はてなキーワード: シューティングゲームとは
はい終わった。
かつて「アメリカのゲームはFPSばっかりでつまらん、あいつらはリアルでもゲームでも銃をぶっ放すことしか頭にない」とか言ってバカにしてた周りの奴らまで、今ではすっかりFPSの100人サバイバルに引き込まれてしまっている。
さすがにLOLに代表されるようなMOBAは思ったほど日本では流行らなかったけど、5対5くらいの少人数マッチングゲームはよく見る。
運営会社がサーバー負荷を抑えて安価に金儲けしようとした結果なのか?
その可能性は十分あると思っている。
今ではMMORPGのギルドウォーのように数百人規模のレベル関係なし時間制限なしの無差別大乱闘は見られなくなってしまった。
マッチング系のバトルはランクによる制限があるので、格下相手に俺つえぇぇぇできないし、人数制限あるから格上を低レベル集団で囲んでボコることもできない。
一言でいうとゲームに人間的なストーリーが感じられないんだよね。
あまりに行儀が良すぎるんだよ。
小人数マッチングでは、襲撃を受けている場面に通りすがりの正義の味方を名乗る第三者が乱入して一発逆転なんてことはシステム上ありえない。
似たようなことは100人FPSではできるけど、リスポーンを繰り返して粘り勝ちとか、チーム間でメンバーの引き抜きや情報交換をしながらの数日間に及ぶ攻城戦はできない。
そういう人はシミュレーションゲームやってる?
RPGでマップをクリックするだけで目的地まで自動で移動してくれるようになったり、最終的には戦闘して経験値稼ぎまで自動化されるのを見てゲームってなんなんだろうと思ったけど、みんなはゲームに何を求めているんだろう。
たまにシューティングゲームで爽快感ってキーワードが出るけど、いまだにこの意味が理解できない。
ゲームをやって爽快だと思ったことないんだけどシューティングゲームをあまりやらないから理解できないのかな。
自分が感じるのは映画やアニメを見たときのような没入感や、他のプレイヤーに感謝されたり恨まれたりする人間味、苦労してアイテムなどを手に入れたときの達成感かな。
リアルと違ってほとんどのゲームは苦労した量に応じて報われる。それが好きだ。
そういうことにしかゲーム内で生きてる感覚を持てなかった為か、ダンジョンの中に大量の回復薬を持ち込んで売りさばく死の商人をやったり、ひとり鉱石を掘りまくって強力な剣を作って自分で使わず他のプレイヤーに売ったりといったちょっと変わったことを繰り返していた。
10年超のプログラマやってるものだけど自分の成長過程を書いてみよう
いろいろなプラットフォームでゲームをしてきた結果、最近は無駄な買い物をしなくなったのでみんなにおすすめを教えたい!
PS4系(据え置き機)、Switch系(携帯機)、Steam系(PC)、スマホで分けるよ!
