロスが捕獲できないことにイラだってきたので、
積みゲーを始めた。
このゲームは、トローゼシリーズの二作目で、ポケとるの前作に当たる作品。
ポケとるのエクストラステージのように、リアルタイム性のあるパズルゲームが楽しめる。
今日は「ゾーン1のステージ01〜04」「ゾーン2の01〜02」をクリアした。
うーん、ポケとるでも思ってるんだけど、リアルタイム性のパズル苦手だな、頭が追いつかないや。
当時同級生だったナイジェル(本名は吉村。純日本人だ。)は相手のガイルが放ったソニックブームを波動拳で相殺しながらそう言った。
ゲームセンターに対戦台といわれる背中合わせに並ぶ2台で同じゲームを楽しむ仕組みが取り入れられ始めた頃のことだ。
相手のガイルは遠距離でソニックブームを連打し、近づけば中足払いで牽制するというスタイルを徹底していた。
リュウの竜巻旋風脚がソニックブーム対策になる前では、せいぜい中足払いに大足払いを当てに行って、ダメージで優位をとるのが関の山だった。
ナイジェルはガイルの鉄壁を崩せず、すでに10試合近く負け続けていた。
最終ラウンド、すでに絶望的な体力差だ。
「そんなの知らねぇよ。それともまさか、リュウの真空投げでもできるっていうのか?」
もしかしたら当時噂になっていたリュウの真空投げをナイジェルは知っているのではないだろうか。
隣にあるすでに誰もやらなくなったようなパズルゲームに腰掛けていた僕は、ギャラリーの視線を気にしながらそんな淡い期待を胸に言葉を返した。
「いいか見てろよ。」
何かを心に決めたように真剣な目をしてナイジェルは続ける。
「それはな、、、」
画面上のリュウがバックジャンプして距離を取ると、おもむろに竜巻旋風脚を放った。
ガイルはそれを対処しようと冷静にしゃがんだ姿勢を維持している。
僕の目は次に起こる出来事を見逃さないようにと画面に釘付けになる。
しかし、そんな僕の期待を裏切るようにナイジェルは叫んだ。
突如として椅子を蹴り立ち上がるナイジェル。呆気にとられる僕を背に対戦台の反対側めがけて走りだした。
ナイジェルは無類のゲーム好きだが、じつは柔道の有段者で部のエースでもある。
腹がたったのはわかるが暴力沙汰はまずい。学校帰りにゲーセンにいたことが発覚すれば僕の問題にもなるのだ。
「吉村!」
僕は焦って立ち上がり筐体の影に消えたナイジェルの姿を追った。
しかし、そこにナイジェルの姿はなく、無防備になったリュウの叫び声だけが悲しく響いた。
なるほど。
ナイジェルは負けなかったのだ。
この翌日から純和風な顔立ちの彼はナイジェル(Nigel)と呼ばれるようになった。
その理由を彼はまだ知らない。
大前提として、今自分はパズドラをとても楽しんでいる。しかし一方で、新しく始める人にとってパズドラは全然おもしろくないゲームだと思う。
あわよくば運営の人に届けば…という期待を込めて、いかにダメなゲームであるかを語りたいと思う。
(自分はログイン250日弱、ランク300ちょいの無課金ユーザー)
自分は仕事でパズドラを始めた。今までソーシャルゲームは全然やったことがなかったので、いわゆる「文法」みたいなものがさっぱりわからなかった。
倉庫がすぐにいっぱいになって、(倉庫の)拡張か(モンスターの)合成か売却か、という判断を迫られるんだけど、どうすればいいのか一切わからなかった。
倉庫の拡張は後々まで効果が続きそうな投資だったのでちょいちょい拡張していたけど、拡張には魔法石が必要で魔法石は大事な資源っぽかったので、あまり拡張ばかりするわけにもいかない。
合成はコインが必要でコインはそんなに無かったので、デメリットのなさそうな売却ばかりしていた。最初の1週間くらいはパズドラはモンスターを売却するゲームだと思っていた。
パズドラをそこそこプレイしていた身内に「モンスターは合成させて進化させないと…」と聞くまで、ずっと売却を続けていた。
ノーマルダンジョンの最初の方はひたすら作業でつまらなかった。頭をつかう要素はゼロで、かといって(初心者なので)爽快感もない。仕事でなければ確実に離脱していた。
一方、スタミナがある程度増えた時に、スペシャルダンジョン(降臨系)に挑戦して瞬殺された。スタミナを使わされた上に何ら面白くなくて、その後ずっとスペシャルダンジョンを回避していた。
(余談だが、「一度きりの超絶経験値」などの誰でもクリアできるようなダンジョンも、身内に「やってみたら?」と言われるまで、どうせ瞬殺されると思いこんで挑戦しなかった)
ノーマルダンジョンは飽きるし(クリアしないと次のダンジョンに挑戦できないので、飛ばして挑戦出来ない)、スペシャルダンジョンは瞬殺されるし、ちょうどいい難易度のダンジョンが一切なくて辛かった。
スペシャルダンジョンは、1日1回スタミナ消費なしで挑戦できる制度とかがあれば良かったと思う。いつ挑戦していいのかさっぱりわからなかった。
