はてなキーワード: シューティングゲームとは
基本的な戦法は、「同じ文字で攻め続ける」です。始まる言葉が少なく、終わる言葉が多い「ル」攻めが基本ですが濁点が有効なら「ズ」の方が効果的です。
それで攻め続けるだけで、だいたいは勝てるはずです。
しかし、逆に自分が「ズ」攻めを食らったときのために「ズ」で始まる言葉を羅列しておくです。
そして取っておきの「ズ」で始まって「ズ」で終わる言葉
相手が中級以上のしりとリストならば「ズ」攻めを使ってくるかも知れません。「ズ」攻めを食らい続けて散々つぶした後に「ズ」返しをする戦法が最強です。
自分は今、巷で大人気()の、例のイカゲーでチームの運営をしている。
2の発売日前から募集を始め、今は100人を超える規模になっている。
イカナカマのチーム一覧でも常に上位に入る、よく管理されたチームだと思う。
毎日メンバーの誰かがDiscordでリグマやプラベを呼びかけ、それに集まる。
また、自分が企画を考え、例えばチーム内ドラフト杯を行ったり、活動は多岐に及ぶ。
笑い声が絶えないVCには常に人がおり、メンバーにとって居心地がいいチームであると感じる。
最近ではオフ会もよく行われており、自分も数回顔を出している。
大きな問題はほぼ起こらず、メンバーに恵まれた良いチームになったと思っている。
それでもつらいと思う原因は3つだ。
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うちのチームでは3週間、絡みがないメンバーは脱退処理を行っている。
そこで意識差が生じる、例えばあの人はあまりインしないけどお子様がいるから、など理由をつけて脱退処理が出来ない。
自分としては、チームの役に立っているメンバーに関しては少々in率が悪くても残す。
ただ何の役にも立たず、人がいいからだけでチームにいる人は、必要ない。
100人超えはしているものの、アクティブは30人程度だろうか。とても悲しい、つらい。
昔は様々なゲームの日本代表として、運営の金を使って海外に渡航したり、ユーザ主催大会で優勝をもぎ取ってきた。
RTSが主で、シューティングゲームはイカが初めてだ。ついでにいうとゲームパッドなどほぼ触ったことがなかった。
それでも、日本代表とまでいかなくとも強くなりたいという気持ちは、自分の根底にある。
しかし、ほぼ全てのメンバーは、真剣に強くなりたいと思ってはいない。
そこを変えようと必死で頑張って企画を考えたり、大会に出ないかと誘ったりしてきた。
勝敗にこだわるからこそ、楽しみが見える。ヘラヘラしているだけではいけない。
結果、変えることは無理だった。それはわかってる、強くなりたいと本気で思っている人は1人でもやる。
これが正直1番つらい。何のためにゲームをしているのかわからなくなる。
メンバーの中でもしっかりとした実力を持った人が数人いる。
しかし、そのメンバーが他の実力のないメンバーの意見やスタイルに流されている。
それを見るのはつらい。せっかくの実力が、無駄になっている。
よく言うのは、うちのチームよりやりがいがあるチームいっぱいあるよ?って。
でも抜けない。自分はその人のためを思って、お節介だと思っても言ってるのに。
ちゃんとした実力を持っている人が、周りの環境に流されて潰れていくのを見るのはとてもつらい。
ここ1ヶ月、メンバーとプレイしているのはサーモンランだけだ。
楽しくなくなってしまった。あれだけバカ騒ぎしてたリグマやプラベが。
そもそもなぜ彼女がやりたそうなゲームもないのにゲーセンを選んだのかが謎なんだが
「景品を取ることが目的じゃなくてクレーンゲームで一喜一憂しながらワーキャー楽しみたかった」、もっと言うと「行きたくもないゲーセンに入られて一応盛り上げようとクレーンゲーム提案したのに元も子もない理屈で否定され、案の定何もやることがなくぶらぶらしている無為な時間」に不機嫌になっていたのでは。そういう状態で楽しそうな周りの人間見るとどんどんいやになってくるよね。
ゲーセン入って「いくらかかるかわかんない」とか意味がわからないからな。数百円課金して手元に何も残らないという意味ではシューティングゲームもクレーンゲームも同じだろ。プレイを楽しめればいいわけで。
艦これは艦娘の育成に時間が掛かり過ぎる。イベント前1ヵ月はひたすら遠征を回して資材を貯めるしかない。
攻略に必要な装備や特定艦娘が年単位で待たないと手に入らない。
アズレンは、そこそこの周回でそれなりにレベリングされて、平時もイベント時もやることはそんなに変わることなく、
シューティングゲームでありながら、シューティングが苦手でもオート機能でそれなりにプレイできる。
スマフォでいつでもどこでもお手軽に遊べる点が最大の強みなんじゃないかと思う。
戦艦を擬人化 という基本設定部分こそパクリだけど、それ以外は圧倒的に進化というかスマフォゲームに最適化されている気がする。
ディズニーが嫌いでも彼女にせがまれてどうしてもって時とかでも楽しくなればいいなーって思って書きます。
思いついた順に書くから先に謝っとく!