・PS4系(家庭用据え置き機)、
○向いてる
○向いてない
大画面で楽しむことには向いているものの、テレビ特有の遅延問題を原因として反応速度で勝敗が左右されるゲームには不向き。
ゲーミングモニターに接続する手もあるが、だったらPCでよくない?という話になる。
また、ストリーミング機能にも優れており、そうした点を最大に活用するためにも反応速度を求められるゲームは避けたい。
さらに入力系がコントローラーに限られるため、マウスやキーボードを用いたほうがレスポンスが期待できるゲームには不向き。
○向いている
短いスパンでステージ展開のあるアクション・シューティングゲーム、パズルゲーム、カジュアルゲーム
○向いていない
とにかく携帯性という利点を最大限に活用するためには、場所を選ばないゲームを選択するべし。
ゲーム機片手にちょっとしたスキマ時間にプレイできるような、精神的障壁の低いゲームとの相性が抜群。
じっくりと腰を据えてやるならグラフィック性能などで劣るSwitchを選ぶ理由はない。
また、ディスクを持ち歩くこと自体が手間となるためどうしてもSwtichでしか販売されておらず腰を据えてやりたいゲーム以外はDL版をおすすめする。
DL版は中古販売ができないために、インディーズゲームなど安価なカジュアルなものに向いている。
据え置きモードでももちろんゲームはできるが、だったらPCがPS4でやれよという結論になる以上、おまけ程度に考えておいたほうがいい。
そうなると基本は小さい画面でゲームをプレイすることになるので、画面内に情報量が多いゲームは目がくそ疲れる。
結果的に他のゲーム機で買い直しになるのなら最初から避けるべき。
○向いている
FPS、TPS、MOBA、カジュアルゲーム、中古販売するつもりのないゲーム
○向いていない
一見PS4と同じような使い方になりそうなものだが、その実結果は真逆になる。
一番の理由は事実上スリープが行えないこと。これはPCの機能による限界。今後に期待したい。
また、キーボードやマウスを使った入力が当然のようにサポートされているために、市場にあふれる豊富なゲーミング機器を最大限に活用できる。
PCも基本的にはDL販売になるためカジュアルゲームが向いていると言えるが、グラフィック性能などの違いからそもそも中古で手放すつもりのないゲームなどは最もパフォーマンスの高いPCでの購入が向いている。
PS4同様ストリーミングに対応しているが、前述の通りスリープ機能に乏しいためどうしても起動までの時間差がストレスになり手が伸びなくなってしまう。
○向いている
ソシャゲー
○向いていない
その他のゲーム
対応するコントローラーなど多く発売されているものの、いつでもどこでも取り出すことができるスマホという存在とは相反するためにまず持ち歩くことがない。
どのゲーム機が優れているかという話ではなく、こんなゲームやりたいけどどのゲーム機でやるのが一番相性がいいかな?という話。
全部持ってて、全部のプラットフォームで同じゲームが発売されるなんてことが少なくない昨今、無駄に買って買い直しの後悔をするくらいなら、始めからハードの利点を理解しておけば事故は減るよ!
少し長くなるが議論を聞く余地がありそうな書きぶりだったのでよかったら読んでほしい。
私は高校生までこの方と同じような状況と考えだった。
何時間もやる連中の気が知れない。
映画が好き。
私の兄は子供の頃からゲームが大好きな人だった。兄弟のお年玉を共有財産として使ってしまう人で、私が無欲だったのをいいことに私のお年玉を自分のお年玉と合算してゲームを買ってしまう人だった。
(いま思えば兄への不信感はこの時から始まり以後数十年続いているのだけどそれはまた別の話)
自分はそれこそゲームなんてまるでなんの興味も関心もなかったし、シューティングゲームだのRPGだの、そういったゲームを兄が夢中になってやるのを、冷めた目で見ていた。
ためしにやってみなよと言われていくつかやってみたものの、ぷよぷよはどうしても半魚人に勝てないし、星のカービィはかわいいキャラクターの動きを見るのは楽しいが見てるとボタンがうまく押せないし、
ファイナルファンタジーはお話があったので兄がプレイしているのを後ろで読むのは好きだったが戦闘やレベル上げが始まるとくそ面白くなくて見なくなり、そうなるといつの間にかシナリオが進んでいて結局話についていけなかった。やるにはやるが面白いと思ったことがなく、ゲームをクリアする達成感なんて得られたことはなかった。