当時ガチャを数度引いてみたが弱いモンスターばかり出てきて、どうすれば強いモンスターが出てくるのかわからなかった。
「ゴッドフェス」という比較的強いモンスターばかり出てくるフェアをたまにやっていて、初心者は魔法石をここで大量投入すべきなんだけど、そんなの全然知らなかった。
チュートリアルで引いた「オロチ」と、「ブラキオス」とかいう最初に貰える弱いモンスターを必死に育てていた(オロチは役に立ってくれた。今でも大好きなモンスターだ)
ネットの情報はそこそこ見ていたんだけど、専門用語が多くていまいちよくわからず、基本的にwikiのダンジョンデータ・モンスターデータばかり参照していた。
身内に「今ゴッドフェスやってるから引いてみたら?」と言われるまでゴッドフェスの存在を知らなかったが、ついに知ったのでガチャを引いてみたところ、闇カーリーが出てきた。
ネット上で調べたらすごい強いらしいということはわかったが、コストが高すぎてデッキに組めなかった。お金をかけても解決できなくて、これは本当につまらなかった。
(これも余談だけど、今でもゼローグ∞のコストが高すぎて、2体組み込んだパーティが組めなくて辛い)
はじめて降臨系をクリアした時は凄く嬉しかった(ゴッドフェスを引く前で、大泥棒参上の簡単な方をリーダーオロチ、フレンド緑おでんでクリアした)。
ゴッドフェスでモンスターを引き、覚醒の素材を友情ガチャで引いて(曜日ダンジョンの難しいのは全然クリア出来なかった)、その頃からやっと面白くなってきた。
降臨チャレンジとかで次々にクリア出来るようになってからは、純粋にパズルゲームとして大変楽しんでいる。
前にも書いたけど、仕事でやっていなければ絶対に離脱していた。
今はすごく面白いと思っている。でもとにかく最初は、何が面白いのか、何を目標にすればいいのかわからず、本当につまらなかった。
課金のせいってのもあるけど
もっとも肝心なのは終わりがひどいから好きだった人もアンチになりやすいってことよ
「映画やドラマにはゴールがあるから終わるときも笑顔だけど、バラエティはいつも視聴率が理由の打ち切りだから、終わるときはいつも悲しい」
って
ソーシャルゲームって
まぁパズルゲームは例外的に俺も好きだけどさ(課金でひどいことになってなければ)
RPGとかっていつ終わるの?っておもうわけですよ
終わりの見えないものをやり続けると終わるって意味あるんだなってのを考えるよね
終わるからこそ思い出になる
人生に意味なんてないと思ってるからソーシャルだけじゃない話だし
意味を考えたらそれこそゲーム自体意味ないし、映画も書籍も意味ないよね
でもそこに意味を見出すってことは結局いい思い出になってほしいからだと思う
だからこそちゃんとその辺やってほしいよね
あれって人気があるとずーっと続くのよシーズン2,3当たり前で4,5,6ってつづく
あきれてさ、一時期はまってたけど今じゃもうアメリカドラマ自体見なくなっちゃったよね
やはり終わるって大事
終わらないもん
だからワンピースとか読んでる人ってスゲーなって思う(余談だけどワンピース読んでる人のソーシャルゲームやってそうな感なんなんだろう)
終わらないもので例外で好きなのはっていうとドラえもんがそうだし、サザエさんとかこち亀もそうだけど
共通するのは読み切りってことだよね
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
シリーズ展開は特にされていないが、現在も全国大会や世界選手権や宇宙大会が開かれるぐらいXboxユーザーに愛されているゲーム、業界向けにアナログゲーム版が作られていたらしい。
開発会社のゲームパブリックはSCEとの蜜月の日々も長く続かず、社員を社長の岡本吉起一人のみ残して実質閉鎖、したかと思われたがなんとiOS/Androidゲームモンスターストライクが空前絶後の大ヒット、アニメ化まで成し遂げた、人生どこに逆転の目があるかはわからない。
ちなみに、エブリパーティの作中に登場する「ちからっ子」はキャラデザのさくらもものこの漫画神のちからっ子新聞に登場するキャラクタたちである。
FPS。
シリーズは二作あり、前作のパーフェクトダークが64、XBLA、One(レアリプレイ収録)でリリースされ、今作のパーフェクトダークゼロは360、One(レアリプレイ収録)でリリースされている。
開発会社のレア社が任天堂のセカンド時代に開発したゲームの続編で、任天堂のセカンドゲームの続編が非任天堂ハードでリリースされるのは非常に稀。
レア社自体の紹介は、旧箱編のグーニーズやコンカーの項目を参照。
ちなみに、どうも日本吹き替えの権利でもめているらしく、レアリプレイの発売時点では英語版の同作しか遊べなかった。(360互換機能を使える現在では日本語版も遊べる)
おそらくヒロインのジョアンナを演じた釈由美子が関係しているらしい、結婚した実業家が平井一夫だったのだろうか?