☆長くなってしまったんで、本当に重要な要点だけここに ファストパスを上手く使って絶対に並ばない。休憩を多め、ご飯はちゃんと食べる。話を考えとく。※混雑の日に行かない。
なんか当たり前になったけどこれだけ。
これを参考に一緒に予定立ててくれたらって思うよ!一緒に予定立てることのすごく楽しかったりするよ!
http://info.tokyodisneyresort.jp/schedule/stop/stop_list.html
http://www.tokyodisneyresort.jp/sp/atmosphere/lists/park:tdl/
http://www.tokyodisneyresort.jp/sp/help/fastpass.html
http://info.tokyodisneyresort.jp/s/calendar/tdl/
本気でトイレに困ったら、最終手段としてホテルに駆け込むのをおすすめしてる。
http://www.tokyodisneyresort.jp/sp/special_srv/detail/str_id:tdl_photo/
こんなに長くなるとは-。他にもたくさん書きたいけど、疲れた。。。
他にも考えることはあると思うけど、それは行く人のことを考えて喜びそうなのをチョイスしてください!
予想以上に読んでいただいたみたいで有り難く思っています!その反面、不十分な点、不適切な点も多かったと反省しております。
たしかに下僕という表現は、良くなかったなと思いました。ごめんなさい。僕が伝えたかったことは、嫌いな人がディズニーに来たらたぶん温度差のある発言を無意識にしてしまうのではないかと考え、その一言を発言する前に待ったをかけてほしいなということです。変更したいなと思うのですがブコメでたくさんスターをもらっているようなので変えていいものか今迷っています。
あと、これを見て行きたくないと思ってしまった人にもごめんなさい。たしかにこれだけ要求されると行きたくないなと思うのも当然だと思います。長文ですいませんでした。
嫌いな人で行かないといけない人は、トラバにとても参考になるものがあったのでそちらのほうをご覧になってほしいと思います。
https://anond.hatelabo.jp/20171215133644
※行く日程は重要。最強に混雑してるともうほんとに身動き取れないのでそれは避けること。
https://anond.hatelabo.jp/20171215224052
女の趣味に合わせる気満々なだけでは、いつか見限られるぞ
女は自ら楽しむ男に惹かれる。
色んな楽しみ方があるのは同意です!自分たちが楽しめるならなんでも良いと思います!
どちらがリードするとかではなくて一緒に楽しんでくれたらいいなと思っています。
あと、お父様方の意見も多くて、それ用の記事を作ったら喜んでもらえるかなと思い、悩み中です。
+α 50個書いてみました!
眼精疲労と顎関節症で、こめかみから側頭葉にかけて髪が薄くなってしまった。
長年の仕事のストレスもあるが、普段シューティングゲームなんて全然しないのにスプラトゥーンをこの夏やりまくった結果、最初の1ヶ月全然勝てなくてハチャメチャに肩こりとストレス溜めまくったのが拍車をかけた感じする。
というわけで発毛剤として一般的なミノキシジル5mgの飲用を始めて1-2ヶ月ほど経ったのでメモしておこうと思う。
・経過と結果
もともとあった髪がだいぶ元気になった。
薄くなったところの回復はまだ大きく見られないが、残っている元気な髪のおかげで風貌はマシな雰囲気になってきた感じがする。
初期脱毛があるとよく言われるが、特に気になるほどのことはなかった。
あと明らかに抜け毛が減った。排水口の除去回数が明らかに減っている。
デメリットとして最初の2-3日顔がむくむように感覚があった。
あと気がついたら若干体毛が濃くなっていた。しかしこれは無いよりあったほうがいいという観点で言えば特に大きな問題ではない。
ちなみにスプラトゥーンは間もなくプレイ時間200時間になるが、どうしてもウデマエがS帯に行けずに1ヶ月ほど経つ。
このまま諦めて髪をいたわるか、S帯に向けて我が頭髪を荒れ果てさせるか、悩ましい岐路に立たされている。
2017年10月14日(土曜日)に、「Ray'z Music Chronology」が無事に配達されました。
いい機会なので、レイシリーズの楽曲ランキングをまとめておこうと思います。
今まではこういうことをやると、ランキングに入った曲を全て聞くためにはいくつもアルバムを揃える必要があったわけですが、これからはクロノロジーをひとつ買えば全て揃いますからね。これは買うしかないですね。
注意事項
購入したのが「通常版」のため、Disc11は聞いてないので、選考からは外されています。なぜ特典版ではないかというと、購入手続きを面倒がって後回しにしていたら売り切れていたからです。その程度なのです、はい。
ランキングといっても、データを集計したり投票を募ったりしたわけではく、ひたすら私が独断と偏見により順位をつけていきます。ひとつの順位に一曲とは限りません。明確な上下を決められない場合、複数曲が入ることがあります。また、同率の場合に後ろの順位を下げるやつ(たとえば1位に2曲入った場合、次の曲が3位になるやつ)はやりません。あれは同率が例外の場合はうまくいきますが、本ランキングでは多用するので、数字が穴だらけになって意味不明になりそうなので。
音楽用語の使い方は適当です。
メロディもさることながら、音色が素晴らしい。突き抜けるような寂寥感。あの寂しい感じは、フォルクローレに通じるものがあるような気がします。そういえば rayons de l'Air でも民族楽器がフィーチャーされていました。