とにかく、ゲームは男の子が好きなもの。女子によさはわからない。そういう割りきりをしていた。
初めて自主的にゲームを買ったのは高校生の頃だった。新聞の一面広告。
クーロンズゲートというゲームだった。主人公らしきサラリーマンの実写の顔部分がライターかなにかであぶってあり、焼けて穴が開いている。
1997年2月27日の新聞。クーロンズゲートが明日発売されるという全面広告がある pic.twitter.com/hDwVHpxADp— ぴざろぼ (@pizarobot) June 2, 2013
写真の背景になっている香港、特に九龍城塞のこともこのとき初めて知った。
それまで自分は新しくてきれいな場所やモノが好きだった。おさがりのカバンや勉強机は嫌いだったし小汚い祖母の家は嫌いだった。
建物も街も新しいほうがいい。
だけどそのゲームのデザインは「臭くて異臭を放つグロテスクで暗く汚い街」を全面に見せていた。いわゆるデカダンスとかそういう美学と初めて会ったのがこのゲームだった。
汚い街でもゲームなら歩ける。
今思えば、サラリーマンの顔が焼け落ちていたのも主人公はあくまでプレイヤーといいたくてそう言ったデザインだったんだろう。実際ゲームは主人公の姿かたちの明言は一切なく、始終一人称視点で進むものだった。
ぞわぞわした気持ちで、気が付いたら予約購入していた。よくわからないものに高校生が一万円弱の出費(初回特装版)。どんな話なんだろう、これはどこだろう、とにかくこれが何なのか知りたかった。
どうやらこのゲームをするのにプレイステーションが必要らしかった。
当時は人気商品でなかなか入荷しなかった。
ゲームソフトはその後たしかすぐ手元に届いた気がするが、プレステ本体を手に入れるのにはそれから半年前後かかった気がする。
この値段ですといわれたものを言い値で買うのは初めての経験だった。
本は中古屋で買っていたし、映画はなるべく安くなる日を選んでいた、バイトもしていない高校生が万単位のものをポンポンと。今思えばケチの私が、異常だった。あれはなんだったんだろう?
今思えば妙な突き動かされ方だった。
実際初めてプレイしたゲームにはいろいろ苦労したが、私はそのゲームを何とか一年半かけてクリアした。
世の中ではこのゲームを香港返還前にプレイし終わるのが目標みたいに騒がれていたが、コントローラーを握るのがほとんど始めてみたいな私には無理な相談だ。とにかく自分のペースでやった。
なぜこんなに時間がかかったのかというと、それは主に敵の出るダンジョンが怖かったからだ。
よくyoutubeにホラーゲーム実況チャンネルが軒を連ねているが、見るのとやるのでは怖さが違う。自分でやりたくない人が実況動画を見るのだなと思った。
ひたすら人気のないダンジョンをたった一人だけで、進む怖さ。
私はその時はゲームをプレイしているわけではなく、そこに、本当に、自分が風水師として香港を歩き回っていたように感じた。
クエストをこなすと人に感謝された。たまには、「余計なことを」と感謝されなかった。
高校生が実感したことのない大義と任務と達成感がそこにあった。中毒になった。
新しい街に踏み込むと、探索にわくわくした。
やり始めて数時間は町並みに圧倒されつづけ、その後数時間は不気味なキャラクターたちのセリフに魅了され、シナリオが半分も進んだころには再びぞわぞわした得体の知れなさに震えた。
これはもしかしてマスターピースともいえるとんでもない名作を手にしたのではないか?という興奮だった。
実際には、世間の評価は厳しく、「一部のマニアックなものが好きな人にカルト的人気を誇った」作品という扱いだったが。
あとから調べれば調べるほど、台詞や要素がすべてオカルト的、文学的、歴史的な裏打ちがあり、ゲームの攻略本には荒俣宏が何ページもコメンタリーを載せていた。
今のゲーム業界で当たり前になっているオープンワールド(自分で自由に散策できる世界)がはやるのはこういうことなんだろうと思う。
画面の向こうの世界へは肉体の隔たりがあるはずなのだが、脳は単純で勘違いをする、ここにいると。
ゲームをクリアした後も、あの世界、あの自分の立場や仲間たちが恋しくて「香港に帰りたい」と何度か思った。
