はてなキーワード: 落ちゲーとは
そりゃあその手の型落ちゲームで満足出来るならそうだろうが
何のRPGかは知らないけど、自分が今までプレイした最近の有名タイトルだと、
この辺りは確かにゲーム初心者には難しく、楽しさを感じる前にダレてしまうと思う
最近は目が肥えてきたゲーマーや古参ファン向けの凝ったタイトルが多く、こういう新規層を取り込めるものが少ない
なので、子ども向けのゲームをやったり、難易度を下げたりして見るといいかもしれない
ネットや攻略本に頼り切りの方法は自分もつまらないと思っている
ただ、その試行錯誤を楽しめない、ネットに頼るのもつまらないのであれば、それはもうゲームという娯楽が貴方には本当に合っていないということだと思う
あるいは、志向を変えてパズルゲームなんかをやってもいいかもしれない
テトリスやぷよぷよのようないわゆる落ちゲーは、爽快感と試行錯誤、戦略性のバランスが絶妙で、ネットで検索する間もなくゲームが進行していくので、もしかしたら貴方と相性が良いかもしれない
オチゲーとは違うかもしれないが、少し練りたいアイデアが出来た。
テトリスとかぷよぴょでいうところの縦一列が握手会のレーンに相当する。
5~6列とかでもいいし、高難度ステージだと48列とかあってもいい
上からオタクが振ってくる。(画面的には上から降ってくるが、待ってるアイドルの元にオタクが順番に歩いて行くというイメージ)
実際の握手会ではそんなことできないが、どのアイドルとどのオタクをぶつけるかを自由にチョイスできる。
例えばアイドルが5列で待機してると、オタクが上から5人振ってくる。オタクをスワイプして他のオタクと入れ替えて、任意のアイドルに向かわせることが可能。
一人のアイドルも病ますことなく、握手会を延々とさばいていく。
厄介オタだとがくんと減る。あと、一人のオタクと長く接触しすぎててもやる気とかが無くなっていく。
適度にアイドルさんを休憩させたり、出来るだけ推してるオタク(色で区別できる)をあてがいつつ、オタク側のストレスも管理(待たされすぎると帰っていく、列が途切れたらgameoverとか)
前回(anond:20210518172408)のあらすじ。
テレビ、PCディスプレイでプレイするのであればおのずと横長になる。
落ちるという特性上、縦に長いほうがなんとなくいいような気はする。
というか、スマホがもう縦だ。横にもできるが。
上から視点で考えた場合には横長のほうがおさまりが良い気もするが。
保留。
五目並べの碁石や○×ゲームのように、単に記号としての物体を制御するか。
間を取って、文字とか単体で意味をなさないものを使用し、組み合わせて意味を見出す方向にするか。
物理エンジンという呼称があってるか、そもそもゲームで使用できるかどうかはわからない。
が、なんか使えたら凄そう。
ヒゲダンスのダンスしてない時の剣に果物刺すみたいなやつの派生で、よくアニメや漫画で、投げられた食材をお盆やお皿で受け止めるというような表現がある。
そっち系のゲームにするのであれば、単に決まったマス目にオブジェクトをはめ込むのではなく、ドット単位で変化が生まれる物理エンジンとの相性はいいように思える。
落ちゲーではないが、似たような現実世界のゲームからアイデアを拝借する。
積みあがったブロックを抜き取って上に重ねるやつ。ジェンガ? 落とさず抜いて乗せゲー。
将棋崩し。落とさず音を立てず取りゲー。
ぐらぐらタワーみたいなの。揺らさず乗せゲー。
物を落とすゲームを考えよう。マリオブラザーズとかアイスクライマーみたいに操作可能なキャラは実装しないものとする。
何を落とすか?
上から落ちてくるもの? 鳥の糞とか? それは鳥の糞を避けるゲームになってしまう。
アルカノイドじみてくる。
普通落ちてこないもの? 飛ぶもの? UFO? ピザとかどうだろう?