破滅する運命に向かって突き進んでいく荘厳な感じがして、エモいです。エモすぎて死ぬかと思いました。
それと、ラストちょい前にコイン投入音がするのがよいアクセントです。ラスボスを倒す前に全機なくなってコンティニューしたとか考えるとまた一段とエモいですね。
この曲の構成は1位の曲と似ている気がします。開始からしばらくはビートの反復が主体で、途中に一回劇エモなメロディーを挟み、またビート主体になり、最後に劇エモメロディーの無限ループに入り、フェードアウトして終わり。ということで、自分の中でこの二曲はシリーズになっています。
1位と2位の曲は最後の盛り上がりが一番ですが、この曲は盛り上がる箇所が多いです。
この曲には強烈な「飛翔」のイメージがあり、レイシリーズで最も「高度が高い」曲です。飛翔感というのが重要で、高度が高いといっても宇宙空間まで行くと浮遊感が出てきてしまいます。大気圏内にいて、それで一番高度が高い、というのがポイントです。
この曲が似合うといえば、なんといっても空中ステージのボスですね。
レイシリーズの終わりを過去形で感じる曲です。もう終わってしまった、と。
悲壮感はあるのですが、ゲーム設定やタイトルから、人がワラワラいてデスゲームをやっている光景が想起されます。悲しげだけど賑やか、という。
プレステ版レイストームをプレイしているとき、この曲聞きたさに面セレで何度も選んでいました。1分30秒あたりから始まる曲のサビとゲームの進行のシンクロ具合がとても好きです。
50秒から始まるサビの部分が好きすぎる。
ところで冒頭のほうで「クロノロジーをひとつ買えば全て揃います」と書きましたが、あれは嘘です。クロノロジーに入っているこの曲の音源は、セガサターン「レイヤーセクション」用のマスターテープと、レイフォースの基盤なわけですが、私が一番いい音だと思うのは「Ray'z PREMIUM BOX -BEYOND-」のアルバム音源のやつです。はい。というわけでビヨンドも買いましょう。やや出費は増えますが、レイシリーズの楽曲は出会って以来ずっと私のプレイリストで現役なので、あなたも今後ずっと聞き続ければ元はとれます、誤差のようなものです。
真っ暗な空間で水晶(クォーツ)がRayの光に照らされてキラキラしているような、そんなイメージ。
アンビエントを基調としつつ、5分15秒あたりや7分10秒あたりに派手に盛り上がる部分があるのもよいです。
レイシリーズで最も「巨大さ」を感じる曲です。とても巨大なものと対峙しているような、かつ、浮遊感のあるイメージ。まあ、つまりはレイストーム4面ボスです。
特に高音のパートは、自分の能力の極限まで搾り出すような緊張感があり、バトルBGMの白眉ですね。
レイシリーズの終わりを進行形で感じる曲です。終わる、終わってゆく、と。
ゲームの進行的には「聖母マリアよ、二人を何故別々に」であるとか「童話の消えた森」の方が後なのですが、なぜかこっちの方が終わりを感じます。この曲はプレステ版アレンジモードで流れるので、ノーマルモードからプレイしていった場合に、はじめて聞くのはこっちの方が後になりますから、それもあるかも。
そして、レイシリーズで最も「暗い」曲です。他に暗い曲としては「彼女の目的」もありますが、あれは光の無い暗さで、こっちは心理的にも暗いです。4分6秒付近の、ピアノのデン↓デン↓と下がっていくのなんかもうどん底ですよ。
コンヒューマンのためのレクイエム、といったところでしょうか。
この曲を初めて聞いたのはプレステ版レイクライシスをプレイしたときですが、ちゃんと聞き込んだのは「Ray'z PREMIUM BOX -BEYOND-」を購入したときで、その際、これに歌声が乗ったら良さそうだなあ、と思って歌詞を考えたりしました(出来が良くなかったので削除しましたが)。もしも公式に歌がのるならビヨンドみたいに BETTA FLASH がやるだろう、と思っていたので、クロノロジーでまさにそれが実現すると知ったときは震えました。ひょっとして私は TAMAYO 氏の楽曲を聴き続けることにより、氏との思考のシンクロニシティを獲得したのではな(以下略)。
Intolerance のプロトタイプのように感じます。個人的にレイストーム→レイフォースの順に触れたので。
ところでアルバム上では「The Fates」「Doomsday」「Q.E.P.D.」の並びなわけですが、この三曲はなんだかクラシック音楽っぽいなと感じる部分があります。
レイシリーズの楽曲には「アーバンで退廃的なムード」を強く感じるものがあります。アーバンと言っても、都会の中にいるのではなくて、都会を遠くから眺めているような、それも黄昏に、という感じです。なんのことかわからない方もいるかと思いますが大丈夫です、私の中でもフワっとしています。なんというか、この曲のような雰囲気ですよ。
ジャジーですよね。この曲のような、ベースがドゥンドゥンいってる感じは好物です。
おー、テクノだ、って感じですね。
レイシリーズのゲームをプレイしていて、最初に衝撃を受けた音楽はこの曲でした。まだスタート画面なのにすげえの来たぞ、なんだこれ、と。
普通にゲームプレイをしていると絶対に聞けないところでなんかとんでもないことになってるぞ、と、衝撃を受けました。ステージクリア後に次はどこへ行くのだろうというワクワク感を増幅させたような曲。
クロノロジーのロングバージョンではこれまで無かったパートがあって、それもポイント高いですね。
A,Cについては概ねアルバム版に取り込まれているわけですが、このBの後半のループは跡形もなくなっています。聞けてよかった。