実際、啓徳空港が閉鎖するとニュースで聞いて、いてもたってもいられなくなり、初めてバイトをして、一人で旅行会社を見つけて香港へ行った。
写真を、フィルムで15本とって帰った。現像に出すと全部で三万はした。
これでしばらくはホームシックにならずに済むかも、とすら思った。
高校生活は退屈で何にも覚えていないが、香港で孤独に活躍し世界を守ったことは覚えている。
少なくとも、私は、ゲームは疑似体験そのものの楽しさだと思っている。
ゲームメイカーが作った世界でもう一つの自分の可能性を体験する。
風水師の自分、どこかの国の王族である自分、アンドロイドの自分、人間以外の何かである自分……。
PS4のCMのコピーが「できないことができるって最高だ」だったんだけど、これを見たときニヤリとしてしまった。
わかるわかる。そういうゲームをやった後って、夢の中でも飛び始めるんだよね。自分がね。
「デトロイト」をすると、何度も人の命を自分が預かるシチュエーションに陥る。
選択肢を求められると、自分がどんな人間なのかを考えさせられる。そしてその結果を見ることができる……。
不思議なのはゲームと分かっていても、人を犠牲にしたり殺す選択肢を選ぶときは心が痛むことだ。
「ファイナルファンタジー15」をしたときは突然できた「昔からの友達」と、一緒にキャンプして初めて訪れる街を散策して、楽しかった。
「CALL of DUTY4:MODERN WARFARE」でうまく敵を倒したとき上官から「beautiful!」と褒められて本気で照れてしまった。
誰かの選択を客観視して、共感したり、理解しようとしたりする。
ゲームが映画と違うとすれば、映画は途中で寝落ちしたとき、しょせん他人の人生だから目が覚めた時にすでに登場人物は決断し、エンドロールが流れているが
ゲームは起きたときまだ問題は目の前にあり、「さあどうする」と選択を迫ってくることだ。
自分が一体どんな決断をしてどんな装備を選んで進んだかを、ほかの人と話したり、ほかの人のプレイ実況動画を見ることで比較して楽しむ遊びも残されている。
「デトロイト」や今度発売される「デス・ストランディング」はCG技術の向上でほとんど実写と見まがうばかりだ。
一本の映画を見ている気分になるし、プレイするとうっかり自己体験と混同しかけるほどだ。
デトロイトをプレイしたときは私はしばらく現実に戻ってくるのに苦労した。
登場人物に実際の俳優がモデルにされることもあるし、シナリオを映画の脚本家が手掛けることも今では珍しくもない。
俳優にとっても映画とゲームの内容は変わらなくなってきているのかもしれない。
『DEATH STRANDING』TGS2019 ノーカット プレイ映像 (9月14日のステージイベントより) https://youtu.be/D10J89jgZHc
シューティングやRPG、アクションその他のジャンルに関しては省かせてもらったが、
そちらが好きな方の意見も読みたいのでぜひ誰か書いてほしい。
モンスターハンターなどヒット作だと、会社で別部署の初対面の人と突然ゲーム仲間になれたこともある。
就業終わり応接室や居酒屋で同じゲームをプレイする共有体験は本や映画以外ではスポーツ位しか思い浮かばない。
eスポーツというくらいだから、スポーツに近いのかもしれない。
https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0187779
70歳を超えた父が最近どうも物忘れが激しいのでマインクラフトをプレゼントした。
モノ作りが好きな父には、モンハン(狩り)より、木を切って家を作るようなゲームが好きだろうと踏んだからだ。
予測は大当たりで、父は寝食を忘れてはまってしまい、母が食事で読んでもなかなか来ないといって、ゲームを与えた私が変わりに怒られてしまった。
半年後に実家に戻ったら、父はゲームの中でそれはそれはでかい光輝くピラミッドを作っていて肝が冷えた。
自分の墓かよ。
そこまで来るとシューティングゲームをやってる人はいずれ人を殺すくらいのいちゃもんにしかなりませんよ
どういうゲームがお勧めなの?反射神経が鈍いのでシューティングゲームとか苦手だし、RPGみたいなのもやったことない。チームを組んで一緒に戦うみたいなのが良いのかも知れないけど、そういうのに長時間付き合いたいと思わないし、私は眠くなったら戦線離脱して寝るぞ。そこがダメなところなのかな?
