はてなキーワード: マップとは
あんなクソデカイ生き物がその場でぐりぐり反転移動して、その絵スカスカ身体すり抜ける
そのせいなのか部位破壊とかあるわりに部位に絞って攻撃当てるのが難しいっていか不親切
何よりどんだけ逃げるんだよってくらいマップを逃げ回るのがマジでだるい
食物連鎖の上位にいる大型獣がこんなに逃げるわけねぇだろアホか
足引きずって逃げても戦うときはピンピンしてて、うわーまだまだ元気だわって思ったら
挙げ句装備作るのに絶滅するんじゃねーかってくらい何回も倒す必要があって苦行すぎ
ほんとにこれ楽しんでやってるやついるの?
なるほど、ランダムシードとなるマップ「No.」さえあればよい、という仕組みですか。だとすれば、その仕組みの範疇で現実の地形に即したようなマップを用意するのは、難しそうですね。
しかし大まかにわけて「川」と「島」というパターンに大別されてしまっていたのは、そしてそれ以外のパターンがないのは、どういうアルゴリズムによるのでしょう。
「ゲーム性を損ねるような超絶カオスなマップは避けて、川や島に落ち着かせよう」という高度な意図を実現できるのなら、もうちょっとバリエーションを持たせるくらいの工夫もできそうな気がします。例えば、大きな島を2つとか3つとか、川ではなく湖とか。
(当時中学生のわたしは、No.61を上回る良マップを求めて、ロード時間に耐えながら苦行にいそしみ、No.728を発見するも結局No.61には劣ると知り、落胆したものです)
No.000 から No.999 までの1000パターンが用意されてたわけだけど、そんなに必要だった?
どんだけ圧縮してたのか知らんけど、ROMカセットの容量もタダじゃないんだから、せいぜい100パターンくらいで十分だったのでは?
むしろ変わり映えのしない「川」または「島」のマップばかりにせず、もっと現実の地形を模したマップとか、複数の大きめの島をちりばめるとか、バリエーションを重視すれば100パターンでも多すぎるくらいだったのでは?
◆
全8章のうち2章中盤までプレイできる
プロローグだけかな、よくて1章までかなと思ってたけど、ネットで感想みて少し気になってた2章のキャラの話までプレイできてうれしかった
ダンガンロンパすたっふ(ただし一番重要なライター小高除く)が集結して作った新作とのこと
確かに移動インターフェースとかBGM変えるインターフェースとかところどころダンガンロンパと似てる
マスコットがしゃべるところも
お互いに殺し合わなくていいのは気が楽
ストーリーはさきが気になるつくり
軍艦島みたいなとこでサバイバルするってのと、廃墟探索するのがメイン
サバイバルは食料集めから便意、ストレスの管理までやる必要がある
かなりメンドウでそれらをうまくマネジメントすることができたからといってとくにカタルシスはない
ただただひたすらメンドウくさい
廃墟探索ではバトルもある
探索画面のまま四角ボタンで攻撃するんだけど、シレン系と違ってこっちが何もしてなくても相手が好き勝手動いてるからメンドウ
マップ画面を開いてる状態でもいきなり死角からダメージくらったりする
だから横移動と方向転換しかない移動性の中で攻撃したりよけたりのアクションすることになる
敵はすげー攻撃リーチ長かったり攻撃範囲広かったりするからこれまたメンドウ
廃墟でサイレンの死人とかゾンビみたいなのが出てくるから結構ホラー
いきなり敵が出てくるのもビビる
敵がイノシシみたいなやつで数マスふっとばされるのとかすげーイライラした
それを見るためにストレスマッハなダンジョンRPG、昔ながらのリソース管理ゲーをやるのは割に合わないので、
製品版を買うことはない
よっぽど安くなったら別だけど
まさに2章のことだけど
2時間通常難易度でプレイしたけど結構時間と手間がかかるから、すっぱりやめて最初からイージーでやりなおした
思ったよりも
ボイスと立ち絵はかなりいい
レイニーっていうなっつんボイスのポニテ巨乳のキャラがいるけど、ドラクエのマルティナにクリソツ
3DSだから下画面にマップが出るんだけど、このマップがポンコツで使い物にならない
地形が出ないんだよ
真四角の中に入れる扉、マップ間の入り口出口がアイコンで出てるだけ
ないよりはマシだけど
似たようなマップが多くて迷うからマップほしいのに中途半端でイライラする
っていうアナウンスがいちいち出てうざい
パーティに入りました
ってアナウンスもうざい
ともに割と頻度高いくせに設定でオフることもできないから余計イライラ
グリッドっつって3*3マスにばらけてる敵の位置をずらして複数の敵をまとめて攻撃できるのはいいけど、
ザコでもそういうことしないといけなくて時間かかる
経験値やお金がたまりにくくてなかなか効率よく敵倒せないから敵の位置ずらしをほぼ必ずやんないといけないのもめんどい
イベントでいちいちドットキャラが歩いて移動したりするのを見るのがだるい
下図みたいに部屋の真ん中に机があるようなとき。例えば。
AB
机机机机
部屋の出口
AとBが話し終わって片方が部屋から出ていくんだけど、いちいち机を迂回していくから、
ワールドマップで途中経由する洞窟を毎回通らないとイケないのもめんどい
いやまあ現実的にはそうなんだろうけどもう一回通ったんだからそこはゲーム上スルーさせろよと思ってしまう
お話自体もそこまでひかれるものはなかったし、イライラやストレスのほうが大きいから製品版をかってまでプレイするほどのゲームじゃなかった
「8月前半のアップデートにて2期移行(HTML化)を行い、それに伴ってx-2以降の海域開放状況をリセットする」
旨(要約)の発表がありました。