ハンバーガー作るゲームまでは辿り着けそう。パンで具を挟むと消えるというかウェイターが客に運ぶ。オーダー通りに作るとか、挟み方によって点数変わるとか。
重ねるって考えたら結局ハンバーガーをブレーメンの音楽隊に変えたもの。
一旦重なるから離れるか?
いや、落ちゲーで次々落ちてくるんだから処理しないと重なる。受けるとアルカノイドになる。
目的を重ねるではなくす?
隣同士がhogehogeというなんかルールが居るな。
例えば、結構広い敷地(空き地)があって、施設が揃えば、村になり、村を発展させて町にして……。
町:お店、バス停
街:駅
なんかややこしそうだ。アイデアとしてはちょっと良いかもしれない。
ゴールが見えない。クリアというか目的はなんだ。そしてプレイヤーは誰目線だ。村長か?
上から視点だと結局ルールが複雑な一人用五目並べみたいな感じになっちゃう? それかパズルとか? リアルタイムにせかされるシムシティとか。
やっぱり積むか……。
どっちが美味しいと思う?
あのさ、
そのズージャーで思い出したんだけど、
ドンギュウ屋さんに行ったのね。
注文する人で時折
アタマ大盛りでみたいな、
よく聞き取れないけど
なんか通ぶった注文の仕方ね。
キーボードを勢いよくいきった感じで
タタタ!ターン!って叩く人の感じなのかしら?
裏メニューなのかしら?
隠れメニューなのかしら?
なんか各業界で、
こいつ出来る!感を醸し出せるパワーワードな単語帳って作ったら
ヒッツするかもね!
取り締まってたのが笑っちゃったわ。
あなたを見守るよりも、
急にブラインドにたまってるホコリが気になって
うふふ。
俗に言うラピュタパンね。
アイデアは出たのかも知れないけど、
それはそれで落ちゲー要素ありありよね。
もしくはフードプロセッサがあれば、
それも一緒に入れたらまた風味がよく、
濃い仕上がりになるわ。
それはあなたの心次第よ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
落ちゲー「Candy Crush Saga」が教えてくれた、日本の鎖国状態
http://www.advertimes.com/20140110/article141516/
コレを読んでいたら、パズドラ全盛期に感じたイライラが再発したので、いい加減書いとくべきか。
マッチ3ゲームとは絵柄を3つ以上揃えて消していくパズルゲームの総称だ。
消えた絵柄を補充する際、上から落ちるように絵柄が追加されるゲームが大半なので落ちゲーのカテゴリにも属しているが、テトリスやぷよぷよに比べると「落ちる」ことがさほど重要なゲームではない。また基本的に消えたそばからランダムな絵柄が補充されていくというシステムと連鎖重視のゲーム性により、次にどの絵柄がくるかという予測が成り立たない、いわゆる運ゲーな作りになっている。そのため長孝型のパズルゲームにはあまり向いておらず、実際、瞬発力を重視したアクション性の高いパズルゲームへと進化していった。
この進化の過程において、重要な役割を果たしたのがタッチパネルでありアクティブ連鎖である。
タッチパネルの直感的な操作性は マッチ3ゲームとの相性がよく、スマートフォンの普及とともにその作品数を拡大していった。そして作品数の増加は多様性を産み、実に様々な実験的なマッチ3ゲームを輩出してゆく。
アクティブ連鎖については、これを獲得したことによりマッチ3ゲームが真にアクションパズルになったとも言えるマイルストーン的存在だ。
それまでのマッチ3ゲームでは、BejeweledであれZOOKEEPERであれ連鎖中は操作を受け付けず、連鎖が終わるまでただ眺めているしかなかった。それはすなわちゲーム自体はリアルタイムで進行していくが、1手1ターンの原則に縛られていたということに他ならない。これを変えた最初の作品について詳しくはないが、連鎖中も絵柄の操作が可能で能動的に連鎖を持続させることのできるマッチ3ゲームが次第に増えてゆき、そういったシステムがアクティブ連鎖と呼ばれるようになった。