メガドラミニのダライアスは例の勝手移植のものだと思うけど、商用ではなく個人で移植した物をメーカーが権利を買い取って販売する事は特例だろうし公には勝手移植のものだとは明言してないんだろうね。
「マイコンBASICマガジン」を発行する電波新聞社に、当時小学生が「PC-6001でゼビウス(もどき)を作った」とプログラムを「投稿」してきた。それはオリジナルのゼビウスとは全然内容の異なるものではあったが、PC-6001でリアルタイムでまともに「遊べる」シューティングゲームを作る事など絶対不可能と誰もが考えていただけにBASICマガジン編集部は大騒ぎとなり「これは是非とも商業販売するべきでは」との意見で一致しマイコンソフト(電波新聞社のブランド)制作としてオリジナルのnamcoの版権を取得するべく、また「監修」として実際に遠藤雅伸氏(ゼビウス開発者)にも、その「投稿作品」をみてもらったという。遠藤氏は「ゲームの完成度としては兎も角、『ゼビウス』という名前で出す事は許可できない」と一度は断ったものの、マイコンソフト側の「ゼビウスとしてでは無く、「タイニー(版)」ではどうか」という提案を承諾し、その投稿作品は「タイニーゼビウス」という名前でマイコンソフト制オリジナルゲームとして発売される事になった。1983年から84年にかけてのお話である。
△ シューティングゲームは素人には作りやすいジャンル
〇 あえてシューティングゲームをやりたいと思う人間は少ないジャンル
TOHOとかは確かにあるかもしれんけど、もはやゲーム部分に魅力を感じているユーザは絶滅したよ。クオリティが高いのは認めるけど。
夫が仲のいい同僚とシューティングゲームを始めた。
共通の話題も増えるだろうし私とも一緒にプレイしたいということで、私も誘ってくれた。
私は全く乗り気じゃなかった。
今までいくつかのゲームをプレイしたがPvPは大の苦手だ。そのうえ銃。
PvEが好きでヒーラーやサポーターがメインだった。愛用の武器は杖。
シューティングは確実に相性が悪いだろうと今まで触れてこなかった未知の世界だ。
乗り気じゃないけどやってみると話したら、喜んでくれた。
もちろん私の性格や好みは百も承知で、上達するどころか3日と続かないだろうと思っているらしい。
でも同時に、一緒に楽しくプレイできたらやっぱり嬉しいとも言ってくれた。
そう言われて嬉しいやら悔しいやらで火が付いた。
絶対に上達して一緒に遊べるくらいになるぞ!
京都大学に進学してから、何にも目標を持たずに、シューティングゲームにのめり込み、思い出したかのようにDTMをやり、それが生き甲斐であるかのように自身に思い込ませながら生きてきた僕ですが、ここ京都大学にやってきてから3度目の春を迎え、また違った感情を抱くに至ったので、これまでの人生への懺悔も兼ねてここに記しておきたいと思います。書いてはみたものの、恥ずかしくて特に見返したりもしない雑文となることをお許しください。
僕が京都大学に進学しようと思ったのは、高校3年生の時だった。親族に会う序でに京都へ観光に行き、銀閣寺など見物したそのまた序でに、京都大学へ足を運んだのだった。
そこで僕が目にしたのは、混沌と洗練が入り混じった新鮮な光景だった。
立て看板はどれも、その存在自体がお手本となりうるようなものではなかったが、ベニヤ板に塗られた厚さ数ミリもないような塗料から感じられる深い熱意に、この大学の学生が持ちうる矜持のようなものを自然と感じ取っていた。
そんな単純な理由から受験し、何とか合格を得て入学した。真新しいスーツに身を包んだ出来立てほやほやの京大生達と、入学式、ガイダンス、授業を経て交流した。人生の中でも最高に刺激的な春だったと思う。
交流を重ねるごとに自ずと分かることだが、実際の京都大学生皆が独特の熱意を抱えているわけではなかった。その多くは、勉強が出来たから、学問への熱意があったから、親が教育熱心だったから、そこにいるのだった。