この海域リセットに関して、自分は100%賛成でも反対でもありません。
賛成する要素、反対する要素の両方があり、素直に賛成することも反対することもできないと感じるからです。しかし、海域リセットに関する運営の態度には疑問が残ります。
この記事では個人的に海域リセットで賛成する点、反対する点、また、運営への疑問点をまとめました。
まず、賛成する点。
・理不尽な羅針盤がなくなり索敵値などでルート制御ができるようになるかもしれない(仮)
・通常海域で連合艦隊の運用練習ができるようになるかもしれない(仮)
・警戒陣が本実装され、海域攻略の幅が広がるかもしれない(仮)
1つ目以外はほぼほぼカッコカリですね。ほとんど情報が出ていないので憶測の期待値込みで書く他ありません。
次に、反対、素直に賛成できない点です。
・告知直前に2-4などの難海域をクリアした提督がもう1度同じ海域に挑まないといけないのはいかがなものか。
・資材を大量消費するであろう晩夏イベの直前にやるのはどうなのか。
・あらかじめ決まっていたことならなぜもっと早く告知をしてくれなかったのか。
・現在の通常海域をクリアするために資源やバケツ課金をした人がいたとしたら、それは課金が帳消しにされるということではないのか。
心情的なものが多いですね。しかし最後のひとつについては、人数は少ないかもしれませんが、金銭が絡むので大きな問題ではないでしょうか。
賛成、反対、両方の気持ちがありますが、決まってしまったものはもう受け入れるしかありません。
でも、それにしてもこの海域リセットに関連する情報はあまりにも少なすぎると思います。
以下、運営に対して疑問に感じる点です。
8月10日正午の時点で、公式ツイッターでは以下の点について説明がありません。
(海域クリア状態を引き継いだままマップだけ新しいものに切り替えは技術的に不可能なのか、それとも他に海域クリア報酬追加などの理由があるのか?既存のマップに加えて新規マップの大幅追加ではダメなのか?)
・EOの扱いはどうなるのか?(ゲージがリセットされて今月は戦果や勲章が2回もらえることになるのか、EO海域もx-4海域をクリアしないと開放できないのか)
これらは艦これのプレイヤー全員に関係のあることだと思います。
それなのになぜ未だに運営からのきちんとした説明がないのでしょうか?2期が始まったらどうせわかるのだから説明する必要はないということでしょうか?
説明の言葉が少なすぎるためにネット上で憶測が飛び交い、ユーザーが移行に対して不安な気持ちになることを運営は何とも思わないのでしょうか。
リセットについて反対意見を述べた人がいると、他のユーザーがそれを見て「嫌ならやめろ」などと言う現状について何も感じないのでしょうか。
反対する人が出たってしかたないと思います。今現在苦労して海域攻略に挑んでいる人だっていると思うし、なにより運営からはリセットの必要性を明確に説明されていません。
「嫌ならやめろ」というのも、おかしいです。
海域リセットに反対する人全員が、艦これが嫌いだから、アンチだから反対しているわけではないと思います。キャラクターなど他の部分は好きだからこれからもゲームを続けたい、でも海域リセットには反対、という人だっていると思います。
リセット自体には賛成寄り、だけどあまりに不安な要素が多いため、100%の賛成ではない、という人もいるのではないかと思います。反対意見を言うと叩かれるから口にしない人もいるかもしれません。
実際のところ全体のどれくらいの人が賛成か反対かはわかりません。けれど海域リセットの発表によって界隈の雰囲気が荒れている、不安に感じるユーザーがいるのは事実です。この現状を作り出しているのは運営の言葉不足が大きな原因だと思います。
情報を小出しにすることについて今までもどうなのかと感じることはときどきありましたが、今回の件はあまりにも無責任です。運営が上記に挙げた点などをきちんと説明してくれれば納得する、安心するユーザーもいるはずです。ユーザー同士のかい離や軋轢も今より少なくなると思います。
長くなりましたが、以上が運営に対して疑問に感じた点です。
自分は現役で提督を続けており、またこれからも続けていきたいと思っています。
公式への不信感をただ募らせるようなツイートは、もうやめてほしいです。
運営にはユーザーを不安に陥れるだけの発言ではなく、ユーザーを安心させる情報発信を希望します。
自分はコンパイル、セガ問わずぷよぷよ・魔導物語シリーズが好きな高校生だ。
しかし、どうしても「ぷよぷよ!!クエスト」を楽しむことができない。
なぜなら、このぷよクエが、本家ぷよぷよシリーズのクオリティが下がったきっかけのように思えてしまうからである。
そして今、ぷよぷよ、というシリーズは堕ちるところまで堕ちてしまったのだろうか、と感じている。
自分は元々、小学生頃にぷよ!15thやぷよ7を遊び、中学生頃に昔の事をネットで見て、シリーズのファンになった人間だ。
ファンになった当初はぷよ!!20thとぷよテトの間の時期だった。
当然ながら、その時の最新作は20th。
すでにプレイしてはいたものの、改めてその作品がいかに凄かったか、という実感がわいた。
この「ぷよぷよ!!20th anniversary」というゲームは、冗談抜きでぷよぷよシリーズとしてはトップのボリュームとクオリティだと思っている。
思い出補正じゃないかと言われるかもしれないが、骨頂抜きにしてもそう思う。
セガぷよの絵柄が今のスタイルになった初めての作品であり、イラストも1番整ってて良い(未だにこの作品のアートワークが公式の随所で使われてたりする。それこそぷよクエの☆3、4など)。