アルバム版を聴いてきた経験が長いので、このバージョンは何か、歌謡曲のカラオケバージョンを聞いているような肩透かし感がありますね。
クロノロジーの新曲であり、まだ自分の中で消化できてないので、暫定的にこの順位です。(と書いてて、ふと「消化できたと言い切れる曲などあるのだろうか?」という疑問が湧いてきましたが、さておき。)
7分33秒あたりは「むーにゃにゃー」って歌っているように聞こえるのがちょっとかわいい。
Metaphor とは違った巨大さを感じる曲です。巨人がズンズン近づいてくるみたいな。
曲のタイトル見てると、アストロシティ(1990年代を代表するゲーセン用の筐体)を思い出します。
ジャジーですよね。
一番好きなのは、3:55付近からはじまる「ラーラー」の部分です。
初めて聞いたとき「原曲の音を変えただけのようなものか」と思ってました、すみませんでした。
アルバムの最後の曲がフラッシュフォワードしていたり、レイストームのメニュー操作音みたいな音が聞こえていたりと、小ネタも面白い。
ずっとノイタンツ版を偏愛していましたが、ビヨンドのボックスで改めて聞いてたら、やっぱりいい曲だなあと。
明るい曲調なのですが、「楽しい遊びの時間は終わりだよ、もうお家に帰りなさい」感があって、寂しくなる一曲です。セラミックハートよりもエンディング感があるような気がします。
アコースティックな曲はこれまでにもありましたが、フラメンコを踊ってる現場で録音しているような趣があり、意外な場面でレイ楽曲を使ってるなあという驚きを疑似体験できて面白いです。
セラミックハートのアレンジバージョン。通常版よりもこちらのピアノの方が好みです。
冒頭のほうで「クロノロジーをひとつ買えば全て揃います」と書きましたが、あれはやはり嘘で、このバージョンはレイストームの通常アルバムにしか入っていません。iTunesで普通に売ってるので入手難易度は低いです。買いましょう。
レイシリーズで最も「アーバンで退廃的なムード」の曲です。また、最もアーメンブレイクな曲です。
最も「深さ」を感じる曲です。まったく光のない深海のような。
アルバム版においては、ラスボス曲の前座だなあという感じで印象が薄かったのですが、アーケード版はまるで印象が違います。
レイクライシスの設定的に、ダイブしていたのが現実の近くまで浮上してきて、心臓の鼓動とか医療機器の発する電子音が聞こえてくる感じがします(コンティニューするとまた潜っていく)。ビヨンドのムービーでも医療機器の電子音が鳴ってたりしてましたね。
はい。以上です。これ以降をやると大半の曲を入れることになってしまうので、ここまでです。
いかがだったでしょうか。「あの曲が入ってないのおかしいだろ」という感想を抱かれたかもしれませんが、これは私のランキングですからね、仕方ないですね。あなたも自分のランキングを発表しましょう。待ってますよ。
それにしても、客観的なランキングなぞ端から諦めていますが、主観的なランキングとしても正確なのか自信が持てません。「この曲、本当にこの順位でいいのだろうか」などと考えだすとキリがないですね。まあ、極論を言えば序列をつけること自体が不可能といえます。みんな違って、みんなRAY。ですが、それを振り切ってあえて順位を決めてしまう、そんな蛮勇を振るうのもまた、RAYと対峙する一つの方法だといえるでしょう。
レイシリーズは三部作なわけですが、音楽的にはレイフォースとレイクライシスの方が近い印象があります。ストーリーの連続性もさることながら、 RUBBING BEAT が出たのは NEU TANZ MIX よりも後というのも影響しているかもしれません。
ランキングで何度か出てきた「アーバンで退廃的なムード」の曲は、レイストームには無いと思っています。
クロノロジーを聞くにあたり、レイシリーズは、面クリア型のシューティングゲームであり、自機が戦闘機でラスボスが人工知能、というのは押さえておきたいところです。
音楽が作られる背景には、たとえば宗教の儀式のためであるとか、祭りで踊るためであるとか、戯曲の劇伴であるとか、クラブで踊るためであるとか、そういった理由がある場合がありますが、本作の場合はそれがビデオゲームだということです。
面クリア型のシューティングゲームは、いくつかのステージ(面)で構成され、ステージの中はさらに「道中」パートと「ボス」パートに分かれます。
道中は概ね固定時間で終わり、ボスは倒すまで続きます。(概ね、と書いたのはコンティニューの仕様によっては少し延びるからです。全機失うと、ゲームがポーズしてコンティニューするかどうか尋ねられますが、このときBGMは止まらないゲームもあります。)
なので、ゲームをプレイしているときは、道中の曲はいつも同じ場所で終わり、ボス曲は何度もループする、ということになります。
曲が短かったりステージが長いと道中曲でもループするのですが、そうでない場合は曲の後ろの方が聞けないため、サントラを買って聞くのが楽しみになります。(まあ、聞けている部分であっても、ゲーセンだと音が鮮明に聞こえないのが普通なので、サントラで聞きたくなるものですが。)
レイクライシスのBGMは道中とボスがシームレスに繋がっているので、Disc8のアーケード版は、道中は固定時間でボスはループ、というのが顕著ですね。
近現代の戦場においては、機械が主役です。人間は生身で存在できず、機械のアシストが必要です。
人を戦場へと運ぶ兵器のなかで、戦闘機は特権性を持ちます。人間との関係性が、他の兵器と違うのです。
まず、兵器にとって人間は部品でしかありません。戦艦や潜水艦を航行させるには多くの人手を必要とします。主役は兵器であり、人間は兵器を下から支えるモブでしかありません。