さらに言えば、京都大学理学部では、3回生次に振り分けがあり、それまでは学生として勉強をやりつつ自身の学問的興味の対象を絞っていかねばならなかった。
元々真面目に勉強をやるようなタイプではなかった僕は、秋あたりから、徐々に学校に行くことをやめてしまった。行かなくたって単位くらい取れるというちょっとした甘えのつもりだった。でもそんなことの積み重ねが、毎日授業に出ているクラスメイトと顔を合わせることへの罪悪感、恐怖心へと変わり、ついには眩しい大学生達に紛れること自体への恐怖心に成長してしまった。
朝起きて、時計を見る。そろそろ行かなきゃな…とは思う。う~ん、今から風呂入って行くのしんどいな…とも思う。今日くらいいっか…。といった調子に、クズ人間をやっていた。
そんなこんなで、無い能力に甘え、拾える単位すら落とし、どんどん自分の進路を狭めてしまった僕は、「せめて毎日大学に行っていれば」という自責の念と、「やっぱ自分に大学生なんて向いていないんだよ」という開き直った感情のどちらも捨てきれないまま、2度目の春を迎えてしまった。
葛藤はあったものの、そんな堕落した生活を覆すことは出来ず、状況は悪化していくばかりで、2回生は家からも出ないような生活が続いた。それは自暴自棄のようでもあったが、ただ将来のことを考えていないだけというのが正しそうだった。それでも、決して裕福ではないのに、「教育は財産」と金銭面を負担してくれている親に対する罪悪感は常にあった。連絡を取るのもしんどくなっていった。一方で、知り合いに対しては、自身の生き方と辻褄を合わせるかのように開き直って、人間性を疑われてもおかしくないような言動を繰り返した。
しかしそんな生活にも必然というか幸いというか、終わりは来る。2回生後期も終わり頃というころ、僕はこれ以上、親にも、そして将来の自分にも甘えることが出来なくなった。
親の元に単位数不足の通知が行って、親と担任を交えた三者面談をやったのだ。
そこで、自分のこれまで2年間の過ちについてすべてを話した。それだけなのに、あれだけ怖くて見ることさえ出来なかった京大の学生用サイト(KULASIS)も見ることが出来た。最後の数週間ではあったが授業に出た。人と同じ、当たり前のことをすることの清々しさといったらなかった。そして、罪悪感に埋もれていた、僕の周りのすべての人に対する、申し訳ないという気持ちを取り戻した。
丸々一年大学に行っていない自分に学生をやる能力が残っているか、まだまだ不安はあったものの、ようやく谷底から抜け出せたと思えた3回目の春だった。
この2年間、僕という存在そのものを批判されても文句は言えない甘えた生き方をしてしまった。たった2年で、僕は自分のこれまでの人生を否定してしまった。
とりあえず人気のゲームをいくつか購入した。
その中には2017年ベストゲームと呼ばれているオープンワールドのゲームもある。
特に私がハマったのはイカのシューティングゲームの2作目。
2017年にはPUBGなどオンライン対戦型のTPS系も少しプレイし始めていたので、特に気に入った。
プレイするのは仕事が終わった夜間と休日だったが、ゲームの性質上、3分〜5分で1試合が終わる仕様なのでゲームのテンポが良い。
イカのゲームの開発会社はどの作品でも小学生の子供でもプレイできるようなゲーム作りをしているので、飽きずにプレイできる様に設計しているので試合の時間を短くしているのだと思う。(PUBGは生き残れば1試合30分はかかる。)
また、PUBGとの違いはウデマエと呼ばれる強さのランクがあり、勝てば上がり負ければ下がるランクづけシステムがあることで、負けた時の悔しさが大きく、ウデマエをあげるために必死にプレイし続けていった。
仕事が終わった夜間にプレイしていたのだが、ゲームのテンポが良いためかやめるタイミングがつかめず
仕事でミスが増えはじめ、パフォーマンスが落ちて行ってしまった。