特にストーリーやキャラクター描写に関しては、個人的にこの作品から現在に続く"基準"を作り上げたと感じている。
この作品のシナリオライターは、魔導物語含めた過去作を把握した上でストーリーを書いたらしく、今までの描写を総合し、改めてキャラクター達はこの作品で再構築されたのではないか(もちろん不満点などもあるが、それまでどこかフワフワしていたキャラクター性を一気に濃厚なものにしたという功績はとても大きいのでは)。
とあるところで"最高傑作"と言われていたのを見たことがあるが、それにふさわしいと思う。
…と、ベタ褒めをしてしまったが、それぐらいこの作品は自分の中で素晴らしいものなのである。
そしてこの20thの系列にあたるドラマCDも発売されていた。
今までそう言うたぐいのものは買ったことがなかったのだが、自分はこのぷよぷよというシリーズにキャラクターやストーリーの魅力をより感じていたことから、正直財布には厳しかったが購入することにした。
自分は所謂魔導キャラ…アルル達コンパイル時代からのキャラが好きだったので、彼女らがメインのvol.1を買った。
20thと同じライターによって、それもゲームに比べると少し高めの年齢(おそらく中高生以上)を対象に書かれたというその物語は、正直ゲームより聞きやすかった(セリフを読むスピードもゆっくりでなくなっているからだろうか)。
また、当時自分は特定のカップリングに興味を持っていたので、供給にもなり得るシーンもあった(しかしあくまでもフワッと匂わせる程度で、基本的なキャラクターの関係が変わる事は無い)事もあり、さらに満足度が高かった。
そんな事もあって、次回作は記念作ではないだろうからボリューム等は落ちるかもしれないが、とても期待できると思っていたのだ。
ところで、少し時系列が前に戻るが、ぷよぷよシリーズにハマりたての頃、ドラマCDを買う前に「ぷよぷよ!!クエスト」が発表され、リリースされた。
発表された当初、自分は大いに喜んでいた。
特にパズル"RPG"という単語は、魔導物語を知った自分にはとても魅力的だった。
たとえパズルと書いていようとも、RPGとなればキャラクターが戦い、ストーリーがある!パズルというある種平等(実際には性能差はあるが)な性能でなく、各キャラクターに個性のある性能がつけられる!…そう思っていたのだ。
今思えば、それは空回りする期待である事がわかるのだが。
ただ結果として、そのような事は決してなかった事、そしてゲームシステムが運の要素が強い上に"ぷよぷよ"の技術があまり反映されないゲーム性は自分にとって"期待はずれ"だった。
さらに、自分はこのぷよクエという"スマホアプリ"に大いに期待を抱いていた。
ぷよぷよというジャンルは、マイナーではないが、メジャーでもない、という微妙な立ち位置である。
それはセガ…特に15th以降の"子供向け路線"も原因しているだろうか、とも思えるが。
ただパズドラがすでにヒットしていた時代、スマホアプリという"これから時代が来る"であろう舞台にぷよぷよが出てきた事が嬉しかった。
記憶では、スマホに参入したゲームシリーズはまだ少なかったはずだ。
そして、これでぷよぷよシリーズの知名度が上がり、人気作品になるんじゃないか、と。
しかし、この期待も見事にはずれてしまう事はまた後で言及する。
ただ、このように不満な点はあったものの、まだこの頃はパプリスや妖精達はいたもののオリキャラに溢れていた、というほどではなかったし、アルル達はいないものの、他の魔導キャラが復活してきたり…という事もあって、好意的に見る事ができてはいた。
あのテトリスとのコラボなら、さらにプレイしてくれる人が増えるんじゃないか、
あまり評判が良くなかった7の後の20thはクオリティに反して数字を残せなかったらしいが、あの20thの後の作品なら、今度は…とまた期待した。
さらに、シナリオライターは20th、ドラマCDを手がけた人が続投するとも知って、安心感も覚えた。
実際に発売されると、1番気になったのは"ゲームとしての遊びやすさ"が失われていた事である。
このぷよテト、起動してメニュー画面を出したのだが、それが20thまでと大きく変わっている。
具体的に説明するとなると長くなる上、適切に表現できるかわからないので、結論から言うが、無駄な動きが多くて使いづらい。
ひとりで、みんなで、Wi-Fi…など文字の書いてあるアイコンが並んでいて、ポンポン進むのだが、ぷよテトのメニューは無駄な画面効果やスライドがあって、なんとなくモタモタする。
その他にも、
3DSではCOMとの4人対戦ができない。
VSの次にメインであろうルール、スワップが余裕で処理落ちする。
前作は実質30キャラいたのに減っている。
…などなど、20thの時にはなかった不満点がいくつか出てきた。
ただ、メニューの動きのモッサリ感以外はぷよぷよとテトリスという違うパズルゲームを2つ搭載しているせいもあるのかな、と個人的には思っていた。
ストーリーも、全員がストーリーを持っていた20th、つまりお祭り作品と違い、1本道なので出番の偏りはしょうがないのかな、と思っていたし、
自分としてはりんごメインだった事も、おかしいとは思わなかった。
なぜなら一応3人とも出ているとはいえ、本来ならばアルル→アミティ→りんご、と主人公がバトンタッチされているイメージだったからである。
"ぷよぷよの"お祭り作品でもないし、一応最新の主人公であるりんごがメインである事に、違和感は感じなかった。
ただ、確か当時の購入特典がぷよクエにおけるアルルのカードだった事は本編と違うのでは?と疑問に思った。