誰も搭乗している敵兵を殺そうとは思っていません。目的は敵の兵器の破壊なのですから。人が死ぬのは機械の巻き添えを食ったときです。民間の船や飛行機ではありえないような危険な運用を求められるため事故も多いでしょう。
人間は兵器の都合によってすりつぶされ死んでゆくのです。
しかし、単座の戦闘機は兵器と人が一対一なのです。そう、単座であるというのが重要なポイントで、爆撃機には複数人で乗りますし、戦闘機でも複座のものもあります。
人間が機械に奉仕させられる戦場において、戦闘機とパイロットの関係は対等に近い。そういう意味で、戦闘機にはロマンがあるというわけです。
過去において、ロマンといえば剣でした。兵器としての剣は決して最強だったわけではない。にもかかわらず(いや、であるが故に?)、力の象徴となっていました。銃の時代になって以降も、文化として継承されています。現在、剣のような象徴性をまとっているのが戦闘機なのです。
フィクションにおいても戦闘機(と剣)は他にない存在感を放ちます。(ここで具体的な作品などを論じるのは、キリがないのでやりませんが。)
レイシリーズにおける戦闘機は、ロックオンレーザーというオーバーテクノロジーを搭載した唯一無二の存在です。
面クリア型のシューティングゲームのプレイヤーキャラクターは、唯一無二の存在でなければ務まりません。敵キャラクターとの武装の非対称性が顕著ですから(対戦格闘ゲームやFPSなどは、逆に敵と味方のキャラクターに対称性がありますね)。
面クリア型のゲームでは、ステージをクリアするたびに難易度は上昇します。
難易度の上昇にともない、対決する敵のスケールも大きくなってゆくことが求められ、その到達点がラスボスです。こいつを倒せば敵勢力は瓦解する、というスケールの敵でなければラスボスは務まりません。
現実においては、国家の最高責任者といえどもただの人であり、いくらセキュリティが厳重であってもゲームでいえば2面あたりで登場するような通常兵器でしかありませんし、倒したところで国が滅びるわけでもありません。
そこで人工知能です。人工知能ならば、ゲーム難易度と敵スケールの頂点であることに説得力があるような気がしてきます。
剣を携えた戦士と神や悪魔、に替わる神話的なモチーフとしての、戦闘機に乗るパイロットと人工知能。
レイフォースとレイクライシスは、主要キャラクターとして認識できるのはパイロットと人工知能だけであり、非常に個人的なストーリーだとみることができるでしょう。一方でレイストームは個人のキャラクターは用意しておらず、モブの人がたくさんいる印象があり、そのへんが「アーバンで退廃的なムード」の有無に出ているのかもしれません。(ビヨンドのムービーは、複数の作品の設定が混ざっている感じがして面白いですね。)
戦闘機を強く感じる曲といえば「生命の風が吹く場所」です。前述のとおり「飛翔」のイメージですし、ゲームの記憶から「翼」も思い浮かびます。
「The Fates」「Intolerance」はラスボス曲なわけですが、この二曲には壮大さや聖性があり、ラスボスへの畏怖の念をかきたてるようになっていると思います。一方、「安置 -Antithese-」は、畏怖よりも滅んでゆくところに重きを置いている気がします。ラスボスの終焉とレイシリーズの終焉が重なって、とても物悲しい気分になります。
最後に。
レイシリーズの音楽は、私の胸の中で決して消えることのない光です。
クロノロジーにより、その輝きはより強くなりました。
今またこうして新作が出たことに感謝します。
しかし、ツイッターでもラインでも話題が絶えないので、ついつい始めてしまった。(サンディエゴちゃんが私の一押し)
これは艦これが不親切なだけである 特に月曜日は出撃任務だけで枠を取られて、遠征任務を受注できないまま遠征隊が帰ってきてしまった、なんてこともあった
アズールレーンは全部の任務が受注状態なので安心して任務を遂行できる
艦これはシミュレーションゲーム、アズールレーンはシューティングゲームなので重きを置いてる箇所が違うということだろう
・情報の通知が親切
アズールレーンはログインするたびに重要な情報を第一に見せるようにしてる(当然、今後表示しない、というチェックボックスはある)
艦これはツイッターを定期的に覗かないと情報が入ってこないし、情報の重要度を意識してないせいか、重要な情報が、どうでもいい情報に埋もれることもある
まとめサイトでチェックした方がマシ
アズールレーンは同型艦でも姉妹艦によってスキルが異なっているので、コモン艦でもオンリーワンの強さがある
また重視する項目は個人によって違うため、議論が熱くなりすぎることがしばしばありそう
・重ねの概念がある
艦これではダブったレア艦は扱いに困ったものだが、アズールレーンは重ねの概念があるためダブったとしても無駄にはならない
ダブらなかっても、金鰤使えば凸できるので絶対にダブらないと駄目ってわけじゃないのがまたいい
1 弱者男性とは
1.1 機会不平等
1.2 経済性なし
1.3 利己的
2.1 利他性
2.2 姉弟愛
3.2 VS
4 お姉さんキャラの超越
4.1 姉弟愛の超越
5 まとめ
5.1 お姉さんキャラのススメ
機会平等の仕組みであるクラウドファンディングでさえそうなのだ。
機会は平等であってほしいと私たちは思っているが、機会は平等に与えられることは
何か違うような気がする。
自堕落な生活を送っているものに千載一遇がやってくるわけがないと思っているし、
そんな者にチャンスがやってくることこそ機会が不平等である証拠として私たちは受け取る。
それか自堕落な生活を送る者に何か人とは違うものを求め、実は機会を得るのに相応しい人物であることを見つけようとする。