1、2は旧箱で、3、4は360でリリースされている。
開発会社のBizarre Creationsは閉鎖されている。
旧箱から360へ移行できた数少ないシリーズの一つだが、360からOneへは移行できなかった。
だが、根強いファンがいることもまた事実なので、いつか復活してもらいたいものだ。
シリーズ展開は特にされていないが、レアリプレイに収録されてたのでOneでも遊べる、が360互換機能を使っているので既に購入している人ならレアリプレイを買わなくてもOneでレアリプレイと同様のものを遊べるようになった。
開発会社のレア社は散々紹介してきたので省略。
シリーズは、1はマイクロソフトから360で、2はコナミから360で、傍流のオンラインはWindowsでリリースされており、オンラインは2012年にサービス終了している。
開発会社のキューエンタテインメントは、設立者にして看板タイトルのルミナスなどを開発した水口哲也の退社以後はオンラインゲームの運営に注力しているようで、コンシュマーからは遠ざかっている。
もう一つの開発会社であるファンタグラムは、キングダムアンダーファイヤの2をXboxではなくPS4でリリースすることを発表しており、Xboxからは離れてしまっている。
シリーズは、1は旧箱から、2は360、3はD3パブリッシャーになりマルチタイトル、4は2Kがパブリッシャーになりマルチタイトルになっている。
開発会社のPAM Developmentは閉鎖されている。
もう一つの開発会社であるIndie Builtも閉鎖されている。
だが、開発会社が変わってシリーズ自体は存続しており、5のオフィシャルトレーラーがYoutubeにアップされている。
というのが、2013年の話、それ以後展開がないため、やっぱり終わってしまったのかなあ。
マイクロソフトから離れて行ったシリーズとはいえ、シリーズ自体が終焉を迎えるのは寂しいですね。
卓球ゲーム。
シリーズは、今作がWii版に移植されている。
開発会社のロックスターは言わずもがなの現在のゲーム業界を代表するシリーズ「GTA」を開発しており、元気どころかゲーム業界全体を引っ張っている。
RPG。
シリーズは、続編のプラスと、その続編の異界の巨獣がDS、世界観は違うものの漫画版やアニメ版などもあり、マイクロソフト発のシリーズとしてはHalo並みに展開しており、日本では一番知名度があるシリーズではないだろうか。
開発会社のミストウォーカーは、iOS/Androidゲームのテラバトルで一山あてて、そのテラバトルでコンシュマーに帰ってくることが約束されている、テラバトルはコラボも精力的に行っているため、このブルードラゴンもコラボされないか? とファンの間では噂されている。
もう一つの開発会社のアートゥーンは色々(旧箱編のブリンクスの項目を参照)あったのちに、主要スタッフがアーゼストとして独立し、上記のテラバトルの開発に関わっている。
それにしても改めて考えると、続編がDS、さらに主要スタッフが任天堂のセカンドとしてラストストーリーを開発、と何とも言えない。
箱庭育成ゲーム。
シリーズは、1、2、傍流のパーティがすべて360でリリースされている。
開発会社のレア社は、360のアバターシステムを作っており、それが何とOneでも使われており、ゲームタイトルのような表にでない部分でもマイクロソフトを支えている。
任天堂のMii、マイクロソフトのアバター、SCEのアイコンと、三者三様のプレイヤーを意味する要素を並べると、色々と方向性がわかる。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。
開発会社のEpic Gamesはジャッジメントの開発後、本シリーズのIPをマイクロソフトに渡してギアーズの開発からは手を引いており、現在はかの有名なUnreal Engineの開発を続けている。
Oneでリメイク版が発売されているが、なんと日本では未発売。
Xboxを代表するシリーズをこの扱いなのは、温厚な日本のXboxファンも納得がいかなかったらしく、署名活動が行われている。
この件に関して、日本マイクロソフトやる気ねえ、と怒るのはごもっともなんだけど、パワースターゴルフの未翻訳、プロジェクトスパークの無料化アップデートで日本語がなくなる、レアリプレイが未翻訳、MaxもKalimbaも未翻訳、激しいアクションのサンセットオーバードライブが字幕で吹き替え無しと、ここ最近の日本マイクロソフトの余裕の無さは翻訳からも伝わってきているのでそりゃあ、翻訳だけじゃなくてゲームグラフィックを弄る必要があるかもしれないギアーズは無理だよなあ、と納得してしまう自分もいる。
TPS。
シリーズは、1、2が360でリリースされ、最新作の3がOneで発売を予定している。
開発会社のRealtime WorldsはオンラインゲームAPB: All Points Bulletinを開発していたが、上手く行かなかったようでわずか三ヶ月で終了し、スタジオも閉鎖されている。
最新作の3は無限のクラウドパワーを使ってビルの崩壊を演算するという、なんだかよくわからないけど凄いことをやっており非常に期待されているが、日本のXboxファンはそもそも日本でちゃんと発売されるのか? というゲームをプレイする以前のところでやきもきしている。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
いつの間にやら、ライバル会社SCEのグランツーリスモシリーズのナンバリングを追い抜いている。
あちらが遅いのか、こちらが早いのかはともかく、Xboxも年を重ねて、シリーズとしての重みみたいなものが生まれ始めているのかも。
FPS。
シリーズは、元々はTRPGのシリーズであり、その電子ゲーム版である。
開発会社は、そのTRPGも作っているFASA Studioで、マイクロソフトはその会社のメックシリーズもゲー化している。
しかし、2007年に閉鎖され主要スタッフがSmith & Tinkerとして独立し、メック、シャドウラン、クリムゾンスカイのライセンスを受け続編が作られるか? と思われたが2012年に独立したスタジオも閉鎖されている。
ちなみに、WindowsVistaとのクロスプラットフォームが売りだったが、Vista版のユーザーは非常に少なかった。
FPS。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
開発会社のBungieは現在もFPSゲームのDestinyの開発を続けており、マイクロソフト傘下から脱したあとも成功を重ねているようだ。
本作はXboxを代表するシリーズの第一部完結編で、キャンペーンシナリオは非常に評価が高い。
筆者も「なぜXboxが好きなのか?」と聞かれたら、「このシリーズが遊べるのはXboxだけだから」と答える程度に好きなゲームです。
1、2は旧箱で、3、4は360でリリースされている。
開発会社のBizarre Creationsは閉鎖されている。
詳しくは、3の項目や、旧箱編の1と2の項目を参照してほしい。
RPG。
シリーズは特に展開されていないが、本作中でも読める1000年の夢というサウンドノベルの小説版が出版されており、本作に収録されていない夢も収録されている。
開発会社のミストウォーカーの詳細はブルードラゴンの項目を参照して欲しい。
もう一つの開発会社のフィールプラスはAQに吸収後、マーベラスにも吸収され、閉鎖されている。
吹き替えの丁寧さに定評のある日本マイクロソフトであるが、本作の吹き替えは酷評されている。