これで本編もアルルが中心なら納得いくのだが、いくらアルルが人気であろうと、ここはりんごを出すべきじゃないか、と。
ライターさんが設定を考えたというテトリス側のキャラは、これで終わらせるのはもったいないとも思った。
よって安定したキャラクターで、ドラマCDに近いストーリーを楽しめるシリーズになっていった。
また、ゲーム本編でサタンとエコロという厄介者の相手をするアルルやりんごに対し、少しストーリー上で目立ちにくくなってきていたアミティを主人公に捉えたのも、バランスとしていいと思った(また、その2人を見る語り手としても適しているようにも思える)。
第1弾こそフィーバーのキャラばかりだったが、その後いろいろなキャラが登場した。
…しかし、メインがどうしても3A…アルル、アミティ、りんごなので、普段からこの3人は"いつも"一緒にいる事になっている。
個人的には"急に"そうなった感じがしたので、小説版だから、と思っていたかった。
このぷよテトからぷよクロへの間は、小説やドラマCDがボソボソと出ていたものの、公式のメインはもっぱらぷよクエだった。
この頃になると、ぷよクエはもはや「誰だお前」の巣窟と化していた。
イベントキャラだと言われて堂々登場する知らないキャラ達。に対して、どんどん影の薄くなっていくぷよぷよのキャラ達。
自分がやりたいのは"ぷよぷよ"のアプリであって、知らないキャラクターだらけのアプリじゃない、と。
ぷよぷよはパズルが全てではなく、キャラクター達にも魅力があり、その両方があるからこそ面白いゲームなんだ、と考えているからだ。
そして"ぷよぷよ"シリーズの生放送でぷよクエの話ばかり、という状況にも疑問が浮かぶ。
いくら本家のぷよぷよがそんなポンポン出せるものじゃなくて、アプリは常に動いているものだとしても、"ぷよぷよシリーズ"としての本家が蔑ろにされているのではないかと思うぐらいにぷよクエだらけだった。
自分含め、本家の"新作はまだか"という声が度々上がっていた。
さらに極端、いやむしろ的外れな「ライト向け」志向がどんどん進められていった。
25周年のアニバーサリーブックは驚きの薄さ。
版権の問題上、コンパイル時代の情報が少なくなってしまったとしてもそれは仕方ないと思うが、それにしても薄い。
自分は様子見をしていたが、情報によると裏話や裏設定などの記載はなく、ただ当たり前の基本設定の事しか書いていない。
それをわざわざいい値段で買う気にはなれなかった。
144ページで3700円ほどでその程度の内容はあまりにも馬鹿馬鹿しい。
(参考程度に、200ページ超えの復刻版魔導大全が定価3700円である)
その内容の薄さで満足できるのは本当にライト…いや、ライトユーザーですら薄く感じるのではないだろうか。
25周年なのに新作は出ないのか出ないのかと思っていると、そこで「ぷよぷよクロニクル」の情報が出てきた。
3D化されていたのは驚いたが、出来が悪いわけでもなく、今まで停止絵を動かしていたのが、滑らかに動くのだと思うと楽しみだった。
一瞬、ぷよクエの移植なんていう、本家を食い潰す策をやってくるんじゃないかと思いましたが、そんな事はなく、本家のぷよぷよでRPGをするという。
コンパイル最後の「ぷよBOX」にも「ぷよぷよクエスト」という、戦闘がぷよぷよ、というモードを思い出したりもした。
マップを走り回ったりと、かなりRPGっぽく、同時にストーリーにも気合が入れられるんじゃないか、とも思って期待した。
それに、20thと同じ、記念作である。
今度こそ…と。
しかし、それは甘かった。
というか、期待なんてするべきじゃなかったのだ。
蓋を開けてみると、ぷよテトの悪かった部分をほぼ受け継ぎ、仮にもDS用に開発された20thから進化した部分がほとんどない、という完全劣化。
RPGモードは大々的に推しておきながらあまりのボリューム不足。
ゲーム性としてはほぼ死んでいたと言っても過言ではない。
いくらパズルの処理をしながらとはいえ、2人対戦なら動くカットインが、4人対戦では停止絵。
そんな感じでも、自分は新作である、新しいストーリーが来た、というモチベーションでRPGモードをクリアした。
それからすぐは、達成感や満足感はあった。
…のだが、それも一時の話。
時間が経ち、冷静になるにつれて、このゲームがいかに問題か、実感するようになった。
上に挙げたシステム面はもちろん、ストーリーにも大いに問題があったのである。
実は、今作のストーリーについて、プレイ前から不安は感じていた。
一応、発売年の始めの小説(第4弾)も書いていたから、もうある程度固定してくれたのか、と思っていた
その一方、ぷよクエ側にも漫才デモ的な会話が導入され、それは明らかに違う人が書いているだろう事、上記の小説と同時期に発売されたドラマCDvol.6は違う人が書いた話があるらしく、その上全体を通すと以前ほど面白くなかった事から不安も感じていた。
その悪い予感は的中してしまった。
念のため、自分の目で確かめたが、このゲームのスタッフロールで、シナリオに20thからの人の名前は無く、違う人の名前があった。
ここまで言うと、その後続の人に失礼かな、とも思うのだが、明らかにシナリオの質が下がってしまっていた。
わかりやすいものでいえば、新キャラアリィを描ききれておらず、薄っぺらいキャラクターになってしまっていた事。
"勇者"として宣伝されたアルルに20th以降アミティとの差別化からか描写されていた勇ましさが全然ない事。
↑に関連して、「いつも通り」ばかりを意識したのか、キャラクターの行動があまりにも単純化していた事。
特にこの件に対しては、ドラコことドラコケンタウロスに驚いた。