アクティブ連鎖は電気の発明のようなもので、これを知ってしまったらそれ以前の生活には戻れないといった革新をもたらした。これによりマッチ3ゲームはただひたすら絵柄を消していくことに没頭できる快楽装置となった。
日本を除く全世界でブーム中らしいCandy Crush Sagaは紛れもないマッチ3ゲームではあるが、アクティブ連鎖のない「ひと世代前のマッチ3ゲーム」である。はっきり言って、こんなもんに金をつぎ込み他の奴らよりも先に進むことで優越感に浸るくらいなら、Around the World in 80 Days(iPhone版がおすすめというか、Big FishのPC版はなぜかアクティブ連鎖がなかった記憶がある)でオール3つ星獲得して自慢する方がいろいろと健全だ。
パズルクエストはごく初期において1手1ターンを推し進めた完全ターン性のマッチ3ゲームであった。またマッチ3ゲームを使って戦闘をするというアイディアの始祖でもある。ただ個人的にこの方向性は、マッチ3ゲームの魅力のコア部分を投げ捨てるような愚作だと思っている。
パズル&ドラゴンズはこれにソシャゲ的なアレンジを施したゲームであり、マッチ3ゲームとして見た場合クソであることは明白なので、これが大ヒットした理由はそことは別の部分にあるのだろう。
というわけで、何がそんなにイライラするのかというと、
と、これに他ならない。
まあ、こういうことを書くとなるとマシなマッチ3ゲームってヤツを提示しないといけなくなるが、iPhoneでゲームをしなくなって久しい自分にそれは難しい。
なのでアクティブ連鎖以後のマッチ3ゲームの発展を書いてお茶をにごしておく。
ZOOKEEPERにアクティブ連鎖は無いと書いたが、時代は流れiPhoneに移植されたZOOKEEPERにはアクティブ連鎖が追加された。しかしながら連鎖とみなされる合間の時間はかなりシビアに設定されている。ただ見つけた順にパパッと消していくだけでは単発扱いにしかならないことが多く、連鎖を狙おうとした場合、あらかじめいくつか消すポイントをピックアップしてから瞬時にかつ正確に消さなければならない。
このシステムを新しい試みとみるか、ストレスしかたまらんクソ仕様とみるかは意見の別れるところだ。
パズルクエストを発展させたものとして、まず挙げたいのがDevil Invasionだ。これはマッチ3ゲームとタワーディフェンスを組み合わせた画期的なゲームである。進行はあくまでリアルタイムを取り入れており、迫り来るモンスターを撃退していく緊張感に水を指すようなことはない。
Puzzle Sagaはマッチ3RPGにおけるひとつの到達点だ。クソかったるいパズドラにはないスピーディなプレイが楽しめる。
Puzzle Dungeonsはマッチ3+ローグライクといった雰囲気の佳作である。
対戦☆ZOOKEEPERはZOOKEEPERとともにiPhoneアプリ化を期待された作品だ。これはマッチ3ゲームを用いたオンライン対戦ゲームである。とはいえそのシステムはスコアを競い合うというランキング部分を抜き出した、シングルゲームの延長上でしかない。
パズルクエストが示したマッチ3ゲームを使っての戦闘をオンライン対戦で行ったのは、ウィッチウォーズが最初ではなかろうか(というか、他に知らない)。マッチ3ゲームの持つアクション性と対戦ゲームに必要な戦略性がしっかりと絡み合った対戦型マッチ3ゲームの決定版!
と、なるはずであったが、オンゲの悪しき習慣まで取り入れてしまったため、超絶微妙ゲームとなっている。間違いなくあの時点での最先端のマッチ3ゲームではあったのだが……(Com2uSに何を期待しているんだ、というのはごもっともだが)。
マッチ3ゲームとは絵柄を揃えて消していく快楽を追求したゲームジャンルである。
そんなマッチ3好きとしては、パズドラやキャンクラのような退化したゲームが持て囃されている現状にはやっぱり憤りを感じてしまうのだ。
もちろん価値観の押しつけは重々承知している。マッチ3ゲームの歴史におけるパズドラやキャンクラの位置付けという書き方もできたのだが、あえて素直に思ったままを書くことにした。