特にひどいのが主人公の孫の双子、クックとマックの声優、双子タレントFLIP-FLAPのYUKOとAIKOだろう、ぼそぼそとした喋り方で何を言っているのかさっぱりわからない、旦那のウルトラマンガイアはマグマ星人は倒せても演技指導はできなかったのだろう、その気やる気気合い十分と歌っていた癖に、演技はなんとも言えない。
しかし、ヤンセン役の豊原功補はかなりのハマり役だったので、英語音声でプレイしたくなる気持ちは我慢してほしい。
シリーズは、1、2、傍流である本作含め、すべて360でリリースされている。
開発会社のKrome Studiosは、日本での存在感は全くないものの、TY the Tasmanian Tigerというシリーズを抱えており、今年その4をリリースしている、スチームの情報によると日本語字幕もあるらしいので遊んでみるのも良いかもしれない。
シリーズは、元祖のA War of HeroesがWindowsでリリースされ
開発会社のBluesideは何度も書いたが、2をXboxでリリースせず、WindowsとPS4に絞っている。
まあ、こうして振り返って行くと、閉鎖したりシリーズが存続していないゲームがほとんどのXboxのゲームシリーズの中で、Xboxでリリースされないとはいえ、まだ生きているというだけで喜ぶべきなのかもしれない。
RTS。
シリーズは、1が360(海外ではPS3も)、2が360、PS3だが日本未発売。
日本では日本マイクロソフトが販売だが、海外では別の会社が販売を担当しているためマルチ展開されている。
開発会社のTriumph StudiosはAge of Wonders IIIをWindows向けに2014年リリースしているため、現在も活動を続けている。
シリーズ展開はされていない。
Halo、Gearsに続く第三の矢として注目されていたが、評価も商業的にも振るわず消えて行った。
箱庭育成ゲーム。
シリーズは、1、2、傍流である本作含め、すべて360でリリースされている。
開発会社のレア社の紹介は同1などを参照してほしい。
乗り物組み立てアクションゲーム。
シリーズは、1、2が64とXBLAでリリースされ、レアリプレイにも収録されているためOneでも遊べる。
また傍流としては、グランティの復讐とパイロットがGBAからリリースされているが、日本未発売。
元々バンジョーは64のディディーコングレーシングに登場したキャラクタである。
ちなみに、ソニックレーシングの360版にも登場しているが、日本未発売。
開発会社のレア社は散々説明してきたので省略。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオは、現在もFableシリーズのレジェンドを開発している。
Xboxを代表するシリーズの一つで、本シリーズの魅力は、自由度が高く色々な振る舞いができる箱庭と、善悪の選択が重要なシナリオだと思っているので、基本無料で非対称対戦ゲームのレジェンドがどうなるのか不安である。
RTS。
シリーズは、元々はHaloシリーズであり5までリリースされているが、傍流である本作もシリーズ化しており、1は360で、2はOneでの発売が予定されている。
開発会社のアンサンブルスタジオはエイジオブエンパイアシリーズでXbox以前のマイクロソフトのゲーム部門を支えてきた名門、であるが現在は閉鎖されている。
しかし、主流スタッフがBoss Fight Entertainmentとして独立して、現在はiOSゲームの開発をしているらしい。
ちなみに、2016年発売予定の2はCreative Assemblyが開発を担当している、日本では聞き慣れない会社だが、Total WarというWindowsゲームを昔からリリースしており、実績は十分あるようだ。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のZoë Modeは現在もOne向けにパワースターゴルフをリリースしたり、ズンバシリーズをリリースしたりと、元気な様子だ。
キネクト前夜のXbox LIVEビジョン対応唯一のパッケージ専用ソフトである。
TPSRPG。
シリーズは、1は360、2は360とPS3、3は360とPS3とWiiUでリリースされており、最新作のAndromedaがOneとPS4でリリース予定。
(PS3版のマスエフェクト1は日本未発売)
2まではマイクロソフト販売で、3からはEA。(海外では2からEA)
開発会社のバイオウェアは、ドラゴンエイジシリーズや、上記のマスエフェクトAndromedaなどを精力的に開発、リリースしており、RPGジャンルではゲーム業界全体を代表する開発会社にまで成長したと言っても大げさではない。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。
開発会社のEpic Gamesについては、同1の項目を参照して欲しい。
オンライン対戦が日本国内限定だったため、海外版を買ったユーザーも多くいたとか。
FPS。
シリーズは、本流やWarsについてはそれぞれの項目を参照して欲しい。
開発会社のBungieは、マイクロソフト傘下から脱したあとも現在もゲーム開発を続けている。
ちなみに、Oneで発売されている、HaloTMCCのDLCで本作も配信されているため、360互換はまだ未対応だが、Oneでも遊ぶことができる。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
詳しくは、同2を参照してほしい。
FPSRPG。
シリーズは、1、2、傍流のプリシークエルが360とPS3でリリースされており、2とプリシークエルを収録したダブルデラックスがOneとPS4でリリースされている。
日本では1はマイクロソフト、2以降は2Kがパブリッシャーをしている。
開発会社のGearbox Softwareは、現在も本シリーズやHomeworldシリーズなどの開発を続けているが、最近はリメイク中心のようだ。
シリーズは、傍流のAmerican NightmareがXBLAでリリースされている。
開発会社のRemedy Entertainmentは現在もOne向けにQuantum Breakを開発している。
ちなみにQuantum Breakは無事に日本でも発売されるらしい。
ローカライズがどうなるのか不安ではあるが、発売されるだけで嬉しい。
パズルゲームの詰め合わせ。
Bejeweledは1がWindowsとOSXと旧箱と携帯アプリなどで、2がXBLAと日本未発売ながらPS3で、3がWindowsとOSXで、傍流のTwistがDSiで、それぞれリリースされている。
Zumaは1にあたるZumaがXBLAとWindowsとOSXで、続編のZuma's Revenge!がXBLAとWindowsとOSXとDSでリリースされている。
Feeding Frenzyは、1がXBLAとWindowsとOSXで、2がXBLAとPS3とWindowsでリリースされている。
Astropopは、特にシリーズ展開はされていない。
Peggleは1がXBLAとiOSとブラウザゲーで、2がXBLAとOneとPS4で、リリースされている。
Heavy Weaponは特にシリーズ展開はされていない。
開発会社のPopCap GamesはEAに買収され、プラントバーサスゾンビがTPSとして生まれ変わるなどEAとは良い関係を築けているようだ。
TPS。
シリーズは、1、2が360でリリースされ、最新作の3がOneで発売を予定している。
開発会社のRuffian Gamesは、キネクトゲーの開発を補佐した後、HollowpointというゲームをPS4にリリースしているが、日本未発売のため詳細はわからない。
洋ゲーに詳しい人教えて!