「ラスボス突入直前に美少女コンテスト発言」はあまりにもストーリー無視がひどかった。
彼女は別にこれまでの話を何も聞いていなかった、というわけではないのに、だ。
また、作中で登場する"アイウエ状態"に関しても説明は一切無し。
その後の展開からして、
"本来変態ではないのに言い間違いのせいでヘンタイと呼ばれてしまう"シェゾを本物の変態にするための描写にも思えてしまう。
また、アミティが、率直に言うと"いやらしい"想像をするキャラにもされている。
これは一部の例だが、キャラクターが単純化、時には無駄に"おバカ化"し、酷ければ一種のキャラ崩壊を起こしている。
一応、過去の小ネタを拾っていたり、少なくとも20th以降の安定した"雰囲気は"受け継がれていたのは良かったのだが、こうして全体を見ると良かったとはとてもじゃないが言えない。
サタン絡み程度なら別に"アルルが勇者"だということを強調する必要もない。
また、主役はアルルのはずが、またりんご達の出番が多すぎ、という批判を見た。
そもそもりんご達がぷよぷよシリーズにおいていらない、という意見もいくつか見たが、ここまで来るとそのりんご達が可哀想である。
自分はキャラクター自体が悪いのではなく、あまりにも公式がりんご達7キャラの扱いが下手なのが悪い、と感じるからだ。
ストーリーに関しては、ぷよクロ発売から約半年後のアリィが登場する小説が追い打ちをかけた。
この小説は20thからのライターさんが書いたものだが、いくらゲームと小説という違いがあるとはいえ、
アリィというキャラクターもゲームとは設定が違うものの、描かれている。
それもぷよクロは例の子供向け志向が過剰になって、セリフの読み上げも遅くてたまらないが、一応、一応子供以上の人もプレイすることが考えられているのだろう。
小説は児童文庫…一応本当に子供向けに絞ったストーリーの方が納得できるとはどういう事なのだろうか。
また小説版はあくまでもアミティが主役のシリーズなので、勇者はアミティのオリジナルストーリーとなっているが、つまりは"アルルが勇者"であったゲームぷよクロの補足にもならない。
https://anond.hatelabo.jp/20180731150705
これはさすがに無えんじゃねーかなと、じゃあどうなるんだろかなーと想像してたら、ああスラムってこうやってできるのかなと思ったので。
家賃払えるほど年金が潤沢にもらえる老人には、おそらく持家がある。
逆に、近い将来老人になる賃貸ユーザーは年金受給額も小さい可能性が高い。今の老人たちは土地神話があった時代を生きてきた人たちなので家を持つこと=資産形成とシンプルに考えていた。そのため中産階級でも持家率が高かったわけだが、そういう空気の中で逆にずっと賃貸で暮らしている老人は低所得世帯が多いだろう。
たぶんあと数年で経済移民が解禁されると、比較的居住コストが安い都市近郊でも需要が一定のレベルで回復するだろう、すでに首都圏近郊には「リトル○○」みたいな町ができている。西川口のチャイナタウン、西葛西のリトルインディアなど。そうすると郊外であっても年金暮らしでも借りつづけられるほど家賃が落ちない可能性も出てくる。都心部は可処分所得の高い世帯やハイクラスの経済移民の街になるから新陳代謝(建て替えや再開発)が進んで、どんどん「家賃の安いのが取り柄の取り残されたみたいなアパート」的なものも減っていく。
あと10年足らずで団塊の世代が後期高齢者になり、中産階級がいなくなり、労働移民が解禁されると、個人の収入の差も、家計収支の差も、ますます広がるだろう。そういう貧富の差が住む場所を選別していく。
労働条件が悪い(今の政権の方針で行くなら確実にそうなるだろう)経済移民と老人が住む町。それを楽しそうだと思うのも当然アリで、個人的にはちょっと楽しそうだなと思うが、自分が老人になったときにそれを楽しむ精神的物理的体力があるかというとちょっと考えてしまう感じもあるね。
運転経験は2ケタ年あるけど、首都高経験浅めな自分も色々共感。
特にクロス合流、ひどいよね…。4車線横断とかあるからね(「横断」してる数は2車線と数えるべきかもしれんが)。
案内標識の「銀座」は、「C1方面」と読み替えてます。CはCircleの頭文字で、環状線のことです。
ブコメ、勉強になりました。首都高ナビの動画機能、知らなかった(ルート検索すると、経路に沿った動画が見られる)。この機能、すごいな。
自分の場合、PCに首都高ナビマップをダウンロードしてあって、首都高通る用事があるときには事前に確認してます。サイトには「概略」と書いてあるけど、車線とか標識まで書いてあるから便利。しかも、路線図じゃなくて、ちゃんと縮尺正しい「地図」だし。
https://www.shutoko.jp/use/network/navimap/
あと、一部ブコメに。
トンネル内はGPS信号が届かないので、車両から速度情報を取れないスマホナビがロストしてしまうのは仕方ない。速度情報が取れる据え置きナビでも、GPSは高さ方向の誤差が大きいので(正確には、地球がきれいな楕円体じゃないからなのかな)、道路が重なっているところなどで間違えるのは仕方ない。
免許取った頃ナビなんて高嶺の花だったし、民間向けGPSにわざと誤差入っていた時期を経験してるので、ナビは参考程度と思ってます。
麻原彰晃こと松本智津夫の四女・松本聡香さん(仮名)と代理人の滝本太郎弁護士は、死刑の執行だけでなく、教団の解散まで必要と主張されています。
現在、公安調査庁によってオウムの残党と認定されている団体は3つあります。
聡香さんと滝本弁護士は、教団の解散に向けて、どのようなロードマップを描いているのでしょうか?