仕事の関係者にも「体調でも悪いの?」と聞かれたこともあるが、ゲームのせいなんて言える訳もなく、適当にごまかした回答をした。
それでもやめることはできず、続けていると今後は体への影響も出て来た。
病院(精神科ではない)に行き薬を貰い、ある程度回復したが、それでもプレイをやめることはできなくなっていた。
やめなければまた病気が悪化するかもしれないという恐怖よりも体が勝手にゲームに向かってプレイするようになっていた。
薄々感じていたが、病気になってもプレイがやめられなかったことで
と思う様になった。
そもそも、そのゲームをプレイして楽しいという気持ちはそれほどなかったのである。
ただ、ウデマエをあげたいという気持ちだけでプレイを続けていた。
自分の意識の中でそのゲームは「勝った喜びよりも負けてイライラする方が遥かに大きいゲーム」という印象だったからだ。
イライラが大きいならやめればいいだけなのだが、なぜか続けてしまう。
もしかしたら大手ゲーム会社は皆このような「ハマる」ノウハウがあるのかもしれないが、頭ではデメリットを理解しつつもやめられないことが不思議だった。
世にある依存症といえば、酒・タバコ・ギャンブル・買い物・SNSなどだが、私はこれまでそれらを体験しても依存症レベルでハマるという段階にはいたらなかった。
スマホのソシャゲもプレイしたことはあるが、ガチャを含めて課金をしたこともなく、依存症というレベルにはならなかった。
だからこそ自分がゲーム依存になるなんて全く予想もしていなかった。
数ヶ月後、依存症を克服できるような状況の変化が起こった。
コントローラーが壊れたのだ。
私は面倒くさがりで節約家なので、コントローラーが壊れても買うのが面倒でもったいないと思い、プレイ自体をやめざるを得ない状況になった。(元々はゲームのハード機とソフトもある程度プレイしたら売るつもりだった)
そして私はゲームをやめることができたのだ。
コントローラーが壊れただけで、依存から抜け出すという何て滑稽な奴だと思われるかもしれないが、事実プレイをしなくなった。
ただ、コントローラーを買いたいという気持ちもわずかにあるので依存症から完全に抜け出せたのかわからないが、
現在はプレイをやめたことにより、なぜ私が依存状態になったのか冷静に振り返ることができるようになった。
これまでの人生、様々なゲームをプレイしたものの生活には影響が起きず、今回イカのゲームだけはやめられずに危険な状態になったのか。
依存は基本的に脳の報酬系への影響により起こると言われているところと、このゲームの仕様を合わせて推測すると
ゲームのスイッチをONにしてすぐオンライン対戦が始まり、勝敗も5分で出るという手軽さは今までハマったゲームにはなかった。
オンラインマッチングで4vs4のチーム戦という仕様で味方と会話もできないので、どんな味方とマッチングするか運で勝敗が大きく分かれる仕様になっていることで
→ 運良く強い味方が来たり、敵がたまたま弱くて勝利したときの脳内が、モバイルゲームのガチャでたまに当たりを引くのと同じ快楽が得られることで、やめられなくなったのかもしれない
→ ガチャを何度も引き続けてしまうのと同じ状況に陥っているのかもしれない。
→ 勝つために運よりも立ち回りやプレイ技術が必要なPUBGにハマらなかったのは運要素が小さいからかもしれない。
(PUBGでも物資やアンチの運という要素もあるが、ある程度立ち回りでカバーできるので今回ハマったゲームほど運要素は必要ない)
ガチャ要素の部分と似ているが、勝ち過ぎず負けすぎずというようにマッチングの調整を行っているように思える。
子供がターゲットのゲームなので飽きない様な仕組みを作れているとも言える。
ソシャゲの課金と同じでランクを上げたいという射幸心を煽られると人間はなかなかやめられない。
・自分には依存症になんてならないと思っていても依存する事はある、とても身近な病気であるということ