FPS。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
開発会社のBungieは本作のリリース後、マイクロソフトの傘下を抜けて、Haloの権利を手放して、新しい道を選ぶことになる。
そのBungieの置き土産である本作、Reachは名作として高く評価されており、Haloの評価をさらに上げることとなった。
ラストミッション、ロンリーウルフはゲーム史に残る最高のエンディングだった。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオについては同2や旧箱編の1を参照してほしい。
TPSRPG。
シリーズは、1は360、2は360とPS3、3は360とPS3とWiiUでリリースされており、最新作のAndromedaがOneとPS4でリリース予定。
(PS3版のマスエフェクト1は日本未発売)
2まではマイクロソフト販売で、3からはEA。(海外では2からEA)
開発会社のバイオウェアについては、同1の項目を参照してほしい。
後編に続く。
気に入らない
ゴシックは魔法乙女、シューティングの面白さをシンプルに詰め込んでて、ゲーム性は他の追随を許さない。
1ジャンルとして昔から確立されているくらいだから当たり前だ。
でも、ステージ周回はともかく、同じ敵が出過ぎ。
大型バージョンアップでそこを改善しましたというインタビューがあったけど、大差ない。
特にボスはもう弱点球破壊システムはマンネリだし、見た目と弱点球の出現パターンが変わるだけなので、攻略が確立されてる。
(クリアならプラズマレイで球を無視して本体速攻。スコアなら体力見ながら球の斜め下に位置取って打ち込むだけ)
道中もニューギミックは無く、破壊不能ブロックの動きでなんとか差別化している状況。
トーラムオンラインなども同じで、ある程度ゲームとして納得できるものだが、とにかく実装されているストーリーが短い。
今日始まったクロノドラゴン(だっけ。マーベラスのやつ)、一時間で超周回ゲーに突入した。
ハクスラでもなく、クリアで手に入るのは装備を強化する消費アイテムやお金ばかり。初回クリア時に決まった装備がもらえるだけで、その他装備はガチャのみ
楽しみが薄すぎる。
また、回避行動にクールタイムが存在し、攻撃にキャンセルをかける行動が制限される。課金でこの制限が解除されるのだが、アクションゲームなのに金のためにアクションに制限をかけるのははっきり言って本末転倒。アクションゲームはアクションの楽しさに金をかけるものだから。
また、ガチャの存在自体がナチュラルにバランスを壊す。これはバトルガールハイスクールも同じ問題を抱えている。
というかすべてのガチャ課金型ゲームは根本的にバランスが悪くなる要因を抱えていて、アクションではそれがダイレクトにユーザーに伝わる。
ガチャスマホゲーはもしかして二極化してきているのではないだろうか。
つまり、ゲームとしてのクオリティを追求すればリソースが用意できなくなり
集金を第一目的にすれば、およそフリーゲームのようなちぐはぐなものが出来上がる。
以前までのカードゲーム地獄→パズルゲーム地獄よりだいぶマシだが、この辺りのクオリティでも、まだ全く物足りない。
ガチャ集金で一発逆転の魅力はわかるが、ワンコイン以下の買いきりでコンパクトに纏められたゲームを作る方向へ推移しないだろうか
今回はソーシャルゲーム関連。
真面目に答えず、出来る限り嘘と虚構を織り交ぜて答えていきたい。
基本無料、勝利有料。
金 or 腕前、金 or 運、金 or 時間、金 or 仲間。
なお、無課金で遊ぶことを誇りにする人種もいて、それを煙たがる人もいるようだが、基本無料系はユーザー全体のなかで数%がお金を落としてくれればいいというスタンスだから、単純な計算だがプレイ人口が増えればそれだけ儲けやすいということになる。広告がやたらクドいのは、とりあえず人口を増やすことが第一だからなのだろう。
なので無課金の人も、間接的にだが貢献しているということになるね。競争系なら尚更だし、協力系もそうだな。課金者の財布の紐を緩めてくれる。人口をどれだけ維持させられるかは、作り手たちの腕の見せどころだな。
なんだかんだいっても、儲かるからな。
……違う、間違えた。
……じゃなくて、えーと。
……違うけど、もういいや、話を進めよう。
彼らのいう「健全なゲーム」とは、利己的でない、お金の面で良心的という意味だ。つまり、それら健全なゲームを好む人間は金を払わない。けれど、遊びに貴賎がないと思っている人間は金を払ってくれる。この両者が混在しているから、イメージと現実の剥離に繋がっているわけだね。
「据え置き機じゃなければ買ってた」とか真顔で言う人間が蔓延る世の中で、それでもその媒体でゲームを作る理由を見出すには、相応の余裕がないと難しい。先立つものがないとな。かといって、据え置きゲームでは、DLCや関連商品で儲けるのすら嫌な顔をされる。
他にも、「物理的価値がないから、ダウンロード版はパッケージ版より安くしろ」という風潮もある。サーバーの維持もただじゃないし、物理的価値が必ずしもプラスとは限らないのにな。
でも電子版の少年ジャンプ定期購読とかのように、媒体が漫画とかになると「高くても仕方ない」ってなるあたりは世知辛いところだ。だったら開き直って、もっと利己的なデザインのゲームを作ったほうが楽なのだろうさ。
ハリボテなデザインで、数値をちょっと弄って敵味方の強さや配置を変えたり、たまに新しい絵を追加しただけで一喜一憂してくれる。架空のカードで儲かるなら、新しいゲームなんて作る気おきないよなあ?