最終的なオウム解体に向けて、日米政府および国連、内外の有識者たちによる第三者委員会を設立して、十分に協議し、不要な混乱や遺恨を残さないように努めるべきでしょう。
今はインターネットがあり、世界に向けて誰でも自由に情報発信できる時代です。(中国の金盾のように、「言論の自由」が制限されている国もありますが。)
聡香さんと滝本弁護士は、他の日本人からも合意が得られるようにプレゼンテーションを積極的に行ない、解散に向けた支援の輪を広げるべきでしょう。
けど近所は誰も避難してないよ。
実際この地域は山が近いけどコンクリで固められてて、土砂災害が起きたことは一度もないからだと思う。
実際自分も避難勧告や指示を見ていて「土砂災害の危険性が高い地域」ってどこや?って思ってた。
だから気になって土砂災害危険地域調べたら、なんと自分の家も含まれてるじゃん。
そして土砂災害危険地域マップのサイトわかりにくすぎ。25歳が調べてわかりにくいんだから、父母の世代やジジババなんか絶対わからんでしょ。
避難指示の出てる地域がどこかだけじゃなく、土砂災害危険地域のマップのリンクも一緒に示してないと、「あーうちの地域の山のそばは危ないんだな」ぐらいにしか思われてないと思う。
こういうのって日頃の周知が大事なんだろうけどなかなか難しいよね。うーん。せめて自治体のホームページはもっとわかりやすくしてほしい。Yahooの避難情報の方がまだわかりやすかった。
原文:
https://bg.battletech.com/universe/battlemech-technology/
BattleMech Technology
現代型バトルメックは、3000年以上にわたる戦争技術の発展がたどり着いた最終的回答だ。恐るべき破壊力と並ぶものなき機動性を融合させたバトルメックは、かつて製造された中でもおそらく最も複雑なマシンだろう。31世紀の戦場におけるまごう事なき支配者であるバトルメックは、その至高の王座を今後数世紀にわたって保障されているかに見える。
1機のメックは数千種類の構成要素からなるが、大まかには6つのグループに分けることができる。コクピット、シャーシ、推進・移動装置、電源システム、装甲、武器と電子装備である。以下ではそれぞれについて解説する。バトルメックの大多数は二足歩行型である。しかし、四足(もしくは四脚)型設計のバトルメックも少数存在する。
全てのバトルメックにはコクピットがある。普通はメックの「頭部」に位置する。あるいは、それに近い部分におかれる。また、コクピットのサイズはメックによって異なる(メックが大きければコクピットも大きい)とはいえ、すべてに共通する特徴もある。
コマンド・カウチは、6点ハーネスで固定されてメック戦士が座る所だ。メック戦士の冷却ベストとメディカルモニタはこのイスに接続されている。また、イスの背には衣類や非常食を入れる小さな収納がある。加えて、強制射出を強いられる際には、コマンド・カウチがコクピットから脱出するメック戦士の乗り物となる。爆破ボルトがコクピットの上部または側面を吹き飛ばし、ジェット噴射で安全域に向かう。
コマンド・カウチの肘掛部にあるジョイスティックによって、メック戦士はメックの腕を操作し胴を旋回させる。さらに武装の照準を合わせ、発射する。フットペダルはメックの脚部による移動をコントロールする。そして、両足のペダルを踏み込むと、メックのジャンプジェット(もし装備されているなら)が点火される。
メック戦士の正面にはメインスクリーンがあり、コンピュータが描き出す周囲360度の視界が正面に一目で見えるよう圧縮されている。照準用のレティクルがスクリーン上に現れてジョイスティックの操作に追従し、ターゲットをロックした際にはそれを表示する。スクリーン上の画像を拡大することも出来る。
メインスクリーンの上下左右における副次的なモニター群の正確な配置は設計によって異なる。レーダースクリーンはメインスクリーンの直下に配置され、様々に設定を切り替えることができる。設定には標準、赤外線、磁気異常、動体などがある。状態表示図はメックの外見が線画で描かれたもので、外部と内部が受けたダメージのみならず、攻撃力・防御力についても常時表示する。マップ・ディスプレイはコンピューターに記録済みの地図セットにロードされた、ほとんど無数にある地図を切り替えて表示できる。場合によっては、現地の衛星や部隊司令部に接続されてリアルタイム画像を表示することさえも可能だ。
上記の様々なシステムも、身長12メートルの金属製の巨人を実際に直立歩行させる神経電位走査ヘルメットがなければ何の意味も持たない。一般にニューロヘルメットと呼ばれるこの嵩張る代物は、メック戦士の頭部を完全に覆い、冷却ベストの肩に固定されている。内部の電極は姿勢、移動、バランス、速度に関する生データを人の脳のための神経電流に変換し、バトルメックのセンサー系からの情報を直接パイロットに流し込む。同時に、ヘルメットとそれに接続されたコンピューターはメック戦士の脳が発する神経電流を制御信号に翻訳してメックのジャイロスコープや人口筋肉に直接伝達する。これによって、パイロットは柔軟な動作を意識せずに制御できる。その間、意識のある脳は自由に各種兵器や他のシステムを必要に応じて操作することができるのだ。
バトルメックは何ダースもの「骨」からなるシャーシを持っている。各々の「骨」は、ハニカム構造の発泡アルミニウム製の芯を、高張力炭化ケイ素の単繊維で包み、更に剛性のチタニウム鋼による防護を施したものである。この人工の「骨」にはマイアマー製の「筋肉」とサーボ機構を接合するアタッチメント・ポイントがあり、これらがバトルメックを駆動する。この骨格構造によって、バトルメックは応力外殻構造の車両に比べてより脆弱性が低く、修理もしやすくなっている。