弱者とは機会を得ることができない者であるが、それは弱者が弱者たるゆえなのだ。
機会を得ることができるような人生を送っておらず、また恵まれないていない、余裕もない。
弱者男性にとって機会とは他者が必ず勝手に取っていくものであり、恨みの対象である。
現代においては、お金がないことが弱者を象徴するものではなくなった。
人とのつながりがあれば、支援者を見つけることもできるだろう。
お金という物に縛られている弱者男性は、容易に操られてしまう。
操られた結果は悲惨であり、お金の存在は弱者男性にとって恐怖対象である。
その日のお金を稼ぐことに人を蹴落とし、自分が恵まれていない状況を短期的に打破しようとする。
弱者男性にとって利己的は合理化されているが、常に利己的に振舞うことはできない。
なぜなら人を蹴落とす際に逆にやられてしまうのは弱者側だからである。
そして利己的であることを拒絶される世界において、利己的であることを合理化してくれる他者を求める。
弱者男性にとってお姉さんキャラとは、利己的である弱者男性を包んでくれ、
(本来はお姉さんキャラが得たものである)機会を与えてくれるものであり、お金という恐怖を跳ね除けてくれる存在である。
弟はその庇護を受けるか、また跳ね除ける。
その利他性は無条件の愛に近い。
弱者男性を弟のように庇護してくれるのはお姉さんキャラだけである。
ツンデレキャラに好かれる男性とは、利他的であることが条件に入るだろう。
男性にとって利他的であることは、すでに恵まれた状態にあり、やっと他者に分け与えられる状態になったということである。
つまり強者男性の証である。ツンデレキャラがそのことを理解し好意を寄せているわけではないだろう。
そして弁舌がたち、人心掌握術に優れ、コミュニケーション強者でもある。
彼らの弱点としては肉体面であったり、一般的な学問には疎いというのがあるのだが、
ツンデレキャラに好かれる男性が利他的である証拠としてエヴァンゲリオンのアスカというツンデレキャラの存在である。
同作品の主人公が利己的な考えを露にした際に、発する言葉が「あんたバカァ?」である。
弱者ゆえの利他性が剥がれ落ち、主人公が一気にツンデレキャラに嫌われた、これが証拠になる。
ツンデレキャラのアスカと本当に付き合うなら強者男性になるしかない。
お姉さんキャラとツンデレキャラが衝突する時は悲劇でしかない。
お姉さんキャラにとってみれば、弱者男性を応援し、ようやく実ってきた男性が
ツンデレキャラに好かれる属性を持ち出すというのは皮肉である。
この状況で弱者男性は道理を通すなら、お姉さんキャラを選ぶべきだが
弱者男性がまだ移行期の状態なら、半弱者男性に道理を求めるのは不可能のように思える。
弱者男性が強者男性になるようにお姉さんキャラもお姉さんキャラを超越する。
それは姉による庇護を拒絶する弟とは当然別物であり、利己的であった弱者男性が
お姉さんキャラに利を分け与える状態になったことを証明するものである。
傲慢な希望をかなえ様とする弱者男性に、手を差し伸べる、または背中を押してあげるだけでよかった。
その状態からお姉さんキャラは脱し、無償の愛から有償の愛へと変貌しなければならない。
弱者男性は(もはやその状態であっては弱者でもないが)当然、それに答えられる。
そうなったときに姉弟愛という状態を超越し、お姉さんキャラも超越する。
それは利己的であれば、姉弟愛も成り立たず、弱者男性もそれに答えられないからである。
だが、お姉さんキャラを超越するとき、利己心を持たなくてはいけない。
その利己心は、次のステップに進む可能性のある弱者男性に影響しており、
弱者男性がそのままならお姉さんキャラは利己心を持たないだろう。
まさにそのとおりだ。
だが、二次元なら話は別だろう。
東方とはソシャゲのように思えるだろうが、PCゲームで縦シューティングゲームなのだ。
そしてステージ制をとっており、各ステージごとにボスを配置している。
このボスは一般的に、他のボスと何らかの関係を持っていることが多い。
そしてシューティングゲームという特性上、勝ち負けがあって、キャラクターに強弱が存在しており
これはもうどういうことかというと、お姉さんキャラ優位の世界観なのである。
全キャラクター数(124人:http://lineq.jp/q/18378763)にしては、お姉さんキャラの宝庫の東方だが、注意点としては
東方は二次創作による影響が強いため、今後どうなるか不明な点である。
お姉さんキャラは原作にも雰囲気はあるが、過度に強調されている。
東方の二次創作が下火になり、さらに東方の公式活動がやや活発化しているため
今後は原作設定が優位になるだろうと思われる。
わかるわ
あのブログのいってることもわかるよ
そしてこれは自分が影響を及ぼせる範囲 自分が弱いなら練習すればいい 相手が強いなら相手のキャラなりを研究すればいい
でも味方は影響を及ぼせない。
よく「味方のせいで負けた」という人間は低ランクって話をする。当たり前だ。あぁいうシューティングゲームでは基本的に味方と連携が第一で前線の数は大切だ。
「味方のせいで負けた」という人間の根拠の一つが「自分はデス数が少ない」「KD比が良い」だ。そうしてこういう人間のSPM(1分間でどれだけスコア=勝利貢献を稼ぐか)は低い。なぜかというとほとんどが安全圏から撃つようなやつだからだ。必然的に弾に当たりにくいのでデスは少ない。
スプラトゥーンなんか4:4なのでかなり大変だ。1人の勝利への比重が大きく、数の差が出やすい。「味方のせいで負けた」とかいってる人間を味方は「お前が前線にでない、塗に貢献しないから負けたんやで」って思う状況が多くありすぎる。
ちょっと前に、「伝説級じゃないんだけど好きな漫画家」ってのがあっただろ?