ははははは……はぁ。
すまない。さすがに露骨だったな。
好きか嫌いかの二元論で語るのは難しいかな。微妙な言い回しだが、「現実と事実を受け入れる」といったところさ。どうせ個人がどうこういっても、ソーシャルゲームはなくならないし、据え置き機は下火のままさ。相関関係なんてない、という人もいるようだがな。
まあ「売り手と作り手が全て悪い。買うやつは愚かだから仕方ない」というスタンスでいこうじゃないか。それに需要があるからって、私だって全面的に肯定するってわけじゃない。最低限は作り手の矜持を持ってほしい、と思うゲームもいくつかあるさ。
「キャンディ・クラッシュ(サガ)」、てめェーだよ てめェー。
パク……既視感のあるデザインなのはまあいい。古今東西、パズルゲームで個性を出すのは難しかったし、「カブった」と言い訳もできるだろう。ゲーム内容がほぼ運で、まるで頭を使わないのもまだいい。アコギな課金形式と、フェイスブック連動も許そう。
だが、そうやって無知なユーザーから絞り取った金でパクり元を訴えたり、「candy」や「saga」の商標化をしたのはやりすぎだ。そんなゲームを日本に輸入したことも含めて恥を知れ。
一眼レフやら洗濯機やらを擬人化した少女たちを育てるパズルゲームだ。
つまりこのゲームではガチャを引くことを家電少女を開発すると表現するわけだ。
メニュー画面にも少女の絵が書かれた開発というアイコンがしっかりと置かれている。
開発メニューを開くと家電石を使って行う1回開発、10回開発というボタンが並んでいる。
少女を開発するためには石が必要なわけだが、250個の家電石を使えば少女達を一度に10連開発できてしまうらしい。
それ以外にも通常開発という項目があって一日一回は無料で少女たちを通常開発することができる。
さらにフレンドとクエストを回すことで貯めたポイントを使うことで、より多くの開発が可能なようだ。
クエストには開発した少女たちを連れていくことができ、そうしてまた新しい報酬を得ることができる。
時にクエスト中に新たな家電少女を手に入れることだってできる。
そうして手に入れた少女たちは「家電少女の部屋」で確認することが出来、不要になった家電少女は出荷することでゴールドと変えることができるらしい。
しかもこのゲームには任務という項目があって、色々なミッションをクリアすることで報酬をもらうことができる。
その中には「通常開発を3回しよう!」などという項目もあり、つまりはこの世界では少女たちの開発が義務なのだ。
そうしてまた報酬の家電石を獲得しては少女たちを開発するという恐ろしいスパイラルができあがっているのだ。
ちなみに通常開発に対し、家電石を使って行う開発はレア開発と呼ぶらしい。
通常の開発ではなくレアな開発を行うということだ。
だめだ。どうやら今夜も眠れなさそうだ。
この記事見て思ったんだけど、
はてなブックマーク - 週刊「しょうもないWebアプリをつくる」創刊号 – アクセスカウンター | CreativeStyle
http://b.hatena.ne.jp/entry/kadoppe.com/archives/2015/04/syomonai-1st-access-counter.html
タイトルがキャッチーだよね。ディアゴスティーニとかあの辺の雑誌を思い起こさせる。でも記事の中身はどうも全然違ってるみたいなんだ。
ディアゴスティーニは、毎週1つ部品が付録についてきて、それを全部組み合わせると一個の製品が出来上がるってものだけど、このブログはそんなのではなく、毎週1つアプリをリリースするんだって。
ここでちょっと話を置いといて、今プログラミング教育だなんだとネットでアピールされていて、無料で学べるサイトまとめや有料レクチャーの宣伝記事なんかが人気エントリになったりしてるよな。無料で学べるサイトなんかはいくつか覗いてみたりしたけど、ずぶの素人としては最初のページで挫折しちゃうわけだよ。「こうすれば"Hello World"と表示できます」ってその通りやってみても何の達成感も得られないんだよな。だから何なんだって。こういう基礎部分が重要だってことは分かるんだけど、意味が分からずこんなことやってもつまんないよな。結局Hello World表示させるだけでいつも飽きちゃうの。
で、最初の話に戻るんだけど、ディアゴスティーニみたいに「週刊 プログラミングでWebアプリを作る」なんてレクチャーサイトがあったらいいのになぁって思うんだよ。「週刊 スマホ用パズルゲームを作る」でも「週刊 ブラウザゲームを作る」でもいいけど。
毎週ソースコード?が数行アップされて、それを全部コピペしていくだけで、1つのアプリが完成するの。記事ではコードの他に、使われている構文の基礎的な解説や、何のためにその構文が書かれているのかとか解説されるの。
最終的にできるアプリは実用的に遊べたり使えたりするもの。そうでないと単にコピペ作業するだけだとしても、モチベーションが上がらないからね。
コピペしただけで何も身につかないとか言う人もいるだろうけど、「プログラミングでアプリを完成させた」という流れを全て体験することが重要だと思うんだ。最初にそういう流れを体験しとけば、その後のHello Worldみたいな基礎的な勉強への苦手意識がずいぶん減るのではないかと。少なくとも俺は減る。
そんなわけでプログラミング学習したいから本当に「週刊 スマホアプリを作る」みたいなの出ないかなぁ~。そういう無料サイトが出る前に、ディアゴスティーニが電子書籍で発売しそうだ。それでもいいけど。
今日は長距離ドライブで運転中暇だったので、いまさらながらAndroidスマホの音声コントロール(Google Now)を試してみた。
検索画面を出して「OK Google」と言うことで音声コマンド認識スタート。