通常のメック骨格よりも嵩張るが重量は半分という「エンドー・スチール」と呼ばれる特殊なタイプの内部構造も開発されている。
バトルメックは移動と戦闘のために大規模で恒常的な電力供給を必要とする。核融合反応炉はただの水から莫大な電力を作り出すことが可能で、これだけの電力を供給するには最も効率の良いシステムである。バトルメックの発電システムが発生させる核融合反応では中性子は発生しないため、恒久的に運転したとしても発電システムが放射能を帯びることはない。
核融合発電プラントは磁気流体力学として知られるプロセスを経て電力を作り出す。このプロセスにおいては、磁場が核融合反応からプラズマを引き出して円環状にする。プラズマは伝導体であり、ゆえに円環は強力な発電コイルとして機能し、電力と廃熱を発生させるのである。この廃熱の発散を補助するために、バトルメックはどれもヒートシンクと呼ばれるラジエーター(放熱器)を装備している。機体内部の温度が過度に上昇すると、バトルメックの反応炉周辺にある磁気収納容器を破壊してしまう。もしも発電プラントの磁気的な「瓶」が壊れると、制御されない核融合反応が発生し、中性子が放出されるとともにバトルメックの内部システムとメック戦士は致命的な放射線被曝を被ることになる。 一般的に使われるメックのエンジンには、標準型、軽量型、超軽量型の3種類がある。核融合エンジンは軽量型、超軽量型、と軽くなっていくが、サイズは逆に大きく嵩張るも
バトルメックを駆動し移動を制御するシステムには2種類ある。電子的に制御される小さな駆動装置が軽量の兵器とセンサー群を動かす。マイアマー(人工筋肉)と呼ばれるポリアセチレン繊維がメックの四肢や主要な兵器を制御する。マイアマーは電流を受けると収縮するという人間の筋肉によく似た物質である。バトルメックのマイアマーが戦闘中に損傷したなら、技術兵は繊維束を交換するか、メックの骨格の別部位から「移植」することができる。移植されたマイアマー繊維束は損傷した四肢の機能を完全に回復させることはできないが、限定的な機動力や動力を与えることはできる。
バトルメックの歩行もしくは走行速度は、平地であれば時速40km~100km以上に達する。密な森林、泥濘、急斜面では速度が低下するが、メックの足を完全に止めるような地形はきわめて少ない。加えて、多くのメックは、核融合炉で空気を超高温にまで熱し、いわゆる「ジャンプジェット」から噴出させることで障害物をジャンプで跳び越えることができる。(大気を持たない惑星世界で行動するジャンプ可能なバトルメックは、しばしば少量の水銀をジェットの反動質量として携行する)また、全てのバトルメックは河川や小さな湖沼を渡る際には水中行動が可能である。
降下型バトルメックは、低軌道からの強襲降下をおこなうことができる。脚部に内蔵された特殊な反動ジェットによって、320kmまでの高度からの軟着陸が可能となる。再突入の際は、脱着式の融除シールドが脆弱なセンサーや兵装を保護する。
バトルメックの各システムは戦闘中には限界まで酷使されるため、戦闘を開始したメックは速やかに大量の排熱を発生する。この熱によって核融合炉の磁気収納容器シールドが崩壊したり、メックの電子装備やコンピュータシステムに障害が発生したり永久的な損害を与える可能性がある。それによってメックの移動は遅くなり、武器の正確性は減少する。
ヒートシンクはメックの蓄積する熱をコントロールする手段の一つである。これら放熱器から放出される熱は、明確で特徴的な赤外線反応を作り出す事があるが、これによってメックは標的になりやすくなる。この問題を回避するために、メック戦士たちはヒートシンク以外の方法で熱の蓄積をコントロールする方法を確立した。彼らは、自分のマシンを浅い湖や川に配置する。(伝導と対流によって、流れる水がメック内部の熱の発散を助ける)。温暖な、もしくは寒冷な惑星世界では、大気そのものが熱の発散を助けてくれる。一方、砂漠やジャングルといった環境における高い外気温はバトルメックの熱の問題をより悪化させる。
もっとも一般的な熱蓄積の制御法は、メックの移動速度や武器の発射速度を、手動で調整することである。あるいは、メックの移動制御コンピューターやその補助システムをリプログラムしてしまうこともある。これらのコンピューターは、メック各部の稼動率を制限し、結果として熱の蓄積も制限する。たとえば、高温の惑星世界に送られる際は、稼動率は低く設定されるだろう。メックはゆっくりと移動し、温暖な惑星に比べれば射撃の頻度も低下する。極地での戦闘に送られるメックであれば、稼動率は高めに設定され、移動速度も射撃速度も高くなるだろう。リプログラムは通常バトルメック部隊が任地に移動するまでの降下船内でおこなわれる。このプロセスには、約2週間がかかる。
バトルメックは常時、戦闘環境において想定される外気温に合わせて調整されている。そのため、外気温の急上昇はメックの排熱能力に破壊的なインパクトを及ぼす可能性がある。こうしたメックの特性を利用する一連の戦闘技術を、戦術家たちは発展させてきた。たとえば、敵メックが森林を通過中であれば、指揮官がこれに火を放つのは普通の作戦である。超高温にまで加熱された空気はメックの周囲に渦を巻き、冷却システムを破壊するか、能力を劇的に減衰させ、結果としてバトルメックの戦闘能力に負荷をかけるのである。
ARMOR