・一度患ってしまうと理性で依存から抜け出すのはかなり難しいということ
・依存症になったと思ったら病院へすぐに行ったり、環境を変えるべき
(自分はコントローラーが壊れるという外部環境の変化で運良く抜け出せたが、もし酒タバコギャンブルならそうもいかなかっただろう)
・ゲーム、スマホなどのエンタメは脳から快楽物質を出させるので、今後もゲーム依存やネット依存はより社会的に問題になるだろう
ガチャで手に入れたキャラクターを操作して、そのキャラクター個性のボムや弾幕が打てれば面白そうなのに。
死んだら最初からが今のソシャゲスタイルに合ってないとしても、マリオみたいな1-1、1-2、という感じに一ゲームを短くしたり、
ダメージ制にして一定以上相手の弾を受けても大丈夫、という風にしたら割と手軽でストレスフリーに遊べそうだと思う。
ゲームシステムが単純だというのなら、東方シリーズのようにサポートキャラ・武器で攻略難度が変わるシステムにしてもいいし、
斑鳩みたいに属性によって相性があって、ゲーム中にキャラを入れ替えるようなシステムも深みが出てきそうで良いかもしれない。
さらにCPU相手だけではなく、通信しての協力プレイやバトルモードがあれば、本編をクリアしてもプレイヤーを飽きさせない。
最近は画面の大きいスマホも増えてきたことだし、今までスマホでやるには不便すぎて流行らなかったシューティングゲームが日の目を浴びて欲しいと思いました。
何より僕がやりたい。
あぁうん、言いたいことは解ってる「テトリスの新作?またかよ」だろ。
だがこのエントリを読んでいる者の中には少なからずこのエントリのタイトルに共感してくれる者が居るはず。
そう、今回の新作テトリス「TETRIS EFFECT」はゲーム製作経験者が心を揺さぶられる完成度なのだ。
そもそもテトリスというゲームはゲーム製作経験者ならば一度は製作してみる定番タイトルの1つで、ベーマガ読んで写経した者やファミリーベーシックで組んでみた者、ポケコンの狭い液晶で実現してみた者、PC98で、DOSで、Palmで、Windowsでと書き切るにも困難で挙げればキリがないほどだろう。
それだけの実装例、製作者数があれば独自ルールや独自要素を組み込むことも当然の流れであり、テトリスはPONGと比肩するほど試行錯誤や様々な試みがなされているビデオゲームだと言える。シンプルだからこそここまでになった。
そんなテトリスをプロが本気になり、しっかりとライセンスを受けて発売されたのが「TETRIS EFFECT」だ。
まずはYoutubeあたりで「TETRIS EFFECT」と検索してプレイ動画を観てもらいたい。そしてその美しさに酔いしれて欲しい。
パーティクルだ、パーティクルなんだ。ゲーム製作の経験者たちならば理解してくれるだろう、すごいパーティクルだ。
学生時代のあのとき、そうシューティングゲームを作ったあの日々だよ。
如何に美しいパーティクルを描き出そうかと頭を悩ませたあの日々の未来がTETRIS EFFECTにはある。
「えっちょっと待って今のとこもう一回!もう一回見せて!」
「マジか音と同期すんのかよ?えっコントローラへの入力にも!!」
「おぉ・・・画面変移に合わせて細かく変化してる・・・すげぇ・・・」
TETRIS EFFECTをプレイしていると度々「その発想は無かった!」と感動し、そして悔しくなる。
「なんでこれ当時思いつかなかったかなぁ!」とか「いやもうちょっと行こうぜ!俺ならこうするのに!」とか次々と来る演出がかかる度に楽しくなってしまう。
わかっている。テトリスは古臭いゲームなのかも知れない。飽き飽きしたゲームシステムで今更感が強いかもしれない。
しかしそれでもTETRIS EFFECTはゲーム製作をしていた学生時代の自分を呼び起こし、若返った心に斬新さを見せてくれる良作ゲームだ。是非ともプレイして欲しい。