まずは上手くいったもの。
「明日の天気は?」「今の気温は?」
以前は「○○町の天気」とか発音していたが、現在地であれば地名も不要みたい。
いきなりYoutubeアプリが開く、なんてことはないが、直前までは検索してくれた。
他の通貨変換も当然出来るはず。
車であることを明記して内容を修正したら、きっちり音声で教えてくれた。
マップ付き。
「○○までの道順」
ナビにいきなりは飛ばず、とりあえずマップで教えてくれた。
「Yahoo JAPANを開いて」「Wikipediaを開いて」
検索画面を経由せずに直接ページに飛ぶ。
「Facebookを開いて」「Twitterを開いて」「LINEを開いて」
アプリが起動する。
カレンダー・メールアプリ・電話アプリが開いて次の音声コマンドの待機状態になる。
「無線LANの設定」「Bluetoothの設定」「ディスプレイを明るく」
それぞれの設定画面が開く。
内容の変更までは非対応っぽい。
次に失敗したもの。
「Gmailを開いて」
「QRコードリーダーを開いて」「2048を開いて」(←パズルゲーム)
「最新ニュース」
「日経平均株価」
非対応みたい。
「再起動」
流石に音声では出来なかった。
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まあまあ良く出来てる。
誰の責任で損害が生じたのかって考えると、やっぱりシステムを作った人だ。
だから当然作った人に損害の賠償させるのは間違っていない。
例の失業手当一日5円多く払っていた件。なんか富士通擁護な論調のブコメ見てるともやもやした気分になってくる。
http://www.asahi.com/articles/ASG630Q2JG62ULFA02H.html
厚労省が出した要件がそうなっていなかったのなら、要件通りに作らなかった開発者が悪い。
彼が不具合を埋め込みさえしなければ、毎日一人5円多く払う必要がなかったのだから。
だから、もしシステムに瑕疵が出たらそれによって生じた損害の賠償はすべて開発元に負わせるっていう内容の契約も筋が通ってる、っていうかうちはいつもそういう契約にしてるし、そういう契約ができないシステム屋なんかに大事なシステムを頼みたくない。
ブコメの「検収しないほうが悪い」みたいな意見ってシステム屋が必死になって書き込んでるんだろう。けど、自分がバグ作っておきながら、バグを発見できなかったお前が悪いって流石に無いわ。パズルゲームじゃねーんだよ。もっとしっかり仕事やってくれよ。自分の仕事の至らなさを客に押し付けるとかほんと胸糞悪いわ。
都会にいけば最新の文化が手に入るのは今も昔も同じ
しかし時代は進み今の日本では田舎だろうが当然テレビはあるし、PCはある、ネットも当然のようにできる
そんな時代に若者が都会を目指す理由は、かなりの意識高い系な人が多い。
名門大学に進学して科学者になりたいとか官僚になりたいとか大企業就職して世界を相手に戦う的な、そんな人たちだ。
あるいは、とにかく最先端な文化を感じたい人だろうか(なにが最先端なのかは知らないが、人が多いことでできることはあるだろう)
田舎に留まる彼らのコメントをみた都会の人が一番驚くのはこれだろう
イオンで問題ないという彼らはイオンのステマ業者じゃないのかとか分析しているひともいたが
実際彼らは本当にそう思っているだろう。いうならば、DVDやmp3で十分だよと言っているのだ。
都会でも多くの人がDVDで満足し、mp3で満足し、スマホのカメラ機能やパズルゲームで満足しているのが現実だ。
BDやハイレゾ音源や一眼レフカメラやHDゲーム機でなければ我慢ならない意識高い人は田舎の意識なんて感じられないだろう。
http://anond.hatelabo.jp/20140513095138
余計な文化で押し売りしなければ東京の地位が危ぶまれるかのような焦りを感じる
東京のあくなき探究も好きな人には興味のある話として楽しいかもしれない
とくにはてなユーザーはそうだろうとおもう
しかしながら、大多数の人にとっては地方でも十分満足できるわけだ
たとえるなら
はてなユーザーは、BDで映画やアニメみてて、FLACファイルで音楽聞いて、3Dゴリゴリのゲームやってる人たちだ
しかし日本人の多くは、DVD、MP3、スマホで暇つぶしのパズルゲームやって満足なのだ
amazonと電子書籍の出現によって本の購入自体は容易になった
田舎には書店で実際に手に取って吟味できるジュンク堂や紀伊国屋のような大規模書店はないが
これも大部分の人にとっては十分だろうと思う
こういうネットの内輪ノリのネタを消費する際の鉄板ルールは「金を稼がない」ことです。
淫夢系のネタを使った同人活動はグレーゾーンですが、企業として大々的に商売するとか論外です。
運営のみならず、雇われた絵師の方々にも責任があります。仕事内容を「あっ これあかんやつや」と察することのできるセンスと嗅覚は仕事をする上ですごく大事です。長期に渡る社会的信用を失い、今後健全な会社さんから仕事をもらえなくなる可能性があります。また、これから先のイラストレーターとしてのキャリアにもペケがつきます。恨むなら自分の不見識と非常識を恨みましょう。
ちなみに僕は騒動を面白がって遠巻きにヲチってるだけの就活生です。ゲラゲラ。
それでは。
落ちゲー「Candy Crush Saga」が教えてくれた、日本の鎖国状態
http://www.advertimes.com/20140110/article141516/
コレを読んでいたら、パズドラ全盛期に感じたイライラが再発したので、いい加減書いとくべきか。
マッチ3ゲームとは絵柄を3つ以上揃えて消していくパズルゲームの総称だ。