http://anond.hatelabo.jp/20170527191841
あれ読んでて思ったんだけど、あれのゲーム版とかってどっかにあんの?switchのゼルダが面白かったんで、他にも色々やってみたい。
ちょっとググった限りでは無かったんで、他力本願で申し訳ないが、もしよかったらみんなのオススメを教えてくれ。
条件
・なるべく今買える作品であること(アキバで50万円出せば買えるよ!とかは勘弁してくれ。1万円とか、多少のプレミアなら可)
・なるべく現行のハードで遊べること。俺の所持ハードはswitch、PS4のみだが、3DSとかなら本体ごと買ってもいい。ダウンロード版があれば最高。
・ジャンルはなんでもいけると思う。過去、実際にやってみて楽しめなかったゲームはアンジェリークぐらいだな。ときメモとかは結構楽しめたから、恋愛ゲームがダメとかではなく、単純に俺が男だからだろう。
・ここまで書いといてアレだが、好きなゲームを適当に書き連ねてくれるだけでも嬉しい。「カオスシード」とか「ヒットラーの復活」とか、今実機でやるのは難しいだろうなってゲームでも、好きなゲームなら好きなだけ書いてくれ。
カードゲーム沼に足を突っ込みたい方、TCGやった事のない方へ。「カードゲームの面白さ」みたいな奴が味わえる。デッキ考えて、それがうまくハマった時は最高に気分がいい。DSでも出てるけど、GB版マジオススメ。
ただ、カードの種類も少なく、戦略的にそこまで深みはなくて、性能的にブッ壊れたカードがいくつかある。人と対戦する時にはそれらのカードは禁止したほうがいい。
俺はゲーム屋で新品を200円で買ったが、200時間以上は確実に遊んだ。今はダウンロード版がある。
すまん、PS2のゲームだから今からやるのは難しいかもしれん。
3Dのシューティングゲームなんだが、ほんとよくできてる。世界観がいいんだよなあ。宮崎駿感ハンパないが。
ゲーム本編も面白い。最初は簡単操作で慣れさせておいて、そこから賞金稼ぎとかにハマっていくと、あっという間に時間が過ぎ去っていく。
世界観は「紅の豚っぽい」とかよく言われてたけど、最近だと「紅の豚」プラス「怪盗グルーとミニオンズ」のほうが分かりやすいかも。PS4のゲームアーカイブに置いてほしいソフト、俺の中の1位。
ロープレも入れとくか、と思ったが、本当に難しいな。RPGに何を求めてるのかが人によって違うと思うし、「面白いRPG」って面白いが故にだいたいシリーズ化してるから伝説級になりやすいし。
そんな中で現行ハードでできる1本、という事でこれ。GB版のデキがさんざんで、ネットがなかった当時でもボロカスに叩かれてた記憶がある。SaGaなのに武器の使用回数に制限無いし。
でもDSでリメイクされたこれはメッチャ面白かった。リメイクの見本のような作品で、「過去作やっていない人も楽しい、過去作やった人はもっと楽しい」って感じ。
周辺視というのをやってみた。
そもそも周辺視って何?という話になるんだけど、視覚の範囲が常に見えている状態である。
何を言ってるか分からないと思うが、どう説明していいかわからない。
中心視の人が周辺視でものを見ようとすると、一時的には出来るんだけど数分で集中が途切れてしまい中央視に戻ってしまう。
理論も糞もあったものではないが、暇なら出来る。私はたまたま暇な時期があったので仕事中にやってできた。
・弊害
パソコンしながら仕事してるんだけど、画面外に変化があると気がそがれる。人が歩いてたりとか、空調の風でホコリが舞ってるのが見えて集中がそがれる。
・良かったこと
別にない。
画面全体が見えるのでスプラトゥーンで潜伏時の水柱が見れて敵位置が把握できることが多いからわずかに有利かもしれない。でもデス時の上のアイコンは気が付かない。
・なぜ周辺視野をやろうと思ったの?