2層に分かれた装甲による防護が、バトルテックをエネルギー兵器・実弾兵器から防御する。装甲外部層を成す整列結晶鋼はきわめて良好な熱伝導性を持つため、レーザー及び粒子ビーム兵器に対して素晴らしい防御力を発揮する。内部層はダイヤモンド単結晶繊維にしみこませた窒化ホウ素であり、高性能炸薬徹甲弾(HEAP)および高速中性子をストップする。この第2層は装甲の破片が内部システムを傷つけるのを防ぐ役割も持つ。
通常の装甲に加えて、一般的に使用される特殊な装甲が2種類存在している。これについては後述する。
フェロ・ファイブラス装甲(繊維合金装甲)は通常のバトルメック装甲の改良版である。鋼鉄合金・チタニウム合金の繊維を編み上げて引っ張り強度を大きく向上させている。一方で、同重量の標準型の装甲版より体積が大きくなる。
ごく最近の技術であり、現時点ではカペラ大連邦国のみが独占している。装甲の形状と構成をシステムの補強に用い、ガーディアンECMスーツに接続している。これによって比較的遠距離からの照準を困難にし、メックに実質的な「ステルス」能力を与える。
ワールド……GO……パクリ……みたいの見てちょっと悲しくなったから書いてる ワールドは触ってない というかスシテンプラもやってないし元祖本家の記憶も曖昧だ……
無印のゲームの話します これもぼんやりとした記憶なんですが 許せ ぼんやり共感したりぼんやり読み流したりしろ
無印のゲーム、妖怪ウォッチが馬鹿みたいに(馬鹿みたいに)流行る前にプレイしてた。何年前のゲームか忘れたけど、なんかショボそうだけどプレイしてやっかwwwくらいの気分でプレイし始めて、当時も既にじゅうぶんいい大人だった自分があ〜〜おもしろいな……とじわじわ感動してハマったゲームだった。
妖怪ウォッチ、世界観が素晴らしいゲームだった。うーーん、世界観と言ってしまうと通常イメージされるものと違いがあるかもしれないが……うーーん、世界がとにかく丁寧に作ってあった。リアリティとワクワクがギリギリ共存できる最高のラインを丁寧に作っていた。
一旦妖怪の存在置いていい? 家とか街。家とか街が本当にしっかり作ってあるんですよ。ゲームプレイしたことがある人は分かると思う。ただ探検するだけで楽しい。一般的な住宅地があって、道路を車が走ってて信号や横断歩道があって(信号無視しまくってくると妖怪に怒られて追いかけ回されたりする)(横断歩道が近くに無いところで渡れば問題ない)(ストレスフリー)、いくつかの家は中に入って間取りや何が置いてあるかまで見ることができて、学校の中も探検できて、学校のそばには裏山があって虫捕りとかできて、主人公の友人には高級住宅街に住んでる子も居て博物館とかまである地域がある一方で、しょうもない商店街の店とか、寂れた寺とか、団地らしい団地の雰囲気があるマップがあったりとか……実際こんなにしっかり個性ある街並みが近くに同居してる街ってのは無いと思うんだけど、こういうもの全てが「あったら楽しい、行けたら楽しい」そして「非現実的でない、有り得る」レベルで同居してる。異国情緒ある町を次から次に旅するゲームもいいんだけど、丁寧に作られたあり得そうなありふれた街の中でちょっと間の抜けた妖怪を探して、仲良くなって……てのがめちゃくちゃ心地よくて楽しかったんですよね。妖怪もだいたい「ちょっと面白いな……」と「くだらね〜……」の中間あたりのやつばっか。褒めてる。案外バトルは楽しい。本当に夏に良いゲーム。今から無印買ってきて夏の思い出にしていいぞ。
話が進むとばーちゃんの住む田舎までお出かけもできた。ひとり(妖怪はいっしょだ!)で電車で移動する。これまた「ちょっとした冒険」感があってわくわくする。一回行って帰って来れば妖怪のパワーでワープもできる。ストレスフリー。また電車でガタゴト乗りついでも行ける。やった。ばーちゃんの田舎もこれまた趣がある良きクソ田舎で夏休みに遊びに行くには理想的すぎる。みんな遊びに行け。
あーー面白かったなあ。またやりたい。無印はウィスパーも馬鹿じゃなかったんだ。あの馬鹿じゃないウィスパーが好きだったんだ。
アニメが先かマンガが先か知らんけど、ウィスパーが大口叩く無能とかケータくんが普通に悩むとか子供向けっぽくギャグが目立つ設定や展開になっていって、まあそれはそれで爆裂ヒットしてたようなので良いんだと思うんですが。マジでそれだけではなかったんですよ。ゲームはもっと良いところがいっぱいあった。ちょっとアニメ見て「ジバニャンジバニャンジバニャンばっかりのやつ」くらいの認識でいる人間は超多いと思うんですが、それは残念なので……ゲームが好きな人間はぜひ妖怪ウォッチをプレイしてください……自分もとりあえずワールドをやる……。
US配列派を根絶やしにしたい。
JISキーボードをソフトウェア的にUS配列として認識させるだけで良い。
おすすめはDvorakJ(Win)とKarabiner(Mac)。
DvorakJは本来Dvorakその他特殊配列用のキーリマップソフトだけど、単純にQwerty入力でJIS→USの置換もできる。
Karabinerは大量に設定項目があるので適当に「JIS」「US」とか入力したら項目がヒットする。
そして余った変換・無変換(英数・かな)をEnterとBackSpaceにしろ。
変換・無変換にEnterとBackSpaceを割り当てろ。
ホームポジションを崩して押すShiftキーに価値があるとは思えない。
EnterもBackSpaceも親指に割り当てるんだからキーボード右側に用は無い。
キーボード全体が左寄りなことに不便は無い。
ていうか誤差。
そればかりは否定できない。
ただし他人のパソコンのキートップを気にするのはオタクくらいしか居ないし、自分自身もキートップを眺めることはほとんど無い。
US配列派を根絶やしにしたい。
とにかく親指Enter・BackSpaceの魅力に気がついてほしい。