消えた絵柄を補充する際、上から落ちるように絵柄が追加されるゲームが大半なので落ちゲーのカテゴリにも属しているが、テトリスやぷよぷよに比べると「落ちる」ことがさほど重要なゲームではない。また基本的に消えたそばからランダムな絵柄が補充されていくというシステムと連鎖重視のゲーム性により、次にどの絵柄がくるかという予測が成り立たない、いわゆる運ゲーな作りになっている。そのため長孝型のパズルゲームにはあまり向いておらず、実際、瞬発力を重視したアクション性の高いパズルゲームへと進化していった。
この進化の過程において、重要な役割を果たしたのがタッチパネルでありアクティブ連鎖である。
タッチパネルの直感的な操作性は マッチ3ゲームとの相性がよく、スマートフォンの普及とともにその作品数を拡大していった。そして作品数の増加は多様性を産み、実に様々な実験的なマッチ3ゲームを輩出してゆく。
アクティブ連鎖については、これを獲得したことによりマッチ3ゲームが真にアクションパズルになったとも言えるマイルストーン的存在だ。
それまでのマッチ3ゲームでは、BejeweledであれZOOKEEPERであれ連鎖中は操作を受け付けず、連鎖が終わるまでただ眺めているしかなかった。それはすなわちゲーム自体はリアルタイムで進行していくが、1手1ターンの原則に縛られていたということに他ならない。これを変えた最初の作品について詳しくはないが、連鎖中も絵柄の操作が可能で能動的に連鎖を持続させることのできるマッチ3ゲームが次第に増えてゆき、そういったシステムがアクティブ連鎖と呼ばれるようになった。
アクティブ連鎖は電気の発明のようなもので、これを知ってしまったらそれ以前の生活には戻れないといった革新をもたらした。これによりマッチ3ゲームはただひたすら絵柄を消していくことに没頭できる快楽装置となった。
日本を除く全世界でブーム中らしいCandy Crush Sagaは紛れもないマッチ3ゲームではあるが、アクティブ連鎖のない「ひと世代前のマッチ3ゲーム」である。はっきり言って、こんなもんに金をつぎ込み他の奴らよりも先に進むことで優越感に浸るくらいなら、Around the World in 80 Days(iPhone版がおすすめというか、Big FishのPC版はなぜかアクティブ連鎖がなかった記憶がある)でオール3つ星獲得して自慢する方がいろいろと健全だ。
パズルクエストはごく初期において1手1ターンを推し進めた完全ターン性のマッチ3ゲームであった。またマッチ3ゲームを使って戦闘をするというアイディアの始祖でもある。ただ個人的にこの方向性は、マッチ3ゲームの魅力のコア部分を投げ捨てるような愚作だと思っている。
パズル&ドラゴンズはこれにソシャゲ的なアレンジを施したゲームであり、マッチ3ゲームとして見た場合クソであることは明白なので、これが大ヒットした理由はそことは別の部分にあるのだろう。
というわけで、何がそんなにイライラするのかというと、
と、これに他ならない。
まあ、こういうことを書くとなるとマシなマッチ3ゲームってヤツを提示しないといけなくなるが、iPhoneでゲームをしなくなって久しい自分にそれは難しい。
なのでアクティブ連鎖以後のマッチ3ゲームの発展を書いてお茶をにごしておく。
ZOOKEEPERにアクティブ連鎖は無いと書いたが、時代は流れiPhoneに移植されたZOOKEEPERにはアクティブ連鎖が追加された。しかしながら連鎖とみなされる合間の時間はかなりシビアに設定されている。ただ見つけた順にパパッと消していくだけでは単発扱いにしかならないことが多く、連鎖を狙おうとした場合、あらかじめいくつか消すポイントをピックアップしてから瞬時にかつ正確に消さなければならない。
このシステムを新しい試みとみるか、ストレスしかたまらんクソ仕様とみるかは意見の別れるところだ。
パズルクエストを発展させたものとして、まず挙げたいのがDevil Invasionだ。これはマッチ3ゲームとタワーディフェンスを組み合わせた画期的なゲームである。進行はあくまでリアルタイムを取り入れており、迫り来るモンスターを撃退していく緊張感に水を指すようなことはない。
Puzzle Sagaはマッチ3RPGにおけるひとつの到達点だ。クソかったるいパズドラにはないスピーディなプレイが楽しめる。
Puzzle Dungeonsはマッチ3+ローグライクといった雰囲気の佳作である。
対戦☆ZOOKEEPERはZOOKEEPERとともにiPhoneアプリ化を期待された作品だ。これはマッチ3ゲームを用いたオンライン対戦ゲームである。とはいえそのシステムはスコアを競い合うというランキング部分を抜き出した、シングルゲームの延長上でしかない。
パズルクエストが示したマッチ3ゲームを使っての戦闘をオンライン対戦で行ったのは、ウィッチウォーズが最初ではなかろうか(というか、他に知らない)。マッチ3ゲームの持つアクション性と対戦ゲームに必要な戦略性がしっかりと絡み合った対戦型マッチ3ゲームの決定版!
と、なるはずであったが、オンゲの悪しき習慣まで取り入れてしまったため、超絶微妙ゲームとなっている。間違いなくあの時点での最先端のマッチ3ゲームではあったのだが……(Com2uSに何を期待しているんだ、というのはごもっともだが)。
マッチ3ゲームとは絵柄を揃えて消していく快楽を追求したゲームジャンルである。
そんなマッチ3好きとしては、パズドラやキャンクラのような退化したゲームが持て囃されている現状にはやっぱり憤りを感じてしまうのだ。
もちろん価値観の押しつけは重々承知している。マッチ3ゲームの歴史におけるパズドラやキャンクラの位置付けという書き方もできたのだが、あえて素直に思ったままを書くことにした。