理由1:シューティングゲームが上手くなりたい。
・かかった期間
3ヶ月~4ヶ月ぐらい
で、結局できるようになったの?というと、2つとも出来るようになってない。東方も難易度変わらなかったし、速読もできてない。
周辺視ができれば世界がバラ色になると思ってましたけど別に変わらない。
野球とかサッカーとかやってれば状況把握で有利らしいけど、その2つやってないし。
結局のところ、生活には何も変化なかった。
DeNA炎上騒動は任天堂が協業を見直してもおかしくない深刻な問題のはず(徳力基彦) - 個人 - Yahoo!ニュース
http://bylines.news.yahoo.co.jp/tokurikimotohiko/20161203-00065085/
言ってることがもうムチャクチャです。
水に落ちた犬は叩けとばかりに、言いたい放題言ってますが、この人、メディアを生業としているのにメディアの作り方を根本的に理解していません。
Welqの何が問題なのかというと、基本的には、「他人の記事を剽窃したこと」と「根拠のない医療情報(と思える情報)を粗製乱造したこと」だけです。
守安さんは大企業のトップとしてはかなり潔く、顔を出して襟を正しています。この姿勢はとても立派なものです。
ただ、徳力さんの指摘はとても的が外れていると思います。
お金を払う前提でライターを集めて、記事のテーマもキーワードで決めて、仕事をアサインして、公開権限もDeNA側が持っていて。
これ明らかにキュレーションじゃなくて、DeNAが書かせてる編集メディアですよね。
個人の書き手が勝手にやってるとか、個人の書き手の知識不足が問題なんじゃなくて、これ明らかに全部DeNAの意思で書かせてますよね。
「メディア」というのは、編集者がいて、編集者が企画を立てて、ライターが書くものです。
独自取材がなく、一次情報としてネット上の情報をもとに書いてるのがキュレーションメディアと呼ばれる一連のモノです。
DeNAのWelq運営のやり方はたしかに杜撰でしたけど、意図的に誤情報を広めることを目的としていたわけではないでしょう。評価関数が「PV数>>>正確性」だったことが問題なのです。
しかも、わざわざご丁寧にマニュアルで、参考サイトを明示した上で、文章をコピペでは無く「リライト」することでコピペであることを分からなくするノウハウを教えてるわけですよね。
「参考サイトの文章を、事実や必要な情報を残して独自表現で書き換えるコツ」や「参考サイトに類似しない本文作成のコツ」とか、参考サイトを元にコピペをしたとばれない記事の書き方を、ライターとしての小遣い稼ぎをしたい人たちに教え込んでるわけですよね?
これを「組織犯罪」とまで言ってしまうと、たいがいのメディアが成り立たなくなります。
まず、メディアの世界には大前提として、「ニュースに著作権はない」というものがあります。
事実に著作権がない以上、ネット上で得た情報であっても、独自表現で書き換わっていればそれは法的には立派な著作物になります。
これが認められないと、例えば過去の文献を研究した批評や、レポートなどは全て剽窃ということになってしまいます。
DeNAのパレットメディアは、極端に質が低いことが問題なのであって法を犯してはいません。
法を侵さなければなんでもアリか、という話でもないですが、これを「犯罪」と断定することは悪質なデマです。
DeNAが、クラウドソーシングで海外の安いエンジニアを低コストで大量に採用して。
任天堂の流行ってるゲームのリスト渡して、これと同じようなゲームをそれと分からないようにリライトして作ってくれ、と指示してたとしたらどうですか?
DeNAが、マニュアルで、マリオとかクッパのキャラクターの顔を少しだけかえたり、アイテムの種類を変えてコピーだと言われないようにするためのノウハウを指示していたらどうですか?
協業なんか速攻ご破算ですよね。
もう完全に「おまえはなにを言ってるんだ」状態です。
大半のシューティングゲームは、STARWARSのパクリと言われています。
徳力さんはロクに自分でものを作ったりしたことがないから、こんな無責任なことが言えるんでしょう。
https://www.youtube.com/watch?v=Q1Gioq87_iM
https://www.youtube.com/watch?v=QRpIUPJD4Hs
○朝食:なし
○昼食:助六
○夕食:マクド
○調子
はややー。
月曜日はシンドイっすね。
だのに今日から新しいお仕事なのでドキュメントを読み込む眠くなる、お仕事でした。
○FE覚醒
第14章「蒼海に舞う炎」までクリア。
レベル上げしただけなんだけど、ダークペガサスの「疾風迅雷」ってスキルやばいな。
ちょっと何ていうか、スパロボとかGジェネみたいな育成したキャラで「無双」するタイプのゲームになったのかな? って思うぐらい、極端に強い。
第五世代(B2W2)にポケモンを送れるシューティングゲーム。
いや、今週末に第七世代(SM)が発売するのに、何を突然って感じなんだけど、めちゃめちゃ今更ながらテレパシーギラティナが欲しくてつい……
なんだけど、意外と先は長そうなので、地道に遊ぼうと思う。
ゲームコイン(3DSの歩数機能でもらえるゲーム内通貨)を使うシステムなのでゆっくりプレイしないといけないし。
ノー課金。
○ポケとる
ログボのみ。
ログボのみ。
ということはポリコレはシューティングゲームの自機なのではないか
やはりシューティングゲームの自機はインベーダー時代のようにショットを画面に一発までにしか出せないように規制しなくてはいかん